อ่าน 36 นาที
ชุมชนออนไลน์
ชุมชน ออนไลน์ หรือที่เรียกว่า ชุมชนอินเทอร์เน็ต หรือ ชุมชนบนเว็บ คือชุมชนที่สมาชิก สื่อสารกันผ่านคอมพิวเตอร์ โดยส่วนใหญ่ผ่านทางอินเทอร์เน็ต สมาชิกในชุมชนมักมีสิ่งที่สนใจร่วมกัน...
ชุมชนออนไลน์

ชุมชนออนไลน์หรือที่เรียกว่าชุมชนอินเทอร์เน็ตหรือชุมชนบนเว็บคือชุมชนที่สมาชิกสื่อสารกันผ่านคอมพิวเตอร์โดยส่วนใหญ่ผ่านทางอินเทอร์เน็ต สมาชิกในชุมชนมักมีสิ่งที่สนใจร่วมกัน สำหรับหลายๆ คน ชุมชนออนไลน์อาจให้ความรู้สึกเหมือนบ้าน ประกอบไปด้วย "ครอบครัวของเพื่อนที่มองไม่เห็น" นอกจากนี้ "เพื่อน" เหล่านี้ยังสามารถเชื่อมต่อกันได้ผ่านชุมชนเกมและบริษัทเกมต่างๆ
ชุมชนออนไลน์สามารถทำหน้าที่เป็นระบบข้อมูลที่สมาชิกสามารถโพสต์ แสดงความคิดเห็นในหัวข้อสนทนา ให้คำแนะนำ หรือร่วมมือกันได้ และยังรวมถึงคำแนะนำทางการแพทย์หรือการวิจัยด้านการดูแลสุขภาพเฉพาะด้านด้วย โดยทั่วไปแล้ว ผู้คนสื่อสารกันผ่านเว็บไซต์เครือข่ายสังคมห้องสนทนาฟอรัม รายชื่ออีเมล และกระดานสนทนา และได้พัฒนาไปสู่แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียในชีวิตประจำวันด้วย ซึ่งรวมถึงFacebook , Twitter , Instagram , Discord , Redditและชุมชนมืออาชีพเฉพาะทาง เช่นLinkedInผู้คนอาจเข้าร่วมชุมชนออนไลน์ผ่านวิดีโอเกมบล็อกและโลกเสมือนจริงและอาจได้พบกับคนรักใหม่ในเว็บไซต์หาคู่หรือโลกเสมือนจริงสำหรับการออกเดท
การเพิ่มขึ้นของ เว็บไซต์ Web 2.0ทำให้การสื่อสารและการเชื่อมต่อกับผู้อื่นแบบเรียลไทม์ง่ายขึ้น และอำนวยความสะดวกในการแลกเปลี่ยนข้อมูลในรูปแบบใหม่ๆ อย่างไรก็ตาม การปฏิสัมพันธ์เหล่านี้อาจนำไปสู่การเสื่อมถอยของการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม หรือก่อให้เกิดรูปแบบการพูดจาที่ลบและดูหมิ่นผู้อื่นมากขึ้น โดยอาจพบเห็นการเหยียดเชื้อชาติ การกลั่นแกล้ง การแสดงความคิดเห็นเหยียดเพศ ฯลฯ ในชุมชนออนไลน์ได้เช่นกัน
คำจำกัดความเชิงวิชาการหนึ่งเกี่ยวกับชุมชนออนไลน์คือ: "ชุมชนเสมือนจริงถูกกำหนดให้เป็นกลุ่มของบุคคลหรือพันธมิตรทางธุรกิจที่โต้ตอบกันเกี่ยวกับความสนใจร่วมกัน โดยการโต้ตอบนั้นได้รับการสนับสนุนหรือไกล่เกลี่ยบางส่วนด้วยเทคโนโลยี (หรือทั้งสองอย่าง) และถูกชี้นำโดยโปรโตคอลหรือบรรทัดฐานบางอย่าง" [ 1 ]
ด้านชุมชน

นิยามดั้งเดิมของชุมชนคือหน่วยที่จำกัดอยู่ในพื้นที่ทางภูมิศาสตร์ เช่น ย่านหรือหมู่บ้าน ชุมชนเสมือนจริงมักกระจายตัวทางภูมิศาสตร์ ดังนั้นจึงไม่ตรงกับนิยามดั้งเดิม ชุมชนออนไลน์บางแห่งเชื่อมโยงกันทางภูมิศาสตร์ นิยามที่แตกต่างของชุมชนคือกลุ่มคนที่มีขอบเขตระหว่างสมาชิกและไม่ใช่สมาชิก ตามนิยามนี้ ชุมชนออนไลน์หรือชุมชนเสมือนจริงก็คือชุมชน[ 2 ]ชุมชนออนไลน์คล้ายกับชุมชนออฟไลน์ในแง่ที่ว่าทั้งสองประเภทให้การสนับสนุน ข้อมูล มิตรภาพ และการยอมรับระหว่างคนแปลกหน้า[ 3 ]ในขณะที่อยู่ในพื้นที่ชุมชนเสมือนจริง ผู้ใช้อาจคาดหวังว่าจะรู้สึกถึงความเป็นส่วนหนึ่งและความผูกพันซึ่งกันและกันระหว่างสมาชิกที่อยู่ในพื้นที่นั้น
หนึ่งในส่วนที่มีอิทธิพลมากที่สุดเกี่ยวกับชุมชนเสมือนจริงคือโอกาสในการสื่อสารผ่านเว็บไซต์ต่างๆ หรือเครือข่ายออนไลน์อื่นๆ ชุมชนเสมือนจริงนำเสนอวิธีการสื่อสารทางเลือกแทนเทคโนโลยีแบบเก่า เช่น บริการไปรษณีย์ เครื่องแฟกซ์ และการพูดคุยทางโทรศัพท์ การวิจัยในช่วงแรกเกี่ยวกับการมีอยู่ของชุมชนออนไลน์นั้นเกี่ยวข้องกับมานุษยวิทยาทางสังคม : ธรรมชาติของความเป็นจริงเสมือนและกลุ่มคนที่สื่อสารออนไลน์ควรได้รับการจัดประเภทหรือพิจารณาว่ามีอยู่จริงในระดับใด ในศตวรรษที่สิบเจ็ด นักวิชาการที่เกี่ยวข้องกับราชสมาคมแห่งลอนดอนได้ก่อตั้งชุมชนขึ้นผ่านการแลกเปลี่ยนจดหมาย[ 2 ] "ชุมชนที่ปราศจากความใกล้ชิด" ซึ่งคิดค้นโดยนักวางผังเมืองMelvin Webberในปี 1963 และ "ชุมชนที่ได้รับการปลดปล่อย" ซึ่งวิเคราะห์โดยBarry Wellmanในปี 1979 ได้เริ่มต้นยุคสมัยใหม่ของการคิดเกี่ยวกับชุมชนที่ไม่ใช่ท้องถิ่น[ 4 ]เช่นเดียวกับหนังสือ Imagined CommunitiesของBenedict Andersonในปี 1983 ที่อธิบายว่าเทคโนโลยีต่างๆ เช่น หนังสือพิมพ์ระดับชาติ มีส่วนช่วยในการพัฒนาจิตสำนึกระดับชาติและระดับภูมิภาคในหมู่รัฐชาติยุคแรกอย่างไร[ 5 ]นักเขียนบางคนที่สร้างทฤษฎีของตนขึ้นจากชุมชนในจินตนาการของแอนเดอร์สันได้วิพากษ์วิจารณ์แนวคิดนี้ โดยอ้างว่าชุมชนทั้งหมดล้วนตั้งอยู่บนพื้นฐานของการสื่อสาร และการแบ่งแยกเสมือน/จริงกำลังสลายไป ทำให้การใช้คำว่า "เสมือน" กลายเป็นปัญหาหรือล้าสมัยไปเลย[ 6 ]
วัตถุประสงค์

ชุมชนเสมือนจริงถูกใช้สำหรับกลุ่มทางสังคมและวิชาชีพที่หลากหลาย การปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกในชุมชนมีตั้งแต่เรื่องส่วนตัวไปจนถึงเรื่องที่เป็นทางการล้วนๆ เครื่องมือสื่อสาร เช่น รายชื่ออีเมล สามารถตอบสนองทั้งด้านส่วนตัวและด้านวิชาชีพภายในชุมชนเสมือนจริงได้
ชุมชนดิจิทัล (ทั้งชุมชนบนเว็บและชุมชนที่ก่อตั้งขึ้นบนแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Xbox และ PlayStation) เป็นแพลตฟอร์มที่ให้บริการหลากหลายแก่ผู้ใช้ มีการโต้แย้งว่าชุมชนเหล่านี้สามารถตอบสนองความต้องการตามลำดับขั้นของมาสโลว์ได้[ 7 ]ชุมชนเหล่านี้ช่วยให้เกิดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมทั่วโลก ระหว่างผู้คนจากวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน ซึ่งอาจไม่ได้พบปะกันหากไม่มีชุมชนออนไลน์ โดยการพบปะกันแบบออฟไลน์ก็กลายเป็นเรื่องปกติมากขึ้น การใช้งานที่สำคัญอีกอย่างหนึ่งของชุมชนบนเว็บคือการเข้าถึงและการแลกเปลี่ยนข้อมูล ด้วยชุมชนแม้แต่ในกลุ่มเฉพาะกลุ่มเล็กๆ ก็สามารถค้นหาผู้คนที่สนใจในหัวข้อเดียวกัน และค้นหาและแบ่งปันข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องนั้นๆ ได้ แม้ว่าจะไม่มีผู้คนที่มีความสนใจเช่นเดียวกันอยู่ในพื้นที่นั้นๆ แบบออฟไลน์ก็ตาม สิ่งนี้ทำให้เกิดเว็บไซต์ยอดนิยมมากมายในด้านต่างๆ เช่น สุขภาพ การจ้างงาน การเงิน และการศึกษา ชุมชนออนไลน์มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับบริษัทต่างๆ ในการทำการตลาดและการเข้าถึงกลุ่มเป้าหมาย[ 8 ]
การใช้ชุมชนบนเว็บ ในรูปแบบที่ไม่คาดคิดและสร้างสรรค์ก็เกิดขึ้นเช่นกัน โดยเครือข่ายสังคมออนไลน์ถูกนำมาใช้ในความขัดแย้งเพื่อแจ้งเตือนประชาชนเกี่ยวกับการโจมตีที่กำลังจะเกิดขึ้น[ 9 ]สหประชาชาติมองว่าเว็บและโดยเฉพาะอย่างยิ่งเครือข่ายสังคมออนไลน์เป็นเครื่องมือสำคัญในความขัดแย้งและเหตุฉุกเฉิน[ 10 ] [ 11 ]
ชุมชนออนไลน์ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น ณ เดือนตุลาคม 2557 เว็บไซต์ที่มีผู้เข้าชมมากที่สุด 20 อันดับแรก มี 6 เว็บไซต์ที่เป็นเว็บไซต์ชุมชน[ 12 ]คาดว่าปริมาณการเข้าชมเว็บไซต์ดังกล่าวจะเพิ่มขึ้น เนื่องจากสัดส่วนของประชากรโลกที่เข้าถึงอินเทอร์เน็ตเพิ่มมากขึ้น
ชุมชนออนไลน์มีข้อดีคือการแลกเปลี่ยนข้อมูลได้ทันที ซึ่งเป็นไปไม่ได้ในชุมชนในชีวิตจริง ปฏิสัมพันธ์นี้ทำให้ผู้คนสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ มากมายจากที่บ้าน เช่น การซื้อของ การชำระบิล และการค้นหาข้อมูลเฉพาะ ผู้ใช้ชุมชนออนไลน์ยังสามารถเข้าถึงกลุ่มสนทนาเฉพาะกลุ่มนับพันกลุ่ม ซึ่งพวกเขาสามารถสร้างความสัมพันธ์เฉพาะทางและเข้าถึงข้อมูลในหมวดหมู่ต่างๆ เช่น การเมือง ความช่วยเหลือทางเทคนิค กิจกรรมทางสังคม สุขภาพ (ดูข้างต้น) และความบันเทิง ชุมชนเสมือนจริงเป็นสื่อกลางที่เหมาะสมสำหรับความสัมพันธ์ประเภทนี้ เนื่องจากสามารถโพสต์ข้อมูลได้ง่ายและตอบกลับได้อย่างรวดเร็ว ประโยชน์อีกประการหนึ่งคือชุมชนประเภทนี้สามารถทำให้ผู้ใช้รู้สึกถึงความเป็นสมาชิกและความเป็นส่วนหนึ่ง ผู้ใช้สามารถให้และรับการสนับสนุน และใช้งานง่ายและราคาไม่แพง[ 13 ]
การจัดหมวดหมู่
แนวคิดเรื่องชุมชนไม่ใช่แนวคิดใหม่ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมไม่จำเป็นต้องอาศัยความใกล้ชิด ทางโทรศัพท์ วิทยุสมัครเล่น และโลกออนไลน์อีกต่อไป แต่สามารถเกิดขึ้นได้กับทุกคนทุกที่ [ 14 ]การศึกษาเกี่ยวกับชุมชนต้องปรับตัวให้เข้ากับเทคโนโลยีใหม่ๆ นักวิจัยหลายคนใช้ชาติพันธุ์วิทยาเพื่อพยายามทำความเข้าใจว่าผู้คนทำอะไรในพื้นที่ออนไลน์ พวกเขาแสดงออกอย่างไร อะไรเป็นแรงจูงใจให้พวกเขา พวกเขาปกครองตนเองอย่างไร อะไรดึงดูดพวกเขา และทำไมบางคนถึงชอบสังเกตมากกว่าเข้าร่วม[ 14 ]ชุมชนออนไลน์สามารถรวมตัวกันตามความสนใจร่วมกันและกระจายอยู่ทั่วเว็บไซต์หลายแห่ง[ 15 ]
คุณลักษณะบางประการของชุมชนออนไลน์ ได้แก่:
- เนื้อหา: บทความ ข้อมูล และข่าวสารเกี่ยวกับหัวข้อที่กลุ่มคนสนใจ
- เว็บบอร์ดหรือกลุ่มข่าวสารและอีเมล: เพื่อให้สมาชิกในชุมชนสามารถสื่อสารกันได้แม้จะล่าช้าไปบ้าง
- การแชทและการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันที: เพื่อให้สมาชิกในชุมชนสามารถสื่อสารกันได้ทันทีมากขึ้น[ 16 ]
การพัฒนา
โดยทั่วไปชุมชนออนไลน์จะสร้างชุดของค่านิยม ซึ่งบางครั้งเรียกรวมกันว่ามารยาททางอินเทอร์เน็ตหรือมารยาทในการใช้อินเทอร์เน็ต เมื่อชุมชนเติบโตขึ้น ค่านิยมเหล่านี้อาจรวมถึง โอกาส การศึกษา วัฒนธรรม ประชาธิปไตย บริการเพื่อมนุษย์ ความเท่าเทียมกันในระบบเศรษฐกิจ ข้อมูล ความยั่งยืน และการสื่อสาร[ 17 ]จุดประสงค์ของชุมชนออนไลน์คือการทำหน้าที่เป็นพื้นที่ร่วมกันสำหรับผู้คนที่มีความสนใจเหมือนกัน[ 17 ]
ชุมชนออนไลน์สามารถใช้เป็นปฏิทินเพื่อติดตามเหตุการณ์ต่างๆ เช่น การรวมตัวหรือกิจกรรมกีฬาที่จะเกิดขึ้น นอกจากนี้ยังก่อตัวขึ้นรอบๆ กิจกรรมและงานอดิเรก ชุมชนออนไลน์จำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับการดูแลสุขภาพช่วยให้ข้อมูล คำแนะนำ และการสนับสนุนผู้ป่วยและครอบครัว นักเรียนสามารถเรียนออนไลน์และสื่อสารกับอาจารย์และเพื่อนร่วมชั้นทางออนไลน์ได้ ธุรกิจต่างๆ ก็เริ่มใช้ชุมชนออนไลน์เพื่อสื่อสารกับลูกค้าเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และบริการของตน รวมถึงแบ่งปันข้อมูลเกี่ยวกับธุรกิจด้วย ชุมชนออนไลน์อื่นๆ ช่วยให้ผู้เชี่ยวชาญหลากหลายสาขามารวมตัวกันเพื่อแบ่งปันความคิด ไอเดีย และทฤษฎี[ 17 ] [ 18 ]
กลุ่มแฟนคลับเป็นตัวอย่างหนึ่งของสิ่งที่ชุมชนออนไลน์สามารถพัฒนาไปได้ ชุมชนออนไลน์มีอิทธิพลเพิ่มมากขึ้นในการ "กำหนดรูปแบบปรากฏการณ์ที่พวกเขารวมตัวกัน" ตามงานของ Nancy K. Baym [ 15 ]เธอกล่าวว่า "มากกว่าภาคธุรกิจเชิงพาณิชย์อื่นๆ อุตสาหกรรมวัฒนธรรมยอดนิยมพึ่งพาชุมชนออนไลน์ในการเผยแพร่และให้คำรับรองสำหรับผลิตภัณฑ์ของพวกเขา" ความแข็งแกร่งของพลังของชุมชนออนไลน์แสดงให้เห็นผ่านการเปิดตัวซีซั่นที่ 3 ของSherlock ทางช่อง BBC กิจกรรมออนไลน์ของแฟนๆ ดูเหมือนจะมีอิทธิพลอย่างเห็นได้ชัดต่อพล็อตและทิศทางของตอนเปิดซีซั่น Mark Lawson จากThe Guardianเล่าว่าแฟนๆ ได้กำหนดผลลัพธ์ของเหตุการณ์ในตอนนั้นในระดับหนึ่ง เขากล่าวว่า "Sherlock เป็นหนึ่งในรายการที่ตระหนักถึงเว็บมากที่สุดเสมอมา เป็นหนึ่งในรายการแรกๆ ที่หาวิธีที่น่าพอใจในการนำเสนอการพูดคุยทางอิเล็กทรอนิกส์บนหน้าจอ" [ 19 ]ชุมชนแฟนคลับในแพลตฟอร์มต่างๆ เช่นTwitter , InstagramและRedditเกี่ยวกับกีฬา นักแสดง และนักดนตรี ได้กลายเป็นชุมชนที่มีอำนาจทั้งทางวัฒนธรรมและทางการเมือง[ 20 ]กลุ่มแฟนคลับ My Little Pony: Friendship Is Magicได้สร้างแพลตฟอร์มและชุมชนออนไลน์มากมาย เป็นของตัวเอง ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากรากฐานมาจาก4chanที่ซึ่งแฟนๆ ผู้ใหญ่ของรายการ (ที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อbronies ) ถูกห้ามไม่ให้โพสต์ เนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับ Friendship Is Magicตั้งแต่ปี 2011 ถึง 2012 [ 21 ]ทีมงานของรายการบางคน รวมถึงผู้สร้างรายการLauren Faustและผู้เขียนบทMA Larsonได้จัดเซสชั่นถามตอบในฟอรัมต่างๆ เช่น/mlp / [ 22 ] [ 23 ]
การสนทนาที่สมาชิกสามารถโพสต์ความคิดเห็นได้นั้นมีความสำคัญต่อการพัฒนาชุมชนออนไลน์[ 24 ]ชุมชนออนไลน์อาจส่งเสริมให้บุคคลต่างๆ มารวมตัวกันเพื่อสอนและเรียนรู้ซึ่งกันและกัน พวกเขาอาจส่งเสริมให้ผู้เรียนอภิปรายและเรียนรู้เกี่ยวกับปัญหาและสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง ตลอดจนมุ่งเน้นไปที่สิ่งต่างๆ เช่น การทำงานเป็นทีม การคิดร่วมกัน และประสบการณ์ส่วนตัว[ 25 ] [ 26 ]
บล็อก
บล็อกเป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มหลักที่ใช้ในการสร้างชุมชนออนไลน์ การเขียนบล็อกมีหลายรูปแบบ ได้แก่ไมโครบล็อกซึ่งเป็นการเขียนข้อมูลในปริมาณน้อยในแต่ละหัวข้อ และไลฟ์บล็อกซึ่งเป็นการเขียนเกี่ยวกับเหตุการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์
ความง่ายและความสะดวกในการเขียนบล็อกทำให้การเขียนบล็อกเติบโตขึ้น แพลตฟอร์มการเขียนบล็อกที่สำคัญ ได้แก่TwitterและTumblrซึ่งรวมโซเชียลมีเดียและการเขียนบล็อกเข้าด้วยกัน รวมถึงแพลตฟอร์มอย่างWordPressซึ่งอนุญาตให้โฮสต์เนื้อหาบนเซิร์ฟเวอร์ของตนเอง และยังอนุญาตให้ผู้ใช้ดาวน์โหลด ติดตั้ง และแก้ไขซอฟต์แวร์บนเซิร์ฟเวอร์ของตนเองได้อีกด้วย ณ เดือนตุลาคม 2557 เว็บไซต์ 23.1% จาก 10 ล้านเว็บไซต์ยอดนิยมนั้นโฮสต์อยู่บนหรือใช้งาน WordPress [ 27 ]
ฟอรัม

ฟอรัมอินเทอร์เน็ตบางครั้งเรียกว่ากระดานข่าว เป็นเว็บไซต์ที่อนุญาตให้ผู้ใช้โพสต์หัวข้อหรือที่เรียกว่ากระทู้เพื่อการสนทนากับผู้ใช้อื่น ๆ ที่สามารถตอบกลับได้ ทำให้เกิดการสนทนา ฟอรัมมีโครงสร้างแบบลำดับชั้นของหมวดหมู่ โดยแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ฟอรัมยอดนิยมหลายแห่งจะจัดหมวดหมู่ฟอรัมตามวัตถุประสงค์ และอนุญาตให้ผู้ดูแลระบบฟอรัมสร้างฟอรัมย่อยภายในแพลตฟอร์มของตน เมื่อเวลาผ่านไป ฟอรัมได้มีการเพิ่มคุณสมบัติขั้นสูงมากขึ้น เช่น ความสามารถในการแนบไฟล์ ฝังวิดีโอ YouTube และส่งข้อความส่วนตัว ซึ่งเป็นเรื่องปกติในปัจจุบัน ณ เดือนตุลาคม 2557 ฟอรัมที่ใหญ่ที่สุดอย่างGaia Onlineมีโพสต์มากกว่า 2 พันล้านโพสต์[ 28 ]
โดยทั่วไป สมาชิกจะถูกจัดให้อยู่ในกลุ่มผู้ใช้ ซึ่งควบคุมสิทธิ์การเข้าถึงและการอนุญาตของพวกเขา ระดับการเข้าถึงทั่วไปมีดังต่อไปนี้:
- ผู้ใช้: บัญชีผู้ใช้มาตรฐานที่สามารถสร้างหัวข้อและตอบกระทู้ได้
- ผู้ดูแลระบบ: โดยทั่วไปแล้วผู้ดูแลระบบจะมีหน้าที่รับผิดชอบงานบริหารจัดการประจำวัน เช่น การตอบคำถามของผู้ใช้ การจัดการกับโพสต์ที่ละเมิดกฎ และการย้าย แก้ไข หรือลบหัวข้อหรือโพสต์ต่างๆ
- ผู้ดูแลระบบ: ผู้ดูแลระบบจะดูแลกลยุทธ์ของฟอรัม รวมถึงการใช้งานฟีเจอร์ใหม่ๆ ตลอดจนงานด้านเทคนิคอื่นๆ เช่น การบำรุงรักษาเซิร์ฟเวอร์
เครือข่ายสังคม
เครือข่ายสังคมออนไลน์เป็นแพลตฟอร์มที่อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างโปรไฟล์ของตนเองและสร้างความสัมพันธ์กับผู้คนที่มีความคิดคล้ายกันและมีความสนใจคล้ายกันผ่านการโต้ตอบ ตัวอย่างแรกที่สามารถตรวจสอบได้ของเว็บไซต์ดังกล่าวคือSixDegrees.comซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1997 โดยมีรายชื่อเพื่อนและความสามารถในการส่งข้อความไปยังสมาชิกที่เชื่อมโยงกับเพื่อนและดูความสัมพันธ์ของผู้ใช้รายอื่น ตลอดช่วงศตวรรษที่ 21 ความนิยมของเครือข่ายดังกล่าวเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ Friendsterเป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์แรกที่ได้รับความสนใจจากสื่อมวลชนจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม ในปี 2004 ความนิยมของ Friendster ก็ถูกแซงหน้าโดยMyspaceซึ่งต่อมาก็ถูกแซงหน้าโดยFacebookในปี 2013 Facebook มีผู้ใช้งานรายเดือน 1.23 พันล้านคน เพิ่มขึ้นจาก 145 ล้านคนในปี 2008 [ 29 ] Facebook เป็นเครือข่ายสังคมออนไลน์แรกที่มียอดผู้ลงทะเบียนเกิน 1 พันล้านบัญชี และในปี 2020 มีผู้ใช้งานมากกว่า 2.7 พันล้านคน[ 30 ] Meta Platformsซึ่งเป็นเจ้าของ Facebook ยังเป็นเจ้าของแพลตฟอร์มชั้นนำอื่นๆ อีก 3 แพลตฟอร์มสำหรับชุมชนออนไลน์ ได้แก่Instagram , WhatsAppและFacebook Messenger
เครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ได้รับความนิยมสูงสุดส่วนใหญ่มีต้นกำเนิดมาจากสหรัฐอเมริกา แต่บริการจากยุโรป เช่นVK แพลตฟอร์ม LINEของญี่ปุ่นหรือเครือข่ายสังคมออนไลน์ของจีน เช่นWeChat , QQหรือแอปแชร์วิดีโอDouyin (ซึ่งเป็นที่รู้จักในระดับสากลในชื่อTikTok ) ก็ได้รับความนิยมในภูมิภาคของตนเช่นกัน[ 31 ]
แนวโน้มปัจจุบันมุ่งเน้นไปที่การใช้งานอุปกรณ์เคลื่อนที่เพิ่มมากขึ้นเมื่อใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ สถิติจากStatistaแสดงให้เห็นว่าในปี 2013 มีผู้ใช้ 97.9 ล้านคนเข้าถึงเครือข่ายสังคมออนไลน์จากอุปกรณ์เคลื่อนที่ในสหรัฐอเมริกา[ 32 ]
การจำแนกประเภท
นักวิจัยและองค์กรต่างๆ ได้ทำงานเพื่อจำแนกประเภทของชุมชนออนไลน์และกำหนดลักษณะโครงสร้างของชุมชนเหล่านั้น ตัวอย่างเช่น เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องทราบถึงความปลอดภัย การเข้าถึง และข้อกำหนดด้านเทคโนโลยีของชุมชนประเภทใดประเภทหนึ่ง เนื่องจากชุมชนนั้นอาจพัฒนาจากฟอรัมแบบเปิดไปเป็นฟอรัมส่วนตัวและมีการควบคุม[ 26 ]มีการโต้แย้งว่าแง่มุมทางเทคนิคของชุมชนออนไลน์ เช่น การที่ผู้ใช้ทั่วไปสามารถสร้างและแก้ไขหน้าเว็บได้ (เช่นเดียวกับวิกิ ) หรือเฉพาะผู้ใช้บางกลุ่มเท่านั้น (เช่นเดียวกับบล็อกส่วนใหญ่) สามารถจัดชุมชนออนไลน์ให้อยู่ในหมวดหมู่ตามรูปแบบได้ อีกแนวทางหนึ่งโต้แย้งว่า "ชุมชนออนไลน์" เป็นคำอุปมา และผู้มีส่วนร่วมต่างเจรจาความหมายของคำนี้อย่างแข็งขัน รวมถึงค่านิยมและบรรทัดฐานทางสังคม[ 33 ]
งานวิจัยบางชิ้นได้ศึกษาผู้ใช้ชุมชนออนไลน์Amy Jo Kimได้จำแนกพิธีกรรมและขั้นตอนของการปฏิสัมพันธ์ในชุมชนออนไลน์และเรียกมันว่า "วงจรชีวิตสมาชิก" [ 34 ] Clay Shirkyพูดถึงชุมชนแห่งการปฏิบัติ ซึ่งสมาชิกจะร่วมมือและช่วยเหลือซึ่งกันและกันเพื่อทำให้บางสิ่งดีขึ้นหรือพัฒนาทักษะบางอย่าง สิ่งที่ทำให้ชุมชนเหล่านี้ผูกพันกันคือ "ความรัก" ในบางสิ่ง ดังที่แสดงให้เห็นโดยสมาชิกที่เต็มใจช่วยเหลือโดยไม่หวังผลตอบแทนทางการเงิน[ 35 ] [ 36 ] Campbell และคณะได้พัฒนาทฤษฎีลักษณะนิสัยเพื่อวิเคราะห์ชุมชนออนไลน์ โดยอิงจากประเภทของชนเผ่า ในชุมชนที่พวกเขาวิจัย พวกเขาระบุประเภทลักษณะนิสัยได้ 3 ประเภท: [ 37 ] [ 38 ]
- ผู้นำคนสำคัญ (ผู้ที่สร้างระเบียบและความมั่นคงให้กับชุมชนโดยการรับมือกับสถานการณ์ความขัดแย้งต่างๆ ด้วยตนเอง)
- พ่อมด (จะไม่แลกเปลี่ยนสิ่งของกับผู้อื่นในชุมชน)
- ตัวละครจอมเจ้าเล่ห์ (โดยทั่วไปเป็นตัวละครที่ตลกแต่ซับซ้อน ซึ่งพบได้ในวัฒนธรรมส่วนใหญ่ของโลก)
ชุมชนออนไลน์ยังบังคับให้บริษัทค้าปลีกต้องเปลี่ยนกลยุทธ์ทางธุรกิจ บริษัทต่างๆ ต้องสร้างเครือข่ายมากขึ้น ปรับการคำนวณ และเปลี่ยนแปลงโครงสร้างองค์กร ซึ่งนำไปสู่การเปลี่ยนแปลงในการสื่อสารของบริษัทกับผู้ผลิต รวมถึงข้อมูลที่แบ่งปันและเข้าถึงได้เพื่อเพิ่มผลผลิตและผลกำไร เนื่องจากผู้บริโภคและลูกค้าในทุกสาขาต่างคุ้นเคยกับการมีปฏิสัมพันธ์และการมีส่วนร่วมทางออนไลน์มากขึ้น จึงต้องพิจารณาการปรับเปลี่ยนเพื่อให้ผู้ชมยังคงสนใจ[ 26 ]
ชุมชนออนไลน์มีลักษณะเป็น "ชุมชนเสมือนจริง" ที่มีข้อกำหนดสี่ประการดังต่อไปนี้: การมีปฏิสัมพันธ์ ผู้สื่อสารที่หลากหลาย สถานที่สาธารณะทั่วไปที่สมาชิกสามารถพบปะและมีปฏิสัมพันธ์กัน และการเป็นสมาชิกอย่างต่อเนื่องตลอดเวลา จากการพิจารณาเหล่านี้ อาจกล่าวได้ว่าไมโครบล็อก เช่น Twitter สามารถจัดอยู่ในประเภทชุมชนออนไลน์ได้[ 39 ]
ที่ใช้ระบบอินเทอร์เน็ต
การแพร่กระจายอย่างรวดเร็ว[ 40 ]ของอินเทอร์เน็ตตั้งแต่ช่วงกลางทศวรรษ 1990 ส่งเสริมให้เกิดชุมชนเสมือนจริงในรูปแบบของบริการเครือข่ายสังคมและชุมชนออนไลน์ ชุมชนเสมือนจริงอาจผสมผสาน เทคโนโลยี Web 2.0เข้ากับชุมชน และด้วยเหตุนี้จึงถูกเรียกว่า Community 2.0 แม้ว่าความผูกพันในชุมชนที่แข็งแกร่งจะถูกสร้างขึ้นทางออนไลน์ตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1970 บนระบบไทม์แชร์เช่นPLATOและต่อมาบนUsenetชุมชนออนไลน์ขึ้นอยู่กับปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการแลกเปลี่ยนระหว่างผู้ใช้ทางออนไลน์ ปฏิสัมพันธ์นี้เน้นย้ำถึง องค์ประกอบของ การแลกเปลี่ยนซึ่งกันและกันของสัญญาทางสังคม ที่ไม่ได้เขียนไว้ ระหว่างสมาชิกในชุมชน
กระดานข้อความอินเทอร์เน็ต

กระดานข้อความออนไลน์เป็นฟอรัมที่ผู้คนสามารถอภิปรายความคิดหรือแนวคิดในหัวข้อต่างๆ หรือเพียงแค่แสดงความคิดเห็น ผู้ใช้สามารถเลือกหัวข้อหรือกระดานสนทนาที่ต้องการอ่านหรือร่วมแสดงความคิดเห็นได้ ผู้ใช้จะเริ่มต้นการสนทนาโดยการโพสต์[ 41 ]ผู้ใช้รายอื่นที่เลือกที่จะตอบสามารถติดตามการสนทนาได้โดยการเพิ่มโพสต์ของตนเองลงในหัวข้อนั้นได้ตลอดเวลา แตกต่างจากการสนทนา ด้วยวาจา กระดานข้อความมักไม่มีการตอบสนองทันที ผู้ใช้จะเข้าไปที่เว็บไซต์เพื่อตรวจสอบการตอบกลับอย่างสม่ำเสมอ
ใครๆ ก็สามารถลงทะเบียนเพื่อเข้าร่วมในกระดานข้อความออนไลน์ได้ ผู้คนสามารถเลือกที่จะเข้าร่วมในชุมชนเสมือนจริงได้ แม้ว่าพวกเขาจะเลือกที่จะไม่แสดงความคิดเห็นหรือไอเดียของตนเองก็ตาม ต่างจากห้องแชท อย่างน้อยในทางปฏิบัติ กระดานข้อความสามารถรองรับผู้ใช้งานได้เกือบไม่จำกัดจำนวน
ความต้องการของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในการพูดคุยและติดต่อกับคนแปลกหน้าทางออนไลน์นั้นแตกต่างจากการเผชิญหน้าในชีวิตจริง ซึ่งผู้คนมักลังเลและไม่เต็มใจที่จะเข้าไปช่วยเหลือคนแปลกหน้า การศึกษาแสดงให้เห็นว่าผู้คนมีแนวโน้มที่จะเข้าไปแทรกแซงมากขึ้นเมื่อพวกเขาอยู่คนเดียวในสถานการณ์นั้น ในกระดานข้อความบนอินเทอร์เน็ต ผู้ใช้ที่อยู่หน้าคอมพิวเตอร์มักอยู่คนเดียว ซึ่งอาจส่งผลให้พวกเขามีความเต็มใจที่จะติดต่อมากขึ้น คำอธิบายที่เป็นไปได้อีกประการหนึ่งคือ ผู้คนสามารถถอนตัวออกจากสถานการณ์ได้ง่ายกว่าทางออนไลน์มากกว่าในชีวิตจริง พวกเขาสามารถคลิกออกหรือล็อกออฟได้ง่ายๆ ในขณะที่ในชีวิตจริง พวกเขาจะต้องหาทางออกทางกายภาพและจัดการกับผลที่ตามมาจากการพยายามออกจากสถานการณ์นั้น การขาดสถานะที่นำเสนอด้วยตัวตนออนไลน์อาจกระตุ้นให้ผู้คนทำเช่นนั้นได้เช่นกัน เพราะหากเลือกที่จะเก็บเป็นส่วนตัว ก็จะไม่มีป้ายกำกับที่เกี่ยวข้องกับเพศ อายุ เชื้อชาติ หรือวิถีชีวิต[ 42 ]
ห้องสนทนาออนไลน์

หลังจากที่กระดานข้อความและฟอรัมได้รับความนิยมมากขึ้น ผู้คนก็เริ่มต้องการวิธีการสื่อสารกับ "ชุมชน" ของตนแบบเรียลไทม์ ข้อเสียของกระดานข้อความคือผู้คนต้องรอจนกว่าผู้ใช้รายอื่นจะตอบกลับโพสต์ของตน ซึ่งเมื่อพิจารณาว่าผู้คนอยู่ทั่วโลกในเวลาที่แตกต่างกัน อาจใช้เวลานาน การพัฒนาห้องแชท ออนไลน์ ทำให้ผู้คนสามารถพูดคุยกับใครก็ได้ที่ออนไลน์ในเวลาเดียวกัน ด้วยวิธีนี้ ข้อความจึงถูกส่งและผู้ใช้ที่ออนไลน์สามารถตอบกลับได้ทันที
ระบบแชท ดั้งเดิมที่พัฒนาโดยCompuServe CB นั้นมีช่องแชทถึงสี่สิบช่องให้ผู้ใช้สามารถพูดคุยกันได้แบบเรียลไทม์ แนวคิดของช่องแชทสี่สิบช่องนี้เองที่นำไปสู่แนวคิดของห้องแชทเฉพาะหัวข้อต่างๆ ผู้ใช้สามารถเลือกเข้าร่วมห้องแชทที่มีอยู่แล้วที่พวกเขาสนใจ หรือสร้าง "ห้อง" ใหม่หากไม่พบสิ่งที่ถูกใจ การแชทแบบเรียลไทม์ยังถูกนำมาใช้ในเกมเสมือนจริง ซึ่งผู้คนสามารถเล่นแข่งขันกันและพูดคุยกันผ่านข้อความได้ ปัจจุบัน ห้องแชทสามารถพบได้ในหัวข้อต่างๆ มากมาย เพื่อให้ผู้คนสามารถพูดคุยกับผู้อื่นที่มีความสนใจคล้ายกันได้ ปัจจุบันห้องแชทมีให้บริการโดยInternet Relay Chat (IRC) และเว็บไซต์อื่นๆ เช่นYahoo , MSNและAOL
ผู้ใช้งานห้องแชทสื่อสารกันผ่านการส่งข้อความ ผู้ให้บริการห้องแชทส่วนใหญ่จะมีลักษณะคล้ายคลึงกัน โดยประกอบด้วยช่องป้อนข้อความ หน้าต่างข้อความ และรายชื่อผู้เข้าร่วม ช่องป้อนข้อความคือที่ที่ผู้ใช้สามารถพิมพ์ข้อความที่จะส่งไปยังเซิร์ฟเวอร์ จากนั้นเซิร์ฟเวอร์จะส่งข้อความไปยังคอมพิวเตอร์ของทุกคนในห้องแชทเพื่อให้แสดงในหน้าต่างข้อความ หน้าต่างข้อความช่วยให้สามารถติดตามการสนทนาได้ และโดยปกติจะมีเวลาประทับเมื่อโพสต์ข้อความ โดยทั่วไปจะมีรายชื่อผู้ใช้ที่อยู่ในห้องแชทในขณะนั้น เพื่อให้ผู้คนสามารถเห็นว่าใครอยู่ในชุมชนเสมือนจริงของตน
ผู้ใช้สามารถสื่อสารกันได้ราวกับกำลังพูดคุยกันในชีวิตจริง คุณลักษณะ "ความเป็นจริงจำลอง" นี้ทำให้ผู้ใช้สามารถสร้างชุมชนเสมือนจริงได้ง่าย เนื่องจากห้องแชทช่วยให้ผู้ใช้ทำความรู้จักกันได้ราวกับกำลังพบปะกันในชีวิตจริง คุณสมบัติ "ห้อง" ส่วนตัวยังทำให้มีแนวโน้มมากขึ้นที่ผู้คนในห้องแชทจะมีสิ่งที่สนใจคล้ายกัน ซึ่งเป็นสิ่งที่ช่วยให้พวกเขาผูกพันกันและเต็มใจที่จะสร้างมิตรภาพ[ 43 ] [ 44 ]
โลกเสมือนจริง

โลกเสมือนจริงเป็นรูปแบบชุมชนเสมือนจริงที่มีปฏิสัมพันธ์มากที่สุด ในชุมชนเสมือนจริงประเภทนี้ ผู้คนเชื่อมต่อกันโดยการใช้ชีวิตใน ฐานะ อวตารในโลกเสมือนจริงที่สร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สร้างตัวละครอวตารของตนเอง (ตั้งแต่การเลือกเครื่องแต่งกายไปจนถึงการออกแบบบ้าน) และควบคุมชีวิตและการปฏิสัมพันธ์ของตัวละครกับตัวละครอื่นๆ ในโลกเสมือนจริง 3 มิติ มันคล้ายกับเกมคอมพิวเตอร์ แต่ไม่มีเป้าหมายสำหรับผู้เล่น โลกเสมือนจริงเพียงแค่ให้โอกาสผู้ใช้ในการสร้างและดำเนินชีวิตในจินตนาการในโลกเสมือนจริง ตัวละครในโลกสามารถพูดคุยกันและมีปฏิสัมพันธ์เกือบเหมือนกับที่ผู้คนจะมีในชีวิตจริง ตัวอย่างเช่น ตัวละครสามารถเข้าสังคมและมีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกันทางออนไลน์ได้
ชุมชนเสมือนจริงประเภทนี้ช่วยให้ผู้คนไม่เพียงแต่สนทนากับผู้อื่นแบบเรียลไทม์เท่านั้น แต่ยังสามารถมีส่วนร่วมและโต้ตอบกับผู้อื่นได้อีกด้วย อวตารที่ผู้ใช้สร้างขึ้นนั้นเหมือนกับมนุษย์ ผู้ใช้สามารถเลือกที่จะสร้างอวตารให้เหมือนกับตัวเอง หรือเลือกบุคลิกที่แตกต่างไปจากตัวเองโดยสิ้นเชิง เมื่อตัวละครโต้ตอบกับตัวละครอื่น พวกเขาสามารถทำความรู้จักกันได้ผ่านการพูดคุยด้วยข้อความและประสบการณ์เสมือนจริง (เช่น การที่อวตารไปออกเดทในโลกเสมือนจริง) ห้องแชทในชุมชนเสมือนจริงอาจมีการสนทนาแบบเรียลไทม์ แต่ผู้คนสามารถพูดคุยกันได้เฉพาะในกลุ่มของตนเองเท่านั้น ในโลกเสมือนจริง ตัวละครสามารถทำกิจกรรมร่วมกันได้ เหมือนกับที่เพื่อนๆ สามารถทำได้ในชีวิตจริง ชุมชนในโลกเสมือนจริงมีความคล้ายคลึงกับชุมชนในชีวิตจริงมากที่สุด เพราะตัวละครอยู่ ณ สถานที่เดียวกัน แม้ว่าผู้ใช้ที่ควบคุมตัวละครนั้นจะไม่ได้อยู่ที่นั่นก็ตาม[ 45 ] Second Lifeเป็นหนึ่งในโลกเสมือนจริงที่ได้รับความนิยมมากที่สุดบนอินเทอร์เน็ตWhyvilleนำเสนอทางเลือกสำหรับผู้ชมอายุน้อยที่ให้ความสำคัญกับความปลอดภัยและความเป็นส่วนตัว ใน Whyville ผู้เล่นใช้แง่มุมการจำลองของโลกเสมือนจริงเพื่อทดลองและเรียนรู้เกี่ยวกับปรากฏการณ์ต่างๆ
อีกหนึ่งการใช้งานของโลกเสมือนจริงคือการสื่อสารทางธุรกิจ ประโยชน์จากเทคโนโลยีโลกเสมือนจริง เช่น อวตารที่สมจริง และเสียงที่ระบุตำแหน่งได้ สร้างบรรยากาศให้ผู้เข้าร่วมรู้สึกผ่อนคลายมากขึ้น การควบคุมระดับองค์กรที่อนุญาตให้ผู้จัดประชุมกำหนดสิทธิ์ของผู้เข้าร่วม เช่น ใครสามารถพูดได้ หรือใครสามารถเคลื่อนไหวได้ ช่วยให้ผู้จัดประชุมควบคุมสภาพแวดล้อมการประชุมได้Zoomเป็นแพลตฟอร์มยอดนิยมที่เติบโตขึ้นในช่วงการระบาดของ COVID-19โดยผู้ที่จัดประชุมบนแพลตฟอร์มนี้สามารถกำหนดได้ว่าใครสามารถพูดได้หรือไม่ได้ โดยการปิดหรือเปิดเสียง รวมถึงใครสามารถเข้าร่วมได้ บริษัทหลายแห่งกำลังสร้างโลกเสมือนจริงสำหรับธุรกิจ รวมถึงSecond Lifeโลกเสมือนจริงสำหรับธุรกิจเหล่านี้มีการควบคุมที่เข้มงวดกว่า และอนุญาตให้ใช้งานฟังก์ชันต่างๆ เช่น การปิดเสียงผู้เข้าร่วมแต่ละคน การแชร์เดสก์ท็อป หรือรายการการเข้าถึง เพื่อสร้างโลกเสมือนจริงที่มีการโต้ตอบและควบคุมได้สูงสำหรับธุรกิจหรือกลุ่มเฉพาะ โลกเสมือนจริงสำหรับธุรกิจอาจมีคุณสมบัติระดับองค์กรต่างๆ เช่น การลงชื่อเข้าใช้ครั้งเดียวกับผู้ให้บริการบุคคลที่สาม หรือการเข้ารหัสเนื้อหา
บริการเครือข่ายสังคม
บริการเครือข่ายสังคมเป็นชุมชนเสมือนจริงประเภทที่โดดเด่นที่สุด โดยอาจเป็นเว็บไซต์หรือแพลตฟอร์มซอฟต์แวร์ที่เน้นการสร้างและรักษาความสัมพันธ์Facebook , TwitterและInstagramล้วนเป็นชุมชนเสมือนจริง ในเว็บไซต์เหล่านี้ ผู้คนมักสร้างโปรไฟล์หรือบัญชี และเพิ่มเพื่อนหรือติดตามเพื่อน ซึ่งช่วยให้ผู้คนเชื่อมต่อและมองหาการสนับสนุนโดยใช้บริการเครือข่ายสังคมเป็นสถานที่พบปะ เว็บไซต์เหล่านี้มักช่วยให้ผู้คนติดตามข่าวสารกิจกรรมของเพื่อนและคนรู้จักได้โดยไม่ต้องใช้ความพยายามมากนัก[ 46 ]ในเว็บไซต์เหล่านี้หลายแห่ง คุณอาจสามารถสนทนาทางวิดีโอกับหลายคนพร้อมกัน ทำให้การเชื่อมต่อรู้สึกเหมือนอยู่ด้วยกันมากขึ้น ตัวอย่างเช่น ใน Facebook ผู้คนสามารถอัปโหลดรูปภาพและวิดีโอ แชท สร้างเพื่อน ติดต่อกับเพื่อนเก่า และเข้าร่วมกลุ่มหรือกิจกรรมต่างๆ ได้[ 47 ]
ชุมชนข้อมูลเฉพาะทาง
วัฒนธรรมการมีส่วนร่วมมีบทบาทสำคัญในชุมชนออนไลน์และเสมือนจริง ในวัฒนธรรมการมีส่วนร่วม ผู้ใช้รู้สึกว่าการมีส่วนร่วมของตนมีความสำคัญ และการมีส่วนร่วมนั้นทำให้พวกเขาสร้างความสัมพันธ์ที่มีความหมายกับผู้ใช้คนอื่นๆ ความแตกต่างระหว่างการเป็นผู้ผลิตเนื้อหาบนเว็บไซต์และการเป็นผู้บริโภคบนเว็บไซต์จึงเลือนหายไปและทับซ้อนกัน ตามที่เฮนรี เจนกินส์ กล่าวไว้ว่า "สมาชิกเชื่อว่าการมีส่วนร่วมของพวกเขามีความสำคัญและรู้สึกถึงความเชื่อมโยงทางสังคมในระดับหนึ่งกับผู้อื่น" (เจนกินส์และคณะ 2005) การแลกเปลี่ยนและการบริโภคข้อมูลต้องอาศัย " ความรู้ความเข้าใจด้านดิจิทัล " ในระดับหนึ่ง เพื่อให้ผู้ใช้สามารถ "จัดเก็บ บันทึก ดัดแปลง เปลี่ยนแปลง และเผยแพร่เนื้อหาสื่อซ้ำ" (เจนกินส์) ชุมชนข้อมูลเฉพาะทางจะรวมกลุ่มผู้ใช้เฉพาะกลุ่มที่สนใจในหัวข้อเดียวกัน ตัวอย่างเช่น TasteofHome.com เว็บไซต์ของนิตยสารTaste of Homeเป็นชุมชนข้อมูลเฉพาะทางที่เน้นเรื่องการทำขนมและการทำอาหาร ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการให้ข้อมูลผู้บริโภคที่เกี่ยวข้องกับงานอดิเรกของตน และยังเข้าร่วมในกลุ่มและฟอรัมเฉพาะทางอื่นๆ อีกด้วย ชุมชนข้อมูลเฉพาะทางเป็นสถานที่ที่ผู้คนที่มีความสนใจคล้ายคลึงกันสามารถพูดคุยและแบ่งปันประสบการณ์และความสนใจของตนได้
การสร้างชุมชน
Dorine C. Andrews โต้แย้งในบทความ "การออกแบบชุมชนออนไลน์เฉพาะกลุ่มเป้าหมาย" ว่าการสร้างชุมชนออนไลน์มีสามส่วน ได้แก่ การเริ่มต้นชุมชนออนไลน์ การส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ออนไลน์ในช่วงแรก และการพัฒนาไปสู่สภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบที่ยั่งยืนด้วยตนเอง[ 48 ]เมื่อเริ่มต้นชุมชนออนไลน์ การสร้างเว็บเพจที่ดึงดูดความสนใจเฉพาะกลุ่มอาจมีประสิทธิภาพ ชุมชนออนไลน์ที่มีหัวข้อที่ชัดเจนและเข้าถึงได้ง่ายมักจะมีประสิทธิภาพมากที่สุด เพื่อให้สมาชิกมีปฏิสัมพันธ์ในช่วงแรก การรับประกันความเป็นส่วนตัวและการอภิปรายเนื้อหาจึงมีความสำคัญมาก[ 48 ]ชุมชนออนไลน์ที่ประสบความสำเร็จมักจะสามารถทำงานได้อย่างพึ่งพาตนเองได้[ 48 ]
การมีส่วนร่วม
การมีส่วนร่วมในชุมชนออนไลน์มีสองประเภทหลัก ได้แก่ การมีส่วนร่วมแบบเปิดเผยและการมีส่วนร่วมแบบไม่เปิดเผย หรือที่เรียกว่าการแอบดูผู้ที่แอบดูคือผู้เข้าร่วมที่เข้าร่วมชุมชนเสมือนจริงแต่ไม่ได้มีส่วนร่วม ในทางตรงกันข้าม ผู้เข้าร่วมแบบเปิดเผยหรือผู้โพสต์คือผู้ที่เข้าร่วมชุมชนเสมือนจริงและแสดงความเชื่อและความคิดเห็นของตนอย่างเปิดเผย ทั้งผู้ที่แอบดูและผู้โพสต์มักจะเข้าสู่ชุมชนเพื่อค้นหาคำตอบและรวบรวมข้อมูลทั่วไป ตัวอย่างเช่น มีชุมชนออนไลน์หลายแห่งที่อุทิศให้กับเทคโนโลยี ในชุมชนเหล่านี้ ผู้โพสต์มักจะเป็นผู้เชี่ยวชาญในสาขาที่สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกทางเทคโนโลยีและตอบคำถาม ในขณะที่ผู้ที่แอบดูมักจะเป็นมือใหม่ทางเทคโนโลยีที่ใช้ชุมชนเพื่อค้นหาคำตอบและเรียนรู้[ 49 ]
โดยทั่วไป การมีส่วนร่วมในชุมชนเสมือนจริงได้รับอิทธิพลจากมุมมองของผู้เข้าร่วมที่มีต่อตนเองในสังคม รวมถึงบรรทัดฐานทั้งในสังคมและในชุมชนออนไลน์[ 50 ]ผู้เข้าร่วมยังเข้าร่วมชุมชนออนไลน์เพื่อมิตรภาพและการสนับสนุน ในแง่หนึ่ง ชุมชนเสมือนจริงอาจเติมเต็มช่องว่างทางสังคมในชีวิตจริงของผู้เข้าร่วม[ 51 ]
นักสังคมวิทยา Barry Wellman นำเสนอแนวคิดเรื่อง "โลกาภิวัตน์" ซึ่งหมายถึงความสามารถของอินเทอร์เน็ตในการขยายเครือข่ายทางสังคมของผู้เข้าร่วมไปยังผู้คนทั่วโลก พร้อมทั้งช่วยให้พวกเขามีส่วนร่วมกับชุมชนท้องถิ่นของตนมากขึ้น[ 52 ]
บทบาทต่างๆ ในชุมชนออนไลน์
แม้ว่าสังคมออนไลน์จะแตกต่างจากสังคมจริงในด้านเนื้อหา แต่บทบาทที่ผู้คนรับในชุมชนออนไลน์ของพวกเขานั้นค่อนข้างคล้ายคลึงกัน Elliot Volkman [ 53 ]ชี้ให้เห็นถึงกลุ่มคนหลายประเภทที่มีบทบาทในวงจรเครือข่ายสังคม เช่น:
- สถาปนิกชุมชน – สร้างชุมชนออนไลน์ กำหนดเป้าหมาย และตัดสินใจถึงวัตถุประสงค์ของเว็บไซต์
- ผู้จัดการชุมชน – ดูแลความก้าวหน้าของชุมชน บังคับใช้กฎระเบียบ ส่งเสริมบรรทัดฐานทางสังคม ช่วยเหลือสมาชิกใหม่ และเผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับชุมชน
- สมาชิกมืออาชีพ – สมาชิกประเภทนี้ได้รับค่าตอบแทนเพื่อร่วมพัฒนาเว็บไซต์ จุดประสงค์ของบทบาทนี้คือการทำให้ชุมชนมีความเคลื่อนไหวอย่างต่อเนื่อง
- สมาชิกฟรี – สมาชิกกลุ่มนี้เข้าชมเว็บไซต์บ่อยที่สุดและเป็นผู้มีส่วนร่วมส่วนใหญ่ การมีส่วนร่วมของพวกเขามีความสำคัญอย่างยิ่งต่อความก้าวหน้าของเว็บไซต์
- ผู้ติดตามแบบไม่กระตือรือร้น– คนกลุ่มนี้ไม่ได้มีส่วนร่วมในเว็บไซต์ แต่เพียงแค่รับข้อมูล การสนทนา และคำแนะนำจากเว็บไซต์เท่านั้น
- ผู้ติดตามที่กระตือรือร้น – รับชมเนื้อหาและแบ่งปันเนื้อหานั้นกับเครือข่ายส่วนตัวและชุมชนอื่นๆ
- ผู้ใช้งานระดับสูง – กลุ่มนี้ผลักดันให้เกิดการสนทนาใหม่ๆ ให้ข้อเสนอแนะเชิงบวกแก่ผู้จัดการชุมชน และบางครั้งอาจทำหน้าที่เป็นผู้จัดการชุมชนด้วยตนเอง พวกเขามีอิทธิพลอย่างมากต่อเว็บไซต์และมีจำนวนน้อยมากเมื่อเทียบกับผู้ใช้งานทั้งหมด
แง่มุมของชุมชนออนไลน์ที่ประสบความสำเร็จ
บทความชื่อ "คุณค่าที่แท้จริงของชุมชนออนไลน์" เขียนโดย A. Armstrong และJohn HagelจากHarvard Business Review [ 54 ] กล่าวถึงองค์ประกอบสำคัญบางประการที่มีผลต่อการเติบโตของชุมชนออนไลน์และความสำเร็จในการดึงดูดสมาชิก ในตัวอย่างนี้ บทความเน้นเฉพาะชุมชนออนไลน์ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจ แต่ประเด็นต่างๆ สามารถนำไปปรับใช้กับชุมชนออนไลน์ใดๆ ก็ได้บทความกล่าวถึงชุมชนออนไลน์ที่เกี่ยวข้องกับธุรกิจหลัก 4 ประเภท แต่ระบุว่าชุมชนที่ประสบความสำเร็จอย่างแท้จริงจะผสมผสานคุณสมบัติของแต่ละประเภทเข้าด้วยกัน ได้แก่ ชุมชนการทำธุรกรรม ชุมชนที่สนใจ ชุมชนแห่งจินตนาการ และชุมชนแห่งความสัมพันธ์ Anubhav Choudhury อธิบายชุมชนทั้ง 4 ประเภทดังนี้: [ 55 ]
- ชุมชนการทำธุรกรรมเน้นความสำคัญของการซื้อและขายสินค้าในรูปแบบสังคมออนไลน์ ซึ่งผู้คนต้องมีปฏิสัมพันธ์กันเพื่อทำการซื้อขายให้เสร็จสมบูรณ์
- ชุมชนผู้สนใจเฉพาะด้าน คือการมีปฏิสัมพันธ์กันทางออนไลน์ระหว่างผู้คนที่มีความรู้เฉพาะด้านในหัวข้อใดหัวข้อหนึ่ง
- ชุมชนแห่งจินตนาการส่งเสริมให้ผู้คนมีส่วนร่วมในรูปแบบความเป็นจริงทางเลือกทางออนไลน์ เช่น เกมที่พวกเขาเป็นตัวแทนด้วยอวตาร
- ชุมชนแห่งความสัมพันธ์มักเปิดเผยหรืออย่างน้อยก็ปกปิดตัวตนของบุคคลนั้นบางส่วน ในขณะที่อนุญาตให้พวกเขาติดต่อสื่อสารกับผู้อื่นได้ เช่น ในบริการหาคู่ทางออนไลน์
วงจรชีวิตของสมาชิก
ทฤษฎีวงจรชีวิตสมาชิกของเอมี่ โจ คิม กล่าวว่า สมาชิกของชุมชนออนไลน์เริ่มต้นชีวิตในชุมชนในฐานะผู้เยี่ยมชม หรือผู้แอบดู หลังจากผ่านพ้นอุปสรรคไปได้ พวกเขาจะกลายเป็นสมาชิกใหม่และเริ่มมีส่วนร่วมในชีวิตของชุมชน หลังจากมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องเป็นระยะเวลานาน พวกเขาจะกลายเป็นสมาชิกประจำ หากพวกเขาผ่านพ้นอุปสรรคอีกครั้ง พวกเขาจะกลายเป็นผู้นำ และเมื่อพวกเขามีส่วนร่วมในชุมชนมาระยะหนึ่งแล้ว พวกเขาจะกลายเป็นสมาชิกอาวุโส วงจรชีวิตนี้สามารถนำไปใช้กับชุมชนเสมือนจริงหลายแห่ง เช่นระบบกระดานข่าวบล็อกรายชื่อผู้รับจดหมายและชุมชนที่ใช้ระบบวิกิเช่น วิกิพีเดีย
แบบจำลองที่คล้ายกันนี้สามารถพบได้ในงานของ Lave และ Wenger ซึ่งแสดงให้เห็นวงจรของวิธีที่ผู้ใช้รวมเข้ากับชุมชนเสมือนจริงโดยใช้หลักการของการมีส่วนร่วมรอบนอกที่ถูกต้องตามกฎหมาย พวกเขาเสนอเส้นทางห้าประเภทในชุมชนการเรียนรู้: [ 56 ]
- ผู้เข้าร่วมแบบรอบนอก (เช่น ผู้แอบดู) – การมีส่วนร่วมจากภายนอกโดยไม่มีโครงสร้างที่ชัดเจน
- ขาเข้า (เช่น มือใหม่) – ผู้มาใหม่มีความสนใจในชุมชนและกำลังมุ่งสู่การมีส่วนร่วมอย่างเต็มรูปแบบ
- สมาชิกทั่วไป (Insider) – ผู้มีส่วนร่วมในชุมชนอย่างเต็มที่
- ผู้กำหนดขอบเขต (เช่น ผู้นำ) – ผู้นำมีบทบาทในการส่งเสริมการมีส่วนร่วมของสมาชิกและเป็นตัวกลางในการปฏิสัมพันธ์
- การออกจากชุมชน (เช่น ผู้สูงอายุ) – กระบวนการออกจากชุมชนเนื่องจากความสัมพันธ์ใหม่ ตำแหน่งใหม่ มุมมองใหม่
ต่อไปนี้เป็นการแสดงความสัมพันธ์ระหว่างเส้นทางการเรียนรู้และการมีส่วนร่วมในชุมชน Web 2.0 โดยใช้ YouTubeเป็นตัวอย่าง:
- ผู้ใช้งานทั่วไป (ผู้สังเกตการณ์เงียบๆ) – สังเกตการณ์ชุมชนและดูเนื้อหาต่างๆ ไม่ได้ร่วมสร้างเนื้อหาหรือเข้าร่วมการสนทนาในชุมชน ผู้ใช้อาจเข้าไปที่ YouTube.com เป็นครั้งคราวเพื่อดูวิดีโอที่คนอื่นแนะนำมา
- ขาเข้า (มือใหม่) – เพิ่งเริ่มมีส่วนร่วมกับชุมชน เริ่มต้นสร้างคอนเทนต์ มีส่วนร่วมในการสนทนาเล็กๆ น้อยๆ แสดงความคิดเห็นในวิดีโอของผู้ใช้รายอื่น และอาจโพสต์วิดีโอของตนเอง
- สมาชิกทั่วไป (Insider) – มีส่วนร่วมในการพูดคุยและสร้างเนื้อหาในชุมชนอย่างสม่ำเสมอ โต้ตอบกับผู้ใช้รายอื่น โพสต์วิดีโอเป็นประจำ และพยายามอย่างเต็มที่ที่จะแสดงความคิดเห็นและให้คะแนนวิดีโอของผู้ใช้รายอื่น
- ผู้นำ (ระดับแนวหน้า) – ได้รับการยอมรับว่าเป็นผู้เข้าร่วมที่มีประสบการณ์ ความคิดเห็นของพวกเขาจึงได้รับการพิจารณามากขึ้นจากชุมชน เชื่อมต่อกับสมาชิกประจำเพื่อสร้างแนวคิดที่ซับซ้อนยิ่งขึ้น ผู้ใช้รายนี้ได้รับการยอมรับว่าเป็นผู้มีส่วนร่วมที่น่าจับตามอง วิดีโอของพวกเขาอาจเป็นพอดแคสต์ที่แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับสถานการณ์ของ YouTube และชุมชน ผู้ใช้รายนี้จะไม่ดูวิดีโอของผู้ใช้รายอื่นหากไม่แสดงความคิดเห็น มักจะแก้ไขพฤติกรรมของผู้ใช้รายอื่นที่ชุมชนมองว่าไม่เหมาะสม และจะอ้างอิงถึงวิดีโอของผู้ใช้รายอื่นในความคิดเห็นเพื่อเชื่อมโยงเนื้อหาเข้าด้วยกัน
- ผู้สูงวัยที่ออกจากชุมชน – อาจเป็นเพราะความสนใจของพวกเขาเปลี่ยนไป ชุมชนอาจเปลี่ยนแปลงไปในทิศทางที่พวกเขาไม่เห็นด้วย หรือพวกเขาอาจไม่มีเวลาที่จะมีส่วนร่วมในชุมชนอย่างต่อเนื่องอีกต่อไป
ผู้มาใหม่
สมาชิกใหม่มีความสำคัญต่อชุมชนออนไลน์ ชุมชนออนไลน์ต้องพึ่งพาการมีส่วนร่วมของอาสาสมัคร และชุมชนออนไลน์ส่วนใหญ่ต้องเผชิญกับอัตราการหมุนเวียนสมาชิกที่สูง ซึ่งเป็นหนึ่งในความท้าทายหลัก ตัวอย่างเช่น มีผู้ใช้ Wikipedia เพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่ร่วมให้ข้อมูลเป็นประจำ และมีผู้ร่วมให้ข้อมูลเพียงส่วนน้อยเท่านั้นที่เข้าร่วมการสนทนาในชุมชน ในการศึกษาหนึ่งที่ดำเนินการโดยมหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอนพบว่า "มากกว่าสองในสาม (68%) ของผู้มาใหม่ในกลุ่ม Usenet ไม่เคยปรากฏตัวอีกเลยหลังจากโพสต์ครั้งแรก" [ 57 ]ข้อเท็จจริงข้างต้นสะท้อนให้เห็นถึงประเด็นที่ว่า การสรรหาและการรักษาจำนวนสมาชิกใหม่ได้กลายเป็นปัญหาสำคัญอย่างยิ่งสำหรับชุมชนออนไลน์ ชุมชนจะเสื่อมถอยลงในที่สุดหากไม่มีการทดแทนสมาชิกที่จากไป
ผู้มาใหม่เป็นสมาชิกใหม่ของชุมชนออนไลน์และมักเผชิญกับอุปสรรคมากมายเมื่อมีส่วนร่วมในโครงการ และอุปสรรคเหล่านั้นอาจทำให้พวกเขาล้มเลิกโครงการหรือแม้กระทั่งออกจากชุมชน จากการทบทวนวรรณกรรมอย่างเป็นระบบเกี่ยวกับงานวิจัยหลัก 20 ชิ้นที่เกี่ยวข้องกับอุปสรรคที่ผู้มาใหม่เผชิญเมื่อมีส่วนร่วมในโครงการซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส Steinmacher และคณะได้ระบุอุปสรรคที่แตกต่างกัน 15 ประการ และพวกเขาได้จัดประเภทอุปสรรคเหล่านั้นเป็นห้าประเภทดังที่อธิบายไว้ด้านล่าง: [ 58 ]
- ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม: หมวดหมู่นี้อธิบายถึงอุปสรรคที่เกิดขึ้นเมื่อผู้มาใหม่มีปฏิสัมพันธ์กับสมาชิกเดิมของชุมชน อุปสรรคสามประการที่พบว่ามีอิทธิพลหลักต่อผู้มาใหม่ ได้แก่ "การขาดปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับสมาชิกโครงการ" "ไม่ได้รับการตอบสนองอย่างทันท่วงที" และ "ได้รับการตอบสนองที่ไม่เหมาะสม"
- ความรู้เดิมของผู้เข้าร่วมใหม่: หมวดหมู่นี้อธิบายถึงอุปสรรคที่เกี่ยวข้องกับประสบการณ์เดิมของผู้เข้าร่วมใหม่ที่เกี่ยวข้องกับโครงการนี้ อุปสรรคสามประการที่พบในส่วนนี้ ได้แก่ "ขาดความเชี่ยวชาญเฉพาะด้าน" "ขาดความเชี่ยวชาญทางเทคนิค" และ "ขาดความรู้เกี่ยวกับแนวทางปฏิบัติของโครงการ"
- การหาวิธีเริ่มต้น: หมวดหมู่นี้อธิบายถึงปัญหาที่ผู้มาใหม่พบเจอเมื่อพยายามเริ่มมีส่วนร่วม อุปสรรคสองประการที่พวกเขาพบคือ "ความยากลำบากในการหางานที่เหมาะสมที่จะเริ่มต้นทำ" และ "ความยากลำบากในการหาผู้ให้คำแนะนำ"
- เอกสารประกอบ: เอกสารประกอบโครงการยังเป็นอุปสรรคสำหรับผู้เริ่มต้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในโครงการซอฟต์แวร์โอเพนซอร์ส อุปสรรคสามประการที่พบ ได้แก่ "เอกสารล้าสมัย" "เอกสารมากเกินไป" และ "คำอธิบายโค้ดไม่ชัดเจน"
- อุปสรรคทางเทคนิค: อุปสรรคทางเทคนิคเป็นอีกหนึ่งปัญหาสำคัญเมื่อผู้เริ่มต้นใหม่เริ่มเข้ามามีส่วนร่วม หมวดหมู่นี้รวมถึงอุปสรรคต่างๆ เช่น "ปัญหาในการตั้งค่าพื้นที่ทำงานในเครื่อง", "ความซับซ้อนของโค้ด" และ "ความซับซ้อนของสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์"
เนื่องจากอุปสรรคที่กล่าวมาข้างต้น จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่ชุมชนออนไลน์จะต้องมีส่วนร่วมกับสมาชิกใหม่และช่วยให้พวกเขาปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมใหม่ จากมุมมองของชุมชนออนไลน์ สมาชิกใหม่สามารถเป็นได้ทั้งประโยชน์และโทษต่อชุมชนออนไลน์ ในด้านหนึ่ง สมาชิกใหม่สามารถนำแนวคิดและทรัพยากรใหม่ๆ มาสู่ชุมชนออนไลน์ได้ ในอีกด้านหนึ่ง พวกเขายังสามารถสร้างความเสียหายให้กับชุมชนด้วยพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมอันเนื่องมาจากความไม่คุ้นเคยกับบรรทัดฐานของชุมชนKrautและคณะได้กำหนดประเด็นพื้นฐานห้าประการที่ชุมชนออนไลน์ต้องเผชิญเมื่อต้องรับมือกับสมาชิกใหม่ และได้เสนอข้อเรียกร้องด้านการออกแบบหลายประการสำหรับแต่ละปัญหาในหนังสือBuilding Successful Online Communitiesของ พวกเขา [ 59 ]
- การสรรหาสมาชิกใหม่ ชุมชนออนไลน์จำเป็นต้องสรรหาสมาชิกใหม่ ๆ อย่างต่อเนื่อง เนื่องจากอัตราการหมุนเวียนของสมาชิกเดิมสูง หนังสือเล่มนี้ได้เสนอแนะ 3 ประการดังนี้:
- การสรรหาสมาชิกผ่านความสัมพันธ์ส่วนตัว: สรรหาสมาชิกใหม่โดยใช้ความสัมพันธ์ส่วนตัวกับสมาชิกเดิม
- การชักชวนสมาชิกผ่านการบอกต่อ: สมาชิกใหม่จะเข้าร่วมชุมชนเนื่องจากการบอกต่อจากสมาชิกเดิม
- การโฆษณาแบบไม่เจาะจงบุคคล: แม้ว่าผลกระทบโดยตรงจะอ่อนกว่าสองกลยุทธ์ก่อนหน้านี้ แต่การโฆษณาแบบไม่เจาะจงบุคคลสามารถเพิ่มจำนวนผู้เข้าร่วมได้อย่างมีประสิทธิภาพในกลุ่มสมาชิกที่มีศักยภาพซึ่งมีความรู้เกี่ยวกับชุมชนน้อยมาก่อน
- การคัดเลือก อีกหนึ่งความท้าทายสำหรับชุมชนออนไลน์คือการคัดเลือกสมาชิกที่เหมาะสม แตกต่างจากองค์กรแบบออฟไลน์ ปัญหาการคัดเลือกผู้สมัครที่เหมาะสมนั้นซับซ้อนกว่าสำหรับชุมชนออนไลน์ เนื่องจากผู้ใช้ไม่เปิดเผยตัวตนและสามารถสร้างตัวตนใหม่ได้ง่าย หนังสือเล่มนี้เสนอแนวทางสองวิธี:
- การคัดเลือกด้วยตนเอง: ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีเพียงสมาชิกที่เหมาะสมเท่านั้นที่จะเลือกเข้าร่วม
- คัดกรอง: ตรวจสอบให้แน่ใจว่ามีเฉพาะสมาชิกที่มีคุณสมบัติเหมาะสมเท่านั้นที่จะได้รับอนุญาตให้เข้าร่วม
- การรักษาผู้มาใหม่ให้อยู่กับชุมชน ก่อนที่สมาชิกใหม่จะเริ่มรู้สึกถึงความมุ่งมั่นและมีส่วนร่วมอย่างจริงจัง พวกเขาต้องอยู่กับชุมชนออนไลน์นานพอที่จะเรียนรู้บรรทัดฐานและสร้างความผูกพันกับชุมชน อย่างไรก็ตาม สมาชิกส่วนใหญ่มีแนวโน้มที่จะออกจากชุมชนในช่วงเวลานี้ ในช่วงเวลานี้ สมาชิกใหม่มักจะอ่อนไหวมากต่อหลักฐานทั้งด้านบวกและด้านลบที่พวกเขาได้รับจากกลุ่ม ซึ่งอาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อการตัดสินใจของผู้ใช้ว่าจะออกจากชุมชนหรืออยู่ต่อ ผู้เขียนได้เสนอแนวทางสองวิธี:
- อุปสรรคในการเข้าร่วม: อุปสรรคในการเข้าร่วมที่สูงขึ้นมีแนวโน้มที่จะทำให้สมาชิกใหม่ถอยห่างออกไป แต่สมาชิกที่ผ่านกระบวนการเริ่มต้นที่เข้มงวดนี้ไปได้ควรจะมีพันธะสัญญาที่แข็งแกร่งกว่าสมาชิกที่มีอุปสรรคในการเข้าร่วมต่ำกว่า
- ปฏิสัมพันธ์กับสมาชิกที่มีอยู่: การสื่อสารกับสมาชิกที่มีอยู่และการได้รับการตอบรับที่เป็นมิตรจากพวกเขาจะส่งเสริมความมุ่งมั่นของสมาชิกใหม่ สมาชิกที่มีอยู่ควรปฏิบัติต่อสมาชิกใหม่ด้วยความสุภาพ การศึกษาหนึ่งโดย Halfaker et al. ชี้ให้เห็นว่าการย้อนกลับงานของสมาชิกใหม่ใน Wikipedia มีแนวโน้มที่จะทำให้พวกเขาออกจากชุมชน[ 60 ]ดังนั้น สมาชิกใหม่มีแนวโน้มที่จะอยู่และพัฒนาความมุ่งมั่นมากขึ้นหากปฏิสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกที่มีอยู่และสมาชิกใหม่เป็นมิตรและสุภาพ หนังสือเล่มนี้แนะนำวิธีการต่างๆ รวมถึง "กระทู้แนะนำตัว" ในชุมชน "มอบหมายความรับผิดชอบในการมีปฏิสัมพันธ์ที่เป็นมิตรกับสมาชิกใหม่ให้กับสมาชิกอาวุโสที่ได้รับมอบหมาย" และ "ไม่สนับสนุนความเป็นปรปักษ์ต่อสมาชิกใหม่ที่ทำผิดพลาด"
- การสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ชุมชนออนไลน์ต่างๆ มีบรรทัดฐานและกฎระเบียบของตนเอง และสมาชิกใหม่จำเป็นต้องเรียนรู้ที่จะมีส่วนร่วมอย่างเหมาะสม ดังนั้น การสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมจึงเป็นกระบวนการที่สมาชิกใหม่ได้รับพฤติกรรมและทัศนคติที่จำเป็นต่อการทำหน้าที่ของตนในกลุ่มหรือองค์กร งานวิจัยก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในองค์กร[ 61 ]แสดงให้เห็นว่าการแสวงหาข้อมูลอย่างกระตือรือร้นและ กลยุทธ์ การสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในองค์กร ของสมาชิกใหม่ มีความสัมพันธ์กับประสิทธิภาพที่ดีขึ้น ความพึงพอใจในงานที่สูงขึ้น ความมุ่งมั่นต่อองค์กรมากขึ้น มีแนวโน้มที่จะอยู่ต่อมากขึ้น และอัตราการลาออกที่ต่ำลง อย่างไรก็ตาม กลยุทธ์การสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบสถาบันนี้ไม่เป็นที่นิยมใช้ในสภาพแวดล้อมออนไลน์ และชุมชนออนไลน์ส่วนใหญ่ยังคงใช้กลยุทธ์การสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบรายบุคคล โดยที่สมาชิกใหม่ได้รับการสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบรายบุคคลและไม่เป็นทางการมากขึ้นในกระบวนการฝึกอบรม ดังนั้น เพื่อรักษาสมาชิกใหม่ไว้ ข้อเสนอแนะด้านการออกแบบที่ให้ไว้ในหนังสือเล่มนี้คือ "การใช้กลยุทธ์การสร้างปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบเป็นทางการ เป็นลำดับ และแบบกลุ่ม" และ "สมาชิกเก่าสามารถให้คำปรึกษาอย่างเป็นทางการแก่สมาชิกใหม่ได้"
- การป้องกัน สมาชิกใหม่แตกต่างจากสมาชิกเดิม ดังนั้นการเข้ามาของสมาชิกใหม่อาจเปลี่ยนแปลงสภาพแวดล้อมหรือวัฒนธรรมที่สมาชิกเดิมสร้างขึ้น สมาชิกใหม่บางคนอาจประพฤติตัวไม่เหมาะสม และอาจเป็นอันตรายต่อชุมชนออนไลน์ได้ เนื่องจากขาดประสบการณ์ ชุมชนแต่ละแห่งอาจมีความอดทนต่อความเสียหายในระดับที่แตกต่างกัน บางชุมชนอาจอ่อนไหวต่อพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมของสมาชิกใหม่มากกว่า (เช่น โครงการซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สที่เน้นการทำงานร่วมกัน) ในขณะที่บางชุมชนอาจไม่เป็นเช่นนั้น (เช่น เว็บบอร์ดสนทนาบางแห่ง) ดังนั้นความเร็วในการรวมสมาชิกใหม่เข้ากับชุมชนที่มีอยู่จึงขึ้นอยู่กับประเภทของชุมชนและเป้าหมาย และกลุ่มต่างๆ จำเป็นต้องมีกลไกการป้องกันที่ตอบสนองวัตถุประสงค์หลายประการ
แรงจูงใจและอุปสรรคในการเข้าร่วม
แรงจูงใจ
ชุมชนออนไลน์ที่ประสบความสำเร็จจะกระตุ้นให้เกิดการมีส่วนร่วมทางออนไลน์วิธีการกระตุ้นการมีส่วนร่วมในชุมชนเหล่านี้ได้รับการศึกษาในหลายงานวิจัย
มีปัจจัยโน้มน้าวใจมากมายที่ดึงดูดผู้ใช้ให้เข้าสู่ชุมชนออนไลน์ ระบบแบบเพียร์ทูเพียร์และเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์พึ่งพาการมีส่วนร่วมของสมาชิกเป็นอย่างมาก แรงจูงใจพื้นฐานของผู้ใช้ในการมีส่วนร่วมในชุมชนเหล่านี้เชื่อมโยงกับทฤษฎีการโน้มน้าวใจทางสังคมวิทยาบางทฤษฎี
- ตามทฤษฎีการตอบแทน ชุมชนออนไลน์ที่ประสบความสำเร็จจะต้องมอบผลประโยชน์ให้แก่ผู้ใช้เพื่อชดเชยต้นทุนด้านเวลา ความพยายาม และทรัพยากรที่สมาชิกได้ทุ่มเทไป ผู้คนมักเข้าร่วมชุมชนเหล่านี้โดยคาดหวังว่าจะได้รับรางวัลบางอย่าง
- ทฤษฎีความสม่ำเสมอระบุว่า เมื่อผู้คนให้คำมั่นสัญญาต่อสาธารณะเกี่ยวกับสังคมเสมือนจริงแล้ว พวกเขามักจะรู้สึกว่าต้องรักษาความสม่ำเสมอตามคำมั่นสัญญานั้นด้วยการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่อง
- ทฤษฎีการยอมรับทางสังคมอธิบายว่าผู้คนมีแนวโน้มที่จะเข้าร่วมและมีส่วนร่วมในชุมชนออนไลน์มากขึ้น หากชุมชนนั้นได้รับการยอมรับและเป็นที่นิยมในสังคม
หนึ่งในสิ่งดึงดูดใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของชุมชนออนไลน์คือความรู้สึกของการเชื่อมต่อที่ผู้ใช้สร้างขึ้นระหว่างสมาชิก การมีส่วนร่วมและการสนับสนุนได้รับอิทธิพลเมื่อสมาชิกของชุมชนออนไลน์ตระหนักถึงผู้ชมทั่วโลกของพวกเขา[ 62 ]
คนส่วนใหญ่เรียนรู้จากตัวอย่างและมักจะทำตามผู้อื่น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพูดถึงการมีส่วนร่วม[ 63 ]บุคคลมักลังเลที่จะมีส่วนร่วมในชุมชนออนไลน์ด้วยเหตุผลหลายประการ รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงความกลัวการวิพากษ์วิจารณ์หรือความไม่ถูกต้อง ผู้ใช้อาจปกปิดข้อมูลที่พวกเขาไม่คิดว่าน่าสนใจ เกี่ยวข้อง หรือเป็นความจริง เพื่อที่จะเอาชนะอุปสรรคในการมีส่วนร่วมเหล่านี้ ผู้ผลิตเว็บไซต์เหล่านี้มีหน้าที่รับผิดชอบในการพัฒนาความไว้วางใจบนพื้นฐานของความรู้และพื้นฐานในหมู่ชุมชน[ 64 ]
การรับรู้ของผู้ใช้เกี่ยวกับผู้ชมเป็นอีกเหตุผลหนึ่งที่ทำให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในชุมชนออนไลน์ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้มักประเมินจำนวนผู้ชมของตนในชุมชนออนไลน์ต่ำกว่าความเป็นจริง ผู้ใช้โซเชียลมีเดียคาดเดาว่าผู้ชมของตนมีขนาดเพียง 27% ของขนาดจริง แม้ว่าจะมีการประเมินต่ำกว่าความเป็นจริง แต่ก็แสดงให้เห็นว่าจำนวนผู้ชมมีผลต่อการนำเสนอตัวเองของผู้ใช้และการผลิตเนื้อหา ซึ่งหมายถึงระดับการมีส่วนร่วมที่สูงขึ้น[ 65 ]
ชุมชนออนไลน์เสมือน (VOC) มีสองประเภท ได้แก่ VOC แบบพึ่งพาและ VOC แบบพึ่งพาตนเอง VOC แบบพึ่งพาคือผู้ที่ใช้ชุมชนเสมือนเป็นส่วนขยายของตนเอง พวกเขาโต้ตอบกับคนที่พวกเขารู้จัก ส่วน VOC แบบพึ่งพาตนเองคือชุมชนที่ความสัมพันธ์ระหว่างสมาชิกที่เข้าร่วมก่อตัวและคงอยู่ผ่านการพบปะกันในชุมชนออนไลน์[ 66 ]สำหรับ VOC ทุกประเภท มีประเด็นเรื่องการสร้างอัตลักษณ์และชื่อเสียงในชุมชน ผู้คนสามารถสร้างอัตลักษณ์ใดๆ ก็ได้ตามที่ต้องการผ่านการโต้ตอบกับสมาชิกคนอื่นๆ ชื่อผู้ใช้เป็นสิ่งที่สมาชิกใช้ระบุตัวตนซึ่งกันและกัน แต่บอกอะไรเกี่ยวกับบุคคลที่อยู่เบื้องหลังนั้นน้อยมาก คุณลักษณะหลักในชุมชนออนไลน์ที่ดึงดูดผู้คนคือสภาพแวดล้อมการสื่อสารร่วมกัน ความสัมพันธ์ที่ก่อตัวและได้รับการบำรุงเลี้ยง ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม โครงสร้างภายในของกลุ่ม พื้นที่ส่วนกลางที่ผู้คนที่มีความคิดและความสนใจคล้ายคลึงกันใช้ร่วมกัน ประเด็นสำคัญที่สุดสามประการคือ การเป็นส่วนหนึ่ง อัตลักษณ์ และความสนใจ เพื่อให้ชุมชนออนไลน์เจริญรุ่งเรือง จำเป็นต้องมีการมีส่วนร่วม ความสนใจ และแรงจูงใจอย่างต่อเนื่อง[ 67 ]
งานวิจัยที่ดำเนินการโดย Helen Wang ได้นำแบบจำลองการยอมรับเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้กับการมีส่วนร่วมในชุมชนออนไลน์[ 68 ]ความเชื่อมั่นใน ตนเองเกี่ยวกับการใช้ อินเทอร์เน็ตสามารถทำนายความรู้สึกว่าใช้งานง่ายได้อย่างแม่นยำ งานวิจัยพบว่าความเชื่อของผู้เข้าร่วมในการใช้อินเทอร์เน็ตและเครื่องมือบนเว็บเป็นตัวกำหนดว่าต้องใช้ความพยายามมากน้อยเพียงใด สภาพแวดล้อมของชุมชนสามารถทำนายความรู้สึกว่าใช้งานง่ายและมีประโยชน์ได้อย่างแม่นยำ แรงจูงใจภายในสามารถทำนายความรู้สึกว่าใช้งานง่าย มีประโยชน์ และการใช้งานจริงได้อย่างแม่นยำ แบบจำลองการยอมรับเทคโนโลยีสามารถทำนายได้อย่างแม่นยำว่าบุคคลนั้นมีแนวโน้มที่จะเข้าร่วมในชุมชนออนไลน์มากน้อยเพียงใด
แรงจูงใจและอุปสรรคทางเทคนิค
ประสบการณ์ผู้ใช้เป็นเป้าหมายสูงสุดสำหรับโปรแกรมหรือซอฟต์แวร์ที่ใช้โดยชุมชนอินเทอร์เน็ต เนื่องจากประสบการณ์ผู้ใช้จะเป็นตัวกำหนดความสำเร็จของซอฟต์แวร์[ 69 ]ซอฟต์แวร์สำหรับเพจโซเชียลมีเดียหรือชุมชนเสมือนจริงมีโครงสร้างโดยคำนึงถึงประสบการณ์ของผู้ใช้และออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับการใช้งานออนไลน์ การทดสอบประสบการณ์ผู้ใช้ใช้เพื่อเปิดเผยบางสิ่งเกี่ยวกับประสบการณ์ส่วนบุคคลของมนุษย์ที่ใช้ผลิตภัณฑ์หรือระบบ[ 70 ]เมื่อพูดถึงการทดสอบประสบการณ์ผู้ใช้ในอินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์ จำเป็นต้องมีคุณลักษณะหลักสามประการ ได้แก่ ผู้ใช้ที่มีส่วนร่วม ผู้ใช้ที่โต้ตอบกับผลิตภัณฑ์หรืออินเทอร์เฟซ และการกำหนดประสบการณ์ของผู้ใช้ในลักษณะที่สามารถสังเกตหรือวัดได้[ 70 ] ตัวชี้วัดประสบการณ์ผู้ใช้ขึ้นอยู่กับความน่าเชื่อถือและความสามารถในการทำซ้ำ โดยใช้ชุดการวัดที่สม่ำเสมอเพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่เปรียบเทียบได้ ตัวชี้วัดประสบการณ์ผู้ใช้ขึ้นอยู่กับการรักษาผู้ใช้ โดยใช้ชุดการวัดที่สม่ำเสมอเพื่อรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับประสบการณ์ผู้ใช้ การใช้งานอินเทอร์เน็ตและชุมชนเสมือนจริงอย่างแพร่หลายโดยผู้ใช้ที่หลากหลายนับล้านคนเพื่อการเข้าสังคมเป็นปรากฏการณ์ที่ก่อให้เกิดประเด็นใหม่สำหรับนักวิจัยและนักพัฒนา จำนวนและความหลากหลายของบุคคลที่เข้าร่วมในชุมชนเสมือนจริงทั่วโลกทำให้การทดสอบความสามารถในการใช้งานข้ามแพลตฟอร์มเพื่อให้แน่ใจว่าผู้ใช้ได้รับประสบการณ์โดยรวมที่ดีที่สุดเป็นเรื่องท้าทาย มาตรการที่ได้รับการยอมรับอย่างดีบางประการที่ใช้ในกรอบความสามารถในการใช้งานสำหรับชุมชนออนไลน์ ได้แก่ ความเร็วในการเรียนรู้ ผลผลิต ความพึงพอใจของผู้ใช้ ความสามารถในการจดจำการใช้ซอฟต์แวร์ และจำนวนข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้น[ 71 ] ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ที่วัดได้ในระหว่างการทดสอบประสบการณ์การใช้งานมุ่งเน้นไปที่ตัวบุคคลมากกว่าปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในชุมชนออนไลน์ ความสำเร็จของชุมชนออนไลน์ขึ้นอยู่กับการบูรณาการความสามารถในการใช้งานและสัญศาสตร์ทางสังคม ตัวชี้วัดการทดสอบความสามารถในการใช้งานสามารถใช้เพื่อกำหนดรหัสทางสังคมโดยการประเมินพฤติกรรมของผู้ใช้เมื่อโต้ตอบกับโปรแกรม รหัสทางสังคมถูกสร้างขึ้นและเสริมแรงด้วยการทำซ้ำรูปแบบพฤติกรรมอย่างสม่ำเสมอ[ 72 ]ผู้คนสื่อสารอัตลักษณ์ทางสังคมหรือรหัสวัฒนธรรม ของตนผ่านการทำงาน วิธีการพูด เสื้อผ้าที่สวมใส่ นิสัยการกิน สภาพแวดล้อมภายในบ้านและสิ่งของต่างๆ และการใช้เวลาว่าง ตัวชี้วัดการทดสอบการใช้งานสามารถใช้เพื่อกำหนดรหัสทางสังคมโดยการประเมินพฤติกรรมของผู้ใช้เมื่อโต้ตอบกับโปรแกรม ข้อมูลที่ได้รับระหว่างการทดสอบการใช้งานสามารถกำหนดปัจจัยทางประชากรศาสตร์และช่วยกำหนดรหัสทางสังคมเชิงสัญลักษณ์ การสนทนาและการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม การออกแบบข้อมูลสนับสนุน การสนับสนุนการนำทาง และการเข้าถึงเป็นองค์ประกอบสำคัญเฉพาะของชุมชนออนไลน์ เมื่อชุมชนเสมือนจริงเติบโตขึ้น ความหลากหลายของผู้ใช้ก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีไม่ได้ถูกสร้างมาให้ใช้งานง่ายขึ้นหรือน้อยลง การทดสอบการใช้งานสามารถรับประกันได้ว่าผู้ใช้สื่อสารได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยใช้รหัสทางสังคมและเชิงสัญลักษณ์ในขณะที่ยังคงรักษาเอกลักษณ์ทางสังคมของตนไว้[ 71 ]การสื่อสารที่มีประสิทธิภาพต้องอาศัยชุดสัญญาณทั่วไปในใจของผู้ที่ต้องการสื่อสาร[ 72 ]เมื่อเทคโนโลยีพัฒนาและเติบโตเต็มที่ เทคโนโลยีเหล่านี้มักจะถูกใช้โดยผู้ใช้ที่หลากหลายมากขึ้น ความซับซ้อนและการพัฒนาของเทคโนโลยีที่เพิ่มขึ้นนี้ไม่ได้หมายความว่าเทคโนโลยีจะใช้งานง่ายขึ้นเสมอไป[ 70 ]การทดสอบการใช้งานในชุมชนเสมือนจริงสามารถรับประกันได้ว่าผู้ใช้สื่อสารกันอย่างมีประสิทธิภาพผ่านรหัสทางสังคมและสัญลักษณ์ และรักษาความเป็นจริงทางสังคมและอัตลักษณ์[ 72 ]
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้บริโภคและผู้ขาย
ในเชิงเศรษฐกิจ ชุมชนเสมือนจริงสามารถประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ได้ โดยสร้างรายได้จากค่าธรรมเนียมสมาชิก ค่าสมัครสมาชิก ค่าธรรมเนียมการใช้งาน และค่าคอมมิชชั่นโฆษณา โดยทั่วไปผู้บริโภครู้สึกสะดวกสบายมากในการทำธุรกรรมออนไลน์ ตราบใดที่ผู้ขายมีชื่อเสียงที่ดีในชุมชน ชุมชนเสมือนจริงยังให้ข้อได้เปรียบในการลดบทบาทของตัวกลางในการทำธุรกรรมเชิงพาณิชย์ ซึ่งช่วยขจัดผู้ขายและเชื่อมต่อผู้ซื้อกับซัพพลายเออร์โดยตรง การลดบทบาทของตัวกลางช่วยลดการบวกราคาที่สูงเกินไปและช่วยให้ผู้บริโภคและผู้ผลิตสามารถติดต่อกันได้โดยตรงมากขึ้น[ 73 ]
การสร้างความสัมพันธ์ระหว่างผู้บริโภคและผู้ขายในชุมชนออนไลน์กลายเป็นหัวข้อของการศึกษา ผลกำไรของผู้ขายขึ้นอยู่กับวิธีการที่พวกเขาใช้ความสัมพันธ์ที่สร้างขึ้นในชุมชนออนไลน์ ชุมชนออนไลน์รวบรวมผู้คนที่มีความสนใจร่วมกัน และความสนใจร่วมกันเหล่านี้อาจรวมถึงแบรนด์ ผลิตภัณฑ์ และบริการ[ 74 ] : 50 บริษัทต่างๆ ไม่เพียงแต่มีโอกาสเข้าถึงกลุ่มผู้บริโภคกลุ่มใหม่ในชุมชนออนไลน์เท่านั้น แต่ยังสามารถเข้าถึงข้อมูลเกี่ยวกับผู้บริโภคได้อีกด้วย บริษัทต่างๆ มีโอกาสเรียนรู้เกี่ยวกับผู้บริโภคในสภาพแวดล้อมที่พวกเขารู้สึกถึงความเป็นส่วนตัวในระดับหนึ่ง และด้วยเหตุนี้จึงเปิดกว้างมากขึ้นที่จะให้บริษัทได้เห็นสิ่งที่พวกเขาต้องการหรือกำลังมองหาจริงๆ
เพื่อสร้างความสัมพันธ์กับผู้บริโภค บริษัทต้องหาวิธีที่จะเข้าใจว่าแต่ละบุคคลมีปฏิสัมพันธ์กับชุมชนอย่างไร ทำได้โดยการทำความเข้าใจความสัมพันธ์ที่แต่ละบุคคลมีกับชุมชนออนไลน์ มีสถานะความสัมพันธ์ที่สามารถระบุได้ 6 สถานะ ได้แก่ สถานะพิจารณา สถานะผูกพัน สถานะไม่ใช้งาน สถานะจางหายไป สถานะรับรู้ และสถานะไม่รับรู้[ 74 ] : 56 สถานะไม่รับรู้หมายความว่าผู้บริโภคไม่ทราบเกี่ยวกับชุมชนออนไลน์หรือยังไม่ได้ตัดสินใจว่าชุมชนนั้นมีประโยชน์ สถานะรับรู้คือบุคคลนั้นทราบเกี่ยวกับชุมชน แต่ไม่ได้มีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ สถานะพิจารณาคือเมื่อบุคคลเริ่มมีส่วนร่วมกับเว็บไซต์ การใช้งานในขั้นตอนนี้ยังคงกระจัดกระจายมาก สถานะผูกพันคือเมื่อความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลกับชุมชนออนไลน์ได้รับการสร้างขึ้นและบุคคลนั้นมีส่วนร่วมกับชุมชนอย่างเต็มที่ สถานะไม่ใช้งานคือเมื่อชุมชนออนไลน์ไม่มีความเกี่ยวข้องกับบุคคลนั้น สถานะจางหายไปคือเมื่อบุคคลเริ่มจางหายไปจากเว็บไซต์[ 74 ] : 57 เป็นสิ่งสำคัญที่จะต้องสามารถรับรู้ได้ว่าผู้บริโภคอยู่ในกลุ่มหรือสถานะใด เนื่องจากอาจช่วยกำหนดแนวทางที่จะใช้ได้
บริษัทไม่เพียงต้องเข้าใจว่าผู้บริโภคทำงานอย่างไรภายในชุมชนออนไลน์เท่านั้น แต่บริษัทยัง "ควรเข้าใจความเป็นชุมชนของชุมชนออนไลน์" [ 75 ] : 401 ซึ่งหมายความว่าบริษัทต้องเข้าใจพลวัตและโครงสร้างของชุมชนออนไลน์เพื่อที่จะสามารถสร้างความสัมพันธ์กับผู้บริโภคได้ ชุมชนออนไลน์มีวัฒนธรรมของตนเอง และเพื่อให้สามารถสร้างความสัมพันธ์ทางการค้าหรือแม้แต่มีส่วนร่วมได้ บริษัทต้องเข้าใจคุณค่าและมารยาทของชุมชน ยิ่งไปกว่านั้น ยังพิสูจน์แล้วว่าการปฏิบัติต่อความสัมพันธ์ทางการค้าออนไลน์ในฐานะมิตรภาพมากกว่าธุรกรรมทางธุรกิจนั้นเป็นประโยชน์
การมีส่วนร่วมทางออนไลน์ เนื่องจากการปกปิดตัวตน ทำให้บุคคลสามารถมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับคนแปลกหน้าได้อย่างเป็นส่วนตัวมากขึ้น[ 74 ] : 69 การเชื่อมต่อส่วนตัวที่ผู้บริโภครู้สึกนี้ ส่งผลต่อวิธีที่พวกเขาต้องการสร้างความสัมพันธ์ทางออนไลน์ พวกเขาแยกแยะระหว่างสิ่งที่เป็นเชิงพาณิชย์หรือสแปมกับสิ่งที่เป็นความสัมพันธ์ ความสัมพันธ์กลายเป็นสิ่งที่พวกเขาเชื่อมโยงกับการปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ ในขณะที่เชิงพาณิชย์คือสิ่งที่พวกเขาเชื่อมโยงกับการปฏิสัมพันธ์ทางดิจิทัลหรือที่ไม่ใช่มนุษย์ ดังนั้น ชุมชนออนไลน์จึงไม่ควรถูกมองว่าเป็นเพียง "ช่องทางการขาย" [ 76 ] : 537 แต่ควรถูกมองว่าเป็นเครือข่ายสำหรับการสร้างการสื่อสารระหว่างบุคคลกับผู้บริโภค
วงจรการเจริญเติบโต
ชุมชนออนไลน์ส่วนใหญ่เติบโตอย่างช้าๆ ในช่วงแรก ส่วนหนึ่งเป็นเพราะแรงจูงใจในการมีส่วนร่วมมักเป็นสัดส่วนกับขนาดของชุมชน เมื่อขนาดของกลุ่มผู้รับชมเพิ่มขึ้น ความน่าสนใจในการเขียนและการมีส่วนร่วมก็จะเพิ่มขึ้นตามไปด้วย สิ่งนี้ประกอบกับข้อเท็จจริงที่ว่าวัฒนธรรมองค์กรไม่ได้เปลี่ยนแปลงในชั่วข้ามคืน หมายความว่าผู้สร้างสามารถคาดหวังได้ว่าความก้าวหน้าจะช้าในช่วงแรกกับชุมชนเสมือนจริงใหม่ อย่างไรก็ตาม เมื่อมีผู้คนเริ่มเข้าร่วมมากขึ้น แรงจูงใจดังกล่าวก็จะเพิ่มขึ้น ก่อให้เกิดวงจรที่ดีซึ่งการมีส่วนร่วมมากขึ้นจะนำไปสู่การมีส่วนร่วมมากขึ้นอีก
การยอมรับของชุมชนสามารถคาดการณ์ได้ด้วยแบบจำลองการแพร่กระจายของบาสส์ (Bass diffusion model ) ซึ่งคิดค้นโดยแฟรงก์ บาสส์เพื่ออธิบายกระบวนการที่ผลิตภัณฑ์ใหม่ได้รับการยอมรับ โดยเป็นการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้งานกลุ่มแรกๆ ที่มีความคิดสร้างสรรค์ และผู้ที่ตามมาทีหลัง
ชุมชนการเรียนรู้ออนไลน์
การเรียนรู้ออนไลน์เป็นรูปแบบหนึ่งของชุมชนออนไลน์ เว็บไซต์เหล่านี้ออกแบบมาเพื่อการศึกษา วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยอาจเปิดสอนวิชาต่างๆ ทางออนไลน์ให้แก่นักศึกษา ซึ่งช่วยให้นักศึกษาแต่ละคนสามารถเรียนได้ตามจังหวะของตนเอง
จากบทความที่ตีพิมพ์ในวารสารEuropean Management Journal ฉบับที่ 21 เล่มที่ 5 ใน หัวข้อ "การเรียนรู้ในฟอรัมออนไลน์" [ 77 ]นักวิจัยได้ทำการศึกษาเกี่ยวกับการเรียนรู้ออนไลน์หลายชุด พวกเขาพบว่าแม้ว่าการวางแผนการเรียนรู้ออนไลน์ที่ดีจะทำได้ยาก แต่ก็เอื้อต่อการเรียนรู้ทางการศึกษาเป็นอย่างมาก การเรียนรู้ออนไลน์สามารถรวบรวมผู้คนหลากหลายกลุ่มเข้าด้วยกัน และถึงแม้จะเป็นการเรียนรู้แบบไม่พร้อมกัน แต่หากมีการตั้งค่าฟอรัมโดยใช้เครื่องมือและกลยุทธ์ที่ดีที่สุด ก็จะมีประสิทธิภาพมาก
งานวิจัยอีกชิ้นหนึ่งได้รับการตีพิมพ์[ 78 ]ในเล่มที่ 55 ฉบับที่ 1 ของComputers and Educationและพบผลลัพธ์ที่สนับสนุนการค้นพบของบทความที่กล่าวถึงข้างต้น นักวิจัยพบว่าแรงจูงใจ ความสนุกสนาน และการมีส่วนร่วมของทีมต่อผลลัพธ์การเรียนรู้ช่วยเพิ่มการเรียนรู้ของนักเรียน และนักเรียนรู้สึกว่าพวกเขาเรียนรู้ได้ดีด้วยสิ่งนี้ งานวิจัยที่ตีพิมพ์ในวารสารเดียวกัน[ 79 ]พิจารณาว่าเครือข่ายสังคมสามารถส่งเสริมความเป็นอยู่ที่ดีของแต่ละบุคคลและพัฒนาทักษะที่สามารถปรับปรุงประสบการณ์การเรียนรู้ได้อย่างไร
บทความเหล่านี้กล่าวถึงรูปแบบการเรียนรู้ออนไลน์ที่หลากหลาย และชี้ให้เห็นว่าการเรียนรู้ออนไลน์นั้นสามารถมีประสิทธิภาพและให้ความรู้ได้มาก หากมีการออกแบบและดูแลรักษาอย่างเหมาะสม
ลักษณะเด่นอย่างหนึ่งของชุมชนออนไลน์คือ ไม่จำกัดด้วยเวลา ทำให้สมาชิกสามารถมีกิจกรรมสลับไปมาระหว่างช่วงที่มีกิจกรรมสูงและต่ำได้ตลอดช่วงเวลาหนึ่งๆ ลักษณะที่เปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลานี้ช่วยรักษาความสดใหม่และความหลากหลาย ซึ่งวิธีการเรียนรู้แบบดั้งเดิมอาจไม่สามารถให้ได้
ดูเหมือนว่าชุมชนออนไลน์อย่างเช่นวิกิพีเดียได้กลายเป็นแหล่งเรียนรู้ทางวิชาชีพไปแล้ว เป็นสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เชิงรุกที่ผู้เรียนมีการสนทนาและตั้งคำถามกัน
จากการศึกษาที่มุ่งเน้นเฉพาะครูในชุมชนออนไลน์ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า การเป็นสมาชิกในชุมชนออนไลน์เป็นแหล่งเรียนรู้ทางวิชาชีพที่ทรงคุณค่าสำหรับครู ซึ่งตอบสนองความต้องการของสมาชิกทุกคนในชุมชน
Saurabh Tyagi [ 80 ]อธิบายถึงประโยชน์ของการเรียนรู้ชุมชนออนไลน์ ซึ่งรวมถึง:
- ไม่มีขอบเขตทางกายภาพ: ชุมชนออนไลน์ไม่จำกัดจำนวนสมาชิกหรือกีดกันใครออกไปโดยพิจารณาจากสถานที่อยู่อาศัย
- สนับสนุนการเรียนรู้ในชั้นเรียน: เนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา กระดานสนทนาจึงมีประสิทธิภาพมากกว่าสำหรับการถามตอบ มากกว่าการให้เวลาหลังจากการบรรยายเพื่อถามคำถาม
- สร้างประสบการณ์การเรียนรู้แบบมีปฏิสัมพันธ์และร่วมมือกัน: ผู้คนจะเรียนรู้ได้ดีที่สุดเมื่อพวกเขามีส่วนร่วม สื่อสาร และทำงานร่วมกัน ชุมชนออนไลน์สร้างสภาพแวดล้อมที่ผู้ใช้สามารถทำงานร่วมกันผ่านการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและประสบการณ์ร่วมกัน
- การปกครองตนเอง: ทุกคนที่สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้ก็มีอำนาจในการปกครองตนเอง การเข้าถึงข้อมูลได้ทันทีช่วยให้ผู้ใช้สามารถให้ความรู้แก่ตนเองได้
คำศัพท์เหล่านี้มาจาก Edudemic ซึ่งเป็นเว็บไซต์เกี่ยวกับการสอนและการเรียนรู้ บทความ "วิธีการสร้างชุมชนการเรียนรู้ออนไลน์ที่มีประสิทธิภาพ" [ 80 ]ให้ข้อมูลพื้นฐานเกี่ยวกับชุมชนออนไลน์ รวมถึงวิธีการบูรณาการการเรียนรู้ภายในชุมชนออนไลน์[ 80 ]
วิดีโอเกมและการปฏิสัมพันธ์ออนไลน์
หนึ่งในสิ่งดึงดูดใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของชุมชนออนไลน์และบทบาทที่กำหนดให้กับชุมชนออนไลน์ คือความรู้สึกของการเชื่อมต่อที่ผู้ใช้สามารถสร้างขึ้นระหว่างสมาชิกและผู้ร่วมงานคนอื่นๆ ดังนั้น การอ้างอิงถึงชุมชนออนไลน์จึงเป็นเรื่องปกติเมื่อพูดถึงจักรวาลของ 'เกม' อุตสาหกรรมวิดีโอเกมออนไลน์ได้นำแนวคิดของการเล่นเกมแบบร่วมมือและหลากหลายมาใช้เพื่อให้ผู้เล่นมีความรู้สึกถึงชุมชนหรือความเป็นหนึ่งเดียวกัน วิดีโอเกมถูกมองว่าเป็นกิจกรรมเดี่ยวมานานแล้ว เป็นวิธีหลีกหนีจากความเป็นจริงและทิ้งปฏิสัมพันธ์ทางสังคมไว้เบื้องหลัง อย่างไรก็ตาม เครือข่ายชุมชนออนไลน์หรือหน้าพูดคุยได้อนุญาตให้มีการเชื่อมต่อกับผู้ใช้คนอื่นๆ การเชื่อมต่อเหล่านี้เสนอความช่วยเหลือในเกมเอง รวมถึงการทำงานร่วมกันและการมีปฏิสัมพันธ์โดยรวมในพื้นที่เครือข่าย ตัวอย่างเช่น การศึกษาที่ดำเนินการโดย Pontus Strimling และ Seth Frey พบว่าผู้เล่นจะสร้างแบบจำลองการแจกจ่าย "ไอเทม" ที่ยุติธรรมของตนเองผ่านการมีปฏิสัมพันธ์ในชุมชน หากพวกเขารู้สึกว่าแบบจำลองที่เกมจัดให้ไม่เพียงพอ[ 81 ]
ความนิยมของเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนที่มีการแข่งขันได้ส่งเสริมปฏิสัมพันธ์ทางสังคมแบบไม่เป็นทางการผ่านการใช้ชุมชนที่ได้รับการยอมรับ[ 82 ] [ 83 ]
บริการวิดีโอเกมแบบผู้เล่นหลายคน
ปัญหาของชุมชนเกมออนไลน์
เช่นเดียวกับชุมชนออนไลน์อื่นๆ ปัญหาต่างๆ ย่อมเกิดขึ้นเมื่อพิจารณาถึงการใช้งานชุมชนออนไลน์ในวัฒนธรรมการเล่นเกม รวมถึงผู้ที่ใช้พื้นที่เหล่านั้นเพื่อผลประโยชน์ส่วนตัว "วัฒนธรรมการเล่นเกม" มอบประสบการณ์ส่วนตัว การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ และการรวมตัวกันซึ่งอาจคล้ายคลึงกับเทคนิคการสื่อสารทางสังคมที่เป็นทางการ ในทางกลับกัน ชุมชนเหล่านี้ก็อาจมีพฤติกรรมที่เป็นพิษ การขาดความยับยั้งชั่งใจทางออนไลน์ และการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ได้เช่นกัน
- พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม: พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในเกมมักแสดงออกมาในรูปแบบของภาษาหรือพฤติกรรมที่ไม่สุภาพหรือเป็นลบ
- การละเว้นการยับยั้งชั่งใจทางออนไลน์: การใช้ในชุมชนเกมเพื่อพูดในสิ่งที่ปกติแล้วจะไม่พูดในสถานการณ์จริง ทำให้บุคคลสามารถเข้าถึงปฏิสัมพันธ์ทางวัฒนธรรมที่ไร้ข้อจำกัดน้อยลง และโดยทั่วไปมักอยู่ในรูปแบบของความก้าวร้าว การกระทำนี้มักเกิดขึ้นในรูปแบบของการไม่เปิดเผยตัวตน[ 84 ]
- การไม่เปิดเผยตัวตนแบบแยกส่วน[ 85 ]
- การล่องหน
- อำนาจแห่งสถานะและอิทธิพล
- การกลั่นแกล้งทางไซเบอร์: การกลั่นแกล้งทางไซเบอร์มีหลายระดับ แต่โดยพื้นฐานแล้วถือเป็นการล่วงละเมิดและคุกคาม
ชุมชนสุขภาพออนไลน์
ชุมชนสุขภาพออนไลน์เป็นตัวอย่างหนึ่งของชุมชนออนไลน์ที่ผู้ใช้อินเทอร์เน็ตใช้กันอย่างแพร่หลาย[ 86 ] [ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]ประโยชน์สำคัญของชุมชนสุขภาพออนไลน์คือการให้ผู้ใช้เข้าถึงผู้ใช้รายอื่นที่มีปัญหาหรือประสบการณ์คล้ายคลึงกัน ซึ่งมีผลกระทบอย่างมากต่อชีวิตของสมาชิก[ 86 ]ด้วยการมีส่วนร่วมของผู้คน ชุมชนสุขภาพออนไลน์จะสามารถมอบโอกาสให้ผู้ป่วยได้รับการสนับสนุนทางอารมณ์[ 90 ] [ 91 ]และยังช่วยให้พวกเขาเข้าถึงข้อมูลจากประสบการณ์เกี่ยวกับปัญหาเฉพาะหรือกลยุทธ์การรักษาที่เป็นไปได้ แม้แต่ในบางการศึกษาก็แสดงให้เห็นว่าผู้ใช้พบว่าข้อมูลจากประสบการณ์มีความเกี่ยวข้องมากกว่าข้อมูลที่ผู้เชี่ยวชาญกำหนด[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]ยิ่งไปกว่านั้น การอนุญาตให้ผู้ป่วยร่วมมือกันโดยไม่เปิดเผยตัวตนในชุมชนสุขภาพออนไลน์บางแห่ง ทำให้ผู้ใช้มีสภาพแวดล้อมที่ไม่ตัดสินผู้อื่นในการแบ่งปันปัญหา ความรู้ และประสบการณ์ของพวกเขา[ 95 ]อย่างไรก็ตาม งานวิจัยล่าสุดระบุว่าความแตกต่างทางเศรษฐกิจและสังคมระหว่างผู้ป่วยอาจส่งผลให้เกิดความรู้สึกแปลกแยกหรือถูกกีดกันภายในชุมชนเหล่านี้ แม้ว่าจะมีการพยายามทำให้สภาพแวดล้อมมีความครอบคลุมก็ตาม[ 96 ]
ผลกระทบ
เกี่ยวกับสุขภาพ

การศึกษาล่าสุดได้ตรวจสอบการพัฒนาชุมชนที่เกี่ยวข้องกับสุขภาพและผลกระทบต่อผู้ที่กำลังประสบปัญหาด้านสุขภาพอยู่แล้ว เครือข่ายสังคมในรูปแบบนี้ช่วยให้เกิดการสนทนาอย่างเปิดเผยระหว่างบุคคลที่กำลังเผชิญกับประสบการณ์ที่คล้ายคลึงกัน ไม่ว่าจะเป็นตัวพวกเขาเองหรือในครอบครัว[ 97 ]เว็บไซต์เหล่านี้ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้นอย่างมาก จนปัจจุบันผู้ให้บริการด้านการดูแลสุขภาพหลายรายได้จัดตั้งกลุ่มสำหรับผู้ป่วยของตนโดยจัดพื้นที่บนเว็บที่ผู้ป่วยสามารถสอบถามแพทย์ได้ เว็บไซต์เหล่านี้มีประโยชน์อย่างยิ่งเมื่อเกี่ยวข้องกับโรคหายาก ผู้ป่วยที่มีความผิดปกติที่หายากหรือร้ายแรงอาจไม่สามารถเข้าถึงกลุ่มสนับสนุนในชุมชนทางกายภาพของตนได้ ดังนั้นชุมชนออนไลน์จึงทำหน้าที่เป็นช่องทางหลักในการให้การสนับสนุนดังกล่าว ชุมชนสุขภาพออนไลน์สามารถทำหน้าที่เป็นช่องทางสนับสนุน เนื่องจากอำนวยความสะดวกในการเชื่อมต่อกับผู้อื่นที่เข้าใจโรคอย่างแท้จริง รวมถึงให้การสนับสนุนที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น เช่น การได้รับความช่วยเหลือในการปรับตัวให้เข้ากับชีวิตที่มีโรค[ 98 ]ผู้ป่วยแต่ละรายในชุมชนสุขภาพออนไลน์มีเหตุผลที่แตกต่างกัน บางคนอาจต้องการคำตอบอย่างรวดเร็วสำหรับคำถามที่พวกเขามี หรือต้องการใครสักคนที่จะพูดคุยด้วย การมีส่วนร่วมในชุมชนทางสังคมที่มีความสนใจด้านสุขภาพที่คล้ายคลึงกันได้สร้างช่องทางให้ผู้ป่วยพัฒนาความเข้าใจและพฤติกรรมที่ดีขึ้นต่อการรักษาและแนวทางปฏิบัติด้านสุขภาพ[ 99 ] [ 100 ]ผู้ใช้บางรายอาจมีปัญหาสุขภาพร้ายแรงถึงชีวิต ซึ่งบริบทส่วนบุคคลเหล่านี้อาจเป็นประโยชน์อย่างมากต่อผู้ใช้เหล่านี้ เนื่องจากปัญหามีความซับซ้อนมาก[ 101 ]ผู้ป่วยใช้ช่องทางเหล่านี้มากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากมีการให้การสนับสนุนและข้อมูลที่เป็นส่วนตัวและทางอารมณ์ ซึ่งจะช่วยให้พวกเขามีประสบการณ์ที่ดีขึ้น[ 101 ]ขอบเขตที่การปฏิบัติเหล่านี้มีผลต่อสุขภาพยังคงอยู่ระหว่างการศึกษา
การศึกษาเกี่ยวกับเครือข่ายสุขภาพส่วนใหญ่ดำเนินการกับกลุ่มที่มักได้รับผลกระทบจากโรคร้ายแรง เช่น ผู้ป่วยมะเร็ง ผู้ป่วยเอชไอวี หรือผู้ป่วยโรคอันตรายถึงชีวิตอื่นๆ เป็นที่ทราบกันดีว่าบุคคลเข้าร่วมชุมชนออนไลน์เพื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสังคมและพัฒนาความสัมพันธ์[ 102 ] บุคคลที่ป่วยด้วยโรคหายากหรือรุนแรงไม่สามารถพบปะกันได้เนื่องจากระยะทางหรือเพราะการออกจากสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยอาจเป็นอันตรายต่อสุขภาพของพวกเขา ดังนั้นพวกเขาจึงหันมาใช้อินเทอร์เน็ต
การศึกษาบางชิ้นระบุว่าชุมชนเสมือนจริงสามารถให้ประโยชน์อันมีค่าแก่ผู้ใช้ได้ ชุมชนออนไลน์ที่เน้นด้านสุขภาพแสดงให้เห็นว่าสามารถให้การสนับสนุนทางอารมณ์ในรูปแบบเฉพาะที่แตกต่างจากความเป็นจริงตามเหตุการณ์และเครือข่ายสนับสนุนข้อมูล เนื้อหาที่นำเสนอจำนวนมากแสดงให้เห็นว่าชุมชนออนไลน์ส่งผลต่อสุขภาพของผู้ใช้อย่างไร เห็นได้ชัดว่าการสร้างชุมชนด้านสุขภาพมีผลดีต่อผู้ที่เจ็บป่วยหรือต้องการข้อมูลทางการแพทย์[ 103 ]
เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมของพลเมือง

พบว่าคนหนุ่มสาวรู้สึกเบื่อหน่ายกับเรื่องการเมืองและประวัติศาสตร์ และสนใจเรื่องดราม่าและเรื่องราวของคนดังมากกว่า คนหนุ่มสาวอ้างว่า "การแสดงความคิดเห็น" ไม่ได้หมายความว่า "จะได้รับการรับฟัง" ดังนั้นพวกเขาจึงรู้สึกว่าไม่จำเป็นต้องเข้าร่วมกิจกรรมเหล่านี้ เพราะเชื่อว่าอย่างไรก็ตามก็ไม่มีใครฟังพวกเขาอยู่ดี[ 104 ]ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา สถานการณ์ได้เปลี่ยนแปลงไป เนื่องจากรูปแบบใหม่ของการมีส่วนร่วมของพลเมืองและความเป็นพลเมืองได้เกิดขึ้นจากการเติบโตของเว็บไซต์เครือข่ายสังคม เว็บไซต์เครือข่ายทำหน้าที่เป็นสื่อกลางในการแสดงออกและอภิปรายเกี่ยวกับประเด็นต่างๆ ในชุมชนผู้ใช้เฉพาะกลุ่ม เว็บไซต์แบ่งปันเนื้อหาออนไลน์ทำให้คนหนุ่มสาวและคนอื่นๆ สามารถแสดงออกถึงตนเองและแนวคิดผ่านสื่อดิจิทัลได้ง่ายขึ้น รวมถึงเชื่อมต่อกับชุมชนเครือข่ายขนาดใหญ่ได้ ในพื้นที่เหล่านี้ คนหนุ่มสาวกำลังผลักดันขอบเขตของรูปแบบการมีส่วนร่วมแบบดั้งเดิม เช่น การลงคะแนนเสียงและการเข้าร่วมองค์กรทางการเมือง และสร้างวิธีการของตนเองในการอภิปราย เชื่อมต่อ และลงมือทำในชุมชนของพวกเขา[ 105 ]
การมีส่วนร่วมของพลเมืองผ่านการเป็นอาสาสมัครออนไลน์แสดงให้เห็นว่ามีผลเชิงบวกต่อความพึงพอใจและการพัฒนาส่วนบุคคล อาสาสมัครออนไลน์ประมาณ 84 เปอร์เซ็นต์พบว่าประสบการณ์การเป็นอาสาสมัครออนไลน์ของพวกเขามีส่วนช่วยในการพัฒนาและการเรียนรู้ส่วนบุคคล[ 106 ]
เกี่ยวกับการสื่อสาร
ในหนังสือThe Wealth of Networks ของเขา จากปี 2006 Yochai Benklerเสนอว่าชุมชนเสมือนจริงจะ “เป็นตัวแทนของรูปแบบใหม่ของการดำรงอยู่ร่วมกันของมนุษย์ โดยมอบขอบเขตใหม่สำหรับการสร้างประสบการณ์ร่วมกันของการปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์” [ 107 ]แม้ว่าการคาดการณ์ของ Benkler จะยังไม่เป็นจริงทั้งหมด แต่เห็นได้ชัดว่าการสื่อสารและความสัมพันธ์ทางสังคมมีความซับซ้อนอย่างมากภายในชุมชนเสมือนจริง ผลกระทบหลักสองประการที่สามารถมองเห็นได้ตามที่ Benkler กล่าวไว้คือ “การกระชับความสัมพันธ์ที่มีอยู่เดิมกับเพื่อน ครอบครัว และเพื่อนบ้าน” และการเริ่มต้นของ “การเกิดขึ้นของขอบเขตที่มากขึ้นสำหรับความสัมพันธ์แบบหลวมๆ ที่มีจุดประสงค์จำกัด” [ 107 ]แม้จะได้รับการยอมรับว่าเป็นความสัมพันธ์แบบ “หลวมๆ” แต่ Benkler ก็โต้แย้งว่าความสัมพันธ์เหล่านั้นยังคงมีความหมาย
ความกังวลก่อนหน้านี้เกี่ยวกับผลกระทบของการใช้อินเทอร์เน็ตต่อชุมชนและครอบครัวแบ่งออกเป็นสองประเภท: 1) ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ที่ยั่งยืนและใกล้ชิด "มีความสำคัญต่อการทำงานที่ดีของมนุษย์ในฐานะที่เป็นความต้องการทางจิตวิทยา" และ 2) ผู้ที่มี " ทุนทางสังคม " จะมีฐานะดีกว่าผู้ที่ขาดทุนทางสังคม ซึ่งนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ดีกว่าในแง่ของการมีส่วนร่วมทางการเมือง[ 107 ]อย่างไรก็ตาม เบนเคลอร์แย้งว่า เว้นแต่ว่าการเชื่อมต่อทางอินเทอร์เน็ตจะเข้ามาแทนที่การติดต่อโดยตรงระหว่างมนุษย์โดยไม่มีตัวกลาง ก็ไม่มีพื้นฐานที่จะคิดว่าการใช้อินเทอร์เน็ตจะนำไปสู่การลดลงของความสัมพันธ์ที่หล่อเลี้ยงจิตใจที่เราต้องการ หรือความสัมพันธ์ที่เป็นประโยชน์ที่เราสร้างขึ้นทางสังคม เบนเคลอร์ยังคงเสนอแนะว่าธรรมชาติของบุคคลเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา โดยขึ้นอยู่กับแนวปฏิบัติและความคาดหวังทางสังคม มีการเปลี่ยนแปลงจากบุคคลที่พึ่งพาความสัมพันธ์ทางสังคมที่ฝังแน่นในท้องถิ่นโดยไม่มีตัวกลางและมั่นคง ไปสู่บุคคลในเครือข่ายที่พึ่งพาความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งและอ่อนแอของตนเองข้ามขอบเขตมากขึ้น และสร้างความสัมพันธ์ที่ลื่นไหลของตนเอง มานูเอล กัสเตลส์เรียกสิ่งนี้ว่า "สังคมเครือข่าย" [ 107 ]
ในเรื่องอัตลักษณ์
ในปี 1997 MCI Communicationsได้เผยแพร่โฆษณา "Anthem" ซึ่งประกาศว่าอินเทอร์เน็ตเป็นดินแดนในอุดมคติที่ปราศจากอายุ เชื้อชาติ หรือเพศลิซ่า นากามูระโต้แย้งในบทที่ 16 ของหนังสือAfter/image of identity: Gender, Technology, and Identity Politics ใน ปี 2002 ว่าเทคโนโลยีทำให้เราเห็นภาพสะท้อนของอายุ เชื้อชาติ และเพศของเราในพื้นที่เสมือนจริง แทนที่จะทำให้สิ่งเหล่านี้หายไปอย่างสิ้นเชิง นากามูระใช้คำอุปมาเรื่อง "ภาพติดตา" เพื่ออธิบายปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมของการแสดงออกถึงอัตลักษณ์บนอินเทอร์เน็ต แนวคิดก็คือ การแสดงออกถึงอัตลักษณ์ใดๆ บนอินเทอร์เน็ตนั้นเป็นทั้งปัจจุบันและอดีตไปพร้อมๆ กัน เป็น "หลังมนุษย์และเป็นการฉายภาพ" เนื่องจากความเป็นอมตะของมัน[ 108 ]
เชอร์รี เทอร์เคิลศาสตราจารย์ด้านสังคมศาสตร์วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีแห่งMITเชื่อว่าอินเทอร์เน็ตเป็นสถานที่ที่การกระทำที่เลือกปฏิบัติมีโอกาสเกิดขึ้นน้อยลง ในหนังสือของเธอในปี 1995 เรื่องLife on the Screen: Identity in the Age of the Internetเธอโต้แย้งว่าการเลือกปฏิบัตินั้นง่ายกว่าในความเป็นจริง เนื่องจากง่ายต่อการระบุสิ่งที่ตรงกันข้ามกับบรรทัดฐานของตนเอง อินเทอร์เน็ตช่วยให้การแสดงออกถึงอัตลักษณ์มีความยืดหยุ่นมากขึ้น ดังนั้นผู้คนจึงยอมรับบุคลิกที่ไม่สอดคล้องกันทั้งในตนเองและผู้อื่นได้มากขึ้น ด้วยเหตุผลเหล่านี้ เทอร์เคิลจึงโต้แย้งว่าผู้ใช้ที่อยู่ในพื้นที่ออนไลน์มีแรงจูงใจน้อยลงในการตัดสินหรือเปรียบเทียบตนเองกับเพื่อนร่วมรุ่น ทำให้ผู้คนในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงมีโอกาสที่จะมีความสามารถในการยอมรับความหลากหลายได้มากขึ้น[ 109 ]
นากามูระโต้แย้งมุมมองนี้ โดยบัญญัติศัพท์คำว่า " การท่องเที่ยวเชิงอัตลักษณ์"ในบทความปี 1999 ของเธอเรื่อง "เชื้อชาติใน/เพื่อไซเบอร์สเปซ: การท่องเที่ยวเชิงอัตลักษณ์และการปลอมตัวเป็นเชื้อชาติบนอินเทอร์เน็ต" การท่องเที่ยวเชิงอัตลักษณ์ในบริบทของไซเบอร์สเปซ เป็นคำที่ใช้เพื่ออธิบายปรากฏการณ์ที่ผู้ใช้สวมบทบาทเป็นเชื้อชาติและเพศอื่น นากามูระพบว่าพฤติกรรมที่แสดงออกของนักท่องเที่ยวเชิงอัตลักษณ์เหล่านี้มักจะทำให้เกิดการสืบทอดแบบแผน[ 110 ]
ในหนังสือCommunities in Cyberspace ปี 1998 ผู้เขียนMarc A. SmithและPeter Kollockมองว่าปฏิสัมพันธ์กับคนแปลกหน้าขึ้นอยู่กับว่าเรากำลังพูดคุยหรือโต้ตอบกับใคร ผู้คนใช้ทุกอย่างตั้งแต่เสื้อผ้า เสียงภาษากายท่าทาง และอำนาจในการระบุตัวตนของผู้อื่น ซึ่งมีบทบาทต่อวิธีการพูดหรือการโต้ตอบกับผู้อื่น Smith และ Kollock เชื่อว่า การโต้ตอบทางออนไลน์ทำให้ขาดท่าทางและสัญญาณแบบเผชิญหน้าทั้งหมดที่ผู้คนมักแสดงออกต่อหน้ากัน แม้ว่าการทำเช่นนี้ในโลกออนไลน์จะทำได้ยาก แต่ก็เปิดโอกาสให้เล่นกับอัตลักษณ์ของตนเองได้[ 111 ]
เพศ
ชุมชนเกมมีขนาดใหญ่มากและเข้าถึงได้ง่ายสำหรับผู้คนหลากหลายกลุ่ม อย่างไรก็ตาม การแสดงออกถึงอัตลักษณ์ทางเพศส่งผลเสียต่อความสัมพันธ์ระหว่าง "นักเล่นเกม" กับสื่อดังกล่าวAdrienne Shawกล่าวไว้ในบทความปี 2012 ของเธอเรื่อง "คุณระบุตัวเองว่าเป็นเกมเมอร์หรือไม่? เพศ เชื้อชาติ เพศวิถี และอัตลักษณ์ของเกมเมอร์" ว่าเพศอาจมีบทบาทสำคัญในการระบุตัวเองว่าเป็น "เกมเมอร์" โดยไม่รู้ตัว[ 112 ]ตามที่ Lisa Nakamura กล่าว การเป็นตัวแทนในวิดีโอเกมกลายเป็นปัญหา เนื่องจากผู้เล่นกลุ่มน้อยจากภูมิหลังที่แตกต่างกัน ซึ่งไม่ใช่แค่เกมเมอร์ชายวัยรุ่นผิวขาวตามแบบแผนเท่านั้น ไม่ได้รับการเป็นตัวแทน[ 113 ]
ปัญหา
ชุมชนออนไลน์เป็นพื้นที่ที่ค่อนข้างใหม่และยังไม่ได้รับการสำรวจ ชุมชนเหล่านี้ส่งเสริมชุมชนรูปแบบใหม่ที่ไม่เคยมีมาก่อนในยุคอินเทอร์เน็ต แม้ว่าชุมชนเหล่านี้จะสามารถส่งเสริมคุณสมบัติเชิงบวกมากมาย เช่น ความสัมพันธ์โดยไม่คำนึงถึงเชื้อชาติ ศาสนา เพศ หรือภูมิศาสตร์[ 114 ]แต่ก็อาจนำไปสู่ปัญหาหลายประการได้เช่นกัน
ทฤษฎีการรับรู้ความเสี่ยง ซึ่งเป็นความไม่แน่นอนในการเข้าร่วมชุมชนออนไลน์นั้น เป็นเรื่องที่พบได้ทั่วไป โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานการณ์ออนไลน์ดังต่อไปนี้:
- การแสดง
- การเงิน,
- โอกาส/เวลา
- ความปลอดภัย,
- ทางสังคม,
- การสูญเสียทางจิตใจ[ 115 ]
Clay Shirkyอธิบายปัญหาข้อหนึ่งเหล่านี้โดยเปรียบเทียบกับห่วงฮูล่าฮูปสองอัน ด้วยการเกิดขึ้นของชุมชนออนไลน์ จึงมีห่วงฮูล่าฮูป "ในชีวิตจริง" และอีกอันคือ "ชีวิตออนไลน์" ห่วงทั้งสองนี้เคยแยกจากกันอย่างสิ้นเชิง แต่ตอนนี้พวกมันแกว่งไปมาด้วยกันและทับซ้อนกัน ปัญหาของการทับซ้อนกันนี้คือไม่มีความแตกต่างอีกต่อไประหว่างการปฏิสัมพันธ์แบบเผชิญหน้าและการปฏิสัมพันธ์เสมือนจริง พวกมันเป็นสิ่งเดียวกัน Shirky ยกตัวอย่างเรื่องนี้โดยอธิบายการประชุม กลุ่มคนจะนั่งอยู่ในที่ประชุม แต่พวกเขาทั้งหมดจะเชื่อมต่อเข้ากับโลกเสมือนจริงด้วย โดยใช้ชุมชนออนไลน์ เช่น วิกิ[ 116 ]
ปัญหาอีกประการหนึ่งคือการสร้างอัตลักษณ์ที่คลุมเครือระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและโลกเสมือนจริง การสร้างอัตลักษณ์ในโลกแห่งความเป็นจริงนั้นประกอบด้วย "หนึ่งร่างกาย หนึ่งอัตลักษณ์" แต่ชุมชนออนไลน์อนุญาตให้คุณสร้าง "ตัวตนอิเล็กทรอนิกส์ได้มากเท่าที่คุณต้องการ" ซึ่งอาจนำไปสู่การหลอกลวงทางอัตลักษณ์ การอ้างว่าเป็นบุคคลอื่นที่ไม่ใช่ตัวคุณเองอาจเป็นปัญหาสำหรับผู้ใช้ชุมชนออนไลน์คนอื่นๆ และสำหรับตัวคุณเอง การสร้างอัตลักษณ์ปลอมอาจทำให้เกิดความสับสนและความลังเลใจเกี่ยวกับอัตลักษณ์ใดที่เป็นความจริง
การขาดความไว้วางใจเกี่ยวกับข้อมูลส่วนบุคคลหรือข้อมูลทางวิชาชีพเป็นปัญหาที่เกี่ยวข้องกับคำถามเรื่องอัตลักษณ์หรือการแลกเปลี่ยนข้อมูล บ่อยครั้ง หากมีการให้ข้อมูลแก่ผู้ใช้รายอื่นในชุมชนออนไลน์ ก็คาดหวังว่าจะได้รับข้อมูลที่เท่าเทียมกันกลับคืนมา อย่างไรก็ตาม อาจไม่ใช่เช่นนั้น หรือผู้ใช้รายอื่นอาจใช้ข้อมูลที่ได้รับไปในทางที่ก่อให้เกิดอันตราย[ 117 ]การสร้างอัตลักษณ์ของบุคคลภายในชุมชนออนไลน์ต้องอาศัยการนำเสนอตัวเอง การนำเสนอตัวเองคือการ "เขียนตัวตนลงไป" ซึ่งอัตลักษณ์ของบุคคลนั้นถูกสร้างขึ้นจากสิ่งที่บุคคลนั้นพูด ทำ หรือแสดงออกมา สิ่งนี้ยังก่อให้เกิดปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้ เนื่องจากการนำเสนอตัวเองดังกล่าวเปิดกว้างสำหรับการตีความและการตีความผิด ในขณะที่อัตลักษณ์ออนไลน์ของบุคคลสามารถสร้างขึ้นได้อย่างสมบูรณ์ด้วยประโยคเพียงไม่กี่ประโยค แต่การรับรู้เกี่ยวกับอัตลักษณ์นี้อาจผิดพลาดและไม่ถูกต้องอย่างสิ้นเชิง
ชุมชนออนไลน์ก่อให้เกิดปัญหาต่างๆ เช่น การหมกมุ่น การวอกแวก การแยกตัว และการไม่รู้สึกรู้สาต่อบุคคล แม้ว่าปัจจุบันจะมีกลุ่มสนับสนุนออนไลน์แล้วก็ตาม ชุมชนออนไลน์มีความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นได้ และผู้ใช้ต้องจำไว้ว่าต้องระมัดระวัง และจำไว้ว่าเพียงเพราะชุมชนออนไลน์ให้ความรู้สึกปลอดภัยไม่ได้หมายความว่าจะปลอดภัยเสมอไป[ 52 ]
การทำร้ายร่างกายในชุมชนออนไลน์
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Sibai, Luedicke และ de Valck (2024) [ 118 ]ได้แสดงให้เห็นว่าพฤติกรรมความรุนแรงทางวาจาในชุมชนออนไลน์ ซึ่งโดยทั่วไปมองว่าเป็นพฤติกรรมชั่วคราวและเกิดขึ้นตามสถานการณ์ มีรากฐานมาจากพฤติกรรมของสมาชิกเฉพาะกลุ่ม แท้จริงแล้วมักเป็นลักษณะเฉพาะของชุมชนออนไลน์ ตัวอย่างเช่น Reddit ซึ่งมีชุมชนประมาณหนึ่งล้านชุมชน ถูกสื่อต่างๆ ขนานนามว่าเป็นพื้นที่ที่เต็มไปด้วยความเกลียดชังมากที่สุดบนอินเทอร์เน็ต[ 119 ] Twitch ถูกมองว่าเป็นแพลตฟอร์มที่มืดมนและมีวัฒนธรรมชุมชนที่เป็นพิษ[ 120 ]และ Discord ถูกรายงานว่าต้องปิดชุมชนเกือบ 30,000 แห่งทั่วเว็บไซต์เนื่องจากการล่วงละเมิดประเภทต่างๆ[ 121 ]ปรากฏการณ์นี้ ซึ่งรู้จักกันในชื่อการทำให้โหดร้าย[ 122 ]ถูกตั้งทฤษฎีว่าเป็นผลมาจากโครงสร้างชุมชนที่กดขี่ (ความรุนแรงเชิงโครงสร้าง) และเรื่องเล่าที่ให้เหตุผลแก่พฤติกรรมและโครงสร้างชุมชนที่รุนแรง (ความรุนแรงทางวัฒนธรรม) ซึ่งทำให้ความต้องการด้านความบันเทิง การยอมรับ และ/หรือความยุติธรรมของสมาชิกในชุมชนถูกกดขี่ และส่งเสริมการสืบทอดพฤติกรรมที่รุนแรง[ 118 ]
ผู้เขียนพบว่าการใช้ความรุนแรงมักมี 3 รูปแบบหลัก[ 118 ]ประการแรก ความบันเทิงแบบซาดิสต์ที่สมาชิกมีส่วนร่วมในเกมล้อเลียนในชุมชนที่จัดระเบียบโดยยึดหลักความอยู่รอดของผู้ที่ตลกที่สุด (ดาร์วินิสม์แห่งความสุข) และยอมรับเรื่องเล่าทางวัฒนธรรมของการเล่นที่ไม่เป็นอันตราย โดยที่ทุกอย่างเป็นเพียงการแสดงและไม่มีอันตรายใดๆ เกิดขึ้นจริง ประการที่สอง สงครามระหว่างกลุ่ม ซึ่งกลุ่มสมาชิกมีส่วนร่วมในการต่อสู้เพื่อสถานะ สิ่งนี้เกิดขึ้นในชุมชนที่กลุ่มสมาชิกกลุ่มใดกลุ่มหนึ่งใช้อำนาจเหนือกว่าในชุมชนในทางที่ผิด (เผด็จการกลุ่ม) และเรื่องเล่าเกี่ยวกับการเสื่อมถอยของวัฒนธรรมของชุมชนแพร่หลาย ประการที่สาม ความยุติธรรมของประชาชนเกี่ยวข้องกับการที่สมาชิกประณามผู้ที่ถูกมองว่าละเมิดบรรทัดฐานของชุมชนด้วยวาจา สิ่งนี้เกิดขึ้นในบริบทของระบอบการปกครองแบบอำนาจนิยม ซึ่งทีมผู้ดูแลล้มเหลวในการบังคับใช้บรรทัดฐานของชุมชน ทำให้สมาชิกต้องปกป้องชุมชนของตนเอง และเรื่องเล่าเกี่ยวกับการลงโทษที่เป็นธรรมก็พัฒนาขึ้น
การก่อกวนและการคุกคาม
การกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ คือ "การใช้การกระทำที่ก้าวร้าว ตั้งใจ และซ้ำซากในระยะยาวโดยบุคคลหนึ่งคนหรือมากกว่า โดยใช้สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ต่อเหยื่อที่แทบจะไร้ทางสู้" [ 123 ]ซึ่งเกิดขึ้นบ่อยขึ้นควบคู่ไปกับการเติบโตอย่างต่อเนื่องของชุมชนออนไลน์ โดย การศึกษา ของมหาวิทยาลัยเปิดพบว่า 38% ของเยาวชนเคยประสบหรือเห็นการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์[ 124 ]ได้รับความสนใจจากสื่ออย่างมากเนื่องจากเหตุการณ์ที่มีชื่อเสียง เช่น การเสียชีวิตของ Amanda Todd [ 125 ]ซึ่งก่อนเสียชีวิตเธอได้เล่ารายละเอียดเกี่ยวกับประสบการณ์อันเลวร้ายของเธอใน YouTube [ 126 ]
ปัจจัยหนึ่งในการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์คือผู้ใช้โดยทั่วไปไม่จำเป็นต้องเปิดเผยใบหน้า ซึ่งอาจนำไปสู่การกระทำที่คุกคามและเลือกปฏิบัติกับผู้อื่นโดยอาศัยการรับรู้ว่าจะไม่ได้รับผลกระทบใดๆ[ 127 ]
ลักษณะสำคัญของการกลั่นแกล้งแบบนี้คือทำให้เหยื่อถูกรังแกได้ตลอดเวลา ซึ่งโดยทั่วไปแล้วการกลั่นแกล้งทางกายภาพไม่สามารถทำได้ สิ่งนี้ทำให้รัฐบาลและองค์กรอื่นๆ ต้องเปลี่ยนแนวทางการจัดการกับการกลั่นแกล้ง โดยกระทรวงศึกษาธิการของสหราชอาณาจักรได้ออกคำแนะนำให้โรงเรียนต่างๆ เกี่ยวกับวิธีการจัดการกับกรณีการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์[ 128 ]
ปัญหาที่พบบ่อยที่สุดในชุมชนออนไลน์คือการคุกคามทางออนไลน์ ซึ่งหมายถึงเนื้อหาที่คุกคามหรือดูหมิ่นเหยียดหยามที่มุ่งเป้าไปที่เพื่อนหรือคนแปลกหน้าผ่านทางเทคโนโลยีออนไลน์ หากการโพสต์ดังกล่าวทำไป "เพื่อความสนุก " (นั่นคือเพื่อความบันเทิง) จะเรียกว่าการก่อกวน[ 129 ]บางครั้งการก่อกวนก็ทำไปเพื่อทำร้ายผู้อื่นเพื่อความพึงพอใจของผู้โพสต์ แรงจูงใจหลักของผู้โพสต์ดังกล่าว ซึ่งในทฤษฎีตัวละครเรียกว่า "snerts" คือความรู้สึกถึงอำนาจและการเปิดเผยที่ได้รับ[ 130 ] การคุกคามทางออนไลน์มักส่งผลกระทบต่อวัยรุ่นมากที่สุดเนื่องจากพฤติกรรมการเสี่ยงและการตัดสินใจของพวกเขา ตัวอย่างที่โดดเด่นคือกรณีของนาตาชา แมคไบรด์ ซึ่งถูกฌอน ดัฟฟี รังแก ซึ่งต่อมาถูกดำเนินคดี[ 131 ]ในปี 2010 อเล็กซิส พิลคิงตัน สาวชาวนิวยอร์กวัย 17 ปี ได้ฆ่าตัวตาย พวกโทรลได้โจมตีหน้าเพจไว้อาลัยของเธอ โดยโพสต์ภาพที่ไม่เหมาะสมและทำร้ายจิตใจ เช่น เชือกแขวนคอและสัญลักษณ์การฆ่าตัวตายอื่นๆ สี่ปีก่อนหน้านั้น เด็กสาวอายุ 18 ปีเสียชีวิตจากอุบัติเหตุทางรถยนต์ในแคลิฟอร์เนีย พวกโทรลได้นำภาพร่างกายที่เสียโฉมของเธอที่พวกเขาพบในอินเทอร์เน็ตมาใช้เพื่อทรมานพ่อแม่ที่กำลังโศกเศร้าของเด็กสาว[ 132 ] งานวิจัยทางจิตวิทยาแสดงให้เห็นว่าการไม่เปิดเผยตัวตนเพิ่มพฤติกรรมที่ผิดจริยธรรมผ่านสิ่งที่เรียกว่าผลกระทบของการยับยั้งทางออนไลน์เว็บไซต์และชุมชนออนไลน์หลายแห่งพยายามต่อสู้กับการก่อกวน ยังไม่มีวิธีการใดที่มีประสิทธิภาพในการยับยั้งการไม่เปิดเผยตัวตน และมีข้อโต้แย้งที่อ้างว่าการลบการไม่เปิดเผยตัวตนของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตเป็นการละเมิดความเป็นส่วนตัวและละเมิดสิทธิในการพูดอย่างเสรี จูลี โจว เขียนให้กับนิวยอร์กไทมส์แสดงความคิดเห็นว่า "ไม่มีทางที่จะกำจัดการไม่เปิดเผยตัวตนออกจากอินเทอร์เน็ตได้อย่างแท้จริง ท้ายที่สุดแล้ว ชื่อและที่อยู่อีเมลสามารถปลอมแปลงได้ และในกรณีใดๆ ก็ตาม ผู้แสดงความคิดเห็นจำนวนมากเขียนสิ่งที่หยาบคายหรือปลุกปั่นภายใต้ชื่อจริงของพวกเขา" ดังนั้น โทรลล์บางคนจึงไม่แม้แต่จะพยายามปกปิดการกระทำของตนและภาคภูมิใจในพฤติกรรมของตน[ 132 ]อัตราการรายงานการคุกคามทางออนไลน์เพิ่มขึ้น โดยมีรายงานการคุกคามทางออนไลน์ของเยาวชนเพิ่มขึ้น 50% ในช่วงปี 2000–2005 [ 133 ]
การคุกคามอีกรูปแบบหนึ่งที่แพร่หลายในโลกออนไลน์เรียกว่าการประชดประชัน (flaming) จากการศึกษาของ Peter J. Moor พบว่า การประชดประชันหมายถึงการแสดงความเป็นศัตรูโดยการดูถูก ด่าทอ หรือใช้ภาษาที่ไม่เหมาะสม[ 134 ]การประชดประชันสามารถทำได้ทั้งในรูปแบบกลุ่ม (เช่น ส่วนแสดงความคิดเห็นใน YouTube) หรือแบบตัวต่อตัว (เช่น การส่งข้อความส่วนตัวใน Facebook) การศึกษาหลายชิ้นแสดงให้เห็นว่า การประชดประชันนั้นเห็นได้ชัดเจนกว่าในการสนทนาผ่านคอมพิวเตอร์มากกว่าการพบปะกันแบบเห็นหน้ากัน[ 135 ]ตัวอย่างเช่น การศึกษาของ Kiesler et al. พบว่า คนที่พบกันทางออนไลน์ตัดสินกันอย่างรุนแรงกว่าคนที่พบกันแบบเห็นหน้ากัน[ 136 ]การศึกษายังกล่าวต่อไปว่า คนที่สื่อสารกันผ่านคอมพิวเตอร์ "รู้สึกและแสดงออกราวกับว่าสภาพแวดล้อมนั้นไม่เป็นส่วนตัว และพฤติกรรมของพวกเขาก็ไม่ยับยั้งชั่งใจมากขึ้น ผลการค้นพบเหล่านี้ชี้ให้เห็นว่า การสื่อสารผ่านคอมพิวเตอร์ ... กระตุ้นให้เกิดพฤติกรรมที่ไม่เป็นมิตรหรือไม่ได้รับการควบคุม" [ 137 ]
ชุมชนที่ไม่ได้รับการควบคุมเกิดขึ้นเมื่อผู้ใช้ออนไลน์สื่อสารกันบนเว็บไซต์ แม้ว่าจะไม่มีข้อกำหนดการใช้งานร่วมกันก็ตาม ไม่มีหน่วยงานกำกับดูแล กลุ่มผลประโยชน์ออนไลน์หรือบล็อกนิรนามเป็นตัวอย่างของชุมชนที่ไม่ได้รับการควบคุม[ 26 ]
การกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ก็เป็นปัญหาที่พบได้ทั่วไปในโลกออนไลน์ การกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ถูกนิยามว่าเป็นการกระทำที่จงใจและซ้ำๆ ต่อผู้อื่นผ่านสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศ[ 138 ]การตกเป็นเหยื่อของการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ได้กลายเป็นประเด็นสำคัญในวาระสาธารณะหลังจากมีข่าวเกี่ยวกับเรื่องนี้ออกมาหลายเรื่อง[ 139 ]ตัวอย่างเช่นไทเลอร์ เคลเมนติ นักศึกษาปีหนึ่งของรัตเกอร์ส ได้ฆ่าตัวตายในปี 2010 หลังจากที่เพื่อนร่วมห้องแอบถ่ายวิดีโอเขาขณะมีเพศสัมพันธ์และเผยแพร่วิดีโอนั้นทางอินเทอร์เน็ต[ 140 ]หลายรัฐ เช่น รัฐนิวเจอร์ซีย์ ได้สร้างและผ่านกฎหมายที่ไม่อนุญาตให้มีการคุกคามใดๆ ในบริเวณโรงเรียน ใกล้โรงเรียน หรือนอกโรงเรียน ที่ขัดขวางหรือรบกวนการดำเนินงานของโรงเรียนหรือสิทธิของนักเรียนคนอื่นๆ[ 141 ]โดยทั่วไปแล้ว การคุกคามทางเพศและทางเพศสภาพในโลกออนไลน์ถือเป็นปัญหาสำคัญ[ 142 ]
การก่อกวนและการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ในชุมชนออนไลน์นั้นยากที่จะหยุดยั้งได้ด้วยเหตุผลหลายประการ:
- สมาชิกในชุมชนไม่ประสงค์ที่จะละเมิด อุดมการณ์ เสรีนิยมที่ระบุว่าทุกคนมีสิทธิที่จะแสดงความคิดเห็น
- ลักษณะการกระจายตัวของชุมชนออนไลน์ทำให้สมาชิกบรรลุข้อตกลงร่วมกันได้ยาก
- การตัดสินใจว่าใครควรเป็นผู้ดูแลและวิธีการดูแลนั้นสร้างความยากลำบากในการบริหารจัดการชุมชน
ในทางทฤษฎี ตัวตนออนไลน์สามารถปกปิดตัวตนได้ ซึ่งทำให้ผู้คนสามารถใช้ชุมชนเสมือนจริงเพื่อเล่นบทบาทสมมติได้ เช่นเดียวกับการใช้อวตารในSecond Life ความ เสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับการปกปิดตัวตน ได้แก่ ผู้ล่าทางออนไลน์ที่มองหาเหยื่อที่อ่อนแอต่อการขโมยตัวตนทาง ออนไลน์ [ 143 ]
การรับน้องใหม่
ปัญหาที่คนรู้จักน้อยกว่าคือการกลั่นแกล้งกันภายในชุมชนออนไลน์ สมาชิกของชุมชนออนไลน์ชั้นนำใช้การกลั่นแกล้งเพื่อแสดงอำนาจ สร้างความไม่เท่าเทียมกัน และปลูกฝังความภักดีให้กับสมาชิกใหม่ แม้ว่าการกลั่นแกล้งทางออนไลน์จะไม่ก่อให้เกิดการบีบบังคับทางกายภาพ แต่ “ค่านิยมสถานะของการครอบงำและการอยู่ใต้บังคับบัญชาก็ถูกส่งต่อได้อย่างมีประสิทธิภาพเช่นกัน” [ 144 ]สมาชิกชั้นนำของกลุ่มอาจกลั่นแกล้งโดยใช้คำพูดดูหมิ่นเหยียดหยามสมาชิกใหม่ ใช้การหลอกลวงหรือเล่นเกมทางจิต หรือมีส่วนร่วมในการข่มขู่ เป็นต้น[ 145 ]
“[ผ่านการรับน้องใหม่ สมาชิกที่ได้รับการยอมรับจะบอกสมาชิกใหม่ว่าพวกเขาต้องสามารถทนต่อความก้าวร้าว ความหยาบคาย และความน่ารังเกียจในระดับหนึ่งเพื่อที่จะเข้ากลุ่มและได้รับการยอมรับจากชุมชน BlueSky” [ 146 ]
ความเป็นส่วนตัว
ชุมชนออนไลน์ เช่นเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์มีการแบ่งแยกที่ไม่ชัดเจนระหว่างข้อมูลส่วนตัวและข้อมูลสาธารณะ สำหรับเครือข่ายสังคมออนไลน์ส่วนใหญ่ ผู้ใช้ต้องให้ข้อมูลส่วนตัวเพื่อเพิ่มลงในโปรไฟล์ของตน โดยปกติ ผู้ใช้สามารถควบคุมประเภทของข้อมูลที่บุคคลอื่นในชุมชนออนไลน์สามารถเข้าถึงได้ โดยขึ้นอยู่กับความคุ้นเคยของผู้ใช้กับบุคคลเหล่านั้น หรือระดับความสะดวกสบายของผู้ใช้ ข้อจำกัดเหล่านี้เรียกว่า "การตั้งค่าความเป็นส่วนตัว" การตั้งค่าความเป็นส่วนตัวทำให้เกิดคำถามว่าการตั้งค่าความเป็นส่วนตัวและข้อกำหนดในการให้บริการส่งผลต่อความคาดหวังในความเป็นส่วนตัวในสื่อสังคมออนไลน์อย่างไร ท้ายที่สุดแล้ว จุดประสงค์ของชุมชนออนไลน์คือการแบ่งปันพื้นที่ร่วมกัน นอกจากนี้ การดำเนินการทางกฎหมายทำได้ยากเมื่อผู้ใช้รู้สึกว่าความเป็นส่วนตัวของตนถูกละเมิด เนื่องจากผู้ใช้รู้ดีอยู่แล้วว่าชุมชนออนไลน์นั้นหมายถึงอะไร[ 147 ]มาร์ค ซักเคอร์เบิร์กผู้สร้างเว็บไซต์เครือข่ายสังคม ออนไลน์ เฟซบุ๊กสังเกตเห็นการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้ใช้ตั้งแต่เขาเริ่มก่อตั้งเฟซบุ๊กครั้งแรก ดูเหมือนว่า "ความเต็มใจของสังคมที่จะแบ่งปันได้สร้างสภาพแวดล้อมที่ความกังวลเรื่องความเป็นส่วนตัวมีความสำคัญน้อยลงสำหรับผู้ใช้เครือข่ายสังคมออนไลน์ในปัจจุบัน เมื่อเทียบกับตอนที่เครือข่ายสังคมออนไลน์เริ่มต้นขึ้น" [ 148 ]อย่างไรก็ตาม แม้ว่าผู้ใช้อาจจะเก็บข้อมูลส่วนตัวของตนไว้เป็นส่วนตัว แต่กิจกรรมของเขาหรือเธอก็ยังเปิดให้ทุกคนบนเว็บเข้าถึงได้ เมื่อผู้ใช้โพสต์ข้อมูลไปยังเว็บไซต์หรือแสดงความคิดเห็นหรือตอบกลับข้อมูลที่ผู้อื่นโพสต์ เว็บไซต์เครือข่ายสังคมจะสร้างบันทึกการติดตามกิจกรรมของผู้ใช้[ 149 ]แพลตฟอร์มต่างๆ เช่น Google และ Facebook รวบรวมข้อมูลผู้ใช้จำนวนมหาศาลผ่านโครงสร้างพื้นฐานการเฝ้าระวังของพวกเขา[ 150 ]
ความเป็นส่วนตัวทางอินเทอร์เน็ตเกี่ยวข้องกับการส่งและการจัดเก็บข้อมูลของบุคคลและสิทธิในการไม่เปิดเผยตัวตนขณะออนไลน์ โดยองค์การสหประชาชาติได้ลงมติเป็นเอกฉันท์รับรองความเป็นส่วนตัวทางออนไลน์เป็นสิทธิมนุษยชนในปี 2556 [ 151 ]เว็บไซต์หลายแห่งอนุญาตให้ผู้ใช้ลงทะเบียนด้วยชื่อผู้ใช้ซึ่งไม่จำเป็นต้องเป็นชื่อจริง ทำให้สามารถปกปิดตัวตนได้ในระดับหนึ่ง ในบางกรณี เช่น เว็บไซต์กระดานภาพ4chan ที่มีชื่อเสียง ผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมีบัญชีเพื่อเข้าร่วมการสนทนา อย่างไรก็ตาม ในกรณีเหล่านี้ ขึ้นอยู่กับรายละเอียดของข้อมูลเกี่ยวกับบุคคลที่โพสต์ไว้ ก็ยังอาจสามารถระบุตัวตนของผู้ใช้ได้
แม้ว่าบุคคลจะใช้มาตรการเพื่อปกป้องการไม่เปิดเผยตัวตนและความเป็นส่วนตัว แต่การเปิดเผยของเอ็ดเวิร์ด สโนว์เดนอดีตผู้รับเหมาของสำนักงานข่าวกรองกลางเกี่ยวกับ โครงการ เฝ้าระวังขนาดใหญ่ที่ดำเนินการโดยหน่วยข่าวกรองของสหรัฐฯ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการรวบรวมข้อมูลจำนวนมากจากผู้ใช้เว็บไซต์ยอดนิยมทั้งในประเทศและต่างประเทศ รวมถึงFacebookและYouTubeตลอดจนการรวบรวมข้อมูลจากสายเคเบิลใยแก้วนำแสงโดยตรงโดยไม่ได้รับความยินยอม ดูเหมือนจะแสดงให้เห็นว่าความเป็นส่วนตัวของบุคคลไม่ได้ถูกเคารพเสมอไป[ 152 ]มาร์ค ซักเคอร์เบิร์กผู้ก่อตั้ง Facebook ได้กล่าวต่อสาธารณะว่าบริษัทไม่ได้รับแจ้งเกี่ยวกับโครงการดังกล่าว และส่งมอบข้อมูลผู้ใช้แต่ละรายเฉพาะเมื่อกฎหมายกำหนดเท่านั้น[ 153 ]ซึ่งหมายความว่าหากข้อกล่าวหาเป็นจริง ข้อมูลที่รวบรวมได้นั้นทำไปโดยไม่ได้รับความยินยอมจากบริษัท
ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเครือข่ายสังคมออนไลน์ซึ่งผู้ใช้มักใช้ชื่อจริงเป็นเรื่องปกติ ยังนำมาซึ่งความท้าทายใหม่ด้วย โดยจากการสำรวจผู้จัดการ 2,303 คน พบว่า 37% ตรวจสอบกิจกรรมบนโซเชียลมีเดียของผู้สมัครระหว่างกระบวนการจ้างงาน[ 154 ]และจากการศึกษาพบว่า การปฏิเสธใบสมัครงาน 1 ใน 10 ครั้ง สำหรับผู้ที่มีอายุ 16 ถึง 34 ปี อาจเกิดจากการตรวจสอบโซเชียลมีเดีย[ 155 ]
ความน่าเชื่อถือของข้อมูล
ชุมชนออนไลน์สามารถเป็นเครื่องมือที่ง่ายและมีประโยชน์ในการเข้าถึงข้อมูล อย่างไรก็ตาม ข้อมูลที่มีอยู่รวมถึงข้อมูลประจำตัวของผู้ใช้ไม่สามารถเชื่อถือได้เสมอไป เนื่องจากอินเทอร์เน็ตเป็นสื่อที่ไม่ระบุตัวตนสำหรับบางคนที่จะอ้างสิทธิ์อย่างฉ้อฉลในทุกสิ่ง ตั้งแต่คุณสมบัติหรือที่อยู่ของตน ไปจนถึงในบางกรณีที่หายาก คือการแสร้งทำเป็นบุคคลใดบุคคลหนึ่ง[ 156 ]บัญชีปลอมที่เป็นอันตรายซึ่งสร้างขึ้นโดยมีเป้าหมายเพื่อหลอกลวงเหยื่อให้เสียเงินได้กลายเป็นเรื่องที่มีชื่อเสียงมากขึ้น โดยมีชายสี่คนถูกตัดสินจำคุกระหว่าง 8 ปีถึง 46 สัปดาห์สำหรับการหลอกลวงผู้หญิง 12 คนให้เสียเงิน 250,000 ปอนด์โดยใช้บัญชีปลอมบนเว็บไซต์หาคู่[ 157 ]ในส่วนที่เกี่ยวข้องกับความถูกต้อง การสำรวจหนึ่งที่อิงตามวิกิพีเดียซึ่งประเมินบทความ 50 บทความพบว่า 24% มีความไม่ถูกต้อง[ 158 ]ในขณะที่ในกรณีส่วนใหญ่ ผลที่ตามมาอาจเป็นเพียงการแพร่กระจายข้อมูลที่ผิดพลาด แต่ในด้านต่างๆ เช่น สุขภาพ ผลที่ตามมาอาจสร้างความเสียหายมากกว่านั้นมาก ทำให้สำนักงานคณะกรรมการอาหารและยาของสหรัฐอเมริกาให้ความช่วยเหลือในการประเมินข้อมูลด้านสุขภาพบนเว็บ[ 159 ]
การสื่อสารในช่วงเวลาเพียงไม่กี่นาทีและชั่วโมงทำให้เกิดการโต้ตอบอย่างรวดเร็ว ซึ่งอาจนำไปสู่การโพสต์ข้อมูลโดยไม่ได้รับการตรวจสอบความถูกต้อง การเลือกแหล่งข้อมูลที่น่าเชื่อถืออาจทำได้ยากเมื่อไม่มีบรรณาธิการที่ตรวจสอบโพสต์แต่ละรายการเพื่อตรวจสอบคุณภาพ[ 160 ]
ความไม่สมดุล
ชนกลุ่มน้อยที่กระตือรือร้น
กฎ 1% ระบุว่าโดยทั่วไปแล้วในชุมชนออนไลน์จะมีผู้ใช้เพียง 1% เท่านั้นที่ร่วมสร้างเนื้อหาอย่างจริงจัง นอกจากนี้ยังมีรูปแบบอื่นๆ เช่น กฎ 1-9-90 (1% โพสต์และสร้าง; 9% แชร์ กดไลค์ แสดงความคิดเห็น; 90% ดูอย่างเดียว) [ 161 ]เมื่อพิจารณาการแก้ไขด้วย[ 162 ]ซึ่งก่อให้เกิดปัญหาสำหรับชุมชนออนไลน์ เนื่องจากผู้ใช้ส่วนใหญ่สนใจเฉพาะข้อมูลที่ชุมชนนั้นๆ อาจมีอยู่มากกว่าที่จะสนใจร่วมสร้างเนื้อหาอย่างจริงจัง ซึ่งอาจนำไปสู่ความซ้ำซากจำเจของข้อมูลและการเสื่อมถอยของชุมชน[ 163 ]สิ่งนี้ทำให้ชุมชนที่พึ่งพาการแก้ไขเนื้อหาของผู้ใช้ต้องส่งเสริมให้ผู้ใช้กลายเป็นผู้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขัน รวมถึงการรักษาจำนวนสมาชิกที่มีอยู่ผ่านโครงการต่างๆ เช่น โครงการปรับปรุงการสร้างบัญชีวิกิมีเดีย[ 164 ]
ความเหลื่อมล้ำทางสังคม
ชุมชนออนไลน์อยู่ภายใต้ความไม่เท่าเทียมทางสังคมเช่นความไม่เท่าเทียมทางเพศหรือความไม่เท่าเทียมทางเชื้อชาติและชาติพันธุ์โดยที่คนส่วนใหญ่มีจำนวนมากเกินกว่าสัดส่วนในชุมชนออนไลน์ และผู้ที่มีภูมิหลังและเพศที่แตกต่างกันมีสัดส่วนน้อยกว่าสัดส่วน[ 113 ]
ประเด็นทางกฎหมาย
ในสหรัฐอเมริกา กฎหมายที่สำคัญที่สุดสองฉบับที่เกี่ยวข้องกับประเด็นทางกฎหมายของชุมชนออนไลน์ โดยเฉพาะเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์ คือ มาตรา 512c ของพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษและมาตรา 230 ของพระราชบัญญัติความเหมาะสมด้านการสื่อสาร
มาตรา 512c ยกเว้นความรับผิดชอบต่อการละเมิดลิขสิทธิ์สำหรับเว็บไซต์ที่อนุญาตให้ผู้ใช้โพสต์เนื้อหา ตราบใดที่เจ้าของลิขสิทธิ์มีช่องทางให้ร้องขอให้ลบเนื้อหาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ได้ เว็บไซต์นั้นจะต้องไม่ได้รับผลประโยชน์ทางการเงินใดๆ จากกิจกรรมการละเมิดลิขสิทธิ์
มาตรา 230 ของพระราชบัญญัติการสื่อสารที่เหมาะสมให้ความคุ้มครองจากความรับผิดใดๆ อันเป็นผลมาจากการเผยแพร่ที่จัดทำโดยบุคคลอื่น ประเด็นทั่วไปได้แก่ การหมิ่นประมาท แต่ศาลหลายแห่งได้ขยายขอบเขตให้ครอบคลุมถึงการเรียกร้องอื่นๆ ด้วย[ 165 ]
ชุมชนออนไลน์ประเภทต่างๆ (เช่น เว็บไซต์เครือข่ายสังคม บล็อก เว็บไซต์แบ่งปันสื่อ ฯลฯ) กำลังสร้างความท้าทายใหม่ๆ ให้กับหน่วยงานบังคับใช้กฎหมายทุกระดับในการต่อสู้กับอาชญากรรมหลายประเภท รวมถึงการคุกคาม การขโมยข้อมูลส่วนบุคคลการละเมิดลิขสิทธิ์ เป็นต้น
กฎหมายลิขสิทธิ์กำลังถูกท้าทายและถกเถียงกันเนื่องจากการเปลี่ยนแปลงวิธีการที่บุคคลเผยแพร่ทรัพย์สินทางปัญญาของตน บุคคลต่างๆ มารวมตัวกันผ่านชุมชนออนไลน์ในความพยายามร่วมกันในการสร้างสรรค์ หลายคนอธิบายว่ากฎหมายลิขสิทธิ์ในปัจจุบันไม่เหมาะสมที่จะจัดการผลประโยชน์ของบุคคลหรือกลุ่มที่เกี่ยวข้องในความพยายามร่วมกันเหล่านี้ บางคนกล่าวว่ากฎหมายเหล่านี้อาจขัดขวางการผลิตประเภทนี้ด้วยซ้ำ[ 166 ]
กฎหมายที่ควบคุมพฤติกรรมออนไลน์ก่อให้เกิดความท้าทายอีกประการหนึ่งแก่นักกฎหมาย เนื่องจากพวกเขาต้องพยายามออกกฎหมายที่ปกป้องประชาชนโดยไม่ละเมิดสิทธิเสรีภาพในการแสดงความคิดเห็น ประเด็นที่มีการพูดถึงมากที่สุดในเรื่องนี้คือเรื่องการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์ นักวิชาการบางคนเรียกร้องให้มีการร่วมมือกันระหว่างผู้ปกครอง โรงเรียน นักกฎหมาย และหน่วยงานบังคับใช้กฎหมายเพื่อลดการกลั่นแกล้งทางไซเบอร์[ 167 ]
กฎหมายต้องปรับตัวอย่างต่อเนื่องให้เข้ากับสภาพแวดล้อมของสื่อสังคมออนไลน์ที่เปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาในทุกรูปแบบ นักวิชาการด้านกฎหมายบางคนโต้แย้งว่าผู้ร่างกฎหมายจำเป็นต้องใช้วิธีการแบบสหวิทยาการในการสร้างนโยบายที่มีประสิทธิภาพ ไม่ว่าจะเป็นนโยบายด้านการกำกับดูแล ความปลอดภัยสาธารณะ หรือด้านอื่นๆ ผู้เชี่ยวชาญด้านสังคมศาสตร์สามารถให้ความกระจ่างเกี่ยวกับแนวโน้มใหม่ๆ ที่เกิดขึ้นในการใช้สื่อสังคมออนไลน์โดยกลุ่มต่างๆ ในสังคม (รวมถึงเยาวชน) [ 168 ]ด้วยข้อมูลเหล่านี้ ผู้ร่างกฎหมายสามารถเขียนและผ่านกฎหมายที่ปกป้องและเสริมสร้างศักยภาพให้กับสมาชิกชุมชนออนไลน์ต่างๆ ได้
ชุมชนออนไลน์ในช่วงการระบาดของไวรัส SARS-CoV-2 (COVID-19)
เมื่อการระบาดใหญ่ของไวรัสโคโรนาสายพันธุ์ใหม่ 2 (SARS CoV 2) หรือที่รู้จักกันในชื่อ COVID-19 เริ่มขึ้น ชุมชนออนไลน์และพื้นที่ดิจิทัลก็มีความสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ[ 169 ] [ 170 ] [ 171 ]เนื่องจากองค์การอนามัยโลก หน่วยงานสาธารณสุขอื่นๆ และรัฐบาลได้กำหนดมาตรการป้องกันการแพร่ระบาด เช่น การเว้นระยะห่างทางสังคมและการแยกตัว ผู้คนจึงต้องการข้อมูลและวิธีการเชื่อมต่อกัน[ 169 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ]การระบาดของ COVID-19 และอันตรายที่เกี่ยวข้อง รวมถึงมาตรการควบคุมโรคที่แพร่กระจายทางอากาศ ทำให้เกิดความรู้สึกวิตกกังวล ความกลัว ความเครียด และความเหงาเพิ่มมากขึ้น[ 172 ] [ 175 ] [ 176 ] [ 174 ]ด้วยคำสั่งให้กักตัวอยู่บ้านและมาตรการเว้นระยะห่างทางสังคม ผู้ที่สามารถเข้าถึงสื่อสังคมออนไลน์และพื้นที่ดิจิทัลจึงสามารถค้นหาชุมชนออนไลน์ได้[ 177 ] [ 178 ]การเข้าถึงเทคโนโลยีเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการสร้างความสัมพันธ์[ 173 ] [ 174 ]
ในระหว่างการระบาดของ COVID-19 ชุมชนออนไลน์ใช้พื้นที่ดิจิทัลด้วยเหตุผลหลักสามประการ:
- การศึกษา : เนื่องจากการปิดโรงเรียนและมหาวิทยาลัยทั่วโลก หลักสูตรส่วนใหญ่จึงเปลี่ยนไปเรียนออนไลน์
- สุขภาพ : ในขณะที่สถานพยาบาลต่างๆ กำลังรับมือกับวิกฤตสุขภาพระดับโลก สถานพยาบาลหลายแห่งจึงใช้การนัดหมายและการประชุมทางออนไลน์
- การเชื่อมโยง : มาตรการเว้นระยะห่างทางสังคมและการแยกตัวเพื่อควบคุมการแพร่ระบาด ทำให้ผู้คนหันมาสร้างชุมชนและให้การสนับสนุนซึ่งกันและกันทางออนไลน์
การศึกษา
การเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลในช่วงเริ่มต้นของการแพร่ระบาดมีความสำคัญเมื่อนักเรียน ครู และนักวิชาการจำนวนมากซึ่งเคยมีการประชุมแบบตัวต่อตัวมาก่อน จำเป็นต้องเริ่มเว้นระยะห่างทางสังคมหรือแยกตัว เพื่อให้การเรียนการสอนและแผนการวิจัยดำเนินต่อไปได้ ผู้ที่มีอุปกรณ์ดิจิทัลจึงใช้เทคโนโลยีเพื่อเชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ต[ 174 ] [ 178 ]การใช้ Zoom และแพลตฟอร์มเสมือนจริงอื่นๆ ทำให้นักการศึกษา นักเรียน และนักวิชาการสามารถรักษาระยะห่างทางสังคมไปพร้อมๆ กับการสร้างความสัมพันธ์เพื่อเรียนรู้เกี่ยวกับตนเองและโลกรอบตัว[ 174 ] [ 178 ] Cairns และคณะพบในการศึกษาชาติพันธุ์วิทยาเสมือนจริงของพวกเขาว่านักเรียนพึ่งพาเทคโนโลยีออนไลน์เพื่อเชื่อมต่อกับโรงเรียนและกิจกรรมทางสังคม[ 174 ]นักเรียนใช้เทคโนโลยีที่หลากหลาย รวมถึงเทคโนโลยีเพื่อการศึกษา ความบันเทิง งานประจำวัน และเครือข่ายสังคม และอาจเป็นแบบซิงโครนัสหรืออะซิงโครนัส[ 174 ]ชุมชนออนไลน์มีความสำคัญต่อการรักษาความสัมพันธ์ทางสังคมและความพยายามทางการศึกษา
สุขภาพ
การระบาดของโรคโควิด-19 ที่กำลังดำเนินอยู่ ส่งผลให้ความต้องการชุมชนออนไลน์และพื้นที่ดิจิทัลเพิ่มมากขึ้นสำหรับผู้ที่มีโรคประจำตัว หรือผู้ที่มีภาวะแทรกซ้อนหลังการติดเชื้อ SARS-CoV-2 หรือภาวะสุขภาพระยะยาว (Long COVID) [ 179 ] [ 180 ] [ 89 ]ผู้ที่มีภูมิคุ้มกันบกพร่อง ผู้พิการ ผู้สูงอายุ หรือผู้ที่มีปัญหาสุขภาพ เช่น โรคมะเร็ง ต่างพึ่งพาชุมชนออนไลน์เพื่อรับข้อมูล ความสามัคคี และการสนับสนุน[ 180 ] [ 89 ]หลายคนพึ่งพาการแพทย์ทางไกลและสื่อสังคมออนไลน์เพื่อเข้าถึงการดูแลสุขภาพและเชื่อมต่อกันในสภาพแวดล้อมที่ต้องรักษาระยะห่างทางสังคม[ 180 ] [ 170 ] [ 89 ]
ผู้ป่วยที่มีโรคเหล่านี้ซึ่งทำให้พวกเขามีความเสี่ยง มีความรู้สึกหงุดหงิดกับระบบการแพทย์และการเมือง สิ้นหวัง และโศกเศร้าที่แบ่งปันกันในชุมชนสุขภาพออนไลน์[ 180 ] [ 89 ]ตัวอย่างเช่น ในบทความของพวกเขาเรื่อง "ประสบการณ์ของผู้ที่ได้รับผลกระทบจากโรคมะเร็งในช่วงการระบาดของโรคโควิด-19: การวิเคราะห์เชิงคุณภาพแบบสำรวจของฟอรัมออนไลน์สาธารณะ" Colomer-Lahiguera และคณะ พบว่าผู้รอดชีวิตจากโรคมะเร็งและผู้ที่เป็นโรคมะเร็งมีความกังวลเฉพาะด้านเกี่ยวกับการดูแลสุขภาพ การติดเชื้อ มาตรการด้านโลจิสติกส์และความปลอดภัย และผลกระทบทางเศรษฐกิจที่มาจากการสูญเสียงานและภาระทางการเงิน[ 180 ]ผู้ที่เป็นโรคมะเร็งเผชิญกับความท้าทายในการปรับตัวให้เข้ากับ "วิถีชีวิตแบบใหม่" การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมทางสังคม และการเผชิญกับโรคมะเร็ง[ 180 ]ผู้ที่เป็นโรคมะเร็งยังมีความต้องการคำแนะนำที่แตกต่างกัน ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับโควิดในแง่ของความเสี่ยง ข้อมูลเกี่ยวกับโควิด-19 ประสบการณ์ของผู้อื่น และมาตรการที่ต้องดำเนินการหากติดเชื้อ หรือเกี่ยวข้องกับโรคมะเร็ง เช่น การรักษา การจัดการอาการและผลข้างเคียง และการสงสัยว่าเป็นโรคมะเร็ง[ 180 ]ชุมชนสุขภาพออนไลน์ช่วยให้ผู้ที่มีความกลัวการติดเชื้อหรือการติดเชื้อซ้ำสูงสามารถพูดคุยเกี่ยวกับความท้าทายในการปรับตัวและกลยุทธ์เพื่อหลีกเลี่ยง COVID-19 ได้[ 180 ]ผู้ป่วยโรคมะเร็งและผู้ที่มีอาการ Long COVID ต้องเผชิญกับความท้าทายที่คล้ายคลึงกันในการเข้าถึงการดูแลสุขภาพ วิธีที่ผู้ให้บริการด้านการดูแลสุขภาพปฏิบัติต่อพวกเขา และวิธีที่พวกเขาจัดการกับความเจ็บป่วยหรือโรคของพวกเขา[ 180 ] [ 89 ]ชุมชนออนไลน์ช่วยให้ผู้ที่มีปัญหาสุขภาพสามารถช่วยเหลือซึ่งกันและกัน เรียนรู้มาตรการป้องกันเพื่อหลีกเลี่ยงการติดเชื้อและการติดเชื้อซ้ำของ COVID-19 และค้นหาความสนใจและอาการที่เหมือนกัน
การเชื่อมต่อ
ไม่ว่าพวกเขาจะใช้ชุมชนออนไลน์เพื่อเชื่อมต่อกันเพื่อวัตถุประสงค์ทางการศึกษาและการวิจัย หรือเข้าร่วมเพื่อค้นหาความสามัคคีหรือการบูชา ผู้คนต่างใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อสร้างและส่งเสริมความสัมพันธ์กับผู้อื่นในช่วงการระบาดของ COVID-19 อย่างต่อเนื่อง[ 174 ] [ 173 ]ในสหราชอาณาจักร Bryson และคณะพบว่าชุมชนศรัทธาเสมือนจริงที่มีบริการออนไลน์มักสร้างพื้นที่ศักดิ์สิทธิ์ภายในที่ซึ่งพื้นที่ศักดิ์สิทธิ์ทางกายภาพและพิธีกรรมทางโลกเชื่อมโยงกัน[ 173 ]สมาชิกในชุมชนมีส่วนร่วมในพิธีกรรมทางศาสนาและการเตรียมการมากขึ้นกว่าก่อนที่การระบาดใหญ่จะเริ่มต้นขึ้น และการใช้สื่อสังคมออนไลน์กลายเป็นตัวช่วยสำคัญในการเชื่อมต่อ[ 173 ]ในฐานะสิ่งมีชีวิตทางสังคม มนุษย์ปรารถนาที่จะมีปฏิสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน และผู้คนที่เว้นระยะห่างทางสังคมเพื่อหลีกเลี่ยงการติดเชื้อและการติดเชื้อซ้ำของ COVID-19 ใช้ชุมชนออนไลน์เพื่อหาวิธีการเชื่อมต่อ[ 169 ] [ 175 ] [ 172 ] [ 173 ] [ 174 ] [ 180 ] [ 177 ] [ 178 ] [ 89 ]
ดูเพิ่มเติม
อ่านเพิ่มเติม
- บาร์ซิไล, จี. (2003). ชุมชนและกฎหมาย: การเมืองและวัฒนธรรมของอัตลักษณ์ทางกฎหมาย.แอนน์ อาร์เบอร์: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยมิชิแกน.
- Ebner, Winfried; Leimeister, Jan Marco; Krcmar, Helmut (4 สิงหาคม 2552). "วิศวกรรมชุมชนเพื่อนวัตกรรม: การแข่งขันความคิดเป็นวิธีการบ่มเพาะชุมชนเสมือนจริงเพื่อนวัตกรรม" . R&D Management . 39 (4): 342– 356. doi : 10.1111/j.1467-9310.2009.00564.x . ISSN 0033-6807 – ผ่านทางJohn Wiley & Sons, Inc.
- Else, Liz และ Turkle, Sherry. "การใช้ชีวิตออนไลน์: ฉันคงต้องถามเพื่อนๆ" , New Scientist , ฉบับที่ 2569, 20 กันยายน 2006. (บทสัมภาษณ์)
- Hafner, K. 2001. The WELL: A Story of Love, Death and Real Life in the Seminal Online Communityสำนักพิมพ์ Carroll & Graf ( ISBN) 0-7867-0846-8)
- Gurak, Laura J. 1997. การโน้มน้าวใจและความเป็นส่วนตัวในโลกไซเบอร์: การประท้วงออนไลน์เกี่ยวกับ Lotus Marketplace และ Clipper Chip. นิวเฮเวน: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเยล.
- Hagel, J. & Armstrong, A. (1997). Net Gain: Expanding Markets through Virtual Communities. Boston: Harvard Business School Press ( ISBN 0-87584-759-5)
- Jones, G. Ravid; Rafaeli, S. (2004). "ภาวะข้อมูลล้นเกินและพลวัตของข้อความในพื้นที่ปฏิสัมพันธ์ออนไลน์: แบบจำลองเชิงทฤษฎีและการสำรวจเชิงประจักษ์" การวิจัยระบบสารสนเทศ15 (2): 194– 210. doi : 10.1287/isre.1040.0023 . S2CID 207227328 .
- คิม, เอเจ (2000). การสร้างชุมชนบนเว็บ: กลยุทธ์ลับสำหรับชุมชนออนไลน์ที่ประสบความสำเร็จลอนดอน: แอดดิสัน เวสลีย์ ( ISBN) 0-201-87484-9)
- คิม, เอมี่ โจ (27 มกราคม 2547). "จุดมุ่งหมายที่เกิดขึ้นใหม่" . ข้อคิดของสถาปนิกทางสังคม . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 มกราคม 2562. สืบค้นเมื่อ4 เมษายน 2549 .
- Leimeister, JM; Sidiras, P.; Krcmar, H. (2006): การสำรวจปัจจัยแห่งความสำเร็จของชุมชนเสมือนจริง: มุมมองของสมาชิกและผู้ดำเนินการ ใน: Journal of Organizational Computing & Electronic Commerce (JoCEC) , 16 (3&4), 277–298
- Leimeister, Jan Marco; Krcmar, Helmut (1 กรกฎาคม 2548). "การประเมินการออกแบบอย่างเป็นระบบสำหรับชุมชนผู้ป่วยเสมือนจริง"วารสาร การสื่อสาร ผ่านคอมพิวเตอร์ 10 (4): 00. doi : 10.1111/j.1083-6101.2005.tb00269.x . ISSN 1083-6101 . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 12 ตุลาคม 2548 . สืบค้นเมื่อ10 พฤษภาคม 2553 – ผ่านทางสำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ด .
- พรีซ, เจ. (2000). ชุมชนออนไลน์: สนับสนุนการเข้าสังคม ออกแบบการใช้งาน.ชิเชสเตอร์: จอห์น ไวลีย์ แอนด์ ซันส์ จำกัด ( ISBN) 0-471-80599-8)
- เดวิส พาวเวลล์, คอนนี่ (2011). ""คุณไม่มีความเป็นส่วนตัวอยู่แล้ว ทำใจซะ!" 1 วอร์เรนและแบรนเดียสจะโต้แย้งเรื่องความเป็นส่วนตัวสำหรับเครือข่ายสังคมออนไลน์หรือไม่? วารสารกฎหมายเพซ 31 ( 1): 146– 81. doi : 10.58948/ 2331-3528.1768
- Salkin, Patricia E (2011). "เครือข่ายสังคมและการวางแผนและการควบคุมการใช้ที่ดิน: ประโยชน์ในทางปฏิบัติ ข้อผิดพลาด และข้อควรพิจารณาทางจริยธรรม" Pace Law Review . 31 (1): 54– 94. doi : 10.58948/2331-3528.1766 .
- วิลสัน, ซามูเอล เอ็ม.; ปีเตอร์สัน, ไลตัน ซี. (2002). "มานุษยวิทยาของชุมชนออนไลน์". วารสารมานุษยวิทยาประจำปี . 31 (1): 449– 467. doi : 10.1146/annurev.anthro.31.040402.085436 .