อ่าน 7 นาที
ศิลปะเชิงโต้ตอบ
ศิลปะเชิงโต้ตอบ เป็นรูปแบบ ศิลปะ ที่ดึงดูดผู้ชมให้มีส่วนร่วมในลักษณะที่ทำให้ศิลปะบรรลุวัตถุประสงค์ได้ การติดตั้ง ศิลปะเชิงโต้ตอบบางอย่าง บรรลุเป้าหมายนี้โดยการให้ผู้สังเกตเดินผ่าน...
ศิลปะเชิงโต้ตอบ

ศิลปะเชิงโต้ตอบเป็นรูปแบบศิลปะที่ดึงดูดผู้ชมให้มีส่วนร่วมในลักษณะที่ทำให้ศิลปะบรรลุวัตถุประสงค์ได้การติดตั้ง ศิลปะเชิงโต้ตอบบางอย่าง บรรลุเป้าหมายนี้โดยการให้ผู้สังเกตเดินผ่าน ข้าม หรือรอบๆ การติดตั้ง ในขณะที่บางอย่างขอให้ศิลปินหรือผู้ชมกลายเป็นส่วนหนึ่งของงานศิลปะในบางวิธี[ 2 ]
งานศิลปะประเภทนี้มักใช้คอมพิวเตอร์อินเทอร์เฟซและบางครั้งก็มีเซ็นเซอร์เพื่อตอบสนองต่อการเคลื่อนไหว ความร้อน การเปลี่ยนแปลงทางสภาพอากาศ หรือข้อมูลป้อนเข้าประเภทอื่นๆ ที่ผู้สร้างได้ตั้งโปรแกรมไว้ให้งานศิลปะตอบสนอง งานศิลปะเสมือนจริงบนอินเทอร์เน็ตและงานศิลปะอิเล็กทรอนิกส์ ส่วนใหญ่ มีความโต้ตอบสูง บางครั้งผู้เข้าชมสามารถนำทางผ่าน สภาพแวดล้อม ไฮเปอร์เท็กซ์ได้ บางชิ้นงานรับข้อมูลป้อนเข้าที่เป็นข้อความหรือภาพจากภายนอก บางครั้งผู้ชมสามารถมีอิทธิพลต่อการดำเนินไปของงานแสดงหรือแม้กระทั่งมีส่วนร่วมในงานแสดงได้ งานศิลปะเชิงโต้ตอบอื่นๆ บางชิ้นถือว่ามีความสมจริงสูง เนื่องจากคุณภาพของการโต้ตอบเกี่ยวข้องกับสิ่งเร้าโดยรอบทั้งหมด สภาพแวดล้อม เสมือนจริงเช่น งานของMaurice BenayounและJeffrey Shawมีความโต้ตอบสูง เนื่องจากงานที่ผู้ชม – Maurice Benayoun เรียกว่า "ผู้เข้าชม" Miroslaw Rogala เรียกว่า "ผู้ใช้เสมือนจริง" Char Davies เรียก ว่า "ผู้ดื่มด่ำ" – โต้ตอบด้วยนั้นครอบคลุมขอบเขตการรับรู้ทั้งหมดของพวกเขา
แม้ว่าตัวอย่างแรกสุดของศิลปะเชิงโต้ตอบบางส่วนจะย้อนกลับไปถึงช่วงทศวรรษ 1920 แต่ศิลปะดิจิทัล ส่วนใหญ่ ไม่ได้เข้าสู่โลกแห่งศิลปะอย่างเป็นทางการจนกระทั่งช่วงปลายทศวรรษ 1990 [ 3 ] นับตั้งแต่การเปิดตัวนี้ พิพิธภัณฑ์และสถานที่ต่างๆ มากมายได้เริ่มนำศิลปะดิจิทัลและศิลปะเชิงโต้ตอบมาใช้ในการจัดแสดงมากขึ้นเรื่อยๆ แนวศิลปะที่กำลังเติบโตนี้ยังคงเติบโตและพัฒนาอย่างรวดเร็วผ่านวัฒนธรรมย่อยทางสังคมบนอินเทอร์เน็ต รวมถึงการติดตั้งในเมืองขนาดใหญ่ด้วย
ปฏิสัมพันธ์ในงานศิลปะ

ศิลปะเชิงโต้ตอบเป็นประเภทของศิลปะที่ผู้ชมมีส่วนร่วมในบางวิธีโดยการป้อนข้อมูลเพื่อกำหนดผลลัพธ์ แตกต่างจากรูปแบบศิลปะแบบดั้งเดิมที่การโต้ตอบของผู้ชมเป็นเพียงเหตุการณ์ทางจิตใจเท่านั้น การโต้ตอบช่วยให้สามารถนำทาง ประกอบ และ/หรือมีส่วนร่วมในงานศิลปะได้หลากหลายรูปแบบ ซึ่งก้าวไปไกลกว่ากิจกรรมทางจิตวิทยาเพียงอย่างเดียว[ 3 ] การโต้ตอบในฐานะสื่อสร้างความหมาย[ 5 ]
งานศิลปะเชิงโต้ตอบโดยทั่วไปจะใช้คอมพิวเตอร์เป็นหลัก และมักอาศัยเซ็นเซอร์ ซึ่งวัดสิ่งต่างๆ เช่น อุณหภูมิ การเคลื่อนไหว ความใกล้ชิด และปรากฏการณ์ทางอุตุนิยมวิทยาอื่นๆ ที่ผู้สร้างได้ตั้งโปรแกรมไว้ เพื่อกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองตามการกระทำของผู้เข้าร่วม ในงานศิลปะเชิงโต้ตอบ ทั้งผู้ชมและเครื่องจักรจะทำงานร่วมกันในการสนทนาเพื่อสร้างงานศิลปะที่ไม่ซ้ำใครสำหรับผู้ชมแต่ละคน อย่างไรก็ตาม ผู้สังเกตการณ์ไม่ได้เห็นภาพเดียวกันทั้งหมด เนื่องจากเป็นงานศิลปะเชิงโต้ตอบ ผู้สังเกตการณ์แต่ละคนจึงตีความงานศิลปะในแบบของตนเอง และอาจแตกต่างจากมุมมองของผู้สังเกตการณ์คนอื่นโดยสิ้นเชิง[ 5 ]
ศิลปะเชิงโต้ตอบสามารถแยกแยะได้จากศิลปะเชิงกำเนิดตรงที่มันเป็นการสนทนาระหว่างงานศิลปะกับผู้เข้าร่วม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ผู้เข้าร่วมมีอำนาจหรือความสามารถ แม้ในลักษณะที่ไม่ตั้งใจ ที่จะกระทำการใดๆ กับงานศิลปะ และยังได้รับเชิญให้ทำเช่นนั้นภายในบริบทของชิ้นงาน กล่าวคือ งานศิลปะเปิดโอกาสให้เกิดการโต้ตอบ บ่อยครั้งที่เราสามารถพิจารณาได้ว่างานศิลปะคำนึงถึงผู้เข้าชม ในหลายกรณี การติดตั้งสามารถนิยามได้ว่าเป็น "สภาพแวดล้อมที่ตอบสนอง" โดยเฉพาะอย่างยิ่งงานที่สร้างโดยสถาปนิกและนักออกแบบในทางตรงกันข้ามศิลปะเชิงกำเนิดซึ่งอาจโต้ตอบได้ แต่ไม่ใช่การตอบสนองโดยตรง มักจะเป็นการพูดฝ่ายเดียว งานศิลปะอาจเปลี่ยนแปลงหรือพัฒนาไปต่อหน้าผู้ชม แต่ผู้ชมอาจไม่ได้รับเชิญให้มีส่วนร่วมในการตอบสนอง แต่เพียงแค่เพลิดเพลินไปกับมัน[ 2 ]
ประวัติศาสตร์
ตามที่ มอริซ เบนายูน ศิลปินและนักทฤษฎีสื่อใหม่ กล่าวไว้ ผลงานศิลปะเชิงโต้ตอบชิ้นแรกควรจะเป็นผลงานของพาร์ราเซียสระหว่างการแข่งขันศิลปะกับเซอุคซิส ซึ่ง พลินีได้บรรยายไว้ในศตวรรษที่ 5 ก่อนคริสต์ศักราช เมื่อเซอุคซิสพยายามเปิดม่านที่วาดไว้ ผลงานชิ้นนี้ได้รับความหมายจากท่าทางของเซอุคซิส และจะไม่เกิดขึ้นหากปราศจากท่าทางนั้น เซอุคซิสได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของผลงานของพาร์ราเซียสด้วยท่าทางของเขา นี่แสดงให้เห็นว่าลักษณะเฉพาะของศิลปะเชิงโต้ตอบมักไม่ได้อยู่ที่การใช้คอมพิวเตอร์มากนัก แต่ขึ้นอยู่กับคุณภาพของ "สถานการณ์" ที่นำเสนอ และการมีส่วนร่วมของ "ผู้อื่น" ในกระบวนการสร้างความหมายอย่างไรก็ตาม คอมพิวเตอร์และการประมวลผลแบบเรียลไทม์ทำให้งานง่ายขึ้นและเปิดโลกทัศน์ของความเป็นเสมือนจริง – ศักยภาพในการเกิดขึ้นของอนาคตที่ไม่คาดคิด (แม้ว่าอาจจะถูกกำหนดไว้ล่วงหน้าแล้ว) – ให้กับศิลปะร่วมสมัย
ตัวอย่างแรกสุดของศิลปะเชิงโต้ตอบถูกสร้างขึ้นตั้งแต่ช่วงทศวรรษ 1920 ตัวอย่างเช่นผลงานของMarcel Duchamp ที่ชื่อว่า Rotary Glass Platesผลงานชิ้นนี้ต้องการให้ผู้ชมเปิดเครื่องและยืนห่างออกไปหนึ่งเมตรเพื่อที่จะได้เห็นภาพลวงตา[ 6 ]
แนวคิดเรื่องศิลปะเชิงโต้ตอบเริ่มเฟื่องฟูมากขึ้นในช่วงทศวรรษ 1960 ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเหตุผลทางการเมือง ในเวลานั้น หลายคนมองว่าไม่เหมาะสมที่ศิลปินจะถือครองอำนาจสร้างสรรค์แต่เพียงผู้เดียวในผลงานของตน ศิลปินที่ยึดถือมุมมองนี้ต้องการให้ผู้ชมมีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างสรรค์นี้ด้วย ตัวอย่างแรกๆ พบได้ใน "ภาพวาดเปลี่ยน" ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 ของรอย แอสคอตต์ซึ่งแฟรงค์ ป็อปเปอร์ได้เขียนไว้ว่า "แอสคอตต์เป็นหนึ่งในศิลปินกลุ่มแรกๆ ที่เรียกร้องให้ผู้ชมมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่" [ 7 ] นอกเหนือจากมุมมอง "ทางการเมือง" แล้ว ยังเป็นภูมิปัญญาในขณะนั้นที่ว่าการโต้ตอบและการมีส่วนร่วมมีบทบาทเชิงบวกในกระบวนการสร้างสรรค์[ 8 ]
ในช่วงทศวรรษ 1970 ศิลปินเริ่มใช้เทคโนโลยีใหม่ เช่นวิดีโอและดาวเทียมเพื่อทดลองการแสดงสดและการมีปฏิสัมพันธ์ผ่านการออกอากาศวิดีโอและเสียงโดยตรง[ 9 ]ในช่วงเวลานี้กอร์ดอน พาสค์ได้คิดค้น "ทฤษฎีการสนทนา" ขึ้นมา ทฤษฎีนี้เน้นการแลกเปลี่ยนข้อมูลแบบไดนามิกระหว่างผู้เข้าร่วมในระบบ ในฐานะบทสนทนาสองทาง แนวคิดของการสนทนาระหว่างผู้ใช้และระบบนี้ได้หล่อหลอมความคิดของศิลปินเกี่ยวกับปฏิสัมพันธ์[ 10 ]
ศิลปะเชิงโต้ตอบกลายเป็นปรากฏการณ์ที่ยิ่งใหญ่เนื่องจากการเกิดขึ้นของการโต้ตอบด้วยคอมพิวเตอร์ในช่วงทศวรรษ 1990 พร้อมกันนี้ก็ได้เกิดประสบการณ์ทางศิลปะรูปแบบใหม่ขึ้นมา ผู้ชมและเครื่องจักรสามารถทำงานร่วมกันได้ง่ายขึ้นในการสนทนาเพื่อสร้างผลงานศิลปะที่เป็นเอกลักษณ์สำหรับผู้ชมแต่ละกลุ่ม[ 5 ] ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 พิพิธภัณฑ์และหอศิลป์เริ่มนำรูปแบบศิลปะนี้มาใช้ในการจัดแสดงมากขึ้น บางแห่งถึงกับจัดนิทรรศการ ทั้งหมด เพื่อศิลปะประเภทนี้โดย เฉพาะ [ 11 ] สิ่งนี้ยังคงดำเนินต่อไปจนถึงปัจจุบันและกำลังขยายตัวมากขึ้นเรื่อยๆ เนื่องจากการสื่อสารผ่านสื่อดิจิทัลที่เพิ่มมากขึ้น

ในช่วง 10-15 ปีที่ผ่านมา ได้เกิดศาสตร์แขนงใหม่ที่เป็นลูกผสม ซึ่งดึงเอาความสนใจร่วมกันของศิลปินและสถาปนิกเฉพาะกลุ่มมาประยุกต์ใช้ ขอบเขตของสาขาวิชาต่างๆ เริ่มเลือนลาง และสถาปนิกและนักออกแบบเชิงโต้ตอบจำนวนมากได้เข้าร่วมกับศิลปินอิเล็กทรอนิกส์ในการสร้างอินเทอร์เฟซที่ออกแบบเฉพาะและวิวัฒนาการของเทคนิคการรับข้อมูลจากผู้ใช้ (เช่น การมองเห็นด้วยสุนัข เซ็นเซอร์ทางเลือกการวิเคราะห์เสียงฯลฯ) รูปแบบและเครื่องมือสำหรับการแสดงข้อมูล (เช่นการฉายภาพวิดีโอเลเซอร์ แอคทูเอเตอร์หุ่นยนต์และเมคา ทรอนิก ส์ ไฟ LED ฯลฯ) โหมดการสื่อสารระหว่างมนุษย์กับมนุษย์และมนุษย์กับเครื่องจักร (ผ่านทางอินเทอร์เน็ตและเครือข่ายโทรคมนาคม อื่นๆ ) และการพัฒนาบริบททางสังคมสำหรับระบบเชิงโต้ตอบ (เช่น เครื่องมือใช้งาน การทดลองเชิงรูปแบบ เกมและความบันเทิง การวิพากษ์วิจารณ์สังคม และการปลดปล่อยทางการเมือง)
แบบฟอร์ม
ศิลปะเชิงโต้ตอบมีหลายรูปแบบ รูปแบบเหล่านี้มีตั้งแต่การเต้นรำ ดนตรี และแม้แต่ละครเชิงโต้ตอบ[ 14 ] เทคโนโลยีใหม่ โดยเฉพาะระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ได้ทำให้เกิดศิลปะเชิงโต้ตอบประเภทใหม่[ 15 ] ตัวอย่างของศิลปะเชิงโต้ตอบดังกล่าว ได้แก่ศิลปะการติดตั้งสถาปัตยกรรมเชิงโต้ตอบภาพยนตร์เชิงโต้ตอบและการเล่าเรื่องเชิงโต้ตอบเนื่องจากมีผู้เข้าร่วมหรือตัวแทนที่คาดการณ์ไว้ในปฏิสัมพันธ์ ศิลปะเชิงโต้ตอบจึงมีความเชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งกับศิลปะการแสดง[ 16 ]
กิจกรรมและสถานที่
มีการจัดงานเทศกาลและนิทรรศการศิลปะเชิงโต้ตอบและสื่อต่างๆ ที่สำคัญระดับโลกมากมายPrix Ars Electronicaเป็นการประกวดและนิทรรศการประจำปีที่สำคัญ ซึ่งมอบรางวัลให้กับผลงานศิลปะเชิงโต้ตอบ (ที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี) ที่โดดเด่น งานอื่นๆ ที่สำคัญ ได้แก่SIGGRAPH (กลุ่มความสนใจพิเศษด้านกราฟิกของสมาคมเครื่องจักรคำนวณ), ISEA (การประชุมวิชาการนานาชาติว่าด้วยศิลปะอิเล็กทรอนิกส์), DEAF (เทศกาลศิลปะอิเล็กทรอนิกส์ของเนเธอร์แลนด์), Transmediale Germany, Electronic Language International Festival Brazil และ AV Festival England
CAiiA (ศูนย์วิจัยขั้นสูงด้านศิลปะเชิงโต้ตอบ) ก่อตั้งขึ้นครั้งแรกโดยRoy Ascottในปี 1994 ที่มหาวิทยาลัยเวลส์ นิวพอร์ตและต่อมาในปี 2003 ในชื่อPlanetary Collegiumนับเป็นศูนย์วิจัยระดับปริญญาเอกและหลังปริญญาเอกแห่งแรกที่จัดตั้งขึ้นโดยเฉพาะเพื่อการวิจัยในสาขาศิลปะเชิงโต้ตอบ
สถาปัตยกรรมเชิงโต้ตอบได้ถูกติดตั้งบนและเป็นส่วนหนึ่งของอาคาร โถงทางเข้า พิพิธภัณฑ์ และพื้นที่สาธารณะขนาดใหญ่ รวมถึงสนามบิน ในเมืองต่างๆ ทั่วโลก พิพิธภัณฑ์ชั้นนำหลายแห่ง เช่นหอศิลป์แห่งชาติเทตพิพิธภัณฑ์วิกตอเรียแอนด์อัลเบิร์ ต และพิพิธภัณฑ์วิทยาศาสตร์ในลอนดอน (เพื่อยกตัวอย่างพิพิธภัณฑ์ชั้นนำของสหราชอาณาจักรที่ดำเนินงานในด้านนี้) เป็นผู้ริเริ่มนำเทคโนโลยีเชิงโต้ตอบมาใช้ โดยลงทุนในทรัพยากรทางการศึกษา และต่อมาได้นำเครื่องเล่น MP3 มาใช้สร้างสรรค์ สำหรับผู้เข้าชม ในปี 2547 พิพิธภัณฑ์วิกตอเรียแอนด์อัลเบิร์ตได้มอบหมายให้ภัณฑารักษ์และนักเขียน ลูซี บุลลิแวนต์ เขียนหนังสือ Responsive Environments (2006) ซึ่งเป็นสิ่งพิมพ์ประเภทแรกในเรื่องนี้ นักออกแบบเชิงโต้ตอบมักได้รับมอบหมายให้สร้างนิทรรศการในพิพิธภัณฑ์ และหลายคนมีความเชี่ยวชาญด้านคอมพิวเตอร์แบบสวมใส่ได้
เครื่องมือ
- Wiring คือแพลตฟอร์มการสร้างต้นแบบอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ แบบโอเพนซอร์สตัวแรกที่ประกอบด้วยภาษาโปรแกรมสภาพแวดล้อมการพัฒนาแบบบูรณาการ (IDE) และไมโครคอนโทรลเลอร์แบบบอร์ดเดียวเริ่มพัฒนาในปี 2003 โดย Hernando Barragán และได้รับความนิยมภายใต้ชื่อArduino
- Arduino – ชุดเครื่องมือสำหรับการประมวลผลทางกายภาพ/อิเล็กทรอนิกส์ สำหรับวัตถุและสิ่งติดตั้งแบบโต้ตอบ
- I-CubeX – เซ็นเซอร์ แอคทูเอเตอร์ และอินเทอร์เฟซสำหรับสื่ออินเทอร์แอ็กทีฟ
- Max/MSP – ภาษาโปรแกรมสำหรับสื่ออินเทอร์แอคทีฟ
- โปรเซสซิ่ง (ภาษาโปรแกรม) – ใช้ในโปรเจ็กต์ศิลปะเชิงโต้ตอบมากมาย
- OpenFrameworks – เครื่องมือ โอเพนซอร์สที่คล้ายกับ Processing ซึ่งใช้ในโครงการเชิงโต้ตอบมากมาย
- Pure Data – ภาษาโปรแกรม โอเพนซอร์สสำหรับดนตรีคอมพิวเตอร์เชิงโต้ตอบและงานมัลติมีเดีย
- TouchDesigner – ภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงภาพแบบโหนดสำหรับการสร้างเนื้อหามัลติมีเดียแบบโต้ตอบแบบเรียลไทม์
ดูเพิ่มเติม
- เกมศิลปะ
- อาร์ทมีเดีย
- เบิร์นนิ่งแมน
- เทศกาลดนตรีและศิลปะโคเชลลาแวลลีย์
- งานศิลปะที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์
- โรงละครเชิงบริบท
- ศิลปะอิเล็กทรอนิกส์
- งานศิลปะแฟกซ์
- ศิลปะบนอินเทอร์เน็ต
- อินเทอร์เน็ตของสิ่งต่างๆทางดนตรี
- ประติมากรรมเคลื่อนไหว
- โครงการลูกบาศก์ชีวิต
- รายชื่อศิลปินเชิงโต้ตอบ
- ศิลปะสื่อใหม่
- ศิลปะการแสดง
- ศิลปะเชิงสัมพันธ์
- ศิลปะหุ่นยนต์
- ศิลปะวิดีโอเกม
หมายเหตุ
- ↑ห้องและดนตรี: http://www.ludicart.com/historique/Chambre%20%C3%A0%20Musique%20CCL/Chambre_a_Musique_CCL.html
- ^ a b Soler-Adillon, Joan (2015-12-21). "วัสดุที่จับต้องไม่ได้ของศิลปะเชิงโต้ตอบ: ตัวแทน พฤติกรรม และการเกิดขึ้น" . Artnodes (16). doi : 10.7238/a.v0i16.2744 . hdl : 10230/69108 . ISSN 1695-5951 .
- ^ a b Paul, C: ศิลปะดิจิทัล , หน้า 67. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ "ฟังก์ชันขอบเขต"
- ^ a b c Muller, L, Edmonds, E, Connel, M: "ห้องปฏิบัติการมีชีวิตสำหรับศิลปะเชิงโต้ตอบ", CoDesign , 2(4):3
- ^ Paul, C:ศิลปะดิจิทัล , หน้า 11. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ป็อปเปอร์, แฟรงค์ (2007). จากศิลปะเชิงเทคโนโลยีสู่ศิลปะเสมือนจริง เคมบริดจ์, แมสซาชูเซตส์: สำนักพิมพ์ MIT หน้า 77 ISBN 978-0-262-16230-2
- ^ Edmonds, E, Muller, L, Connel, M: "เกี่ยวกับการมีส่วนร่วมเชิงสร้างสรรค์",การสื่อสารด้วยภาพ , 5(307):3
- ^ Paul, C:ศิลปะดิจิทัล , หน้า 18. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ Rosen M., "ระบบไซเบอร์เนติกส์ของ Gordon Pask: บทสนทนาหลังสิ้นสุดยุคกลไก" ใน Samuel Bianchini และ Erik Verhagen, Practicable: จากการมีส่วนร่วมสู่ปฏิสัมพันธ์ในศิลปะร่วมสมัย , MIT Press, 2016, หน้า 25-38
- ^ Paul, C:ศิลปะดิจิทัล , หน้า 23. Thames & Hudson Inc, 2003.
- ^ "10,000 เมืองเคลื่อนที่ – เหมือนกันแต่ต่างออกไป เกมผู้เล่นหลายคนแบบ AR (Augmented Reality) งานศิลปะจัดแสดง 2018" . มาร์ค ลี. สืบค้นเมื่อ2018-12-26 .
- ↑ Maurizio Bolognini , "De l'interaction à la démocratie. Vers un art génératif post-digital" / "จากการโต้ตอบสู่ประชาธิปไตย สู่ศิลปะกำเนิดหลังดิจิทัล" , ใน Ethique, esthétique, เทคโนโลยีการสื่อสาร , ฉบับ L'Harmattan ปารีส 2011 หน้า 229-239
- ^ Dannenberg, R, Bates, J: "แบบจำลองสำหรับศิลปะเชิงโต้ตอบ ",รายงานการประชุมสัมมนาประจำปีครั้งที่ 5 ด้านศิลปะและเทคโนโลยี , 51(78):2
- ^ Dannenberg, R, Bates, J: "แบบจำลองสำหรับศิลปะเชิงโต้ตอบ",รายงานการประชุมสัมมนาประจำปีครั้งที่ 5 ด้านศิลปะและเทคโนโลยี 51(78):1
- ^ Dixon, Steve (2007). Digital Performance: A History of New Media in Theater, Dance, Performance Art, and Installation . Boston: MIT Press. หน้า 2, 3, 4, 5, 6. ISBN 9780262042352.
อ่านเพิ่มเติม
- แฟรงค์ ป็อปเปอร์ , ศิลปะ—การกระทำและการมีส่วนร่วม , สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยนิวยอร์ก, 1975
- Ascott, R. 2003. Telematic Embrace: ทฤษฎีวิสัยทัศน์เกี่ยวกับศิลปะ เทคโนโลยี และจิตสำนึก ( บรรณาธิการ: Edward A. Shanken ) เบิร์กลีย์: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย
- รอย แอสคอตต์ . 2002. ศิลปะเชิงเทคโนโลยี (บรรณาธิการและผู้แปลภาษาเกาหลี: อี วอน-คอน), (ชุดสื่อและศิลปะ เล่มที่ 6, สถาบันศิลปะสื่อ, มหาวิทยาลัยยอนเซ). ยอนเซ: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยยอนเซ
- แอสคอตต์, อาร์. 1998. ศิลปะและเทเลเมติกส์: สู่การสร้างสรรค์สุนทรียศาสตร์ใหม่ (แปลภาษาญี่ปุ่นโดย อี. ฟูจิฮาระ). เอ. ทาคาดะ และ วาย. ยามาชิตะ บรรณาธิการ. โตเกียว: บริษัท เอ็นทีที พับลิชชิ่ง จำกัด
- Barreto, Ricardo และ Perissinotto, Paula “the_culture_of_immanence”ใน Internet Art ริคาร์โด้ บาร์เรโต และพอลลา เปริสซินอตโต (องค์กร) เซาเปาโล, IMESP, 2002. ISBN 85-7060-038-0.
- บราวน์, แคธรีน, ศิลปะร่วมสมัยเชิงโต้ตอบ: การมีส่วนร่วมในทางปฏิบัติ (IB Tauris, 2014)
- บูลลิแวนท์, ลูซี่, สภาพแวดล้อมที่ตอบสนองต่อสิ่งรอบข้าง: สถาปัตยกรรม ศิลปะ และการออกแบบ , วิกตอเรียแอนด์อัลเบิร์ต คอนเทมโพราลี, 2006. ลอนดอน: พิพิธภัณฑ์วิกตอเรียแอนด์อัลเบิร์ต. ISBN 1-85177-481-5
- บูลลิแวนท์, ลูซี่, 4dsocial: สภาพแวดล้อมการออกแบบเชิงโต้ตอบ . ลอนดอน: AD/John Wiley & Sons, 2007. ISBN 978-0-470-31911-6
- บูลลิแวนท์, ลูซี่, 4dspace: สถาปัตยกรรมเชิงโต้ตอบ . ลอนดอน: AD/John Wiley & Sons, 2005. ISBN 0-470-09092-8
- Dinkla, Söke, "ผู้บุกเบิก Interaktiver Kunst von 1970 bis heute". ฮัตเจ คานต์ซ แวร์แลก, 1997. ISBN 9783893229239
- เดรเฮอร์, โธมัส, ผู้สังเกตการณ์ในฐานะนักแสดงใน Happenings และการจัดวางที่คำนึงถึงบริบท ประวัติโดยย่อของศิลปะแบบโต้ตอบใหม่และแบบโต้ตอบ/Der Beobachter als Akteur ใน Happenings und umweltsensitiven Installationen Eine kleine Geschichte der re- & interaktiven Kunst , ในภาษาเยอรมันhttp://dreher.netzliteratur.net/4_Medienkunst_Text.html ]
- โทมัส เดรเฮอร์: ประวัติศาสตร์ของศิลปะคอมพิวเตอร์บทที่ 5: การติดตั้งแบบโต้ตอบและความเป็นจริงเสมือน
- เฟลชแมนน์, โมนิกา และ ไรน์ฮาร์ด, อุลริเก (บรรณาธิการ). การเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัล - ศิลปะสื่อในฐานะที่เป็นจุดเชื่อมต่อระหว่างศิลปะ วิทยาศาสตร์ เศรษฐกิจ และสังคมออนไลน์ที่netzspannung.org , 2004, ISBN 3-934013-38-4
- เออร์เนสต์ เอ็ดมอนด์ส, ลินดา แคนดี้, มาร์ค เฟลล์, โรเจอร์ น็อตต์, แซนดรา ปอเล็ตโต, อลาสแตร์ วีคลีย์. 2003. การพัฒนาศิลปะเชิงโต้ตอบโดยใช้การเขียนโปรแกรมเชิงภาพ . ใน: คอนสแตนติน สเตฟานิดิส และ จูลี แจ็กโก (บรรณาธิการ), ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์: ทฤษฎีและการปฏิบัติ (ตอนที่ 2). เล่มที่ 2. (รายงานการประชุมนานาชาติว่าด้วยปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ ครั้งที่ 10, ครีต, 23-27 มิถุนายน), จัดพิมพ์โดย ลอว์เรนซ์ เอิร์ลบอม แอสโซซิเอทส์, ลอนดอน, มิถุนายน 2003, หน้า 1183–1187, ISBN 0-8058-4931-9
- เออร์เนสต์ เอ็ดมอนด์ส, เกร็ก เทอร์เนอร์, ลินดา แคนดี้. 2004. แนวทางสู่ระบบศิลปะเชิงโต้ตอบ , รายงานการประชุมนานาชาติครั้งที่ 2 ว่าด้วยกราฟิกคอมพิวเตอร์และเทคนิคเชิงโต้ตอบในออสเตรเลียและเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ , 15-18 มิถุนายน 2547, สิงคโปร์
- เฟลชแมนน์, โมนิกา; สเตราส์, โวล์ฟกัง (บรรณาธิการ) (2001). รายงานการประชุม » CAST01//Living in Mixed Realities«การประชุมนานาชาติว่าด้วยการสื่อสารศิลปะ วิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยี Fraunhofer IMK 2001, 401. ISSN 1618-1379 (ฉบับพิมพ์), ISSN 1618-1387 (ฉบับออนไลน์).
- Oliver Grau, ศิลปะเสมือนจริง จากภาพลวงตา สู่การดื่มด่ำ , สำนักพิมพ์ MIT, 2004, หน้า 237–240, ISBN 0-262-57223-0
- Christiane Paul (2003). ศิลปะดิจิทัล (ชุดโลกแห่งศิลปะ). ลอนดอน: Thames & Hudson. ISBN 0-500-20367-9
- Peter WeibelและJeffrey Shaw , Future Cinema , MIT Press 2003, หน้า 472, 572-581, ISBN 0-262-69286-4
- วิลสัน, สตีฟ, ศิลปะสารสนเทศ: จุดตัดของศิลปะ วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีISBN 0-262-23209-X
- เอ็ดเวิร์ด เอ. แชงเคน , ศิลปะและสื่ออิเล็กทรอนิกส์ . ลอนดอน: ไพดอน, 2009. ISBN 978-0-7148-4782-5
- (ในภาษาสเปน) Juan Martín Prada , Interactividad electrónica e interacción social , (บทที่ 7 ของPrácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales ), AKAL, Madrid, 2012
- (ในภาษาฝรั่งเศส) Jean-Robert Sédano , L'art Interactiveif en jeu , Un livre Interactiveif avec QR codes et anaglyphes, 2016, Éditions Ludicart, ISBN 978-2-9555803-0-1
- Morignat Valérie การปรากฏตัวที่แท้จริงภายในโลกเสมือนจริงข้อเท็จจริงที่ตามมา Pratiques, théories, modèles”, เล่มที่ 34 ฉบับที่ 2-3, 2549, sous la ทิศทาง de René Audet และ Nicolas Xanthos]
- Morignat Valérie, Présences réelles dans les mondes virtuels , Actualités du récit. Pratiques, théories, modèles”, เล่มที่ 34 ฉบับที่ 2-3, 2549, sous la ทิศทาง de René Audet และ Nicolas Xanthos]
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ศิลปะเชิงโต้ตอบ
ศิลปะเชิงโต้ตอบ เป็นรูปแบบ ศิลปะ ที่ดึงดูดผู้ชมให้มีส่วนร่วมในลักษณะที่ทำให้ศิลปะบรรลุวัตถุประสงค์ได้ การติดตั้ง ศิลปะเชิงโต้ตอบบางอย่าง บรรลุเป้าหมายนี้โดยการให้ผู้สังเกตเดินผ่าน...
ปฏิสัมพันธ์ในงานศิลปะ
ศิลปะเชิงโต้ตอบเป็นประเภทของศิลปะที่ผู้ชมมีส่วนร่วมในบางวิธีโดยการป้อนข้อมูลเพื่อกำหนดผลลัพธ์ แตกต่างจากรูปแบบศิลปะแบบดั้งเดิมที่การโต้ตอบของผู้ชมเป็นเพียงเหตุการณ์ทางจิตใจเท่านั้น การโต้ตอบช่วยให้สามารถนำทาง ประกอบ...
ประวัติศาสตร์
ตามที่ มอริซ เบนายูน ศิลปินและนักทฤษฎีสื่อใหม่ กล่าวไว้ ผลงานศิลปะเชิงโต้ตอบชิ้นแรกควรจะเป็นผลงานของ พาร์ราเซียส ระหว่างการแข่งขันศิลปะกับ เซอุคซิส ซึ่ง พลินี ได้บรรยายไว้ในศตวรรษที่ 5 ก่อนคริสต์ศักราช เมื่อเซอุคซิสพยายามเปิดม่านที่วาดไว้...
แบบฟอร์ม
ศิลปะเชิงโต้ตอบมีหลายรูปแบบ รูปแบบเหล่านี้มีตั้งแต่การเต้นรำ ดนตรี และแม้แต่ละครเชิงโต้ตอบ [ 14 ] เทคโนโลยีใหม่ โดยเฉพาะระบบคอมพิวเตอร์และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ ได้ทำให้เกิดศิลปะเชิงโต้ตอบประเภทใหม่ [ 15 ] ตัวอย่างของศิลปะเชิงโต้ตอบดังกล่าว ได้แก่...