อ่าน 4 นาที
ไพรามินซ์
พีรามินซ์ ( / ˈ p ɪ r ə m ɪ ŋ k s / ) เป็น ปริศนารูปทรง สี่เหลี่ยมด้านเท่า แบบปกติ ในรูปแบบลูกบาศก์รูบิกมันถูกสร้างและจดสิทธิบัตรโดยUwe Mèffertตามแบบลูกบาศก์รูบิก 3...
ไพรามินซ์

พีรามินซ์ ( / ˈ p ɪ r ə m ɪ ŋ k s / ) เป็น ปริศนารูปทรง สี่เหลี่ยมด้านเท่า แบบปกติ ในรูปแบบลูกบาศก์รูบิกมันถูกสร้างและจดสิทธิบัตรโดยUwe Mèffertตามแบบลูกบาศก์รูบิก 3 ชั้นดั้งเดิมของErnő RubikและเปิดตัวโดยTomy Toysของญี่ปุ่น (ซึ่งเป็นบริษัทของเล่นที่ใหญ่เป็นอันดับ 3 ของโลกในขณะนั้น) ในปี 1981 [ 1 ]
โซลูชันที่เหมาะสมที่สุด
จำนวนการบิดสูงสุดที่จำเป็นในการแก้ปัญหา Pyraminx คือ 11 ครั้ง มีตำแหน่งที่แตกต่างกัน 933,120 ตำแหน่ง (โดยไม่คำนึงถึงการหมุนเล็กน้อยของปลาย) ซึ่งเป็นจำนวนที่น้อยพอที่จะอนุญาตให้คอมพิวเตอร์ค้นหาคำตอบที่เหมาะสมที่สุด ตารางด้านล่างสรุปผลลัพธ์ของการค้นหาดังกล่าว โดยระบุจำนวนpของตำแหน่งที่ต้องใช้ การบิด nครั้งเพื่อแก้ปัญหา Pyraminx: [ 2 ]
n 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 พี 1 8 48 288 1728 9896 51808 220111 480467 166276 2457 32
บันทึก

สถิติโลกสำหรับการแก้ปัญหาครั้งเดียวคือ 0.73 วินาที ซึ่งทำโดย Simon Kellum จากสหรัฐอเมริกาที่ Middleton Meetup วันพฤหัสบดี 2023 สถิติโลกเฉลี่ยของการแก้ปัญหาห้าครั้ง (ไม่รวมเวลาที่เร็วที่สุดและช้าที่สุด) คือ 1.14 วินาที ซึ่งทำโดย Lingkun Jiang (姜凌坤) จากประเทศจีนที่ Zhengzhou Zest 2025 [ 3 ]
10 อันดับผู้แก้ปริศนาได้ดีที่สุด โดยพิจารณาจากจำนวนการแก้ปริศนาแต่ละครั้ง
| อันดับ[ 4 ] | ชื่อ | ผลลัพธ์ | การแข่งขัน |
|---|---|---|---|
| 1 | 0.73 วินาที | ||
| 2 | 0.75 วินาที | ||
| 3 | 0.77 วินาที | ||
| 4 | 0.78 วินาที | ||
| 5 | 0.79 วินาที | ||
| 6 | 0.80 วินาที | ||
| 8 | 0.82 วินาที | ||
| 9 | 0.83 วินาที | ||
10 อันดับแรกของผู้แก้ปริศนาตามค่าเฉลี่ยโอลิมปิกที่แก้ได้ 5 ครั้ง
| อันดับ[ 5 ] | ชื่อ | ผลลัพธ์ | การแข่งขัน | ไทม์ส |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1.14 วินาที | 1.04, (3.22), (0.97), 1.21, 1.16 | ||
| 2 | 1.15 วินาที | 1.15, (1.53), 1.22, (1.01), 1.09 | ||
| 3 | 1.30 วินาที | 1.36, (0.98), 1.13, (2.63), 1.40 | ||
| 4 | 1.38 วินาที | 1.33, 1.41, (1.85), 1.40, (1.28) | ||
| 5 | 1.40 วินาที | (1.09), (2.11), 1.60, 1.35, 1.26 | ||
| 6 | 1.41 วินาที | 1.31, 1.35, 1.56, (1.15), (3.10) | ||
| 7 | 1.42 วินาที | 1.48, 1.39, 1.40, (1.69), (1.38) | ||
| 8 | 1.45 วินาที | (1.82), 1.42, 1.42, 1.50, (1.38) | ||
| 1.47, (1.32), 1.43, 1.46, (2.64) | ||||
| 1.56, 1.35, 1.44, (1.14), (5.36) |
วิธีการ
มีหลายวิธีในการแก้ปริศนาพีระมิด ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นสองกลุ่มหลักๆ
1) วิธี V First - ในวิธีเหล่านี้ จะแก้ขอบสองหรือสามขอบก่อน แล้วใช้ชุดอัลกอริธึมที่เรียกว่า Last 3 Edges (L3E) [ 6 ]หรือ Last 4 Edges (L4E) [ 7 ]เพื่อแก้ปริศนาที่เหลือ ขึ้นอยู่กับว่าวิธีเฉพาะนั้นมีความก้าวหน้ามากน้อยเพียงใด
2) วิธีการแก้ปริศนาแบบเริ่มจากชิ้นส่วนด้านบนก่อน - ในวิธีการเหล่านี้ จะเริ่มจากการแก้ขอบสามด้านรอบชิ้นส่วนตรงกลางก่อน จากนั้นจึงแก้ส่วนที่เหลือของปริศนาโดยใช้ชุดอัลกอริทึม
วิธี V ทั่วไปแบบแรก:
ก) ทีละชั้น - ในวิธีนี้ จะแก้หน้าที่มีการสลับขอบทั้งหมด[ 8 ]จากนั้นจึงแก้ปริศนาที่เหลือด้วยอัลกอริทึมเดียวจากชุด 5 ตัว[ 9 ]
b) L4E แบบอัลกอริทึมและ L4E แบบใช้สัญชาตญาณ - L4E (หรือ Last 4 Edges) ค่อนข้างคล้ายกับ Layer by Layer ความแตกต่างเพียงอย่างเดียวคือมีการแก้ขอบเพียงสองขอบรอบศูนย์กลางสามจุดเท่านั้น ทั้งสองวิธีนี้แก้ขอบสี่ขอบสุดท้ายในขั้นตอนเดียวกัน จึงเป็นที่มาของชื่อ ความแตกต่างคือ L4E แบบใช้สัญชาตญาณต้องการการมองเห็นและ "สัญชาตญาณ" อย่างมากในการแก้ขอบสี่ขอบสุดท้าย ในขณะที่ L4E แบบอัลกอริทึมใช้ชุดอัลกอริทึม[ 7 ] โดย ทั่วไปแล้ว L4E แบบอัลกอริทึมจะใช้ในระดับที่สูงกว่า แม้ว่าจะมีผู้ใช้ L4E แบบใช้สัญชาตญาณที่รวดเร็วมากก็ตาม นอกจากนี้ยังง่ายต่อการเปลี่ยนระหว่าง L4E แบบใช้สัญชาตญาณและ L4E แบบอัลกอริทึม
วิธีการค้นหายอดนิยมแบบเรียงลำดับแรก:
ก) การพลิกครั้งเดียว - วิธีนี้ใช้ขอบสองด้านรอบจุดศูนย์กลางที่แก้ไขแล้ว และพลิกขอบด้านที่สาม มีทั้งหมดหกกรณีหลังจากขั้นตอนนี้ ซึ่งอัลกอริทึมจะถูกจดจำและดำเนินการ ขั้นตอนที่สามเกี่ยวข้องกับการใช้ชุดอัลกอริทึมทั่วไปสำหรับวิธีการแบบ top first ทั้งหมด หรือที่เรียกว่าเลเยอร์สุดท้ายแบบ Keyhole ซึ่งประกอบด้วย 5 อัลกอริทึม โดยสี่ในนั้นเป็นภาพสะท้อนของกันและกัน
b) รูกุญแจ - วิธีนี้ใช้ขอบสองอันในตำแหน่งที่ถูกต้องรอบจุดศูนย์กลางจุดหนึ่ง และขอบอันที่สามวางไว้ที่อื่นบนปริศนา จากนั้นจึงแก้จุดศูนย์กลางของสีที่สี่โดยใช้ช่องที่เกิดจากขอบที่ไม่ถูกสลับตำแหน่ง ขั้นตอนสุดท้ายจะแก้โดยใช้อัลกอริทึมชั้นสุดท้ายของรูกุญแจ[ 10 ]
ค) OKA - ในวิธีนี้ ขอบหนึ่งจะวางตัวรอบขอบสองขอบที่อยู่ในตำแหน่งที่ไม่ถูกต้อง แต่ขอบหนึ่งที่อยู่ในตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องนั้นเป็นส่วนหนึ่งของบล็อกเอง ขอบสุดท้ายจะอยู่ที่ชั้นล่างสุด และจะใช้อัลกอริธึมที่ง่ายมากในการจัดวางให้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง ตามด้วยอัลกอริธึมการจัดวางขอบสุดท้ายแบบรูกุญแจ
วิธีการอื่นๆ ที่นิยมใช้กันคือ การใช้ WO และนูเทลล่า
นักแก้โจทย์ Pyraminx ระดับสูงหลายคนใช้เฉพาะวิธี V-first เท่านั้น เนื่องจากวิธี top-first นั้นยุ่งยากและล้าสมัยอย่างมากเนื่องจากข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์
การเปลี่ยนแปลง

ปริศนานี้มีหลายรูปแบบ รูปแบบที่ง่ายที่สุดคือTetraminxซึ่งเทียบเท่ากับ Pyraminx (3x) แต่ไม่มีส่วนปลาย (ดูรูป) มีลักษณะคล้ายทรงสี่เหลี่ยมด้านเท่าที่ถูกตัดยอดนอกจากนี้ยังมีเวอร์ชัน "ระดับสูงกว่า" เช่น Master Pyraminx 4x (ดูรูป) และ Professor's Pyraminx 5x


Master Pyraminxมี 4 ชั้นและ 16 สามเหลี่ยมต่อหน้า (เมื่อเทียบกับ 3 ชั้นและ 9 สามเหลี่ยมต่อหน้าของรุ่นดั้งเดิม) และใช้ กลไก Skewb Diamond เป็นพื้นฐาน รุ่นนี้มีชุดค่าผสมประมาณ 2.6817 × 10 15ชุด[ 11 ] [ 12 ] Master Pyraminx มี
- 4 "หัว" (เหมือนกับ Pyraminx รุ่นดั้งเดิม)
- แกนกลาง 4 แกน (เหมือนกับพีระมิดรุ่นดั้งเดิม)
- มี "จุดศูนย์กลาง" 4 จุด (คล้ายกับลูกรูบิค ซึ่งไม่มีในพีระมิดแบบดั้งเดิม)
- มี "ขอบด้านใน" 6 ด้าน (คล้ายกับลูกรูบิค ซึ่งไม่มีในพีระมิดแบบดั้งเดิม)
- มี "ขอบด้านนอก" 12 ด้าน (มากกว่า 6 ด้านของ Pyraminx รุ่นดั้งเดิมถึง 2 เท่า)
โดยสรุปแล้ว พีระมิดมาสเตอร์มีชิ้นส่วนที่ "สามารถเคลื่อนย้ายได้" 30 ชิ้น อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับพีระมิดดั้งเดิม ชิ้นส่วน 8 ชิ้น (ปลายและแกนกลาง) จะถูกตรึงอยู่กับที่ (สัมพันธ์กัน) และสามารถหมุนได้เฉพาะในตำแหน่งเดิมเท่านั้น นอกจากนี้ ศูนย์กลางทั้ง 4 จุดก็ถูกตรึงอยู่กับที่และสามารถหมุนได้เท่านั้น (เช่นเดียวกับลูกบาศก์รูบิก) ดังนั้นจึงมีชิ้นส่วนที่ "เคลื่อนย้ายได้จริง" เพียง 18 ชิ้น (30-8-4) เท่านั้น เนื่องจากจำนวนนี้น้อยกว่าชิ้นส่วนที่ "เคลื่อนย้ายได้จริง" 20 ชิ้นของลูกบาศก์รูบิกถึง 10% จึงไม่น่าแปลกใจที่พีระมิดมาสเตอร์มีจำนวน การจัดเรียง น้อยกว่าลูกบาศก์รูบิกประมาณ 10,000 เท่า (43 ควินทิลเลียนในระดับสั้นหรือ 43 ทริเลียนในระดับยาว) พีระมิดมาสเตอร์สามารถแก้ได้หลายวิธี วิธีหนึ่งคือการแก้ทีละชั้นเหมือนกับพีระมิดดั้งเดิม หรือลดรูปให้เหลือเป็นพีระมิดจิง[ 13 ]
ดูเพิ่มเติม
- ไพรามินซ์ ดูโอ
- ไพรามอร์ฟิกซ์และมาสเตอร์ไพรามอร์ฟิกซ์ เป็นปริศนาทรงสี่เหลี่ยมพีระมิดสองแบบที่คล้ายกับไพรามินซ์ แต่มีกลไกการทำงานที่แตกต่างกันอย่างมาก
- พ็อกเก็ตคิวบ์
- ลูกบาศก์รูบิก
- การแก้แค้นของรูบิค
- สามเหลี่ยมรูบิค
- ลูกบาศก์ของศาสตราจารย์
- วี-คิวบ์ 6
- วี-คิวบ์ 7
- วี-คิวบ์ 8
- สกิวบ์
- ไดมอนด์สกิวบ์
- เมกามินซ์
- โดกิก
- ปริศนาผสมผสาน
- ทาวเวอร์คิวบ์
ลิงก์ภายนอก
- หน้าเว็บของ Jaap เกี่ยวกับเกม Pyraminx และปริศนาที่เกี่ยวข้อง พร้อมเฉลย
- เฉลยเกม PyraminxจากPuzzleSolver
- Pyraminx - ruwix.com (วิธีแก้ปัญหา)
- วิธีแก้ปัญหา PyraminxโดยJonathan Bowen
- วิธีแก้ปัญหาที่มีประสิทธิภาพและเข้าใจง่าย ซึ่งเป็นที่ชื่นชอบของนักแก้ปัญหาความเร็ว
- ลวดลายต่างๆรวมลวดลายสวยๆ สำหรับ Pyraminx
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไพรามินซ์
พีรามินซ์ ( / ˈ p ɪ r ə m ɪ ŋ k s / ) เป็น ปริศนารูปทรง สี่เหลี่ยมด้านเท่า แบบปกติ ในรูปแบบลูกบาศก์รูบิกมันถูกสร้างและจดสิทธิบัตรโดยUwe Mèffertตามแบบลูกบาศก์รูบิก 3...
โซลูชันที่เหมาะสมที่สุด
จำนวนการบิดสูงสุดที่จำเป็นในการแก้ปัญหา Pyraminx คือ 11 ครั้ง มีตำแหน่งที่แตกต่างกัน 933,120 ตำแหน่ง (โดยไม่คำนึงถึงการหมุนเล็กน้อยของปลาย) ซึ่งเป็นจำนวนที่น้อยพอที่จะอนุญาตให้คอมพิวเตอร์ค้นหาคำตอบที่เหมาะสมที่สุด ตารางด้านล่างสรุปผลลัพธ์ของการค้นหาดังกล่าว...
บันทึก
สถิติโลกสำหรับการแก้ปัญหาครั้งเดียวคือ 0.73 วินาที ซึ่งทำโดย Simon Kellum จาก สหรัฐอเมริกา ที่ Middleton Meetup วันพฤหัสบดี 2023 สถิติโลกเฉลี่ยของการแก้ปัญหาห้าครั้ง (ไม่รวมเวลาที่เร็วที่สุดและช้าที่สุด) คือ 1.
10 อันดับผู้แก้ปริศนาได้ดีที่สุด โดยพิจารณาจากจำนวนการแก้ปริศนาแต่ละครั้ง
อันดับ [ 4 ] ชื่อ ผลลัพธ์ การแข่งขัน 1 ไซมอน เคลลัม 0.73 วินาที กิจกรรมพบปะสังสรรค์ที่มิดเดิลตัน วันพฤหัสบดีที่ 2023 2 เอไลจาห์ บราวน์ 0.75 วินาที เบิร์กลีย์ ฤดูหนาว A ปี 2023 3 ทักเกอร์ แชมเบอร์เลน 0.