กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 38 นาที

บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น

เปลี่ยนทางจากชื่ออื่น

บริษัท Valve Corporationหรือที่รู้จักกันในชื่อValve Softwareเป็น บริษัท พัฒนาเกมผู้จัดจำหน่าย ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ และผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลสัญชาติ อเมริกัน...

บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น

หน้าเว็บได้รับการป้องกันบางส่วน

บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น
เดิมทีบริษัท วาล์ว จำกัด (ค.ศ. 1996–2003)
พิมพ์ส่วนตัว
อุตสาหกรรมวิดีโอเกม
ก่อตั้ง 24 สิงหาคม 2539  ( 1996-08-24 )
ผู้ก่อตั้ง
สำนักงานใหญ่,
สหรัฐอเมริกา
บุคคลสำคัญ
สินค้า
รายได้5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ  (ปี 2023)
ส่วนของผู้ถือหุ้นทั้งหมด6.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ  (ปี 2024)
เจ้าของเกบ นิวเวลล์ (>50%)
จำนวนพนักงาน
336  (2021)
บริษัทในเครือ
เอเอสเอ็น32590
เว็บไซต์วาล์วซอฟต์แวร์.com
เชิงอรรถ[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]

บริษัท Valve Corporationหรือที่รู้จักกันในชื่อValve Softwareเป็น บริษัท พัฒนาเกมผู้จัดจำหน่าย ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ และผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลสัญชาติ อเมริกัน มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองเบลวิว รัฐวอชิงตันบริษัทนี้เป็นผู้พัฒนาแฟรนไชส์เกมต่างๆ เช่นHalf-Life , Counter-Strike , Portal , Team Fortress , Left 4 DeadและDotaรวม ถึง บริการซอฟต์แวร์Steamและฮาร์ดแวร์ต่างๆ เช่นSteam Machine , Steam DeckและValve Index

บริษัท Valve ก่อตั้งขึ้นในปี 1996 โดยอดีตพนักงานของ Microsoft อย่าง Gabe NewellและMike Harringtonเกมแรกของพวกเขาคือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) Half-Life (1998) ซึ่งประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และยอดขาย และมีอิทธิพลอย่างมากต่อเกมแนวนี้ Harrington ออกจากบริษัทในปี 2000 ในปี 2003 Valve ได้เปิดตัว Steam ตามมาด้วยHalf-Life 2 (2004) ภาคต่อแบบแบ่งตอนHalf-Life 2: Episode One (2006) และEpisode Two (2007) เกมปริศนาPortal (2007) และPortal 2 (2011) และเกมผู้เล่นหลายคนTeam Fortress 2 (2007), Left 4 Dead (2008) และDota 2 (2013)

ในช่วงทศวรรษ 2010 นั้น Valve ได้ลดจำนวนเกมที่วางจำหน่ายลง และหันมาเน้นที่ฮาร์ดแวร์และเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) แทน พวกเขาได้เปิดตัวเครื่องเล่นเกม Steam Machine เครื่องแรกในปี 2015, ชุดหูฟัง VR Valve Index ในปี 2019, เกม VR เรือธงของพวกเขาอย่าง Half-Life: Alyxในปี 2020 และระบบพกพา Steam Deck ในปี 2022 เครื่อง Steam Machine รุ่นที่ได้รับการออกแบบใหม่ ได้วางจำหน่ายในปี 2026 และชุดหูฟัง VR รุ่นใหม่Steam Frameมีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงกลางปี ​​2026

บริษัท Valve ใช้โครงสร้างองค์กรแบบราบเรียบทำให้พนักงานสามารถเลือกโครงการของตนเองได้ Valve มีชื่อเสียงด้านนวัตกรรมทางเทคนิคและศิลปะ โดยเกมหลายเกมของบริษัทได้รับการกล่าวถึงว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลพวกเขาพัฒนาเกมผ่านการทดสอบการเล่นและการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง โดยอธิบายการออกแบบเกมว่าเป็นเหมือนจิตวิทยาเชิงทดลองในปี 2012 Valve มีพนักงานประมาณ 250 คน และมีมูลค่าบริษัทมากกว่า 3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ รายได้ส่วนใหญ่ของ Valve มาจาก Steam ซึ่งครองส่วนแบ่งตลาดเกมพีซีดิจิทัลมากกว่าครึ่งหนึ่งในปี 2011 และสร้างรายได้ประมาณ 3.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2017

ประวัติศาสตร์

การก่อตั้งและครึ่งชีวิต (1996–2003)

เกบ นิวเวลล์ (ด้านหน้า) และ ดัก ลอมบาร์ดี (ด้านหลัง), ปี 2007

Valve ก่อตั้งขึ้นในปี 1996 โดยอดีตพนักงานของ Microsoft อย่าง Gabe NewellและMike Harrington [ 6 ] Newellใช้เวลา 13 ปีก่อนหน้านั้นที่ Microsoft ในการพัฒนาWindows [ 6 ]รวมถึง เวอร์ชัน Windows 95ของDoomจากid Software [ 7 ] Newellรู้สึกไม่พอใจกับแนวทางของนักพัฒนาเกมในการสร้างอินเทอร์เฟซเฉพาะสำหรับการเร่งความเร็วของกราฟิกและยังเห็นว่า id Software ทำยอดขายDoom ได้ดีกว่า Windows ด้วยโมเดลการจัดจำหน่ายแบบอื่น[ 8 ]

นิวเวลล์และแฮร์ริงตันก่อตั้ง Valve, LLC [ 9 ]ในเมืองเคิร์กแลนด์ รัฐวอชิงตันซึ่งอยู่ห่างจากวิทยาเขตของ Microsoft ในเมืองเรดมอนด์ ประมาณ 5 ไมล์ เมื่อวันที่ 24 สิงหาคม พ.ศ. 2539 ซึ่งเป็นวันแต่งงานของนิวเวลล์[ 10 ] [ 11 ] [ 6 ] [ 12 ]นิวเวลล์ไม่ต้องการชื่อบริษัทที่สื่อถึง "กล้ามเนื้อที่เต็มไปด้วยฮอร์โมนเทสโทสเตอโรนและความ 'สุดขั้ว' ของสิ่งใดๆ" ซึ่งเป็นการแหวกแนวจากรูปแบบของอุตสาหกรรมในขณะนั้น[ 13 ]ชื่อทางเลือกที่นิวเวลล์และแฮร์ริงตันพิจารณา ได้แก่ Hollow Box, Fruitfly Ensemble และ Rhino Scar [ 13 ] [ 14 ]

เกมแรกของ Valve คือHalf-Lifeซึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ที่มีองค์ประกอบของความสยองขวัญ[ 13 ]การพัฒนาได้รับความช่วยเหลือจากการเข้าถึงเอนจิ้นQuakeโดย id Software; Valve ได้ดัดแปลงเอนจิ้นนี้ให้เป็นเอนจิ้นGoldSrc ของตน [ 6 ]หลังจากพยายามหาผู้จัดจำหน่ายมานาน ในที่สุด Valve ก็ได้เซ็นสัญญากับSierra On- Line [ 6 ]

Half-Lifeวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2541 [ 15 ]และประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]ด้วยความสมจริง ลำดับเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และการเล่าเรื่องที่ราบรื่น ทำให้เกมนี้มีอิทธิพลยาวนาน ตามที่IGN กล่าวไว้ ในปี พ.ศ. 2557 ประวัติศาสตร์ของเกม FPS "สามารถแบ่งออกได้อย่างชัดเจนเป็นยุคก่อนHalf-LifeและยุคหลังHalf-Life " [ 19 ]

Valve ได้ว่าจ้างGearbox Softwareให้พัฒนาภาคเสริม สามภาค สำหรับHalf-Lifeได้แก่Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) และDecay (2001) [ 6 ] [ 20 ]ในปี 1998 Valve ได้เข้าซื้อกิจการ TF Software ซึ่งเป็นกลุ่มที่สร้างม็อดTeam Fortress ยอดนิยม สำหรับQuakeและนำมาสร้างใหม่สำหรับ GoldSrc ในชื่อTeam Fortress Classicในปี 1999 [ 21 ] Valve ได้ปล่อยชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) สำหรับเอนจิ้น GoldSrc ซึ่งอำนวยความสะดวกให้กับม็อดที่สร้างโดยผู้ใช้จำนวนมาก พวกเขาได้เข้าซื้อกิจการผู้พัฒนาม็อดCounter-Strike ยอดนิยม เพื่อสร้าง เกมCounter-Strikeแบบสแตนด์ อโลน [ 6 ]ด้วยความพอใจกับความสำเร็จของ Valve แฮร์ริงตันจึงขายหุ้นของเขาใน Valve ให้กับนิวเวลล์ในปี 2000 [ 22 ] [ 13 ]

ข้อตกลงการเผยแพร่ของ Valve หมายความว่า Sierra เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา ของ Half-Life และถือสิทธิ์การเผยแพร่แต่เพียงผู้เดียวสำหรับเกมของ Valve ในอนาคต ในปี 2544 Valve ได้เจรจาใหม่โดยขู่ว่าจะหยุดการพัฒนาเกมและพัฒนาซอฟต์แวร์อื่น โดยใช้ข้อเสนอการเป็นพันธมิตรกับAmazonเพื่อสร้างร้านค้าดิจิทัลเป็นเครื่องต่อรอง หลังจากที่ข้อตกลงกับ Sierra ได้รับการแก้ไข Valve ก็ได้รับ ทรัพย์สินทางปัญญาของ Half-Lifeและสิทธิ์การจัดจำหน่ายออนไลน์สำหรับเกมของตน[ 23 ] [ 24 ]

Source, Steam และHalf-Life 2 (ปี 2003–2010)

ในปี 2546 Valve ได้ย้ายไปที่เมืองเบลวิว รัฐวอชิงตันและจดทะเบียนจัดตั้ง บริษัทใหม่ ในชื่อ Valve Corporation [ 6 ]ในปี 2553 สำนักงานได้ย้ายไปยังสถานที่ที่ใหญ่กว่าในเมืองเบลวิว ในปี 2559 Valve ได้ลงนามในสัญญาเช่าพื้นที่ 9 ชั้นใน อาคาร Lincoln Squareในย่านใจกลางเมืองเบลวิว ทำให้สำนักงานมีขนาดใหญ่ขึ้นเป็นสองเท่า[ 25 ]

Valve เริ่มพัฒนาHalf-Life 2หกเดือนหลังจากวางจำหน่ายHalf-Life ภาคแรก โดยใช้เอนจิ้นSourceที่ พัฒนาขึ้นเอง [ 22 ]ด้วยระบบฟิสิกส์ ขั้นสูง และการเน้นเรื่องราวและตัวละครมากขึ้น ทำให้เกมนี้ได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์เมื่อวางจำหน่ายในปี 2547 และภายในปี 2554 ก็มียอดขายถึง 12 ล้านชุด[ 3 ]

ในปี 2545 Valve ได้เปิดตัวSteamซึ่งเป็นแพลตฟอร์มร้านค้าและจัดส่งดิจิทัล[ 26 ] [ 27 ]ในช่วงแรก Steam นำเสนอเฉพาะเกมของ Valve เท่านั้น และจำเป็นต้องติดตั้งHalf-Life 2แต่ต่อมาได้กลายเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมจากผู้พัฒนาภายนอก[ 3 ]เมื่อ Valve กลายเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมของตนเองผ่าน Steam บริษัทจึงเปลี่ยนไปใช้โครงสร้างองค์กรแบบราบเรียบนอกเหนือจากฝ่ายบริหารระดับสูงแล้ว Valve ไม่มีหัวหน้า และใช้ ระบบ การจัดสรรแบบเปิดทำให้พนักงานสามารถย้ายไปมาระหว่างแผนกต่างๆ ได้ตามต้องการ[ 28 ] [ 29 ]ในเดือนกรกฎาคม 2548 มีการประกาศให้ Electronic Artsเป็นพันธมิตรกับ Valve สำหรับข้อตกลงการจัดจำหน่ายเกมหลายปี หลังจากที่ Vivendi Universal สัญญาว่าจะยุติการจัดจำหน่ายในวันที่ 31 สิงหาคม[ 30 ]

หลังจากใช้เวลาพัฒนาHalf-Life 2 เป็นเวลาห้าปี Valve ก็เปลี่ยนมาพัฒนาเกมแบบแบ่งเป็นตอนโดยวางแผนที่จะปล่อยเกมที่สั้นกว่าออกมาบ่อยขึ้น[ 31 ] Half-Life 2: Episode Oneซึ่งเป็นภาคแรกในไตรภาคภาคต่อของHalf-Life 2 ที่วางแผนไว้ ได้ วางจำหน่ายในปี 2006 [ 32 ] Episode Twoตามมาในปี 2007 พร้อมกับเกมมัลติเพลเยอร์Team Fortress 2และเกมปริศนาPortalซึ่งพัฒนามาจากโปรเจกต์นักศึกษาNarbacular Drop [ 33 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ 2007 Valve ประกาศThe Black BoxและThe Orange Boxซึ่งเป็นชุดเกมและส่วนเสริม หลายเกม ที่จะจัดจำหน่ายโดย Electronic Arts สำหรับ Microsoft Windows, PlayStation 3 และ Xbox 360 [ 34 ]ในเดือนมกราคม 2008 Valve ประกาศการเข้าซื้อกิจการTurtle Rock Studios [ 35 ] ซึ่งเปลี่ยน ชื่อเป็น Valve South [ 36 ] Turtle Rock พัฒนาLeft 4 DeadและLeft 4 Dead 2ในขณะที่ร่วมงานกับ Valve Turtle Rock Studios แยกตัวออกจาก Valve อีกครั้งในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2553 [ 37 ] Forbesประเมินว่า Valve ทำรายได้ 70 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี พ.ศ. 2548 [ 3 ]

การเปลี่ยนผ่านสู่การให้บริการ (ปี 2010–2014)

โลโก้จนถึงปี 2018

ในปี 2009 Valve ได้ว่าจ้างIceFrogผู้พัฒนาDefense of the Ancientsซึ่งเป็นม็อดของ Warcraft III [ 38 ] IceFrog เป็นผู้นำในการพัฒนาภาคต่อที่ไม่เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบของ Warcraft นั่นคือ Dota 2ซึ่งวางจำหน่ายในปี 2013 [ 39 ]ควบคู่ไปกับDota 2ในปี 2011 Valve ได้เริ่มจัดการ แข่งขัน International ซึ่งเป็นการแข่งขัน อีสปอร์ตประจำปีสำหรับDota 2โดยมีเงินรางวัลที่ได้รับการสนับสนุนจาก Valve และเงินทุนจากไมโครทรานแซคชั่นจากBattle Passที่ผู้เล่นซื้อ[ 40 ] Valve ได้วางจำหน่ายPortal 2ในเดือนเมษายน 2011 [ 41 ]เช่นเดียวกับPortal ภาคแรก Valve ได้ว่าจ้าง ทีมงานนักศึกษา จาก Digipenมาช่วยพัฒนา โดยทีมงานที่อยู่เบื้องหลังTag: The Power of Paintได้นำระบบเกมเพลย์เจลแบบใหม่มาใช้[ 42 ]ในเดือนเมษายน 2010 Valve ได้เปิดตัว Steam สำหรับMac OS Xพร้อมกับพอร์ตเกมหลายเกม รวมถึงซีรีส์Half-Life [ 43 ] [ 44 ]

Ed Barton นักวิเคราะห์ ของScreen Digestประเมินว่ารายได้ของ Valve ในปี 2010 อยู่ที่ "หลายร้อยล้านดอลลาร์" [ 25 ]ณ ปี 2011 Valve มีมูลค่าประมาณ 2 ถึง 4 พันล้านดอลลาร์และมีพนักงาน 250 คน ตามที่ Newell กล่าวไว้ ทำให้มีกำไรต่อพนักงานมากกว่าGoogleหรือAppleรายได้ส่วนใหญ่ของ Valve มาจาก Steam ซึ่งควบคุมตลาดเกมพีซีที่ดาวน์โหลดได้ 50 ถึง 70% ในปี 2011 [ 3 ]

ภายในปี 2011 Valve ได้เปลี่ยนจากการพัฒนาแบบเป็นตอนๆ มาเป็นการพัฒนาแบบเน้นแพลตฟอร์ม โดยเกมต่างๆ เช่นLeft 4 Dead 2และTeam Fortress 2จะได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่องผ่านการอัปเดตของ Steam [ 31 ]ในเดือนมิถุนายน 2012 Valve ได้ว่าจ้างนักเศรษฐศาสตร์Yanis Varoufakisเพื่อศึกษาเศรษฐกิจออนไลน์ของเกมของพวกเขา[ 45 ]ในเดือนธันวาคมปีเดียวกัน Valve ได้เข้าซื้อกิจการ Star Filled Studios ซึ่งเป็นสตูดิโอขนาดเล็กที่มีพนักงานเพียงสองคน เพื่อเปิดสำนักงานในซานฟรานซิสโก[ 46 ] Valve ปิดสำนักงานดังกล่าวในเดือนสิงหาคม 2013 เมื่อตัดสินใจว่าไม่มีประโยชน์มากนัก[ 47 ]ในงานDICE Summit ปี 2013 Newell ได้ประกาศว่าเขาและผู้กำกับภาพยนตร์JJ Abramsกำลังร่วมมือกันสร้าง ภาพยนตร์ Half-LifeหรือPortalรวมถึงเกมที่เป็นไปได้อีกด้วย[ 48 ]

ในช่วงทศวรรษ 2010 Valve ปล่อยเกมออกมาน้อยลงและลงทุนในการพัฒนาฮาร์ดแวร์ Newell ตั้งใจที่จะทำให้ Valve คล้ายกับNintendo มากขึ้น ซึ่งพัฒนาเกมควบคู่ไปกับฮาร์ดแวร์ ทำให้สามารถสร้างเกมที่ล้ำสมัยอย่างSuper Mario 64ได้[ 49 ]ในช่วงแรก Valve มุ่งเน้นไปที่ความเป็นจริงเสริม (augmented reality ) แต่ในปี 2013 Newell ได้ปลดพนักงานจำนวนมากเพื่อมุ่งเน้นไปที่ความเป็นจริงเสมือน (VR) [ 49 ] Valve เริ่มพอร์ตเกมของตนไปยังLinuxในปี 2023 รวมถึง Half-Life 2 และ Left 4 Dead 2 [ 50 ] [ 51 ]ในปี 2015 Valve ได้วางจำหน่ายSteam Machineซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมแต่ขายได้ไม่ดี[ 49 ]นักวิจารณ์สื่อคาดการณ์ว่าการเปลี่ยนผ่านของ Valve ไปเป็นผู้ให้บริการด้วย Steam ซึ่งสร้างรายได้ประมาณ 3.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2017 ทำให้ Valve หันเหออกจากการพัฒนาเกม[ 52 ]

Valve ยกเลิกเกมหลายเกม รวมถึงโปรเจกต์Half-Lifeจำนวนมาก (รวมถึงEpisode Three ), Left 4 Dead 3 , เกม Soulslikeและ เกม ARTIที่ใช้voxelนอกจากนี้ยังมีโปรเจกต์ VR อื่นๆ เช่นSimTrekซึ่งพัฒนาโดยสมาชิก ทีมพัฒนา Kerbal Space Programและอุปกรณ์ VR ใหม่ Vader ซึ่งถูกพิจารณาว่ามีราคาแพงเกินไปสำหรับผู้บริโภค[ 53 ] [ 54 ]ตามคำกล่าวของนักออกแบบRobin Walkerโปรเจกต์จำนวนมากที่ไม่ประสบความสำเร็จ โดยไม่มีวิสัยทัศน์ร่วมกัน ทำให้ขวัญกำลังใจเสียหาย[ 49 ] ผู้เล่นหลายคนรู้สึกผิดหวังกับการรอคอยเกม Half-Lifeเกมใหม่[ 55 ]

แหล่งที่มา 2, เทคโนโลยีเสมือนจริง และเกม Half-Life: Alyx (ปี 2015–ปัจจุบัน)

Valve ประกาศเปิด ตัวเอนจิ้น Source 2ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2558 และพอร์ตDota 2ไปยัง Source 2 ในเดือนกันยายน[ 56 ] [ 57 ]ในปีนั้น Valve ได้ร่วมมือกับบริษัทอิเล็กทรอนิกส์HTCเพื่อพัฒนาHTC Viveซึ่งเป็นชุดหูฟัง VRที่วางจำหน่ายในปี พ.ศ. 2559 [ 58 ] Valve ได้ทดลองกับเกม VR และในปี พ.ศ. 2559 ได้วางจำหน่ายThe Labซึ่งเป็นชุดมินิเกม VR [ 59 ]

Valve ตระหนักว่าผู้เล่นหลายคนต้องการเกม VR AAA ที่มีความทะเยอทะยานมากขึ้น และเริ่มสำรวจการพัฒนาเกม VR ขนาดใหญ่[ 59 ]พวกเขาพัฒนาต้นแบบหลายแบบ โดยมีโครงการ VR เพิ่มเติมอีก 3 โครงการที่อยู่ระหว่างการพัฒนาภายในปี 2017 [ 60 ] [ 61 ]เมื่อพบว่าระบบพอร์ทัลของเกมปริศนาPortal ทำให้ผู้เล่นสับสนใน VR พวกเขา จึงเลือกHalf-Life [ 58 ]วอล์คเกอร์กล่าวว่าHalf-Life 3เป็น "โครงการที่ท้าทายอย่างมาก" และทีมงานมองว่า VR เป็นวิธีที่จะกลับมาสู่ซีรีส์นี้[ 58 ]

การพัฒนาเกม Half-Lifeเวอร์ชัน VR อย่างเต็มรูปแบบเริ่มต้นขึ้นในช่วงปลายปี 2016 โดยมีทีมงานที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Valve [ 62 ] [ 63 ] Valve เข้าซื้อกิจการ Impulsonic ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เสียง 3 มิติในเดือนมกราคม 2017 [ 64 ] ในเดือนเมษายน 2018 Valve เข้าซื้อกิจการ Campo Santoผู้พัฒนาอิสระซึ่งเป็นที่รู้จักจากเกมผจญภัยFirewatch ในปี 2016 Campo Santo วางแผนที่จะพัฒนาเกมของตนเองภายใต้ Valve แม้ว่าในตอนแรกจะช่วยพัฒนาHalf-Life: Alyxก็ตาม[ 65 ] [ 66 ]

ในเดือนพฤศจิกายน 2018 Valve ได้ปล่อยArtifactเกมการ์ดสะสมดิจิทัลที่อิงจากDota 2ซึ่งออกแบบโดยRichard Garfieldผู้สร้างMagic: The Gathering Artifact มีกลไกการจ่ายเงินที่แปลกประหลาดเพื่อรับการ์ดใหม่ และไม่ดึงดูดฐานผู้เล่นจำนวนมาก โดยสูญเสียผู้เล่นไปถึง 95% ภายในไม่กี่เดือนหลังจากการเปิดตัว[ 67 ]ในเดือนเมษายน 2021 Valve ได้ยกเลิกความพยายามที่จะเริ่มต้นโครงการใหม่ โดยกล่าวว่าไม่พบผู้เล่นที่สนใจมากพอที่จะคุ้มค่ากับการพัฒนา[ 68 ]ในเดือนมิถุนายน 2019 Valve ได้ปล่อยฮาร์ดแวร์ VR รุ่นที่สองValve Index [ 69 ]พวกเขายังปล่อยDota Underlordsเข้าสู่ช่วง Early Access ซึ่งเป็นเกมต่อสู้แบบอัตโนมัติที่อิงจาก โหมด Dota Auto Chessที่สร้างโดยชุมชนDota 2 [ 70 ]

ในเดือนมีนาคม 2020 Valve ได้ปล่อย เกม Half-Life: Alyxซึ่งเป็นเกม VR [ 71 ]เกมนี้ได้รับการยกย่อง[ 72 ]และถูกอธิบายว่าเป็นแอปพลิเคชันที่ยอดเยี่ยม ตัวแรกของ VR [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] Newell กล่าวในเดือนมกราคม 2021 ว่าความสำเร็จของAlyxทำให้เกิดความต้องการภายในบริษัทที่จะพัฒนาเกมเพิ่มเติม และมีเกมหลายเกมที่อยู่ระหว่างการพัฒนา[ 77 ] Valve ร่วมมือกับNetflixสำหรับDota: Dragon's Bloodซึ่งเป็นซีรีส์แอนิเมชั่นทางโทรทัศน์ที่สร้างจากDotaซึ่งออกฉายครั้งแรกในเดือนมีนาคม 2021 [ 78 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 Valve ได้ปล่อยSteam Deck ซึ่งเป็นระบบเกมพกพาที่ทำงานบน SteamOSที่ใช้ Linux พร้อม เลเยอร์ความเข้ากันได้ Protonที่ช่วยให้เกม Windows ส่วนใหญ่บน Steam สามารถทำงานบน Linux ได้โดยไม่ต้องแก้ไข[ 79 ]ในเดือนกันยายน 2023 Valve ได้ปล่อยCounter-Strike 2 เกมนี้ได้รับการวิจารณ์ในแง่ดีโดยทั่วไป แต่การตอบรับจากผู้เล่นนั้นค่อนข้างหลากหลาย[ 80 ] [ 81 ]

ในปี 2024 Valve เริ่มทดสอบเบต้าเกมมัลติเพลเยอร์ใหม่Deadlockซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างเกมยิงฮีโร่และMOBA [ 82 ]ในเดือนกันยายน พนักงานจาก Hopoo Games ผู้พัฒนาRisk of Rainประกาศว่าพวกเขาได้รับการว่าจ้างที่ Valve [ 83 ]จากรายงานของForbes Australiaที่เผยแพร่ในเดือนธันวาคม 2024 Valve มีรายได้ต่อปี 5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 โดยมีอัตรากำไร 40% Steam คิดเป็นประมาณ 60% ของรายได้นี้ ซึ่งเป็นสองเท่าของปี2019 [ 1 ]

ในเดือนพฤศจิกายน 2025 Valve ได้ประกาศเปิดตัวSteam ControllerและSteam Machine ที่ได้รับการออกแบบใหม่ รวมถึงชุดหูฟัง VR รุ่นใหม่Steam Frameโดยมีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงต้นปี 2026 [ 84 ]แต่ถูกเลื่อนออกไปเนื่องจากวิกฤต RAM [ 85 ] Steam Controller รุ่นที่สองวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 4 พฤษภาคม โดยยังไม่มีการกำหนดวันวางจำหน่ายสำหรับรุ่นอื่นๆณ เดือนพฤษภาคม 2026[ 86 ]

โครงสร้าง

นักออกแบบRobin Walkerในงาน Steam Dev Days 2014

ในตอนแรก Valve ใช้โครงสร้างลำดับชั้นแบบทั่วไปของบริษัทพัฒนาอื่นๆ ซึ่งเป็นผลมาจากลักษณะของการวางจำหน่ายเกมในรูปแบบแผ่นผ่านผู้จัดจำหน่ายที่ต้องทำงานให้เสร็จตามกำหนดเวลา[ 87 ]อย่างไรก็ตาม เมื่อ Valve กลายเป็นผู้จัดจำหน่ายเองผ่าน Steam ก็พบว่าโครงสร้างลำดับชั้นดังกล่าวเป็นอุปสรรคต่อความก้าวหน้า[ 62 ]

หลังจากเสร็จสิ้นการพัฒนาHalf-Life 2แล้ว Valve ได้เปลี่ยนไปใช้โครงสร้างองค์กรแบบราบเรียบนอกเหนือจากฝ่ายบริหารระดับสูงแล้ว Valve ไม่มีหัวหน้า และใช้ระบบการจัดสรรงานแบบเปิด[ 28 ] [ 29 ] Doug Lombardi ผู้จัดการฝ่ายการตลาดของ Valve กล่าวว่า "ไม่มีใครเขียนเอกสารการออกแบบแล้วส่งให้ใครแล้วบอกว่า 'คุณไปสร้างสิ่งนี้' ทีมงานต่างหากที่เป็นคนคิดไอเดียและผลักดันไปในทิศทางที่พวกเขาต้องการให้ผลิตภัณฑ์เป็น" [ 88 ]แนวทางนี้ช่วยให้พนักงานสามารถทำงานในสิ่งที่พวกเขาสนใจได้ แต่ต้องรับผิดชอบต่อผลิตภัณฑ์และความผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้น ตามที่ Newell กล่าว Newell ยอมรับว่าโครงสร้างนี้ใช้ได้ผลดีสำหรับบางคน แต่ "มีนักพัฒนาที่เก่งกาจมากมายที่สถานที่ทำงานแห่งนี้แย่มากสำหรับพวกเขา" [ 87 ]หลังจากการพัฒนาHalf-Life 2 ที่ยากลำบาก Newell กล่าวว่าเขา "หมกมุ่น" กับการปรับปรุงสมดุลชีวิตการทำงานของ Valve [ 31 ]

แม้ว่า Valve จะไม่มีหัวหน้า แต่พนักงานบางคนก็มีอิทธิพลมากกว่าเนื่องจากอาวุโสหรือความสัมพันธ์ หัวหน้าโครงการโดยพฤตินัยกลายเป็น "ช่องทางส่วนกลาง" สำหรับการจัดระเบียบและการแบ่งปันข้อมูล และการตัดสินใจจะทำร่วมกัน Valve ใช้กระบวนการที่เรียกว่า Overwatch เพื่อรวบรวมข้อเสนอแนะจากสมาชิกอาวุโส ซึ่งทีมอาจนำไปใช้หรือเพิกเฉยก็ได้[ 49 ] [ 31 ]

ความสำเร็จของ Steam หมายความว่า Valve ไม่ได้ขึ้นอยู่กับความสำเร็จของเกม[ 89 ]การขาดโครงสร้างองค์กรทำให้โครงการถูกยกเลิก เนื่องจากเป็นการยากที่จะโน้มน้าวให้พนักงานคนอื่นมาทำงานในโครงการเหล่านั้น[ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]ในปี 2020 Valve ยอมรับว่าสิ่งนี้ทำให้ยากที่จะสร้างแรงผลักดันและทำให้ผลผลิตช้าลงในช่วงทศวรรษ 2010 [ 93 ]โครงการ VR และHalf-Life: Alyxกลายเป็นจุดเปลี่ยน โดยกำหนดเป้าหมายระยะสั้นทั่วทั้งสตูดิโอเพื่อมุ่งเน้นบริษัท ตามที่วอล์คเกอร์กล่าวว่า "เราต้องยอมรับร่วมกันว่าเราคิดผิดเกี่ยวกับสมมติฐานที่ว่าคุณจะมีความสุขที่สุดหากคุณทำงานในสิ่งที่คุณอยากทำมากที่สุด" [ 62 ]

ในเดือนมกราคม 2023 People Make Gamesได้เผยแพร่รายงานเกี่ยวกับโครงสร้างองค์กรและวัฒนธรรมของ Valve โดยอิงจากการสัมภาษณ์พนักงานปัจจุบันและอดีตพนักงานหลายคน พวกเขาพบว่าโครงสร้างแบบราบเรียบและ ระบบค่าตอบแทน แบบจัดลำดับชั้น ของ Valve ส่งผลให้มีสถิติการวางจำหน่ายที่ไม่ดีและขาดความหลากหลายของพนักงาน[ 89 ] [ 94 ]ในปี 2024 Forbesประเมินว่า Newell เป็นเจ้าของ Valve 50.1% โดยส่วนที่เหลือเป็นของพนักงาน[ 1 ]

ในส่วนหนึ่งของคดีความของ Wolfire Games เกี่ยวกับนโยบายของ Steam เอกสารคดีได้เปิดเผยรายละเอียดที่เกี่ยวข้องกับโครงสร้างพนักงานของ Valve โดย Valve มีพนักงาน 60 คนในปี 2003 และมีพนักงานประมาณ 350 คนระหว่างปี 2012 ถึง 2021 พนักงานถูกแบ่งออกเป็นฝ่ายบริหาร ฝ่ายพัฒนาเกม ฝ่ายพัฒนา Steam และ (ตั้งแต่ปี 2011) ฝ่ายพัฒนาฮาร์ดแวร์[ 4 ]

เวลาวาล์ว

"Valve Time " เป็นศัพท์เฉพาะในวงการเกมที่ใช้พูดเล่นๆ เกี่ยวกับการวางจำหน่ายเกมของ Valve เพื่ออธิบายความแตกต่างระหว่างวันที่ "สัญญาไว้" สำหรับการวางจำหน่ายเนื้อหาที่ Valve ระบุไว้ กับวันที่วางจำหน่าย "จริง" "Valve Time" หมายรวมถึงความล่าช้า แต่ก็รวมถึงเนื้อหาบางส่วนที่วางจำหน่ายเร็วกว่าที่คาดไว้ด้วย Valve ยอมรับคำนี้ รวมถึงการติดตามความคลาดเคลื่อนที่ทราบระหว่างการวางจำหน่ายในอุดมคติและการวางจำหน่ายจริงบนวิกิการพัฒนาสาธารณะ[ 95 ]และใช้ในการประกาศเกี่ยวกับความล่าช้าดังกล่าว[ 96 ] [ 97 ] Valve ระบุว่าความล่าช้าเกิดจากแนวคิดของทีมที่ขับเคลื่อนด้วยความคิดริเริ่มมากกว่ากำหนดเวลาของบริษัท[ 98 ]

การทดสอบเกม

Valve ทดสอบเกมของตนอย่างละเอียดถี่ถ้วนตั้งแต่เริ่มต้นการพัฒนา[ 99 ]และปรับปรุงตามผลลัพธ์[ 49 ]บริษัทเชื่อว่า "นักออกแบบเกมทุกคนในแง่หนึ่งก็คือนักจิตวิทยาเชิงทดลอง " [ 49 ]เชต ฟาลิสเซกนักเขียนของ Valve กล่าวว่าในตอนแรกเขาตำหนิผู้ทดสอบเมื่อพวกเขาไม่สามารถโต้ตอบกับการออกแบบได้ตามที่คาดไว้ แต่เปลี่ยนใจเมื่อผู้ทดสอบหลายคนประสบปัญหาเดียวกัน: "พอถึงครั้งที่สามหรือสี่ ทันใดนั้นคุณก็ตระหนักว่า 'ฉันโง่เอง นี่มันค่อนข้างชัดเจนว่ามันใช้ไม่ได้ มันไม่ใช่ความผิดของพวกเขา มันเป็นความผิดของเรา'" [ 99 ]เขาให้ตัวอย่างจากการพัฒนาเกมLeft 4 Deadซึ่ง การเปลี่ยนแปลง พื้นผิวทำให้ผู้ทดสอบทุกคนพลาดบันไดและติดอยู่[ 99 ]

วอล์คเกอร์กล่าวว่าการทดสอบการเล่นช่วยให้ Valve สามารถเพิ่มประสบการณ์ให้กับผู้เล่นได้สูงสุด ตัวอย่างเช่น เมื่อมีบางสิ่งที่น่าตื่นเต้นเกิดขึ้นโดยบังเอิญระหว่างการทดสอบการเล่น นักพัฒนาจะพยายามทำให้สิ่งนั้นเกิดขึ้นกับผู้เล่นทุกคน[ 100 ]นิวเวลล์เปรียบเทียบแนวทางนี้กับแนวทางของวอร์เรน สเปคเตอร์ซึ่งเกมแบบเปิดของเขาได้รับการออกแบบให้เล่นซ้ำได้โดยมีผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน: "คุณใช้เวลาทั้งหมดนี้ในการสร้างสิ่งต่างๆ ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่มีวันได้เห็น ... ถ้ามีเพียง 1 เปอร์เซ็นต์ของลูกค้าของคุณเห็นสิ่งเจ๋งๆ นี้ซึ่งใช้เงินงบประมาณในการพัฒนา 5 เปอร์เซ็นต์ นั่นไม่ใช่การใช้ทรัพยากรที่ดี" [ 100 ]

สินค้า

เกมส์

Valve เป็นผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายหลักของเกมเล่นคนเดียวHalf-LifeและPortalรวมถึงเกมเล่นหลายคนCounter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 , Day of DefeatและArtifactนอกจากนี้ Valve ยังเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมเล่นหลายคนLeft 4 Deadและพัฒนาและจัดจำหน่ายLeft 4 Dead 2เกมของ Valve ที่ไม่ได้วางจำหน่ายและถูกยกเลิก ได้แก่เกมสวมบทบาท แฟนตาซี ProsperoและโครงการHalf-LifeจำนวนมากรวมถึงEpisode Three [ 101 ] Valveทำงานร่วมกับArkane Studiosในเกม The Crossingซึ่งถูกยกเลิกในเดือนพฤษภาคม 2009 [ 102 ]

วิดีโอเกมของ Valve โดดเด่นในด้านนวัตกรรมทางเทคนิคและศิลปะ โดยแทบทุกเกมหลักที่วางจำหน่ายจากสตูดิโอนี้ได้รับการกล่าวถึงว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ]

เครื่องยนต์

Valve ได้พัฒนาเอนจิ้นเกมอย่างน้อยสามตัวที่ใช้ในเกมของตนGoldSrcสร้างขึ้นจากเอนจิ้นQuake ที่ได้รับการดัดแปลง โดยid Softwareและใช้เป็นพื้นฐานของHalf-Life [ 6 ] Sourceถูกสร้างขึ้นใหม่ทั้งหมดภายในบริษัทเพื่อทดแทน GoldSrc และถูกใช้ในเกมส่วนใหญ่ของ Valve ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 รวมถึงHalf-Life 2 , Team Fortress 2และซีรีส์Portal [ 108 ] Source 2เป็นการปรับปรุงเอนจิ้น Source ที่เปิดตัวครั้งแรกในปี 2015 และถูกใช้ในDota 2 , CounterStrike 2 , The LabและHalf-Life: Alyx [ 109 ]

ไอน้ำ

Valve ประกาศเปิดตัว Steam ซึ่งเป็น บริการ จัดจำหน่ายดิจิทัลในงานGame Developers Conference ปี 2002 [ 110 ] [ 111 ]โดยเปิดตัวในเดือนกันยายน พ.ศ. 2546 และถูกใช้ครั้งแรกเพื่อส่งแพทช์และการอัปเดตอื่นๆ ให้กับเกมออนไลน์ของ Valve [ 112 ] [ 113 ]

เมื่อวันที่ 1 สิงหาคม 2555 Valve ได้ประกาศแก้ไขข้อตกลงสมาชิก Steam (SSA) เพื่อห้ามการฟ้องร้องแบบกลุ่ม โดยผู้ใช้ต่อผู้ให้บริการ[ 114 ] [ 115 ]ภายในเดือนกรกฎาคม 2557 มีเกมมากกว่า 3,400 เกมให้บริการบน Steam และมีบัญชีที่ลงทะเบียนมากกว่า 150 ล้านบัญชีภายในเดือนมกราคม 2561 [ 116 ] [ 117 ]

นอกเหนือจากการเปลี่ยนแปลง SSA เหล่านี้แล้ว บริษัทยังได้ประกาศต่อสาธารณะเกี่ยวกับการจัดตั้ง Valve Sarlซึ่งเป็นบริษัทในเครือที่ตั้งอยู่ในลักเซมเบิร์ก [ 114 ] [ 115 ] Valveได้จัดตั้งสำนักงานจริงขึ้นที่Kirchberg ประเทศลักเซมเบิร์กตามที่ Mike Dunkle ผู้จัดการโครงการของ Valve กล่าว สถานที่ตั้งนี้ถูกเลือกเนื่องจากความสามารถและโครงสร้างพื้นฐานด้านอีคอมเมิร์ซ การสรรหาบุคลากร ข้อได้เปรียบด้านภาษี และที่ตั้งทางภูมิศาสตร์ที่อยู่ใจกลาง – พันธมิตรรายใหญ่ส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงได้ โดย 50% อยู่ในระยะขับรถถึง[ 118 ]

บริษัท Valve Sarl ถูกใช้เพื่อขายเกมให้กับผู้ใช้ในสหราชอาณาจักรเพื่อหลีกเลี่ยงการจ่ายภาษีมูลค่าเพิ่ม (VAT) เต็มจำนวน 20% [ 119 ]คาดว่าช่องโหว่ทางภาษีนี้ จะปิดลงในวันที่ 1 มกราคม 2015 [ 120 ]ในเดือนธันวาคม 2015 กลุ่มผู้บริโภคชาวฝรั่งเศสUFC Que Choisirได้ฟ้องร้อง Valve เนื่องจากนโยบายของ Steam หลายข้อขัดแย้งหรือฝ่าฝืนกฎหมายฝรั่งเศส หนึ่งในเหตุผลคือการใช้ช่องโหว่ทางภาษี[ 121 ]บริษัท Valve Sarl ยุติการดำเนินธุรกิจในวันที่ 1 มกราคม 2017 โดยบริษัทหลักกลับมารับช่วงการขายในสหภาพยุโรปอีกครั้ง[ 122 ]ในเดือนสิงหาคม 2017 Valve ประกาศว่า Steam มีผู้ใช้งานรายเดือนมากกว่า 67 ล้านคน และผู้ใช้งานรายวัน มากกว่า 33 ล้านคน บนแพลตฟอร์ม[ 123 ]

เครื่องจักรไอน้ำ

นิวเวลล์วิพากษ์วิจารณ์ทิศทางที่ Microsoft เลือกใช้ในการสร้าง Windows ให้เป็นสถาปัตยกรรมแบบปิดคล้ายกับผลิตภัณฑ์ของ Apple และระบุว่าเขาเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นใน Windows 8 นั้นเป็น "หายนะสำหรับทุกคนในวงการ [คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล]" [ 124 ]นิวเวลล์ระบุว่าแพลตฟอร์ม Linux แบบโอเพนซอร์สเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสมที่สุดสำหรับ Steam และกล่าวว่าสิ่งเดียวที่ขัดขวางการนำไปใช้คือการขาดแคลนเกม[ 124 ]

ในปี 2012 Valve ประกาศว่าพวกเขากำลังพัฒนาเครื่องเล่นเกมแบบไฮบริดสำหรับห้องนั่งเล่น ซึ่งสื่อต่างๆ ขนานนามว่า "Steam Box" [ 125 ] [ 126 ]ต้นแบบของอุปกรณ์ดังกล่าวคือ SteamOS ระบบปฏิบัติการบน Linux ที่ใช้งานได้ฟรี ซึ่งต่อยอดจากฟังก์ชันการทำงานของไคลเอนต์ Steam ที่รวมถึงบริการสื่อ การสตรีมสดผ่านเครือข่ายภายในบ้าน การแชร์เกมภายในครอบครัว และการควบคุมโดยผู้ปกครอง SteamOS ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในเดือนกันยายน 2013 ซึ่งเป็นหนึ่งในหลายๆ การประกาศที่เกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์ม Steam Machine [ 127 ]รวมถึงตัวควบคุมเกมที่เป็นเอกลักษณ์[ 10 ]ในเดือนพฤษภาคม 2014 Valve ประกาศว่า Steam Machine ที่ใช้ SteamOS ของบริษัทเองจะล่าช้าไปจนถึงปี 2015 เนื่องจากปัญหาเกี่ยวกับตัวควบคุมเกม[ 128 ]ในปี 2015 Alienware , ZOTACและCyberPowerPCได้เปิดตัว Steam Machine เวอร์ชันของตนเอง ภายในเดือนมิถุนายน 2016 มียอดขายไม่ถึงครึ่งล้านเครื่อง[ 129 ]แม้ว่าสายการผลิต Steam Machine จะถูกยกเลิกไปแล้ว แต่ Valve ก็ยังคงผลิตและจำหน่ายSteam Controller ต่อ ไปจนถึงปลายเดือนพฤศจิกายน 2019 [ 130 ]และเผยแพร่ทั้งแอปมือถือและซอฟต์แวร์สำหรับSteam Linkซึ่งช่วยให้สามารถสตรีมภายในบ้านได้

ตัวควบคุม Steam

Valve ได้เปิดตัวคอนโทรลเลอร์เกม สองเวอร์ชัน ที่ออกแบบมาสำหรับเกม Steam โดยเฉพาะ ซึ่งก็คือ Steam Controller รุ่นแรกวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน 2015 พร้อมกับแนวคิด Steam Machine รุ่นแรกวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม 2026 ก่อนที่ Valve จะเปิดตัว Steam Machine และ Steam Frame รุ่นเฉพาะ ทั้งสองรุ่นมีคุณสมบัติเด่นคือใช้แทร็กแพดขนาดเล็กสองอันพร้อมระบบตอบสนองแบบสัมผัสซึ่งสามารถใช้งานได้ทั้งแบบจอยสติ๊ก หรือใช้เหมือนเมาส์คอมพิวเตอร์เพื่อควบคุมเกมคอมพิวเตอร์หลายเกมที่ไม่มีการรองรับคอนโทรลเลอร์แบบดั้งเดิม

วาล์วอินเด็กซ์และเทคโนโลยีเสมือนจริง

ในงานGame Developers Conferenceเมื่อเดือนมีนาคม 2015 Valve และบริษัทอิเล็กทรอนิกส์HTC ของไต้หวัน ได้เปิดตัวSteamVRและHTC Viveซึ่งเป็น แพลตฟอร์ม เสมือนจริงและชุดหูฟังเสมือนจริงแพลตฟอร์มนี้โดดเด่นด้วยระบบติดตามการเคลื่อนไหว "Lighthouse" โดยเซ็นเซอร์บนชุดหูฟังและตัวควบคุมการเคลื่อนไหว ที่ให้มา จะอ่านตำแหน่งของอุปกรณ์สถานีฐานสองตัวที่ติดตั้งอยู่ในพื้นที่เล่น ซึ่งจะช่วยให้ได้รับประสบการณ์ VR แบบ "room-scale" ซึ่งผู้เล่นไม่จำเป็นต้องอยู่ในตำแหน่งนิ่งๆ หน้ากล้องและสามารถเดินไปรอบๆ พื้นที่ได้อย่างอิสระ[ 131 ] [ 132 ]

ในเดือนพฤศจิกายน 2017 ไมโครซอฟต์ได้เพิ่มการสนับสนุนเบต้าสำหรับ บริการ SteamVRสำหรับชุดหูฟัง Windows Mixed Reality [ 133 ] [ 134 ]ในเดือนมิถุนายน 2019 Valve ได้เปิดตัวชุดหูฟัง VR ของตนเอง ซึ่งรู้จักกันในชื่อValve Indexโดยวางตำแหน่งเป็นอุปกรณ์ระดับไฮเอนด์ที่มีมุมมองภาพ กว้างขึ้น และอัตราการรีเฟรชสูงขึ้น มาพร้อมกับตัวควบคุมการเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุง ซึ่งรัดไว้กับฝ่ามือของผู้ใช้และมีเซ็นเซอร์เพื่อตรวจจับแรงกดและการเคลื่อนไหวของนิ้วแต่ละนิ้ว[ 135 ] [ 136 ] [ 137 ]ในเดือนพฤศจิกายน 2025 Valve ได้ประกาศSteam Frameซึ่งเป็นชุดหูฟัง VR แบบสแตนด์อโลน[ 138 ]

ดาดฟ้าไอน้ำ

ด้านหน้าของดาดฟ้าเรือกลไฟ

Steam Deck ซึ่งประกาศในเดือนกรกฎาคม 2021 เป็นเครื่องเล่นเกมไฮบริดที่คล้ายกับNintendo Switchโดยหลักแล้วเป็นอุปกรณ์พกพาที่รองรับการเล่นเกม Steam แต่ผ่านแท่นวางแยกต่างหาก เครื่องเล่นเกมสามารถส่งสัญญาณไปยังจอภาพภายนอกและใช้แหล่งจ่ายไฟภายนอก เครือข่าย และอุปกรณ์เสริม USB ที่เชื่อมต่อกับแท่นวางได้ ฮาร์ดแวร์ใช้ ชิปเซ็ต AMD Zen 2และRDNA 2 ที่ปรับแต่งเอง เริ่มจัดส่งในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 เวอร์ชัน OLEDของ Steam Deck เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2023 นอกจากจอแสดงผลที่ได้รับการปรับปรุงแล้ว รุ่น OLED ยังมีอายุการใช้งานแบตเตอรี่ที่ยาวนานขึ้น เสียงที่ดีขึ้น และพื้นที่จัดเก็บข้อมูลมากขึ้นเมื่อเทียบกับรุ่นดั้งเดิม[ 139 ]

โครงการอื่นๆ

พาวเวอร์เพลย์

PowerPlay เป็นโครงการริเริ่มทางเทคโนโลยีที่นำโดย Valve และCisco Systemsเพื่อลดความหน่วงสำหรับเกมออนไลน์ ซึ่งประกาศในเดือนมกราคม พ.ศ. 2543 [ 140 ]โดยอธิบายว่าเป็นชุดของโปรโตคอลและมาตรฐานการใช้งานใน ระดับ เราเตอร์เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ มีการอ้างว่าผู้เล่นที่มีping  1000 มิลลิวินาทีสามารถเล่นกับผู้เล่นคนอื่นบน การเชื่อมต่อ LANได้โดยไม่มีข้อเสียที่เห็นได้ชัด[ 141 ]ในตอนแรก โปรโตคอลนี้จะเปิดตัวพร้อมกับ PowerPlay 1.0 ที่เน้นคุณภาพของบริการ (QoS) และต่อมามีการปรับปรุงเป็น PowerPlay 2.0 ที่จะเน้นฟังก์ชันการทำงาน Cisco และ Valve ตั้งใจที่จะให้บริการ dial-up เดียวในไตรมาสที่ 1 พ.ศ. 2543 ในสหรัฐอเมริกา พร้อมทดลองใช้ฟรี 30 วัน พร้อมสำเนาเกมTeam Fortressที่ดัดแปลงเพื่อรองรับ PowerPlay [ 142 ]

มาตรฐานดังกล่าวเกี่ยวข้องกับการซื้อฮาร์ดแวร์และโครงสร้างพื้นฐานของ Cisco ที่ได้รับการอนุมัติจาก PowerPlay ซึ่งมีแบนด์วิดท์ที่เพียงพอและมาตรฐาน QoS ที่ให้ความสำคัญกับแพ็กเก็ตเกม PowerPlay มากกว่าแพ็กเก็ตอื่นๆ นิวเวลล์ยอมรับว่าผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต (ISP) จะต้องแบกรับภาระค่าใช้จ่ายนี้: "ISP จะต้องใช้เงินจำนวนมากพอสมควรเพื่อให้เป็นไปตามมาตรฐาน PowerPlay แต่พวกเขาจะได้รับเงินคืนอย่างไรนั้นขึ้นอยู่กับพวกเขา บางรายจะมีบริการแบบแบ่งระดับ และบางรายจะพยายามชดเชยการลงทุนของพวกเขาผ่านการลดการสูญเสียลูกค้าและการดึงดูดลูกค้าใหม่" [ 143 ]แม้ว่าจะไม่เคยใช้งานแผนการเชื่อมต่อแบบ dial-up ที่มี PowerPlay 1.0 แต่ Valve ก็ประกาศในเดือนมกราคม 2001 ว่ามาตรฐานดังกล่าวได้รับการสรุปเรียบร้อยแล้ว[ 141 ] 12 เดือนหลังจากการประกาศ PowerPlay ก็ถูกยกเลิก

ท่อส่ง

ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2556 Valve ประกาศโครงการ Pipeline ซึ่งเป็น โครงการ ฝึกงานที่ประกอบด้วยนักเรียนมัธยมปลาย 10 คนที่ทำงานร่วมกันเพื่อเรียนรู้วิธีการสร้างเนื้อหาวิดีโอเกม[ 144 ]โครงการ Pipeline มีจุดประสงค์เพื่ออภิปรายและตอบคำถามที่วัยรุ่นมักถามเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม[ 145 ]และดูว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะฝึกอบรมกลุ่มวัยรุ่นที่มีประสบการณ์การทำงานน้อยให้ทำงานให้กับบริษัทอย่าง Valve [ 145 ]จุดประสงค์หลังนี้เป็นการแหกธรรมเนียมของ Valve ในการจ้างนักพัฒนาที่มีประสบการณ์ เนื่องจากบริษัทไม่ถนัดในการ "สอนคนที่เพิ่งจบจากโรงเรียน" [ 145 ]

บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น ฟ้องร้อง บริษัท วิเวนดี ยูนิเวอร์แซล เกมส์

ระหว่างปี 2002 ถึง 2005 Valve มีส่วนเกี่ยวข้องกับข้อพิพาททางกฎหมายที่ซับซ้อนกับผู้จัดจำหน่ายของตน คือVivendi Universal Games (ภายใต้แบรนด์Sierra Entertainment ของ Vivendi ) Valve ได้ทำข้อตกลงกับ Sierra เพื่อวางจำหน่ายHalf-Lifeและเกมต่อๆ มาในปี 1997 โดยสัญญาดังกล่าวให้ สิทธิ์ใน ทรัพย์สินทางปัญญา (IP) บางส่วนแก่ Sierra ในเกมของ Valve หลังจากที่ Valve เริ่มพัฒนาHalf-Life 2ก็ได้ตกลงทำสัญญาใหม่กับ Sierra ในปี 2001 โดยตัดสิทธิ์เหล่านี้ออกจาก Sierra และให้สิทธิ์ในการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลแก่ Valve [ 146 ] ภายใน Valve เริ่มทำงานเกี่ยวกับ Steam เพื่อเป็นช่องทางในการจัดจำหน่ายเกมเหล่านี้แบบดิจิทัล และเปิดเผยโครงการนี้ครั้งแรกใน งานGame Developers Conferenceเดือนมีนาคม 2002 [ 146 ]

ภายในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2545 Valve พบว่า Sierra กำลังแจกจ่ายสำเนาเกมของพวกเขาให้กับร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่โดยฝ่าฝืนเงื่อนไขในสัญญา และได้ยื่นฟ้อง Sierra และ Vivendi นอกจากข้อกล่าวหาเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์แล้ว Valve ยังอ้างว่า Sierra ละเมิดสัญญาโดยการระงับค่าลิขสิทธิ์และเลื่อนการวางจำหน่ายCounter-Strike: Condition Zeroจนกระทั่งหลังช่วงเทศกาลวันหยุด Vivendi และ Sierra ฟ้องกลับ โดยระบุว่า Valve ได้บิดเบือนสถานะของตนในสัญญาฉบับแก้ไขปี พ.ศ. 2544 เนื่องจากในขณะนั้นพวกเขากำลังดำเนินการเกี่ยวกับ Steam เพื่อหลีกเลี่ยงข้อตกลงการเผยแพร่ Vivendi เรียกร้องสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา ของ Half-Lifeและคำตัดสินที่ป้องกันไม่ให้ Valve ใช้ Steam ในการจัดจำหน่ายHalf-Life 2 [ 146 ] หากการฟ้องกลับประสบความสำเร็จ อาจทำให้ Valve ล้มละลาย ตามคำกล่าวของ Scott Lynch ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่าย ปฏิบัติการ ในระหว่างขั้นตอนการค้นหาหลักฐาน Valve ได้รับเอกสารจำนวนหนึ่งเป็นภาษาเกาหลี ซึ่งนักศึกษาฝึกงานคนใหม่ของ Valve สามารถแปลได้ โดยอ้างว่า Vivendi ได้สั่งให้ทำลายหลักฐานในคดี เมื่อนำเสนอต่อศาล ผู้พิพากษาได้ดำเนินการเพื่อขัดขวางการฟ้องร้องกลับของ Vivendi ทำให้คดีพลิกกลับมาเป็นฝ่าย Valve [ 147 ]

เมื่อวันที่ 29 พฤศจิกายน 2547 ผู้พิพากษาโทมัส ซามูเอล ซิลลีแห่งศาลแขวงสหรัฐฯ เขตตะวันตกของรัฐวอชิงตันได้ตัดสินให้ Valve เป็นฝ่ายชนะ คำตัดสินระบุว่า Vivendi Universal และบริษัทในเครือ (รวมถึง Sierra) ไม่ได้รับอนุญาตให้จำหน่ายเกมของ Valve ไม่ว่าโดยตรงหรือโดยอ้อม ผ่านร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ให้กับผู้ใช้ปลายทางเพื่อ กิจกรรมที่ ต้องจ่ายเงินเพื่อเล่นตามข้อตกลงการเผยแพร่ระหว่างคู่สัญญา นอกจากนี้ ผู้พิพากษาซิลลียังตัดสินว่า Valve สามารถเรียกค่าเสียหายจากการละเมิดลิขสิทธิ์ได้โดยไม่คำนึงถึงข้อจำกัดความรับผิดในข้อตกลงการเผยแพร่[ 148 ] Valve ได้โพสต์บนเว็บไซต์ Steam ว่าบริษัทต่างๆ ได้ตกลงกันในศาลเมื่อวันที่ 29 เมษายน 2548 [ 149 ]จากผลของการพิจารณาคดี อนุญาโตตุลาการยังได้ตัดสินให้ Valve ได้รับเงิน 2,391,932 ดอลลาร์สหรัฐ[ 150 ]

บริษัท วาลฟ์ คอร์ปอเรชั่น ฟ้องร้อง บริษัท แอคติวิชั่น บลิซซาร์ด

ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2552 Valve ได้ฟ้องร้องActivision Blizzardซึ่งเข้าซื้อกิจการSierra Entertainmentหลังจากการควบรวมกิจการกับบริษัทแม่Vivendi Universal Gamesโดยกล่าวหาว่า Activision ปฏิเสธที่จะปฏิบัติตาม ข้อตกลงอนุญาโตตุลาการ ระหว่าง Valve กับ Vivendi Activision จ่ายเงินให้ Valve เพียง 1,967,796 ดอลลาร์ จากจำนวนเงินรางวัล 2,391,932 ดอลลาร์ และปฏิเสธที่จะจ่ายส่วนที่เหลืออีก 424,136 ดอลลาร์ โดยอ้างว่าได้จ่ายเงินจำนวนดังกล่าวเกินไปแล้วในช่วงหลายปีที่ผ่านมา[ 150 ] [ 151 ]

กรรมสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของ Dota

Defense of the Ancients (DotA) เป็นม็อด สำคัญ ที่เปิดตัวครั้งแรกในปี 2003 ซึ่งสร้างพื้นฐานของประเภทเกมต่อสู้แบบออนไลน์หลายผู้เล่น (MOBA) เดิมทีพัฒนาโดย Kyle Sommer (ซึ่งใช้นามแฝงว่า Eul ) ภายใน Warcraft III: Reign of Chaosของ Blizzard Entertainmentผ่านโปรแกรมแก้ไขโลกและก่อให้เกิดความพยายามที่คล้ายคลึงกันหลายอย่าง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง DotA-Allstarsแม้ว่าจะมีหลายคนที่ร่วมสร้าง DotA-Allstarsแต่โครงการนี้ได้รับการจัดการโดยหลักโดย Steve "Guinsoo" Feakและต่อมาโดย " IceFrog " ในที่สุด IceFrog ก็ได้รับการว่าจ้างจาก Valve ในปี 2009 โดยสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา ของ DotAถูกขายให้กับ Valve ในปีถัดมา Eul ก็ได้รับการว่าจ้างเข้าสู่ Valve ในปี 2010 เช่นกัน [ 152 ]จากนั้น Valve ก็ได้ยื่นจดเครื่องหมายการค้าสำหรับภาคต่อของ DotAในชื่อ Dota 2 DotA-Allstars, LLC ซึ่งเป็นกลุ่มอดีตผู้มีส่วนร่วมใน โครงการ DotA-Allstarsได้ยื่นจดทะเบียนเครื่องหมายการค้าคัดค้านในเดือนสิงหาคม 2553 เพื่อโต้แย้งการอ้างสิทธิ์ในทรัพย์สินของ Valve [ 153 ]

ในที่สุด DotA-Allstars, LLC ก็ถูกซื้อกิจการโดย Blizzard เพื่อเริ่มต้นการพัฒนาBlizzard All-Stars Blizzard เข้ามาจัดการกับข้อโต้แย้งเรื่องเครื่องหมายการค้าสำนักงานสิทธิบัตรและเครื่องหมายการค้าของสหรัฐอเมริกาตัดสินให้ Valve เป็นฝ่ายชนะในเบื้องต้น ณ จุดนี้Riot Gamesได้ว่าจ้าง Guinsoo เพื่อช่วยพัฒนาเกม MOBA ของตนเองอย่างLeague of Legendsเช่นเดียวกับ IceFrog Feak ได้โอนสิทธิ์ใน ทรัพย์สิน Dotaให้กับ Riot ซึ่งต่อมา Riot ก็ขายสิทธิ์เหล่านั้นให้กับ Blizzard Blizzard ฟ้องร้อง Valve เพื่อท้าทายความเป็นเจ้าของของ Valve โดยนำสิทธิ์ที่โอนผ่าน IceFrog ไปยัง Guinsoo มาขัดแย้งกัน[ 154 ]คดีBlizzard Entertainment v. Valve Corporationได้ยุติลงนอกศาลในเดือนพฤษภาคม 2012; Valve ยังคงมีสิทธิ์ใช้Dotaในเชิงพาณิชย์ ในขณะที่ Blizzard สงวนสิทธิ์ให้แฟนๆ ใช้Dotaโดยไม่แสวงหาผลกำไร[ 155 ] Blizzard เปลี่ยนชื่อโครงการของตนเองเพื่อลบ คำว่า Dota ออก และเปลี่ยนชื่อBlizzard All-Starsเป็นHeroes of the Storm เกม Dota 2ของ Valve เปิดตัวในปี 2013 [ 156 ]

ในปี 2014 บริษัทพัฒนาเกมมือถือ Lilith และuCoolได้ปล่อยเกมDota LegendsและHeroes Chargeตามลำดับ ซึ่งทั้งสองเกมได้รับอิทธิพลมาจากDotaและภาคต่อ ในปี 2017 Valve และ Blizzard ได้ร่วมกันฟ้องร้องบริษัทเหล่านี้ โดยอ้างถึงปัญหาลิขสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับชื่อDota uCoolโต้แย้งว่า เกม Dotaเป็นงานร่วมกันและไม่สามารถจดลิขสิทธิ์โดยบุคคลใดบุคคลหนึ่งได้ แต่ผู้พิพากษาCharles R. Breyerรู้สึกว่าเนื่องจากการกระทำของทั้งสามบริษัทในฐานะผู้ดูแล ม็อด Dotaพวกเขามีสิทธิ์ในลิขสิทธิ์นี้อย่างถูกต้อง ในทางกลับกัน Lilith และuCool โต้แย้งว่า Eul ได้มอบ ใบอนุญาตลิขสิทธิ์แบบ โอเพนซอร์ส ให้กับDotaในโพสต์ฟอรัมเมื่อเดือนกันยายน 2004 ซึ่งจะทำให้การอ้างสิทธิ์ลิขสิทธิ์ของ Valve และ Blizzard เป็นโมฆะ คดีนี้ได้รับการพิจารณาโดยคณะลูกขุนในภายหลัง[ 152 ]

ACCC เทียบกับ บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น

คณะกรรมการการแข่งขันและคุ้มครองผู้บริโภคแห่งออสเตรเลีย (ACCC) ประกาศว่าจะดำเนินการกับ Valve ในปี 2014 เมื่อวันที่ 29 มีนาคม 2016 Valve ถูกตัดสินว่ามีความผิดฐานละเมิดกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคของออสเตรเลียเนื่องจาก: [ 157 ] [ 158 ]

  • บริษัท Valve อ้างว่าผู้บริโภคไม่มีสิทธิ์ได้รับเงินคืนสำหรับเกมที่ดาวน์โหลดแบบดิจิทัลซึ่งซื้อจาก Valve ผ่านทางเว็บไซต์ Steam หรือ Steam Client (ไม่ว่าในกรณีใดก็ตาม)
  • บริษัท Valve ได้ยกเว้นการรับประกันหรือการรับรองตามกฎหมายว่าสินค้าจะมีคุณภาพที่ยอมรับได้ และ
  • บริษัท Valve ได้จำกัดหรือแก้ไขการรับประกันหรือการรับรองคุณภาพตามกฎหมายที่กำหนดไว้

ระหว่างการดำเนินคดีนี้ Valve ได้นำนโยบายการคืนเงินสำหรับการซื้อ Steam มาใช้ แต่คดียังคงตรวจสอบการกระทำของ Valve ก่อนการฟ้องร้อง ศาลที่ดูแลคดีนี้เข้าข้าง ACCC โดยกำหนด ค่าปรับ 3 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลีย  (ประมาณ 2.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ  ) แก่ Valve ในเดือนธันวาคม 2016 รวมถึงกำหนดให้ Valve แจ้งสิทธิ์แก่ผู้บริโภคชาวออสเตรเลียเมื่อซื้อเกมจาก Steam [ 159 ] Valve อุทธรณ์คำตัดสินของศาลที่ว่า "มีพฤติกรรมที่ทำให้เข้าใจผิดหรือหลอกลวง และให้ข้อมูลเท็จหรือทำให้เข้าใจผิดเกี่ยวกับการรับประกันของผู้บริโภค" รวมถึงขออุทธรณ์ค่าปรับ แต่ศาลสูงของออสเตรเลียปฏิเสธคำอุทธรณ์ในเดือนธันวาคม 2017 [ 160 ]ในเดือนมกราคม 2018 Valve ยื่นขอ "อนุญาตพิเศษ" ต่อคำตัดสินของศาล โดยอุทธรณ์ต่อศาลสูงของออสเตรเลีย[ 161 ]ศาลสูงยกฟ้องข้อเรียกร้องนี้ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2561 โดยยืนยันว่า Valve ยังคงต้องรับผิดตามกฎหมายของออสเตรเลีย เนื่องจากบริษัทได้ขายผลิตภัณฑ์โดยตรงให้กับประชาชนของตน[ 162 ]

UFC Que Choisir กับ Valve Corporation

กลุ่มสิทธิผู้บริโภคUFC Que Choisirซึ่งตั้งอยู่ในฝรั่งเศส ได้ยื่นฟ้อง Valve ในเดือนธันวาคม 2015 โดยอ้างว่าผู้ใช้ควรสามารถขายซอฟต์แวร์ของตนต่อได้[ 163 ] [ 164 ]ศาลสูงแห่งปารีสตัดสินให้ UFC Que Choisir ชนะคดีในเดือนกันยายน 2019 โดยระบุว่า Valve ต้องอนุญาตให้ขายเกม Steam ต่อได้ Valve ระบุว่าจะยื่นอุทธรณ์คำตัดสินดังกล่าว[ 165 ]

ในปี 2022 ศาลอุทธรณ์แห่งปารีสได้พลิกคำตัดสินของศาลชั้นต้น โดยตัดสินให้ Valve เป็นฝ่ายชนะ ในปี 2024 ศาลฎีกาฝรั่งเศสได้ยืนยันคำตัดสินนี้ในภายหลัง โดยอ้างถึงคำสั่งลิขสิทธิ์และสังคมสารสนเทศ ของสหภาพยุโรป พ.ศ. 2544 [ 166 ]

การพนันสกินส์

Valve ถูกฟ้องร้องในสองคดีในเดือนมิถุนายนและกรกฎาคม 2559 เกี่ยวกับเว็บไซต์การพนันของบุคคลที่สามที่ใช้ API ของ Steamworks เพื่ออนุญาตให้เดิมพันด้วยสกุลเงินเสมือนจริงของพื้นผิวเปลี่ยนอาวุธตกแต่ง หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ "สกิน" จากCounter-Strike: Global Offensiveซึ่งผ่านเว็บไซต์เหล่านี้สามารถแปลงเป็นหรือเป็นเงินจริงได้ คดีทั้งสองกล่าวหาว่า Valve ช่วยเหลือการพนันของผู้เยาว์[ 167 ]ต่อมา Valve ระบุว่าไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้ากับเว็บไซต์เหล่านี้ และจะเรียกร้องให้เว็บไซต์เหล่านี้หยุดใช้ API ของ Steamworks เนื่องจากละเมิดนโยบายการใช้งานที่ได้รับอนุญาต[ 168 ] [ 169 ]ในเดือนตุลาคม 2559 คณะกรรมการการพนันแห่งรัฐวอชิงตันกำหนดให้ Valve หยุดใช้สกินเสมือนจริงสำหรับการพนันบน Steam โดยระบุว่าพวกเขาจะต้องเผชิญกับผลทางกฎหมายหากไม่ให้ความร่วมมือ[ 170 ]เมื่อวันที่ 17 ตุลาคม 2559 Valve ได้ส่งจดหมายถึงคณะกรรมการการพนันแห่งรัฐวอชิงตัน โดยระบุว่าตน "ไม่มีความสัมพันธ์ทางธุรกิจกับเว็บไซต์การพนันดังกล่าว" โดยยืนยันว่าเว็บไซต์เหล่านั้นเกิดขึ้น ดำเนินการ และเลิกกิจการไปโดยที่ตนไม่ได้รับรู้หรือยินยอม และเสริมว่าตนไม่ทราบว่า Steam หรือเกมใดๆ ของ Steam ละเมิดกฎหมายใดๆ[ 171 ] [ 172 ]

การกระทำที่เป็นการต่อต้านการแข่งขัน

ในเดือนกุมภาพันธ์ 2017 คณะกรรมาธิการยุโรปได้เริ่มสอบสวน Valve และผู้จัดจำหน่ายอีก 5 ราย ได้แก่Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch MediaและZeniMax Mediaในข้อหาการกระทำที่เป็นการต่อต้านการแข่งขัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้การบล็อกตามภูมิศาสตร์ผ่านทางร้านค้า Steam และรหัสผลิตภัณฑ์ Steam เพื่อป้องกันไม่ให้พลเมืองของบางประเทศเข้าถึงซอฟต์แวร์ การกระทำดังกล่าวขัดต่อ โครงการ ตลาดดิจิทัลเดียวของสหภาพยุโรป[ 173 ]ในขณะที่บริษัทอีก 5 แห่งที่ถูกกล่าวถึงอยู่ในขั้นตอนการตกลงกับสหภาพยุโรป ณ เดือนสิงหาคม 2019 Valve ได้ระบุว่ามีแผนที่จะต่อสู้กับข้อกล่าวหา โดยยืนยันว่าการบล็อกตามภูมิศาสตร์ส่งผลกระทบต่อเกมของตนน้อยกว่า 3% และได้ปิดการบล็อกตามภูมิศาสตร์ดังกล่าวภายในสหภาพยุโรปในปี 2015 [ 174 ]

ในเดือนมกราคม 2021 นักเล่นเกม 5 คนได้ยื่นฟ้องคดี ต่อต้านการผูกขาดแบบกลุ่มในแคลิฟอร์เนียต่อ Valve โดยกล่าวหาว่าบริษัท "ใช้อำนาจทางการตลาดของแพลตฟอร์ม Steam ในทางที่ผิด" โดยกำหนดให้นักพัฒนาเกมและผู้จัดจำหน่ายต้องทำข้อตกลง " ประเทศที่ได้รับสิทธิพิเศษสูงสุด " กับ Valve ซึ่งจำกัดความสามารถในการขายเกมในราคาที่ต่ำกว่าบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ และด้วยเหตุนี้จึงป้องกันการแข่งขันด้านราคา[ 175 ] [ 176 ]

ในเดือนพฤษภาคม 2021 Wolfire Gamesได้ยื่นฟ้องคดีต่อต้านการผูกขาดแบบกลุ่มต่อ Valve โดยกล่าวหาว่าบริษัทใช้ อำนาจ ผูกขาดเหนือตลาดเกมพีซีและใช้ "บทบาทผู้เฝ้าประตู" เพื่อ "ใช้อำนาจอย่างสุดโต่งเหนือผู้จัดจำหน่ายเกมพีซีเดสก์ท็อป" และเพื่อ "เรียกเก็บส่วนแบ่งที่สูงมากจากเกือบทุกยอดขายที่ผ่านร้านค้าของตน" [ 177 ] [ 178 ]แม้ว่า Valve จะยื่นคำร้องขอให้ยกฟ้องคดีเดิมและได้รับการอนุมัติในเดือนพฤศจิกายน 2021 แต่ Wolfire ก็ได้รับอนุญาตให้ยื่นคำร้องแก้ไข และในเดือนพฤษภาคม 2022 ผู้พิพากษาศาลแขวงสหรัฐฯJohn C. Coughenourได้ตัดสินว่าคดีดังกล่าวสามารถดำเนินต่อไปได้ โดยพบว่าข้อกล่าวหาของ Wolfire นั้น "เพียงพอที่จะกล่าวหาการกระทำที่ผิดกฎหมายได้อย่างน่าเชื่อถือ" [ 179 ]คดีของ Wolfire ถูกรวมเข้ากับคดีที่คล้ายกันจากนักพัฒนาอีกรายหนึ่ง ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2567 คดีนี้ได้รับการยืนยันให้เป็นคดีฟ้องร้องแบบกลุ่ม โดยนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ได้รับผลกระทบจากการลดรายได้ของ Valve สามารถเข้าร่วมกลุ่มได้[ 180 ]

ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2567 วิคกี้ ช็อตโบลต์ นักเคลื่อนไหวเพื่อสิทธิดิจิทัลของเด็ก ได้ยื่นฟ้องต่อศาลอุทธรณ์การแข่งขันในสหราชอาณาจักร โดยกล่าวหาว่า Valve "ควบคุมตลาด" เกมพีซี โดยอ้างว่า Valve ใช้การครอบงำตลาดเพื่อเรียกเก็บเงินเกินราคาจากผู้คน 14 ล้านคนในสหราชอาณาจักร และเรียกร้องค่าเสียหาย 22 ถึง 44 ปอนด์ต่อลูกค้าที่ได้รับผลกระทบ หรือ 656 ล้านปอนด์โดยรวม[ 181 ] [ 182 ]

บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น ฟ้อง บริษัท ไซเกอร์ จำกัด

ในปี 2023 Valve ได้ฟ้องร้องบริษัทกฎหมาย Zaiger โดยกล่าวหาว่าบริษัทดังกล่าวพยายามบีบบังคับให้ Valve จ่ายค่าชดเชยโดยการข่มขู่ว่าจะดำเนินคดีอนุญาโตตุลาการด้านการผูกขาดจำนวนมากในนามของลูกค้า Steam ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่เรียกว่า "อนุญาโตตุลาการแบบกลุ่ม" Valve ยังได้ฟ้องร้องผู้ให้เงินทุนสนับสนุนการดำเนินคดีของ Zaiger ในข้อหาให้เงินทุนสนับสนุนแคมเปญบนโซเชียลมีเดียเพื่อดึงดูดผู้ใช้ Steam มาเป็นลูกค้า Valve กล่าวหาว่าบริษัทดังกล่าวแทรกแซงสัญญาของตนกับลูกค้า Steam อย่างไม่เหมาะสม และใช้กระบวนการอนุญาโตตุลาการในทางที่ผิดโดยการรับลูกค้าโดยมีเจตนาที่จะได้รับค่าชดเชยที่ต่ำกว่าค่าธรรมเนียมการยื่นฟ้องอนุญาโตตุลาการเล็กน้อย แทนที่จะดำเนินการอนุญาโตตุลาการเพื่อตัดสินข้อเรียกร้องของพวกเขา Valve กล่าวว่าตนถูกเลือกปฏิบัติเนื่องจากข้อกำหนดในข้อตกลงสมาชิก Steam ซึ่งระบุว่า Valve จะต้องรับผิดชอบค่าธรรมเนียมและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับอนุญาโตตุลาการ คดีดังกล่าวถูกยกฟ้องโดยไม่มีผลผูกพันโดยศาลแขวงสหรัฐฯ เขตตะวันตกของวอชิงตันในปี 2024 เนื่องจากปัญหาเขตอำนาจศาลส่วนบุคคล[ 183 ] [ 184 ]ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2567 Valve ได้เปลี่ยนข้อตกลงสมาชิก Steam เพื่อกำหนดให้ข้อพิพาทต้องดำเนินการในศาล โดยเฉพาะใน King County รัฐวอชิงตัน โดยไม่มีทางเลือกในการอนุญาโตตุลาการ[ 183 ]

บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น ปะทะ รอธส์ไชลด์

ในปี 2015 Display Technologies LLC ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทผู้ถือครองทรัพย์สินทางปัญญาหลายแห่งที่ Leigh Rothschild เป็นเจ้าของ ได้ฟ้องร้อง Valve ในข้อหาละเมิดสิทธิบัตร แม้ว่าคดีจะถูกยกฟ้องในเดือนมกราคม 2016 แต่ Valve ก็ได้ซื้อใบอนุญาตสิทธิบัตรจำนวน 20 ฉบับที่บริษัทต่างๆ ของ Rothschild เป็นเจ้าของในเวลาต่อมา[ 185 ]

ประมาณปี 2022 บริษัทในเครือ Rothschild อีกแห่งหนึ่งคือ Patent Asset Management เริ่มส่งคำร้องไปยัง Valve เพื่อขอซื้อใบอนุญาตใหม่สำหรับสิทธิบัตรสองฉบับที่ Valve ได้รับอนุญาตไปแล้ว Valve จึงฟ้องร้องบริษัทดังกล่าวในปี 2023 ภายใต้กฎหมายคุ้มครองผู้ฟ้องร้องสิทธิบัตรและคุ้มครองผู้บริโภคของรัฐวอชิงตัน ในช่วงหลายเดือนต่อมา บริษัทในเครือ Rothschild ได้ยื่นฟ้องร้องอย่างน้อยสามคดีในรัฐเท็กซัสต่อ Valve โดยกล่าวหาว่า Valve ละเมิดสิทธิบัตรเพิ่มเติม[ 185 ] Valve โต้แย้งว่าการฟ้องร้องเหล่านี้เป็นการตอบโต้การฟ้องร้องในรัฐวอชิงตัน และขอให้ศาลยกฟ้อง[ 185 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ 2026 คณะลูกขุนตัดสินให้ Valve ชนะคดีในทุกข้อกล่าวหา[ 186 ]

  • เว็บไซต์อย่างเป็นทางการแก้ไขข้อมูลนี้ได้ที่วิกิดาต้า
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Valve_Corporation&oldid=1362703229 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น

บริษัท Valve Corporationหรือที่รู้จักกันในชื่อValve Softwareเป็น บริษัท พัฒนาเกมผู้จัดจำหน่าย ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ และผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลสัญชาติ อเมริกัน...

การก่อตั้งและ ครึ่งชีวิต (1996–2003)

Valve ก่อตั้งขึ้นในปี 1996 โดยอดีตพนักงาน ของ Microsoft อย่าง Gabe Newell และ Mike Harrington [ 6 ] Newell ใช้เวลา 13 ปีก่อนหน้านั้นที่ Microsoft ในการพัฒนา Windows [ 6 ] รวมถึง เวอร์ชัน Windows 95 ของ Doom จาก id Software [ 7 ] Newell...

Source, Steam และ Half-Life 2 (ปี 2003–2010)

ในปี 2546 Valve ได้ย้ายไปที่ เมืองเบลวิว รัฐวอชิงตัน และ จดทะเบียนจัดตั้ง บริษัทใหม่ ในชื่อ Valve Corporation [ 6 ] ในปี 2553 สำนักงานได้ย้ายไปยังสถานที่ที่ใหญ่กว่าในเมืองเบลวิว ในปี 2559 Valve ได้ลงนามในสัญญาเช่าพื้นที่ 9 ชั้นใน อาคาร Lincoln Square...

การเปลี่ยนผ่านสู่การให้บริการ (ปี 2010–2014)

ในปี 2009 Valve ได้ว่าจ้าง IceFrog ผู้พัฒนา Defense of the Ancients ซึ่งเป็นม็อด ของ Warcraft III [ 38 ] IceFrog เป็นผู้นำในการพัฒนาภาคต่อที่ไม่เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบ ของ Warcraft นั่นคือ Dota 2 ซึ่งวางจำหน่ายในปี 2013 [ 39 ] ควบคู่ไปกับ Dota 2 ในปี 2011...