กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 8 นาที

การสร้างโลก

การสร้างโลก คือกระบวนการสร้างโลกหรือ ฉาก ใน จินตนาการ ซึ่งบางครั้งเกี่ยวข้องกับ จักรวาลสมมติ [ 1 ] การพัฒนาโลกด้วยคุณลักษณะที่สอดคล้องกัน เช่น ประวัติศาสตร์ ภูมิศาสตร์ วัฒนธรรม...

การสร้างโลก

การสร้างโลกคือกระบวนการสร้างโลกหรือฉากใน จินตนาการ ซึ่งบางครั้งเกี่ยวข้องกับจักรวาลสมมติ[ 1 ]การพัฒนาโลกด้วยคุณลักษณะที่สอดคล้องกัน เช่นประวัติศาสตร์ภูมิศาสตร์วัฒนธรรมและระบบนิเวศเป็นภารกิจสำคัญสำหรับนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์หรือแฟนตาซี หลายคน [ 2 ]การสร้างโลกมักเกี่ยวข้องกับการสร้างภูมิศาสตร์เรื่องราวเบื้องหลังพืชสัตว์ผู้อยู่อาศัยเทคโนโลยีและบ่อยครั้งหากเขียนนิยายแนวคาดการณ์อนาคตก็ รวม ถึงผู้คนต่าง ๆ ด้วย ซึ่งอาจรวมถึงขนบธรรมเนียมทางสังคมตลอดจนภาษาที่ประดิษฐ์ขึ้น(มักเรียกว่าภาษาประดิษฐ์ ) สำหรับโลกนั้น[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] : PT103

โลกอาจครอบคลุมดาวเคราะห์ต่างๆ ที่ทอดยาวไปไกลสุดลูกหูลูกตาในอวกาศหรืออาจจำกัดขอบเขตไว้เพียงหมู่บ้านเล็กๆ แห่งเดียว[ 6 ] : 104 การสร้างโลกมีอยู่ในนวนิยายเกมสวมบทบาทบนโต๊ะและสื่อภาพเช่นภาพยนตร์วิดีโอเกมและการ์ตูน[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] ก่อนปี 1900 การสร้างโลกส่วนใหญ่ดำเนินการโดยนักเขียนนวนิยาย ซึ่งสามารถปล่อยให้ผู้อ่านจินตนาการถึงฉากในนิยายได้บางส่วน[ 6 ] : 106 นักเขียนนิยายบางคนเขียนผลงานหลายชิ้นในโลกเดียวกัน ซึ่งเรียกว่าจักรวาลนิยาย [ 12 ] ตัวอย่างเช่น นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ แจ็ค แวนซ์ ได้เขียนนวนิยายหลายเรื่องของเขาใน Gaean Reach ซึ่งเป็นภูมิภาคสมมติในอวกาศ [ 8 ] จักรวาลนิยายที่มีผลงานจากนักเขียนหลายคนเรียกว่าโลกที่ใช้ร่วมกันตัวอย่างที่โดดเด่นอย่างหนึ่งคือStar Wars Expanded Universe [ 13 ]

นิรุกติศาสตร์

คำว่า "การสร้างโลก" ถูกใช้ครั้งแรกในEdinburgh Reviewในเดือนธันวาคม ค.ศ. 1820 และยังปรากฏในSpace Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity TheoryของArthur Eddington (ค.ศ. 1920) เพื่ออธิบายการคิดสร้างโลกสมมติที่มีกฎทางฟิสิกส์ที่แตกต่างกัน[ 14 ] : 160 [ 15 ]คำนี้ถูกใช้ใน บทวิจารณ์ นิยายวิทยาศาสตร์และแฟนตาซีตั้งแต่ปี ค.ศ. 1974 [ 16 ]และคำว่า "ผู้สร้างโลก" ในความหมายเดียวกันนี้ มีมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1942 [ 17 ]

ประวัติศาสตร์

หนึ่งในตัวอย่างแรกสุดของโลกสมมติคือDivine Comedy ของ Dante โดย ซีรีส์ Dante 2021ของBBCอธิบายว่าเป็น "ความเป็นจริงเสมือนแรก" [ 18 ]การสร้างโลกสมมติในวรรณกรรมได้รับการศึกษาครั้งแรกโดยนักเขียนแฟนตาซี เช่นGeorge MacDonald , JRR Tolkien , Lord Dunsany , Dorothy L. SayersและCS Lewis [ 8 ] William Morrisจะเป็นบุคคลแรกที่สร้างโลกทั้งใบของเรื่องราวของเขา[ 19 ]

โทลคีนได้กล่าวถึงประเด็นนี้ในบทความของเขาเรื่อง " ว่าด้วยนิทานพื้นบ้าน " โดยระบุว่า "โลกที่สอง" หรือ "การสร้างย่อย" (โลกที่สร้างขึ้น) นั้นแตกต่างอย่างมากจากศิลปะการเขียนบทละคร: "แทบจะไม่มีเรื่องราวเกี่ยวกับต้นไม้ในฐานะต้นไม้ที่จะนำมาใส่ในบทละครได้เลย" [ 20 ]โลกที่สร้างขึ้นอาจเบี่ยงเบนไปจากการเล่าเรื่อง การบรรยาย ตัวละคร และรูปทรงต่างๆ และอาจสำรวจ "ต้นไม้ในฐานะต้นไม้" หรือแง่มุมต่างๆ ของโลกในตัวของมันเอง โทลคีนพยายามทำให้โลกที่สร้างขึ้นของเขาดูเหมือนจริงโดยให้ความสนใจอย่างระมัดระวังในการจัดวางโลกของเขาด้วยผู้เล่าเรื่องและเรื่องราวเวอร์ชันต่างๆเหมือนกับตำนานเทพเจ้าจริงๆ[ 21 ]

การวิเคราะห์โลกแฟนตาซีในช่วงทศวรรษ 1960 ในภายหลังนั้น ได้วางบริบทของโลกเหล่านั้นไว้ในสื่อหรือเรื่องเล่าของผลงาน โดยนำเสนอการวิเคราะห์เรื่องราวในโลกนั้น แต่ไม่ใช่ตัวโลกเอง ในช่วงทศวรรษ 2000 การสร้างโลกในภาพยนตร์ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น เมื่อก่อนนักเขียนมักพยายามสร้างตัวละครที่สามารถรองรับเรื่องราวได้หลายเรื่อง แต่ปัจจุบันพวกเขาสร้างโลกที่สามารถรองรับตัวละครและเรื่องราวได้หลายเรื่อง[ 8 ]

วิธีการ

การสร้างโลกสามารถออกแบบได้จากบนลงล่างหรือจากล่างขึ้นบนหรือโดยการผสมผสานวิธีการเหล่านี้ แนวทางการสร้างโลกอย่างเป็นทางการสำหรับDungeons & Dragonsอ้างถึงคำเหล่านี้ว่า "จากภายนอกสู่ภายใน" และ "จากภายในสู่ภายนอก" ตามลำดับ[ 22 ]ในแนวทางจากบนลงล่างนักออกแบบจะสร้างภาพรวมทั่วไปของโลกก่อน โดยกำหนดลักษณะกว้างๆ เช่น ประชากรของโลกระดับเทคโนโลยี ลักษณะทางภูมิศาสตร์ที่สำคัญ สภาพ ภูมิอากาศ และประวัติศาสตร์ จากนั้น พวกเขาจะพัฒนาส่วนที่เหลือของโลกในรายละเอียด ที่ เพิ่มขึ้น แนวทางนี้อาจเกี่ยวข้องกับ การสร้างพื้นฐานของโลก ตามด้วยระดับต่างๆ เช่นทวีปอารยธรรมประเทศเมืองและหมู่บ้าน โลกที่สร้างจากบนลงล่างมักจะบูรณาการได้ดี โดยส่วนประกอบแต่ละส่วนจะเข้ากันได้อย่างเหมาะสม อย่างไรก็ตาม อาจต้องใช้เวลาทำงานมากก่อนที่ จะมีรายละเอียดเพียงพอสำหรับการตั้งค่าให้มีประโยชน์ เช่น ในการตั้งค่าของเรื่องราว

ด้วยแนวทางจากล่างขึ้นบน นักออกแบบจะมุ่งเน้นไปที่ส่วนเล็กๆ ของโลกที่จำเป็นสำหรับวัตถุประสงค์ของตน สถานที่นี้จะได้รับรายละเอียดอย่างมาก เช่น ภูมิศาสตร์ท้องถิ่นวัฒนธรรมโครงสร้างทางสังคมรัฐบาลการเมืองการค้าและประวัติศาสตร์บุคคลสำคัญในท้องถิ่นอาจได้รับการอธิบาย รวมถึงความสัมพันธ์ ระหว่างกัน จากนั้นพื้นที่โดยรอบจะได้รับการอธิบายในระดับรายละเอียดที่ต่ำกว่า โดยคำอธิบายจะมีความเป็นทั่วไปมากขึ้นเมื่อระยะทางจากสถานที่เริ่มต้นเพิ่มขึ้น นักออกแบบสามารถปรับปรุงคำอธิบายของพื้นที่อื่นๆ ในโลกได้ในภายหลัง ตัวอย่างเช่น ผู้เขียนอาจสร้างสกุลเงินสมมติและอ้างอิงถึงหนังสือสมมติเพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับโลกของพวกเขาเทอร์รี แพรตเชตต์กล่าวว่า "คุณต้องเริ่มสงสัยว่าน้ำจืดเข้ามาได้อย่างไรและน้ำเสียออกไปได้อย่างไร... การสร้างโลกจากล่างขึ้นบน เพื่อใช้คำพูดที่ไพเราะ จะให้ผลมากกว่าการสร้างโลกจากบนลงล่าง" [ 23 ]

แนวทางนี้ช่วยให้สามารถนำฉากไปใช้ได้ทันที โดยมีรายละเอียดที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวหรือสถานการณ์นั้นๆ อย่างไรก็ตาม แนวทางนี้อาจทำให้โลกที่สร้างขึ้นเต็มไปด้วยความไม่สอดคล้องกันการผสมผสานแนวทางจากบนลงล่างและจากล่างขึ้นบนจะช่วยให้นักออกแบบได้รับประโยชน์จากทั้งสองแนวทาง แต่การทำเช่นนั้นเป็นเรื่องยากมาก เพราะการเริ่มต้นจากทั้งสองด้านทำให้งานเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่ต้องการล่าช้าออกไป

แม้ว่าบางครั้งอาจต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการพัฒนารายละเอียดให้เพียงพอสำหรับฉากที่จะใช้งานได้ แต่บางครั้งก็มีการใช้แนวทางที่เรียกว่าการสร้างโลกโดยอนุมาน เมื่อไม่สามารถสำรวจทุกแง่มุมของฉากได้ การสร้างโลกโดยอนุมานคือการที่ผู้เขียนให้รายละเอียดเกี่ยวกับส่วนต่างๆ ของฉากมากพอที่ผู้อ่านสามารถอนุมานจากสิ่งที่ให้มาเพื่อหาข้อสรุปของตนเองเกี่ยวกับรายละเอียดเฉพาะที่ไม่ได้ให้ไว้ วิธีนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับฉากในเกมสวมบทบาท เนื่องจากเกมแต่ละเกมอาจต้องการรายละเอียดบางอย่างที่สร้างขึ้นเป็นกรณีๆ ไปเพื่อให้เรื่องราวของเกมสวมบทบาทดำเนินไปได้

องค์ประกอบ

จากมุมมองการออกแบบเกม เป้าหมายของการสร้างโลกคือการสร้างบริบทสำหรับเรื่องราว ความสอดคล้องเป็นองค์ประกอบที่สำคัญ เนื่องจากโลกเป็นรากฐานสำหรับการกระทำของเรื่องราว[ 24 ]อย่างไรก็ตาม JRR Tolkien อธิบายเป้าหมายของการสร้างโลกว่าเป็นการสร้างความดื่มด่ำ หรือ "มนต์เสน่ห์" ตามที่เขาพูด และคำอธิบายของโลกสามารถแยกออกจากเรื่องราวและการเล่าเรื่องได้อย่างสิ้นเชิง[ 20 ]นักเขียนต้องทำให้การสร้างโลกมีความสมเหตุสมผลสำหรับเรื่องราวในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์พล็อตเช่น อุปกรณ์ อาหาร และรูปแบบการเดินทางที่ตัวละครใช้[ 6 ] : PT110

โลกที่ไร้สิ่งมีชีวิตอาจมีประโยชน์ในบางแง่มุม โดยเฉพาะในนิยายวิทยาศาสตร์ แต่โลกที่สร้างขึ้นส่วนใหญ่จะมีสิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญา อย่างน้อยหนึ่งชนิด สิ่งมีชีวิตเหล่านี้อาจมีวัฒนธรรมและภาษาที่สร้างขึ้นเอง นักออกแบบในนิยายวิทยาศาสตร์เชิงลึกอาจออกแบบพืชและสัตว์ในช่วงท้ายของกระบวนการสร้างโลก ทำให้เกิดสิ่งมีชีวิตที่มีการปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมใหม่ๆ ทางวิทยาศาสตร์

ฟิสิกส์

การพิจารณาขั้นพื้นฐานที่สุดของการสร้างโลกคือระดับที่โลกสมมติจะอิงตามฟิสิกส์ใน โลกแห่งความเป็นจริง เมื่อเทียบกับเวทมนตร์[ 25 ]ในขณะที่เวทมนตร์เป็นองค์ประกอบที่พบได้ทั่วไปในฉากแฟนตาซี โลกนิยายวิทยาศาสตร์ก็สามารถมีเวทมนตร์หรือเทคโนโลยีที่เทียบเท่ากับเวทมนตร์ได้ ตัวอย่างเช่น ไบโอติกส์ในซีรีส์วิดีโอเกมนิยายวิทยาศาสตร์Mass Effectมีความสามารถที่อธิบายในเชิงวิทยาศาสตร์ในเกม ซึ่งสะท้อนถึงความสามารถของจอมเวทในเกมแฟนตาซี ในนิยายวิทยาศาสตร์เรื่องMidnight at the Well of Soulsเป็นต้น เวทมนตร์มีอยู่จริงแต่ได้รับการอธิบายในเชิงวิทยาศาสตร์

โลกสมมติบางแห่งปรับเปลี่ยนกฎฟิสิกส์ในโลก แห่งความเป็นจริง การเดินทาง เร็วกว่าแสงเป็นปัจจัยทั่วไปในนิยายวิทยาศาสตร์หลายเรื่อง การสร้างโลกอาจผสมผสานฟิสิกส์และเวทมนตร์เข้าด้วยกัน เช่นใน ซีรีส์ หอคอยมืดและ แฟรนไชส์ส ตาร์วอร์ส นิยายวิทยาศาสตร์ประเภทหนึ่ง ที่เรียกว่า นิยายวิทยาศาสตร์ธรรมดากำหนดให้ผู้เขียนต้องพรรณนาถึงเทคโนโลยีที่สมเหตุสมผลทางวิทยาศาสตร์เท่านั้น ดังนั้น การเดินทางเร็วกว่าแสงในนิยายจึงไม่ปรากฏในผลงานเหล่านี้

จักรวาลวิทยา

แผนภาพแสดง "ระบบดาวฐานทัพอวกาศหมายเลข 11" ในซีรีส์โทรทัศน์สตาร์เทร็ค ต้นฉบับ

โลกที่สร้างขึ้นมักมีจักรวาลวิทยา ทั้งใน แง่ วิทยาศาสตร์และอภิปรัชญาการออกแบบโลกนิยายวิทยาศาสตร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งโลกที่มี สังคม ที่เดินทางในอวกาศมักจะเกี่ยวข้องกับการสร้างระบบดาวและดาวเคราะห์หากนักออกแบบต้องการนำหลักการทางดาราศาสตร์ในชีวิตจริงมาใช้ พวกเขาอาจพัฒนาการ วัด ทางดาราศาสตร์ โดยละเอียด สำหรับวงโคจรของโลก และกำหนดลักษณะทางกายภาพของวัตถุอื่น ๆ ในระบบเดียวกัน ซึ่งจะกำหนดพารามิเตอร์ทางเวลาเช่น ความยาวของวันและระยะเวลาของฤดูกาล[ 26 ]

ระบบบางระบบถูกออกแบบมาให้แปลกประหลาดโดยเจตนา สำหรับนวนิยายเรื่องThe Integral TreesและThe Smoke Ringของแลร์รี นิเวน เขา ได้ออกแบบสภาพแวดล้อมแบบ "ตกอย่างอิสระ" ซึ่งเป็นวงแหวนก๊าซที่มีความดัน อุณหภูมิ และองค์ประกอบที่เอื้อต่อการอยู่อาศัย รอบดาวนิวตรอนส่วน ไตรภาค Helliconiaของไบรอัน อัลดิสมีปีที่ยาวนานมาก (เรียกว่า "ปีอันยิ่งใหญ่") เทียบเท่ากับ 2,500 ปีบนโลก ซึ่งคนรุ่นต่างๆ เกิดและตายไปภายในฤดูกาลเดียว

โลกแฟนตาซีมักมีจักรวาลวิทยาที่เป็นเอกลักษณ์ ในเกม Dungeons & Dragonsโลกทางกายภาพเรียกว่าระนาบวัตถุหลัก (Prime Material Plane) แต่ก็ยังมีระนาบการดำรงอยู่Hอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดทางศีลธรรมหรือธาตุต่างๆ ให้เลือกเล่น เช่น โลก ของ Spelljammerซึ่งมีระบบฟิสิกส์ดาราศาสตร์แฟนตาซีที่แปลกใหม่โดยสิ้นเชิง บางโลกแฟนตาซีมีศาสนา เช่น ซีรีส์ The Elder Scrollsมีศาสนาหลากหลายที่นับถือโดยเผ่าพันธุ์ต่างๆ ในโลกนั้น ส่วนโลกของวิดีโอเกมSummoner ในปี 2000 ก็มีจักรวาลวิทยาที่พัฒนามาอย่างดี รวมถึงตำนานการสร้างโลกด้วย

ภูมิศาสตร์

แผนที่อาณาจักรสมมติที่ใช้ในเกมสวมบทบาทในยุคกลาง

การสร้างแผนที่สมมติ (การทำแผนที่) มักเป็นหนึ่งในงานแรกๆ ของการสร้างโลก แผนที่สามารถแสดง ลักษณะ ภูมิประเทศ พื้นฐาน และอารยธรรมสำคัญๆ ของโลกได้ แผนที่ที่ชัดเจนและกระชับซึ่งแสดงตำแหน่งของจุดสำคัญๆ ในเรื่องสามารถเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับนักพัฒนาและผู้ชมได้เช่นกัน ผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ที่เสร็จสมบูรณ์ เช่น หนังสือ อาจมีแผนที่ที่ตีพิมพ์แล้วของการพัฒนา ตัวอย่างเช่น หนังสือ The Lord of the Rings หลายฉบับมีแผนที่ของ มิดเดิลเอิร์ธรวม อยู่ด้วย การทำ แผนที่ ของโลกสมมติบางครั้งเรียกว่า geofiction [ 27 ]

ภูมิศาสตร์กายภาพของโลกสมมติมีความสำคัญในการออกแบบ รูปแบบ สภาพอากาศและชีวนิเวศเช่นทะเลทรายพื้นที่ชุ่มน้ำภูเขาและป่าไม้ลักษณะทางกายภาพเหล่านี้ยังส่งผลต่อการเติบโตและการปฏิสัมพันธ์ของสังคมต่างๆ เช่น การสร้างเส้นทางการค้าและที่ตั้งของเมืองสำคัญ[ 28 ]ความปรารถนาที่จะควบคุมทรัพยากรธรรมชาติในโลกสมมติอาจนำไปสู่สงครามระหว่างผู้คน ภูมิศาสตร์ยังสามารถกำหนดระบบนิเวศสำหรับแต่ละชีวนิเวศได้ บ่อยครั้งที่สันนิษฐานว่ามีระบบนิเวศคล้ายโลก แต่ผู้ออกแบบสามารถแตกต่างไปจากแนวโน้มนี้ได้อย่างมาก ตัวอย่างเช่นเรื่องสั้น " The Talking Stone " ของ Isaac Asimov มีสิ่งมีชีวิตที่มีพื้นฐานมาจากซิลิคอนแทนที่จะเป็นคาร์บอน[ 29 ]

โปรแกรม บางโปรแกรมสามารถสร้างภูมิประเทศแบบสุ่มโดยใช้ อัลกอริธึมแฟ รกทัลได้ โปรแกรมที่ซับซ้อนกว่านั้นสามารถประยุกต์ใช้เอฟเฟกต์ทางธรณีวิทยา เช่น การเคลื่อนตัวของแผ่น เปลือกโลกและการกัดเซาะส่งผลให้โลกที่สร้างขึ้นมีความละเอียดสูงและสมจริงยิ่งขึ้น

วัฒนธรรม

วัฒนธรรมที่สร้างขึ้น หรือ concultures เป็นองค์ประกอบทั่วไปของการสร้างโลก นักสร้างโลกบางครั้งใช้อารยธรรมมนุษย์ในอดีตเป็นแบบจำลองสำหรับสังคมสมมติ ตัวอย่างเช่น วิดีโอเกมWorlds of Ultima: The Savage Empire ในปี 1990 เกิดขึ้นในโลกที่เต็มไปด้วยชนเผ่าต่างๆโดยอิงจากอารยธรรมในเมโสอเมริกา ตอนต้น และแอฟริกาตอนต้น วิธีนี้สามารถทำให้โลกสมมติเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้ชมSimon Provencherได้กล่าวไว้ว่าเป็น 'กฎทอง' ของการสร้างโลกว่า "...เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น ทุกสิ่งในโลกของคุณจะถือว่ามีพฤติกรรมเหมือนกับในโลกแห่งความเป็นจริง" [ 30 ]อีกตัวอย่างหนึ่งคือSteven S. Longตัวแทนของ เกมสวมบทบาท Championsซึ่งกล่าวว่า "ทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริงได้เกิดขึ้นในลักษณะเดียวกันในจักรวาล Champions" ซึ่งหมายความว่าสงคราม การเลือกตั้ง และความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในอดีตในโลกของเราเกิดขึ้นในลักษณะเดียวกันในจักรวาล Champions เว้นแต่จะอธิบายไว้เป็นอย่างอื่น

การสร้าง วัฒนธรรม ต่างดาว ที่สอดคล้องกันนั้น เป็นความท้าทายอย่างยิ่ง นักออกแบบบางคนจึงมองหาแรงบันดาลใจจากอารยธรรมมนุษย์ เช่นชาวโรมูลันในสตาร์เทร็กซึ่งสังคมของพวกเขาคล้ายคลึงกับโรมันโบราณประวัติศาสตร์ของโลกสมมติสามารถอธิบายความสัมพันธ์ในอดีตและปัจจุบันระหว่างสังคมต่างๆ ซึ่งสามารถนำไปสู่เหตุการณ์ในเรื่องได้ ตัวอย่างเช่น สงครามในอดีตทำหน้าที่เป็นจุดสำคัญของพล็อตในซีรีส์ ShannaraและBelgariad

ประเภทของโลกที่ถูกสร้างขึ้น

ตัวอย่างของโลกที่ถูกสร้างขึ้น ได้แก่ดิสก์เวิลด์ของเทอร์รี แพรตเชตต์ ยุคไฮโบ เรียนที่เปรียบเสมือน โลก ในซีรีส์โคนันดาวเคราะห์อาร์ราคิสใน ซีรีส์ ดูนทวีปทัมเรียลในซีรีส์เกม เอลเดอร์สโครลส์จักรวาลเอิ ร์ธซี และโลกไฮนิช ของเออร์ ซูลา เค. เลอ กวิน ทวีป ย่อยในนาอุสิกาแห่งหุบเขาแห่งสายลมของฮายาโอะ มิยาซากิ และ อาร์ดาสถานที่ตั้งของ มิดเดิ เอิร์ธ ของ เจ.อาร์ . อาร์ . โทลคีนในเดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์

โลกที่สร้างขึ้นไม่ได้จำกัดอยู่แค่เรื่องราวประเภทเดียวเสมอไปลอว์เรนซ์ วัตต์-อีแวนส์สตีเวน บรูสต์และโรเบิร์ต เคอร์วิตซ์สร้างเอธชาร์ ด รากาเอราและดิสโก้ เอลิเซียมตามลำดับ สำหรับเกมสวมบทบาท ก่อนที่จะนำมาใช้เป็นฉากหลังในนวนิยายมาร์ บาร์เกอร์ออกแบบเทคูเมลไว้ก่อนที่เกมสวมบทบาทจะถือกำเนิดขึ้น แต่เกมเมอร์ หลายคน รวมถึงตัวบาร์เกอร์เอง ก็ได้นำมันมาใช้เป็นฉากหลังในเกมเหล่านั้นเช่นกัน

จักรวาลร่วม (Shared Universe)คือจักรวาลสมมติที่นักเขียนหลายคนสามารถนำไปใช้ได้ ตัวอย่างของจักรวาลร่วม ได้แก่จักรวาลขยาย ของ สตาร์ วอร์ส (Star Wars Expanded Universe) จักรวาลแอร์โรว์เวิร์ ส(Arrowverse)และฉากการผจญภัยที่พัฒนาขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับเกมสวมบทบาท หนึ่งในจักรวาลที่เก่าแก่ที่สุดคือOerthซึ่งพัฒนาขึ้นสำหรับฉากGreyhawk ของเกม Dungeons & Dragons Forgotten Realmsก็เป็นอีกหนึ่งฉากของ D&D เช่นกัน ซึ่งเดิมทีเป็น โลกการผจญ ภัยที่Ed Greenwood สร้างขึ้น เอง

ดูเพิ่มเติม

  • รางวัล Aldiss Award สาขาการสร้างโลกในนิยายวิทยาศาสตร์และเกมจากงานประกาศรางวัล Aldiss Award
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Worldbuilding&oldid=1360176750 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การสร้างโลก

การสร้างโลก คือกระบวนการสร้างโลกหรือ ฉาก ใน จินตนาการ ซึ่งบางครั้งเกี่ยวข้องกับ จักรวาลสมมติ [ 1 ] การพัฒนาโลกด้วยคุณลักษณะที่สอดคล้องกัน เช่น ประวัติศาสตร์ ภูมิศาสตร์ วัฒนธรรม...

นิรุกติศาสตร์

คำว่า "การสร้างโลก" ถูกใช้ครั้งแรกใน Edinburgh Review ในเดือนธันวาคม ค.ศ. 1820 และยังปรากฏใน Space Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity Theory ของ Arthur Eddington (ค.ศ.

ประวัติศาสตร์

หนึ่งในตัวอย่างแรกสุดของโลกสมมติคือ Divine Comedy ของ Dante โดย ซีรีส์ Dante 2021 ของ BBC อธิบายว่าเป็น "ความเป็นจริงเสมือนแรก" [ 18 ] การสร้างโลกสมมติในวรรณกรรมได้รับการศึกษาครั้งแรกโดยนักเขียนแฟนตาซี เช่น George MacDonald , JRR Tolkien , Lord Dunsany ,...

วิธีการ

การสร้างโลกสามารถออกแบบได้จาก บนลงล่างหรือจากล่างขึ้นบน หรือโดยการผสมผสานวิธีการเหล่านี้ แนวทางการสร้างโลกอย่างเป็นทางการสำหรับ Dungeons & Dragons อ้างถึงคำเหล่านี้ว่า "จากภายนอกสู่ภายใน" และ "จากภายในสู่ภายนอก" ตามลำดับ [ 22 ] ในแนวทางจากบนลงล่าง นักออกแบบ...