กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 5 นาที

ไม่มีชื่อบทความ

Ancient Domains of Mystery เป็น วิดีโอเกม แนวโร้กไลค์ ที่ออกแบบและพัฒนาโดย Thomas Biskup และวางจำหน่ายในปี 1994 เป้าหมายของผู้เล่นคือการหยุดยั้งกองกำลังแห่ง ความโกลาหล...

ดินแดนลึกลับโบราณ

Ancient Domains of Mysteryเป็นวิดีโอเกมแนวโร้กไลค์ ที่ออกแบบและพัฒนาโดย Thomas Biskup และวางจำหน่ายในปี 1994 เป้าหมายของผู้เล่นคือการหยุดยั้งกองกำลังแห่งความโกลาหลที่รุกรานโลก Ancardia เกมนี้ได้รับการระบุว่าเป็นหนึ่งใน "เกมโร้กไลค์หลัก" โดย John Harris [ 1 ]

เช่นเดียวกับเกมโร้กไลค์ดั้งเดิมAncient Domains of Mysteryใช้ กราฟิก ASCIIเพื่อแสดงโลกของเกม เวอร์ชันต่อมาได้เพิ่มตัวเลือกในการเล่นพร้อมเสียงกราฟิกแบบไทล์และแผนที่โลกภายนอก[ 2 ]ดันเจี้ยนส่วนใหญ่สร้างขึ้นตามขั้นตอนแต่เมื่อเกมสร้างดันเจี้ยนแล้ว มันจะไม่เปลี่ยนแปลงแม้ว่าผู้เล่นจะออกจากดันเจี้ยนแล้วกลับเข้าไปใหม่ก็ตาม

บิสคุปหยุดพัฒนาเกมนี้ไปเป็นเวลาเก้าปี และกลับมาพัฒนาต่อในปี 2012 จากนั้นเขาก็เริ่มทำงานต่อในภาคต่อUltimate ADOMซึ่งเป็นเอนจิ้นสำหรับเกมโร้กไลค์ในอนาคต บิสคุปได้ปล่อยเวอร์ชันที่อัปเดตแล้วของAncient Domains of Mysteryให้กับผู้สนับสนุน แคมเปญ ระดมทุน ของเขา ก่อน เวอร์ชันต่อมา เริ่มตั้งแต่ v1.15.2.r60 เป็นต้นไป ได้ถูกปล่อยออกมาทางอินเทอร์เน็ตและผ่านบริการจัดจำหน่ายดิจิทัล

พล็อต

ภาพหน้าจอเฉพาะข้อความ

Ancient Domains of Mysteryดำเนินเรื่องในโลกสมมติชื่ออันคาร์เดีย ในเทือกเขาดรากาโลร์เชน เป็นเวลากว่า 6,000 ปีที่โลกนี้สงบสุข แต่เมื่อไม่นานมานี้ มีรายงานแพร่กระจายเกี่ยวกับการปรากฏตัวของดันเจี้ยนอันตรายและสัตว์ประหลาดน่าสะพรึงกลัว เคลาวาสเตอร์ นักปราชญ์ผู้ชาญฉลาด ค้นพบคำพยากรณ์โบราณเกี่ยวกับการมาของความโกลาหล และเผยแพร่ไปยังผู้คนทั่วโลก คำพยากรณ์นั้นกล่าวถึงวีรบุรุษผู้ที่จะปกป้องโลกจากกองกำลังแห่งความโกลาหลในเทือกเขาดรากาโลร์เชน

เมื่อได้ยินคำพยากรณ์นี้ เหล่าผู้ที่หวังจะเป็นวีรบุรุษจำนวนมากจึงออกเดินทาง ผู้เล่นจะรับบทเป็นหนึ่งในนักผจญภัยเหล่านั้นAncient Domains of Mysteryมีตอนจบหลายแบบ ซึ่งประกอบด้วยการปิดประตูแห่งความโกลาหล การกลายเป็นกึ่งเทพ หรือการเสียสละอย่างกล้าหาญเพื่อหยุดยั้งการรุกรานของความโกลาหล[ 3 ]

เกมเพลย์

Ancient Domains of Mysteryนำเสนอตัวเลือกเริ่มต้นของตัวละครผู้เล่น หนึ่งตัว (ชายหรือหญิง) จาก 12 เผ่าพันธุ์และ 22 คลาสตัวละครซึ่งการผสมผสานนี้ส่งผลต่อการเล่นเกมอย่างมาก ทั้งในรูปแบบที่ละเอียดอ่อนและชัดเจน การพัฒนาตัวละครรวมถึงระดับประสบการณ์สถิติ และทักษะต่างๆ เวอร์ชัน 1.1.0 ได้แนะนำระบบพรสวรรค์[ 4 ]ซึ่งช่วยให้สามารถปรับแต่งตัวละครได้มากขึ้น โดยอิงจากระบบลำดับชั้นของข้อกำหนดเบื้องต้น

ในระหว่างการผจญภัย ผู้เล่นมีโอกาสที่จะสำรวจพื้นที่มากมายและทำภารกิจ หลายอย่างให้สำเร็จ ภารกิจที่สามารถทำได้นั้นอาจขึ้นอยู่กับระดับประสบการณ์หรือคุณธรรม ของตัวละคร (ถูกต้องตามกฎหมาย เป็นกลาง หรือไร้ระเบียบ) คุณธรรมยังส่งผลต่อ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างตัวละครกับ NPCและเทพเจ้าด้วย วิธีการแก้ภารกิจก็อาจส่งผลต่อคุณธรรมของตัวละครเช่นกัน เช่น ตัวละครที่ไร้ระเบียบที่กำลังแสวงหาการไถ่บาปอาจกลายเป็นถูกต้องตามกฎหมายได้ในที่สุดผ่านการกระทำของตน (หรือในทางกลับกัน)

Ancient Domains of Mysteryนำเสนอวิธีการชนะหลายแบบ ซึ่งมีความยากง่ายแตกต่างกันไป ฉากจบปกติที่ปรากฏขึ้นครั้งแรกในระหว่างการพัฒนาคือการค้นหาและปิดประตูที่กองกำลังแห่งความโกลาหลแทรกซึมเข้ามาในอันคาร์เดีย ผู้เล่นยังมีตัวเลือกในการเข้าไปในประตู ซึ่งจะนำไปสู่ฉากจบพิเศษ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วถือว่ายากกว่า โครงสร้าง ของ Ancient Domains of Mysteryที่เน้นภารกิจและเนื้อเรื่อง นั้นได้รับอิทธิพลมาจาก เกมผจญภัยอย่างZork มากพอๆ กับเกมแนวฟันดาบอย่างAngband

การทุจริต

พลังแห่งความโกลาหลที่แทรกซึมเข้ามาในอันคาร์เดียได้ทำลายทั้งภูมิทัศน์โดยรอบและบางครั้งก็ ส่งผลต่อ ตัวละครของผู้เล่น ทำให้เกิดการกลายพันธุ์ เช่น การงอกของหนวดหรือหาง การเปลี่ยนแปลงลักษณะร่างกายที่มีอยู่ หรือการได้รับพลังเวทมนตร์ (ซึ่งมักเกิดขึ้นโดยไม่ตั้งใจ) การกลายพันธุ์บางอย่างเป็นประโยชน์ ในขณะที่บางอย่างทำให้เกมยากขึ้นมาก หลายอย่างมีทั้งสองอย่าง ผู้เล่นจำเป็นต้องมีไหวพริบและปรับตัวได้เนื่องจากการกลายพันธุ์เหล่านี้เกิดขึ้นแบบสุ่ม แม้ว่าจะมีโอกาสจำกัดในเกมที่จะบรรเทาหรือกำจัดผลกระทบของการทำลายล้าง แต่การใช้เวลานานเกินไปในการปิดประตูแห่งความโกลาหลจะทำให้อัตราการทำลายล้างเพิ่มขึ้นอย่างมาก หลังจากที่ถูกทำลายล้างอย่างสมบูรณ์ เกมจะจบลง เนื่องจากตัวละครได้กลายเป็น "มวลแห่งความโกลาหลดั้งเดิมที่บิดเบี้ยว" ฉากจบแบบโกลาหลนี้ต้องการให้ตัวละครถูกทำลายล้างเกือบสมบูรณ์

นอกเหนือจากการปนเปื้อนจากสภาพแวดล้อมแล้ว วัตถุโบราณทรงพลังบางชิ้นอาจทำให้ตัวละครปนเปื้อนได้เพียงแค่พกพามันไว้ ส่วนวัตถุโบราณทรงพลังอื่นๆ จะปนเปื้อนก็ต่อเมื่อถูกเรียกใช้หรือใช้งานอย่างจริงจังเท่านั้น โดยทั่วไปแล้ว วัตถุโบราณและไอเทมเวทมนตร์ส่วนใหญ่ปลอดภัยที่จะพกพาและใช้งาน และมีเพียงไอเทมทรงพลังที่สุดเท่านั้นที่จะส่งผลต่ออัตราการปนเปื้อน

สมุนไพร

สมุนไพรที่ขึ้นอยู่ตามชั้นต่างๆ สามารถนำมาใช้ประโยชน์อย่างมากแก่ผู้เล่นได้ ระบบการเจริญเติบโตของสมุนไพรนั้นดัดแปลงมาจากเกม Game of Life ของคอนเวย์ เล็กน้อย ตัวละครทุกตัวสามารถเก็บเกี่ยวสมุนไพรได้ในระดับหนึ่ง แต่ตัวละครที่มีทักษะและความสามารถเฉพาะคลาสจะได้รับโบนัสสูงและสามารถปลูกเมล็ดสมุนไพรเองได้ นอกจากสมุนไพรแล้ว ตัวละครยังสามารถเก็บเมล็ดพืชได้ ไม่ว่าจะเพื่อบริจาคให้เกษตรกร (ซึ่งจะทำให้ค่าความดีความชอบเปลี่ยนไปทางฝ่ายธรรมะเล็กน้อย) หรือปลูกในดันเจี้ยนเพื่อปลูกต้นไม้ (มีประโยชน์สำหรับการสร้างสะพานหรือทำลูกธนู )

การตีเหล็ก

ผู้เล่นสามารถพัฒนาไอเทมของตนได้ด้วยวิธีการต่างๆ เช่น การตีเหล็กหรือการเสริมพลังเวทมนตร์ ในทำนองเดียวกัน ไอเทมหลายชิ้นอาจเสียหายหรือถูกทำลายได้จากการต่อสู้หรืออันตรายอื่นๆ ในขณะที่สิ่งประดิษฐ์พิเศษไม่สามารถเสียหายหรือถูกทำลายได้ แต่ก็ไม่สามารถพัฒนาได้ด้วยวิธีการใดๆ เช่นกัน นี่เป็นปัญหาสำหรับตัวละครที่เชี่ยวชาญด้านการตีเหล็ก: พวกเขาควรใช้สิ่งประดิษฐ์ทรงพลังหรือไอเทมที่ออกแบบเองเพื่อเสริมพลังดี เป็นไปได้ที่ช่างตีเหล็กที่มีความอดทนและทักษะสูงจะเสริมพลังอาวุธและชุดเกราะให้สูงกว่าสิ่งประดิษฐ์ส่วนใหญ่ได้ แต่เวลาที่ต้องใช้ก็อาจทำให้ตัวละครเสี่ยงต่อการถูกครอบงำได้

เมมโมรี่มอนสเตอร์

"ความทรงจำเกี่ยวกับมอนสเตอร์" จะบันทึกความรู้ของตัวละคร (ไม่ใช่ผู้เล่น) เกี่ยวกับสิ่งมีชีวิตในเกม โดยจะมีความละเอียดมากขึ้นเรื่อยๆ เมื่อผู้เล่นเอาชนะมอนสเตอร์แต่ละตัวได้มากขึ้น สถิติต่างๆ เช่น พลังชีวิต ค่าประสบการณ์ และความเร็ว จะถูกเปิดเผย พร้อมด้วยค่าสูงสุด ค่าต่ำสุด และค่าเฉลี่ยที่สังเกตได้ นอกจากสถิติในเกมแล้ว ยังมีคำอธิบายที่แฟนๆ ส่งมาเกี่ยวกับมอนสเตอร์ทุกตัวในเกม ซึ่งบางครั้งอาจมีคำแนะนำเกี่ยวกับจุดแข็งและจุดอ่อนด้วย

ความยากลำบาก

ไม่ว่าผู้เล่นจะเก่งกาจแค่ไหน ก็ยังมีโอกาสตายได้เสมอหากประมาท ในบางกรณี การใช้อุปกรณ์ต้องคำสาปหรือการได้รับค่าสถานะ "หายนะ" อาจนำไปสู่การตายทันที มอนสเตอร์บางตัวมีพลังพิเศษที่ต้องใช้การแก้ทางเฉพาะ ทำให้ต้องเปลี่ยนกลยุทธ์จากเกมโร้กไลค์แบบดั้งเดิม ไอเทมบางอย่างมีผลกระทบต่อมอนสเตอร์อย่างมาก สิ่งมีชีวิตที่ไม่ตายจะถูกเผาเป็นเถ้าถ่านด้วยสัญลักษณ์ศักดิ์สิทธิ์ และสิ่งมีชีวิตแห่งความโกลาหลจะได้รับบาดเจ็บสาหัสจากการขว้างยาแก้พิษ จุดแข็งและจุดอ่อนมักจะถูกเปิดเผยในความทรงจำของมอนสเตอร์และผ่านข่าวลือ

การตายของตัวละครผู้เล่นนั้นถือเป็นการตายถาวรเกมจะปิดลงหลังจากบันทึก ทำให้สามารถบันทึก เกมได้เพียง ไฟล์เดียวต่อตัวละคร และไฟล์บันทึกนั้นจะถูกลบเมื่อโหลดเกมใหม่

การพัฒนา

การพัฒนาAncient Domains of Mysteryเริ่มขึ้นเมื่อวันที่ 12 กรกฎาคม 1994 และดำเนินต่อไปอย่างต่อเนื่องจนถึงวันที่ 20 พฤศจิกายน 2002 [ 4 ]การพัฒนาหลักของเกมหยุดลงเมื่อมีการปล่อยเวอร์ชัน 1.1.1 พอร์ตเวอร์ชันเบต้าคุณภาพสำหรับMac OS Xปรากฏขึ้นในปี 2006 [ 5 ]ในขณะนั้นยังไม่มีการประกาศแผนสำหรับเวอร์ชันในอนาคต แต่เกมรุ่นต่อไปของAncient Domains of Mysteryที่เรียกว่าJADE [ 6 ]ได้เริ่มการพัฒนาและมีการปล่อยเวอร์ชันเบต้าออกมาแล้ว ผู้พัฒนาได้เปลี่ยนชื่อ Jade เป็น Ancient Domains of Mystery II ในภายหลัง โดยยังคงใช้Jadeเป็นชื่อเอนจิ้นเกม

ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2555 Thomas Biskup ได้เริ่มแคมเปญระดมทุน เพื่อฟื้นฟูการพัฒนา Ancient Domains of Mysteryแคมเปญดังกล่าวบรรลุเป้าหมายเริ่มต้นที่ 48,000 ดอลลาร์ในวันที่ 22 สิงหาคม ซึ่งเป็นเวลา 51 วันหลังจากเริ่ม และปิดท้ายด้วยยอดเงิน 90,169 ดอลลาร์[ 7 ] Ancient Domains of Mysteryเข้าสู่Steam Greenlightในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2557

ณ เดือนเมษายน 2026 เกม เวอร์ชัน คลาสสิกเปิดให้เล่นฟรีที่เว็บไซต์หลัก โดยมีสองรูปแบบคือ เวอร์ชันข้อความล้วนที่รองรับหลายแพลตฟอร์ม และเวอร์ชันกราฟิก (ซึ่งรวมถึงโหมดข้อความล้วนด้วย) สำหรับ Windows, MacOSX และ Linux ส่วนเวอร์ชันเสียเงินมีวางจำหน่ายบนSteamในชื่อAncient Domains of Mystery Deluxeพร้อมฟีเจอร์การเล่นเกมที่ได้รับการปรับปรุงและปรับแต่งได้มากขึ้น

แม้ว่าAncient Domains of Mysteryเวอร์ชันคลาสสิกจะให้บริการฟรี แต่ต่างจากเกมโร้กไลค์ส่วนใหญ่ตรงที่ซอร์สโค้ดไม่สามารถเข้าถึงได้ แม้ว่าจะเคยประกาศไว้ก่อนหน้านี้ว่าจะเผยแพร่ซอร์สโค้ดหลังจากปล่อยเวอร์ชัน 1.0 [ 8 ]แต่ Biskup เลือกที่จะเก็บไว้เองเพื่อรักษาความลับเกี่ยวกับการทำงานของเกมและเพื่อจำกัดการแพร่กระจายของเวอร์ชันที่ไม่ได้รับอนุญาต[ 9 ]ถึงแม้จะมีจุดยืนเช่นนี้ แต่เขาก็เปิดรับการอนุญาตให้นักพัฒนาที่มีความสามารถใช้ซอร์สโค้ดเพื่อสร้างธุรกิจเชิงพาณิชย์[ 9 ]ในขณะเดียวกัน ผู้เล่นได้อนุมานกลไกพื้นฐานผ่านการทดลองอย่างระมัดระวังและการวิศวกรรมย้อนกลับโดยการตรวจสอบการไหลของการทำงาน หน่วยความจำ และไบนารีของเกม

บิสคุปให้เครดิตกับกลุ่มผู้ติดตามเกมของเขาว่าเป็นเหตุผลหลักที่ทำให้เกมทั้งสองของเขามีอยู่[ 10 ]เขาเน้นย้ำถึงความสำคัญของการรับฟังความคิดเห็นของพวกเขาและกล่าวว่าเขาได้รับการตอบรับที่ดีจากพวกเขาตลอดหลายปีของการพัฒนา[ 10 ]แม้ว่าการพบปะกับแฟนๆ ส่วนใหญ่จะเป็นไปในทางบวก แต่เขากล่าวว่าเขาได้รับการขู่ฆ่าเมื่อเขาปฏิเสธที่จะเผยแพร่ซอร์สโค้ดของเกม และในบางครั้ง แฟนๆ ที่กระตือรือร้นก็สะกดรอยตามบ้านของเขา[ 11 ]

แผนกต้อนรับ

Ancient Domains of Mysteryได้สร้างฐานแฟนคลับที่แข็งแกร่งซึ่งเริ่มรวมตัวกันตั้งแต่ปี 1997 ในกลุ่มUsenet rec.games.roguelike.adomโดยมีการส่งข้อความ 2,000-3,000 ข้อความต่อเดือนในช่วงหลายปีของการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง แม้ว่ากิจกรรมในช่วงหลังจะเริ่มลดลงก็ตาม[ 14 ]

เนื่องจากAncient Domains of Mysteryเป็นความพยายามในการพัฒนาที่ยาวนานและมีการปล่อยเวอร์ชันใหม่ของเกมออกมาอย่างสม่ำเสมอในช่วงหลายปีที่ผ่านมา[ 15 ] Ancient Domains of Mysteryจึงได้รับการวิจารณ์จากนักวิจารณ์มากมายในหลายเวอร์ชัน โดยรวมแล้วการตอบรับจากนักวิจารณ์อยู่ในระดับดี

โดยทั่วไปแล้ว ผู้รีวิวจะเปรียบเทียบAncient Domains of Mysteryกับเกมโร้กไลค์อื่นๆ (เช่นRogue , AngbandหรือMoria ) และพบว่าAncient Domains of Mysteryมีเนื้อเรื่องที่ลึกซึ้งกว่า สภาพแวดล้อมที่หลากหลายกว่า[ 16 ]และโดยทั่วไปแล้วมีความซับซ้อนกว่า[ 12 ]ส่วนใหญ่ระบุว่าAncient Domains of Mystery มี คุณค่าในการเล่นซ้ำสูงมาก[ 17 ]และความสุ่มของเหตุการณ์ต่างๆ ที่เกิดขึ้นในเกม[ 2 ] [ 13 ]การออกแบบระบบเกมโดยรวม (และโดยเฉพาะอย่างยิ่งระบบการพัฒนาตัวละคร) มักได้รับการยกย่องในด้านความยืดหยุ่น[ 12 ] [ 13 ]บางรีวิวระบุว่าความต้องการฮาร์ดแวร์ต่ำและการแจกจ่ายฟรีแวร์เป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญ[ 17 ]

นักวิจารณ์บางคนกล่าวว่าอินเทอร์เฟซผู้ใช้มีเส้นโค้งการเรียนรู้ ที่สูง [ 12 ]ในขณะที่คนอื่นๆ ตั้งข้อสังเกตว่ามัน "ยอดเยี่ยมในความเรียบง่าย" "ใช้งานได้จริงมาก" และ "นำทางได้ง่าย" [ 13 ]การควบคุมด้วยแป้นพิมพ์หมายถึงการใช้แป้นตัวเลขซึ่งทำให้Ancient Domains of Mysteryเล่นได้ค่อนข้างยากบนแป้นพิมพ์ที่ไม่มีแป้นตัวเลข (เช่น แป้นพิมพ์แล็ป ท็อป บางรุ่น ) [ 12 ]เมื่อพูดถึงรูปแบบการเล่น ความซับซ้อนและความสุ่มที่ถูกกล่าวถึงว่าเป็นคุณสมบัติเชิงบวก บางครั้งก็ถูกกล่าวว่าทำให้Ancient Domains of Mysteryยากมากสำหรับผู้เล่นเริ่มต้น[ 2 ] [ 17 ]ผู้วิจารณ์ส่วนใหญ่เห็นพ้องต้องกันว่าAncient Domains of Mysteryอาจเล่นยากมากสำหรับผู้เริ่มต้นเนื่องจากการลบไฟล์บันทึก ซึ่งเป็นเรื่องผิดปกติสำหรับเกมที่อยู่นอกประเภทโร้กไลค์[ 2 ] [ 12 ] [ 13 ] [ 17 ]

  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไม่มีชื่อบทความ

Ancient Domains of Mystery เป็น วิดีโอเกม แนวโร้กไลค์ ที่ออกแบบและพัฒนาโดย Thomas Biskup และวางจำหน่ายในปี 1994 เป้าหมายของผู้เล่นคือการหยุดยั้งกองกำลังแห่ง ความโกลาหล...

พล็อต

Ancient Domains of Mystery ดำเนินเรื่องในโลกสมมติชื่ออันคาร์เดีย ในเทือกเขาดรากาโลร์เชน เป็นเวลากว่า 6,000 ปีที่โลกนี้สงบสุข แต่เมื่อไม่นานมานี้ มีรายงานแพร่กระจายเกี่ยวกับการปรากฏตัวของดันเจี้ยนอันตรายและสัตว์ประหลาดน่าสะพรึงกลัว เคลาวาสเตอร์...

เกมเพลย์

Ancient Domains of Mystery นำเสนอตัวเลือกเริ่มต้นของ ตัวละครผู้เล่น หนึ่งตัว (ชายหรือหญิง) จาก 12 เผ่าพันธุ์ และ 22 คลาสตัวละคร ซึ่งการผสมผสานนี้ส่งผลต่อการเล่นเกมอย่างมาก ทั้งในรูปแบบที่ละเอียดอ่อนและชัดเจน การพัฒนาตัวละครรวมถึง ระดับประสบการณ์ สถิติ...

การทุจริต

พลังแห่งความโกลาหลที่แทรกซึมเข้ามาในอันคาร์เดียได้ทำลายทั้งภูมิทัศน์โดยรอบและบางครั้งก็ ส่งผลต่อ ตัวละครของ ผู้เล่น ทำให้เกิดการกลายพันธุ์ เช่น การงอกของหนวดหรือหาง การเปลี่ยนแปลงลักษณะร่างกายที่มีอยู่ หรือการได้รับพลังเวทมนตร์ (ซึ่งมักเกิดขึ้นโดยไม่ตั้งใจ)...