กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 9 นาที

เบรกเอาท์ (วิดีโอเกม)

Breakout เป็น เกมแอ็คชั่นวิดีโอเกม ปี 1976 ที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Atari, Inc.

เบรกเอาท์ (วิดีโอเกม)

เบรกเอาท์
ใบปลิวเกมอาร์เคดอเมริกาเหนือ
นักพัฒนาบริษัท อาตาริ อิงค์
สำนักพิมพ์
นักออกแบบ
โปรแกรมเมอร์สตีฟ วอซเนียก แกรี่ วอเตอร์ส2600แบรด สจ๊วต
ชุดเบรกเอาท์
แพลตฟอร์มเกมอาเขต , Atari 2600
ปล่อยอาร์เคด
2600
  • 9 พฤศจิกายน พ.ศ. 2521 [ 4 ] [ 5 ]
ประเภทการกระทำ
โหมดต่างๆเล่นคนเดียว , เล่นหลายคน

Breakoutเป็นเกมแอ็คชั่นวิดีโอเกม ปี 1976 ที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Atari, Inc. [ 7 ]สำหรับตู้เกมอาร์เคดในญี่ปุ่น เกมนี้วางจำหน่ายโดย Namcoเกมนี้ได้รับการออกแบบโดย Nolan Bushnellและ Steve Bristow และสร้างต้นแบบโดยใช้ชิปตรรกะแบบแยกส่วนโดย Steve Wozniakโดยได้รับความช่วยเหลือจาก Steve Jobsในเกม มีอิฐแปดแถวเรียงอยู่ด้านบนของหน้าจอ และเป้าหมายของผู้เล่นคือการทำลายอิฐโดยการตีลูกบอลจากไม้ตีให้กระเด้งเข้าไปในอิฐซ้ำๆ แนวคิดนี้มีมาก่อนโดย Clean Sweep (1974) ของ Ramtekแต่ผู้ออกแบบเกมได้รับอิทธิพลจาก Pong (1972) ของ Atari เอง เวอร์ชันอาร์เคดของ Breakoutใช้จอแสดงผลขาวดำอยู่ใต้แผ่นซ้อนทับสี โปร่งแสง

เกมนี้ประสบความสำเร็จทางการค้าไปทั่วโลก ติดอันดับหนึ่งในห้าเกมอาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดในปี 1976 ในสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่น และติดอันดับหนึ่งในสามของทั้งสองประเทศในปี 1977 มีการวางจำหน่ายเกมเวอร์ชันพอร์ตสำหรับเครื่องAtari 2600 ในปี 1978 โดยใช้กราฟิกสี และมีการวางจำหน่ายภาคต่อในรูปแบบเกมอาร์เคดในปีเดียวกัน คือSuper Breakoutซึ่งเพิ่มลูกบอลกระเด้งหลายลูกเข้ามา สตีฟ วอซเนียก และ สตีฟ จ็อบส์ ได้ร่วมกันก่อตั้งบริษัท Apple Computer Companyกับโรนัลด์ เวย์น คอมพิวเตอร์ Apple IIที่ทรงอิทธิพลของบริษัทซึ่งออกแบบโดยวอซเนียกเป็นส่วนใหญ่ มีองค์ประกอบทางเทคนิคที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฮาร์ดแวร์ของ เกม Breakout

บริษัท Atari มีส่วนเกี่ยวข้องกับคดีความหลายคดีเกี่ยวกับการจดลิขสิทธิ์เกม Breakoutและในที่สุดพวกเขาก็ได้รับอนุญาตให้ทำเช่นนั้นได้ อย่างไรก็ตาม เกมนี้ได้ก่อให้เกิดเกมเลียนแบบ ขึ้นมามากมาย ในญี่ปุ่น เกมประเภทนี้รู้จักกันในชื่อเกมบล็อกคุซูชิ ("เกมทำลายบล็อก") Breakoutเป็นแรงบันดาลใจให้กับเกม Arkanoid (1986) ของTaito ซึ่งต่อมาก็มีเกมเลียนแบบออกมาอีกหลายสิบเกม นอกจากนี้ยังส่งผลต่อการออกแบบเกม Space Invaders (1978) ของ Taito อีกด้วย

เกมเพลย์

จุดเริ่มต้นของเกม โดยที่ตัวต่อทุกตัวยังอยู่ครบ (เวอร์ชันเกมตู้)

เกม Breakoutเริ่มต้นด้วยอิฐแปดแถว โดยแต่ละแถวมีสองแถวสีต่างกัน เรียงจากล่างขึ้นบนคือ สีเหลือง สีเขียว สีส้ม และสีแดง ผู้เล่นใช้ลูกบอลเพียงลูกเดียว ต้องใช้กำแพงและไม้ตีด้านล่างเพื่อตีอิฐให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ หากไม้ตีของผู้เล่นพลาดการกระดอนของลูกบอล ผู้เล่นจะเสียตาเล่น ผู้เล่นมีสามตาเพื่อพยายามเคลียร์อิฐสองหน้าจอ อิฐสีเหลืองได้ 1 คะแนน อิฐสีเขียวได้ 3 คะแนน อิฐสีส้มได้ 5 คะแนน และอิฐสีแดงระดับบนสุดได้ 7 คะแนน ไม้ตีจะหดเหลือครึ่งหนึ่งหลังจากที่ลูกบอลทะลุแถวสีแดงและชนกำแพงด้านบน ความเร็วของลูกบอลจะเพิ่มขึ้นในช่วงเวลาที่กำหนด: หลังจากตีสี่ครั้ง หลังจากตีสิบสองครั้ง และหลังจากสัมผัสกับแถวสีส้มและสีแดง

คะแนนสูงสุดที่ผู้เล่นคนเดียวสามารถทำได้คือ 896 คะแนน โดยต้องทำลายกำแพงอิฐสองแถว แถวละ 448 คะแนน เมื่อทำลายกำแพงอิฐแถวที่สองแล้ว ลูกบอลจะกระดอนไปมากับกำแพงว่างๆ อย่างไม่มีอันตราย จนกว่าผู้เล่นจะเริ่มเกมใหม่ เนื่องจากไม่มีกำแพงอิฐเพิ่มเติมให้ อย่างไรก็ตาม วิธีลับที่จะทำคะแนนได้มากกว่า 896 คะแนน คือการเล่นในโหมดสองผู้เล่น หาก "ผู้เล่นคนที่หนึ่ง" ทำลายกำแพงอิฐแถวแรกได้ด้วยลูกบอลลูกที่สามและลูกสุดท้าย แล้วจงใจปล่อยให้ลูกบอล "ตกลงไป" กำแพงอิฐแถวที่สองของผู้เล่นคนที่หนึ่งจะถูกโอนไปยัง "ผู้เล่นคนที่สอง" เป็นกำแพงอิฐแถวที่สาม ทำให้ผู้เล่นคนที่สองสามารถทำคะแนนได้สูงสุด 1,344 คะแนน หากพวกเขามีความชำนาญพอที่จะรักษาลูกบอลลูกที่สามให้อยู่ในเกมได้นานขนาดนั้น เมื่อทำลายกำแพงอิฐแถวที่สามได้แล้ว เกมจะจบลง

ตู้เกมอาร์เคดดั้งเดิมของBreakoutมีภาพประกอบที่บอกเล่าเรื่องราวของเกมเกี่ยวกับการแหกคุก ผู้เล่นรับบทเป็นหนึ่งในนักโทษที่พยายามใช้ค้อนทุบลูกตุ้มเหล็กและโซ่เข้ากับผนังห้องขัง หากผู้เล่นทำลายผนังได้สำเร็จ นักโทษคนนั้นก็จะหนีออกมาพร้อมกับคนอื่นๆ

การพัฒนา

เกมต้นแบบของBreakoutคือClean Sweepซึ่งวางจำหน่ายโดยRamtekในปี 1974 ในเกมนั้น ผู้เล่นใช้ไม้ตีลูกบอลขึ้นไปบนสนามเล่นที่มีจุด ซึ่งจุดจะหายไปเมื่อลูกบอลเคลื่อนที่ผ่านจุดต่างๆ เป้าหมายคือการกวาดล้างให้หมดโดยการลบจุดทั้งหมด[ 8 ] Clean Sweepเป็นหนึ่งในเกมอาร์เคดวิดีโอที่ขายดีที่สุด 10 อันดับแรกในปี 1974และขายตู้เกมอาร์เคดได้ทั้งหมด3,500 ตู้[ 9 ]

Breakout เกม ตรรกะแบบแยกส่วน ( ไม่ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์ ) ออกแบบโดย Nolan Bushnell และ Steve Bristow ซึ่งทั้งคู่มีส่วนเกี่ยวข้องกับ Atari และ บริษัทลูก Kee Games ของ Atari Atari ผลิตวิดีโอเกมที่ล้ำสมัยโดยใช้ ฮาร์ดแวร์ Pongเป็นวิธีการแข่งขันกับบริษัทที่ผลิต " เกมเลียนแบบ Pong " [ 10 ] Bushnell ต้องการเปลี่ยนPongให้เป็นเกมเล่นคนเดียว โดยผู้เล่นจะใช้ไม้ตีเพื่อควบคุมลูกบอลให้ทำลายกำแพงอิฐ Bushnell มั่นใจว่าเกมนี้จะได้รับความนิยม และเขากับ Bristow จึงร่วมมือกันสร้างแนวคิดAl Alcornได้รับมอบหมายให้เป็น ผู้จัดการโครงการ Breakoutและเขาเริ่มพัฒนาเกมกับCyan Engineeringในปี 1975 Bushnell มอบหมายให้Steve Jobsซึ่งไม่ใช่วิศวกร ออกแบบต้นแบบ Jobs ได้รับเงิน 750 ดอลลาร์พร้อมรางวัลสำหรับชิป TTL ( ตรรกะทรานซิสเตอร์-ทรานซิสเตอร์ ) ทุกตัวที่มีจำนวนน้อยกว่า 50 ตัว Jobs สัญญาว่าจะสร้างต้นแบบให้เสร็จภายในสี่วัน[ 11 ]

บุชเนลล์เสนอโบนัสเพราะเขาไม่ชอบที่เกม Atari รุ่นใหม่ต้องใช้ชิปถึง 150 ถึง 170 ตัว เขารู้ว่าสตีฟ วอซเนียก เพื่อนของจ็อบส์ ซึ่งเป็นพนักงานของฮิวเลตต์-แพคการ์ดได้ออกแบบเกม Pong เวอร์ชันที่ใช้ชิปประมาณ 30 ตัว[ 12 ]จ็อบส์มีความรู้เฉพาะทางด้านการออกแบบแผงวงจรน้อยมาก แต่รู้ว่าวอซเนียกสามารถออกแบบโดยใช้ชิปจำนวนน้อยได้ เขาจึงชักชวนวอซเนียกให้มาร่วมงานกับเขา โดยสัญญาว่าจะแบ่งค่าธรรมเนียมกันคนละครึ่งหากวอซเนียกสามารถลดจำนวนชิปได้ วอซเนียกไม่มีภาพร่าง แต่ตีความเกมจากคำอธิบายแทน เพื่อประหยัดชิ้นส่วน เขาจึงมี "การออกแบบเล็กๆ ที่ซับซ้อน" ใกล้สิ้นสุดการพัฒนา วอซเนียกพิจารณาที่จะย้ายคะแนนสูงสุดไปไว้ด้านบนของหน้าจอ แต่จ็อบส์อ้างว่าบุชเนลล์ต้องการให้มันอยู่ด้านล่าง วอซเนียกไม่รู้ว่าคำกล่าวอ้างของเขานั้นเป็นความจริงหรือไม่ กำหนดส่งงานเดิมเสร็จทันเวลาหลังจากที่วอซเนียกทำงานที่ Atari ติดต่อกันสี่คืน โดยทำการออกแบบเพิ่มเติมในขณะที่ทำงานประจำอยู่ที่ Hewlett-Packard ซึ่งเทียบเท่ากับโบนัส 5,000 ดอลลาร์ ซึ่งจ็อบส์เก็บเป็นความลับจากวอซเนียก วอซเนียกกล่าวว่าเขาได้รับเงินเพียง 350 ดอลลาร์เท่านั้น[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]เขาเชื่อมานานหลายปีแล้วว่า Atari สัญญาว่าจะจ่าย 700 ดอลลาร์สำหรับการออกแบบที่ใช้ชิปน้อยกว่า 50 ตัว และ 1,000 ดอลลาร์สำหรับน้อยกว่า 40 ตัว โดยกล่าวในปี 1984 ว่า "เราได้เงินแค่ 700 ดอลลาร์เท่านั้น" วอซเนียกเป็นวิศวกร และจ็อบส์เป็นผู้ประกอบวงจรและทดสอบ การออกแบบดั้งเดิมของวอซเนียกใช้ชิป 42 ตัว แผงวงจรทดลองขั้นสุดท้ายที่ใช้งานได้จริงซึ่งเขาและจ็อบส์ส่งมอบให้กับ Atari ใช้ 44 แต่วอซเนียกกล่าวว่า "เราเหนื่อยมากจนตัดให้เล็กลงไม่ได้" [ 12 ]

ความเรียบง่ายของเกมทำให้เกิดปัญหาเมื่อการยื่นขอลิขสิทธิ์ถูกปฏิเสธเนื่องจาก "ไม่มีผลงานภาพหรือกราฟิกต้นฉบับอย่างน้อยในปริมาณขั้นต่ำ หรือผลงานเสียงต้นฉบับ" และ Atari ได้ยื่นอุทธรณ์[ 19 ]ในคดี Atari Games Corp. v. Oman ผู้พิพากษา Ruth Bader Ginsburgแห่งศาลอุทธรณ์ในขณะนั้นพบว่างานดังกล่าวสามารถได้รับลิขสิทธิ์ได้[ 20 ]

Atari ไม่สามารถใช้การออกแบบของ Wozniak ได้ เนื่องจากเขาออกแบบแผงวงจรโดยใช้ชิปให้น้อยที่สุด ทำให้การผลิตทำได้ยาก เพราะมันกะทัดรัดและซับซ้อนเกินกว่าจะผลิตได้ด้วยวิธีการผลิตของ Atari อย่างไรก็ตาม Wozniak อ้างว่า Atari ไม่เข้าใจการออกแบบ และคาดเดาว่า "บางทีวิศวกรบางคนอาจพยายามดัดแปลงมัน" ในที่สุด Atari ก็ออกแบบเวอร์ชันของตัวเองเพื่อการผลิต ซึ่งประกอบด้วยชิป TTL ประมาณ 100 ตัว Wozniak พบว่ารูปแบบการเล่นเกมเหมือนกับผลงานต้นฉบับของเขา และไม่พบความแตกต่างใดๆ[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 21 ] [ 22 ]

ตู้เกมอาร์เคด ใช้ จอภาพขาวดำแต่มีแถบเซลโลเฟน สีต่างๆ วางทับอยู่บนจอภาพ ทำให้ตัวต่อดูเหมือนมีสีสัน

ท่าเรือ

เวอร์ชั่น Atari 2600

Brad Stewart ได้เขียนโปรแกรมเวอร์ชันหนึ่งของBreakout สำหรับเครื่อง Atari 2600เกมนี้วางจำหน่ายในปี 1978 แต่มีแถวอิฐเพียงหกแถว และผู้เล่นมีโอกาสห้าตาในการเคลียร์กำแพงสองด้านแทนที่จะเป็นสามด้าน ในเวอร์ชัน Breakthru ลูกบอลจะไม่กระดอนออกจากอิฐ แต่จะทะลุผ่านไปจนกว่าจะชนกำแพง Atari ได้จดทะเบียนเครื่องหมายการค้า คำนี้ และใช้ควบคู่กับBreakoutเพื่ออธิบายรูปแบบการเล่น โดยเฉพาะในเกมที่คล้ายคลึงกันและเกมที่นำมาทำใหม่

เครื่องเล่นเกมพินบอลวิดีโอของ Atari ที่วางจำหน่ายในปี 1977 มี เกม Breakout รวมอยู่ด้วย

แผนกต้อนรับ

ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2519 ชาร์ต RePlay ประจำปี ได้จัดอันดับBreakoutเป็นเกมอาร์เคดวิดีโอที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับ 5 ของปี พ.ศ. 2519ในสหรัฐอเมริกา รองจากSea Wolf , Gun FightและWheelsของMidway ManufacturingและIndy 800 ของ Atari [ 23 ] ต่อมา Breakoutเป็นเกมอาร์เคดวิดีโอที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับ 3 ของปี พ.ศ. 2520 ในสหรัฐอเมริกา รองจากSea WolfและSprint 2 [ 24 ] [ 25 ] และเป็นเกมอาร์เคดวิดีโอที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับ 5 ของปี พ.ศ. 2521ในสหรัฐอเมริกา[ 26 ] Breakoutมีการผลิตตู้เกมอาร์เคดทั้งหมด 11,000 ตู้โดย Atari ซึ่งคาดว่าสร้างรายได้จากการขายมากกว่า11 ล้านดอลลาร์ ( 62 ล้านดอลลาร์เมื่อปรับตามอัตราเงินเฟ้อ) [ 27 ]

Breakoutยังประสบความสำเร็จทางการค้าสำหรับNamco ในญี่ปุ่นอีกด้วย ใน ชาร์ตเกมอาร์เคดGame Machineประจำปีครั้งแรกBreakoutเป็นเกมวิดีโออาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับสี่ของปี 1976 ในญี่ปุ่น รองจากBall Park ( Tornado Baseball )และSpeed ​​Race DX ของ Taito และHeavyweight ChampของSega [ 28 ] ในปีต่อมาBreakout เป็น เกมอาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับสามของญี่ปุ่นในปี 1977 รองจากเกมแข่งรถเพียงสองเกม ได้แก่ F-1เกมอิเล็กโทรแมคคานิกของ Namco และSpeed ​​Race DXของ Taito [ 29 ]โดยรวมแล้วBreakoutมียอดขาย 15,000 เครื่องทั่วโลกภายในปี 1981 [ 30 ]

เวอร์ชัน Atari 2600 มียอดขาย 256,265 หน่วยในปี 1980 Breakoutมียอดขายรวม 1,650,336 หน่วยภายในปี 1983 [ 31 ]

ในปี พ.ศ. 2532 นิตยสาร Computer and Video Gamesได้รีวิวเวอร์ชัน Atari VCS และให้คะแนน 24% [ 32 ]

ในปี 2021 เดอะการ์เดียนได้จัดอันดับให้Breakoutเป็นวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดอันดับสี่ของทศวรรษ 1970 รองจากGalaxian , AsteroidsและSpace Invaders [ 33 ]

มรดก

เกม Breakoutก่อให้เกิดเกมเลียนแบบขึ้นมามากมาย สิบปีต่อมา แนวคิดนี้กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งใน เกม ArkanoidของTaito ในปี 1986 ซึ่งต่อมาก็มีเกมเลียนแบบตามมาอีกหลายสิบเกม ในญี่ปุ่น เกมประเภทนี้รู้จักกันในชื่อ เกม บล็อกคุซูชิ ("เกมทำลายบล็อก") โทโมฮิโร นิชิกาโดะอ้างว่าBreakoutเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจดั้งเดิมของเกมSpace Invaders (1978) ที่ประสบความสำเร็จของเขา [ 34 ]เขาต้องการนำความรู้สึกของการบรรลุเป้าหมายและความตึงเครียดจากการทำลายเป้าหมายทีละเป้าหมายมาปรับใช้กับเกมยิงปืน [ 35 ] Breakoutมีอิทธิพลโดยตรงต่อการออกแบบ คอมพิวเตอร์ Apple II ของวอซเนียก เขากล่าวว่า "ฟีเจอร์หลายอย่างของ Apple II ถูกนำมาใช้เพราะผมออกแบบBreakoutสำหรับ Atari ผมออกแบบมันในรูปแบบฮาร์ดแวร์ ตอนนี้ผมอยากเขียนมันในรูปแบบซอฟต์แวร์" [ 36 ]ซึ่งรวมถึงการออกแบบวงจรกราฟิกสี การเพิ่มการรองรับแพดเดิลเกมและเสียง และคำสั่งกราฟิกในInteger BASICซึ่งเขาใช้เขียนBrick Outซึ่งเป็นซอฟต์แวร์จำลองเกมฮาร์ดแวร์ของเขาเอง[ 37 ] Wozniak กล่าวในปี 1984 ว่า: [ 12 ]

โดยพื้นฐานแล้ว ฟีเจอร์เกมทั้งหมดถูกใส่เข้ามาเพื่อให้ผมได้โชว์เกมที่ผมคุ้นเคยอย่างBreakoutที่Homebrew Computer Clubมันเป็นวันที่น่าพึงพอใจที่สุดในชีวิตของผม [เมื่อ] ผมได้สาธิตBreakoutที่เขียนด้วยภาษา BASIC ทั้งหมด มันดูเหมือนเป็นก้าวสำคัญสำหรับผม หลังจากที่ออกแบบฮาร์ดแวร์เกมอาร์เคด ผมรู้ว่าการที่สามารถเขียนโปรแกรมเกมด้วยภาษา BASIC จะเปลี่ยนโลกได้

มรดกจากฮาร์ดแวร์สู่ซอฟต์แวร์นี้ทำให้เกมต้นฉบับปี 1976 กลายเป็นหัวข้อหลักสำหรับ การศึกษา โบราณคดีดิจิทัลและการจำลอง ในปี 2026 นักประวัติศาสตร์ตั้งข้อสังเกตว่าตรรกะแบบแยกส่วนของเกมยังคงมีอิทธิพลต่อการออกแบบ UI สมัยใหม่สำหรับอุปกรณ์ต่อพ่วงแบบสัมผัสและแบบแพดเดิล[ 38 ]

การนำกลับมาวางจำหน่ายใหม่และเวอร์ชันปรับปรุง

ความสำเร็จของเกมส่งผลให้มี การวางจำหน่าย Super Breakoutในปี 1978 [ 39 ]โดยมีโหมดเกมแยกกันสามโหมด เวอร์ชันสำหรับเล่นที่บ้านมีBreakoutเป็นโหมดที่สี่ โดยใช้รูปแบบภาพของ Super Breakout

เกม Breakout 2000สำหรับเครื่อง Atari Jaguarเพิ่มสนามเล่นแบบ 3 มิติและฟีเจอร์เพิ่มเติม

เกมที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก เกม Breakoutในรูปแบบ 3 มิติได้รับการวางจำหน่ายในชื่อBreakoutในปี 2000 สำหรับ Windows และPlayStationโดย บริษัท Atari Interactive ซึ่งเป็น บริษัทลูก ของHasbro Interactive

ในปี 2011 บริษัท Atari SA ได้วางจำหน่ายเกม Breakoutเวอร์ชันปรับปรุงใหม่ในชื่อBreakout Boost

เกมเวอร์ชันปรับปรุงใหม่ในชื่อBreakout: Rechargedวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 10 กุมภาพันธ์ 2022 สำหรับNintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , Microsoft WindowsและAtari VCSซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ ซีรีส์ Atari Rechargedพัฒนาโดย Adamvision Studios และ SneakyBox [ 40 ]

ในปี 2025 ก่อนครบรอบ 50 ปีของเกม Atari ได้วางจำหน่ายBreakout Beyondสำหรับ Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S และ Microsoft Windows [ 41 ]เกมยังคงกลไกหลักของเกมต้นฉบับไว้ พร้อมทั้งเพิ่มระบบคอมโบ พลังพิเศษ ความสามารถ และโหมดผู้เล่นหลายคน[ 42 ]

Pilgrim in the Microworldเป็นอัตชีวประวัติของ David Sudnow ที่บรรยายถึงความหลงใหลในเกม Breakout ของเขา Sudnow อธิบายถึงการศึกษาเกี่ยวกับกลไกของเกม การเยี่ยมชมผู้ผลิตในซิลิคอนแวลลีย์และการสัมภาษณ์โปรแกรมเมอร์ [ 43 ]

iPod Classicรุ่นแรกมีEaster eggโดยการกดปุ่มตรงกลางค้างไว้สองสามวินาทีในเมนู "เกี่ยวกับ" จะทำให้Breakoutปรากฏขึ้น[ 44 ] [ 45 ]

ในโอกาสครบรอบ 37 ปีของการวางจำหน่ายเกมGoogleได้ปล่อย เวอร์ชัน ลับของBreakoutซึ่งสามารถเข้าถึงได้โดยการพิมพ์ "atari breakout" ในGoogle Imagesรูปภาพขนาดย่อจะประกอบเป็น อิฐ Breakoutเปลี่ยนสีต่างๆ และหลังจากที่ลูกบอลและไม้ตีปรากฏขึ้น เกมก็จะเริ่มต้นขึ้น[ 46 ]

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Breakout_(video_game)&oldid=1358795299#Legacy "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เบรกเอาท์ (วิดีโอเกม)

Breakout เป็น เกมแอ็คชั่นวิดีโอเกม ปี 1976 ที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Atari, Inc.

เกมเพลย์

เกม Breakout เริ่มต้นด้วยอิฐแปดแถว โดยแต่ละแถวมีสองแถวสีต่างกัน เรียงจากล่างขึ้นบนคือ สีเหลือง สีเขียว สีส้ม และสีแดง ผู้เล่นใช้ลูกบอลเพียงลูกเดียว ต้องใช้กำแพงและไม้ตีด้านล่างเพื่อตีอิฐให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้ หากไม้ตีของผู้เล่นพลาดการกระดอนของลูกบอล...

การพัฒนา

เกมต้นแบบของ Breakout คือ Clean Sweep ซึ่งวางจำหน่ายโดย Ramtek ในปี 1974 ในเกมนั้น ผู้เล่นใช้ไม้ตีลูกบอลขึ้นไปบนสนามเล่นที่มีจุด ซึ่งจุดจะหายไปเมื่อลูกบอลเคลื่อนที่ผ่านจุดต่างๆ เป้าหมายคือการกวาดล้างให้หมดโดยการลบจุดทั้งหมด [ 8 ] Clean Sweep...

ท่าเรือ

Brad Stewart ได้เขียนโปรแกรมเวอร์ชันหนึ่งของ Breakout สำหรับเครื่อง Atari 2600 เกมนี้วางจำหน่ายในปี 1978 แต่มีแถวอิฐเพียงหกแถว และผู้เล่นมีโอกาสห้าตาในการเคลียร์กำแพงสองด้านแทนที่จะเป็นสามด้าน ในเวอร์ชัน Breakthru ลูกบอลจะไม่กระดอนออกจากอิฐ...