อ่าน 44 นาที
เทคโนโลยีทางการศึกษา
เทคโนโลยีการศึกษา (มักย่อว่าedtech ) ครอบคลุมถึงฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ รวมถึงทฤษฎีและแนวปฏิบัติทางการศึกษาที่ใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนรู้และการสอน...
เทคโนโลยีทางการศึกษา

| การวิจัยทางการศึกษา |
|---|
| สาขาวิชา |
| ขอบเขตหลักสูตร |
| วิธีการ |
เทคโนโลยีการศึกษา (มักย่อว่าedtech ) ครอบคลุมถึงฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ รวมถึงทฤษฎีและแนวปฏิบัติทางการศึกษาที่ใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนรู้และการสอน[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]เมื่อกล่าวถึงโดยใช้คำย่อว่า "EdTech" มักหมายถึงอุตสาหกรรมของบริษัทที่พัฒนาเทคโนโลยีการศึกษา[ 4 ] [ 5 ] [ 6 ]นักวิชาการเช่น Tanner Mirrlees และ Shahid Alvi (2019) ได้อธิบายว่าอุตสาหกรรม edtech ส่วนใหญ่ประกอบด้วย บริษัท เอกชนที่เกี่ยวข้องกับการผลิตและจัดจำหน่ายเทคโนโลยีการศึกษาเพื่อวัตถุประสงค์ทางการค้า[ 4 ]
นอกเหนือจากประสบการณ์การศึกษาเชิงปฏิบัติแล้ว เทคโนโลยีการศึกษายังดึงเอาความรู้เชิงทฤษฎีจากหลากหลายสาขา เช่น การสื่อสาร การศึกษา จิตวิทยา สังคมวิทยา ปัญญาประดิษฐ์ และวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์[ 7 ]ครอบคลุมหลายโดเมน รวมถึงทฤษฎีการเรียนรู้ การฝึกอบรมโดยใช้คอมพิวเตอร์ การเรียนรู้ออนไลน์ และการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ (m-learning)
คำนิยาม
สมาคมการสื่อสารและเทคโนโลยีทางการศึกษา (AECT) ได้นิยามเทคโนโลยีทางการศึกษาว่า “การศึกษาและการปฏิบัติอย่างมีจริยธรรมในการอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้และปรับปรุงประสิทธิภาพโดยการสร้าง การใช้ และการจัดการกระบวนการและทรัพยากรทางเทคโนโลยีที่เหมาะสม” [ 8 ]และระบุว่าเทคโนโลยีการสอนคือ “ทฤษฎีและการปฏิบัติของการออกแบบการพัฒนา การใช้ประโยชน์การจัดการและการประเมินกระบวนการและทรัพยากรสำหรับการเรียนรู้” [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ]ดังนั้น เทคโนโลยีทางการศึกษาจึงหมายถึงการประยุกต์ใช้ทางวิทยาศาสตร์การศึกษาที่ถูกต้องและน่าเชื่อถือหลากหลายรูปแบบ เช่น อุปกรณ์ ตลอดจนกระบวนการและขั้นตอนที่ได้มาจากการวิจัยทางวิทยาศาสตร์และในบริบทที่กำหนดอาจหมายถึงกระบวนการเชิงทฤษฎี อัลกอริทึม หรือฮิวริสติก: ไม่จำเป็นต้องหมายถึงเทคโนโลยีทางกายภาพเท่านั้น เทคโนโลยีทางการศึกษาคือกระบวนการบูรณาการเทคโนโลยีเข้ากับการศึกษาในเชิงบวกที่ส่งเสริมสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่หลากหลายและครอบคลุมมากขึ้น ช่วยให้นักเรียนพัฒนาทั้งความรู้ด้านเทคโนโลยีและความรู้เฉพาะด้านควบคู่ไปกับงานวิชาการปกติของพวกเขา
ดังนั้น การอธิบายถึงพัฒนาการทางด้านสติปัญญาและเทคนิคของเทคโนโลยีทางการศึกษาจึงมีหลายแง่มุมที่แตกต่างกัน ดังนี้:
- เทคโนโลยีทางการศึกษาในฐานะทฤษฎีและการปฏิบัติของแนวทางการศึกษาเพื่อการเรียนรู้
- เทคโนโลยีทางการศึกษา หมายถึงเครื่องมือและสื่อทางเทคโนโลยีตัวอย่างเช่นหลักสูตรออนไลน์ขนาดใหญ่ที่ช่วยในการสื่อสาร การพัฒนา และการแลกเปลี่ยนความรู้ นี่คือสิ่งที่ผู้คนมักหมายถึงเมื่อใช้คำว่า "edtech"
- เทคโนโลยีทางการศึกษาสำหรับระบบจัดการเรียนรู้ (LMS) เช่น เครื่องมือสำหรับการจัดการนักเรียนและหลักสูตร และระบบสารสนเทศการจัดการศึกษา (EMIS)
- เทคโนโลยีทางการศึกษาในฐานะงานบริหารจัดการเบื้องหลัง เช่นระบบจัดการฝึกอบรมสำหรับการจัดการด้านโลจิสติกส์และงบประมาณ และระบบจัดเก็บและวิเคราะห์ข้อมูลการเรียนรู้ (LRS)
- เทคโนโลยีการศึกษาเองก็เป็นวิชาการศึกษาเช่นกัน หลักสูตรดังกล่าวอาจเรียกว่า "วิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา" หรือ " เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT)" [ 12 ]
คำศัพท์ที่เกี่ยวข้อง

เทคโนโลยีการศึกษาเป็นคำที่ครอบคลุมซึ่งหมายถึงทั้งเครื่องมือและกระบวนการที่ใช้ในการสนับสนุนการเรียนรู้และการสอน รวมถึงรากฐานทางทฤษฎีที่อยู่เบื้องหลังด้วย ไม่ได้จำกัดเฉพาะระบบดิจิทัลสมัยใหม่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงทรัพยากรหรือวิธีการใดๆ ที่ช่วยปรับปรุงการส่งมอบการสอน ไม่ว่าจะเป็นผ่านการเรียนรู้แบบผสมผสาน การสอนแบบเผชิญหน้าแบบดั้งเดิม หรือสภาพแวดล้อมออนไลน์[ 13 ]
ผู้เชี่ยวชาญที่ได้รับการฝึกอบรมในสาขานี้เรียกว่านักเทคโนโลยีการศึกษา ซึ่งมีหน้าที่ในการวิเคราะห์ ออกแบบ พัฒนา และประเมินระบบและเครื่องมือการเรียนรู้เพื่อเพิ่มผลลัพธ์ทางการศึกษา[ 14 ]คำว่านักเทคโนโลยีการเรียนรู้มักใช้กันในสหราชอาณาจักร ในขณะที่แคนาดาและภูมิภาคอื่นๆ อีกหลายแห่งใช้คำนี้แทนกันได้[ 15 ] เทคโนโลยีการศึกษาอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่มีบทบาทสำคัญในระบบการศึกษาในปัจจุบัน[ 16 ]เทคโนโลยีการศึกษาครอบคลุมถึงการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ เทคโนโลยีการสอนเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) ในการศึกษา เทคโนโลยีการศึกษา เทคโนโลยี การเรียนรู้ การเรียนรู้ มัลติมีเดียการเรียนรู้ที่ใช้เทคโนโลยี (TEL) การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ (CBI) การสอนที่จัดการโดยคอมพิวเตอร์ การฝึกอบรมโดยใช้คอมพิวเตอร์ (CBT) การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย หรือการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (CAI) [ 17 ]การฝึกอบรมบนอินเทอร์เน็ต (IBT) การเรียนรู้แบบยืดหยุ่น การฝึกอบรมบนเว็บ (WBT) การศึกษาออนไลน์ การทำงานร่วมกันทางการศึกษาดิจิทัล การเรียนรู้แบบกระจายการสื่อสารผ่านคอมพิวเตอร์การเรียนรู้ทางไซเบอร์ และการสอนแบบหลายรูปแบบ การศึกษาเสมือนจริง สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ส่วนบุคคล การเรียนรู้แบบเครือข่าย สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง (VLE) (ซึ่งเรียกอีกอย่างว่าแพลตฟอร์มการเรียนรู้) การเรียนรู้ผ่านมือถือและการศึกษาดิจิทัล[ 18 ]
แต่ละคำศัพท์จำนวนมากเหล่านี้มีผู้สนับสนุนที่ชี้ให้เห็นถึงคุณลักษณะที่โดดเด่น[ 19 ]อย่างไรก็ตาม คำศัพท์และแนวคิดมากมายในเทคโนโลยีการศึกษาได้รับการกำหนดไว้อย่างคลุมเครือ ตัวอย่างเช่น Singh และ Thurman อ้างถึงคำจำกัดความมากกว่า 45 คำสำหรับการเรียนรู้ออนไลน์[ 20 ]ยิ่งไปกว่านั้น Moore มองว่าคำศัพท์เหล่านี้เน้นคุณลักษณะเฉพาะ เช่น แนวทางการแปลงเป็นดิจิทัล ส่วนประกอบ หรือวิธีการส่งมอบ มากกว่าที่จะแตกต่างกันโดยพื้นฐานในด้านแนวคิดหรือหลักการ[ 19 ]ตัวอย่างเช่นการเรียนรู้ผ่านมือถือ (m-learning) เน้นความคล่องตัว ซึ่งช่วยให้สามารถเปลี่ยนแปลงเวลา สถานที่ การเข้าถึง และบริบทของการเรียนรู้ได้ อย่างไรก็ตาม จุดประสงค์และหลักการ เชิงแนวคิดของมัน ก็คือเทคโนโลยีการศึกษา[ 19 ]
ในทางปฏิบัติ เมื่อเทคโนโลยีมีความก้าวหน้า แง่มุมทางศัพท์เฉพาะที่ "กำหนดไว้อย่างแคบ" ซึ่งในตอนแรกเน้นย้ำด้วยชื่อ ได้ผสมผสานเข้ากับสาขาเทคโนโลยีการศึกษาโดยทั่วไป[ 19 ]ในตอนแรก "การเรียนรู้เสมือนจริง" ตามความหมายที่แคบหมายถึงการเข้าสู่การจำลองสภาพแวดล้อมภายในโลกเสมือนจริงเช่น ในการรักษาโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ (PTSD) [ 21 ] [ 22 ]ในทางปฏิบัติ "หลักสูตรการศึกษาเสมือนจริง" หมายถึงหลักสูตรการเรียนการสอนใดๆ ที่เนื้อหาทั้งหมด หรืออย่างน้อยส่วนสำคัญ ถูกส่งผ่านทางอินเทอร์เน็ตคำว่า "เสมือนจริง" ถูกใช้ในความหมายที่กว้างขึ้นเพื่ออธิบายหลักสูตรที่ไม่ได้สอนในห้องเรียนแบบเผชิญหน้ากัน แต่สอนแบบ "เสมือนจริง" โดยที่ผู้คนไม่จำเป็นต้องไปที่ห้องเรียนจริงเพื่อเรียนรู้ ดังนั้น การศึกษาเสมือนจริงจึงหมายถึงรูปแบบหนึ่งของการเรียนทางไกลที่เนื้อหาหลักสูตรถูกส่งโดยใช้วิธีการต่างๆ เช่นแอปพลิเคชันการจัดการหลักสูตร ทรัพยากร มัลติมีเดียและการประชุมทางวิดีโอ[ 23 ]การศึกษาเสมือนจริงและการเรียนรู้แบบจำลอง เช่น เกมหรือการผ่าตัด ช่วยกระตุ้นให้นักเรียนเชื่อมโยงเนื้อหาในห้องเรียนเข้ากับสถานการณ์จริง[ 24 ]
เนื้อหาทางการศึกษาที่ฝังอยู่ในวัตถุต่างๆ อยู่รอบตัวผู้เรียน ซึ่งอาจไม่รู้ตัวด้วยซ้ำว่ากำลังเรียนรู้[ 25 ]การผสมผสานการเรียนรู้แบบปรับตัวได้โดยใช้อินเทอร์เฟซและวัสดุที่เป็นส่วนตัว ซึ่งปรับให้เข้ากับแต่ละบุคคล ทำให้ผู้เรียนได้รับการสอนที่แตกต่างกันไปตามแต่ละบุคคล พร้อมกับการเข้าถึงทรัพยากรดิจิทัลและโอกาสในการเรียนรู้ได้ทุกที่และในเวลาต่างๆ เรียกว่าการเรียนรู้แบบอัจฉริยะ[ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]การเรียนรู้แบบอัจฉริยะเป็นองค์ประกอบหนึ่งของแนวคิดเมืองอัจฉริยะ[ 29 ] [ 30 ]
ประวัติศาสตร์

การช่วยเหลือผู้คนและเด็ก ๆ ให้เรียนรู้ในวิธีที่ง่ายกว่า เร็วกว่า แม่นยำกว่า หรือประหยัดกว่า สามารถสืบย้อนไปถึงการเกิดขึ้นของเครื่องมือในยุคแรก ๆ เช่น ภาพวาดบนผนังถ้ำ[ 31 ] [ 32 ]มีการใช้ลูกคิดหลายประเภทกระดานชนวนและกระดานดำถูกใช้มาอย่างน้อยหนึ่งพันปีแล้ว[ 33 ]นับตั้งแต่มีการนำหนังสือและจุลสารมาใช้ ก็มีบทบาทสำคัญในการศึกษา ตั้งแต่ต้นศตวรรษที่ 20 มีการใช้ เครื่องถ่ายเอกสารเช่น เครื่องมิเมโอกราฟและ เครื่องสเตนซิล ของเกสเตตเนอร์เพื่อผลิตสำเนาจำนวนน้อย (โดยทั่วไป 10–50 ชุด) สำหรับใช้ในห้องเรียนหรือที่บ้าน การใช้สื่อเพื่อวัตถุประสงค์ในการสอนโดยทั่วไปสามารถสืบย้อนไปถึงทศวรรษแรกของศตวรรษที่ 20 [ 34 ]ด้วยการนำภาพยนตร์เพื่อการศึกษามาใช้ (ทศวรรษ 1900) และเครื่องมือสอน เชิงกลของซิดนีย์ เพรสซีย์ (ทศวรรษ 1920)

ในช่วงกลางทศวรรษ 1960 ศาสตราจารย์ด้านจิตวิทยาของมหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดแพทริค ซัปเปสและริชาร์ด ซี. แอตกินสันได้ทดลองใช้คอมพิวเตอร์สอนคณิตศาสตร์และการสะกดคำผ่านเครื่องพิมพ์ดีดให้กับ นักเรียน ระดับประถมศึกษาในเขตการศึกษาพาโลอัลโต ยูนิไฟด์ในรัฐแคลิฟอร์เนีย[ 35 ] [ 36 ]
การศึกษาออนไลน์มีต้นกำเนิดมาจากมหาวิทยาลัยอิลลินอยส์ในปี 1960 แม้ว่าอินเทอร์เน็ตจะยังไม่ถูกสร้างขึ้นอีกสิบปีต่อมา นักเรียนก็สามารถเข้าถึงข้อมูลชั้นเรียนได้ด้วยเทอร์มินัลคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อกัน การเรียนรู้ออนไลน์เกิดขึ้นในปี 1982 เมื่อสถาบันวิทยาศาสตร์พฤติกรรมตะวันตกในลาจอลลา รัฐแคลิฟอร์เนีย เปิดโรงเรียนการจัดการและการศึกษาเชิงกลยุทธ์ โรงเรียนใช้การประชุมทางคอมพิวเตอร์ผ่านระบบแลกเปลี่ยนข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ (EIES) ของสถาบันเทคโนโลยีแห่งนิวเจอร์ซีย์เพื่อส่งมอบโปรแกรมการศึกษาทางไกลให้กับผู้บริหารธุรกิจ[ 37 ]ตั้งแต่ปี 1985 Connected Educationได้เสนอหลักสูตรปริญญาโทออนไลน์เต็มรูปแบบหลักสูตรแรกในสาขาสื่อศึกษา ผ่านทางThe New Schoolในนิวยอร์กซิตี้ โดยใช้ระบบการประชุมทางคอมพิวเตอร์ EIES เช่นกัน[ 38 ] [ 39 ] [ 40 ]หลักสูตรต่อมาเปิดสอนในปี 1986 โดย Electronic University Network สำหรับคอมพิวเตอร์ DOS และ Commodore 64 ในปี 2002 MITเริ่มให้บริการชั้นเรียนออนไลน์ฟรี ณ ปี 2552 มีนักเรียนประมาณ 5.5 ล้านคนเรียนอย่างน้อยหนึ่งวิชาทางออนไลน์ ปัจจุบัน นักเรียนวิทยาลัยหนึ่งในสามคนเรียนอย่างน้อยหนึ่งวิชาทางออนไลน์ขณะเรียนอยู่ที่วิทยาลัย ที่มหาวิทยาลัย DeVryนักเรียน 80% ของนักศึกษาที่กำลังศึกษาเพื่อรับปริญญาตรี เรียนสองในสามของข้อกำหนดทั้งหมดทางออนไลน์ นอกจากนี้ ในปี 2557 นักเรียน 2.85 ล้านคนจากนักเรียน 5.8 ล้านคนที่เรียนวิชาออนไลน์ เรียนทุกวิชาทางออนไลน์ จากข้อมูลนี้ สรุปได้ว่าจำนวนนักเรียนที่เรียนวิชาออนไลน์เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง[ 41 ] [ 42 ]
ในปี พ.ศ. 2514 อีวาน อิลลิชได้ตีพิมพ์หนังสือที่มีอิทธิพลอย่างมากชื่อDeschooling Societyซึ่งเขาได้จินตนาการถึง "เครือข่ายการเรียนรู้" เป็นแบบจำลองสำหรับผู้คนในการสร้างเครือข่ายการเรียนรู้ที่พวกเขาต้องการ ในช่วงทศวรรษที่ 2513 และ 2523 มีผลงานที่โดดเด่นในการเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์โดยเมอร์เรย์ ทูรอฟและสตาร์ ร็อกแซน ฮิลท์ซที่สถาบันเทคโนโลยีแห่งนิวเจอร์ซีย์[ 43 ]เช่นเดียวกับการพัฒนาที่มหาวิทยาลัยกเวลฟ์ในแคนาดา[ 44 ]ในสหราชอาณาจักร สภาเทคโนโลยีการศึกษาได้สนับสนุนการใช้เทคโนโลยีการศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการบริหารโครงการพัฒนาแห่งชาติของรัฐบาลด้านการเรียนรู้โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย[ 45 ] (พ.ศ. 2516–2520) และโครงการการศึกษาไมโครอิเล็กทรอนิกส์ (พ.ศ. 2523–2529)
การประชุมทางวิดีโอเป็นเทคโนโลยีการศึกษาที่สำคัญที่พัฒนามาจนถึงปัจจุบัน งานนี้ได้รับความนิยมอย่างมากในการศึกษาในพิพิธภัณฑ์แม้แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา การประชุมทางวิดีโอก็ได้รับความนิยมเพิ่มขึ้น โดยมีนักเรียนกว่า 20,000 คนทั่วสหรัฐอเมริกาและแคนาดาในปี 2008–2009 ข้อเสียของเทคโนโลยีการศึกษารูปแบบนี้เห็นได้ชัดเจน ได้แก่ คุณภาพของภาพและเสียงมักจะหยาบหรือเป็นพิกเซล การประชุมทางวิดีโอต้องจัดตั้งสตูดิโอโทรทัศน์ขนาดเล็กภายในพิพิธภัณฑ์เพื่อออกอากาศ พื้นที่กลายเป็นปัญหา และต้องใช้อุปกรณ์เฉพาะทางสำหรับทั้งผู้ให้บริการและผู้เข้าร่วม[ 46 ]
มหาวิทยาลัยเปิดในสหราชอาณาจักร[ 44 ]และมหาวิทยาลัยบริติชโคลัมเบีย (ซึ่งเป็นที่ที่ Web CT ซึ่งปัจจุบันรวมอยู่ใน Blackboard Inc. ได้รับการพัฒนาขึ้นเป็นครั้งแรก) ได้เริ่มต้นการปฏิวัติการใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อส่งมอบการเรียนรู้[ 47 ]โดยใช้ประโยชน์จากการฝึกอบรมบนเว็บ การเรียนทางไกลออนไลน์ และการสนทนาออนไลน์ระหว่างนักเรียนอย่างมาก[ 48 ]ผู้ปฏิบัติงานเช่น Harasim (1995) [ 49 ]ให้ความสำคัญอย่างมากกับการใช้เครือข่ายการเรียนรู้
ในปี พ.ศ. 2537 โรงเรียนมัธยมออนไลน์แห่งแรกได้ก่อตั้งขึ้น ในปี พ.ศ. 2540 Graziadei ได้อธิบายเกณฑ์สำหรับการประเมินผลิตภัณฑ์และการพัฒนาหลักสูตรที่ใช้เทคโนโลยี ซึ่งรวมถึงการพกพาได้ ทำซ้ำได้ ปรับขนาดได้ ราคาไม่แพง และมีโอกาสสูงที่จะคุ้มค่าในระยะยาว[ 50 ]
การพัฒนา ฟังก์ชันการทำงาน ของอินเทอร์เน็ตทำให้เกิดรูปแบบการสื่อสารใหม่ๆ ด้วยมัลติมีเดียหรือเว็บแคมศูนย์สถิติการศึกษาแห่งชาติประมาณการว่าจำนวน นักเรียน ระดับอนุบาลถึงมัธยมศึกษาตอนปลายที่ลงทะเบียนเรียนในหลักสูตรการเรียนทางไกลออนไลน์เพิ่มขึ้น 65% จากปี 2545 ถึง 2548 เนื่องจากมีความยืดหยุ่นมากขึ้น การสื่อสารระหว่างครูและนักเรียนง่ายขึ้น และการให้ข้อเสนอแนะเกี่ยวกับการบรรยายและการบ้านรวดเร็วขึ้น
จากการศึกษาในปี 2008 ที่จัดทำโดยกระทรวงศึกษาธิการของสหรัฐอเมริกา พบว่า ในปีการศึกษา 2006–2007 ประมาณร้อยละ 66 ของโรงเรียนของรัฐและเอกชนระดับหลังมัธยมศึกษาที่เข้าร่วมโครงการช่วยเหลือทางการเงินแก่นักเรียน ได้เปิดสอนหลักสูตรการเรียนทางไกลบางส่วน โดยบันทึกแสดงให้เห็นว่าร้อยละ 77 ของนักเรียนลงทะเบียนเรียนในหลักสูตรที่มีหน่วยกิตและมีองค์ประกอบออนไลน์[ 51 ]ในปี 2008 สภาแห่งยุโรปได้ออกแถลงการณ์รับรองศักยภาพของการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ในการขับเคลื่อนความเท่าเทียมกันและการพัฒนาการศึกษาทั่วสหภาพยุโรป[ 52 ]
การสื่อสารผ่านคอมพิวเตอร์ (CMC) คือการสื่อสารระหว่างผู้เรียนและผู้สอน โดยมีคอมพิวเตอร์เป็นสื่อกลาง ในทางตรงกันข้าม การเรียนการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ (CBT/CBL) มักหมายถึงการเรียนรู้แบบรายบุคคล (การเรียนรู้ด้วยตนเอง) ในขณะที่ CMC เกี่ยวข้องกับการอำนวยความสะดวกของผู้สอน/ติวเตอร์ และต้องการการปรับระดับกิจกรรมการเรียนรู้ให้ยืดหยุ่น นอกจากนี้ เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารสมัยใหม่ยังมอบเครื่องมือให้กับการศึกษาเพื่อสนับสนุนชุมชนการเรียนรู้และงานด้านการจัดการความรู้ที่เกี่ยวข้อง
นักเรียนที่เติบโตในยุคดิจิทัลนี้ได้รับการเปิดเผยอย่างกว้างขวางต่อสื่อหลากหลายประเภท[ 53 ]บริษัทเทคโนโลยีชั้นนำหลายแห่งได้ให้ทุนสนับสนุนโรงเรียนเพื่อให้พวกเขาสามารถสอนนักเรียนผ่านเทคโนโลยีได้[ 54 ]
ปี 2015 เป็นปีแรกที่องค์กรเอกชนไม่แสวงหาผลกำไรมีนักศึกษาออนไลน์มากกว่าองค์กรที่แสวงหาผลกำไร แม้ว่ามหาวิทยาลัยของรัฐจะยังคงมีนักศึกษาออนไลน์มากที่สุดก็ตาม ในช่วงฤดูใบไม้ร่วงของปี 2015 มีนักศึกษามากกว่า 6 ล้านคนลงทะเบียนเรียนอย่างน้อยหนึ่งหลักสูตรออนไลน์[ 55 ]
ในปี 2020 เนื่องจากการระบาดของโรคโควิด-19โรงเรียนหลายแห่งทั่วโลกถูกบังคับให้ปิด ทำให้มีนักเรียนระดับประถมศึกษาจำนวนมากขึ้นเข้าร่วมการเรียนรู้ทางออนไลน์ และนักศึกษาระดับมหาวิทยาลัยลงทะเบียนเรียนหลักสูตรออนไลน์เพื่อบังคับใช้การเรียนทางไกล[ 56 ] [ 57 ]องค์กรต่างๆ เช่นยูเนสโกได้นำโซลูชันเทคโนโลยีทางการศึกษามาใช้เพื่อช่วยให้โรงเรียนอำนวยความสะดวกในการศึกษาทางไกล [ 58 ] การล็อกดาวน์ที่ยาวนานและการมุ่งเน้นไปที่การเรียนทางไกลจากการระบาดใหญ่ได้ดึงดูดเงินทุนร่วมลงทุนจำนวนมหาศาลเข้าสู่ภาคส่วนเทคโนโลยี การศึกษา [ 59 ]ในปี 2020 เฉพาะในสหรัฐอเมริกา บริษัทสตาร์ทอัพด้านเทคโนโลยีการศึกษาได้ระดมทุนร่วมลงทุน 1.78 พันล้านดอลลาร์จาก 265 ข้อตกลง เทียบกับ 1.32 พันล้านดอลลาร์ในปี 2019 [ 60 ]
หลังการระบาดใหญ่ ครูใช้เทคโนโลยีดิจิทัลน้อยลง แต่ก็ยังคงใช้มากกว่าก่อนการระบาดของโควิด-19 [ 61 ]
ทฤษฎี
พฤติกรรมนิยม
กรอบทฤษฎีนี้ได้รับการพัฒนาในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โดยอิงจากการทดลองการเรียนรู้ของสัตว์โดยIvan Pavlov , Edward Thorndike , Edward C. Tolman , Clark L. HullและBF Skinnerนักจิตวิทยาหลายคนใช้ผลลัพธ์เหล่านี้เพื่อพัฒนาทฤษฎีการเรียนรู้ของมนุษย์ แต่นักการศึกษาสมัยใหม่โดยทั่วไปมองว่าพฤติกรรมนิยมเป็นเพียงแง่มุมหนึ่งของการสังเคราะห์แบบองค์รวม การสอนตามหลักพฤติกรรมนิยมเชื่อมโยงกับการฝึกอบรม โดยเน้นการทดลองการเรียนรู้ของสัตว์ เนื่องจากพฤติกรรมนิยมประกอบด้วยมุมมองของการสอนผู้คนให้ทำบางสิ่งบางอย่างด้วยรางวัลและการลงโทษ จึงเกี่ยวข้องกับการฝึกอบรมผู้คน[ 62 ]
BF Skinnerเขียนเกี่ยวกับการปรับปรุงการสอนอย่างกว้างขวางโดยอิงจากการวิเคราะห์เชิงหน้าที่ของพฤติกรรมทางวาจา[ 63 ] [ 64 ]และเขียน "เทคโนโลยีการสอน" [ 65 ] [ 66 ]ซึ่งเป็นความพยายามที่จะขจัดความเชื่อผิดๆ ที่อยู่เบื้องหลังการศึกษาในยุคปัจจุบัน รวมถึงส่งเสริมระบบที่เขาเรียกว่า การเรียนการสอน แบบมีโปรแกรมOgden Lindsleyได้พัฒนาระบบการเรียนรู้ชื่อ Celeration ซึ่งมีพื้นฐานมาจากการวิเคราะห์พฤติกรรม แต่แตกต่างจากแบบจำลองของ Keller และ Skinner อย่างมาก
ปัญญานิยม
วิทยาศาสตร์การรู้คิดมีการเปลี่ยนแปลงอย่างมีนัยสำคัญในช่วงทศวรรษ 1960 และ 1970 จนบางคนอธิบายช่วงเวลานั้นว่าเป็น "การปฏิวัติการรู้คิด" โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพื่อตอบโต้ลัทธิพฤติกรรมนิยม[ 67 ]ในขณะที่ยังคงรักษากรอบเชิงประจักษ์ของลัทธิพฤติกรรม นิยม ไว้ ทฤษฎี จิตวิทยาการรู้คิดมองข้ามพฤติกรรมไปเพื่ออธิบายการเรียนรู้ที่อิงกับสมองโดยพิจารณาว่าความจำของมนุษย์ทำงานอย่างไรเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ โดยอ้างถึงการเรียนรู้ว่าเป็น "กระบวนการทั้งหมดที่ข้อมูลป้อนเข้าทางประสาทสัมผัสถูกเปลี่ยนแปลง ลดทอน ขยายความ จัดเก็บ กู้คืน และใช้" โดยจิตใจของมนุษย์[ 67 ] [ 68 ]แบบจำลองความจำของ Atkinson-Shiffrin และแบบจำลอง ความจำใช้งานของ Baddeley ได้รับการจัดตั้งขึ้นเป็นกรอบทฤษฎี วิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีสารสนเทศมีอิทธิพลอย่างมากต่อทฤษฎีวิทยาศาสตร์การรู้คิด แนวคิดการรู้คิดของความจำใช้งาน (เดิมเรียกว่าความจำระยะสั้น) และความจำระยะยาวได้รับการอำนวยความสะดวกโดยการวิจัยและเทคโนโลยีจากสาขาวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ อิทธิพลสำคัญอีกประการหนึ่งในสาขาวิทยาศาสตร์การรู้คิดคือNoam Chomsky ปัจจุบันนักวิจัยกำลังมุ่งเน้นไปที่หัวข้อต่างๆ เช่นภาระทางปัญญาการประมวลผลข้อมูลและจิตวิทยาสื่อ มุมมองเชิงทฤษฎีเหล่านี้มีอิทธิพลต่อการออกแบบการเรียนการสอน[ 69 ]
มีสำนักคิดทางปัญญาที่แยกจากกันสองสำนัก ได้แก่ สำนักคิดทางปัญญาและสำนักคิดทางปัญญาสังคม สำนักคิดทางปัญญาเน้นที่ความเข้าใจกระบวนการคิดหรือกระบวนการทางปัญญาของแต่ละบุคคล ในขณะที่สำนักคิดทางปัญญารวมถึงกระบวนการทางสังคมเป็นอิทธิพลในการเรียนรู้นอกเหนือจากกระบวนการทางปัญญา[ 70 ]อย่างไรก็ตาม ทั้งสองสำนักคิดนี้มีความเห็นร่วมกันว่าการเรียนรู้เป็นมากกว่าการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม แต่เป็นกระบวนการทางจิตที่ผู้เรียนใช้[ 70 ]
ลัทธิสร้างสรรค์นิยม
นักจิตวิทยาการศึกษาแยกแยะความแตกต่างระหว่าง การสร้างความรู้หลายประเภทได้แก่ การสร้างความรู้แบบปัจเจกบุคคล (หรือทางจิตวิทยา) เช่นทฤษฎีพัฒนาการทางปัญญาของ Piagetและการสร้างความรู้แบบสังคมการสร้างความรู้ในรูปแบบนี้มุ่งเน้นหลักไปที่วิธีที่ผู้เรียนสร้างความหมายของตนเองจากข้อมูลใหม่ ในขณะที่พวกเขามีปฏิสัมพันธ์กับความเป็นจริงและกับผู้เรียนคนอื่นๆ ที่นำมุมมองที่แตกต่างกันมา สภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบสร้างความรู้ต้องการให้นักเรียนใช้ความรู้และประสบการณ์เดิมของตนเองเพื่อสร้างแนวคิดใหม่ที่เกี่ยวข้องและ/หรือปรับตัวได้ในการเรียนรู้[ 71 ]ภายใต้กรอบนี้ บทบาทของครูจะกลายเป็นผู้ช่วยอำนวยความสะดวก ให้คำแนะนำเพื่อให้ผู้เรียนสามารถสร้างความรู้ของตนเองได้ นักการศึกษาแบบสร้างความรู้ต้องแน่ใจว่าประสบการณ์การเรียนรู้ก่อนหน้านี้มีความเหมาะสมและเกี่ยวข้องกับแนวคิดที่กำลังสอน Jonassen (1997) แนะนำว่าสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีโครงสร้างที่ดีนั้นมีประโยชน์สำหรับผู้เรียนมือใหม่ และสภาพแวดล้อมที่มีโครงสร้างไม่ดีนั้นมีประโยชน์เฉพาะสำหรับผู้เรียนที่ก้าวหน้ากว่าเท่านั้น[ 2 ]นักการศึกษาที่ใช้มุมมองแบบสร้างสรรค์อาจเน้นสภาพ แวดล้อม การเรียนรู้เชิงรุกซึ่งอาจรวมเอาการเรียนรู้แบบเน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางโดยใช้ปัญหาเป็นฐาน การเรียนรู้แบบโครงงานและการเรียนรู้แบบสืบเสาะหาความรู้ โดยในอุดมคติแล้วควรเกี่ยวข้องกับสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง ซึ่งนักเรียนมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในกิจกรรมการคิดเชิงวิพากษ์ การอภิปรายและตัวอย่างประกอบสามารถพบได้ในการนำการเรียนรู้เชิงสร้างสรรค์มาใช้ในความรู้ด้านคอมพิวเตอร์ในช่วงทศวรรษ 1980 ซึ่งเกี่ยวข้องกับการเขียนโปรแกรมเป็นเครื่องมือในการเรียนรู้[ 72 ] : 224 LOGOซึ่งเป็นภาษาโปรแกรม แสดงให้เห็นถึงความพยายามที่จะบูรณาการแนวคิดของ Piaget เข้ากับคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยี[ 72 ] [ 73 ]ในตอนแรกมีการกล่าวอ้างอย่างกว้างขวางและมีความหวัง รวมถึง "ข้อกล่าวอ้างที่อาจเป็นที่ถกเถียงมากที่สุด" ว่ามันจะ "ปรับปรุงทักษะการแก้ปัญหาทั่วไป" ในทุกสาขาวิชา[ 72 ] : 238 อย่างไรก็ตาม ทักษะการเขียนโปรแกรม LOGOไม่ได้ให้ประโยชน์ด้านความรู้ความเข้าใจอย่างสม่ำเสมอ[ 72 ] : 238 มัน "ไม่เป็นรูปธรรม" อย่างที่ผู้สนับสนุนกล่าวอ้าง มันให้ความสำคัญกับ "รูปแบบการให้เหตุผลแบบหนึ่งเหนือรูปแบบอื่นๆ ทั้งหมด" และเป็นการยากที่จะนำกิจกรรมการคิดไปใช้กับกิจกรรมที่ ไม่ใช่ LOGO [ 74 ]ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 LOGOและภาษาการเขียนโปรแกรมอื่น ๆ ที่คล้ายกันได้สูญเสียความแปลกใหม่และความโดดเด่นไปแล้ว และค่อย ๆ ลดความสำคัญลงท่ามกลางคำวิจารณ์[ 75 ]
ฝึกฝน
ระดับที่การเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ช่วยหรือทดแทนวิธีการเรียนรู้และการสอนอื่นๆ นั้นแตกต่างกันไป ตั้งแต่ไม่มีเลยไปจนถึงการเรียนรู้ทางไกลแบบออนไลน์ เต็มรูป แบบ[ 76 ] [ 77 ]มีการใช้คำอธิบายที่หลากหลาย (ค่อนข้างไม่สอดคล้องกัน) เพื่อจัดประเภทระดับการใช้เทคโนโลยี ตัวอย่างเช่น "การเรียนรู้แบบไฮบริด" หรือ " การเรียนรู้แบบผสมผสาน " อาจหมายถึงอุปกรณ์ช่วยสอนในห้องเรียนและแล็ปท็อป หรืออาจหมายถึงวิธีการที่ลดเวลาเรียนในห้องเรียนแบบดั้งเดิมลงแต่ไม่ได้ยกเลิก และแทนที่ด้วยการเรียนรู้แบบออนไลน์บางส่วน[ 78 ] [ 79 ] "การเรียนรู้แบบกระจาย" อาจอธิบายถึงองค์ประกอบการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ของวิธีการแบบไฮบริด หรือสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ทางไกลแบบ ออนไลน์เต็มรูปแบบ [ 76 ]
แบบซิงโครนัสและแบบอะซิงโครนัส
การเรียนรู้แบบอิเล็กทรอนิกส์อาจเป็นแบบซิงโครนัสหรืออะซิงโครนัสการเรียนรู้แบบซิงโครนัสเกิดขึ้นแบบเรียลไทม์ โดยผู้เข้าร่วมทั้งหมดโต้ตอบกันในเวลาเดียวกัน ในทางตรงกันข้าม การเรียนรู้แบบอะซิงโครนัสเป็นไปตามจังหวะของตนเอง และอนุญาตให้ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมในการแลกเปลี่ยนความคิดหรือข้อมูลโดยไม่ต้องพึ่งพาการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมคนอื่นในเวลาเดียวกัน[ 80 ]
การเรียนรู้แบบซิงโครนัสหมายถึงการแลกเปลี่ยนความคิดและข้อมูลกับผู้เข้าร่วมหนึ่งคนหรือมากกว่าในช่วงเวลาเดียวกัน ตัวอย่างเช่น การสนทนาแบบเผชิญหน้า การสอนและการให้ข้อเสนอแนะแบบเรียลไทม์สดจากครูทางออนไลน์ การสนทนาผ่าน Skype และห้องสนทนาหรือห้องเรียนเสมือนจริงที่ทุกคนออนไลน์และทำงานร่วมกันในเวลาเดียวกัน เนื่องจากนักเรียนทำงานร่วมกัน การเรียนรู้แบบซิงโครนัสจึงช่วยให้นักเรียนเปิดใจกว้างมากขึ้น เพราะพวกเขาต้องตั้งใจฟังและเรียนรู้จากเพื่อนร่วมชั้น การเรียนรู้แบบซิงโครนัสส่งเสริมความตระหนักรู้ทางออนไลน์และพัฒนาทักษะการเขียนของนักเรียนหลายคน[ 81 ]
การเรียนรู้แบบอะซิงโครนัสอาจใช้เทคโนโลยีต่างๆ เช่นระบบจัดการการเรียนรู้อีเมลบล็อกวิกิและกระดานสนทนารวมถึงตำราเรียนที่รองรับบนเว็บ[ 82 ]เอกสารไฮเปอร์เท็กซ์ หลักสูตรเสียง [ 83 ]วิดีโอ และเครือข่ายสังคมออนไลน์โดยใช้เว็บ 2.0ในระดับการศึกษาวิชาชีพ การฝึกอบรมอาจรวมถึงห้องผ่าตัดเสมือนจริงการเรียนรู้แบบอะซิงโครนัสเป็นประโยชน์สำหรับนักเรียนที่มีปัญหาสุขภาพหรือมีภาระในการดูแลเด็ก พวกเขามีโอกาสที่จะทำงานให้เสร็จในสภาพแวดล้อมที่มีความเครียดต่ำและภายในกรอบเวลาที่ยืดหยุ่นมากขึ้น[ 48 ]ใน หลักสูตรออนไลน์ แบบอะซิงโครนัสนักเรียนมีอิสระที่จะทำงานให้เสร็จตามจังหวะของตนเอง ในฐานะนักเรียนที่ไม่ใช่แบบดั้งเดิม พวกเขาสามารถจัดการชีวิตประจำวันและโรงเรียนของตนเองได้ และยังคงมีด้านสังคม การทำงานร่วมกันแบบอะซิงโครนัสช่วยให้นักเรียนสามารถขอความช่วยเหลือได้เมื่อต้องการและให้คำแนะนำที่เป็นประโยชน์ ขึ้นอยู่กับระยะเวลาที่พวกเขาใช้ในการทำงานให้เสร็จ เครื่องมือหลายอย่างที่ใช้สำหรับหลักสูตรเหล่านี้ ได้แก่ แต่ไม่จำกัดเพียง: วิดีโอ การอภิปรายในชั้นเรียน และโครงการกลุ่ม[ 84 ]
การเรียนรู้เชิงเส้น
การฝึกอบรมโดยใช้คอมพิวเตอร์ (CBT) หมายถึงกิจกรรมการเรียนรู้ด้วยตนเองที่ส่งมอบผ่านคอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์พกพา เช่น แท็บเล็ตหรือสมาร์ทโฟน CBT เริ่มแรกส่งมอบเนื้อหาผ่านซีดีรอม และโดยทั่วไปจะนำเสนอเนื้อหาแบบเชิงเส้น คล้ายกับการอ่านหนังสือหรือคู่มือออนไลน์[ 85 ]ด้วยเหตุนี้ CBT จึงมักใช้ในการสอนกระบวนการคงที่ เช่น การใช้ซอฟต์แวร์หรือการแก้สมการทางคณิตศาสตร์ การฝึกอบรมโดยใช้คอมพิวเตอร์มีแนวคิดคล้ายกับการฝึกอบรมบนเว็บ (WBT) ซึ่งส่งมอบผ่านอินเทอร์เน็ตโดยใช้เว็บเบราว์เซอร์
การประเมินการเรียนรู้ใน CBT มักทำโดยการประเมินที่คอมพิวเตอร์สามารถให้คะแนนได้ง่าย เช่น คำถามแบบเลือกตอบ การลากและวาง ปุ่มวิทยุ การจำลอง หรือวิธีการโต้ตอบอื่นๆ การประเมินสามารถให้คะแนนและบันทึกได้ง่ายผ่านซอฟต์แวร์ออนไลน์ ซึ่งให้ผลตอบรับและสถานะการเสร็จสิ้นแก่ผู้ใช้ปลายทางได้ทันที ผู้ใช้มักจะสามารถพิมพ์บันทึกการเสร็จสิ้นในรูปแบบของใบรับรองได้[ 85 ]
CBT ให้สิ่งกระตุ้นการเรียนรู้ที่เหนือกว่าวิธีการเรียนรู้แบบดั้งเดิมจากตำราเรียน คู่มือ หรือการสอนในห้องเรียน CBT สามารถเป็นทางเลือกที่ดีสำหรับสื่อการเรียนรู้แบบพิมพ์ เนื่องจากสามารถฝังสื่อที่หลากหลาย รวมถึงวิดีโอหรือแอนิเมชัน เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้[ 85 ]
อย่างไรก็ตาม CBT ก่อให้เกิดความท้าทายในการเรียนรู้บางประการ โดยทั่วไป การสร้าง CBT ที่มีประสิทธิภาพต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมหาศาล ซอฟต์แวร์สำหรับการพัฒนา CBT มักจะซับซ้อนกว่าที่ผู้เชี่ยวชาญด้านเนื้อหาหรือครูผู้สอนจะสามารถใช้งานได้[ 85 ]
การเรียนรู้แบบร่วมมือ
การเรียนรู้แบบร่วมมือโดยใช้คอมพิวเตอร์ (CSCL) ใช้แนวทางการสอนที่ออกแบบมาเพื่อส่งเสริมหรือกำหนดให้นักเรียนทำงานร่วมกันในงานการเรียนรู้ ทำให้ เกิด การเรียนรู้ทางสังคม CSCL มีแนวคิดคล้ายกับคำศัพท์ "e-learning 2.0" และ "networked collaborative learning" (NCL) [ 86 ]ด้วย ความก้าวหน้าของ Web 2.0การแบ่งปันข้อมูลระหว่างหลายคนในเครือข่ายจึงง่ายขึ้นมากและมีการใช้งานเพิ่มขึ้น[ 85 ] [ 87 ] : 1 [ 88 ]หนึ่งในเหตุผลหลักที่อ้างถึงสำหรับการใช้งานคือมันทำหน้าที่เป็น "แหล่งเพาะพันธุ์สำหรับความพยายามทางการศึกษาที่สร้างสรรค์และน่าสนใจ" [ 87 ] : 2 การเรียนรู้เกิดขึ้นผ่านการสนทนาเกี่ยวกับเนื้อหาและ การมีปฏิสัมพันธ์เกี่ยวกับปัญหาและการกระทำ การเรียนรู้ แบบร่วมมือนี้แตกต่างจากการสอนที่ผู้สอนเป็นแหล่งความรู้และทักษะหลัก[ 85 ]คำศัพท์ใหม่ "e-learning 1.0" หมายถึงการสอนโดยตรงที่ใช้ในระบบการเรียนรู้และการฝึกอบรมโดยใช้คอมพิวเตอร์ (CBL) ในยุคแรก ตรงกันข้ามกับการส่งมอบเนื้อหาแบบเชิงเส้นตรง ซึ่งมักจะมาจากเอกสารของผู้สอนโดยตรง CSCL ใช้ซอฟต์แวร์ทางสังคมเช่นบล็อกสื่อสังคมออนไลน์วิกิ พอดแคสต์พอร์ทัลเอกสารบนคลาวด์ กลุ่มสนทนา และโลกเสมือนจริง[ 89 ]ปรากฏการณ์นี้ได้รับการอธิบายว่าเป็น "การเรียนรู้แบบหางยาว" [ 90 ]ผู้สนับสนุนการเรียนรู้ทางสังคมอ้างว่าวิธีที่ดีที่สุดวิธีหนึ่งในการเรียนรู้สิ่งใดสิ่งหนึ่งคือการสอนสิ่งนั้นให้ผู้อื่น[ 90 ]เครือข่ายสังคมออนไลน์ถูกนำมาใช้เพื่อส่งเสริมชุมชนการเรียนรู้ออนไลน์ ในหัวข้อที่หลากหลาย เช่น การเตรียมสอบและการศึกษาภาษาการเรียนรู้ภาษาโดยใช้โทรศัพท์มือถือ (MALL) คือการใช้คอมพิวเตอร์พกพาหรือโทรศัพท์มือถือเพื่อช่วยในการเรียนรู้ภาษา
แอปแบบร่วมมือกันช่วยให้นักเรียนและครูสามารถโต้ตอบกันได้ในระหว่างการเรียน แอปเหล่านี้ได้รับการออกแบบโดยอิงจากเกม ซึ่งเป็นวิธีที่ดีในการทบทวน เมื่อประสบการณ์สนุกสนาน นักเรียนก็จะมีส่วนร่วมมากขึ้น เกมมักจะมาพร้อมกับความรู้สึกของการพัฒนา ซึ่งสามารถช่วยให้นักเรียนมีแรงจูงใจและมีความสม่ำเสมอในการพยายามปรับปรุง[ 91 ]
ห้องเรียน 2.0 หมายถึงสภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบผู้ใช้หลายคน ออนไลน์ (MUVEs) ที่เชื่อมต่อโรงเรียนข้ามพรมแดนทางภูมิศาสตร์การเรียนรู้ร่วมกันโดยใช้คอมพิวเตอร์ (CSCL) ซึ่งรู้จักกันในชื่อ "eTwinning" ช่วยให้ผู้เรียนในโรงเรียนหนึ่งสามารถสื่อสารกับผู้เรียนในอีกโรงเรียนหนึ่งที่พวกเขาอาจไม่มีโอกาสได้รู้จักกันหากไม่มีระบบนี้[ 92 ] [ 93 ]ซึ่งช่วยเพิ่มผลลัพธ์ทางการศึกษา[ 94 ]และการบูรณาการทางวัฒนธรรม
นอกจากนี้ นักวิจัยหลายคนยังแยกแยะความแตกต่างระหว่างแนวทางการทำงานร่วมกันและแนวทางความร่วมมือในการเรียนรู้แบบกลุ่ม ตัวอย่างเช่น Roschelle และ Teasley (1995) โต้แย้งว่า "ความร่วมมือเกิดขึ้นจากการแบ่งงานระหว่างผู้เข้าร่วม โดยเป็นกิจกรรมที่แต่ละคนรับผิดชอบส่วนหนึ่งของการแก้ปัญหา" ซึ่งตรงกันข้ามกับการทำงานร่วมกันที่เกี่ยวข้องกับ "การมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมในความพยายามที่ประสานงานกันเพื่อแก้ปัญหาร่วมกัน" [ 95 ]
เทคโนโลยีทางสังคม โดยเฉพาะสื่อสังคมออนไลน์ เปิดโอกาสให้นักเรียนได้เรียนรู้ในรูปแบบที่ไม่อาจเกิดขึ้นได้หากไม่มีสื่อสังคมออนไลน์ ตัวอย่างเช่น สื่อสังคมออนไลน์เปิดโอกาสให้นักเรียนทั่วไปได้อยู่ร่วมห้องเดียวกันและสนทนากับนักวิจัย นักการเมือง และนักกิจกรรม เนื่องจากสื่อสังคมออนไลน์ได้ลบล้างอุปสรรคทางภูมิศาสตร์ที่อาจแยกผู้คนออกจากกัน[ 96 ]กล่าวโดยสรุป สื่อสังคมออนไลน์ช่วยให้นักเรียนมีโอกาสเข้าถึงและสนทนา ซึ่งช่วยให้พวกเขาพัฒนาทักษะการสื่อสารได้[ 97 ]
เทคโนโลยีทางสังคม เช่น Twitter สามารถมอบคลังข้อมูลฟรีให้กับนักเรียนซึ่งย้อนหลังไปได้หลายทศวรรษ ห้องเรียนและนักการศึกษาจำนวนมากได้ใช้ประโยชน์จากแหล่งข้อมูลฟรีนี้แล้ว ตัวอย่างเช่น นักวิจัยและนักการศึกษาที่มหาวิทยาลัยเซ็นทรัลฟลอริดาในปี 2011 ใช้ทวีตที่โพสต์เกี่ยวกับเหตุฉุกเฉิน เช่นพายุเฮอริเคนไอรีนเป็นข้อมูลเพื่อสอนนักเรียนถึงวิธีการเข้ารหัสข้อมูล[ 98 ] [ 99 ]เทคโนโลยีสื่อสังคมออนไลน์ยังช่วยให้ผู้สอนสามารถแสดงให้นักเรียนเห็นว่าเครือข่ายมืออาชีพช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานในระดับเทคนิคได้อย่างไร[ 100 ]
ห้องเรียนกลับด้าน
นี่เป็นกลยุทธ์การสอนที่การเรียนรู้เบื้องต้นส่วนใหญ่เกิดขึ้นที่บ้านก่อนโดยใช้เทคโนโลยี จากนั้น นักเรียนจะทำกิจกรรมการเรียนรู้ระดับสูงขึ้นในห้องเรียนกับครู บ่อยครั้งที่ใช้เครื่องมือออนไลน์สำหรับการเรียนรู้ที่บ้านแบบรายบุคคล เช่น วิดีโอเพื่อการศึกษา ระบบจัดการเรียนรู้ เครื่องมือแบบโต้ตอบ และแหล่งข้อมูลบนเว็บอื่นๆ[ 101 ] [ 102 ]ข้อดีบางประการของการเรียนรู้แบบพลิกกลับ ได้แก่ ประสิทธิภาพการเรียนรู้ที่ดีขึ้น ความพึงพอใจและการมีส่วนร่วมของนักเรียนที่เพิ่มขึ้น ความยืดหยุ่นในการเรียนรู้ และโอกาสในการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนและผู้สอนที่เพิ่มขึ้น[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]ในทางกลับกัน ข้อเสียของการเรียนรู้แบบพลิกกลับเกี่ยวข้องกับความท้าทายที่เกี่ยวกับแรงจูงใจของนักเรียน การเข้าถึงอินเทอร์เน็ต คุณภาพของวิดีโอ และภาระงานที่เพิ่มขึ้นสำหรับครู[ 106 ] [ 107 ]
เทคโนโลยี

ปัจจุบันมีการใช้เทคโนโลยีทางกายภาพหลายประเภท ได้แก่[ 108 ] [ 109 ]กล้องดิจิทัล กล้องวิดีโอ เครื่องมือไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ กล้องถ่ายเอกสาร สื่ออิเล็กทรอนิกส์และโปรเจ็กเตอร์ LCD การผสมผสานเทคนิคเหล่านี้ ได้แก่บล็อกซอฟต์แวร์การทำงานร่วมกันอีพอร์ตโฟลิโอและห้องเรียนเสมือนจริง[ 110 ]
การออกแบบแอปพลิเคชันประเภทนี้ในปัจจุบันรวมถึงการประเมินผ่านเครื่องมือวิเคราะห์ความรู้ความเข้าใจที่ช่วยให้สามารถระบุองค์ประกอบที่เพิ่มประสิทธิภาพการใช้งานแพลตฟอร์มเหล่านี้ได้[ 111 ]
เสียงและวิดีโอ
เทคโนโลยีวิดีโอ[ 112 ]ประกอบด้วยเทปVHS และ DVDรวมถึงวิธีการตามความต้องการและแบบซิงโครนัส ด้วยวิดีโอดิจิทัลผ่าน เซิร์ฟเวอร์หรือตัวเลือกบนเว็บ เช่น วิดีโอสตรีมมิ่งและเว็บแคมการสนทนาทางวิดีโอสามารถเชื่อมต่อกับผู้พูดและผู้เชี่ยวชาญอื่นๆ ได้เกมวิดีโอ ดิจิทัลแบบโต้ตอบ กำลังถูกนำไปใช้ในสถาบันการศึกษาตั้งแต่ระดับ K-12 ถึงระดับอุดมศึกษา[ 113 ]
การบันทึกหน้าจอช่วยให้ผู้ใช้สามารถแชร์หน้าจอได้โดยตรงจากเบราว์เซอร์และทำให้วิดีโอพร้อมใช้งานทางออนไลน์เพื่อให้ผู้ชมคนอื่นสามารถสตรีมวิดีโอได้โดยตรง[ 114 ]
เว็บแคมและการถ่ายทอดสดผ่านเว็บทำให้สามารถสร้างห้องเรียนเสมือนจริงและสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริงได้ [ 115 ] [ 116 ] เว็บแคมยังถูกใช้เพื่อต่อต้านการลอกเลียนแบบและการทุจริตทางวิชาการรูปแบบอื่นๆ ที่อาจเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบอิเล็กทรอนิกส์
คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต และอุปกรณ์เคลื่อนที่

คอมพิวเตอร์และแท็บเล็ตช่วยให้ผู้เรียนและผู้สอนสามารถเข้าถึงเว็บไซต์และแอปพลิเคชันได้ อุปกรณ์เคลื่อนที่หลายชนิดรองรับ การ เรียนรู้ผ่าน มือถือ [ 117 ]
อุปกรณ์เคลื่อนที่ เช่นคลิกเกอร์และสมาร์ทโฟนสามารถใช้สำหรับการตอบรับแบบโต้ตอบจากผู้ชมได้[ 118 ]การเรียนรู้ผ่านมือถือสามารถให้การสนับสนุนประสิทธิภาพในการตรวจสอบเวลา ตั้งเตือนความจำ เรียกดูแบบฝึกหัด และคู่มือการใช้งาน[ 119 ] [ 120 ]
อุปกรณ์ต่างๆ เช่นiPadถูกนำมาใช้เพื่อช่วยเหลือเด็กพิการ (ผู้ที่มีความบกพร่องทางการมองเห็นหรือมีความพิการหลายอย่าง) ในการพัฒนาการสื่อสาร ตลอดจนปรับปรุงกิจกรรมทางสรีรวิทยา ตามรายงานการปฏิบัติการกระตุ้น[ 121 ]
การศึกษาในระดับก่อนวัยเรียน (การเรียนรู้ในวัยเริ่มต้น) ประถมศึกษาและมัธยมศึกษาได้สำรวจวิธีการใช้อุปกรณ์ดิจิทัลเพื่อช่วยให้เกิดผลลัพธ์การเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ และสร้างระบบที่สามารถสนับสนุนครูได้[ 122 ]เทคโนโลยีดิจิทัลสามารถปรับปรุงการสอนและการเรียนรู้โดยการกระตุ้นนักเรียนด้วยสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่น่าสนใจ โต้ตอบได้ และสนุกสนาน ปฏิสัมพันธ์ออนไลน์เหล่านี้ช่วยให้มีโอกาสมากขึ้นในการพัฒนาความรู้ด้านดิจิทัลทักษะแห่งศตวรรษที่ 21และ ความเป็น พลเมืองดิจิทัล[ 122 ]
คอมพิวเตอร์บอร์ดเดี่ยวและอินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง
คอมพิวเตอร์แบบฝังตัวบนบอร์ดเดี่ยวและไมโครคอนโทรลเลอร์ เช่นRaspberry Pi , ArduinoและBeagleBoneนั้นง่ายต่อการเขียนโปรแกรม บางรุ่นสามารถรัน Linux และเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ต่างๆ เช่น เซ็นเซอร์ จอแสดงผล LED และหุ่นยนต์ อุปกรณ์เหล่านี้เป็นอุปกรณ์ประมวลผลที่มีประสิทธิภาพคุ้มค่า เหมาะสำหรับการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม ซึ่งทำงานร่วมกับการประมวลผลบนคลาวด์และอินเทอร์เน็ตของสิ่งต่างๆ อินเทอร์เน็ตของสิ่งต่างๆ หมายถึงเครือข่ายประเภทหนึ่งที่เชื่อมต่อสิ่งใดๆ กับอินเทอร์เน็ตโดยอาศัยโปรโตคอลที่กำหนดไว้ผ่านอุปกรณ์ตรวจจับข้อมูลเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลและการสื่อสารเพื่อให้ได้การรับรู้ การระบุตำแหน่ง การติดตาม การตรวจสอบ และการบริหารจัดการอย่างชาญฉลาด[ 123 ]อุปกรณ์เหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมเมกเกอร์ที่ส่งเสริมการทดลองกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และการเขียนโปรแกรมเพื่อให้ได้โซลูชันซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ วัฒนธรรมเมกเกอร์หมายความว่ามีการฝึกอบรมและการสนับสนุนมากมาย[ 124 ]
การเรียนรู้แบบร่วมมือและทางสังคม
เว็บเพจกลุ่มบล็อกวิกิและทวิตเตอร์ช่วยให้ผู้เรียนและผู้สอนสามารถโพสต์ความคิด ไอเดีย และความคิดเห็นบนเว็บไซต์ในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบโต้ตอบได้[ 125 ] [ 126 ] เว็บไซต์ เครือข่ายสังคมออนไลน์เป็นชุมชนเสมือนจริงสำหรับผู้คนที่สนใจในหัวข้อใดหัวข้อหนึ่งโดยเฉพาะ เพื่อสื่อสารกันด้วยเสียง การแชท ข้อความโต้ตอบแบบทันที การประชุมทางวิดีโอ หรือบล็อก[ 127 ]สมาคมคณะกรรมการโรงเรียนแห่งชาติพบว่า 96% ของนักเรียนที่เข้าถึงออนไลน์ได้ใช้เทคโนโลยีเครือข่ายสังคมออนไลน์ และมากกว่า 50% พูดคุยออนไลน์เกี่ยวกับงานในโรงเรียน เครือข่ายสังคมออนไลน์ส่งเสริมการทำงานร่วมกันและการมีส่วนร่วม[ 128 ]และสามารถเป็นเครื่องมือสร้างแรงจูงใจสำหรับความเชื่อมั่นในตนเองของนักเรียนได้[ 129 ]
กระดานไวท์บอร์ด
กระดานไวท์บอร์ดมีสามประเภท[ 130 ]กระดานไวท์บอร์ดรุ่นแรกซึ่งคล้ายกับกระดานดำมีมาตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1950 คำว่ากระดานไวท์บอร์ดยังใช้ในเชิงเปรียบเทียบเพื่อหมายถึงกระดานไวท์บอร์ดเสมือนจริง ซึ่งแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์จำลองกระดานไวท์บอร์ดโดยอนุญาตให้เขียนหรือวาดได้ นี่เป็นคุณสมบัติทั่วไปของซอฟต์แวร์กลุ่มสำหรับการประชุมเสมือนจริง การทำงานร่วมกัน และการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีกระดานไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบช่วยให้ผู้เรียนและผู้สอนสามารถเขียนบนหน้าจอสัมผัสได้ การทำเครื่องหมายบนหน้าจอสามารถอยู่บนกระดานไวท์บอร์ดว่างเปล่าหรือเนื้อหาใดๆ บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ก็ได้ ขึ้นอยู่กับการตั้งค่าสิทธิ์ การเรียนรู้ด้วยภาพนี้สามารถโต้ตอบและมีส่วนร่วมได้ รวมถึงการเขียนและการจัดการรูปภาพบนกระดานไวท์บอร์ดแบบโต้ตอบ[ 130 ]
ห้องเรียนเสมือนจริง
สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง (VLE) หรือที่รู้จักกันในชื่อแพลตฟอร์มการเรียนรู้ จำลองห้องเรียนหรือการประชุมเสมือนจริงโดยการผสมผสานเทคโนโลยีการสื่อสารหลายอย่างพร้อมกัน[ 131 ] ซอฟต์แวร์ การประชุมทางเว็บช่วยให้นักเรียนและอาจารย์สามารถสื่อสารกันได้ผ่านเว็บแคม ไมโครโฟน และการแชทแบบเรียลไทม์ในกลุ่ม ผู้เข้าร่วมสามารถยกมือ ตอบแบบสำรวจ หรือทำแบบทดสอบได้ นักเรียนสามารถใช้กระดานไวท์บอร์ดและบันทึกหน้าจอได้เมื่อได้รับอนุญาตจากอาจารย์ผู้สอน ซึ่งจะกำหนดระดับการอนุญาตสำหรับบันทึกข้อความ สิทธิ์การใช้ไมโครโฟน และการควบคุมเมาส์[ 132 ]
ห้องเรียนเสมือนจริงเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับการสอนโดยตรงจากครูผู้สอนที่มีคุณสมบัติเหมาะสมในสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ[ 133 ]ผู้เรียนสามารถเข้าถึงผู้สอนได้โดยตรงและทันทีเพื่อรับข้อเสนอแนะและคำแนะนำได้ทันที ห้องเรียนเสมือนจริงมีตารางเรียนที่เป็นระบบ ซึ่งอาจเป็นประโยชน์สำหรับนักเรียนที่อาจรู้สึกว่าอิสระของการเรียนรู้แบบไม่พร้อมกันนั้นมากเกินไป นอกจากนี้ ห้องเรียนเสมือนจริงยังมอบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ทางสังคมที่จำลองห้องเรียนแบบดั้งเดิม[ 134 ]นอกเหนือจากห้องเรียนเสมือนจริงที่เป็นทางการแล้ว นักเรียนยังสามารถใช้แพลตฟอร์มออนไลน์ เช่นStudySoupเพื่อเข้าถึงและแบ่งปันบันทึกการเรียนและคู่มือการเรียนได้[ 135 ] [ 136 ]
โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับอุดมศึกษาสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เสมือนจริง (VLE) บางครั้งจะถูกรวมเข้ากับระบบสารสนเทศเพื่อการจัดการ (MIS) เพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่มีการจัดการซึ่งทุกแง่มุมของหลักสูตรจะได้รับการจัดการผ่านอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่สอดคล้องกันทั่วทั้งสถาบัน[ 137 ]มหาวิทยาลัยแบบดั้งเดิมและวิทยาลัยออนไลน์ที่เพิ่งเปิดใหม่เสนอหลักสูตรปริญญาและประกาศนียบัตรทางวิชาการ ที่เลือก ผ่านทางอินเทอร์เน็ต บางหลักสูตรกำหนดให้นักศึกษาต้องเข้าร่วม ชั้นเรียนหรือปฐมนิเทศ ในวิทยาเขต บ้าง แต่หลายหลักสูตรเปิดสอนทางออนไลน์ทั้งหมด มหาวิทยาลัยหลายแห่งเสนอบริการสนับสนุนนักศึกษาออนไลน์ เช่น การให้คำปรึกษาและการลงทะเบียนออนไลน์ การให้คำปรึกษาทางอิเล็กทรอนิกส์ การซื้อตำราเรียนออนไลน์ สภานักศึกษา และหนังสือพิมพ์นักศึกษา[ 138 ]
เนื่องจากการระบาดของโรคโควิด-19โรงเรียนหลายแห่งจึงถูกบังคับให้เปลี่ยนมาเรียนออนไลน์ ณ เดือนเมษายน พ.ศ. 2563 มีการประมาณการว่า 90% ของประเทศที่มีรายได้สูงเสนอการเรียนการสอนออนไลน์ ในขณะที่ประเทศที่มีรายได้ต่ำเสนอการเรียนการสอนออนไลน์เพียง 25% เท่านั้น[ 139 ]
ความเป็นจริงเสริม
เทคโนโลยี AR มีบทบาทสำคัญในอนาคตของห้องเรียนที่การประสานงานระหว่างมนุษย์เกิดขึ้นได้อย่างราบรื่น[ 140 ]
ระบบจัดการการเรียนรู้

ระบบจัดการการเรียนรู้ (LMS) คือซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับการส่งมอบ ติดตาม และจัดการการฝึกอบรมและการศึกษา โดยจะติดตามข้อมูลเกี่ยวกับการเข้าเรียน เวลาที่ใช้ในการทำงาน และความก้าวหน้าของนักเรียน ผู้สอนสามารถโพสต์ประกาศ ให้คะแนนงาน ตรวจสอบกิจกรรมในหลักสูตร และเข้าร่วมการอภิปรายในชั้นเรียน นักเรียนสามารถส่งงาน อ่านและตอบคำถามในการอภิปราย และทำแบบทดสอบได้[ 125 ] LMS อาจอนุญาตให้ครู ผู้บริหาร และนักเรียน รวมถึงบุคคลเพิ่มเติมที่ได้รับอนุญาต (เช่น ผู้ปกครอง หากเหมาะสม) ติดตามตัวชี้วัดต่างๆ ได้ LMS มีตั้งแต่ระบบสำหรับการจัดการบันทึกการฝึกอบรม/การศึกษา ไปจนถึงซอฟต์แวร์สำหรับการเผยแพร่หลักสูตรผ่านทางอินเทอร์เน็ต และมีคุณสมบัติสำหรับการทำงานร่วมกันทางออนไลน์ การสร้างและการบำรุงรักษาเนื้อหาการเรียนรู้ที่ครอบคลุมนั้นต้องใช้การลงทุนเริ่มต้นและต่อเนื่องจำนวนมากในด้านแรงงานมนุษย์ การแปลที่มีประสิทธิภาพเป็นภาษาอื่นๆ และบริบททางวัฒนธรรมต่างๆ ต้องใช้การลงทุนเพิ่มเติมจากบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถ[ 141 ]
ระบบจัดการเนื้อหาการเรียนรู้
ระบบจัดการเนื้อหาการเรียนรู้ (LCMS) คือซอฟต์แวร์สำหรับสร้างเนื้อหา (หลักสูตร วัตถุเนื้อหาที่นำกลับมาใช้ใหม่ได้) LCMS อาจใช้เพื่อผลิตและเผยแพร่เนื้อหาที่จัดเก็บไว้บน LMS โดยเฉพาะ หรืออาจเป็นตัวระบบเองที่จัดเก็บเนื้อหาไว้ก็ได้ ข้อกำหนดของ คณะกรรมการฝึกอบรมด้วยคอมพิวเตอร์ของอุตสาหกรรมการบิน (AICC) ให้การสนับสนุนเนื้อหาที่จัดเก็บแยกต่างหากจาก LMS
การประเมินโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย
การประเมินโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย ( การประเมินทางอิเล็กทรอนิกส์ ) มีตั้งแต่การทดสอบแบบปรนัยอัตโนมัติไปจนถึงระบบที่ซับซ้อนกว่า ในบางระบบ ข้อเสนอแนะสามารถปรับให้เข้ากับข้อผิดพลาดเฉพาะของนักเรียน หรือคอมพิวเตอร์สามารถนำทางนักเรียนผ่านชุดคำถามที่ปรับให้เข้ากับสิ่งที่นักเรียนดูเหมือนจะเรียนรู้หรือไม่เรียนรู้การประเมินแบบสร้างสรรค์จะคัดกรองคำตอบที่ผิดออก และครูจะอธิบายคำถามเหล่านั้น จากนั้นผู้เรียนจะฝึกฝนด้วยคำถามที่คัดกรองออกมาแล้วในรูปแบบที่แตกต่างกันเล็กน้อย วงจรการเรียนรู้มักจะสิ้นสุดลงด้วยการประเมินแบบสรุปโดยใช้ชุดคำถามใหม่ที่ครอบคลุมหัวข้อที่สอนไปก่อนหน้านี้[ 142 ]
ระบบจัดการฝึกอบรม
ระบบจัดการฝึกอบรมหรือระบบจัดการทรัพยากรการฝึกอบรมคือซอฟต์แวร์ที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการจัดการฝึกอบรมที่นำโดยผู้สอน คล้ายกับระบบวางแผนทรัพยากรองค์กร (ERP) ซึ่งเป็น เครื่องมือ สำนักงานเบื้องหลังที่มุ่งเน้นการปรับปรุงกระบวนการฝึกอบรมในทุกด้านให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ได้แก่ การวางแผน (แผนการฝึกอบรมและการคาดการณ์งบประมาณ) โลจิสติกส์ (การจัดตารางเวลาและการจัดการทรัพยากร) การเงิน (การติดตามต้นทุน ความสามารถในการทำกำไร) การรายงาน และการขายให้กับผู้ให้บริการฝึกอบรมที่แสวงหาผลกำไร[ 143 ]
ซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์อื่นๆ
- รายชื่อ iPadและMagic Keyboard สำหรับ iPad
- การเปรียบเทียบซอฟต์แวร์การศึกษาดนตรี
- การเปรียบเทียบแท็บเล็ตคอมพิวเตอร์
- โครมบุ๊ก
- รายชื่อแล็ปท็อป
- เวิร์กสเตชัน GPU
- รายชื่อซอฟต์แวร์ดนตรี
- รายชื่อโปรแกรมเขียนแท็บกีตาร์และรายชื่อโปรแกรมเขียนโน้ตเปียโน
- การเปรียบเทียบผู้บันทึกคะแนน
- เวิร์คสเตชั่นเสียงดิจิทัลและสตูดิโอเพลง
- ชุดกลองไฟฟ้าและเครื่องดนตรีอิเล็กทรอนิกส์สมัยใหม่
- แท็บเล็ตสำหรับงานกราฟิกและปากกาสไตลัส
- รายชื่อโปรแกรมสร้างแบบจำลอง 3 มิติและรายชื่อโปรแกรมเรนเดอร์ภาพ 3 มิติ
- รายชื่อซอฟต์แวร์ทางคณิตศาสตร์และรายชื่อซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สสำหรับงานคณิตศาสตร์
- รายชื่อซอฟต์แวร์การเขียนเชิงคำนวณ
- รายชื่อซอฟต์แวร์ศิลปะเชิงคำนวณ
- รายชื่อสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบบูรณาการออนไลน์
- ตำราเรียนดิจิทัลซอฟต์แวร์อีบุ๊กและหนังสือเสียง
- การเปรียบเทียบเครื่องอ่านอีบุ๊กการเปรียบเทียบซอฟต์แวร์อ่านอีบุ๊กสำหรับ iOSและการเปรียบเทียบซอฟต์แวร์อ่านอีบุ๊กสำหรับ Android
มาตรฐานและระบบนิเวศ
วัตถุการเรียนรู้
เนื้อหา
ประเด็นด้านเนื้อหาและสถาปัตยกรรมการออกแบบรวมถึงการสอนและ การนำ วัตถุการเรียนรู้กลับมาใช้ใหม่ แนวทางหนึ่งพิจารณาห้าแง่มุม: [ 144 ]
- ข้อเท็จจริง – ข้อมูลเฉพาะ (เช่น สัญลักษณ์สำหรับสูตรใน Excel หรือส่วนประกอบที่ก่อให้เกิดวัตถุประสงค์การเรียนรู้ )
- แนวคิด – หมวดหมู่ที่รวมตัวอย่างมากมาย (เช่น สูตรในโปรแกรม Excel หรือประเภท/ทฤษฎีต่างๆ ของการออกแบบการเรียนการสอน )
- กระบวนการ – ลำดับเหตุการณ์หรือกิจกรรม (เช่น วิธีการทำงานของสเปรดชีต หรือห้าขั้นตอนใน ADDIE)
- ขั้นตอนการทำงาน – งานที่ทำทีละขั้นตอน (เช่น การป้อนสูตรลงในสเปรดชีต หรือขั้นตอนที่ควรปฏิบัติตามในแต่ละช่วงของโปรแกรม ADDIE)
- หลักการเชิงกลยุทธ์ – งานที่ดำเนินการโดยการปรับแนวทาง (เช่น การคาดการณ์ทางการเงินในสเปรดชีต หรือการใช้กรอบในการออกแบบสภาพแวดล้อมการเรียนรู้)
ปัญญาประดิษฐ์
การศึกษาเชิงวิชาการและการพัฒนาปัญญาประดิษฐ์สามารถย้อนกลับไปได้อย่างน้อยถึงปี 1956เมื่อนักวิทยาศาสตร์ด้านความรู้ความเข้าใจเริ่มตรวจสอบกระบวนการคิดและการเรียนรู้ในมนุษย์และเครื่องจักร การใช้งาน AI ในด้านการศึกษาในยุคแรกเริ่มสามารถสืบย้อนไปถึงการพัฒนาระบบการสอนอัจฉริยะ (ITS) และการประยุกต์ใช้เพื่อยกระดับประสบการณ์ทางการศึกษา[ 145 ]ระบบเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อให้ข้อเสนอแนะทันทีและเป็นส่วนตัวแก่นักเรียน[ 146 ]แรงจูงใจในการพัฒนาระบบ ITS มาจากการศึกษาทางการศึกษาที่แสดงให้เห็นว่าการสอนแบบตัวต่อตัวมีประสิทธิภาพมากกว่าการสอนแบบกลุ่ม[ 147 ] [ 148 ]นอกเหนือจากความต้องการส่งเสริมการเรียนรู้ในวงกว้างขึ้น ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา การผสมผสานระหว่างวิทยาศาสตร์ด้านความรู้ความเข้าใจและเทคนิคที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูลได้เพิ่มขีดความสามารถของระบบ ITS ทำให้สามารถจำลองลักษณะต่างๆ ของนักเรียนได้หลากหลาย เช่น ความรู้[ 149 ]อารมณ์[ 150 ] [ 151 ]พฤติกรรมนอกเรื่อง[ 152 ]และการเสียเวลาไปกับสิ่งที่ไม่เกี่ยวข้อง[ 153 ]มีหลักฐานมากมายที่แสดงให้เห็นว่า ITS มีประสิทธิภาพสูงในการช่วยให้นักเรียนเรียนรู้[ 154 ] ITS สามารถใช้เพื่อให้นักเรียนอยู่ในโซนการพัฒนาที่ใกล้เคียง (ZPD) ซึ่งเป็นพื้นที่ที่นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้โดยมีคำแนะนำ ระบบดังกล่าวสามารถแนะนำนักเรียนผ่านงานที่สูงกว่าระดับความสามารถของพวกเขาเล็กน้อย[ 155 ]
ปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ (GenAI) ได้รับความสนใจจากสาธารณชนอย่างกว้างขวางเมื่อมีการเปิดตัวChatGPTในเดือนพฤศจิกายน 2022 [ 156 ]ซึ่งก่อให้เกิดความตื่นตระหนกในสถาบันการศึกษาตั้งแต่ระดับประถมศึกษาถึงมัธยมศึกษา และอุดมศึกษา[ 157 ]โดยเขตการศึกษาขนาดใหญ่บางแห่งได้สั่งห้ามใช้ GenAI อย่างรวดเร็ว[ 158 ]เนื่องจากความกังวลเกี่ยวกับความประพฤติมิชอบทางวิชาการที่ อาจเกิดขึ้น [ 159 ]อย่างไรก็ตาม เมื่อการถกเถียงพัฒนาไป[ 160 ]ข้อห้ามเหล่านี้ส่วนใหญ่ก็ถูกยกเลิกภายในไม่กี่เดือน[ 161 ]เพื่อต่อสู้กับความประพฤติมิชอบทางวิชาการ ได้มีการพัฒนา เครื่องมือตรวจจับขึ้น แต่ความแม่นยำของเครื่องมือเหล่านั้นมีจำกัด[ 162 ] [ 163 ]
มีการใช้งานหลายกรณีในด้านการศึกษา รวมถึงการให้ข้อเสนอแนะส่วนบุคคล การระดมสมองสำหรับกิจกรรมในห้องเรียน การสนับสนุนนักเรียนที่มีความต้องการพิเศษ การปรับปรุงงานบริหารให้คล่องตัว และการทำให้กระบวนการประเมินง่ายขึ้น[ 164 ]อย่างไรก็ตาม GenAI อาจให้ข้อมูลที่ไม่ถูกต้อง หรือที่เรียกว่าภาพลวงตา[ 156 ]ผลลัพธ์ของมันอาจมีอคติ[ 165 ]ซึ่งนำไปสู่การเรียกร้องให้มีความโปร่งใสเกี่ยวกับข้อมูลที่ใช้ในการฝึกอบรมโมเดล GenAI และการใช้งาน[ 156 ] [ 166 ] การพัฒนาวิชาชีพสำหรับครูและการพัฒนานโยบายและข้อบังคับสามารถช่วยลดความกังวลด้านจริยธรรมของ GenAIได้[ 156 ] [ 165 ]และในขณะที่ระบบ AI สามารถให้คำแนะนำเฉพาะบุคคลและข้อเสนอแนะที่ปรับเปลี่ยนได้แก่นักเรียน แต่ก็มีศักยภาพที่จะส่งผลกระทบต่อความรู้สึกของนักเรียนที่มีต่อชุมชนในห้องเรียน
การตั้งค่าและภาคส่วนต่างๆ
โรงเรียนอนุบาล
สื่ออิเล็กทรอนิกส์หลากหลายรูปแบบสามารถเป็นส่วนหนึ่งของชีวิตก่อนวัยเรียน ได้ [ 167 ]แม้ว่าผู้ปกครองจะรายงานประสบการณ์เชิงบวก แต่ผลกระทบของการใช้งานดังกล่าวยังไม่ได้รับการประเมินอย่างเป็นระบบ[ 167 ]

ช่วงอายุที่เด็กคนหนึ่งอาจเริ่มใช้เทคโนโลยีเฉพาะอย่าง เช่น โทรศัพท์มือถือหรือคอมพิวเตอร์ อาจขึ้นอยู่กับการจับคู่ทรัพยากรทางเทคโนโลยีกับความสามารถในการพัฒนาของผู้รับ เช่น ช่วงอายุที่คาดการณ์ไว้ซึ่งกำหนดโดยนักจิตวิทยาชาวสวิสJean Piaget [ 168 ] พารามิเตอร์ต่างๆ เช่น ความเหมาะสมกับวัย ความสอดคล้องกับค่านิยมที่ต้องการ และความบันเทิงและแง่มุมทางการศึกษาควบคู่กันไป ได้รับการเสนอแนะสำหรับการเลือกสื่อ[ 169 ]
ในระดับก่อนวัยเรียน สามารถนำเทคโนโลยีมาใช้ได้หลายวิธี ในระดับพื้นฐานที่สุดคือการใช้คอมพิวเตอร์ แท็บเล็ต และสื่อเสียงและวิดีโอในห้องเรียน[ 170 ]นอกจากนี้ ยังมีแหล่งข้อมูลมากมายสำหรับผู้ปกครองและนักการศึกษาในการแนะนำเทคโนโลยีให้กับเด็กเล็ก หรือใช้เทคโนโลยีเพื่อเสริมบทเรียนและเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนรู้ ตัวเลือกที่เหมาะสมกับวัย ได้แก่ การบันทึกวิดีโอหรือเสียงของผลงานสร้างสรรค์ การแนะนำให้เด็กรู้จักการใช้อินเทอร์เน็ตผ่านการท่องเว็บไซต์ที่เหมาะสมกับวัย การจัดหาเทคโนโลยีช่วยเหลือเพื่อให้เด็กพิการสามารถเข้าร่วมกิจกรรมกับเพื่อนๆ ได้[ 171 ]แอปพลิเคชันเพื่อการศึกษา หนังสืออิเล็กทรอนิกส์ และวิดีโอเพื่อการศึกษา[ 172 ]มีเว็บไซต์และแอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาทั้งแบบฟรีและเสียค่าใช้จ่ายมากมายที่มุ่งเป้าไปที่ความต้องการทางการศึกษาของเด็กก่อนวัยเรียนโดยตรง ซึ่งรวมถึง Starfall, ABC mouse [ 172 ] PBS Kids Video, Teach me และ Montessori crosswords [ 173 ]เทคโนโลยีการศึกษาในรูปแบบของหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ [109] เปิดโอกาสให้เด็กก่อนวัยเรียนสามารถจัดเก็บและเรียกค้นหนังสือหลายเล่มบนอุปกรณ์เครื่องเดียว ซึ่งเป็นการผสมผสานการอ่านแบบดั้งเดิมเข้ากับการใช้เทคโนโลยีการศึกษา นอกจากนี้ยังเชื่อกันว่าเทคโนโลยีการศึกษาจะช่วยพัฒนาการประสานงานระหว่างมือและตา ทักษะทางภาษา ความสนใจในการมองเห็น และแรงจูงใจในการทำภารกิจทางการศึกษาให้สำเร็จ และช่วยให้เด็กๆ ได้สัมผัสประสบการณ์ที่พวกเขาอาจไม่เคยได้สัมผัสมาก่อน[ 122 ]มีกุญแจสำคัญหลายประการในการใช้เทคโนโลยีให้เกิดประโยชน์สูงสุดทางการศึกษาในระดับก่อนวัยเรียน ได้แก่ ต้องใช้เทคโนโลยีอย่างเหมาะสม ควรเปิดโอกาสให้เข้าถึงการเรียนรู้ ควรมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ปกครองและผู้ใหญ่คนอื่นๆ กับเด็กก่อนวัยเรียน และควรเหมาะสมกับพัฒนาการของเด็ก[ 174 ]การเปิดโอกาสให้เข้าถึงการเรียนรู้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการเปิดโอกาสให้เด็กพิการสามารถเข้าถึงการเรียนรู้ การให้โอกาสเด็กสองภาษาในการสื่อสารและเรียนรู้ในมากกว่าหนึ่งภาษา การนำข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิชา STEM เข้ามา และการนำภาพความหลากหลายที่อาจขาดหายไปในสภาพแวดล้อมโดยรอบของเด็กเข้ามา[ 174 ]
การเขียนโค้ดกำลังกลายเป็นส่วนหนึ่งของหลักสูตรการเรียนรู้ในวัยเด็ก และเด็กวัยก่อนเข้าเรียนสามารถได้รับประโยชน์จากประสบการณ์ที่สอนทักษะการเขียนโค้ดได้แม้ในรูปแบบที่ไม่ต้องใช้หน้าจอ มีกิจกรรมและเกมที่สอนทักษะการเขียนโค้ดแบบลงมือปฏิบัติจริง ซึ่งเตรียมความพร้อมให้นักเรียนสำหรับแนวคิดการเขียนโค้ดที่พวกเขาจะได้พบและใช้ในอนาคต[ 175 ] MinecraftและRobloxเป็นแอปพลิเคชันการเขียนโค้ดและการเขียนโปรแกรมยอดนิยมสองแอปที่สถาบันต่างๆ นำมาใช้ โดยเปิดให้ใช้งานฟรีหรือในราคาประหยัด[ 175 ]
ประถมศึกษาและมัธยมศึกษา

การเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์กำลังถูกนำมาใช้มากขึ้นเรื่อยๆ โดยนักเรียนที่ไม่ต้องการไปโรงเรียนแบบดั้งเดิมเนื่องจากอาการแพ้อย่างรุนแรงหรือปัญหาสุขภาพอื่นๆ ความกลัวความรุนแรงและการกลั่นแกล้งใน โรงเรียน และนักเรียนที่ผู้ปกครองต้องการสอนลูกที่บ้านแต่รู้สึกว่าตนเองไม่มีคุณสมบัติเพียงพอ[ 176 ]โรงเรียนออนไลน์สร้างสถานที่ปลอดภัยสำหรับนักเรียนในการได้รับการศึกษาที่มีคุณภาพในขณะที่หลีกเลี่ยงปัญหาทั่วไปเหล่านี้ได้อย่างเกือบสมบูรณ์ โรงเรียนออนไลน์แบบเช่าเหมาลำมักจะไม่ถูกจำกัดด้วยสถานที่ตั้ง ระดับรายได้ หรือขนาดชั้นเรียน เหมือนกับโรงเรียนแบบเช่าเหมาลำแบบดั้งเดิม[ 177 ]

การเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ยังเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ในฐานะส่วนเสริมของห้องเรียนแบบดั้งเดิม นักเรียนที่มีความสามารถพิเศษหรือความสนใจนอกเหนือจากหลักสูตรที่มีอยู่จะใช้การเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์เพื่อพัฒนาทักษะหรือก้าวข้ามข้อจำกัดด้านระดับชั้น[ 178 ]
การศึกษาเสมือนจริงในระดับการศึกษา K-12มักหมายถึงโรงเรียนเสมือนจริงและในระดับอุดมศึกษาหมายถึงมหาวิทยาลัยเสมือนจริงโรงเรียนเสมือนจริงคือ " โรงเรียนชาร์เตอร์ ไซเบอร์ " [ 179 ]ที่มีรูปแบบการบริหารจัดการที่เป็นนวัตกรรมและเทคโนโลยีการส่งมอบหลักสูตร[ 179 ]
เทคโนโลยีการศึกษายังดูเหมือนจะเป็นวิธีการที่น่าสนใจในการดึงดูดเยาวชนที่มีพรสวรรค์แต่ขาดแรงกระตุ้นในโปรแกรมการศึกษาปัจจุบัน[ 180 ]ซึ่งสามารถทำได้ด้วยโปรแกรมหลังเลิกเรียนหรือแม้แต่ หลักสูตรที่บูรณา การเทคโนโลยี หลักสูตรที่บูรณา การการพิมพ์ 3 มิติ (3dPIC) ยังสามารถให้แรงกระตุ้นที่เยาวชนต้องการในเส้นทางการศึกษาของพวกเขาได้[ 181 ] โครงการ SEUR ของมหาวิทยาลัยมอนทรีออล[ 182 ]ร่วมกับวิทยาลัยมงต์รอยัลและลา วาริอาเบิลกำลังพัฒนาสาขานี้อย่างหนัก[ 183 ]
อุดมศึกษา

การลงทะเบียนเรียนหลักสูตรวิทยาลัยออนไลน์เพิ่มขึ้น 29% โดยเกือบหนึ่งในสามของนักศึกษาวิทยาลัยทั้งหมด หรือประมาณ 6.7 ล้านคน กำลังลงทะเบียนเรียนในชั้นเรียนออนไลน์[ 184 ] [ 185 ]ในปี 2552 นักศึกษาระดับหลังมัธยมศึกษาในสหรัฐอเมริกา 44% กำลังเรียนหลักสูตรบางส่วนหรือทั้งหมดทางออนไลน์ ซึ่งคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 81% ภายในปี 2557 [ 186 ]
แม้ว่า สถาบันอุดมศึกษาเพื่อผลกำไรจำนวนมาก ในปัจจุบันจะเปิดสอนหลักสูตรออนไลน์ แต่มีเพียงประมาณครึ่งหนึ่งของโรงเรียนเอกชน ที่ไม่แสวงหาผลกำไรเท่านั้นที่ทำเช่นนั้น สถาบันเอกชนอาจเข้ามามีส่วนร่วมกับการนำเสนอออนไลน์มากขึ้นเมื่อต้นทุนลดลง นอกจากนี้ยังต้องจ้างบุคลากรที่ได้รับการฝึกอบรมอย่างเหมาะสมเพื่อทำงานกับนักเรียนทางออนไลน์[ 187 ]บุคลากรเหล่านี้จำเป็นต้องเข้าใจเนื้อหาในสาขาที่เกี่ยวข้อง และต้องได้รับการฝึกอบรมอย่างดีในการใช้คอมพิวเตอร์และอินเทอร์เน็ต การศึกษาออนไลน์กำลังเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว และแม้แต่หลักสูตรปริญญาเอก ออนไลน์ ก็ได้รับการพัฒนาขึ้นในมหาวิทยาลัยวิจัยชั้นนำ[ 188 ]
แม้ว่าหลักสูตรออนไลน์แบบเปิดขนาดใหญ่ (MOOCs) อาจมีข้อจำกัดที่ทำให้ไม่สามารถทดแทนการศึกษาในวิทยาลัยได้อย่างสมบูรณ์[ 189 ] แต่ โปรแกรมเหล่านี้ก็ขยายตัวอย่างมากมหาวิทยาลัยMIT , Stanfordและ Princeton เปิดสอนหลักสูตรให้กับผู้เรียนทั่วโลก แต่ไม่ได้ให้หน่วยกิตระดับวิทยาลัย[ 190 ]โปรแกรมระดับมหาวิทยาลัย เช่นedXที่ก่อตั้งโดยสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์และมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ดเปิดสอนหลากหลายสาขาวิชาโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย ในขณะที่โปรแกรมอื่นๆ อนุญาตให้นักเรียนเข้าฟังบรรยายหลักสูตรได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย แต่ต้องเสียค่าธรรมเนียมเล็กน้อยเพื่อรับรอง MOOCs ยังไม่มีผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อการศึกษาในระดับอุดมศึกษาและลดลงหลังจากการขยายตัวในช่วงแรก แต่คาดว่าจะยังคงมีอยู่บ้างในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง[ 191 ]ในช่วงหลังๆ มหาวิทยาลัยขนาดเล็กใช้ MOOCs เพื่อสร้างชื่อเสียงให้กับตนเองด้วยหลักสูตรเฉพาะทางสำหรับกลุ่มเป้าหมายที่สนใจเป็นพิเศษ เช่น ในหลักสูตรเกี่ยวกับการปฏิบัติตามกฎหมายความเป็นส่วนตัวทางเทคโนโลยี[ 192 ]
MOOC พบว่าสูญเสียผู้เข้าร่วมหลักสูตรส่วนใหญ่ในช่วงเริ่มต้น ในการศึกษาที่ดำเนินการโดยมหาวิทยาลัยคอร์เนลและสแตนฟอร์ด อัตราการลาออกของนักเรียนจาก MOOC เกิดจากความไม่เปิดเผยตัวตนของนักเรียน ประสบการณ์การเรียนรู้แบบโดดเดี่ยว และการขาดปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนร่วมชั้นและอาจารย์[ 193 ]มาตรการการมีส่วนร่วมของนักเรียนที่มีประสิทธิภาพซึ่งช่วยลดการลาออก ได้แก่ การมีปฏิสัมพันธ์ในฟอรัมและการมีอาจารย์หรือผู้ช่วยสอนเสมือนจริง ซึ่งเป็นมาตรการที่ก่อให้เกิดต้นทุนบุคลากรที่เพิ่มขึ้นตามจำนวนนักเรียนที่เข้าร่วม
องค์กรและวิชาชีพ
บริษัทต่างๆ ใช้การเรียนรู้ ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) เพื่อส่งมอบการฝึกอบรมการปฏิบัติตามข้อกำหนดที่จำเป็นและการอัปเดตเกี่ยวกับการปฏิบัติตามกฎระเบียบ ทักษะด้านมนุษยสัมพันธ์และทักษะด้านไอที การพัฒนาวิชาชีพอย่างต่อเนื่อง (CPD) และทักษะการทำงานที่มีคุณค่าอื่นๆ [ 194 ] บริษัทที่มีห่วงโซ่การจัดจำหน่ายที่กระจายตัวใช้การเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อส่งมอบข้อมูลเกี่ยวกับ การพัฒนาผลิตภัณฑ์ล่าสุด การเรียนรู้ผ่านระบบ อิเล็กทรอนิกส์ขององค์กรส่วนใหญ่เป็นแบบอะซิงโครนัสและส่งมอบและจัดการผ่านระบบการจัดการการเรียนรู้[ 195 ]ความท้าทายที่สำคัญในการเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ขององค์กรคือการดึงดูดความสนใจของพนักงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในหัวข้อการปฏิบัติตามข้อกำหนดซึ่งกฎหมายหรือข้อบังคับกำหนดให้มีการฝึกอบรมพนักงานเป็นระยะ[ 194 ]
รัฐบาลและสาธารณะ
หน่วยงานภาครัฐใช้เทคโนโลยีทางการศึกษาในการฝึกอบรมบุคลากรและข้าราชการ นอกจากนี้ หน่วยงานภาครัฐยังให้ความสนใจในการส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีดิจิทัลและพัฒนาทักษะของประชาชนที่พวกเขาให้บริการด้วย
ประโยชน์
การใช้เทคโนโลยีอย่างมีประสิทธิภาพจะใช้กลยุทธ์ที่อิงตามหลักฐานหลายอย่างพร้อมกัน (เช่น เนื้อหาที่ปรับเปลี่ยนได้ การทดสอบบ่อยครั้ง การให้ข้อเสนอแนะทันที ฯลฯ) เช่นเดียวกับครูที่มีประสิทธิภาพ[ 196 ]การใช้คอมพิวเตอร์หรือเทคโนโลยีรูปแบบอื่น ๆ สามารถช่วยให้นักเรียนได้ฝึกฝนเนื้อหาและทักษะหลัก ในขณะที่ครูสามารถทำงานร่วมกับผู้อื่น ทำการประเมิน หรือทำงานอื่น ๆ ได้[ 196 ] [ 197 ]ด้วยการใช้เทคโนโลยีทางการศึกษา การศึกษาจึงสามารถปรับให้เหมาะสมกับนักเรียนแต่ละคนได้ ทำให้เกิดความแตกต่างที่ดีขึ้น และช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้จนเชี่ยวชาญในจังหวะของตนเองได้[ 198 ]ในอินเดียการสอบเข้ามหาวิทยาลัยระดับชาติ (NLCEE) ได้ใช้เทคโนโลยีทางการศึกษาเพื่อให้การฝึกสอนออนไลน์ฟรีและโอกาสในการรับทุนการศึกษา โดยการใช้แพลตฟอร์มดิจิทัลในช่วงการระบาดของ COVID-19 NLCEE ทำให้มั่นใจได้ว่านักเรียน โดยเฉพาะอย่างยิ่งนักเรียนจากภูมิหลังที่ด้อยโอกาส สามารถเข้าถึงการศึกษาที่มีคุณภาพและคำแนะนำด้านอาชีพจากระยะไกลได้[ 199 ]
เทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่สามารถปรับปรุงการเข้าถึงการศึกษาได้[ 200 ]รวมถึงหลักสูตรปริญญาเต็มรูปแบบ[ 201 ]ช่วยให้การบูรณาการที่ดีขึ้นสำหรับนักเรียนที่ไม่เรียนเต็มเวลา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการศึกษาต่อเนื่อง[ 200 ]และปรับปรุงปฏิสัมพันธ์ระหว่างนักเรียนและอาจารย์[ 202 ] [ 201 ]สื่อการเรียนรู้สามารถใช้สำหรับการเรียนทางไกลและเข้าถึงได้สำหรับผู้ชมที่กว้างขึ้นข้ามพรมแดนทางภูมิศาสตร์[ 203 ] [ 200 ]สื่อการเรียนการสอนเข้าถึงได้ง่าย[ 204 ] [ 200 ]ในปี 2010 ครัวเรือนชาวอเมริกัน 70.3% สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้[ 205 ]ในปี 2013 ตามรายงานของคณะกรรมการวิทยุโทรทัศน์และโทรคมนาคมแห่งแคนาดา ครัวเรือน 79% สามารถเข้าถึงอินเทอร์เน็ตได้[ 206 ]นักเรียนสามารถเข้าถึงและมีส่วนร่วมกับแหล่งข้อมูลออนไลน์มากมายที่บ้าน การใช้แหล่งข้อมูลออนไลน์สามารถช่วยให้นักเรียนใช้เวลามากขึ้นกับแง่มุมเฉพาะของสิ่งที่พวกเขาอาจกำลังเรียนรู้ในโรงเรียนแต่ที่บ้าน โรงเรียนต่างๆ เช่นสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (MIT) ได้เปิดให้เข้าถึงสื่อการเรียนการสอนบางส่วนทางออนไลน์ได้ฟรี[ 207 ]
นักเรียนชื่นชอบความสะดวกสบายของการเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์ แต่รายงานว่ามีส่วนร่วมมากขึ้นในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบเผชิญหน้า[ 208 ]วิทยาลัยและมหาวิทยาลัยกำลังดำเนินการเพื่อแก้ไขปัญหานี้โดยใช้เทคโนโลยี WEB 2.0 รวมถึงการจัดให้มีการให้คำปรึกษาระหว่างนักเรียนและคณาจารย์มากขึ้น[ 209 ]
ตามที่ James Kulik ผู้ศึกษาประสิทธิภาพของคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการสอนกล่าวไว้ นักเรียนมักเรียนรู้ได้มากขึ้นในเวลาที่น้อยลงเมื่อได้รับการสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ และพวกเขามักชอบชั้นเรียนมากขึ้นและมีทัศนคติเชิงบวกต่อคอมพิวเตอร์มากขึ้นในชั้นเรียนที่ใช้คอมพิวเตอร์ นักเรียนสามารถแก้ปัญหาได้ด้วยตนเอง[ 202 ]ไม่มีข้อจำกัดด้านอายุเกี่ยวกับระดับความยาก กล่าวคือ นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามจังหวะของตนเอง การแก้ไขงานเขียนของนักเรียนในโปรแกรมประมวลผลคำช่วยปรับปรุงคุณภาพงานเขียนของพวกเขา จากการศึกษาบางชิ้นพบว่า นักเรียนมีความสามารถในการวิจารณ์และแก้ไขงานเขียนที่แลกเปลี่ยนผ่านเครือข่ายคอมพิวเตอร์กับนักเรียนที่พวกเขารู้จักได้ดีขึ้น[ 204 ]การศึกษาที่ดำเนินการในสภาพแวดล้อมที่ "ใช้คอมพิวเตอร์อย่างเข้มข้น" พบว่ามีการเพิ่มขึ้นของการเรียนรู้ที่เน้นนักเรียนเป็นศูนย์กลาง การเรียนรู้แบบร่วมมือ และการเรียนรู้ระดับสูง ทักษะการเขียน การแก้ปัญหา และการใช้เทคโนโลยี[ 210 ]นอกจากนี้ ทัศนคติที่มีต่อเทคโนโลยีในฐานะเครื่องมือการเรียนรู้ของผู้ปกครอง นักเรียน และครูยังได้รับการปรับปรุงอีกด้วย
การยอมรับ การศึกษาออนไลน์ของนายจ้างเพิ่มขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป[ 211 ]ผู้จัดการฝ่ายทรัพยากรบุคคลมากกว่า 50% ที่SHRMสำรวจสำหรับรายงานเดือนสิงหาคม 2010 กล่าวว่า หากผู้สมัครสองคนที่มีประสบการณ์ในระดับเดียวกันสมัครงาน การที่ผู้สมัครได้รับปริญญาจากโรงเรียนออนไลน์หรือโรงเรียนแบบดั้งเดิมจะไม่ส่งผลกระทบใดๆ 79% กล่าวว่าพวกเขาจ้างผู้สมัครที่มีปริญญาออนไลน์ในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา อย่างไรก็ตาม 66% กล่าวว่าผู้สมัครที่ได้รับปริญญาออนไลน์ไม่ได้รับการพิจารณาในเชิงบวกเท่ากับผู้สมัครงานที่มีปริญญาแบบดั้งเดิม[ 211 ]
โดยทั่วไป การใช้แอปเพื่อการศึกษามีผลดีต่อการเรียนรู้ การทดสอบก่อนและหลังแสดงให้เห็นว่าการใช้แอปเพื่อการศึกษาบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ช่วยลดช่องว่างความสำเร็จระหว่างนักเรียนที่เรียนอ่อนและนักเรียนทั่วไป[ 212 ]
ข้อเสีย
ในระดับโลก ปัจจัยต่างๆ เช่น การจัดการการเปลี่ยนแปลง ความล้าสมัยของเทคโนโลยี และความร่วมมือระหว่างผู้ขายและผู้พัฒนา ถือเป็นข้อจำกัดสำคัญที่ขัดขวางการเติบโตของตลาดเทคโนโลยีการศึกษา[ 213 ]
ในสหรัฐอเมริกา รัฐบาลของรัฐและรัฐบาลกลางได้เพิ่มเงินทุน รวมถึงเงินทุนร่วมลงทุนจากภาคเอกชน ซึ่งไหลเข้าสู่ภาคการศึกษา อย่างไรก็ตาม ณ ปี 2013 ยังไม่มีใครพิจารณาผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI) ของเทคโนโลยีเพื่อเชื่อมโยงค่าใช้จ่ายด้านเทคโนโลยีกับผลลัพธ์ที่ดีขึ้นของนักเรียน[ 214 ]
เทคโนโลยีใหม่ๆ มักมาพร้อมกับการโฆษณาเกินจริงและคำสัญญาเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญที่จะเปลี่ยนการศึกษาให้ดีขึ้นหรือมอบโอกาสทางการศึกษาที่ดีขึ้นให้แก่ประชาชน ตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์เงียบ วิทยุ และโทรทัศน์ ซึ่งไม่มีสิ่งใดคงอยู่ได้อย่างมั่นคงในแนวทางการศึกษาแบบเป็นทางการในปัจจุบัน[ 215 ]เทคโนโลยีในตัวมันเองไม่จำเป็นต้องนำไปสู่การปรับปรุงพื้นฐานในการปฏิบัติทางการศึกษาเสมอไป[ 216 ]จุดสนใจควรอยู่ที่ปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียนกับเทคโนโลยี ไม่ใช่ตัวเทคโนโลยีเอง ควรตระหนักว่ามันเป็น "ระบบนิเวศ" มากกว่า "การเพิ่มเติม" หรือ "การลดทอน" ในการเปลี่ยนแปลงเชิงระบบนิเวศนี้ การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญอย่างหนึ่งจะสร้างการเปลี่ยนแปลงทั้งหมด[ 217 ]
ตามที่ Branford และคณะกล่าวไว้ว่า "เทคโนโลยีไม่ได้รับประกันการเรียนรู้ที่มีประสิทธิภาพ" และการใช้เทคโนโลยีที่ไม่เหมาะสมอาจขัดขวางการเรียนรู้ได้ด้วยซ้ำ[ 24 ]การศึกษาคำศัพท์ของทารกโดยมหาวิทยาลัยวอชิงตันแสดงให้เห็นว่าคำศัพท์ของทารกกำลังลดลงเนื่องจากดีวีดีเพื่อการศึกษาสำหรับทารก การศึกษาของมหาวิทยาลัยวอชิงตันในปี 2007 ที่ตีพิมพ์ในวารสาร Journal of Pediatricsได้สำรวจคำศัพท์ของทารกจากผู้ปกครองกว่า 1,000 คนในวอชิงตันและมินนิโซตา พบว่าทุกๆ ชั่วโมงที่ทารกอายุ 8-16 เดือนดูดีวีดีและวิดีโอ พวกเขารู้จักคำศัพท์พื้นฐานสำหรับทารกน้อยลง 6-8 คำจาก 90 คำ เมื่อเทียบกับทารกที่ไม่ได้ดู แอนดรูว์ เมลต์ซอฟฟ์ ผู้สำรวจในการศึกษานี้กล่าวว่าผลลัพธ์นี้สมเหตุสมผล หาก "เวลาตื่นตัว" ของทารกใช้ไปกับการดูดีวีดีและทีวี แทนที่จะฟังคนพูด ทารกจะไม่ได้รับประสบการณ์ทางภาษาแบบเดียวกัน ดิมิทรี ชิสตาคิส ผู้สำรวจอีกคนหนึ่งรายงานว่าหลักฐานกำลังเพิ่มมากขึ้นว่าดีวีดีสำหรับทารกไม่มีคุณค่าและอาจเป็นอันตรายได้[ 218 ] [ 219 ] [ 220 ] [ 221 ]
สื่อการเรียนการสอนแบบปรับเปลี่ยนได้จะปรับคำถามให้เหมาะสมกับความสามารถของนักเรียนแต่ละคนและคำนวณคะแนน แต่สิ่งนี้กระตุ้นให้นักเรียนทำงานเป็นรายบุคคลมากกว่าที่จะทำงานร่วมกันเป็นกลุ่ม (Kruse, 2013) ความสัมพันธ์ทางสังคมมีความสำคัญ แต่สภาพแวดล้อมที่มีเทคโนโลยีสูงอาจทำให้สมดุลของความไว้วางใจ ความเอาใจใส่ และความเคารพระหว่างครูและนักเรียนลดลง[ 222 ]
หลักสูตรออนไลน์แบบเปิดขนาดใหญ่ (MOOCs) แม้ว่าจะได้รับความนิยมอย่างมากในการอภิปรายเกี่ยวกับเทคโนโลยีและการศึกษาในประเทศที่พัฒนาแล้ว (โดยเฉพาะในสหรัฐอเมริกา) แต่ก็ไม่ใช่ประเด็นสำคัญในประเทศกำลังพัฒนาหรือประเทศที่มีรายได้ต่ำส่วนใหญ่ หนึ่งในเป้าหมายที่ระบุไว้ของ MOOCs คือการให้โอกาสแก่ประชากรที่ด้อยโอกาส (เช่น ในประเทศกำลังพัฒนา) ได้สัมผัสกับหลักสูตรที่มีเนื้อหาและโครงสร้างแบบสหรัฐอเมริกา อย่างไรก็ตาม งานวิจัยแสดงให้เห็นว่ามีผู้ลงทะเบียนเพียง 3% เท่านั้นที่มาจากประเทศที่มีรายได้ต่ำ และถึงแม้ว่าหลายหลักสูตรจะมีนักเรียนลงทะเบียนหลายพันคน แต่มีเพียง 5-10% เท่านั้นที่เรียนจบหลักสูตร[ 223 ]ซึ่งอาจเป็นเพราะขาดการสนับสนุนจากเจ้าหน้าที่ ความยากของหลักสูตร และระดับการมีส่วนร่วมกับเพื่อนร่วมชั้นที่ต่ำ[ 224 ] MOOCs ยังบ่งบอกเป็นนัยว่าหลักสูตรและวิธีการสอนบางอย่างนั้นเหนือกว่า และสิ่งนี้อาจส่งผลกระทบ (หรืออาจทำลาย) สถาบันการศึกษาในท้องถิ่น บรรทัดฐานทางวัฒนธรรม และประเพณีการศึกษาในที่สุด[ 225 ]
ด้วยอินเทอร์เน็ตและสื่อสังคมออนไลน์ การใช้แอปพลิเคชันเพื่อการศึกษาทำให้ผู้เรียนมีแนวโน้มที่จะถูกรบกวนและเบี่ยงเบนความสนใจได้ง่าย แม้ว่าการใช้งานอย่างเหมาะสมจะแสดงให้เห็นว่าช่วยเพิ่มประสิทธิภาพการเรียนของนักเรียนได้ แต่การถูกรบกวนก็อาจส่งผลเสียได้ ข้อเสียอีกประการหนึ่งคือมีโอกาสโกงเพิ่มมากขึ้น[ 226 ]
ข้อเสียของการเรียนรู้ผ่านระบบออนไลน์คืออาจทำให้เกิดภาวะซึมเศร้าได้ ตามการศึกษาที่ทำในช่วงการกักตัวจากโควิด-19 ในปี 2021 [ 227 ]
การกระตุ้นมากเกินไป
อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น โทรศัพท์มือถือและคอมพิวเตอร์ ช่วยให้เข้าถึงแหล่งข้อมูลจำนวนมากได้อย่างรวดเร็ว ซึ่งแต่ละแหล่งอาจได้รับความสนใจเพียงผิวเผิน มิเชล ริช รองศาสตราจารย์ประจำคณะแพทยศาสตร์ มหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด และผู้อำนวยการบริหารศูนย์สื่อและสุขภาพเด็กในบอสตัน กล่าวถึงคนรุ่นดิจิทัลว่า "สมองของพวกเขาไม่ได้รับรางวัลจากการจดจ่ออยู่กับงาน แต่จากการกระโดดไปยังสิ่งต่อไป สิ่งที่น่ากังวลคือเรากำลังเลี้ยงดูเด็กๆ รุ่นหนึ่งที่อยู่หน้าจอ ซึ่งสมองของพวกเขาจะถูกเชื่อมต่อแตกต่างออกไป" [ 228 ]นักเรียนต้องเผชิญกับสิ่งรบกวนมาโดยตลอด คอมพิวเตอร์และโทรศัพท์มือถือเป็นความท้าทายอย่างยิ่ง เพราะกระแสข้อมูลสามารถรบกวนสมาธิและการเรียนรู้ได้ แม้ว่าเทคโนโลยีเหล่านี้จะส่งผลกระทบต่อผู้ใหญ่เช่นกัน แต่เยาวชนอาจได้รับอิทธิพลมากกว่า เนื่องจากสมองที่กำลังพัฒนาของพวกเขาสามารถปรับตัวให้ชินกับการเปลี่ยนงานได้ง่าย และไม่คุ้นเคยกับการรักษาความสนใจ[ 228 ]ข้อมูลมากเกินไปที่เข้ามาอย่างรวดเร็ว อาจทำให้การคิดถูกครอบงำได้[ 229 ]
เทคโนโลยี "กำลังเปลี่ยนแปลงสมองของเราอย่างรวดเร็วและลึกซึ้ง" [ 230 ]ระดับการสัมผัสที่สูงจะกระตุ้นการเปลี่ยนแปลงของเซลล์สมองและปล่อยสารสื่อประสาท ซึ่งทำให้เส้นทางประสาทบางเส้นทางแข็งแรงขึ้นและเส้นทางอื่นอ่อนแอลง สิ่งนี้นำไปสู่ระดับความเครียดที่สูงขึ้นในสมอง ซึ่งในตอนแรกจะเพิ่มระดับพลังงาน แต่เมื่อเวลาผ่านไป จะส่งผลให้ความจำแย่ลง การรับรู้บกพร่อง นำไปสู่ภาวะซึมเศร้า และเปลี่ยนแปลงวงจรประสาทของฮิปโปแคมปัส อะมิกดาลา และคอร์เทกซ์ส่วนหน้า ซึ่งเป็นบริเวณสมองที่ควบคุมอารมณ์และความคิด หากไม่ได้รับการตรวจสอบ โครงสร้างพื้นฐานของสมองอาจเปลี่ยนแปลงไปได้[ 228 ] [ 230 ]การกระตุ้นมากเกินไปเนื่องจากเทคโนโลยีอาจเริ่มต้นตั้งแต่อายุยังน้อย เมื่อเด็กได้รับการสัมผัสก่อนอายุเจ็ดขวบ งานพัฒนาการที่สำคัญอาจล่าช้า และอาจเกิดนิสัยการเรียนรู้ที่ไม่ดี ซึ่ง "ทำให้เด็กขาดการสำรวจและการเล่นที่พวกเขาต้องการเพื่อการพัฒนา" [ 231 ]จิตวิทยาสื่อเป็นสาขาเฉพาะทางที่กำลังเกิดขึ้นใหม่ซึ่งครอบคลุมอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์และพฤติกรรมทางประสาทสัมผัสที่เกิดขึ้นจากการใช้เทคโนโลยีการศึกษาในการเรียนรู้
การวิจารณ์ทางสังคมและวัฒนธรรม
ตามที่ Lai กล่าวไว้ว่า "สภาพแวดล้อมการเรียนรู้เป็นระบบที่ซับซ้อนซึ่งการทำงานร่วมกันและการมีปฏิสัมพันธ์ของหลายสิ่งหลายอย่างส่งผลต่อผลลัพธ์ของการเรียนรู้" [ 216 ]เมื่อนำเทคโนโลยีเข้ามาใช้ในสถานศึกษา สภาพแวดล้อมทางการสอนจะเปลี่ยนแปลงไป เนื่องจากการสอนที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีสามารถเปลี่ยนความหมายทั้งหมดของกิจกรรมได้โดยไม่ต้องมีการตรวจสอบวิจัยที่เพียงพอ หากเทคโนโลยีครอบงำกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่ง นักเรียนอาจเริ่มพัฒนาความรู้สึกว่า "ชีวิตคงคิดไม่ถึงหากปราศจากเทคโนโลยี" [ 232 ]
ลีโอ มาร์กซ์พิจารณาว่าคำว่า "เทคโนโลยี" นั้นเป็นปัญหา[ 233 ]ซึ่งอาจนำไปสู่การทำให้เป็นรูปธรรมและ "ความเป็นวัตถุวิสัยแบบลวงตา" ซึ่งปกปิดธรรมชาติพื้นฐานของมันในฐานะสิ่งที่มีคุณค่าก็ต่อเมื่อมันเป็นประโยชน์ต่อสภาพของมนุษย์เท่านั้น เทคโนโลยีท้ายที่สุดแล้วส่งผลกระทบต่อความสัมพันธ์ระหว่างผู้คน แต่แนวคิดนี้กลับคลุมเครือเมื่อเทคโนโลยีถูกมองว่าเป็นแนวคิดเชิงนามธรรมที่ปราศจากความดีและความชั่ว แลงดอน วินเนอร์กล่าวถึงประเด็นที่คล้ายกันโดยโต้แย้งว่าการพัฒนาที่ไม่เพียงพอของปรัชญาเทคโนโลยีทำให้เราลดทอนวาทกรรมของเราอย่างง่ายเกินไปเหลือเพียงแนวคิดแบบทวิภาคที่สมมติขึ้นระหว่าง "การสร้าง" กับ "การใช้" เทคโนโลยีใหม่ และการมุ่งเน้นที่ "การใช้" อย่างแคบๆ ทำให้เราเชื่อว่าเทคโนโลยีทั้งหมดเป็นกลางในเชิงศีลธรรม[ 232 ] : ix–39
วินเนอร์มองว่าเทคโนโลยีเป็น "รูปแบบหนึ่งของชีวิต" ที่ไม่เพียงแต่ช่วยกิจกรรมของมนุษย์เท่านั้น แต่ยังเป็นพลังที่ทรงอิทธิพลในการปรับเปลี่ยนกิจกรรมและความหมายของมันอีกด้วย[ 232 ] : ix–39
โดยทั่วไปแล้ว ความยืดหยุ่นในการเลือกมีมากที่สุดในครั้งแรกที่มีการนำเครื่องมือ ระบบ หรือเทคนิคใดๆ มาใช้ เนื่องจากตัวเลือกต่างๆ มักจะถูกกำหนดไว้อย่างตายตัวในด้านอุปกรณ์ วัสดุ การลงทุน และพฤติกรรมทางสังคม ความยืดหยุ่นดั้งเดิมจึงหายไปในทางปฏิบัติเมื่อมีการตัดสินใจเบื้องต้นไปแล้ว ในแง่นั้น นวัตกรรมทางเทคโนโลยีจึงคล้ายกับกฎหมายหรือข้อค้นพบทางการเมืองที่สร้างกรอบสำหรับระเบียบสาธารณะซึ่งจะคงอยู่ไปหลายชั่วอายุคน (หน้า 29)
เมื่อนำเทคโนโลยีใหม่มาใช้ อาจมีโอกาสที่ดีที่สุดเพียงครั้งเดียวที่จะ "ทำให้ถูกต้อง" Seymour Papert (หน้า 32) ชี้ให้เห็นตัวอย่างที่ดีของทางเลือก (ที่ไม่ดี) ที่ฝังแน่นอยู่ในนิสัยทางสังคมและอุปกรณ์วัสดุ: "ทางเลือก" ของเราที่จะใช้แป้นพิมพ์QWERTY [ 234 ]
นีล โพสต์แมน สนับสนุนแนวคิดที่ว่าเทคโนโลยีส่งผลกระทบต่อวัฒนธรรมของมนุษย์ รวมถึงวัฒนธรรมในห้องเรียน และนี่เป็นข้อพิจารณาที่สำคัญยิ่งกว่าการพิจารณาประสิทธิภาพของเทคโนโลยีใหม่ในฐานะเครื่องมือในการสอน[ 217 ]เกี่ยวกับผลกระทบของคอมพิวเตอร์ต่อการศึกษา โพสต์แมนเขียนไว้ว่า (หน้า 19):
สิ่งที่เราต้องพิจารณาเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์นั้นไม่ได้เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพของมันในฐานะเครื่องมือการสอน เราต้องรู้ว่ามันเปลี่ยนแปลงแนวคิดเรื่องการเรียนรู้ของเราไปในแง่มุมใด และเมื่อใช้ร่วมกับโทรทัศน์แล้ว มันบ่อนทำลายแนวคิดเดิมของโรงเรียนได้อย่างไร
มีการสันนิษฐานว่าเทคโนโลยีนั้นน่าสนใจโดยเนื้อแท้ ดังนั้นจึงต้องเป็นประโยชน์ต่อการศึกษา จากการวิจัยของ Daniel Willingham พบว่าไม่เป็นเช่นนั้นเสมอไป เขาโต้แย้งว่าไม่สำคัญว่าสื่อเทคโนโลยีจะเป็นอะไร แต่สำคัญว่าเนื้อหานั้นน่าสนใจและใช้สื่อนั้นในทางที่เป็นประโยชน์หรือไม่[ 235 ]
ความเหลื่อมล้ำทางดิจิทัล
แนวคิดเรื่องช่องว่างทางดิจิทัลคือช่องว่างระหว่างผู้ที่สามารถเข้าถึงเทคโนโลยีดิจิทัลและผู้ที่ไม่สามารถเข้าถึงได้[ 236 ]การเข้าถึงอาจเกี่ยวข้องกับอายุ เพศ สถานะทางเศรษฐกิจและสังคม การศึกษา รายได้ เชื้อชาติ และภูมิศาสตร์[ 236 ] [ 237 ]
การคุ้มครองข้อมูล
จากรายงานของElectronic Frontier Foundationพบว่า อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่แจกจ่ายในโรงเรียนในสหรัฐอเมริกา รวบรวมข้อมูลส่วนบุคคลของเด็กจำนวนมาก บ่อยครั้งที่มีการรวบรวม อัปโหลด และจัดเก็บข้อมูลมากกว่าที่จำเป็นอย่างไม่มีกำหนด นอกเหนือจากชื่อและวันเดือนปีเกิดแล้ว ข้อมูลนี้ยังอาจรวมถึงประวัติการท่องเว็บ คำค้นหา ข้อมูลตำแหน่งที่ตั้ง รายชื่อผู้ติดต่อ ตลอดจนข้อมูลพฤติกรรมของเด็ก[ 238 ] : 5 ผู้ปกครองไม่ได้รับแจ้ง หรือหากได้รับแจ้ง ก็แทบไม่มีทางเลือก[ 238 ] : 6 จากรายงานระบุว่า การเฝ้าระวังอย่างต่อเนื่องอันเป็นผลมาจากเทคโนโลยีทางการศึกษา สามารถ "บิดเบือนความคาดหวังด้านความเป็นส่วนตัวของเด็ก นำไปสู่การเซ็นเซอร์ตัวเอง และจำกัดความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา" [ 238 ] : 7 ในประกาศบริการสาธารณะปี 2018 FBI ได้เตือนว่า การรวบรวมข้อมูลนักเรียนอย่างแพร่หลายโดยเทคโนโลยีทางการศึกษา รวมถึงประวัติการท่องเว็บความก้าวหน้าทาง วิชาการข้อมูลทางการแพทย์และไบโอเมตริกส์อาจก่อให้เกิดภัยคุกคามต่อความเป็นส่วนตัวและความปลอดภัย หากข้อมูลดังกล่าวถูกบุกรุกหรือนำไปใช้ในทางที่ผิด[ 239 ]
การเปลี่ยนผ่านจากการเรียนการสอนแบบตัวต่อตัวไปสู่การเรียนการสอนทางไกลในระดับอุดมศึกษาเนื่องจากการระบาดของ COVID-19 ส่งผลให้มีการดึงข้อมูลนักศึกษาเพิ่มมากขึ้นโดยอาศัยโครงสร้างพื้นฐานข้อมูลที่ซับซ้อน โครงสร้างพื้นฐานเหล่านี้รวบรวมข้อมูลต่างๆ เช่น การเข้าสู่ระบบระบบจัดการเรียนรู้ ตัวชี้วัดห้องสมุด การวัดผลกระทบ กรอบการประเมินครู ระบบการประเมิน ร่องรอยการวิเคราะห์การเรียนรู้ ผลลัพธ์การสำเร็จการศึกษาในระยะยาว บันทึกการเข้าเรียน กิจกรรมบนโซเชียลมีเดีย และอื่นๆ ข้อมูลจำนวนมหาศาลที่รวบรวมได้จะถูกนำมาวิเคราะห์เพื่อการตลาดของการศึกษาระดับอุดมศึกษา โดยใช้ข้อมูลนี้เป็นวิธีการแสดงและเปรียบเทียบผลการเรียนของนักศึกษาในสถาบันต่างๆ เพื่อดึงดูดนักศึกษาในอนาคต ซึ่งสะท้อนแนวคิดทุนนิยมในการรับประกันการทำงานของตลาดที่มีประสิทธิภาพและการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องผ่านการวัดผล[ 240 ]ความต้องการข้อมูลนี้ได้กระตุ้นให้บริษัทแพลตฟอร์มและผู้ให้บริการข้อมูลซึ่งได้รับการว่าจ้างจากสถาบันต่างๆ แสวงหาประโยชน์จากการศึกษาระดับอุดมศึกษาการสร้างรายได้จากข้อมูลนักศึกษาเพื่อบูรณาการรูปแบบการตลาดขององค์กรธุรกิจยิ่งผลักดันให้การศึกษาระดับอุดมศึกษา ซึ่งโดยทั่วไปถือเป็นสินค้าสาธารณะ เข้าสู่ภาคธุรกิจเอกชน[ 241 ]
การฝึกอบรมครู
เนื่องจากเทคโนโลยีไม่ใช่เป้าหมายสุดท้ายของการศึกษา แต่เป็นเพียงวิธีการที่จะทำให้การศึกษาสำเร็จได้ ดังนั้นนักการศึกษาจึงต้องมีความเข้าใจที่ดีเกี่ยวกับเทคโนโลยี ตลอดจนข้อดีและข้อเสียของเทคโนโลยี การฝึกอบรมครูมีเป้าหมายเพื่อการบูรณาการเทคโนโลยีในห้องเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ[ 242 ]

ลักษณะที่เปลี่ยนแปลงไปของเทคโนโลยีอาจทำให้ครูเกิดความไม่มั่นคง ซึ่งอาจรู้สึกว่าตนเองเป็นมือใหม่ตลอดเวลา[ 243 ]การหาวัสดุที่มีคุณภาพเพื่อสนับสนุนวัตถุประสงค์ของห้องเรียนมักเป็นเรื่องยาก วันพัฒนาวิชาชีพแบบสุ่มไม่เพียงพอ[ 243 ]
ตามที่เจนกินส์กล่าวไว้ว่า “แทนที่จะจัดการกับเทคโนโลยีแต่ละอย่างแยกกัน เราควรใช้วิธีการเชิงนิเวศวิทยา โดยคำนึงถึงความสัมพันธ์ระหว่างเทคโนโลยีการสื่อสารต่างๆ ชุมชนทางวัฒนธรรมที่เติบโตขึ้นรอบๆ เทคโนโลยีเหล่านั้น และกิจกรรมต่างๆ ที่เทคโนโลยีเหล่านั้นสนับสนุน” [ 237 ]เจนกินส์ยังแนะนำว่าหลักสูตรการเรียนการสอนแบบดั้งเดิมชี้นำครูให้ฝึกฝนนักเรียนให้เป็นผู้แก้ปัญหาด้วยตนเอง[ 237 ]อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันคนทำงานถูกขอให้ทำงานเป็นทีมมากขึ้น โดยอาศัยความเชี่ยวชาญที่แตกต่างกัน และร่วมมือกันเพื่อแก้ปัญหา[ 237 ]รูปแบบการเรียนรู้และวิธีการรวบรวมข้อมูลได้พัฒนาไป และ “นักเรียนมักรู้สึกว่าตนเองถูกกีดกันออกจากโลกที่อธิบายไว้ในตำราเรียน เนื่องจากการใช้ภาษาที่ไม่เป็นส่วนตัวและเป็นนามธรรมในการอธิบาย” [ 237 ]ทักษะในศตวรรษที่ 21 เหล่านี้สามารถบรรลุได้ผ่านการบูรณาการและการมีส่วนร่วมกับเทคโนโลยี[ 244 ]การเปลี่ยนแปลงในการสอนและการใช้เทคโนโลยียังสามารถส่งเสริมการเรียนรู้ในระดับที่สูงขึ้นในหมู่นักเรียนที่มีสติปัญญาประเภทต่างๆ ได้อีกด้วย[ 245 ]
การประเมิน
มีประเด็นการประเมินสองประเด็นที่แตกต่างกัน ได้แก่ การประเมินเทคโนโลยีทางการศึกษา[ 237 ] [ 246 ]และการประเมินด้วยเทคโนโลยี[ 247 ]
การประเมินเทคโนโลยีทางการศึกษาได้รวมถึงโครงการ Follow Through ด้วย
การประเมินผลการเรียนรู้ด้วยเทคโนโลยีอาจเป็นการประเมินแบบต่อเนื่องหรือการประเมินแบบสรุปผู้สอนใช้การประเมินทั้งสองประเภทเพื่อทำความเข้าใจความก้าวหน้าและการเรียนรู้ของนักเรียนในห้องเรียน เทคโนโลยีช่วยให้ครูสร้างการประเมินที่ดีขึ้นเพื่อช่วยให้เข้าใจว่านักเรียนที่มีปัญหาในการเรียนรู้เนื้อหานั้นมีปัญหาตรงจุดใด
การประเมินแบบต่อเนื่องทำได้ยากกว่า เนื่องจากรูปแบบที่สมบูรณ์แบบคือการประเมินแบบต่อเนื่องและเปิดโอกาสให้นักเรียนแสดงการเรียนรู้ในรูปแบบต่างๆ ขึ้นอยู่กับสไตล์การเรียนรู้ ของแต่ละคน เทคโนโลยีช่วยให้ครูบางคนปรับปรุงการประเมินแบบต่อเนื่องได้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งผ่านการใช้ระบบตอบสนองในห้องเรียน (CRS) [ 248 ] CRS เป็นเครื่องมือที่นักเรียนแต่ละคนมีอุปกรณ์พกพาที่เชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ของครู จากนั้นผู้สอนจะถามคำถามแบบเลือกตอบหรือแบบถูกหรือผิด และนักเรียนจะตอบคำถามบนอุปกรณ์ของตน[ 248 ]ขึ้นอยู่กับซอฟต์แวร์ที่ใช้ คำตอบอาจแสดงบนกราฟเพื่อให้ทั้งนักเรียนและครูสามารถเห็นเปอร์เซ็นต์ของนักเรียนที่ตอบแต่ละคำตอบ และครูสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่ผิดพลาดได้[ 249 ]
การวิเคราะห์การเรียนรู้ (LA) ถูกนำมาใช้เพื่อตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่าง กระบวนการ เรียนรู้แบบควบคุมตนเอง (SRL) และความสำเร็จทางวิชาการ โดยการบูรณาการระบบการจัดการเรียนรู้กับข้อมูลทางจิตวิทยา เช่น ความเชื่อมั่นในตนเองและกลยุทธ์ทางปัญญา นักวิจัยพบความสัมพันธ์ระหว่างแนวทางการเรียนรู้และความสำเร็จ[ 250 ] การศึกษาแสดงให้เห็นว่านักเรียนที่เข้าร่วมในการเรียนแบบมีสมาธิและพอประมาณ และจดบันทึกหรือโพสต์สะท้อนความคิดเป็นประจำ มีแนวโน้มที่จะแสดงความมั่นใจและความสำเร็จที่สูงกว่าผู้ที่เรียนเป็นเวลานานโดยไม่มีโครงสร้างที่เป็นระบบ ผลการค้นพบเหล่านี้ได้นำไปสู่การพัฒนาแดชบอร์ดที่ใช้การวิเคราะห์การเรียนรู้ ทำให้ผู้เรียนสามารถมองเห็นภาพการเรียนรู้ของตนเองและสะท้อนความคิดเชิงอภิปัญญา การบูรณาการการวิเคราะห์การเรียนรู้และทฤษฎีการควบคุมตนเอง นี้ ยังช่วยในการประเมินผู้เรียนอีกด้วย[ 250 ] [ 251 ]
ระบบตอบสนองในห้องเรียนมีประวัติย้อนกลับไปถึงช่วงปลายทศวรรษ 1960 และต้นทศวรรษ 1970 เมื่อ มีการใช้ อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์แบบอนาล็อกในการใช้งาน[ 252 ]มีผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์อยู่บ้าง แต่มีราคาแพง และมหาวิทยาลัยบางแห่งเลือกที่จะสร้างเอง[ 253 ]ระบบดังกล่าวระบบแรกดูเหมือนจะถูกนำไปใช้ที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดแต่ประสบปัญหาในการใช้งาน[ 252 ]ระบบในยุคแรกอีกระบบหนึ่งได้รับการออกแบบและสร้างโดยRaphael M. Littauerศาสตราจารย์ด้านฟิสิกส์ที่มหาวิทยาลัยคอร์เนลล์และใช้สำหรับหลักสูตรบรรยายขนาดใหญ่[ 253 ] [ 254 ]ระบบนี้ประสบความสำเร็จมากกว่าระบบในยุคแรกอื่นๆ ส่วนใหญ่ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะผู้ออกแบบระบบเป็นผู้สอนที่ใช้ระบบนั้นด้วย[ 252 ]เทคโนโลยีตอบสนองในห้องเรียนในเวลาต่อมาเกี่ยวข้องกับH-ITTที่ใช้อุปกรณ์อินฟราเรด[ 254 ]
การประเมินผลสรุปเป็นเรื่องที่พบได้บ่อยในห้องเรียน และมักถูกจัดตั้งขึ้นเพื่อให้ตรวจให้คะแนนได้ง่ายขึ้น เนื่องจากอยู่ในรูปแบบของการทดสอบหรือโครงงานที่มีเกณฑ์การให้คะแนนเฉพาะ ประโยชน์อย่างมากของการทดสอบโดยใช้เทคโนโลยีคือ ตัวเลือกในการให้ข้อเสนอแนะแก่นักเรียนได้ทันที เมื่อนักเรียนได้รับคำตอบเหล่านี้ พวกเขาสามารถรู้ได้ว่าตนเองทำได้ดีแค่ไหนในชั้นเรียน ซึ่งสามารถช่วยผลักดันให้พวกเขาพัฒนาตนเอง หรือสร้างความมั่นใจว่าพวกเขากำลังทำได้ดี[ 255 ]เทคโนโลยียังช่วยให้สามารถทำการประเมินผลสรุปได้หลากหลายรูปแบบ เช่น การนำเสนอแบบดิจิทัล วิดีโอ หรือสิ่งอื่นใดที่ครู/นักเรียนอาจคิดขึ้นมา ซึ่งช่วยให้ผู้เรียนที่แตกต่างกันสามารถแสดงสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น[ 255 ]ครูยังสามารถใช้เทคโนโลยีเพื่อโพสต์การประเมินผลที่ให้คะแนนแล้วทางออนไลน์ เพื่อให้นักเรียนมีแนวคิดที่ดีขึ้นเกี่ยวกับโครงงานที่ดี
การประเมินผลทางอิเล็กทรอนิกส์ใช้เทคโนโลยีสารสนเทศครอบคลุมการใช้งานหลายด้าน ซึ่งอาจมุ่งเน้นที่ครูหรือนักเรียน รวมถึงการประเมินผลทางการศึกษาตลอดช่วงการเรียนรู้ เช่นการทดสอบจัดประเภทด้วยคอมพิวเตอร์การทดสอบปรับตัวด้วยคอมพิวเตอร์การทดสอบนักเรียนและการ ให้คะแนนข้อสอบ การ ตรวจข้อสอบทางอิเล็กทรอนิกส์ (E-Marking) เป็นกิจกรรมที่ผู้ตรวจเป็นผู้นำ ซึ่งมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับ กิจกรรม การประเมินผลทางอิเล็กทรอนิกส์ อื่นๆ เช่น การทดสอบทางอิเล็กทรอนิกส์ หรือการเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์ ซึ่งนักเรียนเป็นผู้นำ การตรวจข้อสอบทางอิเล็กทรอนิกส์ช่วยให้ผู้ตรวจสามารถตรวจข้อสอบที่สแกนแล้วหรือคำตอบออนไลน์บนหน้าจอคอมพิวเตอร์แทนที่จะตรวจบนกระดาษ
ไม่มีข้อจำกัดเกี่ยวกับประเภทของการทดสอบที่สามารถใช้ระบบตรวจข้อสอบอิเล็กทรอนิกส์ (e-marking) โดยแอปพลิเคชัน e-marking ถูกออกแบบมาเพื่อรองรับการสอบแบบปรนัย การสอบข้อเขียน และแม้แต่การส่งคำตอบในรูปแบบวิดีโอสำหรับการสอบวัดผลการปฏิบัติงาน ซอฟต์แวร์ e-marking ถูกใช้โดยสถาบันการศึกษาแต่ละแห่ง และยังสามารถนำไปใช้กับโรงเรียนที่เข้าร่วมขององค์กรออกใบรับรองผลการเรียนได้อีกด้วย e-marking ถูกนำมาใช้ในการตรวจข้อสอบสำคัญๆ หลายรายการ ซึ่งในสหราชอาณาจักรได้แก่ การสอบ A levelsและGCSEและในสหรัฐอเมริกาได้แก่ การ สอบ SATสำหรับการเข้าศึกษาต่อในระดับมหาวิทยาลัยOfqualรายงานว่า e-marking เป็นวิธีการตรวจข้อสอบหลักที่ใช้สำหรับคุณวุฒิทั่วไปในสหราชอาณาจักร
ในปี 2557 หน่วยงานรับรองคุณวุฒิแห่งสกอตแลนด์ (SQA) ประกาศว่าข้อสอบ National 5 ส่วนใหญ่จะได้รับการตรวจผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์[ 256 ]
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2558 รัฐบาลรัฐ โอริสสาในอินเดียประกาศว่ามีแผนจะใช้ระบบตรวจข้อสอบอิเล็กทรอนิกส์สำหรับข้อสอบ Plus II ทั้งหมดตั้งแต่ปี พ.ศ. 2559 เป็นต้นไป[ 257 ]
การวิเคราะห์
ความสำคัญของการประเมินตนเองผ่านเครื่องมือที่มีให้ใช้งานบนแพลตฟอร์มเทคโนโลยีการศึกษาเพิ่มมากขึ้นการประเมินตนเองในเทคโนโลยีการศึกษานั้นอาศัยนักเรียนในการวิเคราะห์จุดแข็ง จุดอ่อน และด้านที่สามารถปรับปรุงได้ เพื่อตั้งเป้าหมายที่สมจริงในการเรียนรู้ ปรับปรุงผลการเรียน และติดตามความก้าวหน้าของตนเอง[ 258 ] [ 259 ]หนึ่งในเครื่องมือเฉพาะสำหรับการประเมินตนเองที่เทคโนโลยีการศึกษาทำให้เป็นไปได้คือ การวิเคราะห์ข้อมูลการวิเคราะห์ข้อมูลคือข้อมูลที่รวบรวมจากกิจกรรมของนักเรียนบนแพลตฟอร์มการเรียนรู้ นำมาสร้างเป็นรูปแบบที่มีความหมายซึ่งนำไปสู่ข้อสรุปที่ถูกต้อง โดยปกติผ่านสื่อการแสดงภาพข้อมูล เช่น กราฟการวิเคราะห์การเรียนรู้เป็นสาขาที่มุ่งเน้นการวิเคราะห์และรายงานข้อมูลเกี่ยวกับกิจกรรมของนักเรียนเพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนรู้
ค่าใช้จ่าย
ภาคส่วนสำคัญ 5 ประการของอุตสาหกรรมอีเลิร์นนิง ได้แก่ การให้คำปรึกษา เนื้อหา เทคโนโลยี บริการ และการสนับสนุน[ 260 ]ทั่วโลก มีการประมาณการว่าอีเลิร์นนิงมีมูลค่ามากกว่า 48 พันล้านดอลลาร์ในปี 2000 ตามการประมาณการอย่างระมัดระวัง[ 261 ]การเติบโตเชิงพาณิชย์นั้นรวดเร็ว[ 262 ] [ 263 ]ในปี 2014 มีการประมาณการว่ากิจกรรมทางการตลาดเชิงพาณิชย์ทั่วโลกมีมูลค่า 6 พันล้านดอลลาร์จากเงินทุนร่วมลงทุนในช่วงห้าปีที่ผ่านมา[ 262 ] : 38 โดยการเรียนรู้ด้วยตนเองสร้างรายได้ 35.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2011 [ 262 ] : 4 อีเลิร์นนิงในอเมริกาเหนือสร้างรายได้ 23.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2013 โดยมีอัตราการเติบโต 9% ในเครื่องมือสร้างเนื้อหาและแพลตฟอร์มการเรียนรู้บนคลาวด์[ 262 ] : 19
ดูเพิ่มเติม
- โมเดล ADDIE – กรอบการออกแบบระบบการเรียนการสอน
- เทคโนโลยีช่วยเหลือ – อุปกรณ์ช่วยเหลือสำหรับผู้พิการ
- Brightstorm – เว็บไซต์เตรียมความพร้อมสำหรับการสอบ
- ChatGPT ในด้านการศึกษา – การใช้แชทบอท AI ในการศึกษา
- การศึกษาเชิงคำนวณ — การศึกษาโดยใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อ
- คอมพิวเตอร์ในห้องเรียน – การใช้คอมพิวเตอร์ในโรงเรียน
- สื่อดิจิทัลในการศึกษา – ภาพรวมของเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร (ICT) ในการศึกษา
- การศึกษาทางไกล – รูปแบบการจัดการศึกษาสำหรับนักเรียนที่ไม่ได้มาเรียนที่สถานที่จริง
- อีเลิร์นนิง (ทฤษฎี) – หลักการทางวิทยาศาสตร์การรู้คิดเกี่ยวกับการเรียนรู้มัลติมีเดียที่มีประสิทธิภาพ
- แอนิเมชั่นเพื่อการศึกษา – แอนิเมชั่นที่ผลิตขึ้นโดยมีวัตถุประสงค์เฉพาะเพื่อส่งเสริมการเรียนรู้
- เทคโนโลยีทางการศึกษาในแอฟริกาใต้ทะเลทรายซาฮารา – แง่มุมทางการศึกษาของบางส่วนของแอฟริกา
- การศึกษาที่อิงหลักฐาน – กระบวนทัศน์ของวงการการศึกษา
- ระบบการสอนอัจฉริยะ – ระบบคอมพิวเตอร์ที่ให้คำแนะนำแก่ผู้เรียน
- การเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่สำหรับผู้ลี้ภัย – การศึกษาทางไกลโดยใช้เทคโนโลยีอุปกรณ์เคลื่อนที่
- การใช้โทรศัพท์มือถือในโรงเรียน
- ใบรับรองออนไลน์สำหรับการเรียนรู้
- กรอบคุณวุฒิ § กรอบคุณวุฒิสำหรับการเรียนรู้ออนไลน์
- ห้องปฏิบัติการระยะไกล – การจัดเตรียมสำหรับการทำการทดลองในสถานที่หนึ่ง ในขณะที่ตนเองอยู่ที่อีกสถานที่หนึ่ง
- การเรียนรู้ภาษาในโลกเสมือนจริง
- การจำลองบนเว็บ
อ่านเพิ่มเติม
- Betts, Kristen และคณะ " การทบทวนประวัติศาสตร์การศึกษาทางไกลและการศึกษาออนไลน์ตั้งแต่ปี 1700 ถึง 2021 ในสหรัฐอเมริกา: การออกแบบการสอนและหลักการสอนที่สำคัญในระดับอุดมศึกษา" วารสารการวิจัยและการปฏิบัติการเรียนรู้ออนไลน์ 8.1 (2021) หน้า 3–55 ออนไลน์
ลิงก์ภายนอก
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เทคโนโลยีทางการศึกษา
เทคโนโลยีการศึกษา (มักย่อว่าedtech ) ครอบคลุมถึงฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ รวมถึงทฤษฎีและแนวปฏิบัติทางการศึกษาที่ใช้เพื่ออำนวยความสะดวกในการเรียนรู้และการสอน...
คำนิยาม
สมาคม การสื่อสารและเทคโนโลยีทางการศึกษา (AECT) ได้นิยามเทคโนโลยีทางการศึกษาว่า “การศึกษาและการปฏิบัติอย่างมีจริยธรรมในการอำนวยความสะดวกในการเรียนรู้และปรับปรุงประสิทธิภาพโดยการสร้าง การใช้ และการจัดการกระบวนการและทรัพยากรทางเทคโนโลยีที่เหมาะสม” [ 8 ]...
คำศัพท์ที่เกี่ยวข้อง
เทคโนโลยีการศึกษาเป็นคำที่ครอบคลุมซึ่งหมายถึงทั้งเครื่องมือและกระบวนการที่ใช้ในการสนับสนุนการเรียนรู้และการสอน รวมถึงรากฐานทางทฤษฎีที่อยู่เบื้องหลังด้วย ไม่ได้จำกัดเฉพาะระบบดิจิทัลสมัยใหม่เท่านั้น แต่ยังรวมถึงทรัพยากรหรือวิธีการใดๆ...
ประวัติศาสตร์
การช่วยเหลือผู้คนและเด็ก ๆ ให้เรียนรู้ในวิธีที่ง่ายกว่า เร็วกว่า แม่นยำกว่า หรือประหยัดกว่า สามารถสืบย้อนไปถึงการเกิดขึ้นของเครื่องมือในยุคแรก ๆ เช่น ภาพวาดบนผนังถ้ำ [ 31 ] [ 32 ] มีการใช้ ลูกคิด หลายประเภท กระดานชนวน และ กระดานดำ...