เกมวิดีโอเกี่ยวกับกีฬา
เกมกีฬาคือวิดีโอเกมที่มีรูปแบบการเล่นที่เน้นการจำลองกิจกรรมกีฬา รวมถึง กีฬาประเภททีม กรีฑากีฬายิงปืนกีฬาเอ็กซ์ตรีมและกีฬาต่อสู้[ 1 ]บางเกมเน้นการเล่นกีฬา (เช่นEA Sports FC , eFootball , EA Sports F1 , EA Sports WRC , NBA 2KและTopSpin 2K25 ) และมีการแข่งขันเหมือนกับการแข่งขันในโลกแห่งความเป็นจริง ในขณะที่บางเกมเน้นกลยุทธ์และการจัดการกีฬา (เช่นFootball ManagerและOut of the Park Baseball ) บางเกม เช่นNeed for Speed , Arch RivalsและPunch-Out!!ล้อเลียนกีฬาเพื่อสร้างความขบขัน
เกมกีฬาเป็นหนึ่งในประเภทวิดีโอเกม ที่เก่าแก่ที่สุด และได้รับความนิยมตลอดประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม เกมหลายซีรีส์นำเสนอชื่อและลักษณะของทีมและผู้เล่นจริง และมีการอัปเดตเป็นประจำทุกปีเพื่อสะท้อนการเปลี่ยนแปลงในโลกแห่งความเป็นจริง[ 2 ]
การออกแบบเกม
วิดีโอเกมกีฬาเกี่ยวข้องกับความท้าทายทางกายภาพและยุทธวิธี และทดสอบความแม่นยำ จังหวะ การตัดสินใจ และความถูกต้องของผู้เล่นภายในกฎของกีฬาที่เป็นตัวแทน[ 3 ]
นอกจากการจำลองคุณลักษณะของนักกีฬา (เช่น ความเร็ว ความแข็งแรง การเร่งความเร็ว และความแม่นยำ) เกมกีฬาในปัจจุบันหลายเกมได้รับการออกแบบให้เป็นแพลตฟอร์มที่มีการอัปเดตอย่างต่อเนื่อง แทนที่จะเป็นเพียงเกมที่วางจำหน่ายประจำปีแบบคงที่ โดยมีการอัปเดตสดและการปล่อยเนื้อหาใหม่ๆ บ่อยครั้งเพื่อรักษาความสนใจของผู้เล่นให้คงอยู่ตลอดเวลา[ 4 ] [ 5 ]การเปลี่ยนแปลงนี้มีความเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับโหมดบริการสดและระบบการสร้างรายได้ในแฟรนไชส์หลัก ซึ่งกลายเป็นส่วนสำคัญของรายได้จากเกมกีฬาของผู้จัดจำหน่าย[ 6 ]
เกมกีฬาสมัยใหม่ยังเน้นการแข่งขันออนไลน์และการเล่นแบบโซเชียลมากขึ้น รวมถึงการจับคู่จัดอันดับและฟังก์ชันข้ามแพลตฟอร์ม ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการเคลื่อนไหวของอุตสาหกรรมในวงกว้างไปสู่การเล่นข้ามแพลตฟอร์มในฐานะความคาดหวังหลักของเกมมัลติเพลเยอร์[ 7 ]ระบบออนไลน์เหล่านี้มักจะมาพร้อมกับเนื้อหาตามฤดูกาลที่เกิดขึ้นซ้ำๆ กิจกรรมที่มีเวลาจำกัด และคุณสมบัติ "เปิดใช้งานตลอดเวลา" อื่นๆ ที่ขยายการเล่นออกไปนอกเหนือจากการแข่งขันเดี่ยวและมัลติเพลเยอร์ในพื้นที่[ 5 ] [ 4 ]
เกมกีฬามักจะแสดงถึงขั้นตอนการเล่นที่แตกต่างกันผ่านบริบทการควบคุมที่แตกต่างกัน (ตัวอย่างเช่น การตั้งเตะ เช่น การยิงจุดโทษ การยิงฟรีคิก และการโยนลูกโทษ) และหลายเกมมีโหมดอาชีพหรือโหมดแฟรนไชส์ที่เพิ่มความก้าวหน้าในระยะยาวและการจัดการนอกเหนือจากการเล่นแมตช์[ 3 ]นักพัฒนายังใช้ระบบปรับตัวเพื่อปรับระดับความยากและจังหวะให้เข้ากับประสิทธิภาพของผู้เล่น ซึ่งเป็นแนวทางที่ศึกษาภายใต้วิธีการปรับระดับความยากแบบไดนามิก (DDA) ที่มุ่งรักษาการมีส่วนร่วมและลดความหงุดหงิด[ 8 ]
การนำเสนอแบบออกอากาศยังคงเป็นเรื่องปกติ รวมถึงการบรรยายแบบเล่นต่อเล่นและธรรมเนียมการใช้กล้อง การวิจัยล่าสุดในการสร้างภาษาธรรมชาติได้ขยายการอภิปรายเกี่ยวกับระบบการบรรยายอัตโนมัติ (ที่สร้างโดย AI) ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการทดลองอย่างต่อเนื่องในการสร้างการบรรยายแบบเรียลไทม์จากข้อมูลเกมหรือการแข่งขัน[ 9 ]
อินเทอร์เฟซที่เกิดขึ้นใหม่ยังมีอิทธิพลต่อการออกแบบเกมกีฬาด้วย เกมกีฬาเสมือนจริง (VR) ใช้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะและการควบคุมตามการเคลื่อนไหวเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมทางกายภาพและการรับรู้ถึงร่างกาย และงานวิจัยได้ตรวจสอบเกมกีฬา VR ในฐานะระบบโต้ตอบที่สามารถส่งผลต่อประสบการณ์ของผู้เล่นและผลลัพธ์ด้านประสิทธิภาพ[ 10 ] [ 11 ]
ประเภท
อาร์เคด
เกมกีฬาอาร์เคดได้รับความนิยมมาอย่างยาวนานทั้งในตู้เกมหยอดเหรียญและในเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่บ้าน ลักษณะการแข่งขันของกีฬานั้นเหมาะสมกับสภาพแวดล้อมของตู้เกมอาร์เคด ซึ่งเป้าหมายหลักมักจะเป็นการทำคะแนนสูงหรือเอาชนะผู้เล่นคนอื่นภายในช่วงเวลาเล่นสั้นๆ[ 12 ]เกมกีฬาแบบอาร์เคดมักใช้ฟิสิกส์ที่เกินจริง กฎที่ง่ายขึ้น และรูปแบบการเล่นที่รวดเร็ว แทนที่จะเน้นความสมจริงอย่างเคร่งครัด[ 13 ]
แม้ว่าสถานที่เล่นเกมอาร์เคดแบบดั้งเดิมจะลดลง แต่เกมกีฬาแบบอาร์เคดยังคงได้รับความนิยมในรูปแบบผู้เล่นหลายคนออนไลน์และคอนโซล โดยเน้นที่การเข้าถึงและการเล่นแบบแข่งขันมากกว่าความแม่นยำในการจำลอง[ 14 ]ตัวอย่างที่โดดเด่น ได้แก่ ซีรีส์ NFL BlitzและNBA Jamซึ่งมักถูกอ้างถึงว่าเป็นเกมที่กำหนดนิยามของเกมกีฬาแบบอาร์เคด[ 15 ]
การจำลอง
เกมจำลองกีฬามีเป้าหมายเพื่อจำลองกฎ กติกา จังหวะ และข้อจำกัดทางกายภาพของกีฬาในโลกแห่งความเป็นจริงให้แม่นยำที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เกมเหล่านี้เน้นความสมจริง การสร้างแบบจำลองทางสถิติ และการปฏิบัติตามกฎระเบียบอย่างเป็นทางการ โดยมักจะรวมทีม ลีก และนักกีฬาที่ได้รับอนุญาตไว้ด้วย[ 16 ]
เมื่อเปรียบเทียบกับเกมอาร์เคด เกมจำลองสถานการณ์มักจะมีรูปแบบการเล่นที่ช้ากว่า ระบบควบคุมที่ซับซ้อนกว่า และเน้นกลยุทธ์และยุทธวิธีมากกว่า[ 17 ]รูปแบบนี้ได้รับความนิยมมากขึ้นตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1990 เป็นต้นมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการพัฒนาฮาร์ดแวร์ทำให้กราฟิกและเอนจิ้นฟิสิกส์มีความสมจริงมากขึ้น[ 18 ]ตัวอย่างที่โดดเด่น ได้แก่EA Sports FC , NBA 2K , NHL , F1 , MotoGP , PGA TourและEA Sports WRC series
การจัดการ
เกมบริหารจัดการกีฬาจะให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นผู้จัดการทีมหรือผู้บริหารแทนที่จะควบคุมนักกีฬาโดยตรงระหว่างการแข่งขัน โดยทั่วไปแล้วเกมเพลย์จะเน้นไปที่การวางแผนเชิงกลยุทธ์ การโอนย้ายผู้เล่น การจัดการทางการเงิน การฝึกฝน และการพัฒนาทีมในระยะยาว[ 19 ]
เกมบริหารจัดการกีฬาส่วนใหญ่จะให้ผู้เล่นแข่งขันกับทีมที่ควบคุมโดยปัญญาประดิษฐ์ภายในโครงสร้างลีก แม้ว่าบางเกมจะรองรับการเล่นแข่งขันออนไลน์กับผู้จัดการที่เป็นมนุษย์คนอื่นก็ตาม[ 20 ]ประเภทนี้มักเกี่ยวข้องกับระบบสถิติเชิงลึกและความก้าวหน้าในระยะยาวมากกว่าการกระทำในแต่ละช่วงเวลา ตัวอย่างที่รู้จักกันดี ได้แก่ซีรีส์Football Manager
กีฬาหลายประเภท
วิดีโอเกมมัลติสปอร์ตรวมเอากีฬาหลายประเภทเข้าไว้ในเกมเดียว ตัวอย่างแรกเริ่มมีมาตั้งแต่Track & Field (1983) ซึ่งช่วยทำให้รูปแบบนี้เป็นที่นิยมในตู้เกมและเครื่องเล่นเกมคอนโซล[ 21 ]
ตัวอย่างล่าสุด ได้แก่Wii SportsและNintendo Switch Sportsซึ่งเน้นการควบคุมตามการเคลื่อนไหวและการเข้าถึงในกีฬาหลากหลายประเภท[ 22 ]ประเภทเกมย่อยที่โดดเด่น ได้แก่ วิดีโอเกมโอลิมปิก ซึ่งโดยทั่วไปจะวางจำหน่ายควบคู่ไปกับการแข่งขันกีฬาโอลิมปิกฤดูร้อนหรือฤดูหนาว และมีการแข่งขันกีฬาระดับนานาชาติหลายรายการภายในกรอบการแข่งขัน[ 18 ]
ประวัติศาสตร์
ต้นกำเนิด (ค.ศ. 1958–1972)

เกมวิดีโอเกี่ยวกับกีฬามีต้นกำเนิดมาจากเกมอิเล็กโทรแมคคานิกส์ กีฬา (เกม EM) ซึ่งเป็นเกมอาร์ เคดที่ ผลิตโดยใช้ส่วนประกอบไฟฟ้าและกลไกผสมกัน สำหรับอาร์เคดเพื่อความบันเทิงระหว่างช่วงปี 1940 ถึง 1970 ตัวอย่างเช่น เกม ชกมวยเช่นKO ChampของInternational Mutoscope Reel Company (1955) [ 23 ] เกม โบว์ลิ่งเช่นBally BowlerของBally ManufacturingและCorvetteของChicago Coinจากปี 1966 เกม เบสบอลเช่นLittle LeagueของMidway Manufacturing (1966) และAll Stars Baseball ของ Chicago Coin (1968) [ 24 ] เกม กีฬาประเภททีมอื่นๆเช่นCrown Soccer SpecialของTaito (1967) และCrown Basketball ของ Taito (1968) [ 25 ] [ 26 ]และ เกมประเภท แอร์ฮอกกี้เช่นMotoPoloของSega (1968) [ 27 ]และAir Hockey (1972) ของBrunswick Billiards [ 28 ]
เกมวิดีโอเกี่ยวกับกีฬาที่เก่าแก่ที่สุดมีอายุย้อนไปถึงปี 1958 เมื่อWilliam Higinbothamสร้างเกมชื่อTennis for Two ซึ่งเป็นเกม เทนนิสแบบแข่งขันสำหรับผู้เล่นสองคน เล่นบนออสซิลโลสโคปผู้เล่นจะเลือกมุมที่จะวางไม้แร็กเก็ต และกดปุ่มเพื่อตีกลับ แม้ว่าเกมนี้จะเรียบง่ายอย่างเหลือเชื่อ แต่ก็แสดงให้เห็นว่าเกมแอ็กชัน (แทนที่จะเป็นปริศนาก่อนหน้านี้) สามารถเล่นบนคอมพิวเตอร์ได้[ 29 ]เกมวิดีโอก่อนช่วงปลายทศวรรษ 1970 ส่วนใหญ่เล่นบนคอมพิวเตอร์เมนเฟรม ของมหาวิทยาลัยภายใต้ระบบ ไทม์แชร์ลิ่งที่รองรับ เทอร์มินั ลคอมพิวเตอร์ หลายเครื่อง ในวิทยาเขตของโรงเรียน ระบบที่โดดเด่นสองระบบในยุคนี้คือPDP-10ของDigital Equipment CorporationและPLATOของControl Data Corporationทั้งสองระบบสามารถแสดงได้เฉพาะข้อความ ไม่ใช่กราฟิก ซึ่งเดิมพิมพ์บนเครื่องพิมพ์โทรเลขและเครื่องพิมพ์แบบบรรทัด แต่ต่อมาพิมพ์บน หน้าจอ CRTสีเดียว
Ralph Baerพัฒนาเกมปิงปองสำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลเครื่อง แรก Magnavox Odysseyซึ่งวางจำหน่ายในปี 1972 แม้ว่าเครื่องเล่นเกมคอนโซลจะมีเกมการ์ดธีมกีฬาอื่นๆ แต่เกมเหล่านั้นต้องใช้แผ่นซ้อนทับบนโทรทัศน์ขณะเล่นคล้ายกับเกมกระดานหรือเกมไพ่ปิงปองเป็นเกมเดียวของ Odyssey ที่เป็นอิเล็กทรอนิกส์ทั้งหมดและไม่จำเป็นต้องใช้แผ่นซ้อนทับ ซึ่งเป็นการนำเสนอการออกแบบเกมแบบลูกบอลและไม้ตีที่แสดงให้เห็นถึงศักยภาพของสื่อวิดีโอเกมใหม่นี้ สิ่งนี้เป็นพื้นฐานสำหรับวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์เป็นครั้งแรก คือPong ( 1972) ซึ่งวางจำหน่ายในรูปแบบเกมอาร์เคดโดยAtari, Inc. [ 23 ]
ยุคการแข่งขันด้วยลูกบอลและไม้ตี (ค.ศ. 1973–1975)
เกมปิงปองหลายเกมที่เป็นทั้งเกมเลียนแบบหรือเกมที่ดัดแปลงมาจากPongถูกวางจำหน่ายในตู้เกมอาร์เคดในปี 1973 Atari เองก็วางจำหน่ายเกมPong Doubles (1973) ซึ่งเป็นเกมแบบร่วมมือกันเล่นได้ ถึง 4 คน โดยอิงจาก เทนนิสประเภทคู่ [ 30 ] ในสหรัฐอเมริกาเกมวิดีโออาร์เคดที่ขายดีที่สุดในปี 1973คือPongตามมาด้วยเกมเลียนแบบและเกมที่ดัดแปลงมาจาก Pong อีกหลายเกม รวมถึงPro TennisจากWilliams Electronics , WinnerจากMidway Manufacturing , Super SoccerและTennis TourneyจากAllied Leisure (ต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็น Centuri) และTV TennisจากChicago Coin [ 31 ]
ในญี่ปุ่น ผู้ผลิตเกมอาร์เคดอย่าง Taito ในตอนแรกหลีกเลี่ยงวิดีโอเกม เนื่องจากพบว่าPong นั้นเรียบง่ายกว่าเมื่อเทียบกับเกม EM ที่ซับซ้อนกว่า แต่หลังจากที่ Sega ประสบความสำเร็จในการทดสอบตลาดPongในญี่ปุ่น Sega และ Taito ก็ได้วางจำหน่ายเกมเลียนแบบPong TronและElepongตามลำดับ ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2516 [ 32 ] ก่อนที่ Atari Japan (ซึ่งต่อมาเป็นส่วนหนึ่งของNamco ) จะวางจำหน่ายPong อย่างเป็นทางการในญี่ปุ่น ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2516 [ 33 ]เกม Soccer ซึ่งเป็นเกม Pongเวอร์ชันสำหรับผู้เล่นสี่คนของTomohiro Nishikadoได้รับการวางจำหน่ายโดย Taito ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2516 [ 32 ] [ 34 ]โดยมีพื้นหลังสีเขียวเพื่อจำลองสนามฟุตบอล[ 35 ]พร้อมกับประตูอยู่แต่ละด้าน[ 32 ]เกม Pro Hockey (1973) ซึ่งเป็นเวอร์ชันของ Taito อีกเกมหนึ่งได้กำหนดขอบเขตไว้รอบหน้าจอและมีช่องว่างเล็กๆ สำหรับประตูเท่านั้น[ 36 ]
โทโมฮิโร นิชิกาโดะ ต้องการก้าวข้ามรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าธรรมดาไปสู่กราฟิกตัวละคร ส่งผลให้เขาพัฒนาเกมบาสเกตบอล[ 32 ] TV Basketballของไทโตะซึ่งวางจำหน่ายในเดือนเมษายน พ.ศ. 2517 [ 33 ] [ 37 ]นับเป็นการใช้สไปรต์ ตัวละคร เพื่อแสดงตัวละครมนุษย์ในวิดีโอเกม เป็นครั้งแรก [ 38 ]แม้ว่ารูปแบบการเล่นจะคล้ายกับเกมลูกบอลและไม้ตีในยุคก่อนหน้า[ 32 ]แต่เกมนี้แสดงภาพทั้งผู้เล่นและตะกร้า และพยายามจำลองบาสเกตบอลผู้เล่นแต่ละคนควบคุมสมาชิกในทีมสองคน คือฟอร์เวิร์ดและการ์ดสามารถส่งบอลระหว่างสมาชิกในทีมได้ก่อนที่จะยิง และบอลต้องตกลงไปในตะกร้าของทีมตรงข้ามจึงจะได้คะแนน[ 39 ] [ 40 ]เกมนี้วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือโดย Midway ในชื่อTV Basketballโดยขายตู้เกมอาร์เคดได้ 1,400 ตู้ในสหรัฐอเมริกา ซึ่งเป็นสถิติการผลิตของ Midway จนกระทั่งพวกเขาปล่อยเกม Wheelsในปีถัดมา[ 41 ] [ 42 ] ต่อมาRamtek ได้วางจำหน่าย Baseballในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2517 [ 33 ]ซึ่งมีลักษณะการใช้กราฟิกตัวละครเช่นเดียวกัน[ 43 ]
ในปี พ.ศ. 2518 นินเทนโดได้วางจำหน่ายEVR-Raceซึ่งเป็นเกมจำลองการแข่งม้า ที่รองรับผู้เล่นได้สูงสุดหกคน[ 44 ]เกมนี้เป็นเกมที่ผสมผสานระหว่างวิดีโอเกมและเกมอิเล็กโทรแมคคานิกส์ และเล่นภาพวิดีโอจากเทปวิดีโอ[ 45 ]
ช่วงขาลง (ค.ศ. 1976–1982)
หลังจากที่ตลาดเต็มไปด้วยเกมเลียนแบบPong ตลาดเกม Pongก็ล่มสลายในช่วงกลางทศวรรษ 1970 [ 32 ]เกมวิดีโอประเภทกีฬาจะไม่กลับมาประสบความสำเร็จในระดับเดียวกันอีกจนกระทั่งถึงทศวรรษ 1980 [ 46 ]
ในปี พ.ศ. 2519 Sega ได้วางจำหน่ายเกมกีฬาต่อสู้ ยุคแรก Heavyweight Champซึ่งอิงจากกีฬามวย และปัจจุบันถือเป็น เกมต่อสู้เกมแรก[ 47 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2521 Sega ได้วางจำหน่ายWorld Cupเกมฟุตบอลที่ใช้ตัวควบคุมแบบแทร็กบอล[ 48 ] [ 49 ] [ 50 ]ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2521 Atari ได้วางจำหน่ายAtari Football [ 51 ] ซึ่งถือเป็นวิดีโอเกมแรกที่จำลองอเมริกันฟุตบอล ได้อย่างแม่นยำ [ 52 ]นอกจากนี้ยังทำให้การใช้แทร็กบอลเป็นที่นิยม โดยผู้พัฒนาเกมกล่าวว่าได้รับแรงบันดาลใจจากเกมฟุตบอลญี่ปุ่นรุ่นก่อนหน้าที่ใช้แทร็กบอล[ 53 ] [ 54 ] Atari Football เป็น วิดีโอเกมอาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับสองใน ปี พ.ศ. 2522 ในสหรัฐอเมริกา รองจากSpace Invadersเกมยิงปืนยอดฮิต ของ Taito (พ.ศ. 2521) แม้ว่าAtari Footballจะเป็นเกมกีฬาเพียงเกมเดียวในสิบอันดับแรกที่ทำรายได้สูงสุด[ 55 ]
ในปี 1980 เกมบาสเกตบอลของMattelสำหรับIntellivisionเป็นเกมวิดีโอบาสเกตบอลเกมแรกที่ได้รับอนุญาตจากสมาคมบาสเกตบอลแห่งชาติ (NBA) [ 42 ]บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเกม Olympic DecathlonของMicrosoft (1980) เป็นหนึ่งในโปรแกรมที่เกี่ยวข้องกับกีฬาโปรแกรมแรกๆ ที่ผสมผสานองค์ประกอบของเกมและการจำลอง และเป็นตัวอย่างแรกๆ ของเกมกรีฑาโอลิมปิก[ 56 ]เกมจำลองกีฬาเกมแรกน่าจะเป็นComputer BaseballหรือComputer Quarterbackซึ่งทั้งสองเกมวางจำหน่ายในปี 1981 เกมจำลองการจัดการฟุตบอลสมาคมเกมแรกFootball Managerวางจำหน่ายสำหรับ คอมพิวเตอร์ ZX Spectrumในปี 1982
ระหว่างปี 1981 ถึง 1983 เครื่องเล่นเกม VCS (2600) ของ Atariและเครื่องเล่นเกม Intellivision ของ Mattel ได้ทำแคมเปญโฆษณาทางทีวีที่มีเดิมพันสูงเพื่อโปรโมตระบบของตน ซึ่งถือเป็นการเริ่มต้นของสงครามคอนโซล ครั้งแรก Atari ประสบความสำเร็จในเกมอา ร์เคด และมีฐานลูกค้าที่ใหญ่กว่าเนื่องจากราคาที่ต่ำกว่า ในขณะที่ Intellivision โฆษณาเกมกีฬาที่มีภาพสวยงามกว่า นักเขียนด้านกีฬาGeorge Plimptonปรากฏตัวในโฆษณาของ Intellivision [ 57 ]ซึ่งแสดงเกมคู่ขนานเคียงข้างกัน ทั้ง Atari และ Intellivision ต่างก็มีเกมอย่างน้อยหนึ่งเกมสำหรับเบสบอล อเมริกันฟุตบอล ฮอกกี้ บาสเกตบอล และฟุตบอล Atari มีเกมกีฬาActivision Tennis (1981) รวมอยู่ด้วย
การฟื้นตัว (1983–1985)
เกมวิดีโอประเภทกีฬากลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งตั้งแต่ปี 1983 เมื่อยุคทองของเกมวิดีโออาร์เคดสิ้นสุดลง ผู้ผลิตเกมอาร์ เคดจึงเริ่มมองหาวิธีที่จะฟื้นฟู อุตสาหกรรมเกมวิดีโออาร์เคด พวกเขาจึงเริ่มหันมาสนใจเกมกีฬา อุตสาหกรรมเกมอาร์เคดเริ่มผลิตเกมกีฬาในระดับที่ไม่เคยเห็นมาก่อนนับตั้งแต่ยุคของPongและเกมเลียนแบบ ซึ่งมีบทบาทสำคัญในการฟื้นตัวของตลาดเกมอาร์เคดในช่วงกลางทศวรรษ 1980 [ 46 ]ในตอนแรกมีความคาดหวังสูงว่าเกมเลเซอร์ดิสก์จะช่วยฟื้นฟูอุตสาหกรรมเกมอาร์เคดในปี 1983 แต่กลับกลายเป็นเกมกีฬาที่ไม่ใช้เลเซอร์ดิสก์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดใน งานแสดง เกมอาร์เคดในช่วงปลายปี 1983 [ 58 ] [ 59 ]
อาร์เคด

ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2526 Sega ได้วางจำหน่าย เกมอาร์เคด Champion BaseballของAlpha Denshiซึ่งกลายเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในอาร์เคดของญี่ปุ่น[ 60 ] [ 61 ]โดย Sega เปรียบเทียบผลกระทบของเกมนี้ต่ออาร์เคดของญี่ปุ่นกับเกมSpace Invaders [ 62 ] Champion Baseballเป็นเกมที่แตกต่างจาก " เกมอวกาศ " และเกมแอ็กชั่น "การ์ตูน" ที่เคยครองตลาดอาร์เคดมาก่อน[ 63 ]และต่อมาได้กลายเป็นต้นแบบของเกมวิดีโอเบสบอลในยุคหลัง[ 60 ] [ 61 ]เกมนี้มีรูปแบบแบ่งหน้าจอ แสดงสนามแข่งขันจากสองมุมกล้อง มุมหนึ่งจากสนามด้านนอก และอีกมุมหนึ่งเป็นภาพระยะใกล้ของผู้เล่นและผู้ตีลูก ขณะเดียวกันก็ให้ผู้เล่นเลือกผู้ขว้างลูกสำรองหรือผู้ตีลูกสำรองได้ โดยมีกรรมการคอยดูอย่างตั้งใจเพื่อตัดสินเกม[ 62 ] [ 64 ]เกมนี้ยังมีเสียงพากย์ดิจิทัลสำหรับกรรมการ[ 61 ]และสถิติของผู้เล่นแต่ละคนด้วย[ 60 ] [ 61 ]
เกมกีฬาได้รับความนิยมมากขึ้นในตู้เกมทั่วโลกเมื่อเกมTrack & FieldของKonami [ 46 ]ซึ่งรู้จักกันในชื่อHyper Olympicในญี่ปุ่น เปิดตัวในเดือนกันยายน พ.ศ. 2526 [ 58 ]เป็น เกม กรีฑาธีมโอลิมปิกที่มีการแข่งขันกรีฑาโอลิมปิกหลายรายการ( รวมถึงการวิ่ง100 เมตร กระโดด ไกล ขว้างหอกวิ่งข้ามรั้ว110 เมตรขว้างค้อนและกระโดดสูง ) และอนุญาตให้ผู้เล่นสูงสุดสี่คนแข่งขันได้[ 65 ] เกมนี้มี รูปแบบ การเลื่อนด้านข้าง แนวนอน แสดงสนามแข่งหนึ่งหรือสองสนามในแต่ละครั้ง มีกระดานคะแนนขนาดใหญ่ที่แสดงสถิติโลกและการวิ่งปัจจุบัน และมีผู้ชมจำนวนมากอยู่เบื้องหลัง[ 46 ] แม้ว่า ในขณะนั้นอุตสาหกรรมจะกำลังให้ความสนใจกับเกมเลเซอร์ดิสก์ แต่ Track & Field ก็กลายเป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในงานAmusement Machine Show (AM Show) ในโตเกียว[ 58 ]และงาน Amusement & Music Operators Association (AMOA) ในสหรัฐอเมริกา[ 59 ]เกมนี้ขายได้ 38,000 เครื่องในญี่ปุ่น[ 66 ]และกลายเป็นหนึ่งในห้าเกมอาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดในปี 1984 ในสหรัฐอเมริกา[ 67 ]และเป็นเกมอาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดในปี 1984ในสหราชอาณาจักร[ 68 ]นอกจากนี้ยังเป็นพื้นฐานสำหรับการแข่งขันวิดีโอเกม ที่จัดขึ้นอย่างเป็นระบบ ซึ่งดึงดูดผู้เล่นมากกว่าหนึ่งล้านคนในปี 1984 [ 69 ] [ 70 ]ความสำเร็จของTrack & Field ก่อให้เกิด วิดีโอเกมโอลิมปิกอื่นๆ ที่คล้ายกัน[ 68 ]
หลังจากTrack & Field ได้มีการวางจำหน่ายวิดีโอเกมกีฬาจำนวนมากในตู้เกมอาร์เคด ซึ่งรวมถึงเกมอเมริกันฟุตบอลเช่น10-Yard Fight (1983) โดยIremและGoal to Go (1984) โดยStern Electronicsวิดีโอเกมชกมวยเช่นPunch-Out! (1984) ของ Nintendo เกมต่อสู้กีฬาศิลปะการต่อสู้เช่นKarate Champ (1984) ของTechnōs Japan [ 46 ] [ 70 ]เกมVS. TennisและVS. BaseballของNintendo VS. Systemเกมกอล์ฟBirdie King IIของ Taito และTag Team WrestlingของData East [ 70 ] 10-Yard Fightในปี 1983 มีโหมดอาชีพที่ผู้เล่นจะก้าวหน้าจากระดับมัธยม ปลาย ไปสู่ระดับวิทยาลัยระดับมืออาชีพรอบเพลย์ออฟและซูเปอร์โบวล์โดยความยากจะเพิ่มขึ้นในแต่ละขั้น[ 71 ]เกมสกีน้ำTropical Angelของ Irem มีตัวละครผู้เล่นหญิง[ 72 ] [ 73 ]และเป็นหนึ่งในสองเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในงาน AM Show เดือนกันยายน พ.ศ. 2526 (ร่วมกับHyper Olympic ) เนื่องจากกราฟิกและรูปแบบการเล่น[ 58 ]เกมกีฬาอีกเกมหนึ่งที่มีตัวละครผู้เล่นหญิงคือJoshi Volleyball ( Big Spikers ) ของ Taito [ 74 ]ซึ่งติดอันดับสูงสุดใน ชาร์ ตตู้เกมอาร์เคดแบบตั้งโต๊ะ ของญี่ปุ่น ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2526 [ 75 ] Roller AcesของKanekoเป็น เกม สเก็ตลูกล้อที่เล่นจากมุมมองบุคคลที่สาม[ 76 ]ในขณะที่Technōs Japanได้วางจำหน่ายเกมมวยปล้ำTag Team Wrestling [ 77 ]
ในด้านเกมฟุตบอล Alpha Denshi's Exciting Soccer (1983) มีเสียงพากย์ดิจิทัล[ 78 ]และมุมมองจากด้านบน ซึ่งต่อมาได้รับความนิยมจากTehkan World Cup (1985) จากTehkan (ต่อมาคือ Tecmo) [ 79 ] Tehkan World Cupเป็นเกมฟุตบอลแบบ ผู้เล่น หลายคน ที่มี ตัวควบคุมแบบแทร็กบอล[ 80 ]โดยใช้ปุ่มในการเตะบอลและใช้แทร็กบอลในการควบคุมทิศทางและความเร็วของการยิง โดยมีรูปแบบการเล่นที่ค่อนข้างสมจริง[ 81 ]เกมนี้ถือเป็นเกมสำคัญในวงการเกมฟุตบอล ถือเป็นการปฏิวัติวงการด้วยระบบควบคุมแทร็กบอล มุมมองจากด้านบนที่ทำให้ผู้เล่นมองเห็นสนามได้มากขึ้น[ 82 ]และฟิสิกส์ของเกม ที่ ใช้ แทร็กบอล [ 83 ] [ 84 ]เกมนี้เป็นพื้นฐานสำหรับเกมฟุตบอล ในภายหลัง เช่นMicroProse Soccer (1988) และ ซีรีส์ Sensible Soccer (เปิดตัวในปี 1992) [ 83 ] [ 84 ] [ 85 ]
เกมเลเซอร์ดิสก์กีฬาหลาย เกม วางจำหน่ายในตู้เกมอาร์เคดในปี 1984 รวมถึงTop GearของUniversalซึ่งแสดงภาพเคลื่อนไหว 3 มิติของการขับรถแข่ง[ 86 ] ในขณะที่ GP Worldของ Sega [ 87 ]และLaser Grand Prix ของ Taito [ 88 ]แสดงภาพวิดีโอแบบไลฟ์แอ็กชั่น Sega ยังผลิตเกมต่อสู้ กับวัวกระทิง Bull Fight [ 89 ] และเกมกีฬาทางน้ำหลายประเภทWater Match (เผยแพร่โดยBally Midway ) ซึ่งรวมถึงการว่ายน้ำ พายเรือคายัคและการแข่งเรือ[ 90 ]ในขณะที่ Taito วางจำหน่ายเกมกีฬาสำหรับผู้หญิงที่อิงจากกรีฑาระดับมัธยมปลาย The Undoukai [ 91 ] และเกมแข่งรถวิบาก Buggy Challenge ที่มีรถบั๊กกี้ [ 92 ] เกมแข่งรถวิบากอื่นๆ จากปีนั้น ได้แก่เกมมอเตอร์ไซค์วิบากExcitebikeของNintendo [ 93 ]และเกมมอเตอร์ครอสJumping CrossของSNK [ 94 ] Nintendo ยังวางจำหน่าย เกมกีฬาแร็กเก็ตสำหรับผู้เล่นสี่คนVS. เทนนิส ( เวอร์ชันNintendo VS. System ของ เทนนิส ) [ 95 ]
ในปีเดียวกันนั้น เกม ฮอกกี้น้ำแข็ง ก็ถูกวางจำหน่ายเช่นกัน ได้แก่ Bull Fighterของ Alpha Denshi [ 96 ]และFighting Ice Hockeyของ Data East [ 97 ] Data East ยังได้วางจำหน่ายเกมกีฬาสนามหญ้าHaro Gate Ballซึ่งอิงจากกีฬาโครเกต์ [ 98 ] ในขณะที่Nichibutsuได้วางจำหน่ายเกมที่อิงจากกีฬาโรลเลอร์เดอร์บี้ Roller Jammer [ 99 ] ในขณะเดียวกัน Technos Japan ได้วางจำหน่ายเกมที่อิงจากกีฬาสูโมSyusse Oozumou [ 100 ] และ เกมกีฬาต่อสู้ ศิลปะการต่อสู้เกมแรกKarate Champซึ่งถือเป็นหนึ่งในเกมต่อสู้ที่มีอิทธิพลมากที่สุด[ 101 ] [ 102 ]ในปี 1985 Nintendo ได้วางจำหน่ายเกมมวยปล้ำแขนArm Wrestling [ 103 ]ในขณะที่ Konami ได้วางจำหน่าย เกม ปิงปองที่พยายามสะท้อนกีฬาชนิดนี้อย่างแม่นยำKonami 's Ping Pong [ 104 ]
บ้าน

บนเครื่องเล่นเกมคอนโซลในบ้านMattelได้วางจำหน่ายIntellivision World Series Baseball ( IWSB ) ซึ่งออกแบบโดยDon DaglowและEddie Dombrowerในช่วงปลายปี 1983 [ 105 ]เกมนี้ถือเป็นเกมวิดีโอเกมกีฬาเกมแรกที่ใช้มุมกล้องหลายมุมเพื่อแสดงภาพการแข่งขันในลักษณะที่คล้ายกับ การถ่ายทอดสด กีฬาทางโทรทัศน์เกมกีฬาก่อนหน้านี้จะแสดงภาพสนามทั้งหมดบนหน้าจอ หรือเลื่อนภาพสนามแบบคงที่จากด้านบนเพื่อแสดงภาพการแข่งขันIWSBเลียนแบบการถ่ายทอดสดเบสบอลทางโทรทัศน์โดยแสดงภาพผู้ตีจากกล้อง "สนามกลาง" ที่ดัดแปลงแล้วนักวิ่งเบสในภาพแทรกมุม และการเล่นเกมรับจากกล้องด้านหลังผู้ตี[ 106 ]นอกจากนี้ยังเป็นหนึ่งในเกมวิดีโอเกมกีฬาเกมแรกๆ ที่มีเสียงพูดแบบดิจิทัล (ตรงข้ามกับข้อความ) โดยใช้โมดูล Mattel Intellivoiceเกมนี้มีความซับซ้อนสำหรับยุคนั้น แต่ล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ วางจำหน่ายในช่วงเวลาที่ตลาดวิดีโอเกมในบ้านของอเมริกาเหนือล่มสลายในปี 1983 [ 107 ]
Nintendo released a series of highly successful sports games for the Nintendo Entertainment System console and the arcade Nintendo VS. System, starting with Baseball (1983) and Tennis (1984). They played an important role in the history of the Nintendo Entertainment System, as they were the earliest NES games released in North America, initially in the arcades and then with the console's launch.[108] Nintendo's arcade version VS. Baseball (1984) was competing with Sega's earlier hit Champion Baseball in the arcades.[109]
On home computers, Track & Field spawned similar hit Olympic games for computer platforms,[68] such as Ocean Software's Daley Thompson's Decathlon (1984).[110]Electronic Arts produced their first sports game for home computers, the basketball title Dr. J and Larry Bird Go One on One (1983),[111] which was the first licensed sports game based on the names and likenesses of famous athletes; the inclusion of famous real world athletes would become one of the most important selling points for sports games.[112]One on One became Electronic Arts' best-selling game, and the highest-selling computer sports game, having sold 400,000 copies by late 1988.[113]
Further growth (1986–1994)
ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 เกมวิดีโอบาสเกตบอลได้รับความนิยมในตู้เกมอาร์เคดเกม Double Dribble (1986) ของ Konami มีกราฟิกสีสันสดใส รูปแบบการเล่นแบบห้าต่อห้า แอนิเมชั่นแบบตัดต่อสำหรับการดังก์และเพลงประกอบ " The Star-Spangled Banner " เวอร์ชันดิจิทัล [ 42 ]เกมนี้ได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมบาสเกตบอลที่สมจริงที่สุดเมื่อวางจำหน่าย ด้วยแอ็คชั่นที่รวดเร็ว ตัวละครที่มีรายละเอียด สนามขนาดใหญ่แบบเลื่อนด้านข้าง การดังก์แบบภาพยนตร์ที่สร้างสรรค์ และเอฟเฟกต์เสียงที่มีรายละเอียด ซึ่งเป็นการเริ่มต้นเทรนด์ที่การนำเสนอจะมีบทบาทสำคัญมากขึ้นในเกมกีฬา[ 114 ] เกม Magic Johnson's Fast Break (1988) โดยArcadia Systemsมีตัวละครที่มีรายละเอียดและคลิปเสียงของMagic Johnson Midway ซึ่งไม่ได้ออกเกมบาสเก็ตบอลมานานถึงสิบหกปีนับตั้งแต่เกม TV Basketball ของ Taito ในปี 1974 ได้ออกเกมArch Rivals (1989) ซึ่งเป็นเกมสองต่อสองที่มีผู้เล่นตัวใหญ่ที่มีรูปลักษณ์ที่โดดเด่นสนามบาสเก็ตบอลฝูงชนเชียร์ลีดเดอร์สี่ช่วงเวลา ความสามารถในการทำร้ายคู่ต่อสู้ และการดังก์ที่รุนแรงจนทำให้แป้นบาสแตกได้[ 42 ] Punk Shot (1990) ของ Konami เป็นเกมบาสเก็ตบอลแบบอาร์เคดที่มีองค์ประกอบของความรุนแรง ทำให้ผู้เล่นสามารถทำร้ายร่างกายกันได้ ซึ่ง นิตยสาร CU Amigaเปรียบเทียบกับภาพยนตร์เรื่องRollerball (1975) [ 115 ]
ความสำเร็จของNintendo Entertainment System (NES) ในอเมริกาเหนือทำให้แพลตฟอร์มนี้กลายเป็นแพลตฟอร์มหลักสำหรับวิดีโอเกมกีฬาของอเมริกา เกมบาสเก็ตบอลประกอบด้วยเกม Double Dribble เวอร์ชันพอร์ต ซึ่งมีกลไกวงแหวนที่บ่งบอกถึงการปล่อยลูกที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการยิง และTecmo NBA Basketball (1992) วิดีโอเกมอเมริกันฟุตบอลประกอบด้วยTecmo Bowl (1987) ซึ่งพอร์ตไปยัง NES ด้วย ลิขสิทธิ์ ของสมาคมผู้เล่น NFLและTecmo Super Bowl (1991) ซึ่งแนะนำโหมดฤดูกาลที่มีผู้เล่นNFL เกือบทั้งหมด [ 116 ] Tecmo Super Bowlถือเป็นหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุด[ 117 ] [ 118 ]และมีอิทธิพลมากที่สุดตลอดกาล เนื่องจากเป็นวิดีโอเกมกีฬาหลักเกมแรกที่มีทั้งลิขสิทธิ์ของลีกและสมาคมผู้เล่น[ 119 ]โดยESPNจัดอันดับให้เป็นวิดีโอเกมกีฬาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล[ 120 ] Sega ยังพัฒนาเกมอเมริกันฟุตบอลสำหรับเครื่องคอนโซลMaster System ที่เป็นคู่แข่งกัน ได้แก่ Great Footballในปี 1987 [ 116 ]และAmerican Pro Football ( Walter Payton Football ) ในปี 1989 ซึ่งเกมหลังนี้ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีจากนักวิจารณ์ในขณะนั้น[ 121 ] [ 122 ]
ช่วงปลายทศวรรษ 1980 ถือเป็น "ยุคทอง" ของวิดีโอเกมเบสบอล RBI Baseball (1986) ของNamco และ Major League Baseball (1988) ของ Atlusสำหรับ NES เป็นวิดีโอเกมเบสบอลที่ได้รับลิขสิทธิ์อย่างเต็มรูปแบบเป็นครั้งแรกBaseball Stars (1989) ของSNK เป็นเกม อาร์เคดสไตล์ NES ที่ได้รับความนิยม ในขณะที่Bases Loaded (1987) ของ Jalecoสำหรับ NES เป็น เกมจำลองที่มีสถิติ[ 116 ]ในปี 1988 EA ได้วางจำหน่าย Earl Weaver Baseball ซึ่งพัฒนาโดย Don Daglow และ Eddie Dombrower ซึ่งเป็นครั้งแรกที่รวมเกมจำลองที่มีความแม่นยำสูงเข้ากับกราฟิกคุณภาพสูง นี่เป็นเกมแรกที่ผู้จัดการทีมเบสบอล ตัวจริงเป็นผู้ให้ AIของคอมพิวเตอร์ในปี 1996 Computer Gaming Worldได้จัดอันดับให้EWBอยู่ในอันดับที่ 25 จาก 150 เกมที่ดีที่สุดตลอดกาล ซึ่งเป็นอันดับสูงสุดอันดับสองสำหรับเกมกีฬาใดๆ ในช่วงปี 1981–1996 (รองจากFPS Football ) [ 123 ]
ทศวรรษ 1990 เริ่มต้นในยุค 16 บิตซึ่งเป็นยุคที่เครื่องเล่นเกมคอนโซลเจเนอเรชั่นที่สี่ถูกสร้างขึ้นเพื่อรองรับเกมและกราฟิกที่ซับซ้อนมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Sega Genesis/Mega Driveกลายเป็นที่รู้จักในด้านเกมกีฬา เนื่องจากมีประสิทธิภาพมากกว่า NES และ Sega ตั้งเป้าหมายไปที่กลุ่มผู้ชมที่มีอายุมากกว่ากลุ่มเป้าหมายของ Nintendo ซึ่งโดยทั่วไปแล้วเป็นกลุ่มผู้ชมที่อายุน้อยกว่าในขณะนั้นเกมบาสเก็ตบอล ได้แก่ Lakers versus Celtics และ NBA Playoffs (1991) ของ EA ซึ่งเป็นการเปิดตัวซีรีส์NBA Live World Series Baseball (1994) ได้นำเสนอมุมมอง "catcher-cam" ซึ่งเป็นการเปิด ตัวซีรีส์ World Series Baseballและกลายเป็นเกมแรกในไลน์ Sega Sports [ 116 ]
ในปี 1989 Richard Hilleman โปรดิวเซอร์ ของ Electronic Arts ได้ว่าจ้าง Scott Orrจาก GameStar ให้มาออกแบบเกม John Madden Football ใหม่ สำหรับ Sega Genesis ที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว ในปี 1990 Orr และ Hilleman ได้วางจำหน่ายMadden Footballโดยมุ่งเน้นที่การสร้างเกมเล่นสองคนแบบตัวต่อตัวที่มีอินเทอร์เฟซที่ ใช้งานง่าย และการควบคุมที่ตอบสนองได้ดี Electronic Arts คาดว่าจะขายได้เพียงประมาณ 75,000 หน่วย แต่กลับขายได้ถึงประมาณ 400,000 หน่วย[ 124 ]
ในปี 1990 Taito ได้วางจำหน่ายFootball Champเกมฟุตบอลที่อนุญาตให้ผู้เล่นสูงสุดสี่คนเล่นได้ทั้งแบบแข่งขันและแบบร่วมมือกันนอกจากนี้ยังอนุญาตให้ผู้เล่นทำการกระทำต่างๆ ได้มากมาย รวมถึงการใช้ส้นเท้าเตะ การเตะแรงการเตะสูงการสไลด์เข้าสกัด การยิงแรง และการทำฟาวล์ผู้เล่นคนอื่น (การเตะ การต่อย และการดึงเสื้อ) ซึ่งผู้เล่นสามารถรอดพ้นจากการถูกลงโทษ ได้หาก กรรมการไม่มอง หรือจะได้รับใบเหลืองหรือใบแดงหากกรรมการมองอยู่[ 125 ]ในปี 1991 เกมอเมริกันฟุตบอลTecmo Super Bowlเป็นเกมกีฬาหลักเกมแรกที่มีลิขสิทธิ์ทั้งจากลีกและสมาคมผู้เล่นของกีฬาที่จำลองขึ้นมา เกมก่อนหน้านี้มีลิขสิทธิ์อย่างใดอย่างหนึ่ง แต่Tecmo Super Bowlเป็นเกมแรกที่มี ผู้เล่น NFL ตัวจริง ในทีมจริง[ 126 ]
ออร์เข้าร่วมงานกับ EA อย่างเต็มเวลาในปี 1991 หลังจากความสำเร็จของเกม Maddenบนเครื่อง Sega Genesis และเริ่มต้นช่วงเวลาสิบปีในอาชีพการงานของเขาที่เขาดูแลการผลิต เกม Madden Football ด้วยตนเอง ในช่วงเวลานั้น EA ได้ก่อตั้งEA Sportsซึ่งเป็นชื่อแบรนด์ที่ใช้สำหรับเกมกีฬาที่พวกเขาผลิต EA Sports ได้สร้างซีรีส์เกมต่อเนื่องหลายซีรีส์ โดยมีการออกเวอร์ชันใหม่ทุกปีเพื่อสะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงในกีฬาและทีมต่างๆ นับตั้งแต่เวอร์ชันก่อนหน้า
Sega เปิดตัวซีรีส์ NFLของตัวเองเพื่อแข่งขันกับเกมอื่นบน Sega Genesis รูปแบบการเล่นของเกมGreat Football (1987) ที่ Sega เคยปล่อยออกมาบน Master System ในปี 1987 เป็นพื้นฐานสำหรับเกม Joe Montana Football (1991) ซึ่งพัฒนาโดย EA และจัดจำหน่ายโดย Sega สำหรับ Genesis จากนั้น Sega ก็ได้ปล่อยภาคต่อของตัวเองโดยไม่มีส่วนร่วมของ EA ในชื่อJoe Montana II: Sports Talk Football (1991) ซึ่งกลายเป็นเกมอเมริกันฟุตบอลเกมแรกที่มีคำบรรยายเสียง หลังจากที่ Sega ได้รับลิขสิทธิ์ NFL พวกเขาก็ได้ย่อชื่อเกมเป็นNFL Sports Talk Football Starring Joe Montana ซึ่งต่อมากลายเป็นที่รู้จักในชื่อซีรีส์ NFLของ Sega เนื่องจากมีการแข่งขันอย่างรุนแรงจากMaddenซีรีส์นี้จึงถูกยกเลิกในปี 1997 [ 116 ]
เกมบาสเกตบอลที่ได้รับอนุญาตเริ่มเป็นที่นิยมมากขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1990 รวมถึงเกม Pat Riley Basketball (1990) ของ Sega และเกม David Robinson's Supreme Court (1992) ของAcme Interactiveสำหรับ Sega Genesis และเกม Bill Laimbeer's Combat Basketball (1991) ของHudson SoftสำหรับSuper Nintendo Entertainment System (SNES) EA ได้ออก เกม Lakers versus Celtics และ NBA Playoffs (1989) ตามมาหลังจาก Jordan vs. Bird: One on One (1988) โดยเกมหลังนี้ถูกพอร์ตไปยัง Genesis ในปี 1991 ซึ่งเพิ่มองค์ประกอบการจำลองมากขึ้นให้กับเกมประเภทนี้[ 42 ]ในตู้เกมอาร์เคด Midway ได้ออกเกมNBA Jam (1993) ตามมา หลังจากArch Rivalsซึ่งแนะนำ สไปรต์ ดิจิทัลที่คล้ายกับเกมต่อสู้Mortal Kombat (1992) ของพวกเขา ผสมผสานกับสูตรการเล่นเกมที่คล้ายกับArch Rivals [ 127 ]ในช่วงสิบสองเดือนแรกของการวางจำหน่ายNBA Jamทำรายได้มากกว่า1 พันล้านดอลลาร์กลายเป็นเกมกีฬาอาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดตลอดกาล[ 128 ]
FIFA International Soccer (1993) เกมแรกในซีรีส์เกมฟุตบอลFIFA ของ EA วางจำหน่ายบน Sega Mega Drive และกลายเป็น เกมวิดีโอสำหรับเล่นในบ้านที่ขายดีที่สุดในสหราชอาณาจักร แตกต่างจากมุมมองแบบมองจากด้านบนของเกมฟุตบอลรุ่นก่อนๆ FIFAได้นำเสนอมุมมองแบบไอโซเมตริกให้กับเกมประเภทนี้ International Superstar Soccer (1994) เกมแรกใน ซีรีส์ International Superstar Soccer ( ISS ) ของ Konamiวางจำหน่ายสำหรับ SNES ต่อมาเกิดการแข่งขันกันระหว่างแฟรนไชส์ FIFAและ ISS [ 129 ] [ 130 ]
การเปลี่ยนผ่านสู่รูปหลายเหลี่ยมสามมิติ (1994–1997)
ในทศวรรษ 1990 กราฟิก 3 มิติถูกนำมาใช้ในเกมกีฬา การใช้รูปหลายเหลี่ยมที่มีการแรเงาแบบแบนในยุคแรกเริ่มย้อนกลับไปในปี 1991 ในเกมคอมพิวเตอร์ที่บ้าน เช่น4D Sports BoxingและWinter Challenge [ 131 ]อย่างไรก็ตาม รูปหลายเหลี่ยม 3 มิติเพิ่งได้รับความนิยมในเกมกีฬาในช่วงกลางทศวรรษ 1990
เกมอาร์เคด Virtua Striker (1994) ของSega เป็นเกม ฟุตบอลเกมแรกที่ใช้กราฟิก 3 มิติ และยังโดดเด่นในด้านการใช้การแมปพื้นผิวในยุคแรกๆ อีกด้วย[ 132 ]ในขณะเดียวกันSierra Onlineได้วางจำหน่ายเกมอเมริกันฟุตบอลFront Page Sports Footballในปี 1995 สำหรับพีซี ในปีต่อมาComputer Gaming Worldได้จัดอันดับให้เป็นอันดับที่ 12 จาก 150 เกมที่ดีที่สุดตลอดกาล ซึ่งเป็นเกมกีฬาที่มีอันดับสูงสุดในรายการ[ 123 ]
International Superstar Soccer Pro ( ISS Pro ) ซึ่งวางจำหน่ายสำหรับ PlayStationในปี 1997 ถือเป็น "ตัวเปลี่ยนเกม" สำหรับเกมฟุตบอล ซึ่งก่อนหน้านี้ถูกครอบงำโดย FIFA คู่แข่ง บนเครื่องเล่นเกมคอนโซลมาหลายปี พัฒนาโดย Konami Tokyo ISS Proนำเสนอเอนจิ้น 3 มิติใหม่ที่สามารถแสดงกราฟิกได้ดีกว่าและมีรูปแบบการเล่นที่ซับซ้อนกว่าคู่แข่ง ในขณะที่ FIFAมีรูปแบบการเล่นที่เรียบง่ายกว่าแบบ "สไตล์อาร์เคด " ISS Pro นำเสนอ รูปแบบการเล่นจำลองที่ซับซ้อนกว่าโดยเน้นกลยุทธ์และการปรับตัว ซึ่งเป็นไปได้ด้วยตัวเลือกกลยุทธ์ในการแข่งขันถึงเก้าแบบ [ 129 ] [ 130 ]
ในปี พ.ศ. 2540 Electronic Gaming Monthlyรายงานว่าเกมกีฬาคิดเป็นสัดส่วนประมาณ 50% ของยอดขายซอฟต์แวร์คอนโซล[ 133 ]
กีฬาเอ็กซ์ตรีมเริ่มเป็นที่นิยมในวงกว้าง (ปี 1996–2001)
ในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 และต้นศตวรรษที่ 21 วิดีโอเกม กีฬาผาดโผนเริ่มปรากฏให้เห็นบ่อยขึ้น
เกม Alpine Racer (1994) ของNamcoเป็น เกมจำลอง กีฬาสกี ฤดูหนาว ที่ประสบความสำเร็จอย่างมากในตู้เกมอาร์เคดในช่วงกลางทศวรรษ 1990 ซึ่งนำไปสู่กระแสเกมกีฬาประเภทเดียวกันที่ใช้ประโยชน์จากความสำเร็จนี้ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 จากบริษัทต่างๆ เช่นSega , Namco, Konamiและ Innovative Concepts [ 134 ]
ในปี 1996 มีเกมวิดีโอสโนว์บอร์ดสองเกมวางจำหน่าย ได้แก่Alpine SurferของNamcoในตู้เกมอาร์เคด[ 135 ]และเกมCool Boardersของ UEP Systemsสำหรับเครื่องPlayStation [ 136 ]ในปีต่อมาเกมวิดีโอสวมบทบาทที่ ได้รับ ความนิยมของSquareอย่างFinal Fantasy VIIได้รวมมินิ เกมสโนว์บอร์ดไว้ด้วย ซึ่งต่อมาได้วางจำหน่ายเป็นเกมสโนว์บอร์ดอิสระในชื่อFinal Fantasy VII Snowboardingสำหรับโทรศัพท์มือถือ[ 137 ]ในปี 2000 เกม SSXได้วางจำหน่าย เกมนี้มีพื้นฐานมาจากกีฬาบอร์ดเดอร์ครอสโดยมีลักษณะเป็นการแข่งขันลงเขาอย่างรวดเร็ว หลีกเลี่ยงสิ่งกีดขวางต่างๆ ในขณะที่ใช้สิ่งกีดขวางอื่นๆ เพื่อกระโดดและเพิ่มความเร็วของผู้เล่น[ 138 ]
ในปี 1997 Sega ได้วางจำหน่าย เกมสเก็ตบอร์ดกระแสหลักเกมแรกๆ เกมหนึ่งคือTop Skater [ 139 ]ในตู้เกมอาร์เคด ซึ่งได้แนะนำอินเทอร์เฟซควบคุมสเก็ตบอร์ด[ 140 ] Top Skaterถือเป็นรากฐานสำคัญสำหรับเกมสเก็ตบอร์ดในยุคต่อมา[ 141 ]ในปีต่อมาได้มีการวางจำหน่ายเกมสเก็ตบอร์ดสำหรับเครื่องคอนโซลStreet Sk8erซึ่งพัฒนาโดย Atelier Double และจัดจำหน่ายโดยElectronic Artsในปี 1999 เกมประเภทนี้ได้รับความนิยมมากขึ้นด้วยTony Hawk's Pro Skaterเกมสเก็ตบอร์ดสไตล์อาร์เคดที่ผู้เล่นต้องท้าทายตัวเองในการแสดงทริคที่ซับซ้อนหรือรวบรวมองค์ประกอบต่างๆ ที่ซ่อนอยู่ทั่วทั้งด่าน[ 139 ] Tony Hawk'sกลายเป็นหนึ่งในแฟรนไชส์เกมกีฬาที่ได้รับความนิยมมากที่สุด[ 141 ]
การแข่งขันกีฬาได้กลายเป็นธุรกิจขนาดใหญ่ (ปี 2001–2005)
เกมฟุตบอลได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงทศวรรษ 2000 ซีรีส์ISS ของ Konami ได้ก่อให้เกิดซีรีส์ Pro Evolution Soccer ( PES ) ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 ต่อมาจึงเกิดการแข่งขันกันระหว่างFIFAและPESซึ่งถือเป็นการแข่งขันที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมกีฬาPESเป็นที่รู้จักในด้าน "การเล่นเชิงกลยุทธ์ที่รวดเร็วกว่า" และรูปแบบการเล่นที่ หลากหลายกว่า ในขณะที่FIFAเป็นที่รู้จักในด้านการมีลิขสิทธิ์มากกว่า[ 129 ] [ 130 ]ซี รีส์ FIFAมียอดขายมากกว่า16 ล้านหน่วยภายในปี 2000 [ 142 ]ในขณะที่ ซีรีส์ PESมียอดขายมากกว่า10 ล้านหน่วยภายในปี 2002 [ 143 ]ช่องว่างยอดขายระหว่างสองแฟรนไชส์แคบลงในช่วงกลางทศวรรษ 2000 [ 129 ] [ 130 ]
เมื่อวันที่ 13 ธันวาคม พ.ศ. 2547 Electronic Artsเริ่มทำข้อตกลงหลายฉบับที่ให้สิทธิ์พิเศษแก่หลายองค์กรกีฬาที่มีชื่อเสียง โดยเริ่มจากNFL [ 144 ]ตามมาด้วยข้อตกลงอีกสองฉบับในเดือนมกราคม พ.ศ. 2551 ที่ได้รับสิทธิ์ในAFL [ 145 ]และใบอนุญาตESPN [ 146 ]นี่เป็นการโจมตีอย่างหนักต่อSegaซึ่งเป็นผู้ถือใบอนุญาต ESPN รายก่อนหน้า ที่ได้รับผลกระทบจากข้อตกลง NFL ของ EA อยู่แล้ว ในขณะที่ตลาดแบรนด์ฟุตบอลถูก EA ครอบครองอย่างรวดเร็วTake-Two Interactiveจึงตอบโต้ด้วยการติดต่อสมาคมผู้เล่นเมเจอร์ลีกเบสบอลและลงนามในข้อตกลงที่ให้สิทธิ์พิเศษแก่บุคคลที่สามในการผลิตเกมเบสบอลเมเจอร์ลีก[ 147 ] ซึ่งเป็น ข้อตกลงที่ไม่เข้มงวดมากนัก เนื่องจากโครงการของบริษัทเองยังคงได้รับอนุญาต จากนั้นNBAก็ได้รับการติดต่อจากนักพัฒนาหลายราย แต่ปฏิเสธที่จะทำข้อตกลงพิเศษ โดยให้ใบอนุญาตระยะยาวแก่Electronic Arts , Take-Two Interactive , Midway Games , SonyและAtariแทน[ 148 ]ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2548 EA ได้ขยายการควบคุมการออกใบอนุญาตอเมริกันฟุตบอลโดยการได้รับสิทธิ์ในแบรนด์NCAA ทั้งหมด [ 149 ]
การตรวจจับการเคลื่อนไหว
Sega Activator: ระบบตรวจจับการเคลื่อนไหวด้วยอินฟราเรด (ปี 1993–1994)
ในปี 1993 Sega ได้วางจำหน่ายSega Activatorซึ่งเป็น ตัวควบคุมเกม ตรวจจับการเคลื่อนไหวที่ออกแบบมาเพื่อตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของร่างกายผู้เล่น สำหรับเครื่องเกม Genesis ของพวกเขา[ 150 ] Activator มีพื้นฐานมาจาก Light Harp ซึ่งเป็นตัวควบคุม MIDIที่คิดค้นโดย Assaf Gurner [ 151 ]เขาเป็นนักดนตรีชาวอิสราเอลและนักศิลปะการต่อสู้กังฟูที่ทำการวิจัยแนวคิดสหวิทยาการเพื่อสร้างประสบการณ์การเล่นเครื่องดนตรีโดยใช้การเคลื่อนไหวของร่างกายทั้งหมด มันถูกวางจำหน่ายสำหรับ Mega Drive (Genesis) ในปี 1993 มันสามารถอ่านการเคลื่อนไหวทางกายภาพของผู้เล่นได้ และเป็นตัวควบคุมตัวแรกที่อนุญาตให้ตรวจจับการเคลื่อนไหวของร่างกายทั้งหมด สิ่งประดิษฐ์ดั้งเดิมเกี่ยวข้องกับเครื่องดนตรี 3 อ็อกเทฟที่สามารถตีความท่าทางของผู้ใช้เป็นโน้ตดนตรีผ่านโปรโตคอล MIDI สิ่งประดิษฐ์นี้ได้รับการจดทะเบียนเป็นสิทธิบัตรในอิสราเอลเมื่อวันที่ 11 พฤษภาคม 1988 หลังจากทำการวิจัยและพัฒนาเป็นเวลา 4 ปี ในปี 1992 เครื่องดนตรี Light Harp ชิ้นแรกที่สมบูรณ์แบบถูกสร้างขึ้นโดย Assaf Gurner และ Oded Zur และนำเสนอให้กับ Sega of America
เช่นเดียวกับ Light Harp, Activator เป็นกรอบแปดเหลี่ยมที่วางอยู่บนพื้นไดโอดเปล่งแสง (LED) บนกรอบจะฉายลำแสงอินฟราเรด บางๆ ที่มองไม่เห็นในแนวตั้ง เมื่อมีสิ่งใด เช่น แขนหรือขาของผู้เล่น ขัดขวางลำแสง อุปกรณ์จะอ่านระยะทางที่เกิดการขัดขวาง และตีความสัญญาณนั้นเป็นคำสั่งอุปกรณ์ยังสามารถตีความสัญญาณจากลำแสงหลายลำพร้อมกัน (เช่นคอร์ด ) เป็นคำสั่งที่แยกต่างหากได้ อีกด้วย
Sega ออกแบบท่าทาง Activator พิเศษสำหรับเกมบางเกมของตนเอง โดยการปรับแต่งสัญญาณการเคลื่อนไหวให้เหมาะสมกับเกมแต่ละเกม Sega พยายามมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่ใช้งานง่ายยิ่งขึ้น ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นสามารถแข่งขันในเกมGreatest Heavyweights of the RingหรือEternal Champions ได้ โดยการเลียนแบบการชกต่อย
แม้จะมีความพยายามเหล่านี้ แต่ Activator ก็ล้มเหลวในเชิงพาณิชย์ เช่นเดียวกับPower Gloveในปี 1989 มันถูกปฏิเสธอย่างกว้างขวางเนื่องจาก "ใช้งานยากและไม่แม่นยำ" [ 150 ]
รีโมท Wii: การตรวจจับการเคลื่อนไหวด้วยอินฟราเรดพร้อมการวัดความเร่ง (ปี 2006–2009)

ในปี 2549 นินเทนโดได้วางจำหน่ายWii Sportsเกมกีฬาสำหรับ เครื่อง Wiiซึ่งผู้เล่นจะต้องขยับWii Remoteเพื่อควบคุมตัวละคร Mii ของ ตนเอง[ 152 ] เกมนี้มีกีฬาให้เลือกเล่น 5 ชนิด ได้แก่มวย โบว์ลิ่ง กอล์ฟ เทนนิสและเบสบอลซึ่งสามารถเล่นได้ทั้ง แบบเดี่ยวหรือแบบหลายคน ผู้เล่นยังสามารถติดตามความก้าวหน้าของทักษะ ได้ในเกม เมื่อพวกเขามีความเชี่ยวชาญในกีฬาแต่ละชนิดมากขึ้น และใช้โหมดฝึกฝนเพื่อฝึกฝนสถานการณ์ต่างๆ[ 153 ]ณ ปี 2556 Wii Sportsกลายเป็นวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดเป็นอันดับสองตลอดกาล[ 154 ]
ความนิยมของ Wii และเกม Wii Sports ที่มาพร้อมกัน ได้เปิดทางให้กับวิดีโอเกมกีฬาแบบตอบสนองทางกายภาพอื่นๆ รวมถึงเกมจากผู้พัฒนาภายนอก เช่นSuper Swing GolfและWe Love Golf!ที่อิงจากกีฬากอล์ฟ, Rockstar Games Presents Table Tennisที่อิงจากกีฬาปิงปอง , MLB Power Prosที่อิงจากกีฬาเบสบอล และGrand Slam TennisและVirtua Tennis 2009ซึ่งทั้งสองเกมใช้ รีโมท Wii MotionPlus ขั้นสูง Nintendo เองก็ผลักดันเกมที่ใช้การเคลื่อนไหวเพิ่มเติม เช่นMario & Sonic at the Olympic Gamesซึ่งผู้เล่นใช้รีโมท Wii ในการจำลองการวิ่ง การกระโดด และกีฬาโอลิมปิก อื่นๆ [ 155 ]ในปี 2008 Nintendo ได้วางจำหน่ายWii Fitซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่น ออกกำลังกาย แบบแอโรบิกและฟิตเนสโดยใช้Wii Balance Board [ 156 ]ผู้พัฒนาภายนอกยังออกแบบเกมโดยใช้ Board เช่น เกมสกีWe Ski ในทำนองเดียวกัน ในปี 2008 ได้มีการวางจำหน่ายMario Kart Wiiซึ่งเป็นเกมแข่งรถที่อนุญาตให้ผู้เล่นใช้รีโมทพร้อมWii Wheelเพื่อทำหน้าที่เป็นพวงมาลัย คล้ายกับในเกมแข่งรถอาร์เคดแบบดั้งเดิม[ 157 ]
เกมกีฬาในปัจจุบัน (ปี 2010 – ปัจจุบัน)

เกมฟุตบอลเป็นประเภทเกมย่อยที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในยุโรปซึ่งจนถึงปี 2010 นั้นEA Sports ครองตลาด ด้วย ซีรีส์ FIFAและKonamiด้วย ซีรีส์ Pro Evolution Soccer ( PES ) แม้ว่าFIFAจะมียอดขายมากกว่า แต่ช่องว่างระหว่างยอดขายของทั้งสองแฟรนไชส์ก็แคบลงFIFA จึง ตอบโต้ด้วยการนำองค์ประกอบการเล่นเกมจากPES มาใช้ เพื่อปรับปรุงFIFAซึ่งในที่สุดก็แซงหน้า PES ไปได้ในเชิงพาณิชย์ในช่วงปี 2010 และกลายเป็นแฟรนไชส์วิดีโอเกมกีฬาที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในโลก[ 129 ] [ 130 ]
ในอเมริกาเหนือ ปัจจุบันเกมกีฬาถูกครอบงำโดยEA Sportsและ2K Sportsซึ่งถือลิขสิทธิ์ในการผลิตเกมที่อิงจากลีกกีฬาอย่างเป็นทางการ แฟรนไชส์ของ EA ได้แก่ ซีรีส์ Madden NFL , ซีรีส์ NHL , ซีรีส์ PGA Tour , ซีรีส์ UFC , ซีรีส์ F1 , ซีรีส์ EA Sports FCและ ซีรีส์ NBA Liveส่วนแฟรนไชส์ของ 2K Sports ได้แก่ ซีรีส์ NBA 2K , PGA Tour 2KและWWE 2Kโดยล่าสุด 2K ได้วางจำหน่ายTopSpin 2K25เกมทั้งหมดนี้มีลีก การแข่งขัน และผู้เล่นจริงเป็นส่วนประกอบ เกมเหล่านี้ยังคงขายดีอยู่แม้ว่าหลายๆ ผลิตภัณฑ์จะมีอายุมากกว่าสิบปีแล้ว และโดยส่วนใหญ่ก็ได้รับการวิจารณ์ที่ดีอย่างต่อเนื่อง
ด้วยการครอบงำของ 2K และ EA Sports และลีกกีฬาหลายแห่งที่ได้รับลิขสิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวทำให้ตลาดเกมวิดีโอเกี่ยวกับกีฬาในอเมริกาเหนือเข้าถึงได้ยากมาก เกมที่แข่งขันในประเภทใดๆ ก็ตาม ยกเว้นเกมแข่งรถ มักจะไม่ประสบความสำเร็จ ส่งผลให้เกมแนวนี้ลดลงอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยเฉพาะเกมอาร์เคด หนึ่งในข้อยกเว้นที่โดดเด่นที่สุดคือ ซีรีส์ Pro Evolution Soccer ของ Konami ซึ่งมักได้รับการยกย่องว่าเป็นทางเลือกแทน ซีรีส์ FIFAแต่ไม่มีทีม ผู้เล่น ชุด หรือการแข่งขันที่ได้รับลิขสิทธิ์มากเท่า อีกหนึ่งความแตกต่างจากปกติคือ ซีรีส์ MLB The Show ของ Sony ซึ่งปัจจุบันผูกขาดประเภทเกมเบสบอลหลังจากที่2K ถอนตัวออกไป หลังMLB 2K13 [ 158 ]เกมแข่งรถ เนื่องจากความหลากหลายของกีฬาประเภทนี้ในแง่ของสนามแข่ง รถยนต์ และรูปแบบต่างๆ ทำให้มีพื้นที่สำหรับการแข่งขันมากขึ้น และมีเกมให้เลือกเล่นมากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด (ตัวอย่างเช่นF1และWorld Rally Championshipรวมถึงเกมที่ไม่ได้รับอนุญาตอีกมากมาย) เกมบริหารจัดการกีฬา แม้จะไม่ได้รับความนิยมเท่าเมื่อก่อน แต่ก็ยังคงมีอยู่ผ่านบริษัทพัฒนาซอฟต์แวร์ขนาดเล็กและอิสระ เกมบริหารจัดการในปัจจุบันได้เปลี่ยนไปเป็น ลีก กีฬาแฟนตาซี ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก ซึ่งมีให้บริการผ่านเว็บไซต์ต่างๆ เช่นYahooนักพัฒนาอิสระยังสร้างเกมกีฬาต่างๆ เช่นSuper Mega Baseball , The Golf Clubและ Freestyle2: Street Basketball อีกด้วย [ 159 ]
นินเทนโดประสบความสำเร็จในการสร้างอิทธิพลในตลาดเกมกีฬาด้วยการผลิต เกมธีม มาริโอ หลายเกม เช่นMario Sports Mix , Mario Golf: Super Rush , Mario Sports Superstars , Mario Tennis AcesและMario Strikers: Battle Leagueเกมเหล่านี้มียอดขายดี แต่มีจำหน่ายเฉพาะบนเครื่องเกมคอนโซล ของนินเทนโดเท่านั้น เช่นGameCube , Nintendo 64 , Nintendo 3DS , Wii , Wii UและNintendo Switch
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- Crawford, G. (19 มกราคม 2015). "มันอยู่ในเกมหรือไม่? การพิจารณาพื้นที่เล่นใหม่ คำจำกัดความของเกม การกำหนดธีม และวิดีโอเกมกีฬา" (PDF) . Games and Culture . 10 (6): 571– 592. doi : 10.1177/1555412014566235 . S2CID 143970698 .
- มีอา คอนซัลโว; คอนสแตนติน มิทกุตช์; อาเบะ สไตน์ (18-07-2556) วิดีโอเกมกีฬา . เราท์เลดจ์. ไอเอสบีเอ็น 978-1-136-19199-2.