กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 9 นาที

มัลติมีเดีย

มัลติมีเดีย เป็นรูปแบบการสื่อสารที่ใช้การผสมผสานเนื้อหาหลายรูปแบบเข้าด้วยกัน ซึ่งรวมถึงข้อความ เสียง ภาพ ภาพเคลื่อนไหว หรือวิดีโอในการนำเสนอเดียวซึ่งแตกต่างจากสื่อมวลชนแบบดั้งเดิม.

มัลติมีเดีย

ตัวอย่างรูปแบบเนื้อหาแต่ละประเภทที่สามารถนำมาผสมผสานกันในสื่อมัลติมีเดียได้

มัลติมีเดีย เป็นรูปแบบการสื่อสารที่ใช้การผสมผสานเนื้อหาหลายรูปแบบเข้าด้วยกัน ซึ่งรวมถึงข้อความ เสียง ภาพ ภาพเคลื่อนไหว หรือวิดีโอในการนำเสนอเดียวซึ่งแตกต่างจากสื่อมวลชนแบบดั้งเดิม เช่น สื่อสิ่งพิมพ์หรือบันทึกเสียง ซึ่งมีเนื้อหาเพียงรูปแบบเดียว ตัวอย่างมัลติมีเดียที่ได้รับความนิยม ได้แก่ พอดแคสต์วิดีโอ สไลด์โชว์เสียง และวิดีโอแอนิเมชั่น การสร้างเนื้อหามัลติมีเดียเกี่ยวข้องกับการประยุกต์ใช้หลักการของการสื่อสารแบบโต้ตอบที่มีประสิทธิภาพ องค์ประกอบหลักห้าประการของมัลติมีเดีย ได้แก่ ข้อความ ภาพ เสียง วิดีโอ และภาพเคลื่อนไหว[ 1 ]

มัลติมีเดียครอบคลุมเนื้อหาหลากหลายประเภท ซึ่งแต่ละประเภทมีวัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน:

  • ข้อความ - องค์ประกอบพื้นฐานของมัลติมีเดีย ทำหน้าที่ให้บริบทและข้อมูล
  • เสียง - ประกอบด้วยดนตรี เอฟเฟกต์เสียง และเสียงพากย์ที่ช่วยเพิ่มอรรถรสโดยรวม การพัฒนาล่าสุดได้แก่ ระบบเสียงรอบทิศทางและการออกแบบเสียงขั้นสูง
  • รูปภาพ - เนื้อหาภาพนิ่ง เช่น ภาพถ่ายและภาพประกอบ ความก้าวหน้าต่างๆ ได้แก่ เทคโนโลยีการสร้างภาพความละเอียดสูงและภาพสามมิติ
  • วิดีโอ - ภาพเคลื่อนไหวที่ถ่ายทอดเนื้อหาแบบไดนามิก วิดีโอความละเอียดสูง (HD), 4K และวิดีโอ 360 องศา เป็นนวัตกรรมล่าสุดที่ช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมของผู้รับชม
  • แอนิเมชั่น - เทคนิคการสร้างภาพเคลื่อนไหวจากภาพนิ่ง ซึ่งมักใช้ในภาพยนตร์ โทรทัศน์ และวิดีโอเกม เพื่อทำให้ตัวละครและเรื่องราวมีชีวิตชีวาขึ้น
  • การสร้างสื่อ - เทคนิคการสร้างสื่อโดยใช้ระบบอัลกอริทึมหรือปัญญาประดิษฐ์ ซึ่งรวมถึงข้อความ รูปภาพ เสียง วิดีโอ หรือแอนิเมชั่นที่สร้างขึ้นผ่านปัญญาประดิษฐ์ โดยตอบสนองต่อข้อมูลที่ผู้ใช้ป้อนเข้ามา

มัลติมีเดียสามารถบันทึกเพื่อเล่นบนคอมพิวเตอร์แล็ปท็อป สมาร์โฟนและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ ได้ ในช่วงแรกๆ ของมัลติมีเดีย คำว่า "ริชมีเดีย" มีความหมายเหมือนกับมัลติมีเดียแบบโต้ตอบได้เมื่อเวลาผ่านไป ส่วนขยาย ไฮเปอร์มีเดียได้นำมัลติมีเดียมาสู่เวิลด์ไวด์เว็บ และบริการสตรีมมิ่งก็แพร่หลายมากขึ้น

ศัพท์เฉพาะ

คำว่ามัลติมีเดียถูกบัญญัติขึ้นครั้งแรกโดยนักร้องและศิลปิน บ็อบ โกลด์สไตน์ (ต่อมาคือ ' บ็อบ โกลด์สไตน์ ') เพื่อโปรโมตการเปิดงานแสดง "Lightworks at L'Oursin" ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2509 ที่เซาท์แฮมป์ตัน นิวยอร์กลองไอส์แลนด์[ 2 ]โกลด์สไตน์อาจทราบถึงศิลปินชาวอเมริกันชื่อดิ๊ก ฮิกกินส์ซึ่งเคยพูดคุยเกี่ยวกับแนวทางใหม่ในการสร้างสรรค์งานศิลปะที่เขาเรียกว่า " อินเตอร์มีเดีย " [ 3 ]

เมื่อวันที่ 10 สิงหาคม พ.ศ. 2509 Richard Albarino จากVarietyได้นำคำศัพท์นี้มาใช้ โดยรายงานว่า "ผลงานชิ้นเอกของนักแต่งเพลงและนักแสดงตลก Bob (' Washington Square ') Goldstein, 'Lightworks' เป็นผลงานเพลงและภาพมัลติมีเดีย ล่าสุดที่เปิดตัวในรูปแบบดิสโก้เธค" [ 4 ]สองปีต่อมา ในปี พ.ศ. 2511 คำว่า "มัลติมีเดีย" ถูกนำมาใช้ใหม่เพื่ออธิบายผลงานของที่ปรึกษาทางการเมือง David Sawyer สามีของ Iris Sawyer ซึ่งเป็นหนึ่งในโปรดิวเซอร์ของ Goldstein ที่ L'Oursin

การจัดเตรียมมัลติมีเดีย (ภาพหลายภาพ) สำหรับงานเปิดตัวรถยนต์ฟอร์ดรุ่นใหม่ปี 1988 เดือนสิงหาคม 1987 ณ เมืองดีทรอยต์ รัฐมิชิแกน

ในช่วงสี่สิบปีที่ผ่านมา คำนี้ได้มีความหมายที่แตกต่างกันออกไป ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 คำนี้หมายถึงการนำเสนอที่ประกอบด้วยสไลด์โชว์จากหลายโปรเจ็กเตอร์ที่กำหนดเวลาให้ตรงกับแทร็กเสียง อย่างไรก็ตาม ในช่วงทศวรรษ 1990 คำว่า 'มัลติมีเดีย' ได้มีความหมายอย่างที่ใช้ในปัจจุบัน

ในหนังสือMultimedia: Making It Work ฉบับพิมพ์ครั้งแรกปี 1993 โดย Tay Vaughan หนังสือเล่มนี้มีซอฟต์แวร์Tempra Show อยู่ด้วย [ 5 ]ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่เปลี่ยนชื่อใหม่ของซอฟต์แวร์มัลติมีเดียVirtulVideo Producer สำหรับ DOS ในปี 1985 ซึ่ง Smithsonian ได้ประกาศว่า "เป็นหนึ่งในระบบสร้างมัลติมีเดียระบบแรกๆ หรืออาจจะเป็นระบบแรกเลยในตลาด" [ 6 ]

สมาคมภาษาเยอรมันGesellschaft für deutsche Spracheตระหนักถึงความสำคัญและความแพร่หลายของคำนี้ในช่วงทศวรรษ 1990 โดยมอบรางวัล"คำแห่งปี" ของเยอรมัน ให้แก่คำนี้ ในปี 1995 [ 7 ]

โดยทั่วไปแล้วมัลติมีเดียหมายถึงการใช้สื่อการสื่อสารหลายประเภท รวมถึงวิดีโอ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และข้อความ ในลักษณะที่สามารถเข้าถึงแบบโต้ตอบได้ วิดีโอ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียง และข้อความเขียนเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่มัลติมีเดียก่อตัวขึ้น ในช่วงทศวรรษ 1990 คอมพิวเตอร์บางเครื่องถูกเรียกว่า "คอมพิวเตอร์มัลติมีเดีย" เนื่องจากแสดงถึงความก้าวหน้าในด้านคุณภาพกราฟิกและเสียง เช่น Amiga 1000 ซึ่งสามารถสร้างสีได้มากถึง 4096 สี (สี 12 บิต) เอาต์พุตสำหรับทีวีและเครื่องเล่นวิดีโอ และเสียงสเตอริโอสี่เสียง[ 8 ]การเปลี่ยนแปลงในเทคโนโลยีการจัดเก็บข้อมูลแบบถอดได้ในช่วงเวลานี้ก็มีความสำคัญเช่นกัน เนื่องจากซีดีรอม มาตรฐาน สามารถเก็บข้อมูลได้โดยเฉลี่ย 700 เมกะไบต์ ในขณะที่ฟลอปปี้ดิสก์ขนาด 3.5 นิ้วสามารถเก็บข้อมูลได้สูงสุด 2.8 เมกะไบต์ โดยเฉลี่ย 1.44 เมกะไบต์[ 9 ] พื้นที่จัด เก็บข้อมูลที่มากขึ้นทำให้ไฟล์สื่อดิจิทัลมีขนาดใหญ่ขึ้น และด้วยเหตุนี้จึงสามารถสร้างมัลติมีเดียที่ซับซ้อนมากขึ้นได้

คำว่า "วิดีโอ" หากไม่ได้ใช้เพื่ออธิบายเฉพาะการถ่ายภาพเคลื่อนไหวแล้ว จะมีความหมายกำกวมในศัพท์เฉพาะของมัลติมีเดียวิดีโอมักถูกใช้เพื่ออธิบายรูปแบบไฟล์ รูปแบบการส่ง หรือรูปแบบการนำเสนอ แทนที่จะใช้คำว่า" ฟุตเทจ "ซึ่งใช้เพื่อแยกแยะการถ่ายภาพ เคลื่อนไหว ออกจาก" แอนิเมชัน "ของ ภาพเคลื่อนไหว ที่เรนเดอร์แล้วเนื้อหาข้อมูลหลายรูปแบบมักไม่ถูกพิจารณาว่าเป็นรูปแบบการนำเสนอที่ทันสมัย ​​เช่น เสียงหรือวิดีโอ ในทำนองเดียวกัน เนื้อหาข้อมูลรูปแบบเดียวที่มีวิธีการประมวลผลข้อมูลเพียงวิธีเดียว (เช่น เสียงที่ไม่โต้ตอบ) มักถูกเรียกว่ามัลติมีเดีย อาจเพื่อแยกแยะ สื่อ คงที่ออกจาก สื่อที่ เคลื่อนไหวตัวอย่างเช่นในวิจิตรศิลป์ModulArtของLeda Luss Luykenนำองค์ประกอบสำคัญสองอย่างของการประพันธ์ดนตรีและภาพยนตร์มาสู่โลกของการวาดภาพ ได้แก่ การเปลี่ยนแปลงของธีมและการเคลื่อนไหวของภาพและภายในภาพ ทำให้ModulArtเป็นรูปแบบศิลปะมัลติมีเดียแบบโต้ตอบ ศิลปะ การแสดงก็อาจถูกพิจารณาว่าเป็นมัลติมีเดียเช่นกัน เนื่องจากนักแสดงและอุปกรณ์ประกอบฉากเป็นเนื้อหาและสื่อหลายรูปแบบ

ในยุคปัจจุบัน อุปกรณ์มัลติมีเดียอาจหมายถึงอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ เช่น สมาร์ทโฟน เครื่องเล่นเกม หรือคอมพิวเตอร์ อุปกรณ์เหล่านี้แต่ละชิ้นมีฟังก์ชันหลัก แต่ยังมีประโยชน์ใช้สอยอื่นๆ นอกเหนือจากวัตถุประสงค์หลัก เช่น การอ่าน การเขียน การบันทึกวิดีโอและเสียง การฟังเพลง และการเล่นเกม จึงเป็นที่มาของการเรียกอุปกรณ์เหล่านี้ว่า "อุปกรณ์มัลติมีเดีย" ในอดีต สื่อต่างๆ มักอยู่บนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล แต่ปัจจุบันสื่อหลายประเภทถูกจัดการผ่านระบบออนไลน์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการสตรีมมิ่ง

ลักษณะสำคัญ

การนำเสนอแบบมัลติมีเดียคือการนำเสนอที่ใช้สื่อหลายประเภท สื่อประเภทต่างๆ เหล่านี้ถ่ายทอดข้อมูลไปยังกลุ่มเป้าหมายและสื่อสารกับพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพวิดีโอเป็นตัวอย่างภาพที่ยอดเยี่ยมในการใช้ในการนำเสนอแบบมัลติมีเดีย เนื่องจากสามารถสร้างสื่อภาพเพื่อสนับสนุนแนวคิดของผู้บรรยายได้ วิดีโอมักใช้ในด้านการศึกษาและอุตสาหกรรมอื่นๆ เพื่อเป็นประโยชน์ต่อนักเรียนและพนักงาน เนื่องจากสามารถเก็บรักษาข้อมูลจำนวนมากได้อย่างมีประสิทธิภาพในเวลาจำกัดและสามารถจัดเก็บได้ง่าย อีกตัวอย่างหนึ่งคือแผนภูมิและกราฟ เนื่องจากผู้บรรยายสามารถแสดงแนวโน้มให้ผู้ชมเห็นโดยใช้ข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับการวิจัยของพวกเขา ซึ่งจะทำให้ผู้ชมเห็นภาพความสามารถและผลการดำเนินงานของบริษัทได้[ 10 ]เสียงยังช่วยให้ผู้คนเข้าใจข้อความที่นำเสนอได้ดีขึ้น เนื่องจากวิดีโอสมัยใหม่ส่วนใหญ่ผสมผสานกับเสียงเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพ ในขณะที่แอนิเมชั่นถูกสร้างขึ้นเพื่อทำให้สิ่งต่างๆ ง่ายขึ้นจากมุมมองของผู้บรรยาย วิธีการทางเทคโนโลยีเหล่านี้ช่วยให้การสื่อสารและความเข้าใจมีประสิทธิภาพมากขึ้นในกลุ่มผู้ชมที่หลากหลาย (และมีความสามารถที่หลากหลายยิ่งขึ้น) ในสาขาต่างๆ

เกมและโปรแกรมจำลองมัลติมีเดียอาจถูกนำไปใช้ในสภาพแวดล้อมทางกายภาพที่มีเอฟเฟกต์พิเศษ โดยมีผู้ใช้หลายคนในเครือข่าย ออนไลน์ หรือใช้งานในพื้นที่โดยใช้คอมพิวเตอร์แบบออฟไลน์ระบบเกมโปรแกรมจำลองความเป็นจริงเสมือนหรือความเป็นจริงเสริม

รูปแบบต่างๆ ของสื่อมัลติมีเดียทางเทคโนโลยีหรือดิจิทัลอาจมีจุดประสงค์เพื่อยกระดับประสบการณ์ของผู้ใช้ เช่น ทำให้การถ่ายทอดข้อมูลทำได้ง่ายและรวดเร็วยิ่งขึ้น หรือในด้านความบันเทิงหรือศิลปะ อาจเป็นการผสมผสานมุมมองทางศิลปะที่หลากหลาย โดยรวมเอาองค์ประกอบจากศิลปะแขนงต่างๆ มาใช้เพื่อดึงดูด สร้างแรงบันดาลใจ หรือทำให้ผู้ชมหลงใหล

การแสดงเลเซอร์โชว์เป็นการแสดงมัลติมีเดียสด

การผสมผสานเนื้อหาสื่อหลายรูปแบบเข้าด้วยกันทำให้ระดับการมีปฏิสัมพันธ์เพิ่มสูงขึ้น มัลติมีเดีย ออนไลน์กำลังกลายเป็นแบบเชิงวัตถุและขับเคลื่อนด้วยข้อมูลมากขึ้นเรื่อยๆ ทำให้แอปพลิ เคชันต่างๆ สามารถ สร้างสรรค์นวัตกรรมและปรับแต่งได้ ตามความต้องการของผู้ใช้โดย การทำงานร่วมกัน บนเนื้อหาหลายรูปแบบได้ตลอดเวลา ตัวอย่างเช่น เนื้อหาหลายรูปแบบบนเว็บไซต์ เช่น แกลเลอรีภาพถ่ายที่มีทั้งภาพและชื่อเรื่องที่ผู้ใช้แก้ไขได้ ไปจนถึงการจำลองที่มีค่าสัมประสิทธิ์ เหตุการณ์ ภาพประกอบ ภาพเคลื่อนไหว หรือวิดีโอที่สามารถปรับเปลี่ยนได้ ทำให้ "ประสบการณ์" มัลติมีเดียสามารถเปลี่ยนแปลงได้โดยไม่ต้องเขียนโปรแกรมใหม่ นอกจากจะมองเห็นและได้ยินแล้วเทคโนโลยีสัมผัสยังช่วยให้สามารถสัมผัสวัตถุเสมือนจริงได้ เทคโนโลยีที่กำลังเกิดขึ้นใหม่ซึ่งเกี่ยวข้องกับภาพลวงตาของรสชาติและกลิ่นก็อาจช่วยเพิ่มประสบการณ์มัลติมีเดียได้เช่นกัน

การจัดหมวดหมู่

มัลติมีเดียสามารถแบ่งออกได้เป็นสองประเภทหลัก ๆ คือ เชิงเส้นและไม่เชิงเส้น:

  • เนื้อหาแบบเส้นตรงที่มีการเคลื่อนไหวจะดำเนินไปโดยไม่มีการควบคุมการนำทางใดๆ โดยมุ่งเน้นเพียงให้ผู้ใช้รับชมเนื้อหาทั้งหมดโดยอาศัยการกระตุ้นทางอารมณ์และประสาทสัมผัสในระดับสูงตามสิ่งที่แสดงใน รูป แบบภาพยนตร์
  • เนื้อหา แบบไม่เชิงเส้นใช้การโต้ตอบเพื่อควบคุมความคืบหน้า เช่นเดียวกับวิดีโอเกมหรือการฝึกอบรมบนคอมพิวเตอร์ที่ ผู้ใช้กำหนดจังหวะการเรียนรู้เอง เพื่อให้การกระทำต่างๆ ขึ้นอยู่กับวิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบภายในโลกจำลองไฮเปอร์มีเดียเป็นตัวอย่างหนึ่งของเนื้อหาแบบไม่เชิงเส้น

การนำเสนอแบบมัลติมีเดียสามารถเป็นการถ่ายทอดสดหรือบันทึกไว้ล่วงหน้าได้:

  • การนำเสนอที่บันทึกไว้อาจอนุญาตให้มีการโต้ตอบผ่านระบบนำทางได้
  • การนำเสนอมัลติมีเดียสดอาจเปิดโอกาสให้มีการโต้ตอบผ่านผู้บรรยายหรือผู้แสดงได้

การใช้งาน

การนำเสนอโดยใช้PowerPointการนำเสนอขององค์กรอาจผสมผสานเนื้อหาจากสื่อทุกรูปแบบเข้าด้วยกัน

มัลติมีเดีย มีการประยุกต์ใช้ใน หลากหลายด้าน รวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงการโฆษณาศิลปะการศึกษาความบันเทิงวิศวกรรมการแพทย์คณิตศาสตร์ธุรกิจการวิจัยทางวิทยาศาสตร์และ การประยุกต์ใช้ในมิติเวลา และพื้นที่ตัวอย่างบางส่วนมีดังต่อไปนี้:

อุตสาหกรรมสร้างสรรค์

อุตสาหกรรมสร้างสรรค์ใช้มัลติมีเดียเพื่อวัตถุประสงค์ที่หลากหลาย ตั้งแต่วิจิตรศิลป์ ความบันเทิง ศิลปะเชิงพาณิชย์วารสารศาสตร์ไปจนถึงบริการสื่อและซอฟต์แวร์ที่ให้บริการแก่อุตสาหกรรมต่างๆ ที่กล่าวมาข้างต้น นักออกแบบมัลติมีเดียแต่ละคนอาจครอบคลุมขอบเขตดังกล่าวตลอดอาชีพการงาน ความต้องการทักษะของพวกเขามีตั้งแต่ด้านเทคนิค การวิเคราะห์ ไปจนถึงความคิดสร้างสรรค์ มัลติมีเดีย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในยุคปัจจุบัน คือปฏิสัมพันธ์ของมัลติมีเดียที่สร้างขึ้น เป็นรากฐานสำคัญของความพยายามสร้างสรรค์ส่วนใหญ่ที่เกิดขึ้นทางออนไลน์ไมโครซอฟต์เป็นหนึ่งในอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก และรากฐานสำคัญของความสำเร็จของบริษัทขึ้นอยู่กับความสามารถของนักออกแบบมัลติมีเดียในการเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์ผู้ใช้ผ่านการโต้ตอบกับผลิตภัณฑ์ของบริษัท

การใช้งานเชิงพาณิชย์

ในยุคปัจจุบัน การจำหน่ายและการตลาดผลิตภัณฑ์ของบริษัทต่างๆ อาศัยการแสดงผลมัลติมีเดียแบบโต้ตอบที่ทันสมัยมากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อใช้กลยุทธ์ที่ซับซ้อนและการรักษาฐานลูกค้า บริษัทโฆษณาพึ่งพาสื่อสังคมออนไลน์และโทรทัศน์อย่างมากในการโปรโมตผลิตภัณฑ์ ในขณะที่โฆษณาและเว็บไซต์ที่ใช้ป๊อปอัพจำเป็นต้องใช้วิธีการที่สั้นและกระชับเพื่อให้มีประสิทธิภาพและดึงดูดใจลูกค้าเป้าหมายให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ การใช้แพลตฟอร์มเหล่านี้ พวกเขาสามารถสื่อสารข้อความหรือโน้มน้าวใจกลุ่มเป้าหมายได้ การสื่อสารภายในและภายนอกสำนักงานมักได้รับการพัฒนาโดยบริษัทรับจ้างบริการสร้างสรรค์เพื่อแสดงข้อมูลขั้นสูงในสถานการณ์ต่างๆ ที่จำเป็น ตัวอย่างเช่น การนำเสนอที่น่าสนใจยิ่งขึ้น ไปจนถึงการจัดหาสื่อที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นสำหรับผู้ฝึกอบรมหรือพนักงานใหม่เพื่อให้ความรู้เกี่ยวกับนโยบายของบริษัท นักพัฒนาสื่อมัลติมีเดียเชิงพาณิชย์อาจได้รับการว่าจ้างให้พัฒนาสำหรับบริการของรัฐบาลและ แอปพลิเคชัน บริการที่ไม่แสวงหาผล กำไร ด้วย ซึ่งมักอยู่ในรูปแบบของเว็บไซต์รณรงค์และโฆษณาที่เผยแพร่สู่สาธารณะ นอกจากนี้ การขุดค้นข้อมูลที่โดดเด่นภายในแพลตฟอร์มมัลติมีเดียเพื่อปรับเทคนิคการตลาดตามข้อมูลที่ขุดค้นได้นั้นถือเป็นแนวทางปฏิบัติที่สำคัญและน่าสนใจของการโฆษณาเชิงพาณิชย์เพื่อทำความเข้าใจประชากรของกลุ่มเป้าหมายได้อย่างมีประสิทธิภาพ[ 11 ]ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แนวโน้มมัลติมีเดียรูปแบบใหม่ได้เกิดขึ้น นั่นคือป้ายโฆษณาดิจิทัลรูปแบบใหม่ที่ติดตั้งอยู่ด้านข้างอาคารและมักจะพันรอบด้านข้างของอาคาร คลิปเหล่านี้ถูกสร้างขึ้นในมุมที่แตกต่างกันเพื่อหลอกสมองให้มองเห็นเป็นสามมิติ ราวกับว่ามันกำลังออกจากป้ายโฆษณาไปทั้งหมด ทำให้ดึงดูดสายตาและมีแนวโน้มที่จะดึงดูดความสนใจของผู้คนได้มากขึ้น ซึ่งแน่นอนว่าเป็นสิ่งที่ดีมากสำหรับวัตถุประสงค์ทางการค้า

ความบันเทิงและศิลปะ

มัลติมีเดียถูกนำมาใช้อย่างแพร่หลายในอุตสาหกรรมบันเทิง โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการพัฒนาเทคนิคพิเศษในภาพยนตร์และแอนิเมชั่น (VFX, แอนิเมชั่น 3 มิติ ฯลฯ) เกมมัลติมีเดียเป็นกิจกรรมยามว่างยอดนิยมและเป็นโปรแกรมซอฟต์แวร์ที่มีให้เลือกทั้งในรูปแบบซีดีรอมหรือออนไลน์วิดีโอเกมถือเป็นมัลติมีเดีย เนื่องจากผสมผสานแอนิเมชั่น เสียง และการโต้ตอบเข้าด้วยกันเพื่อให้ผู้เล่นได้รับประสบการณ์ที่สมจริง แม้ว่าวิดีโอเกมจะมีความแตกต่างกันในแง่ของสไตล์แอนิเมชั่นหรือประเภทเสียง แต่องค์ประกอบของการโต้ตอบทำให้วิดีโอเกมเป็นตัวอย่างที่โดดเด่นของมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบมัลติมีเดียเชิงโต้ตอบหมายถึงแอปพลิเคชันมัลติมีเดียที่อนุญาตให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมอย่างแข็งขันแทนที่จะนั่งเฉยๆ ในฐานะผู้รับข้อมูลแบบ passively ในด้านศิลปะมีศิลปินมัลติมีเดียที่ผสมผสานเทคนิคโดยใช้สื่อต่างๆ ที่รวมเอาการโต้ตอบกับผู้ชมเข้าไว้ด้วยกัน อีกแนวทางหนึ่งคือการสร้างมัลติมีเดียที่สามารถจัดแสดงในเวทีศิลปะแบบดั้งเดิม เช่นหอศิลป์วิดีโอได้กลายเป็นส่วนสำคัญของคอนเสิร์ตและการแสดงละครมากมายในยุคปัจจุบันและได้สร้างโอกาสในการสร้างเนื้อหาสำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านสื่อจำนวนมาก แม้ว่าสื่อมัลติมีเดียอาจเปลี่ยนแปลงได้ง่าย แต่ความคงทนของเนื้อหานั้นแข็งแกร่งไม่แพ้สื่อแบบดั้งเดิมใดๆ

สื่อสังคมออนไลน์

แพลตฟอร์ม โซเชียลมีเดียเป็นแพลตฟอร์มที่เน้นการเผยแพร่สื่อมัลติมีเดียในสภาพแวดล้อมทางสังคม ข้อความและรูปภาพในโพสต์หรือข้อความต่างๆ เสียงบันทึกหรือเสียงประกอบในวิดีโอ ตลอดจนภาพเคลื่อนไหวและวิดีโอที่โพสต์ ล้วนเป็นรูปแบบของสื่อมัลติมีเดียที่แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียช่วยอำนวยความสะดวกในการเผยแพร่และการรับชมสำหรับผู้ใช้

การศึกษา

ในด้านการศึกษามัลติมีเดียถูกนำมาใช้ในการผลิต หลักสูตร ฝึกอบรมทางคอมพิวเตอร์ (เรียกกันทั่วไปว่า CBT) และหนังสืออ้างอิง เช่น สารานุกรมและปฏิทิน หลักสูตร CBT ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเรียนรู้ผ่านชุดการนำเสนอ ข้อความเกี่ยวกับหัวข้อเฉพาะ และภาพประกอบที่เกี่ยวข้องในรูปแบบข้อมูลต่างๆ

ทฤษฎีการเรียนรู้ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาได้ขยายตัวอย่างมากเนื่องจากการนำสื่อมัลติมีเดียมาใช้ ทำให้เกิดแนวทางการวิจัยหลายด้าน เช่นภาระทางปัญญาและการเรียนรู้ผ่านสื่อมัลติมีเดีย

จากทฤษฎีการเรียนรู้มัลติมีเดีย (MML) เดวิด โรเบิร์ตส์ได้พัฒนาแนวทางการบรรยายกลุ่มใหญ่โดยใช้ PowerPoint และอิงตามการใช้ภาพสไลด์เต็มร่วมกับการลดข้อความที่มองเห็นได้ (ข้อความทั้งหมดสามารถวางไว้ในส่วนมุมมองบันทึกย่อของ PowerPoint ได้) [ 12 ]วิธีการนี้ได้รับการประยุกต์ใช้และประเมินผลใน 9 สาขาวิชา ในแต่ละการทดลอง การมีส่วนร่วมและการเรียนรู้เชิงรุกของนักเรียนเพิ่มขึ้นประมาณ 66% เมื่อเทียบกับการนำเสนอเนื้อหาเดียวกันโดยใช้หัวข้อย่อย ข้อความ และเสียงพูด ซึ่งสอดคล้องกับทฤษฎีต่างๆ ที่นำเสนอโดยนักวิชาการด้านการเรียนรู้มัลติมีเดีย เช่น สเวลเลอร์และเมเยอร์ [ 13 ] แนวคิดเรื่องการหลอมรวมสื่อกำลังกลายเป็นปัจจัยสำคัญในการศึกษา โดยเฉพาะอย่างยิ่งการศึกษาระดับอุดมศึกษา การหลอมรวมสื่อซึ่งนิยามว่าเป็นเทคโนโลยีที่แยกจากกัน เช่น เสียง (และคุณสมบัติโทรศัพท์) ข้อมูล (และแอปพลิเคชันเพื่อการทำงาน) และวิดีโอที่ปัจจุบันใช้ทรัพยากรร่วมกันและโต้ตอบกัน กำลังเปลี่ยนแปลงหลักสูตรในมหาวิทยาลัยทั่วโลกอย่างรวดเร็ว การศึกษาระดับอุดมศึกษาได้นำแอปพลิเคชันสื่อสังคมออนไลน์ เช่น Twitter, YouTube, Facebook ฯลฯ มาใช้เพื่อเพิ่มความร่วมมือของนักศึกษาและพัฒนากระบวนการใหม่ ๆ ในการถ่ายทอดข้อมูลให้กับนักศึกษา[ 14 ]

เทคโนโลยีทางการศึกษา

เกมการศึกษามัลติมีเดียแบบโต้ตอบ

มัลติมีเดียช่วยให้นักเรียนมีวิธีการรับความรู้ทางเลือกที่ออกแบบมาเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพการสอนและการเรียนรู้ผ่านสื่อและแพลตฟอร์มต่างๆ ในช่วงทศวรรษ 1960 เทคโนโลยีเริ่มขยายตัวเข้าสู่ห้องเรียนผ่านอุปกรณ์ต่างๆ เช่น จอและเครื่องพิมพ์ดีด[ 15 ]เทคโนโลยีนี้ช่วยให้นักเรียนสามารถเรียนรู้ได้ตามจังหวะของตนเอง และช่วยให้ครูสามารถสังเกตความต้องการส่วนบุคคลของนักเรียนแต่ละคนได้ ศักยภาพของมัลติมีเดียในการใช้ใน บริบท สหวิทยาการนั้นมีโครงสร้างอยู่รอบแนวคิดของการสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบลงมือปฏิบัติจริงผ่านการใช้เทคโนโลยี บทเรียนสามารถปรับให้เข้ากับเนื้อหาวิชาและปรับให้เข้ากับระดับความรู้ที่แตกต่างกันของนักเรียนในหัวข้อนั้นๆ เนื้อหาการเรียนรู้สามารถจัดการได้ผ่านกิจกรรมที่ใช้ประโยชน์จากแพลตฟอร์มมัลติมีเดีย การใช้มัลติมีเดียสมัยใหม่ในลักษณะนี้ส่งเสริมการสื่อสารแบบโต้ตอบระหว่างนักเรียนและครู และเปิดช่องทางการให้ข้อเสนอแนะ ซึ่งเป็นการแนะนำกระบวนการเรียนรู้เชิงรุก โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการแพร่หลายของสื่อใหม่และสื่อสังคมออนไลน์[ 16 ]เทคโนโลยีมีผลกระทบต่อมัลติมีเดีย เนื่องจากส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับการใช้คอมพิวเตอร์หรืออุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ และสื่อดิจิทัลเนื่องจากความสามารถในด้านการวิจัย การสื่อสาร การแก้ปัญหาผ่านการจำลอง และโอกาสในการให้ข้อเสนอแนะ[ 17 ]นวัตกรรมของเทคโนโลยีในการศึกษาผ่านการใช้มัลติมีเดียช่วยให้เกิดความหลากหลายในห้องเรียนเพื่อเพิ่มประสบการณ์การเรียนรู้โดยรวมสำหรับนักเรียน[ 18 ]

ในด้านการศึกษา วิดีโอเกม โดยเฉพาะเกมแอ็กชั่นที่รวดเร็ว สามารถมีบทบาทสำคัญในการพัฒนาความสามารถทางปัญญาที่เกี่ยวข้องกับความสนใจ การสลับงาน และการต้านทานสิ่งรบกวน งานวิจัยยังแสดงให้เห็นว่า แม้ว่าวิดีโอเกมอาจทำให้เสียเวลาจากการเรียน แต่การนำเกมมาใช้ในหลักสูตรของโรงเรียนมีโอกาสมากขึ้นที่จะดึงความสนใจจากเกมไปสู่เป้าหมายในหลักสูตร[ 19 ]

งานสังคมสงเคราะห์

มัลติมีเดียเป็นวิธีการศึกษาที่มีประสิทธิภาพสูงในบริบทของงานสังคมสงเคราะห์ มัลติมีเดีย 5 ประเภทที่สนับสนุนกระบวนการศึกษา ได้แก่สื่อเล่าเรื่องสื่อเชิงโต้ตอบสื่อสื่อสาร สื่อปรับเปลี่ยนได้ และสื่อสร้างสรรค์ ตรงกันข้ามกับความเชื่อที่มีมานาน เทคโนโลยีมัลติมีเดียในการศึกษาด้านสังคมสงเคราะห์มีอยู่ก่อนที่อินเทอร์เน็ตจะแพร่หลาย โดยอยู่ในรูปแบบของภาพ เสียง และวิดีโอที่นำมาใช้ในหลักสูตร

เทคโนโลยีมัลติมีเดีย ถูกนำมาใช้ใน การศึกษา ด้านสังคมสงเคราะห์ เป็นครั้งแรก โดย Seabury & Maple ในปี 1993 โดยนำมาใช้ในการสอนทักษะการปฏิบัติงานด้านสังคมสงเคราะห์ เช่น การสัมภาษณ์ การแทรกแซงวิกฤต และการทำงานกลุ่ม เมื่อเปรียบเทียบกับวิธีการสอนแบบดั้งเดิม เช่น การเรียนแบบพบหน้ากัน การศึกษาแบบมัลติมีเดียช่วยลดเวลาในการเดินทาง เพิ่มพูนความรู้และความมั่นใจในบริบทการเรียนรู้ที่สมบูรณ์และสมจริงยิ่งขึ้น สร้างปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ใช้งานออนไลน์ และเพิ่มความเข้าใจในเนื้อหาเชิงแนวคิดสำหรับนักเรียนมือใหม่

ในการศึกษาผลกระทบของเทคโนโลยีมัลติมีเดียต่อการเรียนของนักศึกษา เอ. เอลิซาเบธ คอเบิล และลินดา พี. เธอร์สตัน ได้ทำการวิจัยโดยใช้แพลตฟอร์มการฝึกอบรมมัลติมีเดียแบบโต้ตอบ Building Family Foundations (BFF) เพื่อประเมินปฏิกิริยาของนักศึกษาสังคมสงเคราะห์ต่อเทคโนโลยีมัลติมีเดียในด้านความรู้ ทัศนคติ และความเชื่อมั่นในตนเองผลการวิจัยระบุว่าผู้ตอบแบบสอบถามแสดงให้เห็นถึงการเพิ่มขึ้นอย่างมากในด้านความรู้ทางวิชาการ ความมั่นใจ และทัศนคติ มัลติมีเดียยังเป็นประโยชน์ต่อนักศึกษาเพราะนำผู้เชี่ยวชาญมาไว้บนระบบออนไลน์ ปรับให้เข้ากับตารางเวลาของนักศึกษา และช่วยให้นักศึกษาสามารถเลือกเรียนวิชาที่เหมาะสมกับตนเองได้

ทฤษฎีการเรียนรู้มัลติมีเดียเชิงปัญญาของ Mayer ชี้ให้เห็นว่า "ผู้คนเรียนรู้จากคำและรูปภาพได้มากกว่าจากคำเพียงอย่างเดียว" ตามที่ Mayer และนักวิชาการคนอื่นๆ กล่าวไว้ เทคโนโลยีมัลติมีเดียช่วยกระตุ้นสมองของผู้คนโดยการใช้เอฟเฟกต์ภาพและเสียง และช่วยให้ผู้ใช้ออนไลน์เรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ นักวิจัยแนะนำว่าเมื่อผู้ใช้สร้างช่องทางคู่ขนานขณะเรียนรู้ พวกเขามักจะเข้าใจและจดจำได้ดีขึ้น วรรณกรรมที่หลากหลายของทฤษฎีนี้ยังคงมีอยู่ในสาขามัลติมีเดียและงานสังคมสงเคราะห์[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]

การสื่อสารทางภาษา

ด้วยการแพร่กระจายและการพัฒนาของภาษาอังกฤษไปทั่วโลก มัลติมีเดียจึงกลายเป็นวิธีการสื่อสารที่สำคัญระหว่างผู้คนและวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน เทคโนโลยีมัลติมีเดียสร้างแพลตฟอร์มที่สามารถใช้ในการสอนภาษาได้ รูปแบบการสอนภาษาอังกฤษเป็นภาษาที่สองแบบดั้งเดิมในห้องเรียนได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างมากด้วยความแพร่หลายของเทคโนโลยี ทำให้ผู้เรียนสามารถพัฒนาทักษะการเรียนรู้ภาษาได้ง่ายขึ้น มัลติมีเดียกระตุ้นให้นักเรียนเรียนรู้ภาษาต่างๆ มากขึ้นผ่านการสนับสนุนด้านเสียง ภาพ และแอนิเมชั่น นอกจากนี้ยังช่วยสร้างบริบทภาษาอังกฤษ เนื่องจากส่วนสำคัญของการเรียนรู้ภาษาคือการพัฒนาไวยากรณ์ คำศัพท์ และความรู้เกี่ยวกับหลักการใช้ภาษาและประเภทของงานเขียน ยิ่งไปกว่านั้น การเชื่อมโยงทางวัฒนธรรมในแง่ของรูปแบบ บริบท ความหมาย และอุดมการณ์ก็ต้องสร้างขึ้นด้วยเช่นกัน ด้วยการพัฒนาแบบแผนความคิด มัลติมีเดียจึงพัฒนา ความสามารถในการสื่อสารของนักเรียนโดยการปรับปรุงความสามารถในการเข้าใจภาษาของพวกเขา[ 23 ]หนึ่งในงานวิจัยที่ดำเนินการโดย Izquierdo, Simard และ Pulido ได้นำเสนอความสัมพันธ์ระหว่าง "การเรียนการสอนมัลติมีเดีย (MI) และภาษาที่สอง (L2) ของผู้เรียน" [ 24 ]และผลกระทบต่อพฤติกรรมการเรียนรู้ ผลการค้นพบของพวกเขาซึ่งอิงตามทฤษฎีของGardner เกี่ยวกับ " แบบจำลองทางสังคมและการศึกษาของแรงจูงใจและทัศนคติของผู้เรียน" แสดงให้เห็นว่าการเข้าถึงสื่อการเรียนรู้ภาษาทำได้ง่ายขึ้นและมีแรงจูงใจเพิ่มขึ้นเมื่อใช้ MI ควบคู่ไปกับการใช้การเรียนรู้ภาษาโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย

วารสารศาสตร์

บริษัทหนังสือพิมพ์ทั่วโลกกำลังพยายามปรับตัวให้เข้ากับปรากฏการณ์ใหม่นี้โดยการนำแนวปฏิบัติดังกล่าวมาใช้ในการทำงานของตน ในขณะที่บางแห่งยังปรับตัวได้ช้า แต่หนังสือพิมพ์รายใหญ่อื่นๆ เช่นThe New York Times , USA TodayและThe Washington Postกำลังสร้างแบบอย่างสำหรับการวางตำแหน่งของอุตสาหกรรมหนังสือพิมพ์ในโลกยุคโลกาภิวัตน์ เพื่อให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงของโลกมัลติมีเดีย แนวทางการปฏิบัติของนักข่าวจึงได้นำฟังก์ชันมัลติมีเดียต่างๆ มาใช้ โดยการรวมภาพ เช่น เสียง วิดีโอ ข้อความ ฯลฯ ที่หลากหลายไว้ในงานเขียนของตน[ 25 ]

วารสารศาสตร์

การรายงานข่าวไม่ได้จำกัดอยู่แค่สื่อดั้งเดิมเท่านั้น นักข่าวอิสระสามารถใช้สื่อใหม่ๆ ที่หลากหลายเพื่อผลิตสื่อมัลติมีเดียสำหรับข่าวของตนได้ ซึ่งดึงดูดผู้ชมทั่วโลกและเล่าเรื่องราวด้วยเทคโนโลยี ซึ่งเป็นการพัฒนาเทคนิคการสื่อสารใหม่ๆ ทั้งสำหรับผู้ผลิตสื่อและผู้บริโภค โครงการ Common Language Project ซึ่งต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็นThe Seattle Globalistเป็นตัวอย่างหนึ่งของการผลิตงานข่าวแบบมัลติมีเดียประเภทนี้

นักข่าวสื่อมัลติมีเดียที่เคลื่อนที่ไปมา (โดยปกติจะขับรถไปรอบๆ ชุมชนพร้อมกล้อง เครื่องบันทึกเสียงและวิดีโอ และคอมพิวเตอร์แล็ปท็อป) มักถูกเรียกว่า"โมโจ"หรือนักข่าวเคลื่อนที่

วิศวกรรมมัลติมีเดีย

วิศวกรซอฟต์แวร์อาจใช้มัลติมีเดียในการจำลองด้วยคอมพิวเตอร์สำหรับทุกสิ่งตั้งแต่ความบันเทิงไปจนถึงการฝึกอบรมเช่น การฝึกอบรมทางทหารหรืออุตสาหกรรม มัลติมีเดียสำหรับอินเทอร์เฟซซอฟต์แวร์มักทำโดยความร่วมมือระหว่างผู้เชี่ยวชาญด้านความคิดสร้างสรรค์และวิศวกรซอฟต์แวร์ มัลติมีเดียช่วยขยายแนวทางการสอนที่พบได้ในวิศวกรรมเพื่อให้มีวิธีการที่สร้างสรรค์มากขึ้น ไม่เพียงแต่ในการให้ความรู้แก่วิศวกรในอนาคตเท่านั้น แต่ยังช่วยพัฒนาขอบเขตความเข้าใจเกี่ยวกับการใช้มัลติมีเดียในอาชีพวิศวกรเฉพาะทาง เช่น วิศวกรซอฟต์แวร์[ 26 ]

มัลติมีเดียยังช่วยให้ผู้ผลิตรถยนต์รายใหญ่ เช่นฟอร์ดและเจเนอรัลมอเตอร์สามารถขยายมาตรฐานการออกแบบและความปลอดภัยของรถยนต์ของตนได้ โดยการใช้เอนจิ้นเกมและแว่นตาเสมือนจริง บริษัทเหล่านี้สามารถทดสอบคุณสมบัติด้านความปลอดภัยและการออกแบบของรถยนต์ก่อนที่จะสร้างต้นแบบเสียอีก การสร้างรถยนต์เสมือนจริงช่วยลดเวลาในการผลิตรถยนต์ใหม่ ลดเวลาที่จำเป็นในการทดสอบการออกแบบ และช่วยให้นักออกแบบสามารถทำการเปลี่ยนแปลงได้แบบเรียลไทม์ นอกจากนี้ยังช่วยลดค่าใช้จ่าย เนื่องจากด้วยรถยนต์เสมือนจริง การสร้างต้นแบบในโลกแห่งความเป็นจริงจึงไม่จำเป็นอีกต่อไป[ 27 ]

การวิจัยทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์

คณิตศาสตร์

ในการวิจัยทางคณิตศาสตร์และวิทยาศาสตร์มัลติมีเดียส่วนใหญ่ใช้สำหรับการสร้างแบบจำลองและการจำลองด้วยรหัสไบนารี ตัวอย่างเช่นนักวิทยาศาสตร์สามารถดูแบบจำลองโมเลกุลของสารเฉพาะและปรับเปลี่ยนมันเพื่อให้ได้สารใหม่ งานวิจัยที่เป็นตัวอย่างสามารถพบได้ในวารสารต่างๆ เช่นJournal of Multimediaตัวอย่างที่รู้จักกันดีของการนำไปใช้คือในภาพยนตร์เรื่องInterstellarซึ่งผู้อำนวยการสร้างKip Thorneได้ช่วยสร้างภาพหลุมดำที่สมจริงที่สุดภาพหนึ่งในภาพยนตร์ ทีมงานด้านวิชวลเอฟเฟ็กต์ภายใต้การนำของPaul Franklinได้นำข้อมูลทางคณิตศาสตร์ของ Kip Thorne มาใช้ในเครื่องมือสร้างวิชวลเอฟเฟ็กต์ของพวกเขาเองที่เรียกว่า "Double Negative Gravitational Renderer" หรือ "Gargantua" เพื่อสร้างหลุมดำ "จริง" ที่ใช้ในฉบับตัดต่อขั้นสุดท้าย ต่อมาทีมงานด้านวิชวลเอฟเฟ็กต์ได้ตีพิมพ์งานวิจัยเกี่ยวกับหลุมดำ

ยา

บุคลากรทางการแพทย์และนักศึกษามีวิธีการเรียนรู้เทคนิคและขั้นตอนใหม่ๆ ที่หลากหลายผ่านสื่อโต้ตอบ หลักสูตรออนไลน์ และการบรรยาย วิธีการถ่ายทอดข้อมูลให้กับนักศึกษาได้พัฒนาไปอย่างมากด้วยความช่วยเหลือของมัลติมีเดีย ตั้งแต่ปี 1800 จนถึงปัจจุบัน บทเรียนต่างๆ มักสอนโดยใช้กระดานดำ อุปกรณ์ช่วยฉายภาพ เช่น เอพิเดียสโคปและเครื่องฉายสไลด์ ได้ถูกนำมาใช้ในห้องเรียนประมาณปี 1960 [ 28 ]ด้วยการใช้คอมพิวเตอร์ที่เพิ่มมากขึ้น วงการแพทย์ได้เริ่มนำอุปกรณ์และขั้นตอนใหม่ๆ มาใช้เพื่อช่วยในการสอนนักศึกษา การดำเนินการตามขั้นตอน และการวิเคราะห์ข้อมูลผู้ป่วย รวมถึงการให้ข้อมูลเหล่านั้นแก่ผู้ป่วยอย่างมีความหมาย[ 29 ]

ความเป็นจริงเสมือน

เจ้าหน้าที่กองทัพอากาศใช้แว่น VR จำลองการขับเครื่องบิน

ความเป็นจริงเสมือน (VR)เป็นเทคโนโลยีที่สร้างสภาพแวดล้อมจำลอง โดยมักใช้ภาพที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์หรือการผสมผสานระหว่างเนื้อหาจริงและเสมือน เพื่อให้ผู้ใช้ได้สัมผัสประสบการณ์แบบโต้ตอบและสมจริง จุดมุ่งหมายของความเป็นจริงเสมือนคือการทำให้ผู้ใช้รู้สึกราวกับว่าพวกเขากำลังอยู่ในสภาพแวดล้อมที่แตกต่างออกไป แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วพวกเขาจะยังคงอยู่ในโลกแห่งความเป็นจริงก็ตาม ความเป็นจริงเสมือนมีการประยุกต์ใช้ในหลากหลายสาขา รวมถึงเกม การศึกษา การดูแลสุขภาพ การฝึกอบรม และความบันเทิง ในด้านเกม ผู้ใช้สามารถถูกพาไปยังโลกแฟนตาซี สัมผัสประสบการณ์การเล่นเกมในรูปแบบที่สมจริงยิ่งขึ้น ในด้านการศึกษา VR สามารถจำลองสถานการณ์ที่สมจริงเพื่อวัตถุประสงค์ในการฝึกอบรม ทำให้ผู้ใช้สามารถฝึกฝนทักษะในสภาพแวดล้อมที่ปราศจากความเสี่ยง ผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพใช้ VR เพื่อวัตถุประสงค์ในการบำบัดและการฝึกอบรมทางการแพทย์ กองทัพอากาศสหรัฐฯ ได้แสดงให้เห็นถึงการใช้ VR สำหรับโปรแกรมฝึกอบรมนักบินใหม่เพื่อจำลองการขับเครื่องบิน[ 30 ]ซึ่งช่วยให้นักบินใหม่สามารถเรียนรู้ในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยและรู้สึกสบายใจก่อนที่จะขึ้นเครื่องบินจริง

อุปกรณ์แสดงผลแบบสวมศีรษะ (HMD): ผู้ใช้สวมชุดหูฟังที่ปิดบังดวงตาและหู เพื่อให้ได้รับสิ่งเร้าทางสายตาและเสียง ชุดหูฟังเหล่านี้มีหน้าจอที่แสดงสภาพแวดล้อมเสมือนจริง และบางรุ่นอาจมีลำโพงหรือหูฟังในตัวสำหรับเสียงด้วย

การติดตามการเคลื่อนไหว: เซ็นเซอร์จะติดตามการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ ทำให้พวกเขาสามารถโต้ตอบกับโลกเสมือนจริงได้ ซึ่งอาจรวมถึงการเคลื่อนไหวของศีรษะ ท่าทางมือ และบางครั้งอาจรวมถึงการเคลื่อนไหวของร่างกายทั้งหมด เพื่อเพิ่มความรู้สึกสมจริงยิ่งขึ้น

อุปกรณ์ป้อนข้อมูล: ตัวควบคุมหรืออุปกรณ์ป้อนข้อมูลอื่นๆ ใช้ในการโต้ตอบกับสภาพแวดล้อมเสมือนจริง อุปกรณ์เหล่านี้สามารถจำลองมือหรือเครื่องมือ ทำให้ผู้ใช้สามารถจัดการวัตถุหรือนำทางภายในพื้นที่เสมือนจริงได้

การประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์: โดยทั่วไปแล้วจำเป็นต้องใช้คอมพิวเตอร์ประสิทธิภาพสูงหรือเครื่องเล่นเกมเพื่อสร้างและแสดงผลกราฟิกและการจำลองที่ซับซ้อนซึ่งจำเป็นสำหรับประสบการณ์เสมือนจริงที่สมจริง

ความเป็นจริงเสริม

เทคโนโลยีความจริงเสริม (Augmented Reality)คือการซ้อนทับเนื้อหาหรือผลลัพธ์ดิจิทัลลงบนโลกแห่งความเป็นจริง โดยใช้สื่อต่างๆ เช่น เสียง ภาพเคลื่อนไหว และข้อความ ตัวอย่างที่ทันสมัยของเทคโนโลยีความจริงเสริมคือPokémon GOเกมมือถือที่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 6 กรกฎาคม 2559 ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้เห็นโปเกมอนในสภาพแวดล้อมจริง

ดูเพิ่มเติม

  • โลโก้ Wikimedia Commonsสื่อที่เกี่ยวข้องกับมัลติมีเดียในวิกิมีเดียคอมมอนส์
  • ประวัติความเป็นมาของมัลติมีเดียจากมหาวิทยาลัยแคลการี เก็บถาวรเมื่อวันที่ 20 ตุลาคม 2009 ที่Wayback Machine
  • มัลติมีเดียใน Answers.com
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Multimedia&oldid=1359382697 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ มัลติมีเดีย

มัลติมีเดีย เป็นรูปแบบการสื่อสารที่ใช้การผสมผสานเนื้อหาหลายรูปแบบเข้าด้วยกัน ซึ่งรวมถึงข้อความ เสียง ภาพ ภาพเคลื่อนไหว หรือวิดีโอในการนำเสนอเดียวซึ่งแตกต่างจากสื่อมวลชนแบบดั้งเดิม.

ศัพท์เฉพาะ

คำว่า มัลติมีเดีย ถูกบัญญัติขึ้นครั้งแรกโดยนักร้องและศิลปิน บ็อบ โกลด์สไตน์ (ต่อมาคือ ' บ็อบ โกลด์สไตน์ ') เพื่อโปรโมตการเปิดงานแสดง "Lightworks at L'Oursin" ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ.

ลักษณะสำคัญ

การนำเสนอแบบมัลติมีเดีย คือการนำเสนอที่ใช้สื่อหลายประเภท สื่อประเภทต่างๆ เหล่านี้ถ่ายทอดข้อมูลไปยังกลุ่มเป้าหมายและสื่อสารกับพวกเขาได้อย่างมีประสิทธิภาพ วิดีโอ เป็นตัวอย่างภาพที่ยอดเยี่ยมในการใช้ในการนำเสนอแบบมัลติมีเดีย...

การจัดหมวดหมู่

มัลติมีเดียสามารถแบ่งออกได้เป็นสองประเภทหลัก ๆ คือ เชิงเส้นและไม่เชิงเส้น: