อ่าน 9 นาที
เบรกเอาท์ (วิดีโอเกม)
Breakout เป็น เกมแอ็คชั่นวิดีโอเกม ปี 1976 ที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Atari, Inc.
เบรกเอาท์ (วิดีโอเกม)
| เบรกเอาท์ | |
|---|---|
ใบปลิวเกมอาร์เคดอเมริกาเหนือ | |
| นักพัฒนา | บริษัท อาตาริ อิงค์ |
| สำนักพิมพ์ | |
| นักออกแบบ |
|
| โปรแกรมเมอร์ | สตีฟ วอซเนียก แกรี่ วอเตอร์ส2600แบรด สจ๊วต |
| ชุด | เบรกเอาท์ |
| แพลตฟอร์ม | เกมอาเขต , Atari 2600 |
| ปล่อย | อาร์เคด2600 |
| ประเภท | การกระทำ |
| โหมดต่างๆ | เล่นคนเดียว , เล่นหลายคน |
Breakoutเป็นเกมแอ็คชั่นวิดีโอเกม ปี 1976 ที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Atari, Inc. [ 7 ]สำหรับตู้เกมอาร์เคดในญี่ปุ่น เกมนี้วางจำหน่ายโดย Namcoเกมนี้ได้รับการออกแบบโดย Nolan Bushnellและ Steve Bristow และสร้างต้นแบบโดยใช้ชิปตรรกะแบบแยกส่วนโดย Steve Wozniakโดยได้รับความช่วยเหลือจาก Steve Jobsในเกม มีอิฐแปดแถวเรียงอยู่ด้านบนของหน้าจอ และเป้าหมายของผู้เล่นคือการทำลายอิฐโดยการตีลูกบอลจากไม้ตีให้กระเด้งเข้าไปในอิฐซ้ำๆ แนวคิดนี้มีมาก่อนโดย Clean Sweep (1974) ของ Ramtekแต่ผู้ออกแบบเกมได้รับอิทธิพลจาก Pong (1972) ของ Atari เอง เวอร์ชันอาร์เคดของ Breakoutใช้จอแสดงผลขาวดำอยู่ใต้แผ่นซ้อนทับสี โปร่งแสง
เกมนี้ประสบความสำเร็จทางการค้าไปทั่วโลก ติดอันดับหนึ่งในห้าเกมอาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดในปี 1976 ในสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น และติดอันดับหนึ่งในสามของทั้งสองประเทศในปี 1977 มีการวางจำหน่ายเกมเวอร์ชันพอร์ตสำหรับเครื่องAtari 2600 ในปี 1978 โดยใช้กราฟิกสี และมีการวางจำหน่ายภาคต่อในรูปแบบเกมอาร์เคดในปีเดียวกัน คือSuper Breakoutซึ่งเพิ่มลูกบอลกระเด้งหลายลูกเข้ามา สตีฟ วอซเนียก และ สตีฟ จ็อบส์ ได้ร่วมกันก่อตั้งบริษัท Apple Computer Companyกับโรนัลด์ เวย์น คอมพิวเตอร์ Apple IIที่ทรงอิทธิพลของบริษัทซึ่งออกแบบโดยวอซเนียกเป็นส่วนใหญ่ มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฮาร์ดแวร์ของ เกม Breakout
บริษัท Atari มีส่วนเกี่ยวข้องกับคดีความหลายคดีเกี่ยวกับการจดลิขสิทธิ์เกม Breakoutและในที่สุดพวกเขาก็ได้รับอนุญาตให้ทำเช่นนั้นได้ อย่างไรก็ตาม เกมนี้ได้ก่อให้เกิดเกมเลียนแบบ ขึ้นมามากมาย ในญี่ปุ่น เกมประเภทนี้รู้จักกันในชื่อเกมบล็อกคุซูชิ ("เกมทำลายบล็อก") Breakoutเป็นแรงบันดาลใจให้กับเกม Arkanoid (1986) ของTaito ซึ่งต่อมาก็มีเกมเลียนแบบออกมาอีกหลายสิบเกม นอกจากนี้ยังส่งผลต่อการออกแบบเกม Space Invaders (1978) ของ Taito อีกด้วย
เกมเพลย์

เกม Breakoutเริ่มต้นด้วยอิฐแปดแถว โดยแต่ละแถวมีสองแถวสีต่างกัน เรียงจากล่างขึ้นบนคือ สีเหลือง สีเขียว สีส้ม และสีแดง ผู้เล่นใช้ลูกบอลเพียงลูกเดียว ต้องใช้กำแพงและไม้ตีด้านล่างเพื่อตีอิฐให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ หากไม้ตีของผู้เล่นพลาดการกระดอนของลูกบอล ผู้เล่นจะเสียตาเล่น ผู้เล่นมีสามตาเพื่อพยายามเคลียร์อิฐสองหน้าจอ อิฐสีเหลืองได้ 1 คะแนน อิฐสีเขียวได้ 3 คะแนน อิฐสีส้มได้ 5 คะแนน และอิฐสีแดงระดับบนสุดได้ 7 คะแนน ไม้ตีจะหดเหลือครึ่งหนึ่งหลังจากที่ลูกบอลทะลุแถวสีแดงและชนกำแพงด้านบน ความเร็วของลูกบอลจะเพิ่มขึ้นในช่วงเวลาที่กำหนด: หลังจากตีสี่ครั้ง หลังจากตีสิบสองครั้ง และหลังจากสัมผัสกับแถวสีส้มและสีแดง
คะแนนสูงสุดที่ผู้เล่นคนเดียวสามารถทำได้คือ 896 คะแนน โดยต้องทำลายกำแพงอิฐสองแถว แถวละ 448 คะแนน เมื่อทำลายกำแพงอิฐแถวที่สองแล้ว ลูกบอลจะกระดอนไปมากับกำแพงว่างๆ อย่างไม่มีอันตราย จนกว่าผู้เล่นจะเริ่มเกมใหม่ เนื่องจากไม่มีกำแพงอิฐเพิ่มเติมให้ อย่างไรก็ตาม วิธีลับที่จะทำคะแนนได้มากกว่า 896 คะแนน คือการเล่นในโหมดสองผู้เล่น หาก "ผู้เล่นคนที่หนึ่ง" ทำลายกำแพงอิฐแถวแรกได้ด้วยลูกบอลลูกที่สามและลูกสุดท้าย แล้วจงใจปล่อยให้ลูกบอล "ตกลงไป" กำแพงอิฐแถวที่สองของผู้เล่นคนที่หนึ่งจะถูกโอนไปยัง "ผู้เล่นคนที่สอง" เป็นกำแพงอิฐแถวที่สาม ทำให้ผู้เล่นคนที่สองสามารถทำคะแนนได้สูงสุด 1,344 คะแนน หากพวกเขามีความชำนาญพอที่จะรักษาลูกบอลลูกที่สามให้อยู่ในเกมได้นานขนาดนั้น เมื่อทำลายกำแพงอิฐแถวที่สามได้แล้ว เกมจะจบลง
ตู้เกมอาร์เคดดั้งเดิมของBreakoutมีภาพประกอบที่บอกเล่าเรื่องราวของเกมเกี่ยวกับการแหกคุก ผู้เล่นรับบทเป็นหนึ่งในนักโทษที่พยายามใช้ค้อนทุบลูกตุ้มเหล็กและโซ่เข้ากับผนังห้องขัง หากผู้เล่นทำลายผนังได้สำเร็จ นักโทษคนนั้นก็จะหนีออกมาพร้อมกับคนอื่นๆ
การพัฒนา
เกมต้นแบบของBreakoutคือClean Sweepซึ่งวางจำหน่ายโดยRamtekในปี 1974 ในเกมนั้น ผู้เล่นใช้ไม้ตีลูกบอลขึ้นไปบนสนามเล่นที่มีจุด ซึ่งจุดจะหายไปเมื่อลูกบอลเคลื่อนที่ผ่านจุดต่างๆ เป้าหมายคือการกวาดล้างให้หมดโดยการลบจุดทั้งหมด[ 8 ] Clean Sweepเป็นหนึ่งในเกมอาร์เคดวิดีโอที่ขายดีที่สุด 10 อันดับแรกในปี 1974และขายตู้เกมอาร์เคดได้ทั้งหมด3,500 ตู้[ 9 ]
Breakout เกม ตรรกะแบบแยกส่วน ( ไม่ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์ ) ออกแบบโดย Nolan Bushnell และ Steve Bristow ซึ่งทั้งคู่มีส่วนเกี่ยวข้องกับ Atari และ บริษัทลูก Kee Games ของ Atari Atari ผลิตวิดีโอเกมที่ล้ำสมัยโดยใช้ ฮาร์ดแวร์ Pongเป็นวิธีการแข่งขันกับบริษัทที่ผลิต " เกมเลียนแบบ Pong " [ 10 ] Bushnell ต้องการเปลี่ยนPongให้เป็นเกมเล่นคนเดียว โดยผู้เล่นจะใช้ไม้ตีเพื่อควบคุมลูกบอลให้ทำลายกำแพงอิฐ Bushnell มั่นใจว่าเกมนี้จะได้รับความนิยม และเขากับ Bristow จึงร่วมมือกันสร้างแนวคิดAl Alcornได้รับมอบหมายให้เป็น ผู้จัดการโครงการ Breakoutและเขาเริ่มพัฒนาเกมกับCyan Engineeringในปี 1975 Bushnell มอบหมายให้Steve Jobsซึ่งไม่ใช่วิศวกร ออกแบบต้นแบบ Jobs ได้รับเงิน 750 ดอลลาร์พร้อมรางวัลสำหรับชิป TTL ( ตรรกะทรานซิสเตอร์-ทรานซิสเตอร์ ) ทุกตัวที่มีจำนวนน้อยกว่า 50 ตัว Jobs สัญญาว่าจะสร้างต้นแบบให้เสร็จภายในสี่วัน[ 11 ]
บุชเนลล์เสนอโบนัสเพราะเขาไม่ชอบที่เกม Atari รุ่นใหม่ต้องใช้ชิปถึง 150 ถึง 170 ตัว เขารู้ว่าสตีฟ วอซเนียก เพื่อนของจ็อบส์ ซึ่งเป็นพนักงานของฮิวเลตต์-แพคการ์ดได้ออกแบบเกม Pong เวอร์ชันที่ใช้ชิปประมาณ 30 ตัว[ 12 ]จ็อบส์มีความรู้เฉพาะทางด้านการออกแบบแผงวงจรน้อยมาก แต่รู้ว่าวอซเนียกสามารถออกแบบโดยใช้ชิปจำนวนน้อยได้ เขาจึงชักชวนวอซเนียกให้มาร่วมงานกับเขา โดยสัญญาว่าจะแบ่งค่าธรรมเนียมกันคนละครึ่งหากวอซเนียกสามารถลดจำนวนชิปได้ วอซเนียกไม่มีภาพร่าง แต่ตีความเกมจากคำอธิบายแทน เพื่อประหยัดชิ้นส่วน เขาจึงมี "การออกแบบเล็กๆ ที่ซับซ้อน" ใกล้สิ้นสุดการพัฒนา วอซเนียกพิจารณาที่จะย้ายคะแนนสูงสุดไปไว้ด้านบนของหน้าจอ แต่จ็อบส์อ้างว่าบุชเนลล์ต้องการให้มันอยู่ด้านล่าง วอซเนียกไม่รู้ว่าคำกล่าวอ้างของเขานั้นเป็นความจริงหรือไม่ กำหนดส่งงานเดิมเสร็จทันเวลาหลังจากที่วอซเนียกทำงานที่ Atari ติดต่อกันสี่คืน โดยทำการออกแบบเพิ่มเติมในขณะที่ทำงานประจำอยู่ที่ Hewlett-Packard ซึ่งเทียบเท่ากับโบนัส 5,000 ดอลลาร์ ซึ่งจ็อบส์เก็บเป็นความลับจากวอซเนียก วอซเนียกกล่าวว่าเขาได้รับเงินเพียง 350 ดอลลาร์เท่านั้น[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]เขาเชื่อมานานหลายปีแล้วว่า Atari สัญญาว่าจะจ่าย 700 ดอลลาร์สำหรับการออกแบบที่ใช้ชิปน้อยกว่า 50 ตัว และ 1,000 ดอลลาร์สำหรับน้อยกว่า 40 ตัว โดยกล่าวในปี 1984 ว่า "เราได้เงินแค่ 700 ดอลลาร์เท่านั้น" วอซเนียกเป็นวิศวกร และจ็อบส์เป็นผู้ประกอบวงจรและทดสอบ การออกแบบดั้งเดิมของวอซเนียกใช้ชิป 42 ตัว แผงวงจรทดลองขั้นสุดท้ายที่ใช้งานได้จริงซึ่งเขาและจ็อบส์ส่งมอบให้กับ Atari ใช้ 44 แต่วอซเนียกกล่าวว่า "เราเหนื่อยมากจนตัดให้เล็กลงไม่ได้" [ 12 ]
ความเรียบง่ายของเกมทำให้เกิดปัญหาเมื่อการยื่นขอลิขสิทธิ์ถูกปฏิเสธเนื่องจาก "ไม่มีผลงานภาพหรือกราฟิกต้นฉบับอย่างน้อยในปริมาณขั้นต่ำ หรือผลงานเสียงต้นฉบับ" และ Atari ได้ยื่นอุทธรณ์[ 19 ]ในคดี Atari Games Corp. v. Oman ผู้พิพากษา Ruth Bader Ginsburgแห่งศาลอุทธรณ์ในขณะนั้นพบว่างานดังกล่าวสามารถได้รับลิขสิทธิ์ได้[ 20 ]
Atari ไม่สามารถใช้การออกแบบของ Wozniak ได้ เนื่องจากเขาออกแบบแผงวงจรโดยใช้ชิปให้น้อยที่สุด ทำให้การผลิตทำได้ยาก เพราะมันกะทัดรัดและซับซ้อนเกินกว่าจะผลิตได้ด้วยวิธีการผลิตของ Atari อย่างไรก็ตาม Wozniak อ้างว่า Atari ไม่เข้าใจการออกแบบ และคาดเดาว่า "บางทีวิศวกรบางคนอาจพยายามดัดแปลงมัน" ในที่สุด Atari ก็ออกแบบเวอร์ชันของตัวเองเพื่อการผลิต ซึ่งประกอบด้วยชิป TTL ประมาณ 100 ตัว Wozniak พบว่ารูปแบบการเล่นเกมเหมือนกับผลงานต้นฉบับของเขา และไม่พบความแตกต่างใดๆ[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 21 ] [ 22 ]
ตู้เกมอาร์เคด ใช้ จอภาพขาวดำแต่มีแถบเซลโลเฟน สีต่างๆ วางทับอยู่บนจอภาพ ทำให้ตัวต่อดูเหมือนมีสีสัน
ท่าเรือ

Brad Stewart ได้เขียนโปรแกรมเวอร์ชันหนึ่งของBreakout สำหรับเครื่อง Atari 2600เกมนี้วางจำหน่ายในปี 1978 แต่มีแถวอิฐเพียงหกแถว และผู้เล่นมีโอกาสห้าตาในการเคลียร์กำแพงสองด้านแทนที่จะเป็นสามด้าน ในเวอร์ชัน Breakthru ลูกบอลจะไม่กระดอนออกจากอิฐ แต่จะทะลุผ่านไปจนกว่าจะชนกำแพง Atari ได้จดทะเบียนเครื่องหมายการค้า คำนี้ และใช้ควบคู่กับBreakoutเพื่ออธิบายรูปแบบการเล่น โดยเฉพาะในเกมที่คล้ายคลึงกันและเกมที่นำมาทำใหม่
เครื่องเล่นเกมพินบอลวิดีโอของ Atari ที่วางจำหน่ายในปี 1977 มี เกม Breakout รวมอยู่ด้วย
แผนกต้อนรับ
ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2519 ชาร์ต RePlay ประจำปี ได้จัดอันดับBreakoutเป็นเกมอาร์เคดวิดีโอที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับ 5 ของปี พ.ศ. 2519ในสหรัฐอเมริกา รองจากSea Wolf , Gun FightและWheelsของMidway ManufacturingและIndy 800 ของ Atari [ 23 ] ต่อมา Breakoutเป็นเกมอาร์เคดวิดีโอที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับ 3 ของปี พ.ศ. 2520 ในสหรัฐอเมริกา รองจากSea WolfและSprint 2 [ 24 ] [ 25 ] และเป็นเกมอาร์เคดวิดีโอที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับ 5 ของปี พ.ศ. 2521ในสหรัฐอเมริกา[ 26 ] Breakoutมีการผลิตตู้เกมอาร์เคดทั้งหมด 11,000 ตู้โดย Atari ซึ่งคาดว่าสร้างรายได้จากการขายมากกว่า11 ล้านดอลลาร์ ( 62 ล้านดอลลาร์เมื่อปรับตามอัตราเงินเฟ้อ) [ 27 ]
Breakoutยังประสบความสำเร็จทางการค้าสำหรับNamco ในญี่ปุ่นอีกด้วย ใน ชาร์ตเกมอาร์เคดGame Machineประจำปีครั้งแรกBreakoutเป็นเกมวิดีโออาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับสี่ของปี 1976 ในญี่ปุ่น รองจากBall Park ( Tornado Baseball )และSpeed Race DX ของ Taito และHeavyweight ChampของSega [ 28 ] ในปีต่อมาBreakout เป็น เกมอาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับสามของญี่ปุ่นในปี 1977 รองจากเกมแข่งรถเพียงสองเกม ได้แก่ F-1เกมอิเล็กโทรแมคคานิกของ Namco และSpeed Race DXของ Taito [ 29 ]โดยรวมแล้วBreakoutมียอดขาย 15,000 เครื่องทั่วโลกภายในปี 1981 [ 30 ]
เวอร์ชัน Atari 2600 มียอดขาย 256,265 หน่วยในปี 1980 Breakoutมียอดขายรวม 1,650,336 หน่วยภายในปี 1983 [ 31 ]
ในปี พ.ศ. 2532 นิตยสาร Computer and Video Gamesได้รีวิวเวอร์ชัน Atari VCS และให้คะแนน 24% [ 32 ]
ในปี 2021 เดอะการ์เดียนได้จัดอันดับให้Breakoutเป็นวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดอันดับสี่ของทศวรรษ 1970 รองจากGalaxian , AsteroidsและSpace Invaders [ 33 ]
มรดก
เกม Breakoutก่อให้เกิดเกมเลียนแบบขึ้นมามากมาย สิบปีต่อมา แนวคิดนี้กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งใน เกม ArkanoidของTaito ในปี 1986 ซึ่งต่อมาก็มีเกมเลียนแบบตามมาอีกหลายสิบเกม ในญี่ปุ่น เกมประเภทนี้รู้จักกันในชื่อ เกม บล็อกคุซูชิ ("เกมทำลายบล็อก") โทโมฮิโร นิชิกาโดะอ้างว่าBreakoutเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจดั้งเดิมของเกมSpace Invaders (1978) ที่ประสบความสำเร็จของเขา [ 34 ]เขาต้องการนำความรู้สึกของการบรรลุเป้าหมายและความตึงเครียดจากการทำลายเป้าหมายทีละเป้าหมายมาปรับใช้กับเกมยิงปืน [ 35 ] Breakoutมีอิทธิพลโดยตรงต่อการออกแบบ คอมพิวเตอร์ Apple II ของวอซเนียก เขากล่าวว่า "ฟีเจอร์หลายอย่างของ Apple II ถูกนำมาใช้เพราะผมออกแบบBreakoutสำหรับ Atari ผมออกแบบมันในรูปแบบฮาร์ดแวร์ ตอนนี้ผมอยากเขียนมันในรูปแบบซอฟต์แวร์" [ 36 ]ซึ่งรวมถึงการออกแบบวงจรกราฟิกสี การเพิ่มการรองรับแพดเดิลเกมและเสียง และคำสั่งกราฟิกในInteger BASICซึ่งเขาใช้เขียนBrick Outซึ่งเป็นซอฟต์แวร์จำลองเกมฮาร์ดแวร์ของเขาเอง[ 37 ] Wozniak กล่าวในปี 1984 ว่า: [ 12 ]
โดยพื้นฐานแล้ว ฟีเจอร์เกมทั้งหมดถูกใส่เข้ามาเพื่อให้ผมได้โชว์เกมที่ผมคุ้นเคยอย่างBreakoutที่Homebrew Computer Clubมันเป็นวันที่น่าพึงพอใจที่สุดในชีวิตของผม [เมื่อ] ผมได้สาธิตBreakoutที่เขียนด้วยภาษา BASIC ทั้งหมด มันดูเหมือนเป็นก้าวสำคัญสำหรับผม หลังจากที่ออกแบบฮาร์ดแวร์เกมอาร์เคด ผมรู้ว่าการที่สามารถเขียนโปรแกรมเกมด้วยภาษา BASIC จะเปลี่ยนโลกได้
มรดกจากฮาร์ดแวร์สู่ซอฟต์แวร์นี้ทำให้เกมต้นฉบับปี 1976 กลายเป็นหัวข้อหลักสำหรับ การศึกษา โบราณคดีดิจิทัลและการจำลอง ในปี 2026 นักประวัติศาสตร์ตั้งข้อสังเกตว่าตรรกะแบบแยกส่วนของเกมยังคงมีอิทธิพลต่อการออกแบบ UI สมัยใหม่สำหรับอุปกรณ์ต่อพ่วงแบบสัมผัสและแบบแพดเดิล[ 38 ]
การนำกลับมาวางจำหน่ายใหม่และเวอร์ชันปรับปรุง
ความสำเร็จของเกมส่งผลให้มี การวางจำหน่าย Super Breakoutในปี 1978 [ 39 ]โดยมีโหมดเกมแยกกันสามโหมด เวอร์ชันสำหรับเล่นที่บ้านมีBreakoutเป็นโหมดที่สี่ โดยใช้รูปแบบภาพของ Super Breakout
เกม Breakout 2000สำหรับเครื่อง Atari Jaguarเพิ่มสนามเล่นแบบ 3 มิติและฟีเจอร์เพิ่มเติม
เกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก เกม Breakoutในรูปแบบ 3 มิติได้รับการวางจำหน่ายในชื่อBreakoutในปี 2000 สำหรับ Windows และPlayStationโดย บริษัท Atari Interactive ซึ่งเป็น บริษัทลูก ของHasbro Interactive
ในปี 2011 บริษัท Atari SA ได้วางจำหน่ายเกม Breakoutเวอร์ชันปรับปรุงใหม่ในชื่อBreakout Boost
เกมเวอร์ชันปรับปรุงใหม่ในชื่อBreakout: Rechargedวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 10 กุมภาพันธ์ 2022 สำหรับNintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Microsoft WindowsและAtari VCSซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ ซีรีส์ Atari Rechargedพัฒนาโดย Adamvision Studios และ SneakyBox [ 40 ]
ในปี 2025 ก่อนครบรอบ 50 ปีของเกม Atari ได้วางจำหน่ายBreakout Beyondสำหรับ Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S และ Microsoft Windows [ 41 ]เกมยังคงกลไกหลักของเกมต้นฉบับไว้ พร้อมทั้งเพิ่มระบบคอมโบ พลังพิเศษ ความสามารถ และโหมดผู้เล่นหลายคน[ 42 ]
ในวัฒนธรรมสมัยนิยม
Pilgrim in the Microworldเป็นอัตชีวประวัติของ David Sudnow ที่บรรยายถึงความหลงใหลในเกม Breakout ของเขา Sudnow อธิบายถึงการศึกษาเกี่ยวกับกลไกของเกม การเยี่ยมชมผู้ผลิตในซิลิคอนแวลลีย์และการสัมภาษณ์โปรแกรมเมอร์ [ 43 ]
iPod Classicรุ่นแรกมีEaster eggโดยการกดปุ่มตรงกลางค้างไว้สองสามวินาทีในเมนู "เกี่ยวกับ" จะทำให้Breakoutปรากฏขึ้น[ 44 ] [ 45 ]
ในโอกาสครบรอบ 37 ปีของการวางจำหน่ายเกมGoogleได้ปล่อย เวอร์ชัน ลับของBreakoutซึ่งสามารถเข้าถึงได้โดยการพิมพ์ "atari breakout" ในGoogle Imagesรูปภาพขนาดย่อจะประกอบเป็น อิฐ Breakoutเปลี่ยนสีต่างๆ และหลังจากที่ลูกบอลและไม้ตีปรากฏขึ้น เกมก็จะเริ่มต้นขึ้น[ 46 ]
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เบรกเอาท์ (วิดีโอเกม)
Breakout เป็น เกมแอ็คชั่นวิดีโอเกม ปี 1976 ที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Atari, Inc.
เกมเพลย์
เกม Breakout เริ่มต้นด้วยอิฐแปดแถว โดยแต่ละแถวมีสองแถวสีต่างกัน เรียงจากล่างขึ้นบนคือ สีเหลือง สีเขียว สีส้ม และสีแดง ผู้เล่นใช้ลูกบอลเพียงลูกเดียว ต้องใช้กำแพงและไม้ตีด้านล่างเพื่อตีอิฐให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ หากไม้ตีของผู้เล่นพลาดการกระดอนของลูกบอล...
การพัฒนา
เกมต้นแบบของ Breakout คือ Clean Sweep ซึ่งวางจำหน่ายโดย Ramtek ในปี 1974 ในเกมนั้น ผู้เล่นใช้ไม้ตีลูกบอลขึ้นไปบนสนามเล่นที่มีจุด ซึ่งจุดจะหายไปเมื่อลูกบอลเคลื่อนที่ผ่านจุดต่างๆ เป้าหมายคือการกวาดล้างให้หมดโดยการลบจุดทั้งหมด [ 8 ] Clean Sweep...
ท่าเรือ
Brad Stewart ได้เขียนโปรแกรมเวอร์ชันหนึ่งของ Breakout สำหรับเครื่อง Atari 2600 เกมนี้วางจำหน่ายในปี 1978 แต่มีแถวอิฐเพียงหกแถว และผู้เล่นมีโอกาสห้าตาในการเคลียร์กำแพงสองด้านแทนที่จะเป็นสามด้าน ในเวอร์ชัน Breakthru ลูกบอลจะไม่กระดอนออกจากอิฐ...