บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น
สำนักงานเดิมในเมืองเบลวิว รัฐวอชิงตัน | |
| เดิมที | บริษัท วาล์ว จำกัด (ค.ศ. 1996–2003) |
|---|---|
| พิมพ์ | ส่วนตัว |
| อุตสาหกรรม | วิดีโอเกม |
| ก่อตั้ง | 24 สิงหาคม 2539 ( 1996-08-24 ) |
| ผู้ก่อตั้ง | |
| สำนักงานใหญ่ | , สหรัฐอเมริกา |
บุคคลสำคัญ |
|
| สินค้า | ฮาร์ดแวร์ |
| รายได้ | 5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (ปี 2023) |
| ส่วนของผู้ถือหุ้นทั้งหมด | 6.9 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ (ปี 2024) |
| เจ้าของ | เกบ นิวเวลล์ (>50%) |
จำนวนพนักงาน | 336 (2021) |
| บริษัทในเครือ |
|
| เอเอสเอ็น | 32590 |
| เว็บไซต์ | วาล์วซอฟต์แวร์.com |
| เชิงอรรถ[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ] | |
บริษัท Valve Corporationหรือที่รู้จักกันในชื่อValve Softwareเป็น บริษัท พัฒนาเกมผู้จัดจำหน่าย ผู้ผลิตฮาร์ดแวร์ และผู้จัดจำหน่ายดิจิทัลสัญชาติ อเมริกัน มีสำนักงานใหญ่อยู่ที่เมืองเบลวิว รัฐวอชิงตันบริษัทนี้เป็นผู้พัฒนาแฟรนไชส์เกมต่างๆ เช่นHalf-Life , Counter-Strike , Portal , Team Fortress , Left 4 DeadและDotaรวม ถึง บริการซอฟต์แวร์Steamและฮาร์ดแวร์ต่างๆ เช่นSteam Machine , Steam DeckและValve Index
บริษัท Valve ก่อตั้งขึ้นในปี 1996 โดยอดีตพนักงานของ Microsoft อย่าง Gabe NewellและMike Harringtonเกมแรกของพวกเขาคือเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) Half-Life (1998) ซึ่งประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และยอดขาย และมีอิทธิพลอย่างมากต่อเกมแนวนี้ Harrington ออกจากบริษัทในปี 2000 ในปี 2003 Valve ได้เปิดตัว Steam ตามมาด้วยHalf-Life 2 (2004) ภาคต่อแบบแบ่งตอนHalf-Life 2: Episode One (2006) และEpisode Two (2007) เกมปริศนาPortal (2007) และPortal 2 (2011) และเกมผู้เล่นหลายคนTeam Fortress 2 (2007), Left 4 Dead (2008) และDota 2 (2013)
ในช่วงทศวรรษ 2010 นั้น Valve ได้ลดจำนวนเกมที่วางจำหน่ายลง และหันมาเน้นที่ฮาร์ดแวร์และเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) แทน พวกเขาได้เปิดตัวเครื่องเล่นเกม Steam Machine เครื่องแรกในปี 2015, ชุดหูฟัง VR Valve Index ในปี 2019, เกม VR เรือธงของพวกเขาอย่าง Half-Life: Alyxในปี 2020 และระบบพกพา Steam Deck ในปี 2022 เครื่อง Steam Machine รุ่นที่ได้รับการออกแบบใหม่ ได้วางจำหน่ายในปี 2026 และชุดหูฟัง VR รุ่นใหม่Steam Frameมีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงกลางปี 2026
บริษัท Valve ใช้โครงสร้างองค์กรแบบราบเรียบทำให้พนักงานสามารถเลือกโครงการของตนเองได้ Valve มีชื่อเสียงด้านนวัตกรรมทางเทคนิคและศิลปะ โดยเกมหลายเกมของบริษัทได้รับการกล่าวถึงว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลพวกเขาพัฒนาเกมผ่านการทดสอบการเล่นและการปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง โดยอธิบายการออกแบบเกมว่าเป็นเหมือนจิตวิทยาเชิงทดลองในปี 2012 Valve มีพนักงานประมาณ 250 คน และมีมูลค่าบริษัทมากกว่า 3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ รายได้ส่วนใหญ่ของ Valve มาจาก Steam ซึ่งครองส่วนแบ่งตลาดเกมพีซีดิจิทัลมากกว่าครึ่งหนึ่งในปี 2011 และสร้างรายได้ประมาณ 3.4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2017
ประวัติศาสตร์
การก่อตั้งและครึ่งชีวิต (1996–2003)

Valve ก่อตั้งขึ้นในปี 1996 โดยอดีตพนักงานของ Microsoft อย่าง Gabe NewellและMike Harrington [ 6 ] Newellใช้เวลา 13 ปีก่อนหน้านั้นที่ Microsoft ในการพัฒนาWindows [ 6 ]รวมถึง เวอร์ชัน Windows 95ของDoomจากid Software [ 7 ] Newellรู้สึกไม่พอใจกับแนวทางของนักพัฒนาเกมในการสร้างอินเทอร์เฟซเฉพาะสำหรับการเร่งความเร็วของกราฟิกและยังเห็นว่า id Software ทำยอดขายDoom ได้ดีกว่า Windows ด้วยโมเดลการจัดจำหน่ายแบบอื่น[ 8 ]
นิวเวลล์และแฮร์ริงตันก่อตั้ง Valve, LLC [ 9 ]ในเมืองเคิร์กแลนด์ รัฐวอชิงตันซึ่งอยู่ห่างจากวิทยาเขตของ Microsoft ในเมืองเรดมอนด์ ประมาณ 5 ไมล์ เมื่อวันที่ 24 สิงหาคม พ.ศ. 2539 ซึ่งเป็นวันแต่งงานของนิวเวลล์[ 10 ] [ 11 ] [ 6 ] [ 12 ]นิวเวลล์ไม่ต้องการชื่อบริษัทที่สื่อถึง "กล้ามเนื้อที่เต็มไปด้วยฮอร์โมนเทสโทสเตอโรนและความ 'สุดขั้ว' ของสิ่งใดๆ" ซึ่งเป็นการแหวกแนวจากรูปแบบของอุตสาหกรรมในขณะนั้น[ 13 ]ชื่อทางเลือกที่นิวเวลล์และแฮร์ริงตันพิจารณา ได้แก่ Hollow Box, Fruitfly Ensemble และ Rhino Scar [ 13 ] [ 14 ]
เกมแรกของ Valve คือHalf-Lifeซึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ที่มีองค์ประกอบของความสยองขวัญ[ 13 ]การพัฒนาได้รับความช่วยเหลือจากการเข้าถึงเอนจิ้นQuakeโดย id Software; Valve ได้ดัดแปลงเอนจิ้นนี้ให้เป็นเอนจิ้นGoldSrc ของตน [ 6 ]หลังจากพยายามหาผู้จัดจำหน่ายมานาน ในที่สุด Valve ก็ได้เซ็นสัญญากับSierra On- Line [ 6 ]
Half-Lifeวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2541 [ 15 ]และประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]ด้วยความสมจริง ลำดับเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า และการเล่าเรื่องที่ราบรื่น ทำให้เกมนี้มีอิทธิพลยาวนาน ตามที่IGN กล่าวไว้ ในปี พ.ศ. 2557 ประวัติศาสตร์ของเกม FPS "สามารถแบ่งออกได้อย่างชัดเจนเป็นยุคก่อนHalf-LifeและยุคหลังHalf-Life " [ 19 ]
Valve ได้ว่าจ้างGearbox Softwareให้พัฒนาภาคเสริม สามภาค สำหรับHalf-Lifeได้แก่Opposing Force (1999), Blue Shift (2001) และDecay (2001) [ 6 ] [ 20 ]ในปี 1998 Valve ได้เข้าซื้อกิจการ TF Software ซึ่งเป็นกลุ่มที่สร้างม็อดTeam Fortress ยอดนิยม สำหรับQuakeและนำมาสร้างใหม่สำหรับ GoldSrc ในชื่อTeam Fortress Classicในปี 1999 [ 21 ] Valve ได้ปล่อยชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) สำหรับเอนจิ้น GoldSrc ซึ่งอำนวยความสะดวกให้กับม็อดที่สร้างโดยผู้ใช้จำนวนมาก พวกเขาได้เข้าซื้อกิจการผู้พัฒนาม็อดCounter-Strike ยอดนิยม เพื่อสร้าง เกมCounter-Strikeแบบสแตนด์ อโลน [ 6 ]ด้วยความพอใจกับความสำเร็จของ Valve แฮร์ริงตันจึงขายหุ้นของเขาใน Valve ให้กับนิวเวลล์ในปี 2000 [ 22 ] [ 13 ]
ข้อตกลงการเผยแพร่ของ Valve หมายความว่า Sierra เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา ของ Half-Life และถือสิทธิ์การเผยแพร่แต่เพียงผู้เดียวสำหรับเกมของ Valve ในอนาคต ในปี 2544 Valve ได้เจรจาใหม่โดยขู่ว่าจะหยุดการพัฒนาเกมและพัฒนาซอฟต์แวร์อื่น โดยใช้ข้อเสนอการเป็นพันธมิตรกับAmazonเพื่อสร้างร้านค้าดิจิทัลเป็นเครื่องต่อรอง หลังจากที่ข้อตกลงกับ Sierra ได้รับการแก้ไข Valve ก็ได้รับ ทรัพย์สินทางปัญญาของ Half-Lifeและสิทธิ์การจัดจำหน่ายออนไลน์สำหรับเกมของตน[ 23 ] [ 24 ]
Source, Steam และHalf-Life 2 (ปี 2003–2010)
ในปี 2546 Valve ได้ย้ายไปที่เมืองเบลวิว รัฐวอชิงตันและจดทะเบียนจัดตั้ง บริษัทใหม่ ในชื่อ Valve Corporation [ 6 ]ในปี 2553 สำนักงานได้ย้ายไปยังสถานที่ที่ใหญ่กว่าในเมืองเบลวิว ในปี 2559 Valve ได้ลงนามในสัญญาเช่าพื้นที่ 9 ชั้นใน อาคาร Lincoln Squareในย่านใจกลางเมืองเบลวิว ทำให้สำนักงานมีขนาดใหญ่ขึ้นเป็นสองเท่า[ 25 ]
Valve เริ่มพัฒนาHalf-Life 2หกเดือนหลังจากวางจำหน่ายHalf-Life ภาคแรก โดยใช้เอนจิ้นSourceที่ พัฒนาขึ้นเอง [ 22 ]ด้วยระบบฟิสิกส์ ขั้นสูง และการเน้นเรื่องราวและตัวละครมากขึ้น ทำให้เกมนี้ได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์เมื่อวางจำหน่ายในปี 2547 และภายในปี 2554 ก็มียอดขายถึง 12 ล้านชุด[ 3 ]
ในปี 2545 Valve ได้เปิดตัวSteamซึ่งเป็นแพลตฟอร์มร้านค้าและจัดส่งดิจิทัล[ 26 ] [ 27 ]ในช่วงแรก Steam นำเสนอเฉพาะเกมของ Valve เท่านั้น และจำเป็นต้องติดตั้งHalf-Life 2แต่ต่อมาได้กลายเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมจากผู้พัฒนาภายนอก[ 3 ]เมื่อ Valve กลายเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมของตนเองผ่าน Steam บริษัทจึงเปลี่ยนไปใช้โครงสร้างองค์กรแบบราบเรียบนอกเหนือจากฝ่ายบริหารระดับสูงแล้ว Valve ไม่มีหัวหน้า และใช้ ระบบ การจัดสรรแบบเปิดทำให้พนักงานสามารถย้ายไปมาระหว่างแผนกต่างๆ ได้ตามต้องการ[ 28 ] [ 29 ]ในเดือนกรกฎาคม 2548 มีการประกาศให้ Electronic Artsเป็นพันธมิตรกับ Valve สำหรับข้อตกลงการจัดจำหน่ายเกมหลายปี หลังจากที่ Vivendi Universal สัญญาว่าจะยุติการจัดจำหน่ายในวันที่ 31 สิงหาคม[ 30 ]
หลังจากใช้เวลาพัฒนาHalf-Life 2 เป็นเวลาห้าปี Valve ก็เปลี่ยนมาพัฒนาเกมแบบแบ่งเป็นตอนโดยวางแผนที่จะปล่อยเกมที่สั้นกว่าออกมาบ่อยขึ้น[ 31 ] Half-Life 2: Episode Oneซึ่งเป็นภาคแรกในไตรภาคภาคต่อของHalf-Life 2 ที่วางแผนไว้ ได้ วางจำหน่ายในปี 2006 [ 32 ] Episode Twoตามมาในปี 2007 พร้อมกับเกมมัลติเพลเยอร์Team Fortress 2และเกมปริศนาPortalซึ่งพัฒนามาจากโปรเจกต์นักศึกษาNarbacular Drop [ 33 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ 2007 Valve ประกาศThe Black BoxและThe Orange Boxซึ่งเป็นชุดเกมและส่วนเสริม หลายเกม ที่จะจัดจำหน่ายโดย Electronic Arts สำหรับ Microsoft Windows, PlayStation 3 และ Xbox 360 [ 34 ]ในเดือนมกราคม 2008 Valve ประกาศการเข้าซื้อกิจการTurtle Rock Studios [ 35 ] ซึ่งเปลี่ยน ชื่อเป็น Valve South [ 36 ] Turtle Rock พัฒนาLeft 4 DeadและLeft 4 Dead 2ในขณะที่ร่วมงานกับ Valve Turtle Rock Studios แยกตัวออกจาก Valve อีกครั้งในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2553 [ 37 ] Forbesประเมินว่า Valve ทำรายได้ 70 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี พ.ศ. 2548 [ 3 ]
การเปลี่ยนผ่านสู่การให้บริการ (ปี 2010–2014)

ในปี 2009 Valve ได้ว่าจ้างIceFrogผู้พัฒนาDefense of the Ancientsซึ่งเป็นม็อดของ Warcraft III [ 38 ] IceFrog เป็นผู้นำในการพัฒนาภาคต่อที่ไม่เกี่ยวข้องกับองค์ประกอบของ Warcraft นั่นคือ Dota 2ซึ่งวางจำหน่ายในปี 2013 [ 39 ]ควบคู่ไปกับDota 2ในปี 2011 Valve ได้เริ่มจัดการ แข่งขัน International ซึ่งเป็นการแข่งขัน อีสปอร์ตประจำปีสำหรับDota 2โดยมีเงินรางวัลที่ได้รับการสนับสนุนจาก Valve และเงินทุนจากไมโครทรานแซคชั่นจากBattle Passที่ผู้เล่นซื้อ[ 40 ] Valve ได้วางจำหน่ายPortal 2ในเดือนเมษายน 2011 [ 41 ]เช่นเดียวกับPortal ภาคแรก Valve ได้ว่าจ้าง ทีมงานนักศึกษา จาก Digipenมาช่วยพัฒนา โดยทีมงานที่อยู่เบื้องหลังTag: The Power of Paintได้นำระบบเกมเพลย์เจลแบบใหม่มาใช้[ 42 ]ในเดือนเมษายน 2010 Valve ได้เปิดตัว Steam สำหรับMac OS Xพร้อมกับพอร์ตเกมหลายเกม รวมถึงซีรีส์Half-Life [ 43 ] [ 44 ]
Ed Barton นักวิเคราะห์ ของScreen Digestประเมินว่ารายได้ของ Valve ในปี 2010 อยู่ที่ "หลายร้อยล้านดอลลาร์" [ 25 ]ณ ปี 2011 Valve มีมูลค่าประมาณ 2 ถึง 4 พันล้านดอลลาร์และมีพนักงาน 250 คน ตามที่ Newell กล่าวไว้ ทำให้มีกำไรต่อพนักงานมากกว่าGoogleหรือAppleรายได้ส่วนใหญ่ของ Valve มาจาก Steam ซึ่งควบคุมตลาดเกมพีซีที่ดาวน์โหลดได้ 50 ถึง 70% ในปี 2011 [ 3 ]
ภายในปี 2011 Valve ได้เปลี่ยนจากการพัฒนาแบบเป็นตอนๆ มาเป็นการพัฒนาแบบเน้นแพลตฟอร์ม โดยเกมต่างๆ เช่นLeft 4 Dead 2และTeam Fortress 2จะได้รับการอัปเดตอย่างต่อเนื่องผ่านการอัปเดตของ Steam [ 31 ]ในเดือนมิถุนายน 2012 Valve ได้ว่าจ้างนักเศรษฐศาสตร์Yanis Varoufakisเพื่อศึกษาเศรษฐกิจออนไลน์ของเกมของพวกเขา[ 45 ]ในเดือนธันวาคมปีเดียวกัน Valve ได้เข้าซื้อกิจการ Star Filled Studios ซึ่งเป็นสตูดิโอขนาดเล็กที่มีพนักงานเพียงสองคน เพื่อเปิดสำนักงานในซานฟรานซิสโก[ 46 ] Valve ปิดสำนักงานดังกล่าวในเดือนสิงหาคม 2013 เมื่อตัดสินใจว่าไม่มีประโยชน์มากนัก[ 47 ]ในงานDICE Summit ปี 2013 Newell ได้ประกาศว่าเขาและผู้กำกับภาพยนตร์JJ Abramsกำลังร่วมมือกันสร้าง ภาพยนตร์ Half-LifeหรือPortalรวมถึงเกมที่เป็นไปได้อีกด้วย[ 48 ]
ในช่วงทศวรรษ 2010 Valve ปล่อยเกมออกมาน้อยลงและลงทุนในการพัฒนาฮาร์ดแวร์ Newell ตั้งใจที่จะทำให้ Valve คล้ายกับNintendo มากขึ้น ซึ่งพัฒนาเกมควบคู่ไปกับฮาร์ดแวร์ ทำให้สามารถสร้างเกมที่ล้ำสมัยอย่างSuper Mario 64ได้[ 49 ]ในช่วงแรก Valve มุ่งเน้นไปที่ความเป็นจริงเสริม (augmented reality ) แต่ในปี 2013 Newell ได้ปลดพนักงานจำนวนมากเพื่อมุ่งเน้นไปที่ความเป็นจริงเสมือน (VR) [ 49 ] Valve เริ่มพอร์ตเกมของตนไปยังLinuxในปี 2023 รวมถึง Half-Life 2 และ Left 4 Dead 2 [ 50 ] [ 51 ]ในปี 2015 Valve ได้วางจำหน่ายSteam Machineซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นเกมแต่ขายได้ไม่ดี[ 49 ]นักวิจารณ์สื่อคาดการณ์ว่าการเปลี่ยนผ่านของ Valve ไปเป็นผู้ให้บริการด้วย Steam ซึ่งสร้างรายได้ประมาณ 3.4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2017 ทำให้ Valve หันเหออกจากการพัฒนาเกม[ 52 ]
Valve ยกเลิกเกมหลายเกม รวมถึงโปรเจกต์Half-Lifeจำนวนมาก (รวมถึงEpisode Three ), Left 4 Dead 3 , เกม Soulslikeและ เกม ARTIที่ใช้voxelนอกจากนี้ยังมีโปรเจกต์ VR อื่นๆ เช่นSimTrekซึ่งพัฒนาโดยสมาชิก ทีมพัฒนา Kerbal Space Programและอุปกรณ์ VR ใหม่ Vader ซึ่งถูกพิจารณาว่ามีราคาแพงเกินไปสำหรับผู้บริโภค[ 53 ] [ 54 ]ตามคำกล่าวของนักออกแบบRobin Walkerโปรเจกต์จำนวนมากที่ไม่ประสบความสำเร็จ โดยไม่มีวิสัยทัศน์ร่วมกัน ทำให้ขวัญกำลังใจเสียหาย[ 49 ] ผู้เล่นหลายคนรู้สึกผิดหวังกับการรอคอยเกม Half-Lifeเกมใหม่[ 55 ]
แหล่งที่มา 2, เทคโนโลยีเสมือนจริง และเกม Half-Life: Alyx (ปี 2015–ปัจจุบัน)
Valve ประกาศเปิด ตัวเอนจิ้น Source 2ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2558 และพอร์ตDota 2ไปยัง Source 2 ในเดือนกันยายน[ 56 ] [ 57 ]ในปีนั้น Valve ได้ร่วมมือกับบริษัทอิเล็กทรอนิกส์HTCเพื่อพัฒนาHTC Viveซึ่งเป็นชุดหูฟัง VRที่วางจำหน่ายในปี พ.ศ. 2559 [ 58 ] Valve ได้ทดลองกับเกม VR และในปี พ.ศ. 2559 ได้วางจำหน่ายThe Labซึ่งเป็นชุดมินิเกม VR [ 59 ]
Valve ตระหนักว่าผู้เล่นหลายคนต้องการเกม VR AAA ที่มีความทะเยอทะยานมากขึ้น และเริ่มสำรวจการพัฒนาเกม VR ขนาดใหญ่[ 59 ]พวกเขาพัฒนาต้นแบบหลายแบบ โดยมีโครงการ VR เพิ่มเติมอีก 3 โครงการที่อยู่ระหว่างการพัฒนาภายในปี 2017 [ 60 ] [ 61 ]เมื่อพบว่าระบบพอร์ทัลของเกมปริศนาPortal ทำให้ผู้เล่นสับสนใน VR พวกเขา จึงเลือกHalf-Life [ 58 ]วอล์คเกอร์กล่าวว่าHalf-Life 3เป็น "โครงการที่ท้าทายอย่างมาก" และทีมงานมองว่า VR เป็นวิธีที่จะกลับมาสู่ซีรีส์นี้[ 58 ]
การพัฒนาเกม Half-Lifeเวอร์ชัน VR อย่างเต็มรูปแบบเริ่มต้นขึ้นในช่วงปลายปี 2016 โดยมีทีมงานที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Valve [ 62 ] [ 63 ] Valve เข้าซื้อกิจการ Impulsonic ผู้พัฒนาซอฟต์แวร์เสียง 3 มิติในเดือนมกราคม 2017 [ 64 ] ในเดือนเมษายน 2018 Valve เข้าซื้อกิจการ Campo Santoผู้พัฒนาอิสระซึ่งเป็นที่รู้จักจากเกมผจญภัยFirewatch ในปี 2016 Campo Santo วางแผนที่จะพัฒนาเกมของตนเองภายใต้ Valve แม้ว่าในตอนแรกจะช่วยพัฒนาHalf-Life: Alyxก็ตาม[ 65 ] [ 66 ]
ในเดือนพฤศจิกายน 2018 Valve ได้ปล่อยArtifactเกมการ์ดสะสมดิจิทัลที่อิงจากDota 2ซึ่งออกแบบโดยRichard Garfieldผู้สร้างMagic: The Gathering Artifact มีกลไกการจ่ายเงินที่แปลกประหลาดเพื่อรับการ์ดใหม่ และไม่ดึงดูดฐานผู้เล่นจำนวนมาก โดยสูญเสียผู้เล่นไปถึง 95% ภายในไม่กี่เดือนหลังจากการเปิดตัว[ 67 ]ในเดือนเมษายน 2021 Valve ได้ยกเลิกความพยายามที่จะเริ่มต้นโครงการใหม่ โดยกล่าวว่าไม่พบผู้เล่นที่สนใจมากพอที่จะคุ้มค่ากับการพัฒนา[ 68 ]ในเดือนมิถุนายน 2019 Valve ได้ปล่อยฮาร์ดแวร์ VR รุ่นที่สองValve Index [ 69 ]พวกเขายังปล่อยDota Underlordsเข้าสู่ช่วง Early Access ซึ่งเป็นเกมต่อสู้แบบอัตโนมัติที่อิงจาก โหมด Dota Auto Chessที่สร้างโดยชุมชนDota 2 [ 70 ]
ในเดือนมีนาคม 2020 Valve ได้ปล่อย เกม Half-Life: Alyxซึ่งเป็นเกม VR [ 71 ]เกมนี้ได้รับการยกย่อง[ 72 ]และถูกอธิบายว่าเป็นแอปพลิเคชันที่ยอดเยี่ยม ตัวแรกของ VR [ 73 ] [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ] Newell กล่าวในเดือนมกราคม 2021 ว่าความสำเร็จของAlyxทำให้เกิดความต้องการภายในบริษัทที่จะพัฒนาเกมเพิ่มเติม และมีเกมหลายเกมที่อยู่ระหว่างการพัฒนา[ 77 ] Valve ร่วมมือกับNetflixสำหรับDota: Dragon's Bloodซึ่งเป็นซีรีส์แอนิเมชั่นทางโทรทัศน์ที่สร้างจากDotaซึ่งออกฉายครั้งแรกในเดือนมีนาคม 2021 [ 78 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 Valve ได้ปล่อยSteam Deck ซึ่งเป็นระบบเกมพกพาที่ทำงานบน SteamOSที่ใช้ Linux พร้อม เลเยอร์ความเข้ากันได้ Protonที่ช่วยให้เกม Windows ส่วนใหญ่บน Steam สามารถทำงานบน Linux ได้โดยไม่ต้องแก้ไข[ 79 ]ในเดือนกันยายน 2023 Valve ได้ปล่อยCounter-Strike 2 เกมนี้ได้รับการวิจารณ์ในแง่ดีโดยทั่วไป แต่การตอบรับจากผู้เล่นนั้นค่อนข้างหลากหลาย[ 80 ] [ 81 ]
ในปี 2024 Valve เริ่มทดสอบเบต้าเกมมัลติเพลเยอร์ใหม่Deadlockซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างเกมยิงฮีโร่และMOBA [ 82 ]ในเดือนกันยายน พนักงานจาก Hopoo Games ผู้พัฒนาRisk of Rainประกาศว่าพวกเขาได้รับการว่าจ้างที่ Valve [ 83 ]จากรายงานของForbes Australiaที่เผยแพร่ในเดือนธันวาคม 2024 Valve มีรายได้ต่อปี 5 พันล้านดอลลาร์ในปี 2023 โดยมีอัตรากำไร 40% Steam คิดเป็นประมาณ 60% ของรายได้นี้ ซึ่งเป็นสองเท่าของปี2019 [ 1 ]
ในเดือนพฤศจิกายน 2025 Valve ได้ประกาศเปิดตัวSteam ControllerและSteam Machine ที่ได้รับการออกแบบใหม่ รวมถึงชุดหูฟัง VR รุ่นใหม่Steam Frameโดยมีกำหนดวางจำหน่ายในช่วงต้นปี 2026 [ 84 ]แต่ถูกเลื่อนออกไปเนื่องจากวิกฤต RAM [ 85 ] Steam Controller รุ่นที่สองวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 4 พฤษภาคม โดยยังไม่มีการกำหนดวันวางจำหน่ายสำหรับรุ่นอื่นๆณ เดือนพฤษภาคม 2026[ 86 ]
โครงสร้าง

ในตอนแรก Valve ใช้โครงสร้างลำดับชั้นแบบทั่วไปของบริษัทพัฒนาอื่นๆ ซึ่งเป็นผลมาจากลักษณะของการวางจำหน่ายเกมในรูปแบบแผ่นผ่านผู้จัดจำหน่ายที่ต้องทำงานให้เสร็จตามกำหนดเวลา[ 87 ]อย่างไรก็ตาม เมื่อ Valve กลายเป็นผู้จัดจำหน่ายเองผ่าน Steam ก็พบว่าโครงสร้างลำดับชั้นดังกล่าวเป็นอุปสรรคต่อความก้าวหน้า[ 62 ]
หลังจากเสร็จสิ้นการพัฒนาHalf-Life 2แล้ว Valve ได้เปลี่ยนไปใช้โครงสร้างองค์กรแบบราบเรียบนอกเหนือจากฝ่ายบริหารระดับสูงแล้ว Valve ไม่มีหัวหน้า และใช้ระบบการจัดสรรงานแบบเปิด[ 28 ] [ 29 ] Doug Lombardi ผู้จัดการฝ่ายการตลาดของ Valve กล่าวว่า "ไม่มีใครเขียนเอกสารการออกแบบแล้วส่งให้ใครแล้วบอกว่า 'คุณไปสร้างสิ่งนี้' ทีมงานต่างหากที่เป็นคนคิดไอเดียและผลักดันไปในทิศทางที่พวกเขาต้องการให้ผลิตภัณฑ์เป็น" [ 88 ]แนวทางนี้ช่วยให้พนักงานสามารถทำงานในสิ่งที่พวกเขาสนใจได้ แต่ต้องรับผิดชอบต่อผลิตภัณฑ์และความผิดพลาดที่อาจเกิดขึ้น ตามที่ Newell กล่าว Newell ยอมรับว่าโครงสร้างนี้ใช้ได้ผลดีสำหรับบางคน แต่ "มีนักพัฒนาที่เก่งกาจมากมายที่สถานที่ทำงานแห่งนี้แย่มากสำหรับพวกเขา" [ 87 ]หลังจากการพัฒนาHalf-Life 2 ที่ยากลำบาก Newell กล่าวว่าเขา "หมกมุ่น" กับการปรับปรุงสมดุลชีวิตการทำงานของ Valve [ 31 ]
แม้ว่า Valve จะไม่มีหัวหน้า แต่พนักงานบางคนก็มีอิทธิพลมากกว่าเนื่องจากอาวุโสหรือความสัมพันธ์ หัวหน้าโครงการโดยพฤตินัยกลายเป็น "ช่องทางส่วนกลาง" สำหรับการจัดระเบียบและการแบ่งปันข้อมูล และการตัดสินใจจะทำร่วมกัน Valve ใช้กระบวนการที่เรียกว่า Overwatch เพื่อรวบรวมข้อเสนอแนะจากสมาชิกอาวุโส ซึ่งทีมอาจนำไปใช้หรือเพิกเฉยก็ได้[ 49 ] [ 31 ]
ความสำเร็จของ Steam หมายความว่า Valve ไม่ได้ขึ้นอยู่กับความสำเร็จของเกม[ 89 ]การขาดโครงสร้างองค์กรทำให้โครงการถูกยกเลิก เนื่องจากเป็นการยากที่จะโน้มน้าวให้พนักงานคนอื่นมาทำงานในโครงการเหล่านั้น[ 90 ] [ 91 ] [ 92 ]ในปี 2020 Valve ยอมรับว่าสิ่งนี้ทำให้ยากที่จะสร้างแรงผลักดันและทำให้ผลผลิตช้าลงในช่วงทศวรรษ 2010 [ 93 ]โครงการ VR และHalf-Life: Alyxกลายเป็นจุดเปลี่ยน โดยกำหนดเป้าหมายระยะสั้นทั่วทั้งสตูดิโอเพื่อมุ่งเน้นบริษัท ตามที่วอล์คเกอร์กล่าวว่า "เราต้องยอมรับร่วมกันว่าเราคิดผิดเกี่ยวกับสมมติฐานที่ว่าคุณจะมีความสุขที่สุดหากคุณทำงานในสิ่งที่คุณอยากทำมากที่สุด" [ 62 ]
ในเดือนมกราคม 2023 People Make Gamesได้เผยแพร่รายงานเกี่ยวกับโครงสร้างองค์กรและวัฒนธรรมของ Valve โดยอิงจากการสัมภาษณ์พนักงานปัจจุบันและอดีตพนักงานหลายคน พวกเขาพบว่าโครงสร้างแบบราบเรียบและ ระบบค่าตอบแทน แบบจัดลำดับชั้น ของ Valve ส่งผลให้มีสถิติการวางจำหน่ายที่ไม่ดีและขาดความหลากหลายของพนักงาน[ 89 ] [ 94 ]ในปี 2024 Forbesประเมินว่า Newell เป็นเจ้าของ Valve 50.1% โดยส่วนที่เหลือเป็นของพนักงาน[ 1 ]
ในส่วนหนึ่งของคดีความของ Wolfire Games เกี่ยวกับนโยบายของ Steam เอกสารคดีได้เปิดเผยรายละเอียดที่เกี่ยวข้องกับโครงสร้างพนักงานของ Valve โดย Valve มีพนักงาน 60 คนในปี 2003 และมีพนักงานประมาณ 350 คนระหว่างปี 2012 ถึง 2021 พนักงานถูกแบ่งออกเป็นฝ่ายบริหาร ฝ่ายพัฒนาเกม ฝ่ายพัฒนา Steam และ (ตั้งแต่ปี 2011) ฝ่ายพัฒนาฮาร์ดแวร์[ 4 ]
เวลาวาล์ว
"Valve Time " เป็นศัพท์เฉพาะในวงการเกมที่ใช้พูดเล่นๆ เกี่ยวกับการวางจำหน่ายเกมของ Valve เพื่ออธิบายความแตกต่างระหว่างวันที่ "สัญญาไว้" สำหรับการวางจำหน่ายเนื้อหาที่ Valve ระบุไว้ กับวันที่วางจำหน่าย "จริง" "Valve Time" หมายรวมถึงความล่าช้า แต่ก็รวมถึงเนื้อหาบางส่วนที่วางจำหน่ายเร็วกว่าที่คาดไว้ด้วย Valve ยอมรับคำนี้ รวมถึงการติดตามความคลาดเคลื่อนที่ทราบระหว่างการวางจำหน่ายในอุดมคติและการวางจำหน่ายจริงบนวิกิการพัฒนาสาธารณะ[ 95 ]และใช้ในการประกาศเกี่ยวกับความล่าช้าดังกล่าว[ 96 ] [ 97 ] Valve ระบุว่าความล่าช้าเกิดจากแนวคิดของทีมที่ขับเคลื่อนด้วยความคิดริเริ่มมากกว่ากำหนดเวลาของบริษัท[ 98 ]
การทดสอบเกม
Valve ทดสอบเกมของตนอย่างละเอียดถี่ถ้วนตั้งแต่เริ่มต้นการพัฒนา[ 99 ]และปรับปรุงตามผลลัพธ์[ 49 ]บริษัทเชื่อว่า "นักออกแบบเกมทุกคนในแง่หนึ่งก็คือนักจิตวิทยาเชิงทดลอง " [ 49 ]เชต ฟาลิสเซกนักเขียนของ Valve กล่าวว่าในตอนแรกเขาตำหนิผู้ทดสอบเมื่อพวกเขาไม่สามารถโต้ตอบกับการออกแบบได้ตามที่คาดไว้ แต่เปลี่ยนใจเมื่อผู้ทดสอบหลายคนประสบปัญหาเดียวกัน: "พอถึงครั้งที่สามหรือสี่ ทันใดนั้นคุณก็ตระหนักว่า 'ฉันโง่เอง นี่มันค่อนข้างชัดเจนว่ามันใช้ไม่ได้ มันไม่ใช่ความผิดของพวกเขา มันเป็นความผิดของเรา'" [ 99 ]เขาให้ตัวอย่างจากการพัฒนาเกมLeft 4 Deadซึ่ง การเปลี่ยนแปลง พื้นผิวทำให้ผู้ทดสอบทุกคนพลาดบันไดและติดอยู่[ 99 ]
วอล์คเกอร์กล่าวว่าการทดสอบการเล่นช่วยให้ Valve สามารถเพิ่มประสบการณ์ให้กับผู้เล่นได้สูงสุด ตัวอย่างเช่น เมื่อมีบางสิ่งที่น่าตื่นเต้นเกิดขึ้นโดยบังเอิญระหว่างการทดสอบการเล่น นักพัฒนาจะพยายามทำให้สิ่งนั้นเกิดขึ้นกับผู้เล่นทุกคน[ 100 ]นิวเวลล์เปรียบเทียบแนวทางนี้กับแนวทางของวอร์เรน สเปคเตอร์ซึ่งเกมแบบเปิดของเขาได้รับการออกแบบให้เล่นซ้ำได้โดยมีผลลัพธ์ที่แตกต่างกัน: "คุณใช้เวลาทั้งหมดนี้ในการสร้างสิ่งต่างๆ ที่ผู้เล่นส่วนใหญ่จะไม่มีวันได้เห็น ... ถ้ามีเพียง 1 เปอร์เซ็นต์ของลูกค้าของคุณเห็นสิ่งเจ๋งๆ นี้ซึ่งใช้เงินงบประมาณในการพัฒนา 5 เปอร์เซ็นต์ นั่นไม่ใช่การใช้ทรัพยากรที่ดี" [ 100 ]
สินค้า
เกมส์
Valve เป็นผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายหลักของเกมเล่นคนเดียวHalf-LifeและPortalรวมถึงเกมเล่นหลายคนCounter-Strike , Team Fortress 2 , Dota 2 , Day of DefeatและArtifactนอกจากนี้ Valve ยังเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมเล่นหลายคนLeft 4 Deadและพัฒนาและจัดจำหน่ายLeft 4 Dead 2เกมของ Valve ที่ไม่ได้วางจำหน่ายและถูกยกเลิก ได้แก่เกมสวมบทบาท แฟนตาซี ProsperoและโครงการHalf-LifeจำนวนมากรวมถึงEpisode Three [ 101 ] Valveทำงานร่วมกับArkane Studiosในเกม The Crossingซึ่งถูกยกเลิกในเดือนพฤษภาคม 2009 [ 102 ]
วิดีโอเกมของ Valve โดดเด่นในด้านนวัตกรรมทางเทคนิคและศิลปะ โดยแทบทุกเกมหลักที่วางจำหน่ายจากสตูดิโอนี้ได้รับการกล่าวถึงว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล[ 103 ] [ 104 ] [ 105 ] [ 106 ] [ 107 ]
เครื่องยนต์
Valve ได้พัฒนาเอนจิ้นเกมอย่างน้อยสามตัวที่ใช้ในเกมของตนGoldSrcสร้างขึ้นจากเอนจิ้นQuake ที่ได้รับการดัดแปลง โดยid Softwareและใช้เป็นพื้นฐานของHalf-Life [ 6 ] Sourceถูกสร้างขึ้นใหม่ทั้งหมดภายในบริษัทเพื่อทดแทน GoldSrc และถูกใช้ในเกมส่วนใหญ่ของ Valve ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 รวมถึงHalf-Life 2 , Team Fortress 2และซีรีส์Portal [ 108 ] Source 2เป็นการปรับปรุงเอนจิ้น Source ที่เปิดตัวครั้งแรกในปี 2015 และถูกใช้ในDota 2 , CounterStrike 2 , The LabและHalf-Life: Alyx [ 109 ]
ไอน้ำ
Valve ประกาศเปิดตัว Steam ซึ่งเป็น บริการ จัดจำหน่ายดิจิทัลในงานGame Developers Conference ปี 2002 [ 110 ] [ 111 ]โดยเปิดตัวในเดือนกันยายน พ.ศ. 2546 และถูกใช้ครั้งแรกเพื่อส่งแพทช์และการอัปเดตอื่นๆ ให้กับเกมออนไลน์ของ Valve [ 112 ] [ 113 ]
เมื่อวันที่ 1 สิงหาคม 2555 Valve ได้ประกาศแก้ไขข้อตกลงสมาชิก Steam (SSA) เพื่อห้ามการฟ้องร้องแบบกลุ่ม โดยผู้ใช้ต่อผู้ให้บริการ[ 114 ] [ 115 ]ภายในเดือนกรกฎาคม 2557 มีเกมมากกว่า 3,400 เกมให้บริการบน Steam และมีบัญชีที่ลงทะเบียนมากกว่า 150 ล้านบัญชีภายในเดือนมกราคม 2561 [ 116 ] [ 117 ]
นอกเหนือจากการเปลี่ยนแปลง SSA เหล่านี้แล้ว บริษัทยังได้ประกาศต่อสาธารณะเกี่ยวกับการจัดตั้ง Valve Sarlซึ่งเป็นบริษัทในเครือที่ตั้งอยู่ในลักเซมเบิร์ก [ 114 ] [ 115 ] Valveได้จัดตั้งสำนักงานจริงขึ้นที่Kirchberg ประเทศลักเซมเบิร์กตามที่ Mike Dunkle ผู้จัดการโครงการของ Valve กล่าว สถานที่ตั้งนี้ถูกเลือกเนื่องจากความสามารถและโครงสร้างพื้นฐานด้านอีคอมเมิร์ซ การสรรหาบุคลากร ข้อได้เปรียบด้านภาษี และที่ตั้งทางภูมิศาสตร์ที่อยู่ใจกลาง – พันธมิตรรายใหญ่ส่วนใหญ่สามารถเข้าถึงได้ โดย 50% อยู่ในระยะขับรถถึง[ 118 ]
บริษัท Valve Sarl ถูกใช้เพื่อขายเกมให้กับผู้ใช้ในสหราชอาณาจักรเพื่อหลีกเลี่ยงการจ่ายภาษีมูลค่าเพิ่ม (VAT) เต็มจำนวน 20% [ 119 ]คาดว่าช่องโหว่ทางภาษีนี้ จะปิดลงในวันที่ 1 มกราคม 2015 [ 120 ]ในเดือนธันวาคม 2015 กลุ่มผู้บริโภคชาวฝรั่งเศสUFC Que Choisirได้ฟ้องร้อง Valve เนื่องจากนโยบายของ Steam หลายข้อขัดแย้งหรือฝ่าฝืนกฎหมายฝรั่งเศส หนึ่งในเหตุผลคือการใช้ช่องโหว่ทางภาษี[ 121 ]บริษัท Valve Sarl ยุติการดำเนินธุรกิจในวันที่ 1 มกราคม 2017 โดยบริษัทหลักกลับมารับช่วงการขายในสหภาพยุโรปอีกครั้ง[ 122 ]ในเดือนสิงหาคม 2017 Valve ประกาศว่า Steam มีผู้ใช้งานรายเดือนมากกว่า 67 ล้านคน และผู้ใช้งานรายวัน มากกว่า 33 ล้านคน บนแพลตฟอร์ม[ 123 ]
เครื่องจักรไอน้ำ
นิวเวลล์วิพากษ์วิจารณ์ทิศทางที่ Microsoft เลือกใช้ในการสร้าง Windows ให้เป็นสถาปัตยกรรมแบบปิดคล้ายกับผลิตภัณฑ์ของ Apple และระบุว่าเขาเชื่อว่าการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นใน Windows 8 นั้นเป็น "หายนะสำหรับทุกคนในวงการ [คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล]" [ 124 ]นิวเวลล์ระบุว่าแพลตฟอร์ม Linux แบบโอเพนซอร์สเป็นแพลตฟอร์มที่เหมาะสมที่สุดสำหรับ Steam และกล่าวว่าสิ่งเดียวที่ขัดขวางการนำไปใช้คือการขาดแคลนเกม[ 124 ]
ในปี 2012 Valve ประกาศว่าพวกเขากำลังพัฒนาเครื่องเล่นเกมแบบไฮบริดสำหรับห้องนั่งเล่น ซึ่งสื่อต่างๆ ขนานนามว่า "Steam Box" [ 125 ] [ 126 ]ต้นแบบของอุปกรณ์ดังกล่าวคือ SteamOS ระบบปฏิบัติการบน Linux ที่ใช้งานได้ฟรี ซึ่งต่อยอดจากฟังก์ชันการทำงานของไคลเอนต์ Steam ที่รวมถึงบริการสื่อ การสตรีมสดผ่านเครือข่ายภายในบ้าน การแชร์เกมภายในครอบครัว และการควบคุมโดยผู้ปกครอง SteamOS ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในเดือนกันยายน 2013 ซึ่งเป็นหนึ่งในหลายๆ การประกาศที่เกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์ม Steam Machine [ 127 ]รวมถึงตัวควบคุมเกมที่เป็นเอกลักษณ์[ 10 ]ในเดือนพฤษภาคม 2014 Valve ประกาศว่า Steam Machine ที่ใช้ SteamOS ของบริษัทเองจะล่าช้าไปจนถึงปี 2015 เนื่องจากปัญหาเกี่ยวกับตัวควบคุมเกม[ 128 ]ในปี 2015 Alienware , ZOTACและCyberPowerPCได้เปิดตัว Steam Machine เวอร์ชันของตนเอง ภายในเดือนมิถุนายน 2016 มียอดขายไม่ถึงครึ่งล้านเครื่อง[ 129 ]แม้ว่าสายการผลิต Steam Machine จะถูกยกเลิกไปแล้ว แต่ Valve ก็ยังคงผลิตและจำหน่ายSteam Controller ต่อ ไปจนถึงปลายเดือนพฤศจิกายน 2019 [ 130 ]และเผยแพร่ทั้งแอปมือถือและซอฟต์แวร์สำหรับSteam Linkซึ่งช่วยให้สามารถสตรีมภายในบ้านได้
ตัวควบคุม Steam
Valve ได้เปิดตัวคอนโทรลเลอร์เกม สองเวอร์ชัน ที่ออกแบบมาสำหรับเกม Steam โดยเฉพาะ ซึ่งก็คือ Steam Controller รุ่นแรกวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน 2015 พร้อมกับแนวคิด Steam Machine รุ่นแรกวางจำหน่ายในเดือนพฤษภาคม 2026 ก่อนที่ Valve จะเปิดตัว Steam Machine และ Steam Frame รุ่นเฉพาะ ทั้งสองรุ่นมีคุณสมบัติเด่นคือใช้แทร็กแพดขนาดเล็กสองอันพร้อมระบบตอบสนองแบบสัมผัสซึ่งสามารถใช้งานได้ทั้งแบบจอยสติ๊ก หรือใช้เหมือนเมาส์คอมพิวเตอร์เพื่อควบคุมเกมคอมพิวเตอร์หลายเกมที่ไม่มีการรองรับคอนโทรลเลอร์แบบดั้งเดิม
วาล์วอินเด็กซ์และเทคโนโลยีเสมือนจริง
ในงานGame Developers Conferenceเมื่อเดือนมีนาคม 2015 Valve และบริษัทอิเล็กทรอนิกส์HTC ของไต้หวัน ได้เปิดตัวSteamVRและHTC Viveซึ่งเป็น แพลตฟอร์ม เสมือนจริงและชุดหูฟังเสมือนจริงแพลตฟอร์มนี้โดดเด่นด้วยระบบติดตามการเคลื่อนไหว "Lighthouse" โดยเซ็นเซอร์บนชุดหูฟังและตัวควบคุมการเคลื่อนไหว ที่ให้มา จะอ่านตำแหน่งของอุปกรณ์สถานีฐานสองตัวที่ติดตั้งอยู่ในพื้นที่เล่น ซึ่งจะช่วยให้ได้รับประสบการณ์ VR แบบ "room-scale" ซึ่งผู้เล่นไม่จำเป็นต้องอยู่ในตำแหน่งนิ่งๆ หน้ากล้องและสามารถเดินไปรอบๆ พื้นที่ได้อย่างอิสระ[ 131 ] [ 132 ]
ในเดือนพฤศจิกายน 2017 ไมโครซอฟต์ได้เพิ่มการสนับสนุนเบต้าสำหรับ บริการ SteamVRสำหรับชุดหูฟัง Windows Mixed Reality [ 133 ] [ 134 ]ในเดือนมิถุนายน 2019 Valve ได้เปิดตัวชุดหูฟัง VR ของตนเอง ซึ่งรู้จักกันในชื่อValve Indexโดยวางตำแหน่งเป็นอุปกรณ์ระดับไฮเอนด์ที่มีมุมมองภาพ กว้างขึ้น และอัตราการรีเฟรชสูงขึ้น มาพร้อมกับตัวควบคุมการเคลื่อนไหวที่ได้รับการปรับปรุง ซึ่งรัดไว้กับฝ่ามือของผู้ใช้และมีเซ็นเซอร์เพื่อตรวจจับแรงกดและการเคลื่อนไหวของนิ้วแต่ละนิ้ว[ 135 ] [ 136 ] [ 137 ]ในเดือนพฤศจิกายน 2025 Valve ได้ประกาศSteam Frameซึ่งเป็นชุดหูฟัง VR แบบสแตนด์อโลน[ 138 ]
ดาดฟ้าไอน้ำ

Steam Deck ซึ่งประกาศในเดือนกรกฎาคม 2021 เป็นเครื่องเล่นเกมไฮบริดที่คล้ายกับNintendo Switchโดยหลักแล้วเป็นอุปกรณ์พกพาที่รองรับการเล่นเกม Steam แต่ผ่านแท่นวางแยกต่างหาก เครื่องเล่นเกมสามารถส่งสัญญาณไปยังจอภาพภายนอกและใช้แหล่งจ่ายไฟภายนอก เครือข่าย และอุปกรณ์เสริม USB ที่เชื่อมต่อกับแท่นวางได้ ฮาร์ดแวร์ใช้ ชิปเซ็ต AMD Zen 2และRDNA 2 ที่ปรับแต่งเอง เริ่มจัดส่งในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 เวอร์ชัน OLEDของ Steam Deck เปิดตัวในเดือนพฤศจิกายน 2023 นอกจากจอแสดงผลที่ได้รับการปรับปรุงแล้ว รุ่น OLED ยังมีอายุการใช้งานแบตเตอรี่ที่ยาวนานขึ้น เสียงที่ดีขึ้น และพื้นที่จัดเก็บข้อมูลมากขึ้นเมื่อเทียบกับรุ่นดั้งเดิม[ 139 ]
โครงการอื่นๆ
พาวเวอร์เพลย์
PowerPlay เป็นโครงการริเริ่มทางเทคโนโลยีที่นำโดย Valve และCisco Systemsเพื่อลดความหน่วงสำหรับเกมออนไลน์ ซึ่งประกาศในเดือนมกราคม พ.ศ. 2543 [ 140 ]โดยอธิบายว่าเป็นชุดของโปรโตคอลและมาตรฐานการใช้งานใน ระดับ เราเตอร์เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพ มีการอ้างว่าผู้เล่นที่มีping 1000 มิลลิวินาทีสามารถเล่นกับผู้เล่นคนอื่นบน การเชื่อมต่อ LANได้โดยไม่มีข้อเสียที่เห็นได้ชัด[ 141 ]ในตอนแรก โปรโตคอลนี้จะเปิดตัวพร้อมกับ PowerPlay 1.0 ที่เน้นคุณภาพของบริการ (QoS) และต่อมามีการปรับปรุงเป็น PowerPlay 2.0 ที่จะเน้นฟังก์ชันการทำงาน Cisco และ Valve ตั้งใจที่จะให้บริการ dial-up เดียวในไตรมาสที่ 1 พ.ศ. 2543 ในสหรัฐอเมริกา พร้อมทดลองใช้ฟรี 30 วัน พร้อมสำเนาเกมTeam Fortressที่ดัดแปลงเพื่อรองรับ PowerPlay [ 142 ]
มาตรฐานดังกล่าวเกี่ยวข้องกับการซื้อฮาร์ดแวร์และโครงสร้างพื้นฐานของ Cisco ที่ได้รับการอนุมัติจาก PowerPlay ซึ่งมีแบนด์วิดท์ที่เพียงพอและมาตรฐาน QoS ที่ให้ความสำคัญกับแพ็กเก็ตเกม PowerPlay มากกว่าแพ็กเก็ตอื่นๆ นิวเวลล์ยอมรับว่าผู้ให้บริการอินเทอร์เน็ต (ISP) จะต้องแบกรับภาระค่าใช้จ่ายนี้: "ISP จะต้องใช้เงินจำนวนมากพอสมควรเพื่อให้เป็นไปตามมาตรฐาน PowerPlay แต่พวกเขาจะได้รับเงินคืนอย่างไรนั้นขึ้นอยู่กับพวกเขา บางรายจะมีบริการแบบแบ่งระดับ และบางรายจะพยายามชดเชยการลงทุนของพวกเขาผ่านการลดการสูญเสียลูกค้าและการดึงดูดลูกค้าใหม่" [ 143 ]แม้ว่าจะไม่เคยใช้งานแผนการเชื่อมต่อแบบ dial-up ที่มี PowerPlay 1.0 แต่ Valve ก็ประกาศในเดือนมกราคม 2001 ว่ามาตรฐานดังกล่าวได้รับการสรุปเรียบร้อยแล้ว[ 141 ] 12 เดือนหลังจากการประกาศ PowerPlay ก็ถูกยกเลิก
ท่อส่ง
ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2556 Valve ประกาศโครงการ Pipeline ซึ่งเป็น โครงการ ฝึกงานที่ประกอบด้วยนักเรียนมัธยมปลาย 10 คนที่ทำงานร่วมกันเพื่อเรียนรู้วิธีการสร้างเนื้อหาวิดีโอเกม[ 144 ]โครงการ Pipeline มีจุดประสงค์เพื่ออภิปรายและตอบคำถามที่วัยรุ่นมักถามเกี่ยวกับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม[ 145 ]และดูว่าเป็นไปได้หรือไม่ที่จะฝึกอบรมกลุ่มวัยรุ่นที่มีประสบการณ์การทำงานน้อยให้ทำงานให้กับบริษัทอย่าง Valve [ 145 ]จุดประสงค์หลังนี้เป็นการแหกธรรมเนียมของ Valve ในการจ้างนักพัฒนาที่มีประสบการณ์ เนื่องจากบริษัทไม่ถนัดในการ "สอนคนที่เพิ่งจบจากโรงเรียน" [ 145 ]
ข้อพิพาททางกฎหมาย
บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น ฟ้องร้อง บริษัท วิเวนดี ยูนิเวอร์แซล เกมส์
ระหว่างปี 2002 ถึง 2005 Valve มีส่วนเกี่ยวข้องกับข้อพิพาททางกฎหมายที่ซับซ้อนกับผู้จัดจำหน่ายของตน คือVivendi Universal Games (ภายใต้แบรนด์Sierra Entertainment ของ Vivendi ) Valve ได้ทำข้อตกลงกับ Sierra เพื่อวางจำหน่ายHalf-Lifeและเกมต่อๆ มาในปี 1997 โดยสัญญาดังกล่าวให้ สิทธิ์ใน ทรัพย์สินทางปัญญา (IP) บางส่วนแก่ Sierra ในเกมของ Valve หลังจากที่ Valve เริ่มพัฒนาHalf-Life 2ก็ได้ตกลงทำสัญญาใหม่กับ Sierra ในปี 2001 โดยตัดสิทธิ์เหล่านี้ออกจาก Sierra และให้สิทธิ์ในการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลแก่ Valve [ 146 ] ภายใน Valve เริ่มทำงานเกี่ยวกับ Steam เพื่อเป็นช่องทางในการจัดจำหน่ายเกมเหล่านี้แบบดิจิทัล และเปิดเผยโครงการนี้ครั้งแรกใน งานGame Developers Conferenceเดือนมีนาคม 2002 [ 146 ]
ภายในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2545 Valve พบว่า Sierra กำลังแจกจ่ายสำเนาเกมของพวกเขาให้กับร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่โดยฝ่าฝืนเงื่อนไขในสัญญา และได้ยื่นฟ้อง Sierra และ Vivendi นอกจากข้อกล่าวหาเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์แล้ว Valve ยังอ้างว่า Sierra ละเมิดสัญญาโดยการระงับค่าลิขสิทธิ์และเลื่อนการวางจำหน่ายCounter-Strike: Condition Zeroจนกระทั่งหลังช่วงเทศกาลวันหยุด Vivendi และ Sierra ฟ้องกลับ โดยระบุว่า Valve ได้บิดเบือนสถานะของตนในสัญญาฉบับแก้ไขปี พ.ศ. 2544 เนื่องจากในขณะนั้นพวกเขากำลังดำเนินการเกี่ยวกับ Steam เพื่อหลีกเลี่ยงข้อตกลงการเผยแพร่ Vivendi เรียกร้องสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา ของ Half-Lifeและคำตัดสินที่ป้องกันไม่ให้ Valve ใช้ Steam ในการจัดจำหน่ายHalf-Life 2 [ 146 ] หากการฟ้องกลับประสบความสำเร็จ อาจทำให้ Valve ล้มละลาย ตามคำกล่าวของ Scott Lynch ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่าย ปฏิบัติการ ในระหว่างขั้นตอนการค้นหาหลักฐาน Valve ได้รับเอกสารจำนวนหนึ่งเป็นภาษาเกาหลี ซึ่งนักศึกษาฝึกงานคนใหม่ของ Valve สามารถแปลได้ โดยอ้างว่า Vivendi ได้สั่งให้ทำลายหลักฐานในคดี เมื่อนำเสนอต่อศาล ผู้พิพากษาได้ดำเนินการเพื่อขัดขวางการฟ้องร้องกลับของ Vivendi ทำให้คดีพลิกกลับมาเป็นฝ่าย Valve [ 147 ]
เมื่อวันที่ 29 พฤศจิกายน 2547 ผู้พิพากษาโทมัส ซามูเอล ซิลลีแห่งศาลแขวงสหรัฐฯ เขตตะวันตกของรัฐวอชิงตันได้ตัดสินให้ Valve เป็นฝ่ายชนะ คำตัดสินระบุว่า Vivendi Universal และบริษัทในเครือ (รวมถึง Sierra) ไม่ได้รับอนุญาตให้จำหน่ายเกมของ Valve ไม่ว่าโดยตรงหรือโดยอ้อม ผ่านร้านอินเทอร์เน็ตคาเฟ่ให้กับผู้ใช้ปลายทางเพื่อ กิจกรรมที่ ต้องจ่ายเงินเพื่อเล่นตามข้อตกลงการเผยแพร่ระหว่างคู่สัญญา นอกจากนี้ ผู้พิพากษาซิลลียังตัดสินว่า Valve สามารถเรียกค่าเสียหายจากการละเมิดลิขสิทธิ์ได้โดยไม่คำนึงถึงข้อจำกัดความรับผิดในข้อตกลงการเผยแพร่[ 148 ] Valve ได้โพสต์บนเว็บไซต์ Steam ว่าบริษัทต่างๆ ได้ตกลงกันในศาลเมื่อวันที่ 29 เมษายน 2548 [ 149 ]จากผลของการพิจารณาคดี อนุญาโตตุลาการยังได้ตัดสินให้ Valve ได้รับเงิน 2,391,932 ดอลลาร์สหรัฐ[ 150 ]
บริษัท วาลฟ์ คอร์ปอเรชั่น ฟ้องร้อง บริษัท แอคติวิชั่น บลิซซาร์ด
ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2552 Valve ได้ฟ้องร้องActivision Blizzardซึ่งเข้าซื้อกิจการSierra Entertainmentหลังจากการควบรวมกิจการกับบริษัทแม่Vivendi Universal Gamesโดยกล่าวหาว่า Activision ปฏิเสธที่จะปฏิบัติตาม ข้อตกลงอนุญาโตตุลาการ ระหว่าง Valve กับ Vivendi Activision จ่ายเงินให้ Valve เพียง 1,967,796 ดอลลาร์ จากจำนวนเงินรางวัล 2,391,932 ดอลลาร์ และปฏิเสธที่จะจ่ายส่วนที่เหลืออีก 424,136 ดอลลาร์ โดยอ้างว่าได้จ่ายเงินจำนวนดังกล่าวเกินไปแล้วในช่วงหลายปีที่ผ่านมา[ 150 ] [ 151 ]
กรรมสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญาของ Dota
Defense of the Ancients (DotA) เป็นม็อด สำคัญ ที่เปิดตัวครั้งแรกในปี 2003 ซึ่งสร้างพื้นฐานของประเภทเกมต่อสู้แบบออนไลน์หลายผู้เล่น (MOBA) เดิมทีพัฒนาโดย Kyle Sommer (ซึ่งใช้นามแฝงว่า Eul ) ภายใน Warcraft III: Reign of Chaosของ Blizzard Entertainmentผ่านโปรแกรมแก้ไขโลกและก่อให้เกิดความพยายามที่คล้ายคลึงกันหลายอย่าง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง DotA-Allstarsแม้ว่าจะมีหลายคนที่ร่วมสร้าง DotA-Allstarsแต่โครงการนี้ได้รับการจัดการโดยหลักโดย Steve "Guinsoo" Feakและต่อมาโดย " IceFrog " ในที่สุด IceFrog ก็ได้รับการว่าจ้างจาก Valve ในปี 2009 โดยสิทธิ์ในทรัพย์สินทางปัญญา ของ DotAถูกขายให้กับ Valve ในปีถัดมา Eul ก็ได้รับการว่าจ้างเข้าสู่ Valve ในปี 2010 เช่นกัน [ 152 ]จากนั้น Valve ก็ได้ยื่นจดเครื่องหมายการค้าสำหรับภาคต่อของ DotAในชื่อ Dota 2 DotA-Allstars, LLC ซึ่งเป็นกลุ่มอดีตผู้มีส่วนร่วมใน โครงการ DotA-Allstarsได้ยื่นจดทะเบียนเครื่องหมายการค้าคัดค้านในเดือนสิงหาคม 2553 เพื่อโต้แย้งการอ้างสิทธิ์ในทรัพย์สินของ Valve [ 153 ]
ในที่สุด DotA-Allstars, LLC ก็ถูกซื้อกิจการโดย Blizzard เพื่อเริ่มต้นการพัฒนาBlizzard All-Stars Blizzard เข้ามาจัดการกับข้อโต้แย้งเรื่องเครื่องหมายการค้าสำนักงานสิทธิบัตรและเครื่องหมายการค้าของสหรัฐอเมริกาตัดสินให้ Valve เป็นฝ่ายชนะในเบื้องต้น ณ จุดนี้Riot Gamesได้ว่าจ้าง Guinsoo เพื่อช่วยพัฒนาเกม MOBA ของตนเองอย่างLeague of Legendsเช่นเดียวกับ IceFrog Feak ได้โอนสิทธิ์ใน ทรัพย์สิน Dotaให้กับ Riot ซึ่งต่อมา Riot ก็ขายสิทธิ์เหล่านั้นให้กับ Blizzard Blizzard ฟ้องร้อง Valve เพื่อท้าทายความเป็นเจ้าของของ Valve โดยนำสิทธิ์ที่โอนผ่าน IceFrog ไปยัง Guinsoo มาขัดแย้งกัน[ 154 ]คดีBlizzard Entertainment v. Valve Corporationได้ยุติลงนอกศาลในเดือนพฤษภาคม 2012; Valve ยังคงมีสิทธิ์ใช้Dotaในเชิงพาณิชย์ ในขณะที่ Blizzard สงวนสิทธิ์ให้แฟนๆ ใช้Dotaโดยไม่แสวงหาผลกำไร[ 155 ] Blizzard เปลี่ยนชื่อโครงการของตนเองเพื่อลบ คำว่า Dota ออก และเปลี่ยนชื่อBlizzard All-Starsเป็นHeroes of the Storm เกม Dota 2ของ Valve เปิดตัวในปี 2013 [ 156 ]
ในปี 2014 บริษัทพัฒนาเกมมือถือ Lilith และuCoolได้ปล่อยเกมDota LegendsและHeroes Chargeตามลำดับ ซึ่งทั้งสองเกมได้รับอิทธิพลมาจากDotaและภาคต่อ ในปี 2017 Valve และ Blizzard ได้ร่วมกันฟ้องร้องบริษัทเหล่านี้ โดยอ้างถึงปัญหาลิขสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับชื่อDota uCoolโต้แย้งว่า เกม Dotaเป็นงานร่วมกันและไม่สามารถจดลิขสิทธิ์โดยบุคคลใดบุคคลหนึ่งได้ แต่ผู้พิพากษาCharles R. Breyerรู้สึกว่าเนื่องจากการกระทำของทั้งสามบริษัทในฐานะผู้ดูแล ม็อด Dotaพวกเขามีสิทธิ์ในลิขสิทธิ์นี้อย่างถูกต้อง ในทางกลับกัน Lilith และuCool โต้แย้งว่า Eul ได้มอบ ใบอนุญาตลิขสิทธิ์แบบ โอเพนซอร์ส ให้กับDotaในโพสต์ฟอรัมเมื่อเดือนกันยายน 2004 ซึ่งจะทำให้การอ้างสิทธิ์ลิขสิทธิ์ของ Valve และ Blizzard เป็นโมฆะ คดีนี้ได้รับการพิจารณาโดยคณะลูกขุนในภายหลัง[ 152 ]
ACCC เทียบกับ บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น
คณะกรรมการการแข่งขันและคุ้มครองผู้บริโภคแห่งออสเตรเลีย (ACCC) ประกาศว่าจะดำเนินการกับ Valve ในปี 2014 เมื่อวันที่ 29 มีนาคม 2016 Valve ถูกตัดสินว่ามีความผิดฐานละเมิดกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคของออสเตรเลียเนื่องจาก: [ 157 ] [ 158 ]
- บริษัท Valve อ้างว่าผู้บริโภคไม่มีสิทธิ์ได้รับเงินคืนสำหรับเกมที่ดาวน์โหลดแบบดิจิทัลซึ่งซื้อจาก Valve ผ่านทางเว็บไซต์ Steam หรือ Steam Client (ไม่ว่าในกรณีใดก็ตาม)
- บริษัท Valve ได้ยกเว้นการรับประกันหรือการรับรองตามกฎหมายว่าสินค้าจะมีคุณภาพที่ยอมรับได้ และ
- บริษัท Valve ได้จำกัดหรือแก้ไขการรับประกันหรือการรับรองคุณภาพตามกฎหมายที่กำหนดไว้
ระหว่างการดำเนินคดีนี้ Valve ได้นำนโยบายการคืนเงินสำหรับการซื้อ Steam มาใช้ แต่คดียังคงตรวจสอบการกระทำของ Valve ก่อนการฟ้องร้อง ศาลที่ดูแลคดีนี้เข้าข้าง ACCC โดยกำหนด ค่าปรับ 3 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลีย (ประมาณ 2.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ) แก่ Valve ในเดือนธันวาคม 2016 รวมถึงกำหนดให้ Valve แจ้งสิทธิ์แก่ผู้บริโภคชาวออสเตรเลียเมื่อซื้อเกมจาก Steam [ 159 ] Valve อุทธรณ์คำตัดสินของศาลที่ว่า "มีพฤติกรรมที่ทำให้เข้าใจผิดหรือหลอกลวง และให้ข้อมูลเท็จหรือทำให้เข้าใจผิดเกี่ยวกับการรับประกันของผู้บริโภค" รวมถึงขออุทธรณ์ค่าปรับ แต่ศาลสูงของออสเตรเลียปฏิเสธคำอุทธรณ์ในเดือนธันวาคม 2017 [ 160 ]ในเดือนมกราคม 2018 Valve ยื่นขอ "อนุญาตพิเศษ" ต่อคำตัดสินของศาล โดยอุทธรณ์ต่อศาลสูงของออสเตรเลีย[ 161 ]ศาลสูงยกฟ้องข้อเรียกร้องนี้ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2561 โดยยืนยันว่า Valve ยังคงต้องรับผิดตามกฎหมายของออสเตรเลีย เนื่องจากบริษัทได้ขายผลิตภัณฑ์โดยตรงให้กับประชาชนของตน[ 162 ]
UFC Que Choisir กับ Valve Corporation
กลุ่มสิทธิผู้บริโภคUFC Que Choisirซึ่งตั้งอยู่ในฝรั่งเศส ได้ยื่นฟ้อง Valve ในเดือนธันวาคม 2015 โดยอ้างว่าผู้ใช้ควรสามารถขายซอฟต์แวร์ของตนต่อได้[ 163 ] [ 164 ]ศาลสูงแห่งปารีสตัดสินให้ UFC Que Choisir ชนะคดีในเดือนกันยายน 2019 โดยระบุว่า Valve ต้องอนุญาตให้ขายเกม Steam ต่อได้ Valve ระบุว่าจะยื่นอุทธรณ์คำตัดสินดังกล่าว[ 165 ]
ในปี 2022 ศาลอุทธรณ์แห่งปารีสได้พลิกคำตัดสินของศาลชั้นต้น โดยตัดสินให้ Valve เป็นฝ่ายชนะ ในปี 2024 ศาลฎีกาฝรั่งเศสได้ยืนยันคำตัดสินนี้ในภายหลัง โดยอ้างถึงคำสั่งลิขสิทธิ์และสังคมสารสนเทศ ของสหภาพยุโรป พ.ศ. 2544 [ 166 ]
การพนันสกินส์
Valve ถูกฟ้องร้องในสองคดีในเดือนมิถุนายนและกรกฎาคม 2559 เกี่ยวกับเว็บไซต์การพนันของบุคคลที่สามที่ใช้ API ของ Steamworks เพื่ออนุญาตให้เดิมพันด้วยสกุลเงินเสมือนจริงของพื้นผิวเปลี่ยนอาวุธตกแต่ง หรือที่รู้จักกันดีในชื่อ "สกิน" จากCounter-Strike: Global Offensiveซึ่งผ่านเว็บไซต์เหล่านี้สามารถแปลงเป็นหรือเป็นเงินจริงได้ คดีทั้งสองกล่าวหาว่า Valve ช่วยเหลือการพนันของผู้เยาว์[ 167 ]ต่อมา Valve ระบุว่าไม่มีความสัมพันธ์ทางการค้ากับเว็บไซต์เหล่านี้ และจะเรียกร้องให้เว็บไซต์เหล่านี้หยุดใช้ API ของ Steamworks เนื่องจากละเมิดนโยบายการใช้งานที่ได้รับอนุญาต[ 168 ] [ 169 ]ในเดือนตุลาคม 2559 คณะกรรมการการพนันแห่งรัฐวอชิงตันกำหนดให้ Valve หยุดใช้สกินเสมือนจริงสำหรับการพนันบน Steam โดยระบุว่าพวกเขาจะต้องเผชิญกับผลทางกฎหมายหากไม่ให้ความร่วมมือ[ 170 ]เมื่อวันที่ 17 ตุลาคม 2559 Valve ได้ส่งจดหมายถึงคณะกรรมการการพนันแห่งรัฐวอชิงตัน โดยระบุว่าตน "ไม่มีความสัมพันธ์ทางธุรกิจกับเว็บไซต์การพนันดังกล่าว" โดยยืนยันว่าเว็บไซต์เหล่านั้นเกิดขึ้น ดำเนินการ และเลิกกิจการไปโดยที่ตนไม่ได้รับรู้หรือยินยอม และเสริมว่าตนไม่ทราบว่า Steam หรือเกมใดๆ ของ Steam ละเมิดกฎหมายใดๆ[ 171 ] [ 172 ]
การกระทำที่เป็นการต่อต้านการแข่งขัน
ในเดือนกุมภาพันธ์ 2017 คณะกรรมาธิการยุโรปได้เริ่มสอบสวน Valve และผู้จัดจำหน่ายอีก 5 ราย ได้แก่Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch MediaและZeniMax Mediaในข้อหาการกระทำที่เป็นการต่อต้านการแข่งขัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้การบล็อกตามภูมิศาสตร์ผ่านทางร้านค้า Steam และรหัสผลิตภัณฑ์ Steam เพื่อป้องกันไม่ให้พลเมืองของบางประเทศเข้าถึงซอฟต์แวร์ การกระทำดังกล่าวขัดต่อ โครงการ ตลาดดิจิทัลเดียวของสหภาพยุโรป[ 173 ]ในขณะที่บริษัทอีก 5 แห่งที่ถูกกล่าวถึงอยู่ในขั้นตอนการตกลงกับสหภาพยุโรป ณ เดือนสิงหาคม 2019 Valve ได้ระบุว่ามีแผนที่จะต่อสู้กับข้อกล่าวหา โดยยืนยันว่าการบล็อกตามภูมิศาสตร์ส่งผลกระทบต่อเกมของตนน้อยกว่า 3% และได้ปิดการบล็อกตามภูมิศาสตร์ดังกล่าวภายในสหภาพยุโรปในปี 2015 [ 174 ]
ในเดือนมกราคม 2021 นักเล่นเกม 5 คนได้ยื่นฟ้องคดี ต่อต้านการผูกขาดแบบกลุ่มในแคลิฟอร์เนียต่อ Valve โดยกล่าวหาว่าบริษัท "ใช้อำนาจทางการตลาดของแพลตฟอร์ม Steam ในทางที่ผิด" โดยกำหนดให้นักพัฒนาเกมและผู้จัดจำหน่ายต้องทำข้อตกลง " ประเทศที่ได้รับสิทธิพิเศษสูงสุด " กับ Valve ซึ่งจำกัดความสามารถในการขายเกมในราคาที่ต่ำกว่าบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ และด้วยเหตุนี้จึงป้องกันการแข่งขันด้านราคา[ 175 ] [ 176 ]
ในเดือนพฤษภาคม 2021 Wolfire Gamesได้ยื่นฟ้องคดีต่อต้านการผูกขาดแบบกลุ่มต่อ Valve โดยกล่าวหาว่าบริษัทใช้ อำนาจ ผูกขาดเหนือตลาดเกมพีซีและใช้ "บทบาทผู้เฝ้าประตู" เพื่อ "ใช้อำนาจอย่างสุดโต่งเหนือผู้จัดจำหน่ายเกมพีซีเดสก์ท็อป" และเพื่อ "เรียกเก็บส่วนแบ่งที่สูงมากจากเกือบทุกยอดขายที่ผ่านร้านค้าของตน" [ 177 ] [ 178 ]แม้ว่า Valve จะยื่นคำร้องขอให้ยกฟ้องคดีเดิมและได้รับการอนุมัติในเดือนพฤศจิกายน 2021 แต่ Wolfire ก็ได้รับอนุญาตให้ยื่นคำร้องแก้ไข และในเดือนพฤษภาคม 2022 ผู้พิพากษาศาลแขวงสหรัฐฯJohn C. Coughenourได้ตัดสินว่าคดีดังกล่าวสามารถดำเนินต่อไปได้ โดยพบว่าข้อกล่าวหาของ Wolfire นั้น "เพียงพอที่จะกล่าวหาการกระทำที่ผิดกฎหมายได้อย่างน่าเชื่อถือ" [ 179 ]คดีของ Wolfire ถูกรวมเข้ากับคดีที่คล้ายกันจากนักพัฒนาอีกรายหนึ่ง ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2567 คดีนี้ได้รับการยืนยันให้เป็นคดีฟ้องร้องแบบกลุ่ม โดยนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ได้รับผลกระทบจากการลดรายได้ของ Valve สามารถเข้าร่วมกลุ่มได้[ 180 ]
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2567 วิคกี้ ช็อตโบลต์ นักเคลื่อนไหวเพื่อสิทธิดิจิทัลของเด็ก ได้ยื่นฟ้องต่อศาลอุทธรณ์การแข่งขันในสหราชอาณาจักร โดยกล่าวหาว่า Valve "ควบคุมตลาด" เกมพีซี โดยอ้างว่า Valve ใช้การครอบงำตลาดเพื่อเรียกเก็บเงินเกินราคาจากผู้คน 14 ล้านคนในสหราชอาณาจักร และเรียกร้องค่าเสียหาย 22 ถึง 44 ปอนด์ต่อลูกค้าที่ได้รับผลกระทบ หรือ 656 ล้านปอนด์โดยรวม[ 181 ] [ 182 ]
บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น ฟ้อง บริษัท ไซเกอร์ จำกัด
ในปี 2023 Valve ได้ฟ้องร้องบริษัทกฎหมาย Zaiger โดยกล่าวหาว่าบริษัทดังกล่าวพยายามบีบบังคับให้ Valve จ่ายค่าชดเชยโดยการข่มขู่ว่าจะดำเนินคดีอนุญาโตตุลาการด้านการผูกขาดจำนวนมากในนามของลูกค้า Steam ซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่เรียกว่า "อนุญาโตตุลาการแบบกลุ่ม" Valve ยังได้ฟ้องร้องผู้ให้เงินทุนสนับสนุนการดำเนินคดีของ Zaiger ในข้อหาให้เงินทุนสนับสนุนแคมเปญบนโซเชียลมีเดียเพื่อดึงดูดผู้ใช้ Steam มาเป็นลูกค้า Valve กล่าวหาว่าบริษัทดังกล่าวแทรกแซงสัญญาของตนกับลูกค้า Steam อย่างไม่เหมาะสม และใช้กระบวนการอนุญาโตตุลาการในทางที่ผิดโดยการรับลูกค้าโดยมีเจตนาที่จะได้รับค่าชดเชยที่ต่ำกว่าค่าธรรมเนียมการยื่นฟ้องอนุญาโตตุลาการเล็กน้อย แทนที่จะดำเนินการอนุญาโตตุลาการเพื่อตัดสินข้อเรียกร้องของพวกเขา Valve กล่าวว่าตนถูกเลือกปฏิบัติเนื่องจากข้อกำหนดในข้อตกลงสมาชิก Steam ซึ่งระบุว่า Valve จะต้องรับผิดชอบค่าธรรมเนียมและค่าใช้จ่ายที่เกี่ยวข้องกับอนุญาโตตุลาการ คดีดังกล่าวถูกยกฟ้องโดยไม่มีผลผูกพันโดยศาลแขวงสหรัฐฯ เขตตะวันตกของวอชิงตันในปี 2024 เนื่องจากปัญหาเขตอำนาจศาลส่วนบุคคล[ 183 ] [ 184 ]ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2567 Valve ได้เปลี่ยนข้อตกลงสมาชิก Steam เพื่อกำหนดให้ข้อพิพาทต้องดำเนินการในศาล โดยเฉพาะใน King County รัฐวอชิงตัน โดยไม่มีทางเลือกในการอนุญาโตตุลาการ[ 183 ]
บริษัท วาล์ว คอร์ปอเรชั่น ปะทะ รอธส์ไชลด์
ในปี 2015 Display Technologies LLC ซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทผู้ถือครองทรัพย์สินทางปัญญาหลายแห่งที่ Leigh Rothschild เป็นเจ้าของ ได้ฟ้องร้อง Valve ในข้อหาละเมิดสิทธิบัตร แม้ว่าคดีจะถูกยกฟ้องในเดือนมกราคม 2016 แต่ Valve ก็ได้ซื้อใบอนุญาตสิทธิบัตรจำนวน 20 ฉบับที่บริษัทต่างๆ ของ Rothschild เป็นเจ้าของในเวลาต่อมา[ 185 ]
ประมาณปี 2022 บริษัทในเครือ Rothschild อีกแห่งหนึ่งคือ Patent Asset Management เริ่มส่งคำร้องไปยัง Valve เพื่อขอซื้อใบอนุญาตใหม่สำหรับสิทธิบัตรสองฉบับที่ Valve ได้รับอนุญาตไปแล้ว Valve จึงฟ้องร้องบริษัทดังกล่าวในปี 2023 ภายใต้กฎหมายคุ้มครองผู้ฟ้องร้องสิทธิบัตรและคุ้มครองผู้บริโภคของรัฐวอชิงตัน ในช่วงหลายเดือนต่อมา บริษัทในเครือ Rothschild ได้ยื่นฟ้องร้องอย่างน้อยสามคดีในรัฐเท็กซัสต่อ Valve โดยกล่าวหาว่า Valve ละเมิดสิทธิบัตรเพิ่มเติม[ 185 ] Valve โต้แย้งว่าการฟ้องร้องเหล่านี้เป็นการตอบโต้การฟ้องร้องในรัฐวอชิงตัน และขอให้ศาลยกฟ้อง[ 185 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ 2026 คณะลูกขุนตัดสินให้ Valve ชนะคดีในทุกข้อกล่าวหา[ 186 ]