อ่าน 8 นาที
การสร้างโลก
การสร้างโลก คือกระบวนการสร้างโลกหรือ ฉาก ใน จินตนาการ ซึ่งบางครั้งเกี่ยวข้องกับ จักรวาลสมมติ [ 1 ] การพัฒนาโลกด้วยคุณลักษณะที่สอดคล้องกัน เช่น ประวัติศาสตร์ ภูมิศาสตร์ วัฒนธรรม...
การสร้างโลก
การสร้างโลกคือกระบวนการสร้างโลกหรือฉากใน จินตนาการ ซึ่งบางครั้งเกี่ยวข้องกับจักรวาลสมมติ[ 1 ]การพัฒนาโลกด้วยคุณลักษณะที่สอดคล้องกัน เช่นประวัติศาสตร์ภูมิศาสตร์วัฒนธรรมและระบบนิเวศเป็นภารกิจสำคัญสำหรับนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์หรือแฟนตาซี หลายคน [ 2 ]การสร้างโลกมักเกี่ยวข้องกับการสร้างภูมิศาสตร์เรื่องราวเบื้องหลังพืชสัตว์ผู้อยู่อาศัยเทคโนโลยีและบ่อยครั้งหากเขียนนิยายแนวคาดการณ์อนาคตก็ รวม ถึงผู้คนต่าง ๆ ด้วย ซึ่งอาจรวมถึงขนบธรรมเนียมทางสังคมตลอดจนภาษาที่ประดิษฐ์ขึ้น(มักเรียกว่าภาษาประดิษฐ์ ) สำหรับโลกนั้น[ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] : PT103
โลกอาจครอบคลุมดาวเคราะห์ต่างๆ ที่ทอดยาวไปไกลสุดลูกหูลูกตาในอวกาศหรืออาจจำกัดขอบเขตไว้เพียงหมู่บ้านเล็กๆ แห่งเดียว[ 6 ] : 104 การสร้างโลกมีอยู่ในนวนิยายเกมสวมบทบาทบนโต๊ะและสื่อภาพเช่นภาพยนตร์วิดีโอเกมและการ์ตูน[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] ก่อนปี 1900 การสร้างโลกส่วนใหญ่ดำเนินการโดยนักเขียนนวนิยาย ซึ่งสามารถปล่อยให้ผู้อ่านจินตนาการถึงฉากในนิยายได้บางส่วน[ 6 ] : 106 นักเขียนนิยายบางคนเขียนผลงานหลายชิ้นในโลกเดียวกัน ซึ่งเรียกว่าจักรวาลนิยาย [ 12 ] ตัวอย่างเช่น นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ แจ็ค แวนซ์ ได้เขียนนวนิยายหลายเรื่องของเขาใน Gaean Reach ซึ่งเป็นภูมิภาคสมมติในอวกาศ [ 8 ] จักรวาลนิยายที่มีผลงานจากนักเขียนหลายคนเรียกว่าโลกที่ใช้ร่วมกันตัวอย่างที่โดดเด่นอย่างหนึ่งคือStar Wars Expanded Universe [ 13 ]
นิรุกติศาสตร์
คำว่า "การสร้างโลก" ถูกใช้ครั้งแรกในEdinburgh Reviewในเดือนธันวาคม ค.ศ. 1820 และยังปรากฏในSpace Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity TheoryของArthur Eddington (ค.ศ. 1920) เพื่ออธิบายการคิดสร้างโลกสมมติที่มีกฎทางฟิสิกส์ที่แตกต่างกัน[ 14 ] : 160 [ 15 ]คำนี้ถูกใช้ใน บทวิจารณ์ นิยายวิทยาศาสตร์และแฟนตาซีตั้งแต่ปี ค.ศ. 1974 [ 16 ]และคำว่า "ผู้สร้างโลก" ในความหมายเดียวกันนี้ มีมาตั้งแต่ปี ค.ศ. 1942 [ 17 ]
ประวัติศาสตร์
หนึ่งในตัวอย่างแรกสุดของโลกสมมติคือDivine Comedy ของ Dante โดย ซีรีส์ Dante 2021ของBBCอธิบายว่าเป็น "ความเป็นจริงเสมือนแรก" [ 18 ]การสร้างโลกสมมติในวรรณกรรมได้รับการศึกษาครั้งแรกโดยนักเขียนแฟนตาซี เช่นGeorge MacDonald , JRR Tolkien , Lord Dunsany , Dorothy L. SayersและCS Lewis [ 8 ] William Morrisจะเป็นบุคคลแรกที่สร้างโลกทั้งใบของเรื่องราวของเขา[ 19 ]
โทลคีนได้กล่าวถึงประเด็นนี้ในบทความของเขาเรื่อง " ว่าด้วยนิทานพื้นบ้าน " โดยระบุว่า "โลกที่สอง" หรือ "การสร้างย่อย" (โลกที่สร้างขึ้น) นั้นแตกต่างอย่างมากจากศิลปะการเขียนบทละคร: "แทบจะไม่มีเรื่องราวเกี่ยวกับต้นไม้ในฐานะต้นไม้ที่จะนำมาใส่ในบทละครได้เลย" [ 20 ]โลกที่สร้างขึ้นอาจเบี่ยงเบนไปจากการเล่าเรื่อง การบรรยาย ตัวละคร และรูปทรงต่างๆ และอาจสำรวจ "ต้นไม้ในฐานะต้นไม้" หรือแง่มุมต่างๆ ของโลกในตัวของมันเอง โทลคีนพยายามทำให้โลกที่สร้างขึ้นของเขาดูเหมือนจริงโดยให้ความสนใจอย่างระมัดระวังในการจัดวางโลกของเขาด้วยผู้เล่าเรื่องและเรื่องราวเวอร์ชันต่างๆเหมือนกับตำนานเทพเจ้าจริงๆ[ 21 ]
การวิเคราะห์โลกแฟนตาซีในช่วงทศวรรษ 1960 ในภายหลังนั้น ได้วางบริบทของโลกเหล่านั้นไว้ในสื่อหรือเรื่องเล่าของผลงาน โดยนำเสนอการวิเคราะห์เรื่องราวในโลกนั้น แต่ไม่ใช่ตัวโลกเอง ในช่วงทศวรรษ 2000 การสร้างโลกในภาพยนตร์ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้น เมื่อก่อนนักเขียนมักพยายามสร้างตัวละครที่สามารถรองรับเรื่องราวได้หลายเรื่อง แต่ปัจจุบันพวกเขาสร้างโลกที่สามารถรองรับตัวละครและเรื่องราวได้หลายเรื่อง[ 8 ]
วิธีการ
การสร้างโลกสามารถออกแบบได้จากบนลงล่างหรือจากล่างขึ้นบนหรือโดยการผสมผสานวิธีการเหล่านี้ แนวทางการสร้างโลกอย่างเป็นทางการสำหรับDungeons & Dragonsอ้างถึงคำเหล่านี้ว่า "จากภายนอกสู่ภายใน" และ "จากภายในสู่ภายนอก" ตามลำดับ[ 22 ]ในแนวทางจากบนลงล่างนักออกแบบจะสร้างภาพรวมทั่วไปของโลกก่อน โดยกำหนดลักษณะกว้างๆ เช่น ประชากรของโลกระดับเทคโนโลยี ลักษณะทางภูมิศาสตร์ที่สำคัญ สภาพ ภูมิอากาศ และประวัติศาสตร์ จากนั้น พวกเขาจะพัฒนาส่วนที่เหลือของโลกในรายละเอียด ที่ เพิ่มขึ้น แนวทางนี้อาจเกี่ยวข้องกับ การสร้างพื้นฐานของโลก ตามด้วยระดับต่างๆ เช่นทวีปอารยธรรมประเทศเมืองและหมู่บ้าน โลกที่สร้างจากบนลงล่างมักจะบูรณาการได้ดี โดยส่วนประกอบแต่ละส่วนจะเข้ากันได้อย่างเหมาะสม อย่างไรก็ตาม อาจต้องใช้เวลาทำงานมากก่อนที่ จะมีรายละเอียดเพียงพอสำหรับการตั้งค่าให้มีประโยชน์ เช่น ในการตั้งค่าของเรื่องราว
ด้วยแนวทางจากล่างขึ้นบน นักออกแบบจะมุ่งเน้นไปที่ส่วนเล็กๆ ของโลกที่จำเป็นสำหรับวัตถุประสงค์ของตน สถานที่นี้จะได้รับรายละเอียดอย่างมาก เช่น ภูมิศาสตร์ท้องถิ่นวัฒนธรรมโครงสร้างทางสังคมรัฐบาลการเมืองการค้าและประวัติศาสตร์บุคคลสำคัญในท้องถิ่นอาจได้รับการอธิบาย รวมถึงความสัมพันธ์ ระหว่างกัน จากนั้นพื้นที่โดยรอบจะได้รับการอธิบายในระดับรายละเอียดที่ต่ำกว่า โดยคำอธิบายจะมีความเป็นทั่วไปมากขึ้นเมื่อระยะทางจากสถานที่เริ่มต้นเพิ่มขึ้น นักออกแบบสามารถปรับปรุงคำอธิบายของพื้นที่อื่นๆ ในโลกได้ในภายหลัง ตัวอย่างเช่น ผู้เขียนอาจสร้างสกุลเงินสมมติและอ้างอิงถึงหนังสือสมมติเพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับโลกของพวกเขาเทอร์รี แพรตเชตต์กล่าวว่า "คุณต้องเริ่มสงสัยว่าน้ำจืดเข้ามาได้อย่างไรและน้ำเสียออกไปได้อย่างไร... การสร้างโลกจากล่างขึ้นบน เพื่อใช้คำพูดที่ไพเราะ จะให้ผลมากกว่าการสร้างโลกจากบนลงล่าง" [ 23 ]
แนวทางนี้ช่วยให้สามารถนำฉากไปใช้ได้ทันที โดยมีรายละเอียดที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราวหรือสถานการณ์นั้นๆ อย่างไรก็ตาม แนวทางนี้อาจทำให้โลกที่สร้างขึ้นเต็มไปด้วยความไม่สอดคล้องกันการผสมผสานแนวทางจากบนลงล่างและจากล่างขึ้นบนจะช่วยให้นักออกแบบได้รับประโยชน์จากทั้งสองแนวทาง แต่การทำเช่นนั้นเป็นเรื่องยากมาก เพราะการเริ่มต้นจากทั้งสองด้านทำให้งานเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่า ซึ่งอาจทำให้ผลลัพธ์ที่ต้องการล่าช้าออกไป
แม้ว่าบางครั้งอาจต้องใช้ความพยายามอย่างมากในการพัฒนารายละเอียดให้เพียงพอสำหรับฉากที่จะใช้งานได้ แต่บางครั้งก็มีการใช้แนวทางที่เรียกว่าการสร้างโลกโดยอนุมาน เมื่อไม่สามารถสำรวจทุกแง่มุมของฉากได้ การสร้างโลกโดยอนุมานคือการที่ผู้เขียนให้รายละเอียดเกี่ยวกับส่วนต่างๆ ของฉากมากพอที่ผู้อ่านสามารถอนุมานจากสิ่งที่ให้มาเพื่อหาข้อสรุปของตนเองเกี่ยวกับรายละเอียดเฉพาะที่ไม่ได้ให้ไว้ วิธีนี้มีประโยชน์อย่างยิ่งสำหรับฉากในเกมสวมบทบาท เนื่องจากเกมแต่ละเกมอาจต้องการรายละเอียดบางอย่างที่สร้างขึ้นเป็นกรณีๆ ไปเพื่อให้เรื่องราวของเกมสวมบทบาทดำเนินไปได้
องค์ประกอบ
จากมุมมองการออกแบบเกม เป้าหมายของการสร้างโลกคือการสร้างบริบทสำหรับเรื่องราว ความสอดคล้องเป็นองค์ประกอบที่สำคัญ เนื่องจากโลกเป็นรากฐานสำหรับการกระทำของเรื่องราว[ 24 ]อย่างไรก็ตาม JRR Tolkien อธิบายเป้าหมายของการสร้างโลกว่าเป็นการสร้างความดื่มด่ำ หรือ "มนต์เสน่ห์" ตามที่เขาพูด และคำอธิบายของโลกสามารถแยกออกจากเรื่องราวและการเล่าเรื่องได้อย่างสิ้นเชิง[ 20 ]นักเขียนต้องทำให้การสร้างโลกมีความสมเหตุสมผลสำหรับเรื่องราวในเรื่องที่เกี่ยวข้องกับอุปกรณ์พล็อตเช่น อุปกรณ์ อาหาร และรูปแบบการเดินทางที่ตัวละครใช้[ 6 ] : PT110
โลกที่ไร้สิ่งมีชีวิตอาจมีประโยชน์ในบางแง่มุม โดยเฉพาะในนิยายวิทยาศาสตร์ แต่โลกที่สร้างขึ้นส่วนใหญ่จะมีสิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญา อย่างน้อยหนึ่งชนิด สิ่งมีชีวิตเหล่านี้อาจมีวัฒนธรรมและภาษาที่สร้างขึ้นเอง นักออกแบบในนิยายวิทยาศาสตร์เชิงลึกอาจออกแบบพืชและสัตว์ในช่วงท้ายของกระบวนการสร้างโลก ทำให้เกิดสิ่งมีชีวิตที่มีการปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อมใหม่ๆ ทางวิทยาศาสตร์
ฟิสิกส์
การพิจารณาขั้นพื้นฐานที่สุดของการสร้างโลกคือระดับที่โลกสมมติจะอิงตามฟิสิกส์ใน โลกแห่งความเป็นจริง เมื่อเทียบกับเวทมนตร์[ 25 ]ในขณะที่เวทมนตร์เป็นองค์ประกอบที่พบได้ทั่วไปในฉากแฟนตาซี โลกนิยายวิทยาศาสตร์ก็สามารถมีเวทมนตร์หรือเทคโนโลยีที่เทียบเท่ากับเวทมนตร์ได้ ตัวอย่างเช่น ไบโอติกส์ในซีรีส์วิดีโอเกมนิยายวิทยาศาสตร์Mass Effectมีความสามารถที่อธิบายในเชิงวิทยาศาสตร์ในเกม ซึ่งสะท้อนถึงความสามารถของจอมเวทในเกมแฟนตาซี ในนิยายวิทยาศาสตร์เรื่องMidnight at the Well of Soulsเป็นต้น เวทมนตร์มีอยู่จริงแต่ได้รับการอธิบายในเชิงวิทยาศาสตร์
โลกสมมติบางแห่งปรับเปลี่ยนกฎฟิสิกส์ในโลก แห่งความเป็นจริง การเดินทาง เร็วกว่าแสงเป็นปัจจัยทั่วไปในนิยายวิทยาศาสตร์หลายเรื่อง การสร้างโลกอาจผสมผสานฟิสิกส์และเวทมนตร์เข้าด้วยกัน เช่นใน ซีรีส์ หอคอยมืดและ แฟรนไชส์ส ตาร์วอร์ส นิยายวิทยาศาสตร์ประเภทหนึ่ง ที่เรียกว่า นิยายวิทยาศาสตร์ธรรมดากำหนดให้ผู้เขียนต้องพรรณนาถึงเทคโนโลยีที่สมเหตุสมผลทางวิทยาศาสตร์เท่านั้น ดังนั้น การเดินทางเร็วกว่าแสงในนิยายจึงไม่ปรากฏในผลงานเหล่านี้
จักรวาลวิทยา

โลกที่สร้างขึ้นมักมีจักรวาลวิทยา ทั้งใน แง่ วิทยาศาสตร์และอภิปรัชญาการออกแบบโลกนิยายวิทยาศาสตร์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งโลกที่มี สังคม ที่เดินทางในอวกาศมักจะเกี่ยวข้องกับการสร้างระบบดาวและดาวเคราะห์หากนักออกแบบต้องการนำหลักการทางดาราศาสตร์ในชีวิตจริงมาใช้ พวกเขาอาจพัฒนาการ วัด ทางดาราศาสตร์ โดยละเอียด สำหรับวงโคจรของโลก และกำหนดลักษณะทางกายภาพของวัตถุอื่น ๆ ในระบบเดียวกัน ซึ่งจะกำหนดพารามิเตอร์ทางเวลาเช่น ความยาวของวันและระยะเวลาของฤดูกาล[ 26 ]
ระบบบางระบบถูกออกแบบมาให้แปลกประหลาดโดยเจตนา สำหรับนวนิยายเรื่องThe Integral TreesและThe Smoke Ringของแลร์รี นิเวน เขา ได้ออกแบบสภาพแวดล้อมแบบ "ตกอย่างอิสระ" ซึ่งเป็นวงแหวนก๊าซที่มีความดัน อุณหภูมิ และองค์ประกอบที่เอื้อต่อการอยู่อาศัย รอบดาวนิวตรอนส่วน ไตรภาค Helliconiaของไบรอัน อัลดิสมีปีที่ยาวนานมาก (เรียกว่า "ปีอันยิ่งใหญ่") เทียบเท่ากับ 2,500 ปีบนโลก ซึ่งคนรุ่นต่างๆ เกิดและตายไปภายในฤดูกาลเดียว
โลกแฟนตาซีมักมีจักรวาลวิทยาที่เป็นเอกลักษณ์ ในเกม Dungeons & Dragonsโลกทางกายภาพเรียกว่าระนาบวัตถุหลัก (Prime Material Plane) แต่ก็ยังมีระนาบการดำรงอยู่Hอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับแนวคิดทางศีลธรรมหรือธาตุต่างๆ ให้เลือกเล่น เช่น โลก ของ Spelljammerซึ่งมีระบบฟิสิกส์ดาราศาสตร์แฟนตาซีที่แปลกใหม่โดยสิ้นเชิง บางโลกแฟนตาซีมีศาสนา เช่น ซีรีส์ The Elder Scrollsมีศาสนาหลากหลายที่นับถือโดยเผ่าพันธุ์ต่างๆ ในโลกนั้น ส่วนโลกของวิดีโอเกมSummoner ในปี 2000 ก็มีจักรวาลวิทยาที่พัฒนามาอย่างดี รวมถึงตำนานการสร้างโลกด้วย
ภูมิศาสตร์

การสร้างแผนที่สมมติ (การทำแผนที่) มักเป็นหนึ่งในงานแรกๆ ของการสร้างโลก แผนที่สามารถแสดง ลักษณะ ภูมิประเทศ พื้นฐาน และอารยธรรมสำคัญๆ ของโลกได้ แผนที่ที่ชัดเจนและกระชับซึ่งแสดงตำแหน่งของจุดสำคัญๆ ในเรื่องสามารถเป็นเครื่องมือที่มีประโยชน์สำหรับนักพัฒนาและผู้ชมได้เช่นกัน ผลิตภัณฑ์สร้างสรรค์ที่เสร็จสมบูรณ์ เช่น หนังสือ อาจมีแผนที่ที่ตีพิมพ์แล้วของการพัฒนา ตัวอย่างเช่น หนังสือ The Lord of the Rings หลายฉบับมีแผนที่ของ มิดเดิลเอิร์ธรวม อยู่ด้วย การทำ แผนที่ ของโลกสมมติบางครั้งเรียกว่า geofiction [ 27 ]
ภูมิศาสตร์กายภาพของโลกสมมติมีความสำคัญในการออกแบบ รูปแบบ สภาพอากาศและชีวนิเวศเช่นทะเลทรายพื้นที่ชุ่มน้ำภูเขาและป่าไม้ลักษณะทางกายภาพเหล่านี้ยังส่งผลต่อการเติบโตและการปฏิสัมพันธ์ของสังคมต่างๆ เช่น การสร้างเส้นทางการค้าและที่ตั้งของเมืองสำคัญ[ 28 ]ความปรารถนาที่จะควบคุมทรัพยากรธรรมชาติในโลกสมมติอาจนำไปสู่สงครามระหว่างผู้คน ภูมิศาสตร์ยังสามารถกำหนดระบบนิเวศสำหรับแต่ละชีวนิเวศได้ บ่อยครั้งที่สันนิษฐานว่ามีระบบนิเวศคล้ายโลก แต่ผู้ออกแบบสามารถแตกต่างไปจากแนวโน้มนี้ได้อย่างมาก ตัวอย่างเช่นเรื่องสั้น " The Talking Stone " ของ Isaac Asimov มีสิ่งมีชีวิตที่มีพื้นฐานมาจากซิลิคอนแทนที่จะเป็นคาร์บอน[ 29 ]
โปรแกรม บางโปรแกรมสามารถสร้างภูมิประเทศแบบสุ่มโดยใช้ อัลกอริธึมแฟ รกทัลได้ โปรแกรมที่ซับซ้อนกว่านั้นสามารถประยุกต์ใช้เอฟเฟกต์ทางธรณีวิทยา เช่น การเคลื่อนตัวของแผ่น เปลือกโลกและการกัดเซาะส่งผลให้โลกที่สร้างขึ้นมีความละเอียดสูงและสมจริงยิ่งขึ้น
วัฒนธรรม
วัฒนธรรมที่สร้างขึ้น หรือ concultures เป็นองค์ประกอบทั่วไปของการสร้างโลก นักสร้างโลกบางครั้งใช้อารยธรรมมนุษย์ในอดีตเป็นแบบจำลองสำหรับสังคมสมมติ ตัวอย่างเช่น วิดีโอเกมWorlds of Ultima: The Savage Empire ในปี 1990 เกิดขึ้นในโลกที่เต็มไปด้วยชนเผ่าต่างๆโดยอิงจากอารยธรรมในเมโสอเมริกา ตอนต้น และแอฟริกาตอนต้น วิธีนี้สามารถทำให้โลกสมมติเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้ชมSimon Provencherได้กล่าวไว้ว่าเป็น 'กฎทอง' ของการสร้างโลกว่า "...เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น ทุกสิ่งในโลกของคุณจะถือว่ามีพฤติกรรมเหมือนกับในโลกแห่งความเป็นจริง" [ 30 ]อีกตัวอย่างหนึ่งคือSteven S. Longตัวแทนของ เกมสวมบทบาท Championsซึ่งกล่าวว่า "ทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริงได้เกิดขึ้นในลักษณะเดียวกันในจักรวาล Champions" ซึ่งหมายความว่าสงคราม การเลือกตั้ง และความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีในอดีตในโลกของเราเกิดขึ้นในลักษณะเดียวกันในจักรวาล Champions เว้นแต่จะอธิบายไว้เป็นอย่างอื่น
การสร้าง วัฒนธรรม ต่างดาว ที่สอดคล้องกันนั้น เป็นความท้าทายอย่างยิ่ง นักออกแบบบางคนจึงมองหาแรงบันดาลใจจากอารยธรรมมนุษย์ เช่นชาวโรมูลันในสตาร์เทร็กซึ่งสังคมของพวกเขาคล้ายคลึงกับโรมันโบราณประวัติศาสตร์ของโลกสมมติสามารถอธิบายความสัมพันธ์ในอดีตและปัจจุบันระหว่างสังคมต่างๆ ซึ่งสามารถนำไปสู่เหตุการณ์ในเรื่องได้ ตัวอย่างเช่น สงครามในอดีตทำหน้าที่เป็นจุดสำคัญของพล็อตในซีรีส์ ShannaraและBelgariad
ประเภทของโลกที่ถูกสร้างขึ้น
ตัวอย่างของโลกที่ถูกสร้างขึ้น ได้แก่ดิสก์เวิลด์ของเทอร์รี แพรตเชตต์ ยุคไฮโบ เรียนที่เปรียบเสมือน โลก ในซีรีส์โคนันดาวเคราะห์อาร์ราคิสใน ซีรีส์ ดูนทวีปทัมเรียลในซีรีส์เกม เอลเดอร์สโครลส์จักรวาลเอิ ร์ธซี และโลกไฮนิช ของเออร์ ซูลา เค. เลอ กวิน ทวีป ย่อยในนาอุสิกาแห่งหุบเขาแห่งสายลมของฮายาโอะ มิยาซากิ และ อาร์ดาสถานที่ตั้งของ มิดเดิ ล เอิร์ธ ของ เจ.อาร์ . อาร์ . โทลคีนในเดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์
โลกที่สร้างขึ้นไม่ได้จำกัดอยู่แค่เรื่องราวประเภทเดียวเสมอไปลอว์เรนซ์ วัตต์-อีแวนส์สตีเวน บรูสต์และโรเบิร์ต เคอร์วิตซ์สร้างเอธชาร์ ด รากาเอราและดิสโก้ เอลิเซียมตามลำดับ สำหรับเกมสวมบทบาท ก่อนที่จะนำมาใช้เป็นฉากหลังในนวนิยายมาร์ บาร์เกอร์ออกแบบเทคูเมลไว้ก่อนที่เกมสวมบทบาทจะถือกำเนิดขึ้น แต่เกมเมอร์ หลายคน รวมถึงตัวบาร์เกอร์เอง ก็ได้นำมันมาใช้เป็นฉากหลังในเกมเหล่านั้นเช่นกัน
จักรวาลร่วม (Shared Universe)คือจักรวาลสมมติที่นักเขียนหลายคนสามารถนำไปใช้ได้ ตัวอย่างของจักรวาลร่วม ได้แก่จักรวาลขยาย ของ สตาร์ วอร์ส (Star Wars Expanded Universe) จักรวาลแอร์โรว์เวิร์ ส(Arrowverse)และฉากการผจญภัยที่พัฒนาขึ้นมาโดยเฉพาะสำหรับเกมสวมบทบาท หนึ่งในจักรวาลที่เก่าแก่ที่สุดคือOerthซึ่งพัฒนาขึ้นสำหรับฉากGreyhawk ของเกม Dungeons & Dragons Forgotten Realmsก็เป็นอีกหนึ่งฉากของ D&D เช่นกัน ซึ่งเดิมทีเป็น โลกการผจญ ภัยที่Ed Greenwood สร้างขึ้น เอง
ดูเพิ่มเติม
- ภาษาที่สร้างขึ้น – ภาษาที่มนุษย์สร้างขึ้นโดยเจตนา
- โลกแห่งจินตนาการ – โลกในจินตนาการที่สร้างขึ้นสำหรับสื่อบันเทิงประเภทนิยาย
- สารานุกรมเชิงนิยาย – แนวคิดทางวรรณกรรม
- งานศิลปะเชิงสมมติ – ผลงานที่สร้างขึ้นเพื่อสนับสนุนเรื่องราวที่แต่งขึ้น
- รายชื่อจักรวาลสมมติ – ฉากสมมติที่สอดคล้องกันในตัวเอง
- ตำนานปอยล์ – รูปแบบการเล่าเรื่องในวรรณกรรมและภาพยนตร์สมัยใหม่
- การสร้างชาติ – การสร้างเอกลักษณ์ของชาติโดยใช้อำนาจรัฐ
- พาราคอสม์ – โลกในจินตนาการที่ละเอียดซับซ้อน
- ดาวเคราะห์ในนิยายวิทยาศาสตร์
ลิงก์ภายนอก
- รางวัล Aldiss Award สาขาการสร้างโลกในนิยายวิทยาศาสตร์และเกมจากงานประกาศรางวัล Aldiss Award
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การสร้างโลก
การสร้างโลก คือกระบวนการสร้างโลกหรือ ฉาก ใน จินตนาการ ซึ่งบางครั้งเกี่ยวข้องกับ จักรวาลสมมติ [ 1 ] การพัฒนาโลกด้วยคุณลักษณะที่สอดคล้องกัน เช่น ประวัติศาสตร์ ภูมิศาสตร์ วัฒนธรรม...
นิรุกติศาสตร์
คำว่า "การสร้างโลก" ถูกใช้ครั้งแรกใน Edinburgh Review ในเดือนธันวาคม ค.ศ. 1820 และยังปรากฏใน Space Time and Gravitation: An Outline of the General Relativity Theory ของ Arthur Eddington (ค.ศ.
ประวัติศาสตร์
หนึ่งในตัวอย่างแรกสุดของโลกสมมติคือ Divine Comedy ของ Dante โดย ซีรีส์ Dante 2021 ของ BBC อธิบายว่าเป็น "ความเป็นจริงเสมือนแรก" [ 18 ] การสร้างโลกสมมติในวรรณกรรมได้รับการศึกษาครั้งแรกโดยนักเขียนแฟนตาซี เช่น George MacDonald , JRR Tolkien , Lord Dunsany ,...
วิธีการ
การสร้างโลกสามารถออกแบบได้จาก บนลงล่างหรือจากล่างขึ้นบน หรือโดยการผสมผสานวิธีการเหล่านี้ แนวทางการสร้างโลกอย่างเป็นทางการสำหรับ Dungeons & Dragons อ้างถึงคำเหล่านี้ว่า "จากภายนอกสู่ภายใน" และ "จากภายในสู่ภายนอก" ตามลำดับ [ 22 ] ในแนวทางจากบนลงล่าง นักออกแบบ...