กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 12 นาที

ครันช์ (วิดีโอเกม)

ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมการทำงานหนักเกินไป (หรือวัฒนธรรมการทำงานหนักเกินไป ) คือการทำงานล่วงเวลาโดยบังคับในระหว่างการพัฒนาเกมการทำงานหนักเกินไปเป็นเรื่องปกติในอุตสาหกรรมนี้...

ครันช์ (วิดีโอเกม)

ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมการทำงานหนักเกินไป (หรือวัฒนธรรมการทำงานหนักเกินไป ) คือการทำงานล่วงเวลาโดยบังคับในระหว่างการพัฒนาเกมการทำงานหนักเกินไปเป็นเรื่องปกติในอุตสาหกรรมนี้ และอาจนำไปสู่การทำงานสัปดาห์ละ 65-80 ชั่วโมงเป็นระยะเวลานาน โดยมักไม่ได้รับค่าตอบแทนเพิ่มเติมจากชั่วโมงทำงานปกติ[ 1 ]มักใช้เป็นวิธีลดต้นทุนในการพัฒนาเกม ซึ่งเป็นงานที่ต้องใช้แรงงานจำนวนมาก อย่างไรก็ตาม มันส่งผลเสียต่อสุขภาพของนักพัฒนาเกมและคุณภาพงานลดลง ซึ่งผลักดันให้นักพัฒนาออกจากอุตสาหกรรมไปชั่วคราวหรือถาวร นักวิจารณ์การทำงานหนักเกินไปตั้งข้อสังเกตว่ามันกลายเป็นเรื่องปกติในอุตสาหกรรมการพัฒนาเกม ซึ่งส่งผลเสียต่อทุกคนที่เกี่ยวข้อง[ 2 ]การขาดการรวมตัวเป็นสหภาพแรงงานของนักพัฒนาเกมมักถูกเสนอว่าเป็นเหตุผลที่ทำให้เกิดการทำงานหนักเกินไป[ 1 ]องค์กรต่างๆ เช่นGame Workers Unite มีเป้าหมายที่จะต่อสู้กับการทำงานหนักเกินไปโดยการบังคับให้สตูดิโอเคารพ สิทธิแรงงาน ของนัก พัฒนา เกม

คำอธิบาย

ช่วงเวลาเร่งด่วน กับ วัฒนธรรมการทำงานหนักในช่วงเวลาเร่งด่วน

"ช่วงเวลาเร่งด่วน" คือจุดที่ทีมงานถูกมองว่าไม่สามารถบรรลุเป้าหมายที่จำเป็นในการเปิดตัวเกมตามกำหนดเวลา ความซับซ้อนของขั้นตอนการทำงาน การพึ่งพาผลงานจากบุคคลภายนอก และความต้องการทางศิลปะและสุนทรียภาพที่จับต้องไม่ได้ในการสร้างวิดีโอเกม ทำให้การคาดการณ์เป้าหมายเป็นเรื่องยาก[ 3 ]การใช้ช่วงเวลาเร่งด่วนยังถูกมองว่าเป็นการเอาเปรียบแรงงานชายรุ่นใหม่ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ซึ่งยังไม่มีเวลาสร้างครอบครัวและกระตือรือร้นที่จะก้าวหน้าในอุตสาหกรรมโดยการทำงานล่วงเวลา[ 3 ] [ 4 ]อีแวน เวลส์ประธานร่วมของNaughty Dogโต้แย้งว่าแรงผลักดันให้เกิดช่วงเวลาเร่งด่วนอาจมาจากนักพัฒนาเอง เนื่องจากนักพัฒนาแต่ละคนอาจต้องการทำงานล่วงเวลาโดยไม่มีข้อบังคับเพื่อให้แน่ใจว่าผลิตภัณฑ์ของตนตรงตามเป้าหมายการส่งมอบและมีคุณภาพสูง ซึ่งอาจส่งผลต่อนักพัฒนาคนอื่นๆ ให้ทำงานล่วงเวลาหรือหลีกเลี่ยงการหยุดพักเพื่อไม่ให้ดูเหมือนว่าเกียจคร้าน[ 5 ]

เนื่องจากช่วงเวลาเร่งด่วนมักเกิดจากการผสมผสานระหว่างแนวปฏิบัติขององค์กรและอิทธิพลจากเพื่อนร่วมงาน คำว่า "วัฒนธรรมการทำงานเร่งด่วน" จึงมักถูกนำมาใช้เพื่ออธิบายสภาพแวดล้อมการพัฒนาวิดีโอเกมที่ช่วงเวลาเร่งด่วนอาจถูกมองว่าเป็นเรื่องปกติมากกว่าข้อยกเว้น[ 6 ]มันเกิดจากการเน้นย้ำว่าการทำงานให้ดีและรวดเร็วมีความสำคัญมากกว่าความสมดุลระหว่างชีวิตการทำงานและชีวิตส่วนตัว หรือความเป็นอยู่ที่ดีส่วนบุคคล[ 7 ]ปัญหาส่วนใหญ่เกี่ยวกับการทำงานเร่งด่วนเป็นผลมาจากวัฒนธรรมการทำงานเร่งด่วนที่แพร่หลายและได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในอุตสาหกรรม ในบางกรณี วัฒนธรรมการทำงานเร่งด่วนฝังรากลึกในบริษัทมากจนผู้นำเต็มใจที่จะเปิดเผยสัปดาห์การทำงาน 100 ชั่วโมงของทีมว่าเป็นสัญญาณของการทำงานหนักและเป็นหลักฐานว่าบริษัทกำลังทำอย่างดีที่สุดเพื่อปล่อยเกมให้ตรงเวลา[ 8 ]

ขบวนแห่งความตาย

บางสตูดิโอใช้การทำงานหนักเกินเวลาเป็นระยะเวลาหลายเดือนหรือหลายปี แทนที่จะใช้เฉพาะในช่วงใกล้ถึงกำหนดส่งงาน เช่น การเปิดตัวเกม การปฏิบัติเช่นนี้เรียกว่า "การเดินขบวนแห่งความตาย" และเป็นรูปแบบการทำงานหนักเกินเวลาที่สร้างความเสียหายอย่างมาก การเดินขบวนแห่งความตายเกิดขึ้นที่Rockstar Gamesในช่วงทศวรรษ 2010 รวมถึงช่วง 6-9 เดือนสุดท้ายของการพัฒนาRed Dead Redemption 2 [ 9 ] [ 10 ] นอกจากนี้ยังเกิดขึ้นเป็นเวลา 9 เดือนสำหรับMetroid Prime [ 11 ] คุณภาพเกมที่ลดลงและการปิดตัวลงในที่สุดของCore Designได้รับการกล่าวโทษว่าเป็นผลมาจากนโยบายการทำงานหนักเกินเวลาอย่างสุดขั้ว ซึ่งมีช่วงเวลาการทำงานหนักเกินเวลายาวนานหลายปี[ 12 ]นักพัฒนาที่ต้องเผชิญกับการเดินขบวนแห่งความตายได้เล่าว่าพวกเขานอนที่ออฟฟิศและไม่ได้เจอครอบครัวเป็นเวลาหลายเดือน ในขณะที่บางคนรายงานว่าน้ำหนักตัวลดลงอย่างมากจากกระบวนการนี้[ 13 ]

ภาระงานและค่าตอบแทน

จากการสำรวจนักพัฒนาเกมในช่วงทศวรรษ 2000 พบว่าโดยเฉลี่ยแล้วพนักงานกว่า 60% ทำงานสัปดาห์ละ 46 ชั่วโมง และเมื่อถึงช่วงเวลาเร่งด่วน พนักงานอาจทำงานสัปดาห์ละ 60-80 ชั่วโมง หรือบางกรณีอาจถึง 100 ชั่วโมงหรือมากกว่านั้น[ 3 ] [ 14 ]แนวโน้มนี้ยังคงดำเนินต่อไปจนถึงปัจจุบัน โดยนักพัฒนายังคงทำงานวันละ 12-14 ชั่วโมง เจ็ดวันต่อสัปดาห์ในช่วงเวลาเร่งด่วน[ 15 ]เกมชื่อดังหลายเกม เช่นFortniteและRed Dead Redemption 2เป็นผลผลิตจากการทำงานสัปดาห์ละ 70-100 ชั่วโมง[ 8 ]คำว่า "stress casualty" ถูกบัญญัติขึ้นที่BioWareสตูดิโอพัฒนาเกมAnthem "stress casualty" หมายถึงพนักงานหายตัวไปเป็นเวลาหลายเดือนเนื่องจากความเครียดที่พวกเขาได้รับในช่วงเวลาเร่งด่วน[ 16 ]ในกรณีของ Telltale Games พนักงานคนหนึ่งเล่าว่าทำงานจนถึงตี 3 ในคืนก่อนที่เขาและพนักงานอีกกว่า 200 คนจะถูกเลิกจ้าง[ 8 ]ภาระงานที่หนักหน่วงนี้ส่วนหนึ่งสืบเนื่องมาจากการเปลี่ยนไปใช้ โมเดล การซื้อขายย่อยในเกม ในโมเดลนี้ เกมหลักเล่นได้ฟรี แต่ส่วนเสริมและเนื้อหาเพิ่มเติม เช่น สกินที่สามารถเปลี่ยนรูปลักษณ์ของตัวละครได้ สามารถซื้อได้ในราคาเพิ่มเติม[ 15 ]ซึ่งเน้นย้ำถึงการอัปเดตอย่างต่อเนื่องเพื่อสร้างเนื้อหาเพิ่มเติมเพื่อให้ผู้เล่นยังคงเล่นต่อไป ซึ่งนำไปสู่การทำงานหนักอย่างต่อเนื่อง[ 15 ]

จากการสำรวจในปี 2019 ของสมาคมนักพัฒนาเกมระหว่างประเทศ นักพัฒนาเกมร้อยละ 40 รายงานว่าเคยทำงานหนักอย่างน้อยหนึ่งครั้งในช่วงปีที่ผ่านมา มีเพียงร้อยละ 8 เท่านั้นที่รายงานว่าได้รับค่าตอบแทนพิเศษสำหรับชั่วโมงทำงานหนัก[ 17 ]ในระดับรัฐบาลกลางและระดับรัฐในสหรัฐอเมริกา ผู้เชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์ที่ได้รับเงินเดือนประจำปีสูงกว่าอัตราที่กำหนดจะได้รับการยกเว้นจากกฎหมายค่าล่วงเวลา การยกเว้นนี้ทำให้บริษัทไม่ต้องจ่ายเงินให้กับนักพัฒนาสำหรับชั่วโมงทำงานพิเศษใดๆ ในสำนักงาน อัตราเงินเดือนประจำปีที่กำหนดไว้จะแตกต่างกันไปในแต่ละรัฐ[ 17 ]ข้อยกเว้นคือรัฐแคลิฟอร์เนีย ซึ่งนักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้รับการคุ้มครองเป็นพิเศษโดยค่าจ้างขั้นต่ำต่อชั่วโมงเพื่อให้ถือว่าได้รับการยกเว้น ซึ่งในปี 2008 กำหนดไว้ที่ 36 ดอลลาร์ต่อชั่วโมง แม้ว่าอัตรานี้มักจะต่ำกว่าเงินเดือนเฉลี่ยของนักพัฒนาเกมก็ตาม[ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]เมื่อมีการสร้างเกม จะมีการลงนามในสัญญาที่เข้มงวดระหว่างสตูดิโอพัฒนาและผู้เผยแพร่ ซึ่งกำหนดงบประมาณและกำหนดเวลาสำหรับโครงการ การยกเว้นจากกฎหมายค่าล่วงเวลาทำให้สตูดิโอสามารถให้นักพัฒนาทำงานมากกว่าปกติได้โดยไม่เกินงบประมาณ[ 17 ]

สตูดิโอเกมยังว่าจ้างคนงานรับจ้างราคาถูกให้ทำงานด้วย เมื่อเกิดกรณีนี้ ค่าจ้างและปริมาณงานจะถูกตกลงกันเมื่อเซ็นสัญญา ซึ่งหมายความว่าพวกเขาจะไม่ได้รับค่าล่วงเวลาด้วย[ 7 ]คนงานรับจ้างยินดีที่จะทำเช่นนี้โดยหวังว่าจะได้รับข้อเสนองานประจำหลังจากเกมเสร็จสมบูรณ์ หรือได้รับโบนัสเมื่อเกมประสบความสำเร็จ แต่สิ่งเหล่านี้ไม่ได้รับการรับประกัน และมีโอกาสสูงที่พวกเขาจะไม่มีอะไรเหลือเลยเมื่อสัญญาสิ้นสุดลง[ 7 ]

เมื่อถึงช่วงเวลาเร่งด่วน ผู้จัดพิมพ์หรือผู้พัฒนาอาจช่วยกระตุ้นพนักงานโดยเสนอ "อาหารเร่งด่วน" ที่จัดส่งไปยังสำนักงาน[ 20 ]เมื่อส่งมอบผลิตภัณฑ์แล้ว และไม่จำเป็นต้องทำงานเร่งด่วนอีกต่อไป บริษัทบางแห่งอนุญาตให้พนักงานลาหยุดโดยได้รับค่าจ้างเพื่อชดเชยชั่วโมงทำงานล่วงเวลา หรืออาจเสนอการขึ้นเงินเดือนและโบนัสสำหรับความสำเร็จในการบรรลุเป้าหมายการส่งมอบ[ 21 ]

การรับรู้

จากการศึกษาของ Take This ในปี 2019 พบว่านักพัฒนาเกม 53% กล่าวว่าช่วงเวลาเร่งด่วนเป็นส่วนหนึ่งของการจ้างงานที่คาดหวังไว้[ 22 ]ส่วนหนึ่งอาจเป็นเพราะพนักงานเคยเผชิญกับช่วงเวลาเร่งด่วนจากประสบการณ์ก่อนหน้านี้[ 22 ]วัฒนธรรมการทำงานหนักเกินเวลากลายเป็นเรื่องปกติ จนกระทั่งDan Houserผู้ร่วมก่อตั้งRockstar Gamesยอมรับอย่างเต็มใจว่าพนักงานทำงานสัปดาห์ละ 100 ชั่วโมงเพื่อทำให้Red Dead Redemption 2เสร็จ สมบูรณ์ [ 8 ]คำกล่าวนี้ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์จากสาธารณชนเกี่ยวกับสภาพการทำงานที่โหดร้าย

ชุมชนเกมเองก็อาจกระตุ้นให้เกิดการทำงานหนักเกินไปได้เช่นกัน บางครั้งโดยไม่ได้ตั้งใจ ผ่านกระแสความตื่นเต้นที่เกิดขึ้นเมื่อมีการประกาศเกมใหม่หรือภาคต่อ Alexey Izotov โต้แย้งว่าผู้สร้างเกมบางรายส่งเสริมวัฒนธรรมความตื่นเต้นนี้โดยการให้คำมั่นสัญญาเกินจริงเกี่ยวกับคุณสมบัติที่พวกเขาไม่สามารถทำได้ รวมถึงการสื่อสารที่ไม่ดีกับกลุ่มผู้เล่นเกมโดยทั่วไป[ 23 ]ยิ่งความคาดหวังที่มีต่อเกมสูงขึ้นเท่าไหร่ นักพัฒนาเกมก็ยิ่งยากที่จะตอบสนองความคาดหวังเหล่านั้นภายในกรอบเวลาที่กำหนด และพวกเขาก็ยิ่งผลักดันตัวเองให้ทำเช่นนั้นมากขึ้นเท่านั้น[ 7 ]สิ่งนี้อาจถูกผลักดันไปสู่จุดสุดขีดด้วยแฟนๆ บางคนส่งคำขู่ฆ่าไปยัง นักพัฒนา เกม Cyberpunk 2077เนื่องจากวันวางจำหน่ายที่ล่าช้า[ 24 ]

สำหรับนักพัฒนาเอง หลายคนมักเร่งทำงานให้เสร็จเร็วขึ้นแม้ในสถานการณ์ที่ไม่ถูกบังคับหรือจำเป็นก็ตาม ซึ่งอาจเกิดจากหลายสาเหตุ ความสมบูรณ์แบบหรือความปรารถนาที่จะทำงานให้เสร็จเป็นแรงผลักดันสำคัญที่ทำให้เกิดการเร่งทำงานให้เสร็จเร็วขึ้น[ 25 ]มิตรภาพยังสามารถกระตุ้นให้นักพัฒนาทำงานล่วงเวลาได้มากขึ้น เนื่องจากพวกเขาสังเกตเห็นเพื่อนร่วมงานคนอื่นๆ ก็ทำงานดึกเช่นกัน[ 25 ]วัฒนธรรมการเร่งทำงานให้เสร็จเร็วขึ้นก็มีบทบาทสำคัญเช่นกัน เนื่องจากนักพัฒนาบางคนยกตัวอย่างความสำเร็จในอดีตที่เกิดขึ้นจากการเร่งทำงานให้เสร็จเร็วขึ้นและพยายามเลียนแบบสิ่งนั้น[ 25 ]

Crunch ได้รับการอธิบายว่าเป็น " ความชั่วร้ายที่จำเป็น " โดยฝ่ายบริหารที่สนับสนุนมัน ในบทความปี 2017 จากThe New York Times มีการอ้างถึง Marcin Iwiński ผู้ร่วมก่อตั้งและซีอีโอของCD Projekt REDที่อธิบายว่าการพัฒนาวิดีโอเกมเป็น "งานหนัก" [ 26 ]และอธิบายว่าการรักษาเวลาให้ตรงตามกำหนดนั้นยากเนื่องจากต้องใช้เวลาในการทำงานพื้นฐานให้เสร็จ[ 26 ]

ประวัติศาสตร์

ภาพรวม

เป็นที่ทราบกันดีว่ามีการใช้ช่วงเวลาเร่งด่วน (Crunch time) ในอุตสาหกรรมนี้มาอย่างน้อยตั้งแต่ทศวรรษ 1980 แม้ว่าจะไม่ค่อยมีการพูดคุยกันในที่สาธารณะก็ตาม มันเกิดจาก "ความคิดแบบผลิตภัณฑ์บรรจุกล่อง" ที่สร้างข้อจำกัดด้านเวลาที่เข้มงวดมากขึ้น[ 22 ]นักพัฒนาเกมต้องเตรียมแผ่นเกมให้พร้อมสำหรับช่วงวันหยุด ดังนั้นเกมจึงต้องเสร็จภายในเดือนสิงหาคม[ 22 ]ในอดีต นักพัฒนาวิดีโอเกมได้รับค่าจ้างสูงกว่าเงินเดือนเฉลี่ย และเนื่องจากลักษณะของอุตสาหกรรมที่ค่อนข้างปิด ซึ่งชื่อเสียงของแต่ละคนมีความสำคัญ นักพัฒนาจำนวนน้อยที่จะออกจากอุตสาหกรรมเนื่องจากช่วงเวลาเร่งด่วน ปัจจัยเหล่านี้ทำให้การยอมรับชั่วโมงการทำงานที่ยาวนานขึ้นกลายเป็นเรื่องปกติในสตูดิโอขนาดใหญ่บางแห่ง[ 17 ]เมื่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกมเฟื่องฟู นักพัฒนาเกมถือเป็นพนักงานออฟฟิศที่ได้รับการยกเว้นจากการจ่ายค่าล่วงเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในแคลิฟอร์เนีย (ซึ่งเป็นที่ตั้งของอุตสาหกรรมส่วนใหญ่ในอเมริกาเหนือ) ซึ่งผู้ที่ได้รับค่าจ้างมากกว่าสองเท่าของค่าแรงขั้นต่ำในปัจจุบันถือว่าไม่มีสิทธิ์ได้รับค่าล่วงเวลา[ 17 ]

ทศวรรษ 1970 – 2003: ช่วงปีแรกๆ

ในช่วงทศวรรษ 1980 Atariต้องการวางจำหน่ายPac-Man เวอร์ชัน Atari 2600ให้เร็วที่สุด จึงให้โปรแกรมเมอร์Tod Fryeทำงานสัปดาห์ละ 80 ชั่วโมง ตลอดระยะเวลา 6 เดือนก่อนวันวางจำหน่ายในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2525 [ 27 ]

ในช่วงทศวรรษ 1990 id Software ต้องเผชิญกับช่วงเวลาเร่งด่วนอย่างหนักเป็นประจำ โดยมีตารางเวลาที่ John Romeroอธิบายว่า "ตั้งแต่ 10 โมงเช้าจนกว่าจะเสร็จ" ผู้ก่อตั้งสตูดิโอJohn RomeroและJohn Carmackเคยทำงานตั้งแต่ 10 โมงเช้าถึงตี 2 ที่Softdisk มาก่อน เนื่องจากกำหนดส่งงานที่กระชั้นชิด เกมต่างๆ จะถูกแจกจ่ายให้กับสมาชิกนิตยสารรายเดือน ซึ่งทำให้จำเป็นต้องมีสิ่งที่ Romero เรียกว่า "ตารางเวลาแห่งความตาย" [ 28 ]แม้หลังจากความจำเป็นนี้ที่ Softdisk หมดไปแล้ว ทีมงานก็เริ่มทำงานเสริมในโครงการส่วนตัวของพวกเขา โดยทำงานตามเวลาปกติที่ Softdisk ควบคู่ไปกับตารางการผลิตงานของ id ในช่วงเย็นและวันหยุดสุดสัปดาห์ ตารางเวลาที่เข้มข้นนี้ยังคงดำเนินต่อไปแม้หลังจากที่ id เป็นอิสระจากภาระผูกพันทางกฎหมายที่มีต่อ Softdisk แล้ว[ 29 ] ช่วงเวลา เร่งด่วนมีอยู่จริงที่ id แต่ไม่ได้เป็นสิ่งที่บังคับจนกระทั่งการพัฒนาเกมQuakeสตูดิโอใช้ตารางการทำงาน 12 ชั่วโมงต่อวัน 7 วันต่อสัปดาห์ ตั้งแต่เดือนธันวาคม 1995 ถึงเดือนมิถุนายน 1996 แม้ว่าเกมจะประสบความสำเร็จอย่างมาก แต่กระบวนการที่ตึงเครียดนี้ในที่สุดก็ส่งผลให้ทีม id Software ดั้งเดิมต้องยุบทีม[ 30 ] [ 31 ]ในปีนั้นRebecca Heinemanได้รับเวลา 10 สัปดาห์ในการพัฒนาเกมDoomเวอร์ชัน 3DOสำหรับArt Data Interactive ; ตามที่ Heineman กล่าว ระยะเวลาสั้นๆ นี้เป็นเพราะบริษัทประเมินปริมาณงานที่จำเป็นในการสร้างเกมที่ใช้งานได้ต่ำเกินไปอย่างมาก[ 32 ] [ 33 ]

ในสหราชอาณาจักร นโยบายการทำงานหนักเกินเหตุ (crunch policy) สุดขั้วถูกนำมาใช้ที่Core Designในช่วงทศวรรษ 1990 เจเรมี สมิธ กล่าวว่า ชั่วโมงการทำงานของนักพัฒนาเกมTomb Raider (1996) คือ 15 ชั่วโมงต่อวัน เจ็ดวันต่อสัปดาห์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในโครงการนั้น เนื่องจากข้อตกลงกับ Sega ที่จะวางจำหน่ายบนเครื่อง Saturn ก่อนเครื่องคอนโซลอื่นๆ ถึงหกสัปดาห์ ทีมงานประท้วงแต่ข้อตกลงก็ดำเนินต่อไป และการทำงานหนักเกินเหตุจึงเกิดขึ้น ทีมงานหลักทำงานจนถึงเที่ยงคืน และการทดสอบจะเกิดขึ้นในช่วงเช้ามืดขณะที่พวกเขานอนหลับ โปรดิวเซอร์โครงการ ทรอย ฮอร์ตัน เล่าถึงการค้นพบบั๊กในช่วงเช้ามืด และจากนั้นก็เดินไปบ้านของนักพัฒนาเพื่อปาหินใส่หน้าต่างเพื่อให้พวกเขาเข้ามาในสตูดิโอและแก้ไขบั๊ก “ผมควรจะบอกว่า นั่นเกิดขึ้นเป็นเวลาหลายปี ผมไม่ได้พูดถึงแค่ไม่กี่เกม ผมกำลังพูดถึงหลายปีกับหลายเกมที่ CORE Design พัฒนาขึ้น” [ 12 ]แม้ว่าแฟรนไชส์จะประสบความสำเร็จในตอนแรก แต่ความเหนื่อยล้าเริ่มเกิดขึ้นในหมู่นักพัฒนาในปี 1997 ดังนั้น Core Design จึงเปลี่ยนไปใช้ทีมใหม่ทั้งหมดสำหรับTomb Raider III (1998) ทีมนี้ก็เหนื่อยล้าเช่นกันและตัดสินใจที่จะฆ่าLara Croftในตอนท้ายของTomb Raider IV (1999) เพื่อพยายามยุติแฟรนไชส์ ​​Core Design ยังคงพัฒนาเกมต่อไปในลักษณะนี้ และคุณภาพก็ลดลง สิ่งนี้ทำให้เกิดการเปิดตัวที่ล้มเหลวของTomb Raider: The Angel of Darkness (2003) ซึ่งทำให้ Eidos โอน IP ให้กับCrystal Dynamicsและในที่สุดก็ทำให้ Core Design ต้องปิดตัวลง[ 34 ]

ทศวรรษ 2000: EA และ Rockstar Games

ในปี พ.ศ. 2543 รัฐแคลิฟอร์เนียได้นำข้อกำหนดเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับ "คอมพิวเตอร์" มาใช้สำหรับการยกเว้นค่าล่วงเวลา โดยเพิ่มเกณฑ์เงินเดือนขั้นต่ำที่จะได้รับการยกเว้นเป็นประมาณ85,000 ดอลลาร์ต่อปี ซึ่งเชื่อมโยงกับดัชนีราคาผู้บริโภคซึ่งสูงกว่าเงินเดือนเฉลี่ยของนักพัฒนาเกมในขณะนั้นที่ประมาณ61,000 ดอลลาร์รัฐบาลกลางสหรัฐฯ ได้ดำเนินการตามในลักษณะเดียวกันโดยสร้างประเภทการยกเว้นที่คล้ายกันในระดับรัฐบาลกลาง[ 17 ]

การเปลี่ยนแปลงการยกเว้นของแคลิฟอร์เนียก่อให้เกิดการถกเถียงภายในอุตสาหกรรมสำหรับคนงานที่คิดว่าพวกเขาได้รับการปฏิบัติอย่างไม่เป็นธรรม[ 17 ]มีการฟ้องร้องสองคดีต่อElectronic Arts (EA) เนื่องจากพนักงานตระหนักว่าพวกเขาไม่ควรถูกจัดอยู่ในประเภทที่ได้รับการยกเว้นจากการจ่ายค่าล่วงเวลา คดีหนึ่งมีต้นกำเนิดมาจากศิลปินที่ทำงานในThe Sims 2ซึ่งโต้แย้งว่าพวกเขาถูกบังคับให้ทำงานล่วงเวลาโดยไม่ได้รับค่าตอบแทน[ 17 ]คดีฟ้องร้องที่สองมีต้นกำเนิดมาจากโพสต์บนโซเชียลมีเดียของErin Hoffmanซึ่งโพสต์โดยไม่เปิดเผยตัวตนภายใต้ชื่อ "EA Spouse" ในปี 2547 โดยอธิบายถึงชั่วโมงการทำงานที่สามีของเธอต้องเผชิญที่ EA และวิธีการที่ช่วงเวลาเร่งด่วน ซึ่งในตอนแรกเสนอในช่วงต้นของการพัฒนาเพื่อให้ได้เปรียบในขั้นตอนต่อมา ได้ถูกผลักดันให้เป็นข้อกำหนดระยะยาวตลอดวงจรการพัฒนาสำหรับพนักงาน[ 17 ] [ 35 ] [ 3 ] [ 36 ]จากบล็อกของฮอฟแมน การสำรวจในปี 2547 โดยสมาคมนักพัฒนาเกมระหว่างประเทศ (IGDA) พบว่ามีผู้ตอบแบบสอบถามน้อยกว่า 3% ที่กล่าวว่าพวกเขาไม่ได้ทำงานล่วงเวลา และในจำนวนผู้ที่ทำงานล่วงเวลานั้น เกือบครึ่งหนึ่งไม่ได้รับค่าตอบแทน[ 14 ] [ 37 ]ในที่สุด EA ก็ยุติคดีความทั้งสองคดี โดยตกลงที่จะจ่ายเงินคืน15 ล้านดอลลาร์ให้กับพนักงานภายในปี 2549 [ 17 ]และจะจัดประเภทนักพัฒนาบางส่วนใหม่เป็นพนักงานรายชั่วโมงที่มีสิทธิ์ได้รับค่าล่วงเวลา แต่ยกเลิกสิทธิในการซื้อหุ้น อย่างไรก็ตาม การประชาสัมพันธ์เกี่ยวกับคดีความเหล่านี้ทำให้เกิดการอภิปรายมากขึ้นในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเกี่ยวกับวัฒนธรรมการทำงานหนักเกินไป[ 14 ]

รัฐแคลิฟอร์เนียได้เปลี่ยนแปลงกฎหมายแรงงานในปี 2551 เพื่อพยายามป้องกันไม่ให้อุตสาหกรรมเทคโนโลยีขั้นสูงย้ายออกนอกรัฐหรือประเทศ ซึ่งรวมถึงการลดเงินเดือนขั้นต่ำที่จะได้รับการยกเว้นสำหรับงานที่เกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์จากปัจจุบัน100,000 ดอลลาร์เหลือ75,000 ดอลลาร์ต่อปี ซึ่งในขณะนั้นต่ำกว่าเงินเดือนเฉลี่ยของนักพัฒนาเกมวิดีโอ กฎหมายแรงงานยังรวมถึงข้อกำหนดที่เข้มงวดหลายประการเกี่ยวกับประเภทของหน้าที่การงานที่ถือว่าได้รับการยกเว้น ซึ่งครอบคลุมความรับผิดชอบในการพัฒนาเกมส่วนใหญ่ ส่งผลให้พนักงานพบว่าเป็นการยากที่จะท้าทายช่วงเวลาเร่งด่วนผ่านการดำเนินการทางกฎหมาย[ 17 ]

การเปิดเผยเงื่อนไขการทำงานหนักเกินไปของอุตสาหกรรมนี้เกิดขึ้นมากขึ้นในเดือนมกราคม 2010 เมื่อกลุ่ม "คู่สมรสของร็อกสตาร์" ซึ่งเป็นคู่สมรสของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ร็อกสตาร์ ซานดิเอโกได้โพสต์จดหมายเปิดผนึกวิพากษ์วิจารณ์ฝ่ายบริหารของสตูดิโอเกี่ยวกับสภาพการทำงานที่ย่ำแย่ลงสำหรับคู่สมรสของพวกเขาตั้งแต่เดือนมีนาคม 2009 ซึ่งรวมถึงการทำงานหนักเกินไป ตามมาด้วยอดีตพนักงานของร็อกสตาร์หลายคนโพสต์ข้อร้องเรียนที่คล้ายกันเกี่ยวกับช่วงเวลาที่พวกเขาทำงานที่นั่น[ 38 ] [ 39 ] IGDA พิจารณาว่าสภาพการทำงานของร็อกสตาร์เป็นการเอารัดเอาเปรียบและเป็นอันตราย[ 40 ]

ตามที่เวอร์จิเนีย แมคอาร์เธอร์ ผู้บริหารเกมของ Endless Studios กล่าวไว้ว่า เมื่อเกมเปลี่ยนไปสู่รูปแบบดิจิทัลในช่วงทศวรรษ 2000 (ซึ่งทำให้สตูดิโอสามารถลดเวลาการผลิตสำเนาทางกายภาพและมุ่งเน้นเวลาไปที่การทดสอบมากขึ้น) ก็มีช่วงเวลาสั้นๆ ที่มีการเร่งรีบน้อยลง[ 22 ]อย่างไรก็ตาม เมื่อ เกม เล่นฟรีเข้าสู่ตลาด ก็มักจะเห็นผลิตภัณฑ์ที่เร่งรีบมากขึ้นโดยมีกรอบเวลาที่จำกัด ซึ่งต้องใช้ความเร่งรีบอย่างมากเพื่อเอาชนะคู่แข่งในตลาด[ 22 ]

ทศวรรษ 2010: การตรวจสอบที่เข้มงวดมากขึ้น

ตั้งแต่ช่วงต้นทศวรรษ 2010 บริษัทบางแห่งในอุตสาหกรรมได้ดำเนินการเพื่อขจัดปัญหาการทำงานหนักเกินไป อย่างไรก็ตาม นักข่าวบางคนยังตั้งข้อสังเกตว่าโดยรวมแล้วมีความคืบหน้าเพียงเล็กน้อยในช่วงทศวรรษหลังจากกรณีพิพาทเรื่อง "EA Spouse" [ 14 ] [ 41 ] การสำรวจของ IGDA ในปี 2014 พบว่า แม้จำนวนชั่วโมงทำงานเฉลี่ยจะลดลงตั้งแต่ปี 2004 แต่ 81% ของผู้ตอบแบบสอบถามกล่าวว่าพวกเขาเคยประสบกับปัญหานี้ในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา และประมาณ 50% กล่าวว่าพวกเขารู้สึกว่ามันเป็น "ส่วนหนึ่งของงาน" และเป็นสิ่งที่คาดหวังจากพวกเขา[ 41 ]ในปี 2004 35% กล่าวว่าพวกเขาทำงานระหว่าง 65 ถึง 80 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ ในปี 2014 35% กล่าวว่าพวกเขาทำงานตั้งแต่ 50 ถึง 65 ชั่วโมง[ 14 ]การสำรวจนักพัฒนาในปี 2019 โดยGame Developers Conferenceพบว่าเกือบครึ่งหนึ่งยังคงทำงานมากกว่า 40 ชั่วโมงต่อสัปดาห์โดยเฉลี่ย แม้ว่าจะมีเพียง 12% เท่านั้นที่กล่าวว่าพวกเขาทำงานโดยเฉลี่ย 50 ชั่วโมงต่อสัปดาห์ แต่เกือบ 75% ระบุว่าพวกเขามีช่วงเวลาอย่างน้อยหนึ่งช่วงที่พวกเขาทำงานมากกว่า 40 ชั่วโมงในสัปดาห์เดียว[ 42 ]

เรื่องราวเกี่ยวกับการทำงานหนักอย่างต่อเนื่องทำให้สาธารณชนตระหนักมากขึ้นว่าการทำงานหนักยังคงเป็นแนวปฏิบัติที่ยอมรับได้ในอุตสาหกรรมเกม ครอบครัวของนักพัฒนาเกมRed Dead Redemption 2 ของ Rockstar ในเดือนตุลาคม 2018 แสดงความกังวลในลักษณะเดียวกันกับกรณี "คู่สมรสของ Rockstar" ก่อนหน้านี้[ 43 ]พนักงานของ Epic Gamesที่ไม่ประสงค์ ออกนามให้สัมภาษณ์กับ Polygonเกี่ยวกับการทำงานหนัก โดยบางคนทำงานสัปดาห์ละ 70 ถึง 100 ชั่วโมง นับตั้งแต่พวกเขาปล่อยFortnite Battle Royaleซึ่งดึงดูดฐานผู้เล่นหลายล้านคน แม้ว่าพนักงานเหล่านี้จะได้รับค่าล่วงเวลา แต่ก็ยังคงมีปัญหาเรื่องสุขภาพและความไม่สามารถลาหยุดได้โดยไม่ส่งผลเสียต่อประสิทธิภาพการทำงานของพวกเขา[ 44 ]

ทศวรรษ 2020: การระบาดใหญ่ของโควิด-19

การระบาด ของCOVID-19ส่งผลให้เกิดการหยุดชะงักต่างๆ ในการพัฒนาเกมทั่วทั้งอุตสาหกรรมแต่ในกรณีส่วนใหญ่แสดงให้เห็นว่าบริษัทพัฒนาเกมยังคงสามารถสร้างเกมได้ในขณะที่พนักงานทำงานจากระยะไกลที่บ้าน ซึ่งทำให้เกิดคำถามเกี่ยวกับความจำเป็นของช่วงเวลาเร่งด่วน ในเดือนตุลาคม 2021 Eidos-Montréalและ Eidos-Sherbrooke เป็นสตูดิโอขนาดใหญ่แห่งแรกๆ ที่ประกาศเปลี่ยนไปใช้สัปดาห์ทำงานสี่วันเพื่อปรับปรุงคุณภาพชีวิตของนักพัฒนา[ 45 ]

ผลกระทบ

เกี่ยวกับคนงาน

การทำงานหนักเกินไปอาจนำไปสู่ภาวะหมดไฟ ซึ่งอาจส่งผลเสียต่อทั้งทีมและตัวบุคคล ภาวะหมดไฟเกิดขึ้นเมื่อใครบางคนเหนื่อยล้าหรือสูญเสียความกระตือรือร้นและความปรารถนาในการทำงาน ส่งผลให้ประสิทธิภาพการทำงานลดลง และในบางกรณีอาจนำไปสู่ภาวะซึมเศร้า วิตกกังวล และอาการตื่นตระหนก[ 22 ]จากการศึกษาในปี 2016 โดย Open Sourcing Mental Illness พบว่า 51% ของพนักงานด้านเทคโนโลยีได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคทางจิตเวชโดยผู้เชี่ยวชาญ ซึ่งอาจรวมถึงและอาจเป็นอาการผิดปกติทางอารมณ์ โรควิตกกังวลโรคสมาธิสั้นโรคเครียดหลัง เหตุการณ์สะเทือนใจ และ โรค ย้ำคิดย้ำทำ [ 22 ] ในจำนวน 51% นั้น 80% เชื่อว่าโรคทางจิตเวชส่งผลกระทบต่อการทำงานของพวกเขา[ 22 ]รายงานกรณีอื่นๆ ระบุว่าการทำงานหนักเกินไปทำให้ผู้คนสูญเสียความจำหรือเกิดแผลในกระเพาะอาหาร[ 15 ] [ 26 ]

ในเกม

เกมยอดนิยมหลายเกมที่พัฒนาภายใต้สภาวะเร่งด่วน เช่นFortnite , Fallout 4และUncharted 4: A Thief's Endต่างก็ประสบความสำเร็จทางการค้าอย่างมากและได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์[ 25 ] อย่างไรก็ตาม ยังมีเกมอีกมากมายที่หลีกเลี่ยงสภาวะเร่งด่วนตลอดกระบวนการพัฒนาทั้งหมดและยังคงประสบความสำเร็จทางการค้าและ ได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์ เช่นAnimal Crossing: New Horizons , Apex Legends , Don't StarveและHades [ 7 ] [ 22 ] [ 25 ] [ 46 ]

การศึกษาวิจัยโดย The Game Outcomes Project พบว่าการทำงานล่วงเวลาแบบบังคับส่งผลให้เกมประสบความสำเร็จน้อยลง โดยใช้Metacriticเป็นตัววัดความสำเร็จ กลุ่มวิจัยพบว่าปัจจัยทางวัฒนธรรม เช่น การมุ่งเน้น ความสามัคคีของทีม และทิศทางที่น่าสนใจ มีความสำคัญมากกว่าจำนวนชั่วโมงทำงานเพียงอย่างเดียวในการกำหนดว่าเกมจะดีหรือไม่ดี จึงสรุปได้ว่าการทำงานล่วงเวลาอาจทำให้เกมแย่ลงมากกว่าดีขึ้น และอย่างน้อยที่สุดก็ส่งผลให้ผลตอบแทนลดลง[ 2 ]

บั๊กที่พบในการเปิดตัวFallout: New Vegasเป็นผลมาจากตารางการผลิตที่สั้นซึ่งถูกบังคับโดยผู้จัดจำหน่าย Bethesda และนำไปสู่ช่วงเวลา "เร่งทำงาน" ที่น่าอับอายสำหรับทีมพัฒนา บั๊กและประสิทธิภาพที่ไม่ดีดังกล่าวทำให้ผู้พัฒนาObsidian Entertainment สูญ เสียโบนัสแบบมีเงื่อนไขมูลค่า 1 ล้านดอลลาร์ซึ่งขึ้นอยู่กับการตอบรับเชิงวิจารณ์ แม้ว่าแหล่งข่าวภายในจะอ้างว่ากำหนดเวลาที่สั้นและโบนัสแบบมีเงื่อนไขซึ่งขึ้นอยู่กับคะแนน Metacritic นั้นมีจุดประสงค์เพื่อหลีกเลี่ยงการจ่ายโบนัสดังกล่าว[ 47 ]

ในระหว่างการพัฒนาเกมOverkill's The Walking Dead พบว่า การทำงานหนักเกินไปที่Starbreeze StudiosและOverkill Softwareส่งผลเสียต่อเกม ทำให้ผลิตภัณฑ์ถูกวิจารณ์อย่างหนักทั้งในด้านคุณภาพและรูปแบบการเล่น และทำให้ทั้งสองสตูดิโอประสบปัญหาทางการเงิน[ 48 ]

ในสตูดิโอ

เนื่องจากการทำงานหนักเกินไปส่งผลให้คุณภาพของเกมลดลง ในระยะยาวสตูดิโออาจประสบปัญหาได้ การปิดตัวลงของสตูดิโอต่อไปนี้มีสาเหตุส่วนหนึ่งมาจากการทำงานหนักเกินไป:

ในอุตสาหกรรมอื่นๆ

คำว่า "crunch" ยังถูกใช้โดยนักข่าวเพื่ออธิบายการทำงานล่วงเวลาในอุตสาหกรรมบันเทิงอื่นๆ เช่น แอนิเมชั่นและวิชวลเอฟเฟกต์[ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ]

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Crunch_(video_games)&oldid=1345157271 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ครันช์ (วิดีโอเกม)

ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมการทำงานหนักเกินไป (หรือวัฒนธรรมการทำงานหนักเกินไป ) คือการทำงานล่วงเวลาโดยบังคับในระหว่างการพัฒนาเกมการทำงานหนักเกินไปเป็นเรื่องปกติในอุตสาหกรรมนี้...

ช่วงเวลาเร่งด่วน กับ วัฒนธรรมการทำงานหนักในช่วงเวลาเร่งด่วน

"ช่วงเวลาเร่งด่วน" คือจุดที่ทีมงานถูกมองว่าไม่สามารถบรรลุเป้าหมายที่จำเป็นในการเปิดตัวเกมตามกำหนดเวลา ความซับซ้อนของขั้นตอนการทำงาน การพึ่งพาผลงานจากบุคคลภายนอก และความต้องการทางศิลปะและสุนทรียภาพที่จับต้องไม่ได้ในการสร้างวิดีโอเกม...

ขบวนแห่งความตาย

บางสตูดิโอใช้การทำงานหนักเกินเวลาเป็นระยะเวลาหลายเดือนหรือหลายปี แทนที่จะใช้เฉพาะในช่วงใกล้ถึงกำหนดส่งงาน เช่น การเปิดตัวเกม การปฏิบัติเช่นนี้เรียกว่า "การเดินขบวนแห่งความตาย" และเป็นรูปแบบการทำงานหนักเกินเวลาที่สร้างความเสียหายอย่างมาก...

ภาระงานและค่าตอบแทน

จากการสำรวจนักพัฒนาเกมในช่วงทศวรรษ 2000 พบว่าโดยเฉลี่ยแล้วพนักงานกว่า 60% ทำงานสัปดาห์ละ 46 ชั่วโมง และเมื่อถึงช่วงเวลาเร่งด่วน พนักงานอาจทำงานสัปดาห์ละ 60-80 ชั่วโมง หรือบางกรณีอาจถึง 100 ชั่วโมงหรือมากกว่านั้น [ 3 ] [ 14 ]...