อ่าน 6 นาที
รายชื่อเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้าน
เครื่องเล่น เกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้าน คือ เครื่องเล่นเกม ที่ออกแบบมาเพื่อเชื่อมต่อกับอุปกรณ์แสดงผล เช่น โทรทัศน์ และแหล่งจ่ายไฟภายนอก เพื่อใช้เล่น เกม...
รายชื่อเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้าน

| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| ประวัติของวิดีโอเกม |
|---|
เครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้านคือเครื่องเล่นเกมที่ออกแบบมาเพื่อเชื่อมต่อกับอุปกรณ์แสดงผล เช่นโทรทัศน์และแหล่งจ่ายไฟภายนอก เพื่อใช้เล่นเกมในขณะที่เครื่องเล่นเกมคอนโซลรุ่นแรกๆ เป็นเครื่องเฉพาะที่มีเกมเพียงไม่กี่เกมติดตั้งอยู่ในวงจรไฟฟ้าของระบบ แต่เครื่องเล่นเกมคอนโซลส่วนใหญ่ในปัจจุบันรองรับการใช้สื่อเกมที่สามารถเปลี่ยนได้ ไม่ว่าจะเป็นผ่านตลับเกมแผ่นดิสก์หรือการกระจายแบบดิจิทัลไปยังหน่วยความจำภายใน
นับตั้งแต่เครื่องเล่นเกมคอนโซลเชิงพาณิชย์เครื่องแรกอย่าง Magnavox Odysseyในปี 1972 เป็นต้นมาก็มีเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้านออกมามากมายหลายรุ่น โดยทั่วไปแล้ว เครื่องเล่นเกมเหล่านี้จะถูกจัดกลุ่มเป็น เจเนอเรชั่นต่างๆ โดยแต่ละเจเนอเรชั่นมีระยะเวลาประมาณหกปี โดยพิจารณาจากข้อกำหนดทางเทคนิคที่เหมือนกัน ณ ปี 2025 มีเครื่องเล่นเกมคอนโซลทั้งหมดเก้าเจเนอเรชั่น โดยผู้ผลิตชั้นนำในปัจจุบัน ได้แก่Sony , MicrosoftและNintendoซึ่งเรียกกันทั่วไปว่า "สามยักษ์ใหญ่"
ภาพรวม
เครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้านเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ออกแบบมาให้วางไว้ในตำแหน่งที่กำหนดภายในบ้าน เชื่อมต่อกับจอแสดงผล เช่น จอโทรทัศน์หรือจอคอมพิวเตอร์ และแหล่งจ่ายไฟภายนอก เพื่อใช้เล่นเกมโดยใช้จอยเกม อย่างน้อยหนึ่งตัว ซึ่งแตกต่างจากเครื่องเล่นเกมพกพาที่มีหน้าจอในตัว ปุ่มควบคุม และแหล่งจ่ายไฟ เช่น แบตเตอรี่หรือชุดแบตเตอรี่
คอนโซลเกมในบ้านรุ่นก่อนๆ มักสร้างขึ้นจากการเลือกชิปคอมพิวเตอร์แบบรวมมาตรฐานและแบบกำหนดเองจำนวนมาก บรรจุลงบนแผงวงจรและเคส เมื่อเวลาผ่านไป การออกแบบคอนโซลเกมในบ้านได้บรรจบกับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ในระดับหนึ่ง โดยใช้ส่วนประกอบและการออกแบบระบบที่คล้ายคลึงกัน รวมถึงการกำหนดมาตรฐานด้วยสถาปัตยกรรมชิปคอมพิวเตอร์หลัก คอนโซลยังคงเป็นระบบคงที่ ขาดตัวเลือกการปรับแต่งที่ส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลมี และคอนโซลส่วนใหญ่ประกอบด้วยส่วนประกอบที่ปรับแต่งเพื่อเพิ่มพื้นที่และลดการใช้พลังงานเพื่อให้ได้ประสิทธิภาพที่ดีที่สุดสำหรับการเล่นเกม ในขณะเดียวกันก็ลดต้นทุนด้วยการลดพื้นที่จัดเก็บและหน่วยความจำ[ 1 ]
เครื่องเล่นวิดีโอเกมในบ้านโดยทั่วไปสามารถเล่นเกมได้หลากหลายประเภท ทั้งในรูปแบบตลับเกม (หรือตลับ ROM) บนสื่อออปติคอล เช่น CD-ROM หรือ DVD หรือได้มาจากการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลเครื่องเล่นรุ่นแรกๆ ซึ่งเรียกอีกอย่างว่าเครื่องเล่นเฉพาะทางนั้น มีเกมที่ถูกฝังอยู่ในวงจรไฟฟ้าของฮาร์ดแวร์ บางส่วนอาจควบคุมได้โดยการสลับปุ่มควบคุมภายนอกบนเครื่องเล่น แต่ไม่สามารถเปลี่ยนเกมได้
เครื่องเล่นเกมคอนโซลส่วนใหญ่ต้องใช้จอยเกมแยกต่างหาก และอาจรองรับจอยหลายตัวสำหรับเกมแบบเล่นหลายคน เกมคอนโซลบางเกมเล่นได้เฉพาะกับจอยเกมแบบพิเศษที่ไม่ธรรมดา เช่นปืนแสงสำหรับเกมยิงแบบรางและจอยกีตาร์สำหรับเกมดนตรีคอนโซลบางเครื่องยังมีความสามารถในการเชื่อมต่อและทำงานร่วมกับเครื่องเล่นเกมพกพาบางเครื่อง ซึ่งเกมบางเกมสามารถใช้ประโยชน์จากความสามารถนี้เพื่อมอบรูปแบบการควบคุมที่แตกต่างกัน องค์ประกอบการเล่นเกม บนหน้าจอที่สองเนื้อหาพิเศษที่ปลดล็อกได้ หรือความสามารถในการถ่ายโอนข้อมูลเกมบางอย่าง
ประวัติศาสตร์
เครื่องเล่นเกมคอนโซลเชิงพาณิชย์เครื่องแรกคือMagnavox Odysseyซึ่งพัฒนาโดยทีมงานที่นำโดยRalph H. Baerและวางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ในปี 1972 ไม่นานหลังจากนั้นAtari Inc. ก็ได้วางจำหน่ายเกม Pongเวอร์ชันสำหรับเล่นในบ้าน ในปี 1975 โดยอิง จากเกมตู้ เครื่องเล่นเกมเลียนแบบของทั้งสองระบบต่างก็รีบผลิตออกมาเพื่อเติมเต็มตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับเล่นในบ้านที่กำลังเติบโต และอุตสาหกรรมวิดีโอเกมก็ประสบกับภาวะถดถอยเล็กน้อยในปี 1977 เนื่องมาจากเรื่องนี้
เครื่องเล่นเกม Fairchild Channel Fที่วางจำหน่ายในปี 1976 เป็นเครื่องเล่นเกมเครื่องแรกที่ใช้ตลับเกมซึ่งต่อมาถูกนำไปใช้โดยAtari VCSและเครื่องเล่นเกมอื่นๆ ในยุคที่สอง และนำไปสู่การเติบโตครั้งที่สองของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกาและทั่วโลก ในช่วงเวลานั้น บริษัท Atari Inc. ถูกขายให้กับWarner Communicationsและโปรแกรมเมอร์หลายคนออกจากบริษัทและก่อตั้งActivisionซึ่งกลายเป็นผู้พัฒนาเกมอิสระรายแรก ความสำเร็จของ Activision นำไปสู่การหลั่งไหลของนักพัฒนาเกมรายใหม่ที่สร้างเกมโดยไม่มีการควบคุมการเผยแพร่สำหรับระบบเหล่านี้ ตลาดเกมจึงเต็มไปด้วยเกม และเมื่อรวมกับความนิยมที่เพิ่มขึ้นของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและภาวะเศรษฐกิจถดถอยในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ทำให้เกิดวิกฤตการณ์วิดีโอเกมในปี 1983ในตลาดสหรัฐอเมริกาNintendoซึ่งได้วางจำหน่าย เครื่องเล่นเกม Family Computerในญี่ปุ่นในปีนั้น ได้ดำเนินมาตรการป้องกันหลายอย่างเพื่อจำกัดการผลิตเกมให้เหลือเพียงเกมที่ได้รับอนุญาตเท่านั้น และสามารถนำเครื่องเล่นเกมดังกล่าวซึ่งเปลี่ยนชื่อเป็น Nintendo Entertainment System (NES) เข้าสู่ตลาดสหรัฐอเมริกาในปี 1985 ได้สำเร็จ เครื่อง NES ช่วยฟื้นฟูตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลและทำให้ Nintendo ครองตลาดในช่วงปลายทศวรรษ 1980
เซกาใช้ประโยชน์จากการเติบโตทางเศรษฐกิจของสหรัฐฯ ที่เพิ่งเกิดขึ้นใหม่ในการทำการตลาดเครื่องเล่นเกม Sega Genesis เพื่อแข่งขัน กับSuper Nintendo Entertainment Systemในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ในสิ่งที่เรียกว่า "สงครามเครื่องเล่นเกม" และเน้นย้ำแนวคิดเรื่อง " บิต " เป็นจุดขายสำคัญสำหรับผู้บริโภค การที่ผู้บริโภคหันมาใช้แผ่นดิสก์แบบออปติคอลที่มีความจุมากขึ้นในช่วงกลางทศวรรษ 1995 ทำให้ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมหลายรายเปลี่ยนจากตลับเกมไปใช้CD-ROMและต่อมาเป็นDVD และรูปแบบอื่นๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง PlayStationของโซนี่ที่นำเสนอคุณสมบัติเพิ่มเติมมากมายซึ่งทำให้ได้เปรียบในตลาดPlayStation 2ที่วางจำหน่ายในปี 2000 ยังคงเป็นเครื่องเล่นเกมที่ขายดีที่สุดจนถึงปัจจุบันด้วยยอดขายกว่า 155 ล้านเครื่อง ไมโครซอฟต์เกรงว่า PlayStation 2 จะคุกคามความได้เปรียบในการแข่งขันของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล จึงเข้าสู่ตลาดเครื่องเล่นเกมด้วยXboxในปี 2001 การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตกลายเป็นเรื่องปกติในช่วงกลางทศวรรษ 2000 และเครื่องเล่นเกมในบ้านเกือบทั้งหมดรองรับการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลและบริการออนไลน์ภายในทศวรรษ 2010
ด้วยความโดดเด่นของโซนี่และไมโครซอฟต์ในด้านฮาร์ดแวร์ ผู้ผลิตรายใหญ่อื่นๆ ส่วนใหญ่จึงถอนตัวออกจากธุรกิจฮาร์ดแวร์ แต่ยังคงมีบทบาทในด้านการพัฒนาเกมและการให้ลิขสิทธิ์ นินเทนโดจึงยังคงเป็นคู่แข่งเพียงรายเดียวที่ใช้กลยุทธ์ "มหาสมุทรสีฟ้า"โดย นำเสนอแนวคิดคอนโซลที่เป็นเอกลักษณ์มากขึ้น เช่น ระบบตรวจจับการเคลื่อนไหวในWiiและการออกแบบแบบไฮบริดของNintendo Switch
ในตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้านนั้น เครื่องเล่นเกมชั้นนำมักถูกจัดกลุ่มเป็นเจเนอเรชั่น โดยเครื่องเล่นเกมเหล่านั้นเป็นคู่แข่งสำคัญในตลาด มีเครื่องเล่นเกมคอนโซลมาแล้วเก้าเจเนอเรชั่นนับตั้งแต่ทศวรรษ 1970 โดยมีเจเนอเรชั่นใหม่ปรากฏขึ้นประมาณทุกๆ ห้าปี
รายชื่อเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้าน
มีเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านมากกว่า 1,000 เครื่องที่ทราบกันว่ามีอยู่ โดยส่วนใหญ่ถูกวางจำหน่ายในช่วงเจเนอเรชั่นแรก มีเพียง 111 เครื่องเท่านั้นที่วางจำหน่ายระหว่างเจเนอเรชั่นที่สองและเจเนอเรชั่นปัจจุบัน และ 15 เครื่องถูกยกเลิก[ a ]รายการนี้แบ่งออกเป็นเจเนอเรชั่นของเครื่องเล่นเกมซึ่งตั้งชื่อตามประเภทของเครื่องเล่นเกมที่โดดเด่นในแต่ละยุค แม้ว่าเครื่องเล่นเกมในแต่ละยุคจะไม่ใช่ประเภทเดียวกันทั้งหมดก็ตาม บางยุคถูกเรียกตามจำนวนบิตที่เครื่องเล่นเกมหลักสามารถประมวลผลได้ "ยุค 128 บิต" ( เจเนอเรชั่นที่หก ) เป็นยุคสุดท้ายที่การปฏิบัตินี้แพร่หลาย
รายชื่อนี้รวมเฉพาะรุ่นแรกของฮาร์ดแวร์แต่ละเครื่องเท่านั้น เนื่องจากหลายระบบมีการปรับปรุงฮาร์ดแวร์เป็นรุ่นที่บางลง รุ่นปรับปรุงประสิทธิภาพ หรือรุ่นอื่นๆ แต่ไม่ได้ระบุไว้ในที่นี้ นอกจากนี้ รายชื่อยังรวมถึงระบบที่ยังไม่วางจำหน่ายด้วย หากเครื่องเล่นเกมคอนโซลซีรีส์ใดเริ่มต้นในยุคหนึ่งและวางจำหน่ายต่อเนื่องไปอีกยุคหนึ่ง ก็จะถูกระบุไว้ในยุคที่ซีรีส์นั้นเริ่มต้น รายชื่อนี้ไม่ได้อ้างว่าครบถ้วนสมบูรณ์
รายชื่อนี้ไม่รวมเครื่องเล่นเกม ประเภทอื่น ๆ เช่นเครื่องเล่นเกมพกพาซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะมีกำลังประมวลผลต่ำกว่าเครื่องเล่นเกมแบบตั้งโต๊ะเนื่องจากมีขนาดเล็กกว่าไมโครคอนโซลซึ่งโดยทั่วไปแล้วเป็นอุปกรณ์ราคาประหยัดที่ใช้ระบบปฏิบัติการ Android และต้องอาศัยการดาวน์โหลดเครื่องเล่นเกมสไตล์เรโทรหรือเครื่องเล่นเกมเฉพาะทางรุ่นหลังยุคแรก ๆ ซึ่งมีเกมติดตั้งมาในตัวและไม่ใช้สื่อทางกายภาพใด ๆ เครื่องเล่นเกมได้รับการออกแบบใหม่เป็นระยะ ๆ เพื่อเพิ่มความน่าสนใจในตลาด รุ่นที่ได้รับการออกแบบใหม่จะไม่ถูกระบุไว้ในรายการนี้แยกต่างหาก
รายชื่อนี้ไม่รวมเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้านมากกว่า 900 เครื่องที่ทราบกันว่าวางจำหน่ายในยุคแรกของเครื่องเล่นเกมคอนโซลซึ่งโดยทั่วไปแล้วเป็นเครื่องเล่นเกมสำหรับเกมเฉพาะเกมเดียว เช่น เครื่องเล่นเกม Pong สำหรับใช้ในบ้าน สามารถดูรายชื่อเครื่องเล่นเกมคอนโซลในยุคนี้ได้ที่ราย ชื่อเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้านยุคแรก
ระบบที่ปล่อยออกมา
| ชื่อ | วันที่วางจำหน่าย | ผู้ผลิต | หน่วยที่ขายได้ | ซีพียู | "บิตส์" |
|---|---|---|---|---|---|
| ช่องเอฟ | พฤศจิกายน 2519 | แฟร์ไชลด์ (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 250,000 | แฟร์ไชลด์ เอฟ8 | 8 บิต (ซีพียู) |
| สตูดิโอ RCA II | มกราคม พ.ศ. 2520 | รีอาร์เอ (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 60,000 | รียา 1802 | 8 บิต (ซีพียู) |
| บัลลี แอสโตรเคด | เมษายน พ.ศ. 2521 | มิดเวย์ (สหรัฐอเมริกา) | ? | ซิล็อก ซี80 | 8 บิต (ซีพียู) |
| Atari 2600 / ระบบคอมพิวเตอร์วิดีโอ | 11 กันยายน 2520 | บริษัท อาตาริ อิงค์ (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 30 ล้าน[ 2 ] | เทคโนโลยี MOS 6507 | 8 บิต (ซีพียู) |
| เอพีเอฟ-เอ็มพี1000 | วันที่ 1 มกราคม พ.ศ. 2521 | เอพีเอฟ (สหรัฐอเมริกา) | > 50,000 | โมโตโรลา 6800 | 8 บิต (ซีพียู) |
| แชมเปี้ยน 2711 | พ.ศ. 2521 | ยูนิโซนิค (สหรัฐอเมริกา) | ? | เครื่องมือทั่วไป CP1610 | 16 บิต (ซีพียู) |
| อินเตอร์ตัน วีซี 4000 | อินเตอร์ตัน (เยอรมนี) | ? | ซิกเนติกส์ 2650A | 8 บิต (ซีพียู) | |
| เกมเทปคาสเซ็ตแพลเลเดียม | แพลเลเดียม (เยอรมนี) | ? | |||
| 1292 ระบบวิดีโอแบบตั้งโปรแกรมได้ขั้นสูง | ออดิโอโซนิค | ? | ซิกเนติกส์ 2650AI | 8 บิต (ซีพียู) | |
| โอดิสซี 2 | ธันวาคม พ.ศ. 2521 | แม็กนาว็อกซ์ (สหรัฐอเมริกา) / ฟิลิปส์ (เนเธอร์แลนด์) | 2 ล้าน | อินเทล 8048 | 8 บิต (ซีพียู) |
| เครื่องจักรแห่งจินตนาการ APF | พ.ศ. 2522 | เอพีเอฟ (สหรัฐอเมริกา) | ? | โมโตโรลา 6800 | 8 บิต (ซีพียู) |
| บันได ซูเปอร์วิชั่น 8000 | บันได (ญี่ปุ่น) | ? | เนค ดี780ซี | 8 บิต (ซีพียู) | |
| อินเทลลิวิชั่น | 1980 | บริษัท Mattel Electronics (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 3 ล้าน | เครื่องมือทั่วไป CP1610 | 16 บิต (ซีพียู) |
| วีเทค ครีเอติวิชั่น | 1981 | วีเทค (ฮ่องกง) | ? | ร็อคเวลล์ 6502 | 8 บิต (ซีพียู) |
| เทปคาสเซ็ตวิชั่น | 30 กรกฎาคม 2524 | เอพ็อก (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 400,000 | NEC uPD77xx | ? |
| Arcadia 2001และรุ่นต่างๆ รวมถึงรุ่นลอกเลียนแบบ | 1982 (อาร์คาเดีย 2001) | เอเมอร์สัน เรดิโอ (สหรัฐอเมริกา) | ? | ซิกเนติกส์ 2650 | 8 บิต (ซีพียู) |
| SHG แบล็คพอยท์ | พ.ศ. 2525 | Süddeutsche Elektro-Hausgeräte GmbH & Co. KG (เยอรมนี) | ? | ? | ? |
| โคลโควิชั่น | สิงหาคม พ.ศ. 2525 | โคลโค (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 2 ล้าน | ซิล็อก ซี80 | 8 บิต (ซีพียู) |
| อาตาริ 5200 | พฤศจิกายน 1982 | บริษัท อาตาริ อิงค์ (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 1 ล้าน | MOS 6502Cที่ 1.79 MHz | 8 บิต (ซีพียู) |
| เวคเทร็กซ์ | พฤศจิกายน 1982 | GCE/ บริษัท มิลตัน แบรดลีย์ (สหรัฐอเมริกา) | ? | โมโตโรลา MC68A09 | 8 บิต/16 บิต (ซีพียู) |
| ทีวีบอยคอมแพควิชั่น | ตุลาคม พ.ศ. 2526 | กักเค็น (ญี่ปุ่น) | โมโตโรลา MC6801 | 8 บิต (ซีพียู) | |
| วิดีโอแพค+ G7400 [ b ] | พ.ศ. 2526 | ฟิลิปส์ (เนเธอร์แลนด์) | ? | อินเทล 8048 @ 5.91 เมกะเฮิร์ตซ์ | 8 บิต |
| วิสัยทัศน์ของฉัน | นิจิบุตสึ (ญี่ปุ่น) | ? | ? | ||
| ปิวตะ จูเนียร์ | เมษายน พ.ศ. 2526 | โทมี่ (ญี่ปุ่น) | TMS9995 | 16 บิต | |
| เอสจี-1000 | วันที่ 15 กรกฎาคม พ.ศ. 2526 | เซก้า (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 2 ล้าน | Zilog Z80ที่ 3.58 MHz | 8 บิต |
| NES/Family Computer (Famicom) | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | 61.91 ล้าน | โปรเซสเซอร์Ricoh 2A03 (แกนประมวลผล MOS Technology 6502 ) @1.79 MHz | 8 บิต | |
| พีวี-1000 | ตุลาคม พ.ศ. 2526 | คาซิโอ (ญี่ปุ่น) | ? | Z80Aทำงานที่ความเร็ว 3.579 เมกะเฮิร์ตซ์ | 8 บิต |
| ซูเปอร์คาสเซ็ตวิชั่น | วันที่ 17 กรกฎาคม พ.ศ. 2527 | เอพ็อก (ญี่ปุ่น) | 300,000 | เนคซี พีดี7801จี | 8 บิต (ซีพียู) |
| เพื่อนร่วมสะพาน | พ.ศ. 2528 | บีบีซี /เฮเบอร์ (สหราชอาณาจักร) | ? | ซิล็อก ซี80 | 8 บิต |
| ศิลปะวิดีโอ | แอลเจเอ็น (สหรัฐอเมริกา) | Thompson EF6805 ( ใช้ชิป Motorola 6800 ) | ? | ||
| เซมมิกซ์ | บริษัท แดวู อิเล็กทรอนิกส์ (เกาหลีใต้) | ซิล็อก ซี80 | 8 บิต | ||
| เซก้า มาร์ค III/มาสเตอร์ ซิสเต็ม | 20 ตุลาคม 2528 | เซก้า (ญี่ปุ่น), เทคทอย (บราซิล) | ประมาณ 13 ล้าน | Zilog Z80 @ 4 MHz | 8 บิต |
| ระบบดิสก์คอมพิวเตอร์สำหรับครอบครัว[ c ] | 21 กุมภาพันธ์ 2529 | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | 4.44 ล้าน | โปรเซสเซอร์Ricoh 2A03 (แกนประมวลผล MOS Technology 6502 ) @1.79 MHz | 8 บิต |
| วิดีโอสมาร์ท[ 3 ] | พ.ศ. 2529 | บริษัท คอนเนอร์ อิเล็กทรอนิกส์ (สหรัฐอเมริกา) (1986–1988), บริษัท วีเทค (ฮ่องกง) (1989–1990) | ? | ? | ? |
| อาตาริ 7800 | พฤษภาคม 1986 | บริษัท อาตาริ คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐอเมริกา) | อาตารี แซลลี่ | 8 บิต | |
| อาตารี XEGS | พ.ศ. 2530 | บริษัท อาตาริ คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 2 ล้าน | MOS Technology 6502C | |
| วิดีโอชาเลนเจอร์ | โทมี่ / บันได (ญี่ปุ่น) | ? | ? | ||
| แอคชั่นแม็กซ์ | โลกแห่งสิ่งมหัศจรรย์ (สหรัฐอเมริกา) | HD401010 | 8 บิต | ||
| วิวมาสเตอร์ อินเตอร์แอคทีฟ วิชั่น | 1988 | บริษัท วิวมาสเตอร์ไอเดียล กรุ๊ป จำกัด (สหรัฐอเมริกา) | ? | ||
| เทเรบิกโก | บันได (ญี่ปุ่น) | ? | |||
| วีเทค โซคราเตส | วีเทค (ฮ่องกง) | ซิล็อก ซี80เอ | 8 บิต (ซีพียู) | ||
| ไดรเวอร์วิดีโอ | ตุลาคม พ.ศ. 2531 [ 4 ] | เซก้า (ญี่ปุ่น) | ? | ||
| จีจี4000 | กันยายน 1990 | แอมสแตรด (สหราชอาณาจักร) | ประมาณ 14,000 | Zilog Z80 @ 4 MHz | 8 บิต |
| ระบบเกมคอมโมดอร์ 64 | ธันวาคม พ.ศ. 2533 | คอมโมดอร์ (แคนาดา) | ประมาณ 20,000 | MOS Technology 8500 @ 0.985 MHz | |
| พีซีเอ็นจิ้น/เทอร์โบกราฟซ์-16 | 30 ตุลาคม พ.ศ. 2530 | NEC / ฮัดสัน ซอฟต์ (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 10 ล้าน | ฮัดสัน ซอฟต์ HUC6280 | 16 บิต (ซีพียู 8 บิต, กราฟิก 16 บิต) |
| เซก้า เจเนซิส/เมก้าไดรฟ์ | 29 ตุลาคม 2531 | เซก้า (ญี่ปุ่น) | 35.25 ล้าน | Motorola 68000ที่ 7.6 MHz, Zilog Z80ที่ 3.58 MHz | 16 บิต (โปรเซสเซอร์ 16/32 บิต, กราฟิก 16 บิต) |
| เทอร์โบกราฟซ์-ซีดี/ซีดีรอม² | 4 ธันวาคม พ.ศ. 2531 | เอ็นอีซี (ญี่ปุ่น) | 1.92 ล้าน | ? | 16 บิต (โปรเซสเซอร์ 8 บิต, กราฟิก 16 บิต) |
| พีซีเอ็นจิ้น2/ซูเปอร์กราฟซ์ | 8 ธันวาคม พ.ศ. 2532 | เอ็นอีซี (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 75,000 | ฮัดสัน ซอฟต์ HUC6280 | 16 บิต (ซีพียู 8 บิต, กราฟิก 16 บิต) |
| นีโอ จีโอ เอเอส | 26 เมษายน 2533 | SNK (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 750,000 | Motorola 68000ที่ 12 MHz, Zilog Z80Aที่ 4 MHz | 24 บิต (โปรเซสเซอร์ 16/32 บิต, กราฟิก 24 บิต) |
| ซูเปอร์เนส/ซูเปอร์ฟามิคอม | 21 พฤศจิกายน 2533 | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | 49.1 ล้าน | Ricoh 5A22 @ 3.58 MHz | 16 บิต |
| ซีดีทีวี | มีนาคม พ.ศ. 2534 | คอมโมดอร์ (แคนาดา) | ประมาณ 54,800 | Motorola 68000 @ 7 MHz | 16 บิต |
| ซีดี-ไอ | 3 ธันวาคม พ.ศ. 2534 | หลากหลาย | ประมาณ 1.5 ล้าน | ฟิลิปส์ SCC68070 @ 15.5 MHz | 16 บิต (สามารถอัปเกรดเป็น 32 บิตได้) |
| เซก้าซีดี/เมก้าซีดี | วันที่ 12 ธันวาคม พ.ศ. 2534 | เซก้า (ญี่ปุ่น) | 2.24 ล้าน | Motorola 68000 @ 12.5 MHz | 16 บิต (โปรเซสเซอร์ 16/32 บิต, กราฟิก 16 บิต) |
| พิคโน | 1992 [ 5 ] | โคนามิ (ญี่ปุ่น) | ? | ? | ? |
| เมโมเร็กซ์ วีไอเอส | มิถุนายน 2535 | บริษัท เมโมเร็กซ์ / แทนดี้ คอร์ป (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 11,000 | อินเทล 80286 @ 12 เมกะเฮิร์ตซ์ | 16 บิต |
| เอฟเอ็ม ทาวน์ส มาร์ตี้ | 20 กุมภาพันธ์ 2536 | ฟูจิตสึ (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 45,000 | AMD 386SXที่ความเร็ว 16 MHz | 32 บิต |
| เซก้า ปิโก้ | 26 มิถุนายน 2536 | เซก้า / มาเจสโก้ (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 3.8 ล้าน | Motorola 68000ที่ 7.6 MHz, Zilog Z80ที่ 3.58 MHz | 16 บิต |
| ไพโอเนียร์ เลเซอร์แอคทีฟ | 20 สิงหาคม 2536 | บริษัทไพโอเนียร์ คอร์ปอเรชั่น (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 10,000 | ? | |
| อามิก้า ซีดี32 | วันที่ 17 กันยายน พ.ศ. 2536 | คอมโมดอร์ (แคนาดา) | ประมาณ 100,000 | Motorola 68EC020 @ 14.18 MHz ( PAL ) 14.32 MHz ( NTSC ) | 32 บิต |
| 3DO | 4 ตุลาคม พ.ศ. 2536 | Panasonic / Sanyo (ญี่ปุ่น) GoldStar (เกาหลีใต้) The 3DO Company (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 2 ล้าน | ซีพียู RISC ARM60 ที่ใช้สถาปัตยกรรม ARMความเร็ว 12.5 เมกะเฮิร์ตซ์ | |
| อาตารีจากัวร์ | 23 พฤศจิกายน 2536 | บริษัท อาตาริ คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 250,000 [ 6 ] [ 7 ] | Motorola 68000ที่ 13.295 MHz, หน่วยประมวลผลกราฟิก RISC 32 บิตแบบกำหนดเอง "Tom" ที่ 26.59 MHz, หน่วยประมวลผลเสียง RISC 32 บิตแบบกำหนดเอง "Jerry" ที่ 26.59 MHz | 64 บิต (กราฟิก 64 บิต, โปรเซสเซอร์ 32 บิต) |
| ตัวเปลี่ยน CPS | พ.ศ. 2537 | แคปคอม (ญี่ปุ่น) | ? | Motorola 68000 @ 10 MHz | 16 บิต |
| นีโอจีโอซีดี[ d ] | 9 กันยายน 2537 | SNK (ญี่ปุ่น) | 570,000 | Motorola 68000ที่ 12 MHz, Zilog Z80ที่ 4 MHz | 16 บิต |
| เพลย์เดีย | 23 กันยายน 2537 | บันได (ญี่ปุ่น) | ? | โตชิบา TMP87C800F | 8 บิต |
| 32X | 21 พฤศจิกายน 2537 | เซก้า (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 800,000 | 2 × SH-2 32-bit RISC @ 23 MHz | 32 บิต |
| เซก้า ซาเทิร์น | 22 พฤศจิกายน 2537 | เซก้า (ญี่ปุ่น) | 9.26 ล้าน | 2× Hitachi SH-2 @ 28.6 MHz | 32 บิต |
| เพลย์สเตชั่น | 3 ธันวาคม พ.ศ. 2537 | โซนี่ (ญี่ปุ่น) | 102.49 ล้าน | R3000 @ 33.8688 MHz | 32 บิต |
| พีซี-เอฟเอฟ | 23 ธันวาคม พ.ศ. 2537 | เอ็นอีซี (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 400,000 | เอ็นซี วี810 | 32 บิต |
| พิพพิน | 28 มีนาคม 2538 | บันได (ญี่ปุ่น) / แอปเปิล อิงค์ (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 42,000 | พาวเวอร์พีซี 603 RISC (66 เมกะเฮิร์ตซ์) | |
| ดาวเทียมวิว | 23 เมษายน 2538 | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | อย่างน้อย 100,000 | ? | 16 บิต |
| Atari Jaguar CD | 21 กันยายน 2538 | บริษัท อาตาริ คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐอเมริกา) | ? | ? | 64 บิต (ใช้โปรเซสเซอร์ Jaguar) |
| คาซิโอ ลูปี้ | 19 ตุลาคม 2538 | คาซิโอ (ญี่ปุ่น) | RISC SH-1 (SH7021) | 32 บิต | |
| ซูเปอร์ เอ แคน | 25 ตุลาคม 2538 | ฟันเทค (ไต้หวัน) | ? | Motorola 68000 @ 10.738635 MHz | |
| นินเทนโด 64 | 23 มิถุนายน 2539 | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | 32.93 ล้าน | NEC VR4300ที่ 93.75 MHz | 64 บิต |
| ดรีมแคสต์ | 27 พฤศจิกายน 2541 | เซก้า (ญี่ปุ่น) | 9.13 ล้าน | หน่วยประมวลผล Hitachi SH-4 RISC 32 บิต ความเร็ว 200 เมกะเฮิร์ตซ์ | 128 บิต (โปรเซสเซอร์ 32 บิต, กราฟิก 128 บิต) |
| นินเทนโด 64DD | วันที่ 1 ธันวาคม พ.ศ. 2542 | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 15,000 | ? | ตัวประมวลผลร่วม 32 บิต (ใช้ตัวประมวลผล N64 64 บิต เป็นตัวประมวลผลหลัก) |
| นูออน | 2000 | VM Labs (สหรัฐอเมริกา) Motorola / RCA (สหรัฐอเมริกา) Samsung (เกาหลีใต้) Toshiba (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 25,000 | โปรเซสเซอร์ไฮบริดสแต็ก Nuon MPE | 128 บิต (SIMD) |
| เพลย์สเตชั่น 2 | 4 มีนาคม พ.ศ. 2543 | โซนี่ (ญี่ปุ่น) | 155 ล้าน | หน่วยประมวลผล Emotion Engineทำงานที่ความถี่ 294.912 MHz (รุ่นแรก), 299 MHz (รุ่นใหม่กว่า) | 128 บิต (SIMD) |
| เกมคิวบ์ | วันที่ 14 กันยายน พ.ศ. 2544 | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | 21.74 ล้าน | IBM PowerPC Gekkoที่ความเร็ว 486 MHz | 32 บิต (ซีพียู) 128 บิต (SIMD) |
| เอ็กซ์พี | 15 พฤศจิกายน 2544 | ไมโครซอฟต์ (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 24 ล้าน | โปรเซสเซอร์ Intel Pentium III "Coppermine-based" ความเร็ว 733 MHz แบบกำหนดเอง | 32 บิต (ซีพียู) 128 บิต (SIMD) |
| ดีวีดีสำหรับเด็ก | 2002 | 3-พลัส (ไอซ์แลนด์) [ 8 ] | ? | ? | ? |
| Xavix PORT | 2004 | บริษัท เอสดี จำกัด (ญี่ปุ่น) | 8 บิต, 16 บิต และ 32 บิต (ขึ้นอยู่กับตลับเกม) | ||
| วี.สไมล์ | 4 สิงหาคม 2547 | วีเทค (ฮ่องกง) | ? | ซันพลัส SPG2xx | 16 บิต |
| พิโค บีน่าขั้นสูง | 2548 | เซก้า (ญี่ปุ่น) | ประมาณ 4.1 ล้าน | ARM7TDMI ทำงานที่ความเร็ว 81 เมกะเฮิร์ตซ์ | 32 บิต (ซีพียู) |
| ระบบพัฒนาการเด็กทารก V.Smile Baby | 2006 | วีเทค (ฮ่องกง) | ? | ? | 128 บิต |
| ระบบความบันเทิงสำหรับครอบครัว Game Wave | ตุลาคม พ.ศ. 2548 | ZAPiT (แคนาดา) | ประมาณ 70,000 [ 9 ] | มีเดียมาติกส์ 8611 | |
| เอ็กซ์บ็อกซ์ 360 | 22 พฤศจิกายน 2548 | ไมโครซอฟต์ (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 85.8 ล้าน[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] | สถาปัตยกรรมแบบบิ๊กเอนเดียน 3.2 GHz PowerPC Tri-Core Xenon | ซีพียู 64 บิต ส่วนขยาย 128 บิต |
| วี.แฟลช | กันยายน 2549 | วีเทค (ฮ่องกง) | ? | อาร์เอ็ม-9 | 32 บิต |
| ไฮเปอร์สแกน | 23 ตุลาคม 2549 | แมทเทล (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 10,000 | ซันพลัส SPG290 | 32 บิต |
| เพลย์สเตชั่น 3 | วันที่ 11 พฤศจิกายน 2549 | โซนี่ (ญี่ปุ่น) | 86.9 ล้าน[ 14 ] | เครื่องกำเนิดสัญญาณบรอดแบนด์เซลล์ 3.2 GHz พร้อม PPE 1 ตัว และ SPE 7 ตัว | ซีพียู 64 บิต พร้อมชุดรีจิสเตอร์ 128 บิต |
| วีเอ | 19 พฤศจิกายน 2549 | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | 101.63 ล้าน(ณ วันที่ 31 ธันวาคม พ.ศ. 2559) [ 15 ] | หน่วยประมวลผล IBM PowerPC " Broadway " ที่ใช้PowerPC 750ความเร็ว 729 MHzประสิทธิภาพ 2.9 GFLOPS | 32 บิต (ซีพียู) |
| กีฬาที่ 7 | 2007 | จังเกิลแทค (จีน) | >300,000 | ซันพลัส SPG243 | 16 บิต (ซีพียู) |
| EVO Smart Console | 20 พฤศจิกายน 2551 | เอนวิชั่นส์ (สหรัฐอเมริกา) | อย่างน้อย 10 | AMD 64x2 @ 2.9 GHz | 64 บิต (ซีพียู) |
| ซีโบ | 25 พฤษภาคม 2552 | บริษัท ซีโบ อิงค์ (สหรัฐอเมริกา) / บริษัท เทคทอย (บราซิล) | ? | ARM11 / QDSP-5ใน Qualcomm MSM SoC ทำงานที่ความเร็ว 528 MHz [ 16 ] | 32 บิต (ซีพียู) |
| ซีที510 | 29 เมษายน 2555 | อีดู | ? | ซีพียูดูอัลคอร์ไม่ทราบรุ่น ความเร็ว 1.8 GHz | |
| วียู | 18 พฤศจิกายน 2555 | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | 13.56 ล้าน[ 17 ] | โปรเซสเซอร์ IBM PowerPC " Espresso " แบบ Tri-Core ความเร็ว 1.24 GHz บนพื้นฐานของ PowerPC 750 | 32 บิต (ซีพียู) |
| โอยะ | 25 มิถุนายน 2556 | บริษัท โอยะ อิงค์ (สหรัฐอเมริกา) | ~200,000 [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] | หน่วยประมวลผลควอดคอร์ARM Cortex-A9 ความเร็ว 1.7 GHz | 32 บิต (ซีพียู) |
| เพลย์สเตชั่น 4 | 15 พฤศจิกายน 2556 | โซนี่ (ญี่ปุ่น) | 115.9 ล้าน[ 21 ] | ซีพียู AMD x86-64 Jaguar 8 คอร์ ความเร็ว 1.6 GHz แบบกึ่งสั่งทำพิเศษ (รวมอยู่ใน APU) | 64 บิต (ซีพียู) |
| เอ็กซ์พีวัน | 22 พฤศจิกายน 2556 | ไมโครซอฟต์ (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 41 ล้าน[ 22 ] [ e ] | หน่วยประมวลผล APU AMD แบบกำหนดเอง ความเร็ว 1.75 GHz แบบ 8 คอร์ (โมดูล Jaguar แบบควอดคอร์ 2 โมดูล) | 64 บิต (ซีพียู) |
| ฟิวส์ โทมาฮอว์ก เอฟ1 | 1 มิถุนายน 2559 | ฟูเซ่ เอ็นเตอร์เทนเมนต์ (จีน) | TBA [ 27 ] | ชิปประมวลผล Nvidia Tegra K1 (System-on-a-chip) | 32 บิตและ 64 บิต (ซีพียู) |
| นินเทนโด สวิตช์[ f ] | 3 มีนาคม 2560 | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | 154 ล้าน[ 28 ] | หน่วยประมวลผลแปดแกน (4×ARM Cortex-A57 และ 4×ARM Cortex-A53) ความเร็ว 1.020 GHz | 64 บิต (ซีพียู) |
| Xbox Series X/S | 10 พฤศจิกายน 2020 | ไมโครซอฟต์ (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 21 ล้าน[ 29 ] [ e ] |
| 64 บิต (ซีพียู) |
| เพลย์สเตชั่น 5 | 12 พฤศจิกายน 2020 | โซนี่ (ญี่ปุ่น) | 65.6 ล้าน[ 32 ] | โปรเซสเซอร์ AMD Zen 2 แบบกำหนดเอง 8 คอร์ ความถี่แปรผัน สูงสุด 3.5 GHz [ 33 ] | 64 บิต (ซีพียู) |
| Atari VCS (ไมโครคอนโซล) | 10 มิถุนายน 2021 [ 34 ] | บริษัท อาตาริ จำกัด (สหรัฐอเมริกา) | ประมาณ 10,000 | โปรเซสเซอร์ AMD R1606G Zen ขนาด 14 นาโนเมตร มี 2 คอร์ 4 เธรด ความเร็ว 2.6 GHz (สูงสุด 3.5 GHz) | 64 บิต (ซีพียู) |
| โพลีเมก้า | วันที่ 12 กันยายน 2564 | บริษัท เพลย์มาจิ อิงค์ (สหรัฐอเมริกา) | ? | ไม่ทราบข้อมูล Intel Coffee Lake | 64 บิต (ซีพียู) |
| เอเวอร์เคด VS | ธันวาคม 2021 | เบลซ เอนเตอร์เทนเมนต์ (สหราชอาณาจักร) | ? | หน่วยประมวลผล ARM Cortex-A7 4 คอร์ ความเร็ว 1.5 GHz (ไม่ทราบรุ่น) | 32 บิต (ซีพียู) |
| อนาล็อกดูโอ | วันที่ 11 ธันวาคม พ.ศ. 2566 | อนาล็อก (สหรัฐอเมริกา) | ? | ? | 8 บิต (ซีพียู) |
| นินเทนโด สวิตช์ 2 | 5 มิถุนายน 2025 | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | 19.86 ล้าน | ? | 64 บิต (ซีพียู) |
| อนาล็อก 3 มิติ | 18 พฤศจิกายน 2025 | บริษัท อนาล็อก อิงค์ (สหรัฐอเมริกา) | ? | ? | 64 บิต (ซีพียู) |
| ซูเปอร์สเตชั่น วัน | 2025 | รีเมคย้อนยุค (ฮ่องกง) | ? | ? | 64 บิต (ซีพียู) |
| เครื่องจักรไอน้ำ | 2026 | วาล์ว (สหรัฐอเมริกา) | ? | ? | 64 บิต (ซีพียู) |
ระบบที่ยังไม่วางจำหน่าย
| ชื่อ | วันที่วางจำหน่าย | ผู้ผลิต | ซีพียู | "บิตส์" |
|---|---|---|---|---|
| อามิโก้ | รอประกาศ | อินเทลลิวิชั่น เอนเตอร์เทนเมนต์ | โปรเซสเซอร์ Snapdragon 624 แบบอ็อกตาคอร์ @ 1.8 GHz [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ] | x86 (64/32 บิต) |
| KFConsole | รอประกาศ | คูลเลอร์มาสเตอร์ / เคเอฟซี สหราชอาณาจักร/ไอร์แลนด์ | Asus RTX 2070 Intel Nuc 9 Extreme Compute Element 2 Seagate Barracuda 1TB SSDs [ 38 ] | x86 (64/32 บิต) |
ระบบที่ถูกยกเลิก
| ชื่อ | วันที่วางจำหน่าย | ผู้ผลิต | ซีพียู | "บิตส์" |
|---|---|---|---|---|
| เกมเบรน | ยกเลิก (กำหนดวางจำหน่ายในเดือนมิถุนายน 1978) | อาตาริ (สหรัฐอเมริกา) | ? | ? |
| อาตาริ 2700 | ยกเลิก (เดิมทีมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 1981) | บริษัท อาตาริ จำกัด (สหรัฐอเมริกา) | เทคโนโลยี MOS 6507 | 8 บิต (ซีพียู) |
| ระบบเกมอาร์เคด | ยกเลิก (เดิมทีมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 1983) | อัลตร้าวิชั่น (สหรัฐอเมริกา) | ? | ? |
| อาร์ดีไอ ฮัลไซออน[ g ] | ยกเลิก (กำหนดวางจำหน่ายในเดือนมกราคม 1985) | บริษัท อาร์ดีไอ วิดีโอ ซิสเต็มส์ (สหรัฐอเมริกา) | ซิล็อก ซี80 | 8 บิต (ซีพียู) |
| คอนโทรล-วิชั่น | ยกเลิก (เดิมทีมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 1989) | ดิจิตอล พิคเจอร์สและฮาสโบร (สหรัฐอเมริกา) | ? | ? |
| โครคา[ 39 ] [ h ] | ยกเลิก | SKB Kontor (รัสเซีย) | K580VM80A 2 เมกะเฮิร์ตซ์ | ? |
| ระบบหลายระบบ Konix | ยกเลิก (กำหนดวางจำหน่ายในเดือนสิงหาคม 1989) | โคนิกซ์ (สหราชอาณาจักร) | โปรเซสเซอร์ที่ใช้ Intel 8086 | 16 บิต (ซีพียู) |
| เสือดำ | ยกเลิก (เดิมทีมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 1991) | บริษัท อาตาริ คอร์ปอเรชั่น (สหรัฐอเมริกา) | โมโตโรลา 68000 | 32 บิต |
| ว้าวว้าว[ 40 ] | ยกเลิก (เดิมทีมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 1992) | ไทโตะ (ญี่ปุ่น) | โมโตโรลา 68000 | 16 บิต / 32 บิต (ซีพียู) |
| เอสเนสซีดี | ยกเลิก (การพัฒนาหยุดลงในปี 1993) | นินเทนโด (ญี่ปุ่น) | ? | 16 บิต |
| ดาวเนปจูน | ยกเลิก (กำหนดวางจำหน่ายในฤดูใบไม้ร่วงปี 1995) | เซก้า (ญี่ปุ่น) | ? | 32 บิต |
| ระบบความบันเทิง Indrema/L600 | ยกเลิก (การพัฒนาหยุดลงในเดือนเมษายน 2544) | อินเดรมา (สหรัฐอเมริกา) | โปรเซสเซอร์ x86ที่ความเร็ว 600 MHz (ต่อมาเป็น โปรเซสเซอร์ AMD Duronที่ความเร็ว 750 MHz) | 32 บิต |
| เอ็ม2 | ยกเลิก (เดิมทีมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 1997) | พานาโซนิค (ญี่ปุ่น) | โปรเซสเซอร์ PowerPC 602สองตัวความเร็ว 66 เมกะเฮิร์ตซ์ | 64 บิต (32 บิตคู่) |
| แฟนทอม | ยกเลิก (กำหนดวางจำหน่ายในเดือนกันยายน 2548) | แฟนทอม (สหรัฐอเมริกา) | ? | ? |
| กิ้งก่า | ยกเลิก (กำหนดวางจำหน่ายในปี 2016) | โคลโค โฮลดิ้งส์ เรโทร | ? | ? |
ดูเพิ่มเติม
- รายชื่อเครื่องเล่นเกมขายดีที่สุด
- รายชื่ออุปกรณ์ควบคุมเกม
- รายชื่อโปรแกรมจำลองเครื่องเล่นเกมคอนโซล
- รายชื่อเครื่องเล่นเกมคอนโซล
หมายเหตุ
- ^สคริปต์นี้จะอัปเดตหมายเลขนี้อยู่เสมอ
- ^เดิมที Videopac+ G7400 มีแผนจะวางจำหน่ายในอเมริกาในชื่อ Odyssey³ Command Center โดยใช้ดีไซน์ตัวเครื่องที่แตกต่างออกไป แต่ก็ไม่เคยเกิดขึ้นจริง แม้ว่าจะมีต้นแบบบางส่วนหลงเหลืออยู่ก็ตาม
- ^ส่วนเสริมสำหรับ Famicom - เฉพาะในญี่ปุ่น
- ^ SNK สร้าง Neo Geo CD ขึ้นมาเพื่อเป็นทางเลือกที่ราคาถูกกว่า AES มาก โดยลดราคาเกมลงอย่างมาก จากประมาณ 300 ดอลลาร์ เหลือประมาณ 50 ดอลลาร์ โดยพื้นฐานแล้วมันคือเครื่องเล่นเกม AES ที่เปลี่ยนรูปแบบสื่อจากตลับเกมเป็นซีดี ทำให้มันอยู่ในยุคที่สี่
- ^ a bเริ่มตั้งแต่ไตรมาสการเงินของ Microsoft สิ้นสุดในเดือนมิถุนายน 2014 (Q4) บริษัทได้หยุดเปิดเผยยอดขายแพลตฟอร์มแต่ละแพลตฟอร์มในรายงานทางการเงิน และยอดขาย Xbox ในภายหลังจะอิงตามการประมาณการของอุตสาหกรรม[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ]
- ^ Nintendo Switch วางจำหน่ายในช่วงเวลานี้ แต่ได้รับการขนานนามว่าเป็นเครื่องเล่นเกมไฮบริดที่ผสมผสานคุณสมบัติของเครื่องเล่นเกมในบ้านและเครื่องเล่นเกมพกพาเข้าด้วยกัน นี่คือเหตุผลที่ Switch ปรากฏอยู่ในทั้งรายชื่อเครื่องเล่นเกมในบ้านและรายชื่อเครื่องเล่นเกมพกพา
- ^แม้ว่าจะได้รับการพัฒนาอย่างสมบูรณ์ ใช้งานได้ และมีเกมพร้อมใช้งาน 2 เกม แต่เครื่อง Halcyon ที่มีอยู่เพียงไม่กี่เครื่องนั้นถูกผลิตขึ้นด้วยมือสำหรับนักลงทุนของบริษัทเพื่อทดลองใช้ผลิตภัณฑ์ เชื่อกันว่ามันไม่เคยถูกผลิตในเชิงพาณิชย์หรือวางจำหน่ายในตลาดเลย มีเครื่องควบคุมหลัก (Halcyon 200LD ซึ่งเป็นตัวเครื่องคอนโซล) ที่ทราบว่ามีอยู่ไม่ถึง 12 เครื่อง แต่มีเครื่องเล่นเลเซอร์ดิสก์ยี่ห้อ Halcyon (LD-700 ผลิตโดย Pioneer) มากกว่านั้น
- ^ Krokha (ภาษารัสเซีย : Кроха ,แปลตรงตัวว่า ' เด็กทารก' ) เป็นเครื่องเล่นเกมของโซเวียตที่พร้อมจะวางจำหน่ายในปี 1990 แต่การผลิตหยุดชะงักลง มีการสร้างเกมเพียงเกมเดียว และเครื่องเล่นเกมประมาณ 200 เครื่องถูกแจกจ่ายให้กับพนักงานของโรงงานที่ผลิต [ 39 ]
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ รายชื่อเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้าน
เครื่องเล่น เกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้าน คือ เครื่องเล่นเกม ที่ออกแบบมาเพื่อเชื่อมต่อกับอุปกรณ์แสดงผล เช่น โทรทัศน์ และแหล่งจ่ายไฟภายนอก เพื่อใช้เล่น เกม...
ภาพรวม
เครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้านเป็นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่ออกแบบมาให้วางไว้ในตำแหน่งที่กำหนดภายในบ้าน เชื่อมต่อกับจอแสดงผล เช่น จอโทรทัศน์หรือจอคอมพิวเตอร์ และแหล่งจ่ายไฟภายนอก เพื่อใช้เล่นเกมโดยใช้จ อยเกม อย่างน้อยหนึ่งตัว ซึ่งแตกต่างจาก...
ประวัติศาสตร์
เครื่องเล่นเกมคอนโซลเชิงพาณิชย์เครื่องแรกคือ Magnavox Odyssey ซึ่งพัฒนาโดยทีมงานที่นำโดย Ralph H. Baer และวางจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ในปี 1972 ไม่นานหลังจากนั้น Atari Inc.
รายชื่อเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้าน
มีเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านมากกว่า 1,000 เครื่องที่ทราบกันว่ามีอยู่ โดยส่วนใหญ่ถูกวางจำหน่ายในช่วงเจเนอเรชั่นแรก มีเพียง 111 เครื่องเท่านั้นที่วางจำหน่ายระหว่างเจเนอเรชั่นที่สองและเจเนอเรชั่นปัจจุบัน และ 15 เครื่องถูกยกเลิก [ a ] รายการนี้แบ่งออกเป็น...
