เกมโคลน

เกมโคลนคือเกมหรือเครื่องเล่นเกมที่มีลักษณะคล้ายคลึงหรือได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจาก เกมหรือเครื่องเล่นเกมยอดนิยมในอดีต โดยทั่วไปแล้ว การสร้างเกมโคลนมักทำขึ้นเพื่อแสวงหาผลประโยชน์ทางการเงินจากความนิยมของเกมหรือเครื่องเล่นเกมต้นฉบับ แต่บางครั้งอาจเกิดจากความตั้งใจจริงที่จะสร้างเกมที่อ้างอิงถึงหรือต่อยอดกลไกการเล่นเกมจากเกมต้นฉบับ นอกจากนี้ แรงจูงใจอีกอย่างหนึ่งที่พบได้เฉพาะในสื่อเกมที่เป็นซอฟต์แวร์ที่มีข้อจำกัดด้านความเข้ากัน ได้ คือ ความต้องการที่จะนำเกมเวอร์ชันจำลองไปยังแพลตฟอร์มที่เกมต้นฉบับไม่มีให้บริการหรือใช้งานได้ไม่สมบูรณ์
ความถูกต้องตามกฎหมายของการลอกเลียนแบบวิดีโอเกมนั้นอยู่ภายใต้ กฎหมาย ลิขสิทธิ์และสิทธิบัตรในทศวรรษ 1970 บริษัท Magnavoxควบคุมสิทธิบัตรหลายฉบับเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์ของเกมPongและดำเนินคดีกับเกมPong ที่ลอก เลียนแบบโดยไม่ได้ รับอนุญาต ซึ่งนำไปสู่คำตัดสินของศาลที่เป็นประโยชน์ต่อบริษัท รวมถึงการประนีประนอมทางกฎหมายเพื่อชดเชยค่าเสียหาย เมื่อการผลิตเกมเปลี่ยนไปเป็นซอฟต์แวร์บนแผ่นดิสก์และตลับเกมAtari ได้ฟ้องร้อง Philips ภายใต้กฎหมายลิขสิทธิ์ทำให้พวกเขาสามารถปิดตัวเกม Pac-Man ที่ลอกเลียนแบบได้หลายเกม ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ศาลได้ตัดสินให้ฝ่ายที่ถูกกล่าวหาว่าลอกเลียนแบบชนะคดี และค่าใช้จ่ายในการดำเนินคดีที่สูงทำให้ข้อพิพาทส่วนใหญ่เกี่ยวกับการลอกเลียนแบบถูกละเลยหรือประนีประนอมกันไปจนถึงกลางทศวรรษ 2000 ในปี 2012 ศาลได้ตัดสินให้ฝ่ายที่ถูกกล่าวหาว่าลอกเลียนแบบแพ้คดีในคดีTetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.และSpry Fox, LLC v. Lolapps, Inc.เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกันอย่างชัดเจนระหว่างองค์ประกอบการแสดงออกของเกม
นักกฎหมายเห็นพ้องกันว่าคดีเหล่านี้พิสูจน์ให้เห็นว่าแนวคิดเกมทั่วไป กลไกเกม และฉากสำเร็จรูปไม่สามารถได้รับการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์ได้ มีเพียงการแสดงออกที่เป็นเอกลักษณ์ของแนวคิดเหล่านั้นเท่านั้นที่ได้รับการคุ้มครอง อย่างไรก็ตาม ค่าใช้จ่ายในการดำเนินคดีที่สูง ประกอบกับข้อเท็จจริงเฉพาะของแต่ละข้อพิพาท ทำให้ยากที่จะคาดเดาได้ว่าผู้พัฒนาเกมรายใดจะสามารถปกป้องรูปลักษณ์และสัมผัส ของเกมของตน จากการลอกเลียนแบบได้ วิธีการอื่นๆ เช่น สิทธิบัตร เครื่องหมายการค้า และกฎระเบียบของอุตสาหกรรม มีบทบาทในการกำหนดความแพร่หลายของการลอกเลียนแบบเช่นกัน
ภาพรวม
คำว่า 'ดัดแปลง' ฟังดูดีมาก ดีกว่าคำว่า 'ละเมิดลิขสิทธิ์' เยอะเลย
— ซิด ไมเออร์เกี่ยวกับเกมโคลนยุคแรกของเขาอย่างSpace InvadersและPac-Manปี 2021 [ 1 ]
การลอกเลียนแบบเกมในตลาดดิจิทัลเป็นเรื่องปกติ การป้องกันทำได้ยากและการแข่งขันกับเกมที่มีอยู่แล้วทำได้ง่าย นักพัฒนาสามารถจดลิขสิทธิ์กราฟิก ชื่อ เนื้อเรื่อง และตัวละครได้ แต่จะยากกว่าในการปกป้องการออกแบบซอฟต์แวร์และกลไกของเกมการจดสิทธิบัตรกลไกนั้นเป็นไปได้ แต่มีราคาแพงและใช้เวลานาน[ 2 ]แนวคิดเกมยอดนิยมมักนำไปสู่การที่นักพัฒนารายอื่นนำแนวคิดนั้นไปใช้หรือต่อยอด ในบางกรณี เกมอาจได้รับการพัฒนาโดยได้รับอิทธิพลอย่างชัดเจนจากเกมก่อนหน้าหนึ่งเกมหรือมากกว่านั้น การดัดแปลงดังกล่าวไม่ถือว่าเป็นเกมลอกเลียนแบบเสมอไป แม้ว่าคำนี้อาจใช้เพื่อเปรียบเทียบระหว่างเกมก็ตาม เนื่องจากกฎหมายลิขสิทธิ์ไม่ได้คุ้มครองกลไกของเกมการนำแนวคิดดังกล่าวมาใช้ซ้ำจึงโดยทั่วไปถือว่ายอมรับได้ ตัวอย่างเช่นGrand Theft Auto IIIกระตุ้นให้เกิดเกมจำนวนมากที่ถูกเรียกว่าเกมลอกเลียนแบบ GTAแต่ไม่ใช่การคัดลอกทรัพย์สินหรือแนวคิดกลไกโดยตรง[ 3 ]ในกรณีเหล่านี้ เกมที่เป็น "โคลน" ของเกมอื่นโดยทั่วไปไม่ได้หมายความว่าได้ละเมิดทรัพย์สินทางปัญญา และถือว่าเป็นแนวปฏิบัติที่ยอมรับได้ตามกฎหมาย แม้ว่าการเรียกเกมดังกล่าวว่าโคลนโดยทั่วไปจะถือว่าเป็นการดูหมิ่นก็ตาม[ 4 ]
เกมโคลนที่แท้จริงเกิดขึ้นเมื่อคู่แข่งเห็นความสำเร็จของเกมใดเกมหนึ่งแล้วพยายามแข่งขันโดยการสร้างเกมที่เกือบจะเหมือนกับเกมที่มีอยู่ โดยใช้สินทรัพย์และรูปแบบการเล่นที่คล้ายคลึงกันโดยมีนวัตกรรมเพิ่มเติมเพียงเล็กน้อย นักพัฒนาJenova Chenเปรียบเทียบธรรมชาติของเกมโคลนเหล่านี้ว่าคล้ายกับการลอกเลียนแบบซึ่งแทบไม่มีความพยายามที่จะแยกแยะงานใหม่จากงานต้นฉบับเลย[ 5 ]ผู้พัฒนาเกมโคลนมองว่าเกมโคลนมีความเสี่ยงต่ำ เนื่องจากรู้ว่าเกมหรือประเภทเกมใดได้รับความนิยม การพัฒนาเกมโคลนจึงดูเหมือนเป็นการลงทุนที่ปลอดภัยและรวดเร็ว เมื่อเทียบกับการพัฒนาเกมใหม่ที่มีศักยภาพในการขายที่ไม่แน่นอน[ 6 ]นอกจากนี้ การโคลนเกมจากนักพัฒนารายเล็ก โดยเฉพาะนักพัฒนาเกมอินดี้มักเกิดขึ้นบ่อยกว่า เนื่องจากทีมเล็กๆ เหล่านี้ขาดทรัพยากรทางการเงินในการดำเนินคดีทางกฎหมาย ทีมเหล่านี้มักจะใช้พลังทางสังคมเพื่อพยายามให้ผู้โคลนดำเนินการแก้ไข[ 2 ]
ประวัติศาสตร์
การโคลนนิ่งฮาร์ดแวร์ (ทศวรรษ 1970–2000)
การลอกเลียนแบบวิดีโอเกมเกิดขึ้นในช่วงต้นของ อุตสาหกรรม วิดีโอเกมอาร์ เคดไม่นานหลังจากที่ Atariวางจำหน่ายPongในปี 1972 ความสำเร็จของเกมนี้ทำให้บริษัทจำนวนมากซื้อเครื่องเกมอาร์เคดเพื่อพยายามสร้างเวอร์ชันของตนเองNolan Bushnell จาก Atari เรียกผู้ขายเหล่านี้ว่า "แจ็กเกิล" แต่ไม่ได้ดำเนินการทางกฎหมายและหันมามุ่งเน้นการสร้างเกมใหม่เพื่อพยายามเอาชนะพวกเขาแทน[ 7 ] Bushnell ยังคงรักษาสัญญากับBally ManufacturingและMidway Manufacturingในกรณีของ Midway นั้น Atari ได้มอบลิขสิทธิ์ การออกแบบ Pong ให้กับ Midway ซึ่ง Midway ได้วางจำหน่ายในชื่อWinner [ 8 ]
หนึ่งในบริษัทที่ลอกเลียนแบบเกมPongคือ Allied Leisure ซึ่งได้วางจำหน่าย เกมอาร์ เคด Paddle Battleในช่วงต้นปี 1973 เมื่อตลาดเปลี่ยนจากปิงปองแบบสองผู้เล่นไปเป็นแบบสี่ผู้เล่นในช่วงกลางปี 1973 Allied Leisure จึงผลิตเกมอาร์เคดใหม่สองเกมคือTennis TourneyและRic-o-chet ซึ่ง Midway ระบุว่าทำให้ความต้องการเกม Winnerแบบสองผู้เล่นลดลงอย่างมาก เพื่อรักษาความสามารถในการแข่งขัน Midway จึงซื้อเกมของ Allied มาหนึ่งเกมเพื่อเปรียบเทียบแผงวงจรพิมพ์กับของWinnerเพื่อหาส่วนประกอบใหม่ที่จะทำให้เป็นเกมสี่ผู้เล่นได้ จากนั้นจึงเพิ่มส่วนประกอบนั้นลงในแผง วงจร ของ Winnerและวางจำหน่ายในชื่อWinner IV Allied Leisure ฟ้องร้อง Midway โดยอ้างว่าละเมิดลิขสิทธิ์ในการใช้การออกแบบแผงวงจรพิมพ์ในการผลิตWinner IVและการแข่งขันที่ไม่เป็นธรรม แต่ผู้พิพากษาไม่เห็นด้วยกับคำสั่งห้ามชั่วคราว โดยตัดสินว่าแม้ภาพวาดของแผงวงจรพิมพ์อาจได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ แต่ตัวแผงวงจรจริงจะไม่ได้รับการคุ้มครอง และจะได้รับการคุ้มครองโดยสิทธิบัตร ซึ่งไม่ได้เกี่ยวข้องกับคดีนี้ คดีนี้ได้รับการไกล่เกลี่ยกันนอกศาลในปี 1974 ด้วยเงื่อนไขที่ไม่เปิดเผย เชื่อกันว่าเป็นผลมาจากปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับภาวะตกต่ำระยะสั้นในตลาด เนื่องจาก David Braun ซีอีโอของ Allied Leisure เคยกล่าวไว้ในปี 1974 ว่า "วิดีโอเกมเป็นเหมือนหนังสือพิมพ์ของเมื่อวาน" การไกล่เกลี่ยยังอาจเป็นผลมาจากแรงกดดันจากปัญหาด้านสิทธิบัตรที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับเวอร์ชันสำหรับเล่นที่บ้านของเกมPongในเครื่องเล่นเกมรุ่นแรกๆที่เกิดขึ้นพร้อมกัน[ 8 ]
แนวคิดพื้นฐานของเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านได้รับการพัฒนาโดยRalph H. Baerขณะทำงานที่Sanders Associatesซึ่งในปี 1966 เขาเริ่มทำงานในสิ่งที่ในที่สุดก็กลายเป็นต้นแบบ "กล่องสีน้ำตาล" ของเขา หลังจากได้รับการอนุมัติข้อเสนอสำหรับแนวคิดของเขาจากผู้บังคับบัญชา Baer ได้ทำงานร่วมกับวิศวกรของ Sanders คือ Bill Harrison และ Bill Rusch เพื่อดำเนินการออกแบบในขณะที่ยังคงรักษาไว้ในเป้าหมายต้นทุนต่ำ[ 9 ]ในปี 1967 การออกแบบที่ได้รับการปรับปรุงให้เหมาะสมพร้อมที่จะนำเสนอให้กับผู้ผลิตรายอื่น เนื่องจาก Sanders ไม่ได้อยู่ในพื้นที่ตลาดนั้น[ 10 ]เพื่อปกป้องแนวคิด Sanders ได้ยื่นขอและได้รับสิทธิบัตรสามฉบับในชื่อของ Baer, Harrison และ Rusch ซึ่งครอบคลุม "อุปกรณ์เล่นเกมโทรทัศน์" ของพวกเขา ซึ่งรวมถึงสิทธิบัตรของสหรัฐอเมริกาที่ออกใหม่ในปี 1974 หมายเลข RE28,507 สำหรับ "อุปกรณ์เล่นเกมโทรทัศน์" [ 11 ]สิทธิบัตรของสหรัฐอเมริกาหมายเลข 3,659,285 สำหรับ "อุปกรณ์และวิธีการเล่นเกมโทรทัศน์" [ 12 ]และสิทธิบัตรของสหรัฐอเมริกาหมายเลข 3,728,480 สำหรับ "อุปกรณ์เล่นเกมและฝึกอบรมโทรทัศน์" [ 13 ] ในที่สุด Sanders ก็ได้อนุญาตให้ Magnavox ใช้ เทคโนโลยีและสิทธิบัตรดังกล่าว ซึ่ง Magnavox ได้นำไปใช้ในการผลิตMagnavox Odysseyที่วางจำหน่ายในปี 1972 ในปี 1974 Magnavox ได้ฟ้องร้องหลายบริษัทในข้อหาละเมิดสิทธิบัตรสำหรับการสร้างและจำหน่ายเกมปิงปองแบบตู้เกม รวมถึง Atari และ Midway Atari ได้ตกลงยุติคดีในปี 1976 และตกลงที่จะจ่ายเงินให้ Magnavox จำนวน 1,500,000 ดอลลาร์สหรัฐสำหรับใบอนุญาตถาวรในการใช้สิทธิบัตรทั้งสามฉบับและข้อตกลงการแบ่งปันเทคโนโลยีอื่นๆ ซึ่งทำให้พวกเขาสามารถวางจำหน่ายเกม Pong เวอร์ชันสำหรับ เล่น ในบ้านต่อไปได้ คดีนี้ได้รับการตัดสินให้ Magnavox เป็นฝ่ายชนะเหนือจำเลยที่เหลือในต้นปี 1977 [ 14 ]
อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับเวอร์ชันเกมตู้ เวอร์ชันเกมPong สำหรับเล่นที่บ้าน ดึงดูดผู้ผลิตฮาร์ดแวร์บุคคลที่สามจำนวนมากให้สร้างเกมPongเวอร์ชันเลียนแบบออกสู่ตลาด จนถึงจุดที่คาดการณ์ว่า เครื่องเล่นเกม Pong ของ Atari คิดเป็นเพียงประมาณหนึ่งในสามของยอดขายเครื่องเล่นเกมPong สำหรับเล่นที่บ้านทั้งหมด [ 15 ] Magnavox ยังคงดำเนินการฟ้องร้อง เกม Pongเวอร์ชันเลียนแบบเหล่านี้โดยใช้สิทธิบัตรทั้งสามฉบับ ซึ่งคาดว่าได้รับค่าเสียหายจากการฟ้องร้องและการประนีประนอมมากกว่า100 ล้านดอลลาร์สหรัฐตลอดอายุของสิทธิบัตร[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]การขู่ฟ้องร้องไม่ได้หยุดยั้งการสร้างเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับเล่นที่บ้านเวอร์ชันเลียนแบบเพิ่มเติม เนื่องจากเครื่องเล่นเกมคอนโซลเฉพาะเหล่านี้มีความเสี่ยงต่ำและผลิตได้ง่าย ส่งผลให้ตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลเฉพาะทางล้นตลาด และทำให้เกิดวิกฤตการณ์ตลาดครั้งแรกของอุตสาหกรรมในปี 1977 [ 20 ] [ 21 ] : 81–89
- เครื่องเล่นเกม Pong รุ่น ดั้งเดิมของ Atari ที่ติดฉลากแบรนด์ "Tele-games" ของSears
- เกมโคลน Pongของรัสเซียชื่อ "Турнир" ("Tournament")
- แม็กนาว็อกซ์ โอดิสซี
- เครื่องเล่นเทป Overkal ผลิตโดยInter Electrónica SAในปี 1974 เป็นเครื่องเล่นเทปที่ลอกเลียนแบบ Magnavox Odyssey สำหรับตลาดสเปน
ในที่สุด เครื่องเล่นเกมคอนโซลก็เปลี่ยนจากเกมที่ติดตั้งมากับเครื่องไปเป็นระบบที่ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์ แบบโปรแกรมได้ ซึ่งทำงานจากซอฟต์แวร์ที่เก็บไว้ใน ตลับเกมภายในเจเนอเรชั่นที่สองทำให้การลอกเลียนแบบในระดับฮาร์ดแวร์ทำได้ยากขึ้น อย่างไรก็ตาม ผู้ผลิตนอกแบรนด์พยายามสร้างสำเนาเครื่องเล่นเกมเหล่านี้ที่ลอกเลียนแบบมา ซึ่งมีรูปร่างคล้ายกับเครื่องเล่นเกมที่เป็นที่รู้จัก แต่โดยทั่วไปแล้วสามารถเล่นได้เฉพาะเกมที่ติดตั้งมากับเครื่องเท่านั้น ซึ่งมักจะเล่นบนจอแสดงผลคริสตัลเหลว (LCD) เครื่องเล่นเกมลอกเลียนแบบอื่นๆ จะนำกลไกการทำงานของระบบเก่ามาบรรจุใหม่ในตัวเครื่องรุ่นใหม่ที่ดูเหมือนเครื่องเล่นเกมที่เป็นที่รู้จัก ซึ่งสามารถเล่นเกมจากระบบดั้งเดิมได้[ 22 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีของเครื่องเล่นเกมที่พยายามลอกเลียนแบบNintendo Entertainment System (หรือที่รู้จักกันในชื่อระบบ Famicom ในญี่ปุ่น) ซึ่งไม่มีจำหน่ายในบางประเทศในภูมิภาคยุโรปตะวันออกและจีน ทำให้ผู้ผลิตในประเทศเหล่านั้นสร้างเวอร์ชันลอกเลียนแบบจำนวนมากโดยรู้ว่า Nintendo แทบจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะดำเนินการทางกฎหมายกับพวกเขา[ 23 ] [ 24 ]
- นินเทนโด DS
- Neo Double Games เลียนแบบดีไซน์ของ DS แต่เล่นเกมบนหน้าจอLCD แบบแบ่งส่วน
- เครื่องเล่นเกม Nintendo Super Famicom
- เครื่องเล่นเกม Pegasusซึ่งวางจำหน่ายเฉพาะในประเทศแถบยุโรปตะวันออก เป็นเครื่องเล่นเกมเลียนแบบ Famicom แต่ได้รับการออกแบบให้มีรูปลักษณ์คล้ายกับระบบ Super Famicom
คอนโซลแบบปิดไม่ใช่ระบบที่ถูกลอกเลียนแบบเพียงอย่างเดียวZX Spectrumได้รับการวางจำหน่ายในสหราชอาณาจักรในปี 1982 และต้นทุนที่ต่ำเมื่อเทียบกับคอมพิวเตอร์บ้านอื่นๆ ช่วยให้เกิดภาคส่วนวิดีโอเกมในสหราชอาณาจักรและยุโรปตะวันตก ระบบนี้ไม่สามารถนำเข้า ประเทศใน กลุ่มตะวันออกได้ แต่บริษัทที่มีความริเริ่มได้หาวิธีลอกเลียนแบบฮาร์ดแวร์ ZX Spectrum ในราคาที่ต่ำกว่าเดิม เมื่อวัยรุ่นและคนหนุ่มสาวสามารถซื้อฮาร์ดแวร์ที่ลอกเลียนแบบเหล่านี้ได้ พวกเขาก็สามารถเริ่มพัฒนาเกมของตนเองและช่วยเปิดตัวอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในประเทศเหล่านี้ได้เช่นกัน[ 25 ]
การคุ้มครองลิขสิทธิ์ในยุคแรก (ทศวรรษ 1980)
แม้ว่าฮาร์ดแวร์เองจะยากต่อการลอกเลียนแบบ แต่ซอฟต์แวร์ของเกมก็ถูกนำไปใช้ในสำเนาที่ไม่ได้รับอนุญาตสำหรับระบบอื่น ๆ การลอกเลียนแบบวิดีโอเกมอาร์เคด เป็นที่นิยมในช่วง " ยุคทอง " ของอาร์เคดในช่วงต้นทศวรรษ 1980 เกมอาร์เคดก่อนที่จะมีการผลิตจำนวนมากนั้นถูกผลิตในจำนวนจำกัดเพื่อทดสอบภาคสนามในพื้นที่สาธารณะ เมื่อข่าวเกี่ยวกับเกมอาร์เคดใหม่จากผู้นำอุตสาหกรรมอย่าง Atari ออกมาสู่สาธารณะ คู่แข่งจากภายนอกก็จะสามารถสำรวจเกมและรีบสร้างเกมลอกเลียนแบบ ไม่ว่าจะเป็นเกมอาร์เคดใหม่หรือสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซล ซึ่งเป็นสิ่งที่เกิดขึ้นกับMissile Commandในปี 1980 ในที่สุดสิ่งนี้ก็ทำให้ตลาดเกมอาร์เคดใหม่ลดลง[ 26 ]
คำถามทางกฎหมายในช่วงแรกคือวิดีโอเกมมีสิทธิ์ได้รับการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาหรือไม่ เนื่องจากทั้งผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมและด้านกฎหมายยังไม่แน่ใจว่ากฎหมายลิขสิทธิ์ใช้ได้หรือไม่[ 27 ]เกมหนึ่งที่ได้รับความนิยมคือBreakoutซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้เกมอื่นๆ อีกมากมาย รวมถึงArkanoidซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้เกมเลียนแบบอื่นๆ อีกมากมาย[ 28 ]เมื่อAtari ตัดสินใจจดทะเบียนลิขสิทธิ์ในBreakout นายทะเบียนลิขสิทธิ์Ralph Omanปฏิเสธที่จะจดทะเบียนงานดังกล่าวเนื่องจาก "ไม่มีผลงานภาพหรือกราฟิกดั้งเดิมอย่างน้อยที่สุด หรือผลงานเสียง" [ 29 ] Atari ท้าทายการตัดสินใจของ Oman ที่ไม่ให้การคุ้มครองลิขสิทธิ์แก่เกม และศาลตัดสินเข้าข้าง Atari ว่าแม้แต่วิดีโอเกมง่ายๆ ก็สามารถกลายเป็นงานที่มีลิขสิทธิ์ได้ เนื่องจากเป็นการ แสดงออก ที่คงที่และเป็นต้นฉบับ[ 29 ] Midway ฟ้อง Articในข้อหาทำPuckmanซึ่งเป็นเกมเลียนแบบPac-Manโดย Artic ตอบว่าวิดีโอเกมไม่ได้ "ถูกบันทึกไว้ในสื่อการแสดงออกที่เป็นรูปธรรม" ดังนั้นจึงไม่มีสิทธิ์ได้รับลิขสิทธิ์[ 30 ]ศาลตัดสินเข้าข้าง Midway ว่าลักษณะบางอย่างของเกมอาร์เคดสามารถคุ้มครองลิขสิทธิ์ได้ แม้ว่าภาพที่ปรากฏบนหน้าจอจะเปลี่ยนแปลงไปก็ตาม[ 31 ] [ 32 ] Stern Electronics, Inc. v. Kaufmanก็ตัดสินในทำนองเดียวกันว่ารูปลักษณ์และความรู้สึกของเกมนั้นคงที่ และสามารถคุ้มครองลิขสิทธิ์ได้ แม้ว่าภาพจะแตกต่างกันระหว่างการเล่นของผู้เล่นแต่ละคนก็ตาม[ 33 ] [ 34 ]ด้วยเหตุนี้ จึงเป็นที่ยอมรับกันอย่างกว้างขวางว่าวิดีโอเกมมีสิทธิ์ได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์เพื่อป้องกันการลอกเลียนแบบที่อาจละเมิดลิขสิทธิ์[ 34 ]
เกมอาร์เคดที่ถูกลอกเลียนแบบมากที่สุดในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ได้แก่Space Invaders (1978), Pac-Man (1980) และDonkey Kong (1981) ซึ่งมีเวอร์ชันลอกเลียนแบบสำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ มากมายภายในปี 1983 [ 35 ]เวอร์ชันลอกเลียนแบบและเวอร์ชันต่างๆ มีจำนวนหลายร้อยเวอร์ชันสำหรับSpace Invaders [ 36 ] [ 37 ] [ 38 ]และPac-Man [ 39 ]มากกว่าร้อยเวอร์ชันสำหรับFrogger [ 40 ]และหลายสิบเวอร์ชันสำหรับDonkey Kong [ 41 ] พวก มันถูกเขียนโปรแกรมโดยนัก เขียนโปรแกรมมืออาชีพและมือสมัครเล่นสำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ ตั้งแต่ไมโครคอมพิวเตอร์แบบตั้งโต๊ะไปจนถึงเครื่องคิดเลขกราฟิก[ 42 ] Nintendoประเมินว่าสูญเสียเงินไปกว่า100 ล้านดอลลาร์ จากเวอร์ชันลอกเลียนแบบ ของ Donkey Kongบนแพลตฟอร์มต่างๆ แม้จะพยายามฟ้องร้องเพื่อหยุดยั้งพวกมันก็ตาม[ 43 ]เรื่องนี้ยิ่งซับซ้อนขึ้นไปอีกจาก คดี Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.ซึ่งUniversal Studiosที่อ้างสิทธิ์ความเป็นเจ้าของKing KongพยายามดำเนินคดีกับDonkey Kongและเกมเลียนแบบ โดยเฉพาะเกมอิเล็กทรอนิกส์พกพาKing Kong ของ Tiger Electronicsแต่ศาลตัดสินให้ Nintendo เป็นฝ่ายชนะ พร้อมทั้งสั่งให้ Tiger จ่ายค่าเสียหายให้กับ Nintendo [ 44 ]
BYTEรายงานในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2524 ว่ามีเกมโคลนอย่างน้อยแปดเกมของเกมอาร์เคดAsteroidsของ Atariสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล [ 45 ]นิตยสารระบุในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2525 ว่าในปีนั้น "มีเกมเพียงไม่กี่เกมที่สร้างความก้าวหน้าใหม่ทั้งในด้านการออกแบบหรือรูปแบบ ... หากสาธารณชนชอบไอเดียใดไอเดียหนึ่งจริงๆ มันก็จะถูกนำไปใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่ และเกมโคลนจำนวนมากที่มีสีแตกต่างกันก็จะวางขายเต็มชั้นวางในไม่ช้า นั่นคือจนกว่าสาธารณชนจะหยุดซื้อหรือมีสิ่งที่ดีกว่าออกมา บริษัทที่เชื่อว่าเกมไมโครคอมพิวเตอร์เป็นเหมือนห่วงฮูล่าฮูปของยุค 1980 ต้องการเพียงแค่เล่นเกมทำกำไรอย่างรวดเร็ว" [ 20 ]ระดับของการโคลนนั้นมากจนในปี พ.ศ. 2524 Atari ได้เตือนในโฆษณาเต็มหน้าว่า "การละเมิดลิขสิทธิ์: เกมนี้จบแล้ว" โดยระบุว่าบริษัท "จะปกป้องสิทธิ์ของตนโดยการบังคับใช้ลิขสิทธิ์ อย่างเข้มงวด และดำเนินการที่เหมาะสมกับหน่วยงานที่ไม่ได้รับอนุญาตที่ผลิตซ้ำหรือดัดแปลงสำเนาเกมของ ATARI จำนวนมาก" เช่น เกมโคลนสำหรับคอมพิวเตอร์บ้าน [ 46 ]ในคดี Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982) Atari ฟ้อง Amusement Worldโดยอ้างว่าวิดีโอเกม Meteors ของตน ละเมิดลิขสิทธิ์เกม Asteroidsของ Atari [ 47 ]ศาลพบว่ามีความคล้ายคลึงกัน 22 ประการระหว่างสองเกม แต่ตัดสินให้ Atari แพ้คดี โดยอ้างว่าองค์ประกอบเหล่านี้เป็น scènes à faireสำหรับเกมเกี่ยวกับการยิงดาวเคราะห์น้อย [ 47 ]ซึ่งอิงตามหลักการในกฎหมายลิขสิทธิ์ที่เรียกว่าความแตกต่างระหว่างความคิดและการแสดงออก กล่าวคือ ลิขสิทธิ์ไม่ได้คุ้มครองความคิด แต่คุ้มครองการแสดงออกที่เป็นเอกลักษณ์ของความคิดนั้น [ 47 ]
ในปี 1980 Namco ได้วางจำหน่ายPac-Manซึ่งประสบความสำเร็จอย่างมากในเชิงพาณิชย์ ส่งผลให้มีการพัฒนาเกมเลียนแบบ Pac -Manจำนวนมาก[ 48 ]ระหว่างเดือนตุลาคม 1980 ถึงธันวาคม 1981 เกม Pac-Manเพียงเกมเดียวทำยอดขายได้ถึง 150 ล้านดอลลาร์[ 49 ] Philipsเป็นหนึ่งในผู้พัฒนาหลายรายที่พยายามสร้างเกมเขาวงกตของตนเอง ส่งผลให้มีการ วางจำหน่าย KC Munchkin!ในปี 1981 [ 48 ] Atari ฟ้อง Philips ในคดี Atari, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp.โดยอ้างว่าเกมKC Munchkin!ได้ลอกเลียนแบบเกมPac-Manของ พวกเขาอย่างผิดกฎหมาย [ 48 ]ศาลปฏิเสธคำร้องของ Atari ในตอนแรก ที่จะห้ามการขายMunchkinแต่Atariประสบความสำเร็จในการอุทธรณ์ โดยผู้พิพากษาHarlington Woodได้ใช้การทดสอบเชิงนามธรรมเพื่อพบว่าMunchkin ได้ลอกเลียนแบบ การแสดงออกที่เป็นเอกลักษณ์ของPac-Man โดยเฉพาะอย่างยิ่ง การออกแบบตัวละคร[ 47 ]จากผลของการยื่นคำร้องที่ประสบความสำเร็จของ Atari ทำให้Philipsถูกห้ามขายKC Munchkinตาม กฎหมาย [ 50 ]ต่อมาศาลได้สั่งห้ามเกมเลียนแบบ Pac-Man อื่นๆ รวมถึงPackri-MonsterโดยBandai , Puckmanโดย Artic International และเกมที่คล้ายกันอีกเกมหนึ่งชื่อMighty Mouth [ 48 ] Siva Vaidhyanathanเสนอว่าคำตัดสินดังกล่าวมีผลกระทบในทางลบต่อการแข่งขันของPac-Manแม้ว่าศาลจะระบุว่าลิขสิทธิ์ไม่ได้ควบคุมแนวคิดของเกมไล่ล่าในเขาวงกตก็ตาม[ 51 ] Jerry Pournelleเขียนไว้ในปี 1984 ว่า "Atari ซื้อชื่อเสียงที่ไม่ดีให้กับตัวเองเป็นมูลค่าประมาณหนึ่งล้านดอลลาร์โดยการข่มขู่โปรแกรมเมอร์วัยรุ่นที่ดีๆ บางคน แน่นอนว่าพวกเขาน่าจะทำได้อย่างราบรื่นกว่านี้" [ 52 ]
การผ่อนคลายมาตรการคุ้มครอง (ปี 1988–2012)
คำตัดสินในคดี Atari v. Philips ได้กำหนดว่าเกมโคลนวิดีโออาจต้องรับผิดฐานลอกเลียนแบบเกมอื่น เนื่องจากKC Munchkin!มีความคล้ายคลึงกับPac-Manอย่าง มาก [ 53 ]อย่างไรก็ตาม ศาลยังตั้งข้อสังเกตว่าหลายแง่มุมของเกมนั้นเป็นมาตรฐานหรือเป็นเรื่องธรรมดา จึงไม่ได้รับการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์[ 54 ]ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ศาลเริ่มใช้แนวทางที่ผ่อนปรนมากขึ้นกับเกมโคลนวิดีโอ โดยตัดสินว่าองค์ประกอบความคิดสร้างสรรค์หลายอย่างไม่สามารถได้รับการคุ้มครอง เช่นแนวคิดทั่วไปกฎการทำงาน และฉาก [ 47 ]หนึ่งในคำตัดสินดังกล่าวคือคดีData East USA, Inc. v. Epyx, Inc. ในปี 1988 ซึ่งศาลตัดสินว่าเกมWorld Karate Championship ของ Epyx ไม่ได้ละเมิดลิขสิทธิ์เกม Karate Champของ Data East เนื่องจากไม่มีความคล้ายคลึงใดได้รับการคุ้มครองภายใต้ลิขสิทธิ์[ 47 ]สิ่งนี้มีพื้นฐานมาจากแนวคิดที่ว่ารูปแบบการเล่นทั่วไปของเกมศิลปะการต่อสู้เป็นแนวคิดที่ทุกคนสามารถนำไปใช้ได้อย่างอิสระ และไม่สามารถได้รับการคุ้มครองโดยลิขสิทธิ์ในฐานะการแสดงออกที่เป็นเอกลักษณ์[ 47 ] [ 55 ]
ในปี 1991 บริษัทพัฒนาเกมCapcomได้วางจำหน่ายStreet Fighter IIความนิยมของเกมนี้ทำให้เกิดกระแสความสนใจในเกมต่อสู้ อย่างล้นหลาม[ 56 ]บริษัทอื่นๆ ต่างรีบเข้ามาแสวงหาผลประโยชน์ และData Eastก็ได้วางจำหน่ายเกมต่อสู้แบบตัวต่อตัวของตนเองชื่อFighter's Historyในปี 1994 [ 57 ]ต่อมาได้มีการเปิดเผยว่า Data East ได้สร้างเอกสารการออกแบบที่อ้างอิงถึงStreet Fighter IIหลายครั้ง[ 56 ]หลายคนสังเกตเห็นความคล้ายคลึงกันและได้แจ้งเรื่องนี้กับ Capcom จนถึงประธานบริษัทKenzo Tsujimoto [ 58 ] Capcomจึงฟ้องร้อง Data East ในข้อหาละเมิดลิขสิทธิ์ทั้งในอเมริกาและญี่ปุ่น[ 59 ] Capcom ยังได้ขอคำสั่งคุ้มครองชั่วคราวเพื่อหยุด Data East จากการจำหน่ายFighter's History [ 60 ] Data East ใช้ข้อโต้แย้งที่เคยใช้ในการขัดขวางการฟ้องร้อง Epyx ในปี 1988 ว่าไม่มีองค์ประกอบใดที่คล้ายกับStreet Fighter ของ Capcom ที่ได้รับการคุ้มครองภายใต้ลิขสิทธิ์[ 47 ] [ 58 ]ศาลได้พิจารณาถึงความคล้ายคลึงกันระหว่างการเคลื่อนไหวและตัวละครหลายตัว แต่ยืนยันว่า "การเคลื่อนไหวส่วนใหญ่ไม่ได้รับการคุ้มครองเนื่องจากเป็นการเตะและต่อยธรรมดา" [ 61 ] Capcom USA แพ้คดีโดยให้เหตุผลว่าองค์ประกอบที่คัดลอกมานั้นไม่ได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ เนื่องจากเป็นฉากทั่วไป[ 62 ]คดีนี้เป็นหนึ่งในหลายคดีที่ทำให้ผู้ถือลิขสิทธิ์ชนะคดีฟ้องร้องผู้ลอกเลียนแบบได้ยาก[ 63 ]และยังทำให้เกมประเภทต่างๆ พัฒนาขึ้นโดยอาศัยการเลียนแบบและการทำซ้ำ[ 56 ]กลไกเกมหลายอย่างจากStreet Fighter IIกลายเป็นเรื่องปกติในประเภทนี้ เช่นเดียวกับแง่มุมต่างๆ ของเกมต่อสู้Mortal Kombat [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]
เนื่องจากค่าใช้จ่ายในการฟ้องร้องสูงมากเมื่อเทียบกับผลลัพธ์ที่คาดหวัง ผู้ถือลิขสิทธิ์วิดีโอเกมหลายรายจึงลังเลที่จะฟ้องร้องเกมที่ถูกกล่าวหาว่าเป็นเกมลอกเลียนแบบ คดีความส่วนใหญ่เกี่ยวกับเกมที่ถูกกล่าวหาว่าเป็นเกมลอกเลียนแบบได้รับการไกล่เกลี่ยระหว่างช่วงกลางทศวรรษ 1990 ถึงกลางทศวรรษ 2000 [ 63 ]ความสำเร็จของเกมMyst ในปี 1993 นำไปสู่เกมผจญภัย 3 มิติที่คล้ายคลึงกันจำนวนมาก ซึ่งบางครั้งถูกเรียกว่า "เกมลอกเลียนแบบ Myst" [ 67 ]วิดีโอเกมบาง ประเภท ก่อตั้งขึ้นจากเกมต้นแบบ ซึ่งเกมที่คล้ายคลึงกันในภายหลังทั้งหมดถือเป็นเกมลอกเลียนแบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ในยุคแรกๆ มักถูกเรียกว่า " เกมลอกเลียน แบบ Doom " [ 68 ]ในขณะที่ความสำเร็จของสูตรเกมโอเพ่นเวิลด์ในGrand Theft Autoนำไปสู่ประเภทของ เกมลอกเลียน แบบGTA [ 3 ]ประเภทของเกมวิ่งไม่รู้จบนั้น มีพื้นฐานมาจากความสำเร็จ และความเรียบง่ายของเกมCanabalt [ 69 ]การลอกเลียนแบบดังกล่าวอาจทำให้เกิดประเภทเกมใหม่ขึ้นมาอย่างกะทันหัน เนื่องจากนักพัฒนาพยายามใช้ประโยชน์จากความสนใจ ดังกล่าว ประเภทเกมแบทเทิลรอยัลเติบโตอย่างรวดเร็วหลังจากความสำเร็จของPlayerUnknown's BattlegroundsและFortnite Battle Royaleในปี 2017 และ 2018 [ 70 ]ในขณะที่Dota Auto Chessที่วางจำหน่ายในเดือนมกราคม 2019 ได้สร้างเกมเชิงพาณิชย์หลายเกมใน ประเภท ออโต้แบทเทิลเกอร์ภายในกลางปี 2019 [ 71 ] [ 72 ]

โคลนอีกประเภทหนึ่งเกิดขึ้นจากนักพัฒนาใน ชุมชนเกม ดัดแปลงเกมโอเพนซอร์สและเกมอินดี้ซึ่งนักพัฒนาเหล่านี้พยายามสร้างกลไกของเกมยอดนิยมขึ้นมาใหม่ผ่านการวิศวกรรมย้อนกลับบางครั้งใช้ทรัพย์สินดั้งเดิมของตนเอง และปล่อยเกมออกมาโดยทั่วไปให้เล่นฟรีและเป็นการยกย่องเกมต้นฉบับ สิ่งนี้ช่วยให้ทีมงานและผู้ใช้สามารถต่อยอดจากองค์ประกอบดั้งเดิมของเกมเชิงพาณิชย์ เช่น บั๊กของซอฟต์แวร์ที่ยังไม่ได้รับการแก้ไข ปรับปรุงแนวคิดการเล่นเกม รองรับคอมพิวเตอร์หรือแพลตฟอร์มคอนโซลที่แตกต่างและใหม่กว่า หรือเพิ่มแนวคิดใหม่ ๆ ให้กับหลักการเล่นเกมพื้นฐาน ตลอดจนอำนวยความสะดวกในการขยายเกมผ่านม็อดหรือส่วนเสริมที่สร้างโดยผู้ใช้ ตัวอย่างของโคลนเหล่านี้ ได้แก่Freecivซึ่งอิงจากซีรีส์Civilization [ 73 ] Osu!ซึ่งอิงจากOsu! Tatakae! Ouendan [ 74 ] และ Frets on Fireซึ่งอิงจากGuitar Hero [ 75 ]ลักษณะโอเพนซอร์สของเกมโคลนเหล่านี้ยังช่วยให้เกิดประโยชน์ใหม่ๆ เช่น การพัฒนาตัวแทนปัญญาประดิษฐ์ที่เรียนรู้และปรับปรุงการเล่นในFreecivซึ่งจะช่วยพัฒนาการวิจัยปัญญาประดิษฐ์ได้[ 76 ]เกมดังกล่าวต้องระมัดระวังไม่ให้แจกจ่ายทรัพย์สินของเกมต้นฉบับซ้ำ มิฉะนั้นอาจเผชิญกับปัญหาทางกฎหมายOpenSC2K ซึ่งเป็นเกม SimCity 2000เวอร์ชันโอเพนซอร์สถูกปิดตัวลงโดยElectronic Artsหลังจากพบว่าOpenSC2Kใช้ทรัพย์สินจากSimCity 2000 [ 77 ] บางโครงการที่เริ่มต้นจากการสร้างเกมเอนจิ้นขึ้นใหม่โดยใช้การวิศวกรรม ย้อนกลับ ซึ่งมีความซื่อสัตย์มากพอที่จะใช้ทรัพย์สินที่ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของเกมต้นฉบับได้รับมาโดยตรง อาจกลายเป็นเกมโคลนในภายหลังโดยการรวมทรัพย์สินของเกมต้นฉบับเมื่อเจ้าของลิขสิทธิ์ปล่อยเกมเป็นฟรีแวร์ เช่นเดียวกับOpenRAซึ่ง เป็น เกมโคลนCommand & Conquer: Red Alertนอกจากนี้ยังมีการนำโค้ดจากเกมต้นฉบับมาใช้หลังจากที่ Electronic Arts ได้ซื้อลิขสิทธิ์ใหม่ภายใต้GPLในภายหลัง ซึ่งเป็นกรณีเดียวกับเอนจิ้นเกมหลายๆ ตัวในScummVMที่ต่อมาถูกนำไปใช้ในการวางจำหน่ายเกมใหม่โดยบริษัทต่างๆ มากมาย เริ่มต้นจากเกม Broken Sword: The Shadow of the Templarsเวอร์ชันประหยัดของRevolution Software ภายใต้สังกัด Sold Outสำหรับการลอกเลียนแบบเกมอินดี้ดั้งเดิมโดยนักพัฒนาอินดี้รายอื่น แม้ว่าจะมีการปฏิบัติเช่นนั้นอยู่จริง แต่นักพัฒนาอินดี้มักจะอาศัยหลักเกียรติ ที่ไม่เป็นทางการ ในการหลีกเลี่ยงผู้ที่ทำการลอกเลียนแบบ[ 78 ]
โคลนยังอาจใช้เป็นคำอธิบายหรือล้อเลียนเกมต้นฉบับได้ โดยปกติแล้วในลักษณะที่ถือว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้เข้าข่าย การใช้งานที่ เป็นธรรมPystเป็นการล้อเลียนเกมผจญภัยMystโดยเกิดขึ้นบนเกาะที่ดูเหมือนจะเป็นเกาะเดียวกันกับMystแต่ถูกทำลายโดยกลุ่มต่างๆ มากมาย[ 79 ] Hatetrisกลายเป็นรูปแบบหนึ่งของTetrisที่ tetranomial ถัดไปที่ให้มาคือ tetranomial ที่แย่ที่สุดที่เป็นไปได้สำหรับกระดานปัจจุบัน[ 80 ]
ความคืบหน้าใหม่ (ปี 2012 – ปัจจุบัน)

ความกังวลใหม่ที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมที่ถูกลอกเลียนแบบเกิดขึ้นพร้อมกับการเติบโตของ เกม เครือข่ายสังคมและเกมมือถือซึ่งโดยทั่วไปแล้วมักนำเสนอในรูป แบบเกม ฟรีเมียมเพื่อดึงดูดผู้เล่นใหม่ให้มาเล่น[ 81 ]ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมเหล่านี้ในหมู่ผู้เล่นทั่วไปนำไปสู่การลอกเลียนแบบอย่างแพร่หลาย[ 82 ] [ 83 ] Zyngaเป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเกมเครือข่ายสังคมรายใหญ่รายแรกๆ และถูกวิพากษ์วิจารณ์จากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมานานแล้วว่าลอกเลียนแบบเกมเครือข่ายสังคมและเกมแคชชวลยอดนิยมจากผู้พัฒนารายอื่น[ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]รวมถึงเกมของผู้พัฒนารายเล็กที่ไม่มีทรัพยากรเพียงพอที่จะต่อสู้ในศาล (เช่นในกรณีของTiny TowerโดยNimbleBitซึ่ง Zynga ได้ลอกเลียนแบบในเกมDream Heights ของพวกเขา ) หรือที่เต็มใจที่จะยุติคดีนอกศาล (เช่นในกรณีของMafia Wars ของ Zynga ซึ่งถูกกล่าวหาว่าลอกเลียนแบบ Mob Warsของ David Maestri ) [ 85 ]ในเดือนสิงหาคม 2555 Electronic Arts (EA) ผ่านทาง แผนก Maxisได้ยื่นฟ้อง Zynga โดยอ้างว่าเกมThe Ville บน Facebook ของ Zynga เป็นการลอกเลียนแบบเกมThe Sims Social บน Facebook ของ EA เอง การฟ้องร้องดังกล่าวระบุว่าThe Villeไม่เพียงแต่ลอกเลียนแบบกลไกการเล่นเกมของThe Sims Social เท่านั้น แต่ยังใช้ศิลปะและลักษณะอินเทอร์เฟซภาพที่ดูเหมือนจะได้รับแรงบันดาลใจจากThe Sims Socialผู้เชี่ยวชาญตั้งข้อสังเกตว่า EA แตกต่างจากผู้พัฒนาเกมรายก่อนๆ ตรงที่มีเงินทุนสนับสนุนให้ดำเนินคดีจนถึงที่สุด EA เองได้ระบุในคำฟ้องว่า "Maxis ไม่ใช่สตูดิโอแรกที่อ้างว่า Zynga ลอกเลียนแบบผลงานสร้างสรรค์ของตน แต่เราเป็นสตูดิโอที่มีทรัพยากรทางการเงินและองค์กรที่จะลุกขึ้นมาดำเนินการเกี่ยวกับเรื่องนี้" [ 87 ]ทั้งสองบริษัทตกลงยุติคดีนอกศาลด้วยเงื่อนไขที่ไม่เปิดเผยในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2556 [ 88 ]ตามคำกล่าวของBrian Reynoldsอดีตหัวหน้านักออกแบบเกมเพลย์ของ Zynga บริษัทมองเห็นแนวเกมและแนวคิดเกมใหม่ๆ ที่มีศักยภาพและได้รับความนิยม จากนั้นจึงพยายามเพิ่มนวัตกรรมและแนวคิดของตนเองเข้าไป เพื่อให้ "[เป้าหมายของพวกเขา] คือการสร้างสิ่งที่มีคุณภาพสูงสุด" [ 89 ] [ 90 ]
ในปี 2552 Xio Interactive ได้ปล่อยเกมมือถือชื่อMinoซึ่งมีรูปแบบการเล่น คล้าย กับTetrisโดยเชื่อว่าเกมของพวกเขาไม่มีองค์ประกอบที่ได้รับการคุ้มครองทางกฎหมาย[ 91 ]เกมMinoมีแนวทางการเล่นแบบเดียวกัน คือใช้ บล็อก เทโทรมีโน ที่ตกลงมา เพื่อสร้างเส้นตรงบนสนามเล่นและทำคะแนน[ 53 ] นอกจากนี้ Minoยังเพิ่มพลังพิเศษและโหมดเกมใหม่ๆ เข้าไปในรูปแบบการเล่น Tetris พื้นฐานอีกด้วย[ 92 ]แม้ว่าจะมีเกม Tetrisเวอร์ชันลอกเลียนแบบมากมายในช่วงหลายปีที่ผ่านมา แต่ ในที่สุด Minoก็มียอดดาวน์โหลดมากกว่าหกล้านครั้ง ส่งผลให้บริษัท Tetris ฟ้องร้อง Xio Interactive ในเดือนธันวาคม 2009 [ 53 ]แม้ว่าศาลจะตัดสินว่าแนวคิดของเกมบล็อกที่ตกลงมาในแนวดิ่งนั้นไม่สามารถได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ได้ แต่ศาลก็ตัดสินว่าTetrisมีองค์ประกอบที่เป็นเอกลักษณ์หลายอย่างที่ทำให้มีสิทธิ์ได้รับการคุ้มครองลิขสิทธิ์ รวมถึงกระดานเกมขนาด 20x10 ช่อง การแสดงบล็อกขยะแบบสุ่มในตอนเริ่มต้นเกม การแสดง "เงา" ของบล็อกในตำแหน่งที่จะตกลงมา และการแสดงชิ้นส่วนถัดไปที่จะตกลงมา Wolfson ยังให้การคุ้มครองแก่การเปลี่ยนสีของบล็อกเมื่อตกลงมา และการที่กระดานเกมเต็มเมื่อเกมจบลง[ 92 ]ในการพิจารณาข้อโต้แย้งเหล่านี้ วูล์ฟสันตั้งข้อสังเกตว่ามิโนลอกเลียนแบบเททริสอย่างใกล้ชิดมากกว่าเกมอย่างดร.มาริโอซึ่งเป็นเกมที่ใช้กฎของเททริสเพื่อแสดงแนวคิดที่คล้ายกันในรูปแบบที่เป็นเอกลักษณ์และไม่ละเมิดลิขสิทธิ์[ 93 ]ผู้เชี่ยวชาญด้านกฎหมายและอุตสาหกรรมเห็นพ้องกันว่านี่เป็นสัญญาณบ่งชี้ว่าศาลของสหรัฐอเมริกากำลังเต็มใจที่จะให้ลิขสิทธิ์วิดีโอเกมที่กว้างขึ้นสำหรับการจัดเรียงภาพเฉพาะ[ 94 ] [ 95 ] [ 96 ]แม้ว่าลิขสิทธิ์จะไม่จำกัดการเลียนแบบองค์ประกอบเกมมาตรฐาน แต่การตัดสินใจนี้จะมีผลกระทบมากที่สุดต่อเกมที่ลอกเลียนแบบรูปทรงและสีที่แน่นอน[ 97 ] [ 93 ]
ในปี 2012 คดีSpry Fox, LLC v. Lolapps, Inc.ได้ถูกพิจารณาในศาลแขวงสหรัฐอเมริกาประจำเขตตะวันตกของรัฐวอชิงตันโดยSpry Fox เป็นผู้ฟ้องร้อง Lolappsผู้พัฒนาเกมYeti Town ซึ่ง Spry Fox อ้างว่าเป็นเกมลอกเลียนแบบ Triple Townที่ละเมิดลิขสิทธิ์ในการพิจารณาคดีครั้งแรก ผู้พิพากษาได้ใช้ตรรกะที่คล้ายคลึงกันกับที่ใช้ใน คดี Xioเพื่อออกคำสั่งคุ้มครองชั่วคราวให้แก่ Spry Fox เนื่องจากYeti Townมีลักษณะและรูปลักษณ์เหมือนกับTriple Townเมื่อนำมาเปรียบเทียบกัน คดีนี้ได้รับการไกล่เกลี่ยกันนอกศาลในเวลาต่อมา โดย Spry Fox ได้รับกรรมสิทธิ์ใน ทรัพย์สิน Yeti Townภายในสิ้นปี 2012 [ 47 ]นับตั้งแต่คดีเหล่านี้ในปี 2012 นักวิชาการด้านกฎหมายพบว่าศาลได้ตรวจสอบลักษณะและรูปลักษณ์ในคดีที่เกี่ยวข้องกับเกมลอกเลียนแบบมากขึ้น[ 61 ]
เกมโซเชียลและเกมมือถือที่ถูกลอกเลียนแบบยังคงเฟื่องฟูอย่างต่อเนื่องเนื่องจากรูปแบบดังกล่าวได้รับความนิยมมากขึ้น ต้นทุนต่ำ ความง่าย และความเรียบง่ายของเครื่องมือที่จำเป็นในการพัฒนาเกมเหล่านี้ทำให้การลอกเลียนแบบในภาคส่วนนี้กลายเป็นปัญหาสำคัญ[ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]ตัวอย่างเช่นFlappy Birdถูกลอกเลียนแบบหลายสิบครั้งเนื่องจากศูนย์กลางรหัสโปรแกรมเสนอรหัสแม่แบบที่ผู้อื่นสามารถเพิ่มสินทรัพย์ศิลปะของตนเองได้อย่างง่ายดาย[ 100 ]ผู้สร้างThrees!ใช้เวลา 14 เดือนในการพัฒนาเกมและปรับแต่งกลไก แต่เกมลอกเลียนแบบเกมแรกถูกปล่อยออกมา 21 วันหลังจากThrees!และเกมต้นฉบับก็ถูกบดบังอย่างรวดเร็วโดย2048ซึ่งเป็นเกมลอกเลียนแบบที่พัฒนาขึ้นในช่วงสุดสัปดาห์[ 101 ] [ 102 ]ในขณะที่2048ได้รับการเผยแพร่ครั้งแรกโดยไม่เสียค่าใช้จ่ายและอยู่ภายใต้ใบอนุญาตโอเพนซอร์สKetchappได้พัฒนาเวอร์ชันที่รองรับโฆษณาของ2048ซึ่งติดอันดับใน App Store [ 103 ] หลังจาก Wordleได้รับความนิยมอย่างกะทันหันในช่วงต้นปี 2022 ก็มีเกมโคลนจำนวนมากปรากฏบน App Store ในช่วงต้นเดือนมกราคม แต่ก็ถูกลบออกไปหลังจากที่ผู้ใช้วิจารณ์ผู้พัฒนาเกมโคลนเหล่านั้น[ 104 ] [ 105 ]ผู้พัฒนาVampire Survivorsได้เร่งพัฒนาเวอร์ชันมือถือของเกมเพื่อตอบสนองต่อเกมโคลนจำนวนมากที่ปรากฏบน App Store บนมือถือซึ่งขโมยโค้ดและทรัพย์สินจากเกมต้นฉบับVampire Survivorsเองก็ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมมือถือชื่อMagic Survival [ 106 ]
อีกหนึ่งประเด็นสำคัญที่น่ากังวลเกี่ยวกับซอฟต์แวร์โคลนเกิดขึ้นในประเทศจีน ตั้งแต่ปี 2000 ถึง 2015 รัฐบาลจีนมีข้อจำกัดมากมายเกี่ยวกับการนำเข้าฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ รวมถึงการเข้าถึงร้านค้าออนไลน์ที่ไม่ใช่ของจีน แม้ว่าสิ่งนี้จะทำให้การเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเฟื่องฟูในประเทศจีน แต่ต้นทุนในการซื้อทั้งฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์นั้นสูงเกินไปสำหรับหลายๆ คน ทำให้ผู้พัฒนาชาวจีนสร้างเกมโคลนราคาถูกของเกมยอดนิยมจากตะวันตกและญี่ปุ่นสำหรับตลาดจีน ซึ่งยังคงมีอยู่จนถึงปัจจุบัน[ 107 ]บริษัทต่างชาติประสบปัญหาในการดำเนินคดีทางกฎหมายกับผู้พัฒนาชาวจีนที่สร้างเกมโคลนเหล่านี้ ทำให้การสร้างเกมโคลนมีความเสี่ยงน้อยลง[ 107 ]ดังนั้นจึงเป็นเรื่องปกติที่เกมยอดนิยมจากทั้งตลาดตะวันตกและญี่ปุ่นจะเห็นเกมโคลนที่เกือบจะเหมือนกันทุกประการปรากฏขึ้นในประเทศจีน บ่อยครั้งภายในไม่กี่สัปดาห์หลังจากที่เกมต้นฉบับวางจำหน่าย ตัวอย่างที่น่าสนใจคือเกมโคลนของ Hearthstone จากBlizzard Entertainmentที่ชื่อว่าSleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdomsซึ่งสร้างโดยผู้พัฒนาชาวจีน Unico และวางจำหน่ายภายในไม่กี่เดือนหลังจากที่Hearthstone เวอร์ชันเบต้าวางจำหน่าย ในที่สุด Blizzard ก็ประสบความสำเร็จในการฟ้องร้อง Unico เพื่อเรียกค่าเสียหาย1.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ในปี 2014 [ 108 ]ในกรณีอื่นๆ มีการสร้างเกมโคลนเพื่อแก้ไของค์ประกอบของเกมต้นฉบับที่ไม่เหมาะสมภายใต้กฎหมายจำกัดเนื้อหาของจีน ตัวอย่างเช่นTencentซึ่งเป็นผู้ดำเนินการเผยแพร่PlayerUnknown's Battlegroundsในจีน ถูกบังคับให้ถอนเกมออกเนื่องจากเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับความรุนแรงและการก่อการร้าย และแทนที่ด้วยเกมโคลนGame for Peaceซึ่งนำทรัพย์สินจากBattlegrounds มาใช้ซ้ำ แต่ลบเลือดและความรุนแรงออกไป[ 109 ]กรณีที่เกี่ยวข้องกับ Blizzard อีกกรณีหนึ่งเกิดขึ้นในปี 2015 เมื่อ Blizzard Entertainment และ Shanghai EaseNet ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ NetEaseได้รับคำสั่งศาลเบื้องต้นในจีนต่อ เกมมือถือธีม World of Warcraftที่พัฒนาโดย Chengdu Qiyou และดำเนินการโดย Beijing Fenbo Times (Rekoo) ศาลทรัพย์สินทางปัญญาแห่งกว่างโจวสั่งให้จำเลยหยุดการผลิตซ้ำ การแจกจ่าย และการเผยแพร่เกมในระหว่างการดำเนินคดี[ 110 ]ต่อมาจำเลยได้รับคำสั่งให้หยุดดำเนินการและเผยแพร่เกม และจ่ายค่าเสียหายเป็นจำนวน 6 ล้านหยวน[ 111 ]
ด้วยความก้าวหน้าของปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ (GenAI) ทั้งในการสร้างงานศิลปะและการเขียนโปรแกรมผ่านการเขียนโค้ดแบบ vibe ทำให้เกมเลียนแบบเกมยอดนิยมที่เรียบง่ายโดยใช้ AI เติบโตขึ้นในปี 2025 และ 2026 เกมอย่างPeak , REPOและMeccha Chameleonซึ่งมีผู้เล่นหลายล้านคนในช่วงไม่กี่สัปดาห์แรกของการวางจำหน่าย นำไปสู่เกมเลียนแบบจำนวนมากที่ใช้ AI เพื่อเลียนแบบทั้งงานศิลปะและกลไกการเล่นเกม เกมเหล่านี้สามารถแย่งยอดขายจากเกมต้นฉบับได้ เนื่องจากร้านค้าเกมหลายแห่งมีการป้องกันน้อยมากในการระบุเกมเลียนแบบดังกล่าว[ 112 ] [ 113 ] [ 114 ]
แง่มุมทางกฎหมายที่เกี่ยวข้องกับการโคลนนิ่ง
โดยทั่วไปแล้ว การป้องกันเกมโคลนทำได้ยากด้วย กฎหมาย ทรัพย์สินทางปัญญาเช่นลิขสิทธิ์สิทธิบัตรหรือเครื่องหมายการค้าอุตสาหกรรมเกมโดยทั่วไปสร้างขึ้นบนแนวคิดของการสร้างเกมใหม่โดยอาศัยแนวคิดการเล่นเกมจากนักพัฒนารายอื่น แต่หลีกเลี่ยงการคัดลอกองค์ประกอบทุกอย่างโดยตรงจนกลายเป็นเกมโคลน[ 2 ]โดยทั่วไปแล้ว เกมวิดีโอไม่มีสื่อที่แน่นอน และอยู่ในขอบเขตเดียวกับลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ซึ่งรหัส ต้นฉบับ ตลอด จนงานศิลปะและทรัพย์สินอื่นๆ มีสิทธิ์ได้รับลิขสิทธิ์ แต่รูปแบบการเล่นเกมไม่มี ในสหรัฐอเมริกาโดยเฉพาะ เกมวิดีโอจัดอยู่ในความแตกต่างระหว่างแนวคิดและการแสดงออก กล่าวคือ ไม่สามารถจดลิขสิทธิ์รูปแบบการเล่นเกมพื้นฐานได้ แต่สามารถจดลิขสิทธิ์การนำไปใช้เฉพาะอย่างได้ กฎหมายคดีจนถึงปี 2012 โดยทั่วไปแล้วเอื้อประโยชน์ต่อเกมโคลน โดยมักตัดสินว่าเกมโคลนไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ เนื่องจากตรงตาม หลักการ scènes à faireซึ่งเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับธีมเฉพาะของเกม[ 53 ]
อย่างไรก็ตาม ในคดีของสหรัฐอเมริกา 2 คดีแยกกันในปี 2012 คือTetris Holding, LLC v. Xio Interactive, Inc.และSpry Fox, LLC v. Lolapps, Inc.ศาลพบว่าการใช้การทดสอบ Abstraction-Filtration-Comparison พบว่าเกมโคลนที่ไม่เพียงแต่คัดลอกรูปแบบการเล่นโดยไม่มีการเปลี่ยนแปลงมากเกินไป แต่ยังคัดลอก รูปลักษณ์และความรู้สึกของเกมต้นฉบับมากเกินไปถือเป็นการละเมิดกฎหมายลิขสิทธิ์ แนวทางใหม่นี้ทำให้ผู้พัฒนาเกมมีวิธีการที่ดีกว่าในการต่อสู้กับเกมโคลนโดยตรง[ 53 ] [ 115 ]ถึงกระนั้นก็ตาม มีการเพิ่มขึ้นเพียงเล็กน้อยเท่านั้น โดยศาลได้นำมาตรฐานทางกฎหมายนี้ไปใช้อย่างระมัดระวังในคดีใหม่ๆ[ 93 ]นักวิชาการด้านกฎหมายได้โต้แย้งว่าค่าใช้จ่ายสูงของการโต้แย้งทางกฎหมายประกอบกับข้อเท็จจริงเฉพาะของเกมโคลนที่ถูกกล่าวหาแต่ละเกม ทำให้คดีเหล่านี้คาดเดาได้ยาก และด้วยเหตุนี้จึงยังคงเกิดขึ้นไม่บ่อยนักที่คดีเหล่านี้จะดำเนินไปถึงขั้นพิจารณาคดี[ 53 ] [ 116 ] [ 117 ] Wiredเปรียบเทียบประวัติของคำตัดสินเหล่านี้ทั้งที่เห็นด้วยและไม่เห็นด้วยกับการละเมิดลิขสิทธิ์ และอธิบายความแตกต่างระหว่างความคิดและการแสดงออก – ว่ากฎหมายลิขสิทธิ์จะไม่คุ้มครองความคิด แต่จะคุ้มครองเฉพาะการแสดงออกเท่านั้น – ว่า “กล่าวได้ง่าย” แต่ “นำไปใช้ได้ยาก” [ 50 ]
สิทธิบัตรถูกนำมาใช้เพื่อปกป้องแนวคิดการเล่นเกมใหม่ๆ[ 118 ]เช่น ระบบนำทางในเกมCrazy Taxi ของ Sega Sega ฟ้อง Fox Interactiveในข้อหาละเมิดสิทธิบัตรจากการใช้ระบบที่คล้ายกันในเกม The Simpsons: Road Rageซึ่งในที่สุดคดีก็ยุติลงนอกศาล[ 119 ] Nintendo และThe Pokemon Companyได้ยื่นฟ้องPocketpairผู้พัฒนาเกมPalworld ในข้อหาละเมิดสิทธิบัตร โดยกล่าวหาว่าบริษัทละเมิดสิทธิบัตรที่เกี่ยวข้องกับเกมจับมอนสเตอร์[ 120 ]เครื่องหมายการค้ายังถูกนำมาใช้ในขอบเขตจำกัดมากเพื่อป้องกันไม่ให้นักพัฒนารายอื่นใช้คำศัพท์เดียวกันสำหรับเกมหรือรูปแบบการเล่นเกมของตน
กฎระเบียบอุตสาหกรรม
เมื่อไม่นานมานี้ ด้วยความนิยมของร้านค้าเกมโซเชียลและเกมมือถือ เช่นApp Store ของ Apple สำหรับระบบ iOS และGoogle Playสำหรับระบบ Android ทำให้มีแอปพลิเคชันลอกเลียนแบบที่อาจละเมิดลิขสิทธิ์จำนวนมากปรากฏขึ้น[ 121 ]แม้ว่าร้านค้าเหล่านี้มักจะมีกระบวนการตรวจสอบก่อนที่จะนำเกมและแอปมาวางจำหน่าย แต่กระบวนการเหล่านี้ไม่ได้พิจารณาถึงการละเมิดลิขสิทธิ์ของแอปพลิเคชันอื่น ๆ แต่จะขึ้นอยู่กับนักพัฒนาของงานที่ถูกลอกเลียนแบบเป็นผู้เริ่มต้นการร้องเรียนเกี่ยวกับการลอกเลียนแบบ ซึ่งอาจต้องใช้เวลาในการตรวจสอบ แอปพลิเคชันที่ถูกลอกเลียนแบบมักถูกออกแบบมาให้คล้ายกับแอปพลิเคชันยอดนิยมอื่น ๆ โดยเจตนา ทั้งในด้านชื่อหรือลักษณะการใช้งาน เพื่อดึงดูดผู้ซื้อจากแอปพลิเคชันที่ถูกต้อง แม้ว่าจะมีการยื่นเรื่องร้องเรียนแล้วก็ตาม[ 122 ] [ 123 ] Apple ได้เปิดตัวเครื่องมือเพื่อปรับปรุงกระบวนการเรียกร้องเกี่ยวกับการลอกเลียนแบบแอปพลิเคชันไปยังทีมงานที่ทุ่มเทให้กับการจัดการกรณีเหล่านี้โดยเฉพาะ ซึ่งช่วยให้ทั้งสองฝ่ายมาเจรจากันก่อนที่จะดำเนินการทางกฎหมาย[ 124 ]แม้ว่า Apple, Google และ Microsoft จะดำเนินการเพื่อยับยั้งการคัดลอกจำนวนมากที่อิงจากSwing Coptersหลังจากการเปิดตัว แต่ผู้เชี่ยวชาญเชื่อว่าไม่น่าเป็นไปได้ที่ร้านค้าแอปเหล่านี้จะนำระบบป้องกันการคัดลอกเชิงรุกใดๆ มาใช้ นอกเหนือจากการละเมิดลิขสิทธิ์อย่างชัดเจน และผู้เชี่ยวชาญเหล่านี้เน้นย้ำว่านักพัฒนาและชุมชนเกมควรจัดการเรื่องนี้ด้วยตนเอง เพื่อให้มั่นใจว่านักพัฒนาต้นฉบับเป็นที่รู้จัก ปกป้องทรัพย์สินของเกมเมื่อเปิดตัว และได้รับเครดิตสำหรับเกมต้นฉบับ[ 125 ] [ 126 ]
Valveซึ่งเป็นผู้ให้บริการ ร้านค้าดิจิทัล Steamสำหรับเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ยังได้ดำเนินการลบเกมที่ละเมิดลิขสิทธิ์อย่างชัดเจนซึ่งเป็นเกมลอกเลียนแบบเกมอื่น ๆ บนบริการดังกล่าว เมื่อได้รับแจ้งปัญหาแล้ว[ 127 ]