กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 34 นาที

เกมอาร์เคด

เปลี่ยนเส้นทางไปยังส่วนต่างๆ

เกมวิดีโออาร์เคดคือเกมอาร์เคดที่รับอินพุตจากผู้เล่นผ่านปุ่มควบคุม ประมวลผลผ่านส่วนประกอบทางไฟฟ้าหรือคอมพิวเตอร์ และแสดงผลลัพธ์บนจอภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือจอแสดงผลที่คล้ายกัน

เกมอาร์เคด

เด็กสองคนกำลังเล่น เกมแข่งรถ ในตู้ เกม ชื่อ The Fast and the Furious: Driftในปี 2007

เกมวิดีโออาร์เคดคือเกมอาร์เคดที่รับอินพุตจากผู้เล่นผ่านปุ่มควบคุม ประมวลผลผ่านส่วนประกอบทางไฟฟ้าหรือคอมพิวเตอร์ และแสดงผลลัพธ์บนจอภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือจอแสดงผลที่คล้ายกัน เกมวิดีโออาร์เคดทั้งหมดใช้เหรียญหรือรับวิธีการชำระเงินอื่น ๆ บรรจุอยู่ในตู้เกมอาร์เคดและตั้งอยู่ในศูนย์เกมอาร์เคดร่วมกับเกมอาร์เคดประเภทอื่น ๆ จนกระทั่งช่วงต้นทศวรรษ 2000 เกมวิดีโออาร์เคดเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุด[ 1 ]และมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากที่สุด[ 2 ] [ 3 ]ของอุตสาหกรรมเกมวิดีโอ

เกมต้นแบบยุคแรก อย่าง Galaxy GameและComputer Spaceในปี 1971 ได้วางรากฐานการดำเนินงานหลักของเกมอาร์เคด และเกม PongของAtariในปี 1972 ได้รับการยอมรับว่าเป็นเกมวิดีโออาร์เคดเชิงพาณิชย์ที่ประสบความสำเร็จเป็นครั้งแรก การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการออกแบบเกมเพลย์นำไปสู่ยุคทองของเกมวิดีโออาร์เคดซึ่งวันที่แน่นอนยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ แต่มีช่วงตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1970 ถึงต้นทศวรรษ 1980 ยุคทองนี้รวมถึงเกมSpace Invaders , Pac-ManและDonkey Kongอุตสาหกรรมเกมอาร์เคดกลับมาเฟื่องฟูอีกครั้งตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1990 ถึงกลางทศวรรษ 2000 รวมถึงเกมStreet Fighter II , Mortal KombatและDance Dance Revolutionแต่ในที่สุดก็เสื่อมถอยลงในโลกตะวันตกเนื่องจากเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้าน ที่แข่งขันกัน เช่นSony PlayStationและMicrosoft Xboxมีกราฟิกและความสามารถในการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น และมีราคาลดลง อย่างไรก็ตาม ญี่ปุ่น จีน และเกาหลีใต้ยังคงรักษาอุตสาหกรรมเกมอาร์เคดที่แข็งแกร่งไว้ได้ในปัจจุบัน[ 4 ]

ประวัติศาสตร์

Pongเป็นเกมวิดีโออาร์เคดเกมแรกที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์

เกมทักษะ เป็นสิ่งดึงดูดใจ ยอดนิยมในสวนสนุก ตั้งแต่ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา เมื่อมีการนำไฟฟ้าและเครื่องเล่นหยอดเหรียญมาใช้ ทำให้ธุรกิจ เหล่านี้มีความยั่งยืน เมื่อ มีการนำเครื่องเล่น พินบอลที่มีไฟและจอแสดงผลไฟฟ้ามาใช้ในปี 1933 (แต่ไม่มีตัวควบคุม แบบใช้มือ ซึ่งจะยังไม่ถูกประดิษฐ์ขึ้นจนถึงปี 1947) เครื่องเล่นเหล่านี้ถูกมองว่าเป็นเกมเสี่ยงโชค รัฐและเมืองหลายแห่งมองว่าเครื่องเล่นเหล่านี้เป็นของเล่นที่ไร้ศีลธรรมสำหรับเยาวชนที่ดื้อรั้น และสั่งห้ามเล่นในช่วงทศวรรษ 1960 และ 1970 [ 5 ]

เกมอิเล็กโทรแมคคานิกส์ (EM games) ปรากฏขึ้นในอาร์เคดในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 หลังจากเกม EM ของSega ชื่อ Periscope (1966) อุตสาหกรรมอาร์เคดก็ประสบกับ "การฟื้นฟูทางเทคโนโลยี" ที่ขับเคลื่อนโดยเกม EM แปลกใหม่แบบ "ภาพและเสียง" ซึ่งทำให้อาร์เคดกลายเป็นสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมสำหรับการเปิดตัววิดีโอเกมเชิงพาณิชย์ในช่วงต้นทศวรรษ 1970 [ 6 ]ในช่วงปลายทศวรรษ 1960 นักศึกษาวิทยาลัยNolan Bushnellทำงานพาร์ทไทม์ที่อาร์เคดแห่งหนึ่ง ซึ่งเขาได้คุ้นเคยกับเกม EM จากการดูลูกค้าเล่นและช่วยบำรุงรักษาเครื่องจักร ในขณะเดียวกันก็เรียนรู้ธุรกิจเกม[ 7 ]

เกม เมนเฟรมยุคแรกSpacewar! (1962) เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมวิดีโออาร์เคดเชิงพาณิชย์เกมแรกComputer Space (1971) ซึ่งสร้างโดย Nolan Bushnell และTed Dabneyและวางจำหน่ายโดยNutting Associates [ 8 ] เกมนี้ได้รับการสาธิตในงาน Amusement & Music Operators Association (AMOA) ในเดือนตุลาคม 1971 [ 9 ]เกมวิดีโอหยอดเหรียญอีกเกมหนึ่ง ที่ได้รับแรงบันดาลใจ จาก Spacewar คือ Galaxy Gameได้รับการสาธิตที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดในเดือนพฤศจิกายน 1971 Bushnell และ Dabney ได้สานต่อความสำเร็จจากComputer Spaceโดยได้รับความช่วยเหลือจากAllan Alcorn ในการสร้าง เกมปิงปองPongซึ่งวางจำหน่ายในปี 1972 Pongประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ ทำให้ผู้ผลิตเกมหยอดเหรียญรายอื่นๆ จำนวนมากเข้าสู่ตลาด[ 8 ]

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเปลี่ยนผ่านจากวงจรรวมแบบแยกส่วนไปสู่ไมโครโปรเซสเซอร์ แบบโปรแกรมได้ ในช่วงกลางทศวรรษ 1970 โดยเริ่มจากเกม Gun Fightในปี 1975 อุตสาหกรรมเกมอาร์เคดเข้าสู่ "ยุคทอง" ในปี 1978 ด้วยการวางจำหน่ายเกมSpace InvadersของTaitoซึ่งนำเสนอ คุณสมบัติ การเล่นเกม ใหม่ๆ มากมาย ตั้งแต่ปี 1978 ถึง 1982 เกมอาร์เคดสำคัญอื่นๆ อีกหลายเกมจาก Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics และ Nintendo ต่างก็ได้รับการพิจารณาว่าเป็นเกมยอดนิยม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Pac-Manของ Namco (1980) ซึ่งกลายเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมสมัยนิยมทั่วทั้งอเมริกาเหนือและญี่ปุ่น ร้านเกมอาร์เคดโดยเฉพาะได้ปรากฏขึ้น และตู้เกมอาร์เคดก็ปรากฏในร้านค้าขนาดเล็กหลายแห่ง ในปี 1981 อุตสาหกรรมวิดีโอเกมอาร์เคดมีมูลค่า8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในสหรัฐอเมริกา[ 10 ]

ความแปลกใหม่ของเกมอาร์เคดลดลงอย่างรวดเร็วหลังปี 1982 เนื่องจากหลายปัจจัย รวมถึงการอิ่มตัวของตลาดเกมอาร์เคดและเกมอาร์เคด และความตื่นตระหนกทางศีลธรรมเกี่ยวกับวิดีโอเกม (คล้ายกับความกลัวที่เกิดขึ้นกับเครื่องเล่นพินบอลในช่วงหลายทศวรรษก่อนหน้านั้น) ตลาดเกมอาร์เคดฟื้นตัวขึ้นในปี 1986 ด้วยความช่วยเหลือจากชุดแปลงซอฟต์แวร์ การมาถึงของ เกม ต่อสู้ ยอดนิยม (เช่นKung-Fu Master (1984) และRenegade (1986–1987)) และ เกม จำลองการเคลื่อนไหว ขั้นสูง (เช่น เกม "taikan" ของ Sega รวมถึงHang-On (1985), Space Harrier (1985) และOut Run (1986)) อย่างไรก็ตาม การเติบโตของระบบวิดีโอเกมในบ้าน เช่นNintendo Entertainment Systemนำไปสู่การลดลงของตลาดเกมอาร์เคดอีกครั้งในช่วงปลายทศวรรษ 1980 [ 11 ]

เกมอาร์เคดยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องควบคู่ไปกับการพัฒนาเทคโนโลยีและรูปแบบการเล่น ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 การวางจำหน่ายStreet Fighter IIของCapcomได้สร้างรูปแบบเกมต่อสู้ สมัยใหม่ และนำไปสู่เกมที่คล้ายคลึงกันอีกหลายเกม เช่นMortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua FighterและTekkenทำให้เกิดยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาการใหม่ในเกมอาร์เคด[ 12 ] [ 13 ]อีกปัจจัยหนึ่งคือความสมจริง[ 14 ]รวมถึง "การปฏิวัติ 3 มิติ" จาก กราฟิก 2 มิติและ กราฟิก 3 มิติเทียม ไปสู่ กราฟิก โพลีกอน 3 มิติแบบเรียลไทม์ "ที่แท้จริง" [ 15 ] [ 16 ] สิ่งนี้ส่วนใหญ่ขับเคลื่อนโดยการแข่งขัน ทางเทคโนโลยี ระหว่างSegaและNamco [ 17 ]ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เกมต่างๆ เช่นVirtua RacingและVirtua Fighter ของ Sega ได้ทำให้เทคโนโลยี โพลีกอน 3 มิติเป็นที่นิยมในเกมอาร์เคดกราฟิก 3 มิติได้รับความนิยมในเกมคอนโซลและเกมคอมพิวเตอร์ในช่วงกลางทศวรรษ 1990 [ 18 ]แม้ว่าระบบเกมอาร์เคด เช่นSega Model 3จะยังคงล้ำหน้ากว่าระบบเกมในบ้านในช่วงปลายทศวรรษ 1990 มาก[ 2 ] [ 3 ]จนถึงประมาณปี 1996 เกมวิดีโออาร์เคดยังคงเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมเกมวิดีโอ ทั่วโลก เกมอาร์เคดลดลงในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และถูกแซงหน้าโดยตลาดเกมคอนโซลเป็นครั้งแรกในช่วงประมาณปี 1997–1998 [ 1 ]

นับตั้งแต่ทศวรรษ 2000 เกมอาร์เคดได้ดำเนินไปในทิศทางที่แตกต่างกันทั่วโลก ในสหรัฐอเมริกา อาร์เคดกลายเป็นตลาดเฉพาะกลุ่มเนื่องจากต้องแข่งขันกับตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซล และได้ปรับใช้โมเดลธุรกิจอื่นๆ เช่น การนำเสนอทางเลือกความบันเทิงอื่นๆ หรือการเพิ่มระบบแลกของรางวัล[ 19 ]ในญี่ปุ่น ซึ่งอาร์เคดยังคงเฟื่องฟู เกมอย่างDance Dance RevolutionและThe House of the Deadมีเป้าหมายที่จะมอบประสบการณ์เฉพาะบุคคลที่ผู้เล่นไม่สามารถหาได้ง่ายๆ ที่บ้าน[ 20 ]

เทคโนโลยี

ภายในตู้เกมอาร์เคดNeo Geo MVS

เกมอาร์เคดสมัยใหม่เกือบทั้งหมด (ยกเว้นเกมใน งานเทศกาลแบบดั้งเดิม ) ใช้ประโยชน์จากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ แบบโซ ลิด สเต ท วงจรรวมและจอภาพอย่างกว้างขวาง โดยทั้งหมดนี้ติดตั้งอยู่ภายในตู้เกมอาร์เคด

ยกเว้นGalaxy GameและComputer Spaceซึ่งสร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์เมนเฟรม ขนาดเล็ก เกมอาร์เคดยุคแรกๆ นั้นใช้ชิปตรรกะแบบแยกส่วนหลายตัว เช่น ชิป ทรานซิสเตอร์-ทรานซิสเตอร์ตรรกะ (TTL) การออกแบบเกมอาร์เคดนั้นเน้นไปที่การผสมผสานชิป TTL เหล่านี้กับส่วนประกอบอิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการบนหน้าจอ รูปแบบการเล่นที่ซับซ้อนมากขึ้นต้องใช้ส่วนประกอบ TTL มากขึ้นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์นี้ ในช่วงกลางทศวรรษ 1970 ไมโครโปรเซสเซอร์ แบบโปรแกรมได้ราคาไม่แพงรุ่นแรกๆ ได้เข้าสู่ตลาด เกมวิดีโอที่ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์เกมแรกคือGun Fight ของ Midway ในปี 1975 (ซึ่งเป็นการดัดแปลงจากWestern Gun ของ Taito ) และด้วยการมาถึงของSpace Invadersและยุคทอง เกมที่ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์จึงกลายเป็นเรื่องปกติ[ 21 ] : 64เกมอาร์เคดยุคแรกๆ ยังได้รับการออกแบบโดยใช้กราฟิกแบบแรสเตอร์ที่แสดงบน จอแสดง ผลหลอดรังสีแคโทด (CRT) เกมจำนวนมากในช่วงปลายทศวรรษ 1970 และต้นทศวรรษ 1980 ใช้จอแสดงผลพิเศษที่แสดงกราฟิกเวกเตอร์แม้ว่าเทคโนโลยีเหล่านี้จะลดลงในช่วงกลางทศวรรษ 1980 เนื่องจากเทคโนโลยีจอแสดงผลบนจอ CRT พัฒนาขึ้น[ 22 ]ก่อนที่จะมีจอ CRT สีหรือจอแสดงผลเวกเตอร์ ตู้เกมอาร์เคดบางตู้ใช้การวางตำแหน่งจอภาพแบบเอียงกระจกมองข้างเดียวและแผ่นใสซ้อนทับเพื่อจำลองสีและกราฟิกอื่นๆ บนสนามเล่นเกม[ 23 ]

เกมตู้หยอดเหรียญในช่วงทศวรรษ 1990 ถึง 2000 โดยทั่วไปใช้ฮาร์ดแวร์ที่ออกแบบเอง ซึ่งมักมีซีพียู หลายตัว ชิป เสียงและกราฟิกที่เชี่ยวชาญเป็นพิเศษ และเทคโนโลยีจอแสดง ผลกราฟิกคอมพิวเตอร์ราคาแพงล่าสุดทำให้สามารถแสดงกราฟิกและเสียงที่ซับซ้อนกว่าเครื่องเล่นเกมคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ในยุคนั้น ได้ เกมตู้หลายเกมตั้งแต่ปี 2000 เป็นต้นมาทำงานบนฮาร์ดแวร์เครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ดัดแปลง (เช่น Sega NAOMI หรือ Triforce) หรือส่วนประกอบพีซีสำหรับเล่นเกม (เช่นTaito Type X ) เกมตู้หลายเกมมีการควบคุมเกมที่สมจริงและน่าดื่มด่ำกว่า เกม พีซีหรือคอนโซลซึ่งรวมถึงอุปกรณ์เสริมบรรยากาศหรือการควบคุมเฉพาะทาง เช่น ตู้เกมแบบไดนามิกที่ปิดมิดชิดพร้อม ระบบควบคุม แรงป้อนกลับปืนแสงเฉพาะจอแสดงผลแบบฉายภาพด้านหลัง การจำลองห้องนักบินรถยนต์หรือเครื่องบิน ตัวควบคุมรูปมอเตอร์ไซค์หรือม้า หรือตัวควบคุมเฉพาะทาง เช่นเสื่อเต้นรำและคันเบ็ดตกปลาอุปกรณ์เสริมเหล่านี้มักมีขนาดใหญ่ ราคาแพง และเฉพาะทางเกินกว่าจะใช้กับพีซีและคอนโซลทั่วไปได้ ผู้ผลิตเกมตู้ยังทดลองใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงอีก ด้วย ตู้เกมอาร์เคดได้พัฒนาจากการใช้เหรียญเป็นเครดิตไปสู่สมาร์ทการ์ดที่บรรจุสกุลเงินเสมือนจริงที่เรียกว่าเครดิต

ตู้เกมอาร์เคดสมัยใหม่ใช้จอแสดงผลแบบแบนแทนหลอดภาพแคโทด บริการทางอินเทอร์เน็ต เช่นALL.Net , NESiCAxLive , e-AmusementและNESYSช่วยให้ตู้เกมสามารถดาวน์โหลดการอัปเดตหรือเกมใหม่ เล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนออนไลน์ บันทึกความคืบหน้า ปลดล็อกเนื้อหา หรือรับเครดิตได้

ประเภท

เกมแข่งรถอาร์เคด Sega Rallyที่ ห้างสรรพสินค้า Veljekset Keskinenในเมือง Tuuriเมือง Alavusประเทศฟินแลนด์ในปี 2017

เกมอาร์เคดหลายเกมมีระดับสั้น รูปแบบการควบคุมที่เรียบง่ายและใช้งานง่าย และความยาก ที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว สูตรคลาสสิกสำหรับวิดีโอเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จคือ "เรียนรู้ได้ง่าย แต่ยากที่จะเชี่ยวชาญ" [ 24 ]พร้อมกับรูปแบบ "หลายชีวิตระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ" [ 25 ]ทั้งนี้เนื่องมาจากสภาพแวดล้อมของอาร์เคด ซึ่งผู้เล่นเช่าเกมตราบเท่าที่ตัวละครในเกมของพวกเขายังมีชีวิตอยู่ได้ หรือจนกว่าเหรียญ จะหมด เกมบนคอนโซลหรือพีซีอาจถูกเรียกว่า "เกมอาร์เคด" หากมีคุณสมบัติเหล่านี้ร่วมกัน หรือเป็นการพอร์ตโดยตรงจากเกมอาร์เคด

เกมแข่งรถอาร์เคดมักจะมีตู้ เกม จำลองการเคลื่อนไหว ที่ซับซ้อน [ 26 ] [ 27 ]เอ็นจิ้นฟิสิกส์ที่เรียบง่ายและเวลาเรียนรู้ที่สั้นเมื่อเทียบกับการจำลองการแข่งรถ ที่สมจริงกว่า รถสามารถเลี้ยว ได้อย่างเฉียบคมโดยไม่ต้องเบรกหรืออันเดอร์สเตียร์ และ คู่แข่ง AIบางครั้งถูกตั้งโปรแกรมให้อยู่ใกล้ผู้เล่นตลอดเวลาด้วยเอฟเฟกต์ยางยืดเกมสไตล์อาร์เคดประเภทอื่น ๆ ได้แก่เกมดนตรี (โดยเฉพาะเกมจังหวะ ) และ เกม มือถือและเกมแคชชวลที่มีการควบคุมที่ใช้งานง่ายและช่วงเวลาสั้น ๆ

การกระทำ

คำว่า "เกมอาร์เคด" อาจหมายถึงวิดีโอเกมแอ็กชันที่ออกแบบมาให้เล่นคล้ายกับเกมอาร์เคดที่มีรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วและน่าติดตาม[ 28 ]จุดเน้นของเกมแอ็กชันอาร์เคดอยู่ที่ปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เล่น และหลายเกมมีทักษะการแก้ปริศนา การคิดที่ซับซ้อน หรือกลยุทธ์น้อยมาก[ 29 ]ซึ่งรวมถึงเกมต่อสู้ที่มักเล่นด้วยจอยอาร์ เคด เกม บีทเอ็มอัพ รวมถึงเกม แฮ็กแอนด์สแลชที่รวดเร็วและเกมยิงปืนแบบราง และ เกมยิง " กระสุนนรก " ที่มีการควบคุมที่ใช้งานง่ายและความยากที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว

เกมจำลองการบินต่อสู้แบบอาร์เคดหลายเกมมีตู้จำลองการเคลื่อนไหวแบบไฮดรอลิกที่ซับซ้อน[ 26 ] [ 27 ]และฟิสิกส์และการควบคุมที่เรียบง่าย เกมบินแบบอาร์เคดมีจุดประสงค์เพื่อให้เรียนรู้ ได้ง่าย เพื่อรักษาส่วนประกอบของแอ็คชั่นไว้ จำนวนเกมวิดีโอบินบนคอนโซลที่เพิ่มขึ้น เช่นCrimson Skies , Ace CombatและSecret Weapons Over Normandyบ่งชี้ว่าความนิยมของเกมจำลองการบินที่ต้องใช้การควบคุมด้วยตนเองลดลง และหันมานิยมเกมบินแบบอาร์เคดที่เล่นได้ทันทีแทน[ 30 ]

เกมแอ็กชันประเภทใหม่ที่เรียกว่า " hack and slash " หรือ "character action games" ถือเป็นวิวัฒนาการของเกมแอ็กชันอาร์เคดแบบดั้งเดิม และบางครั้งก็ถือเป็นประเภทย่อยของเกมต่อสู้แบบ beat 'em up เกมประเภทนี้ส่วนใหญ่ได้รับการกำหนดโดยฮิเดกิ คามิยะผู้สร้างแฟรนไชส์​​Devil May CryและBayonetta [ 31 ]

อุตสาหกรรม

เกมอาร์เคดสามารถพบได้ในร้านอาหาร สนามโบว์ลิ่ง วิทยาเขตของวิทยาลัย ร้านเช่าวิดีโอ หอพัก ร้านซักรีด โรงภาพยนตร์ ซูเปอร์มาร์เก็ต ห้างสรรพสินค้า สนามบิน และสถานที่ค้าปลีกอื่นๆ เกมเหล่านี้เป็นที่นิยมในสถานที่สาธารณะที่ผู้คนมักจะมีเวลาว่าง[ 32 ]

ผลกำไรของพวกเขาเพิ่มขึ้นจากความนิยมในการแปลงเกมอาร์เคดสำหรับแพลตฟอร์มที่บ้าน ในปี 1997 WMS Industries (บริษัทแม่ของMidway Games ) รายงานว่าหากขายเครื่องอาร์เคดได้มากกว่า 5,000 เครื่อง ก็จะขายเครื่องเวอร์ชันสำหรับเล่นที่บ้านได้อย่างน้อย 100,000 เครื่อง[ 33 ]

สมาคมเครื่องเล่นเกมอาร์เคดอเมริกัน (AAMA) เป็นสมาคมการค้าที่ก่อตั้งขึ้นในปี 1981 [ 34 ]ซึ่งเป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเครื่องเล่นเกมอาร์เคดแบบหยอดเหรียญของอเมริกา[ 35 ]รวมถึงผู้จัดจำหน่ายและผู้ผลิตเกมอาร์เคด 120 ราย[ 36 ]สมาคมเครื่องเล่นเกมอาร์เคดและการตลาดของญี่ปุ่น (JAMMA) เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมอาร์เคดของญี่ปุ่น เครื่องเล่นเกมอาร์เคดอาจมีตัวเชื่อมต่อหรืออินเทอร์เฟซมาตรฐาน เช่น JAMMA หรือ JVS ซึ่งช่วยให้สามารถเปลี่ยนระบบเกมหรือบอร์ดในตู้เกมอาร์เคดได้อย่างรวดเร็ว บอร์ดเกมหรือบอร์ดอาร์เคดเองอาจอนุญาตให้เปลี่ยนเกมผ่านตลับเกมหรือแผ่นดิสก์ได้

การแปลง การจำลอง และการสร้างใหม่

ก่อนปี 2000 วิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จมักถูกแปลงเป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์สำหรับใช้ในบ้าน ตัวอย่างเช่น เกม Atari VCS ในช่วงแรกๆ หลาย เกมเป็นการแปลงมาจากเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จของ Atari ผู้ผลิตเกมอาร์เคดที่ไม่ได้อยู่ในธุรกิจเครื่องเล่นเกมคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์สำหรับใช้ในบ้านพบว่าการให้สิทธิ์ใช้งานเกมของตนแก่ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลเป็นรูปแบบธุรกิจที่ประสบความสำเร็จ เนื่องจากคู่แข่งของผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลจะแย่งชิงสิทธิ์ในเกมที่ได้รับความนิยมมากกว่าColecoเอาชนะ Atari ได้อย่างมีชื่อเสียงในการได้รับสิทธิ์ในการแปลงเกมDonkey Kong ของ Nintendo ซึ่งต่อมาได้รวมไว้ในเกมที่แถมมากับColecoVisionเพื่อท้าทาย VCS [ 37 ]

โดยทั่วไปแล้ว การแปลงเกมอาร์เคดต้องยอมลดทอนประสิทธิภาพการประมวลผลและความสามารถของเครื่องเล่นเกมคอนโซลลง เช่น กราฟิกที่จำกัด หรือการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่น การแปลงเกมเหล่านี้ได้ผลลัพธ์ที่หลากหลาย การแปลงเกมSpace Invaders ลง Atari VCS ถือเป็น เกมที่ทำยอดขายได้ดีที่สุดบน VCS ช่วยเพิ่มยอดขาย VCS เป็นสี่เท่าในปี 1980 [ 38 ]ในทางตรงกันข้าม การแปลงเกมPac-Man ลง VCS ในปี 1982 ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักถึงข้อบกพร่องทางเทคนิคอันเนื่องมาจากข้อจำกัดของ VCS เช่น ผีที่กระพริบ และรูปแบบการเล่นที่ง่ายขึ้น แม้ว่าPac-Manจะเป็นเกมที่ขายดีที่สุดบน VCS แต่ก็ทำให้ความเชื่อมั่นของผู้บริโภคที่มีต่อเกมของ Atari ลดลง และมีส่วนทำให้เกิดวิกฤตเศรษฐกิจในปี 1983 [ 39 ]

ความจำเป็นในการแปลงเกมอาร์เคดเริ่มลดลงเมื่อผู้ผลิตเกมอาร์เคดอย่างนินเทนโด เซกา และเอสเอ็นเค เข้าสู่ตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้าน และใช้เทคโนโลยีที่คล้ายคลึงกันในเครื่องเล่นเกมคอนโซลของตนเช่นเดียวกับที่พบในเกมอาร์เคด ทำให้ไม่จำเป็นต้องลดความซับซ้อนของเกมลง อย่างไรก็ตาม อาจมีการประนีประนอมเกิดขึ้นสำหรับการวางจำหน่ายในบ้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการแปลงเกม Mortal Kombat สำหรับเครื่อง Super Nintendo Entertainment Systemได้ตัดฉากเลือดสาดส่วนใหญ่จากเวอร์ชันอาร์เคดออกไปเพื่อให้เป็นไปตามมาตรฐานการควบคุมคุณภาพของนินเทนโด[ 40 ]

สามารถเล่นเกมอาร์เคดเวอร์ชันจำลองได้อย่างแม่นยำผ่านโปรแกรมจำลองเช่นMAMEบนอุปกรณ์สมัยใหม่ โปรแกรมจำลองคือแอปพลิเคชันที่แปลงซอฟต์แวร์ต่างประเทศให้เข้ากับระบบสมัยใหม่แบบเรียลไทม์ เกมที่จำลองได้ปรากฏขึ้นอย่างถูกกฎหมายและเชิงพาณิชย์บนMacintoshในปี 1994 [ 41 ] [ 42 ]ด้วยฟลอปปี้ดิสก์ของ Williams, Sony PlayStationในปี 1996 และSega Saturnในปี 1997 ด้วยชุดรวม CD-ROM เช่นWilliams Arcade's Greatest HitsและArcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1และบนPlayStation 2และGameCubeด้วยชุดรวม DVD-ROM เช่นMidway Arcade Treasures เกม อาร์เคดสามารถดาวน์โหลดและจำลองได้ผ่าน บริการ Nintendo Wii Virtual Consoleตั้งแต่ปี 2009

บริษัทต่างๆ เช่น Arcade1Up ได้ ใช้เทคโนโลยีการจำลองเพื่อสร้างตู้เกมอาร์เคดจำลองขนาดเท่าของจริงหรือขนาดย่อ โดยใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ เช่น จอ LCD และโครงสร้างน้ำหนักเบา ตู้เกมเหล่านี้มักได้รับการออกแบบให้มีลักษณะคล้ายกับตู้เกมอาร์เคดดั้งเดิม แต่ก็อาจรองรับเกมที่เกี่ยวข้องได้หลายเกม ตู้เกมเหล่านี้มีให้เลือกหลายแบบและขนาดเล็ก เช่น แบบตั้งโต๊ะและแบบติดผนัง[ 43 ]

ทำรายได้สูงสุด

สำหรับเกมอาร์เคด ความสำเร็จมักจะถูกตัดสินจากจำนวน เครื่อง ฮาร์ดแวร์อาร์เคดที่ขายให้กับผู้ประกอบการ หรือจำนวนรายได้ที่สร้างขึ้น รายได้อาจรวมถึงรายได้จากการหยอดเหรียญ (เช่น เหรียญ25 เซนต์เหรียญดอลลาร์หรือเหรียญ 100 เยน ) ที่ใส่เข้าไปในเครื่อง[ 44 ]และ/หรือรายได้จากการขายฮาร์ดแวร์ โดยแต่ละเครื่องมีราคาหลายพันดอลลาร์ ตัวเลขรายได้ส่วนใหญ่ที่ระบุไว้ด้านล่างไม่สมบูรณ์ เนื่องจากรวมเฉพาะรายได้จากการขายฮาร์ดแวร์เท่านั้น เนื่องจากขาดข้อมูลสำหรับรายได้จากการหยอดเหรียญ ซึ่งโดยทั่วไปคิดเป็นส่วนใหญ่ของรายได้รวมของเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จ รายชื่อนี้รวมเฉพาะเกมอาร์เคดที่ขายฮาร์ดแวร์ได้มากกว่า 10,000 เครื่อง หรือสร้างรายได้มากกว่า10 ล้านดอลลาร์เกมส่วนใหญ่ที่ระบุไว้ได้รับการเผยแพร่ระหว่างยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคด (1978–1984) และช่วงทศวรรษ 1990

เกมสำนักพิมพ์ปีที่วางจำหน่ายขายหน่วยฮาร์ดแวร์รายได้รวมโดยประมาณ (ดอลลาร์สหรัฐฯ โดยไม่รวมอัตราเงินเฟ้อ)รายได้รวมโดยประมาณ (ดอลลาร์สหรัฐฯ พร้อม อัตราเงินเฟ้อ ปี 2025 ) [ 45 ]
แพ็กแมนนัมโค1980400,000 (จนถึงปี 1982) [ 46 ]6 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 1982) [ 47 ] [ 48 ]20 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ผู้รุกรานอวกาศไทโตะพ.ศ. 2521750,000 (จนถึงปี 1979) [ 49 ]3.8 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 1982) [ 50 ]18.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
สตรีทไฟเตอร์ IIแคปคอม1991221,000+ (จนถึงปี 1995) [ n 1 ]5.31 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 55 ]12.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
เดอะคิงออฟไฟเตอร์ส '97เอสเอ็นเคพ.ศ. 2540150,000 (จนถึงปี 1998) [ 56 ]
ดองกี้คองนินเทนโด1981132,000 (จนถึงปี 1982) [ n 2 ]280  ล้าน ดอลลาร์สหรัฐ (จนถึงปี 1982) (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา) [ 60 ]990 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
มิสแพคแมนมิดเวย์พ.ศ. 2525125,000 (จนถึงปี 1988) [ 61 ] [ 62 ]1.5 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 1995) [ 63 ]3.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ดาวเคราะห์น้อยอาตาริพ.ศ. 2522100,000 (จนถึงปี 2544) [ 62 ] [ 64 ]800  ล้าน เหรียญสหรัฐ (จนถึงปี 1991) [ 65 ] [ 66 ]2.83 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
ผู้พิทักษ์วิลเลียมส์198170,000 (จนถึงปี 2020) [ 67 ]1.5 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 2020) [ 67 ]2.69 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
โรงพิมพ์ (ปุริคุระ )เซก้า / แอตลัสพ.ศ. 253845,000 (จนถึงปี 1997) [ 68 ]1 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 1997) [ 69 ]2.11 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
ตะขาบอาตาริ198155,988 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]115.65 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1991) [ 70 ]273 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์) 
กาแล็กเซียนนัมโคพ.ศ. 252250,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1982) [ 71 ]
เวอร์ทัว ไฟเตอร์เซก้าพ.ศ. 253640,000+ (จนถึงปี 1996) [ 72 ]
เวอร์ทัว ไฟเตอร์ 2เซก้าพ.ศ. 253740,000+ (จนถึงปี 1996) [ 73 ]
เทคเคน 2นัมโคพ.ศ. 253840,000 (จนถึงปี 1996) [ 74 ]
สตาร์ฮอร์ส 2เซก้า254838,614 (จนถึงปี 2009) [ n 3 ]59.321 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2011) ( การขยายตัวครั้งที่ห้า ) [ n 4 ]97.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ( การขยายธุรกิจครั้งที่ห้า ) 
ไฮเปอร์โอลิมปิก (กรีฑา )โคนามิพ.ศ. 252638,000 (พ.ศ. 2526 ในญี่ปุ่น) [ 82 ]
เทคเคน 3นัมโคพ.ศ. 254035,000 (ในปี พ.ศ. 2540) [ 83 ]
ดองกี้คอง จูเนียร์นินเทนโดพ.ศ. 252530,000 (พ.ศ. 2525 ในสหรัฐอเมริกา) [ 84 ]
คุณโด!สากลพ.ศ. 252530,000 (พ.ศ. 2525 ในสหรัฐอเมริกา) [ 85 ]
แชมป์คาราเต้ดาต้า อีสต์198430,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1985) [ 86 ]
เอาท์รันเซก้าพ.ศ. 252930,000 (จนถึงปี 1994) [ 87 ]ยอดขายตู้มากกว่า 100 ล้านเหรียญ สหรัฐ [ 88 ]290 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(ยอดขายตู้เฟอร์นิเจอร์)
การต่อสู้ครั้งสุดท้ายแคปคอม198930,000 (จนถึงปี 1991) [ 89 ]
เวอร์ทัว ไฟเตอร์ 3เซก้าพ.ศ. 253930,000 (จนถึงปี 1997) [ 83 ]
NBA Jamมิดเวย์พ.ศ. 253620,000 (จนถึงปี 2013) [ 90 ]2 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 2013) [ 91 ]3.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ฟุตบอลแชมป์โลกสโมสรเซก้า20022,479 (จนถึงปี 2009) [ n 6 ]706,014 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ 96 ]1.26 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
มอร์ทัลคอมแบท 2มิดเวย์พ.ศ. 253627,000 (จนถึงปี 2545) [ 97 ]600 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2545) [ 98 ]1.16 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
ฟร็อกเกอร์เซก้า1981ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกามากกว่า 135 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ [ 99 ]478 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
พายุอาตาริ198129,000 (จนถึงปี 1983) [ 100 ]62.408 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1991) [ 70 ]148 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์) 
คิวเบิร์ตก็อตต์ลีบพ.ศ. 252525,000 (จนถึงปี 2544) [ 101 ]
เต่านินจาวัยรุ่นโคนามิ198925,000 (สหรัฐอเมริกาและสหภาพยุโรปจนถึงเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2533) [ 102 ] [ 103 ]
บีทมาเนียโคนามิพ.ศ. 254025,000 (จนถึงปี 2000) [ 104 ]12.4  ล้าน ดอลลาร์สหรัฐ (จนถึงปี 1998) (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในญี่ปุ่น) [ n 8 ]24.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์ในญี่ปุ่น) 
มอร์ทัลคอมแบทมิดเวย์199224,000 (จนถึงปี 2545) [ 97 ]570  ล้าน เหรียญสหรัฐ (จนถึงปี 2545) [ 97 ]1.02 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
ดาร์คสตอล์กเกอร์ส: นักรบราตรีแคปคอมพ.ศ. 253724,000 [ 106 ]
โรโบตรอน: 2084วิลเลียมส์พ.ศ. 252523,000 (จนถึงปี 1983) [ 100 ]
ตำแหน่งโพลนัมโคพ.ศ. 252521,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 100 ]60.933 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 100 ] [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)203 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
ขุด ขุดนัมโคพ.ศ. 252522,228 [ 70 ] (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 107 ]46.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)154 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
ป๊อปอายนินเทนโดพ.ศ. 252520,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1982) [ 59 ]
ปะทะ ซูเปอร์มาริโอ บราเธอร์สนินเทนโดพ.ศ. 252920,000 (1986) [ 108 ]
ปั๊มมันขึ้นอันดามิโร199920,000 (จนถึงปี 2548) [ 109 ]
เทคเคน แท็ก ทัวร์นาเมนต์นัมโค199919,000 (จนถึงปี 2000) [ 110 ]
การล่าสัตว์ในป่าไทโตะพ.ศ. 252518,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 107 ]
ไรเดนเทคโม199017,000 [ 111 ]
สัญชาตญาณนักฆ่ามิดเวย์พ.ศ. 253717,000 [ 112 ]125 ล้านเหรียญสหรัฐ + [ 113 ]272ล้านเหรียญสหรัฐ ขึ้นไป
โปเกมอน เมซาสตาร์ทาคาร่า โทมี่2020187 ล้านเหรียญสหรัฐ + (จนถึงปี 2021) [ 114 ]187 ล้านเหรียญสหรัฐ +
ถ้ำมังกรซินีมาโทรนิกส์พ.ศ. 252616,000 (จนถึงปี 1983) [ 115 ] [ 116 ]68.8  ล้าน เหรียญสหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1983) [ 115 ] [ 117 ]222 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์) 
แอสเดิร์ฟอาตาริ198122,399 (จนถึงปี 1999) [ 118 ]46.1 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1999) [ 118 ]89.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์) 
กองบัญชาการขีปนาวุธอาตาริ198019,999 (จนถึงปี 2010) [ 119 ]36.8 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1991) [ 118 ]87 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์) 
เบอร์เซอร์คสเติร์น198015,780 (จนถึงปี 1981) [ 120 ]
ตะลุมเบิลโคนามิ198115,136 (จนถึงปี 1981) [ 120 ]
แชมเปี้ยนเบสบอลเซก้าพ.ศ. 252615,000 (ในญี่ปุ่นจนถึงเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2526) [ 121 ]
มูชิคิง: ราชาแห่งด้วงเซก้า200313,500 (จนถึงปี 2548) [ 122 ]530  ล้าน ดอลลาร์สหรัฐ (จนถึงปี 2550) [ n 9 ]928 ล้านเหรียญสหรัฐ 
สมรภูมิรบอาตาริ198015,122 (จนถึงปี 1999) [ 118 ]31.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1999) [ 118 ]60.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์) 
ประตูมิติวิลเลียมส์198115,000 (จนถึงปี 1983) [ 100 ]
การดวลอวกาศอาตาริพ.ศ. 252512,038 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]
มาจงไฟท์คลับ 3โคนามิ200413,000 (จนถึงปี 2547) [ 123 ]
ซูเปอร์โคบราโคนามิ198112,337 (จนถึงปี 1981) [ 120 ]
แคปคอม โบว์ลิ่งแคปคอม198812,000 (จนถึงปี 1991) [ 124 ]
เซก้า แรลลี่ แชมเปี้ยนชิพเซก้าพ.ศ. 253712,000 [ 125 ]
โอชาเร มาโจ: ความรักและเบอร์รี่เซก้า200410,300 (จนถึงปี 2549) [ 77 ] [ 126 ]302.68  ล้าน เหรียญสหรัฐ (จนถึงปี 2550) [ n 10 ]516 ล้านเหรียญสหรัฐ 
มังกรคู่เทคโนสพ.ศ. 253010,000+ (สหรัฐอเมริกาในปี 1988) [ 127 ]
สตรีทไฟเตอร์แคปคอมพ.ศ. 253010,000+ (จนถึงปี 1991) [ 128 ]
แดนซ์ แดนซ์ เรฟโวลูชั่นโคนามิ199810,000+ (จนถึงปี 1999) [ 129 ]
ล้อ / ล้อ II ( แข่งความเร็ว )ไทโตะพ.ศ. 251710,000 (พ.ศ. 2518 ในสหรัฐอเมริกา) [ 130 ]
จี บีนัมโคพ.ศ. 252110,000 [ 131 ]
บิ๊กบัคฮันเตอร์โปรความตื่นเต้นดิบๆ200610,000 (จนถึงปี 2552) [ 132 ] [ 133 ]
ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก: อินเตอร์คอนติเนนตัลคลับเซก้า20081,689 (จนถึงปี 2009) [ n 5 ]150.1 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 7 ]224 ล้านเหรียญสหรัฐ 
โปเกมอน แบตทริโอทาคาร่า โทมี่2007125 ล้านเหรียญสหรัฐ + (จนถึงปี 2012) [ 114 ]194 ล้านเหรียญสหรัฐ+ 
StarHorse3 ซีซั่น 1: ตำนานบทใหม่เริ่มต้นขึ้นเซก้า2011132.18 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 11 ]189 ล้านเหรียญสหรัฐ 
โปเกมอนเทรตต้าทาคาร่า โทมี่2012125 ล้านเหรียญสหรัฐ + (จนถึงปี 2014) [ 114 ]175 ล้านเหรียญสหรัฐ+ 
การฝ่าฝืนพรมแดนเซก้า20092,998 (จนถึงปี 2009) [ 81 ]107 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 12 ]161 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ทรอนมิดเวย์พ.ศ. 2525800 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1982) [ 135 ]45  ล้าน เหรียญสหรัฐ (จนถึงปี 1983) [ 136 ] 102 ล้านเหรียญสหรัฐ
เซ็นโงกุ ไทเซ็นเซก้า201094.04 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 13 ]139 ล้านเหรียญสหรัฐ 
โปเกมอน กา-โอเล่ทาคาร่า โทมี่201692 ล้านเหรียญสหรัฐ + (จนถึงปี 2018) [ 114 ]123 ล้านเหรียญสหรัฐ+ 
ดราก้อนเควสต์: เส้นทางต่อสู้มอนสเตอร์สแควร์ เอนิกซ์200778.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2551) [ n 14 ]121 ล้านเหรียญสหรัฐ 
แซมบ้า เด อามิโก้เซก้า19993,000 (จนถึงปี 2000) [ 139 ]47.11 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2000) [ 140 ]91 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ซังโกคุชิไทเซ็น3เซก้า200754.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2011) [ n 15 ]84.5 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ปองอาตาริพ.ศ. 25158,500–19,000 [ 141 ] [ 142 ]11  ล้าน เหรียญสหรัฐ (จนถึงปี 1973) [ 143 ]79.8 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ลอร์ดแห่งเวอร์มิเลียนสแควร์ เอนิกซ์200850.443 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2551) [ n 16 ]75.4 ล้านเหรียญสหรัฐ 
เกมไพ่นกกระจอก Sega Network MJ4เซก้า200812,892 (จนถึงปี 2552) [ 144 ]47 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2010) [ n 17 ]70.3 ล้านเหรียญสหรัฐ 
จิงโจ้ซันซอฟต์พ.ศ. 25259,803 [ 70 ] (จนถึงปี 1983) [ 107 ]20.58 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา) [ 70 ]68.7 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
ฮาร์ด ไดรวิงอาตาริ19893,318 (จนถึงปี 1989) [ 70 ]22.9 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1989) [ 70 ]59.5 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ถุงมืออาตาริพ.ศ. 25287,848 (จนถึงปี 1985) [ 70 ]18.01 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1985) [ 70 ]53.9 ล้านเหรียญสหรัฐ 
เกมไพ่นกกระจอก Sega Network MJ5เซก้า201134.87 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 18 ]49.9 ล้านเหรียญสหรัฐ 
กิ้งกืออาตาริพ.ศ. 25259,990 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]20.669 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]48.9 ล้านเหรียญสหรัฐ 
การแข่งรถอาตาริ19903,525 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]20.03 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]47.3 ล้านเหรียญสหรัฐ 
เบรกเอาท์อาตาริพ.ศ. 251915,000 (จนถึงปี 1981) [ 147 ]12.045 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1981) [ 118 ]42.7 ล้านเหรียญสหรัฐ 
นักเดินทางข้ามเวลาเซก้า199118  ล้าน เหรียญสหรัฐ (จนถึงปี 1991) [ 117 ]42.5 ล้านเหรียญสหรัฐ 
สเปซ เอซซินีมาโทรนิกส์198413  ล้าน เหรียญสหรัฐ (จนถึงปี 1984) [ 117 ]40.3 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ซีเวียสนัมโคพ.ศ. 25255,295 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 70 ]11.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)37 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
อาตาริ ฟุตบอลอาตาริพ.ศ. 252111,306 (จนถึงปี 1999) [ 118 ]17.266 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 118 ]33.4 ล้านเหรียญสหรัฐ 
รอบสุดท้ายนัมโคพ.ศ. 25301,150 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1988) [ 70 ]9.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1988) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)26.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
เด็กส่งหนังสือพิมพ์อาตาริ19843,442 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]8.6 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]20.3 ล้านเหรียญสหรัฐ 
สตาร์ วอร์สอาตาริพ.ศ. 252612,695 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]7.595 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]18 ล้านเหรียญสหรัฐ 
สปรินต์ 2อาตาริพ.ศ. 25198,200 (จนถึงปี 1999) [ 118 ]12.669 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 118 ]24.5 ล้านเหรียญสหรัฐ 
สปรินต์ชิงแชมป์อาตาริพ.ศ. 25293,595 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]8.26 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]19.5 ล้านเหรียญสหรัฐ 
โพล โพซิชั่น 2นัมโคพ.ศ. 25262,400 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 70 ]7.43 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)24 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
ซีวูล์ฟมิดเวย์พ.ศ. 251910,000 (จนถึงปี 2000) [ 148 ]
ยานลงจอดบนดวงจันทร์อาตาริพ.ศ. 25224,830 (จนถึงปี 1999) [ 118 ]8.19 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 118 ]15.8 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ซูเปอร์สปรินต์อาตาริพ.ศ. 25292,232 (จนถึงปี 1999) [ 118 ]7.8 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 118 ]15.1 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ความบ้าคลั่งของหินอ่อนอาตาริ19844,000 (จนถึงปี 1985) [ 149 ]6.3 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]14.9 ล้านเหรียญสหรัฐ 
โรลลิ่ง ธันเดอร์นัมโคพ.ศ. 25292,406 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1987) [ 70 ]4.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1987) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)14.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
อาหรับซันซอฟต์พ.ศ. 25261,950 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 107 ]3.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)12.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 

แฟรนไชส์

นี่คือยอดขายฮาร์ดแวร์รวมของเกมอาร์เคดอย่างน้อยสองเกมขึ้นไปที่อยู่ในแฟรนไชส์เดียวกัน รายชื่อนี้รวมเฉพาะแฟรนไชส์ที่มียอดขายฮาร์ดแวร์อย่างน้อย 5,000 เครื่อง หรือมี รายได้รวมอย่างน้อย 10 ล้าน ดอลลาร์สหรัฐเท่านั้น

แฟรนไชส์สำนักพิมพ์ปีที่วางจำหน่ายครั้งแรกจำนวนหน่วยฮาร์ดแวร์ทั้งหมดที่ขายได้รายได้รวมโดยประมาณ (ดอลลาร์สหรัฐฯ โดยไม่รวมอัตราเงินเฟ้อ)รายได้รวมโดยประมาณ (ดอลลาร์สหรัฐฯ พร้อม อัตราเงินเฟ้อ ปี 2025 ) [ 45 ]
แพ็กแมนนัมโค1980526,412 (จนถึงปี 1988) [ n 19 ]6 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 1982) [ 150 ]20 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ผู้รุกรานอวกาศไทโตะพ.ศ. 2521750,000 (จนถึงปี 1980) [ 49 ]3.8 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 1982) [ 50 ]18.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
สตรีทไฟเตอร์แคปคอมพ.ศ. 2530500,000 (จนถึงปี 2545) [ 151 ] [ 152 ]5.31 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 55 ]12.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
เกมโคลนPac-Man1980300,000 (จนถึงปี 2545) [ 153 ]
เกมเลียนแบบStreet Fighterพ.ศ. 2530200,000+ [ 52 ]
มาริโอนินเทนโด1981190,800 (จนถึงปี 1983) [ n 20 ]280  ล้าน ดอลลาร์สหรัฐ (จนถึงปี 1982) (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา) [ 60 ]992 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
ดองกี้คองนินเทนโด1981167,000 (จนถึงปี 1983) [ n 2 ]280  ล้าน ดอลลาร์สหรัฐ (จนถึงปี 1982) (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา) [ 60 ]992 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
ดาวเคราะห์น้อยอาตาริพ.ศ. 2522136,437 (จนถึงปี 1999) [ n 21 ]850.79  ล้าน เหรียญสหรัฐ (จนถึงปี 1999) [ n 22 ]1.64 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
เวอร์ทัว ไฟเตอร์เซก้าพ.ศ. 2536110,000+ [ a ]
โกลเด้น ที กอล์ฟเทคโนโลยีอันน่าทึ่ง1989100,000 (จนถึงปี 2011) [ 154 ]
การ์ดดาสส์บันได2548100,000 (จนถึงปี 2012) [ 155 ]
เทคเคนนัมโคพ.ศ. 253794,000+ []
ผู้พิทักษ์วิลเลียมส์198185,000 (จนถึงปี 2020) [ n 23 ]1.5 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 2020) [ 67 ]2.69 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
ตะขาบอาตาริ198165,978 (จนถึงปี 1991) [ n 24 ]136.3 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ n 25 ]322 ล้านเหรียญสหรัฐ 
มอร์ทัลคอมแบทมิดเวย์199251,000 (จนถึงปี 2545) [ 97 ]1.17 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 200) [ 97 ] [ 98 ]2.09 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 
กาแล็กเซียนนัมโคพ.ศ. 252250,986 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1988) [ n 26 ]
เกมอาร์เคดโปเกมอนทาคาร่า โทมี่2007530 ล้านเหรียญสหรัฐ + (จนถึงปี 2021) [ 114 ]832 ล้านเหรียญสหรัฐ+ 
สตาร์ฮอร์สเซก้า200038,734 (จนถึงปี 2009) [ n 27 ]191.501 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 28 ]358 ล้านเหรียญสหรัฐ 
เบมานีโคนามิพ.ศ. 254035,000+ (จนถึงปี 2000) [ n 29 ]12.4  ล้าน ดอลลาร์สหรัฐ (จนถึงปี 1998) ( ยอดขายฮาร์ดแวร์ Beatmaniaในญี่ปุ่น) [ n 8 ]24.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ( ยอดขายฮาร์ดแวร์เกม Beatmaniaในญี่ปุ่น) 
บิ๊กบัคเทคโนโลยีสุดเหลือเชื่อ / ความตื่นเต้นเร้าใจ200033,500 (จนถึงปี 2010) [ n 30 ]
คุณโด!สากลพ.ศ. 252530,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1982) [ 85 ]
ดราก้อนเควสต์: เส้นทางต่อสู้มอนสเตอร์สแควร์ เอนิกซ์200778.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2551) [ n 14 ]121 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ลอร์ดแห่งเวอร์มิเลียนสแควร์ เอนิกซ์200850.443 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2551) [ n 16 ]75.4 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ตะลุมเบิลโคนามิ198127,473 (จนถึงปี 1981) [ 120 ]
เกมไพ่นกกระจอก Sega Networkเซก้า200025,986 (จนถึงปี 2549) [ n 33 ]81.87 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 34 ]153 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ดาร์คสตอล์กเกอร์แคปคอมพ.ศ. 253727,000+ [ 106 ]
ตำแหน่งโพลนัมโคพ.ศ. 252524,550 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ n 35 ]77.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1988) (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา) [ n 36 ]260 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
ขุด ขุดนัมโคพ.ศ. 252522,228 [ 70 ] (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 107 ]46.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)154 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ) 
ปั๊มมันขึ้นอันดามิโร199920,000 (จนถึงปี 2548) [ 109 ]
เบรกเอาท์อาตาริพ.ศ. 251915,805 (จนถึงปี 1999) [ 118 ]17.745 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 118 ]34.3 ล้านเหรียญสหรัฐ 
สตาร์ วอร์สอาตาริพ.ศ. 252614,039 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]9.275 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ]21.9 ล้านเหรียญสหรัฐ 
วิ่งอาตาริพ.ศ. 251914,027 (จนถึงปี 1999) [ 118 ]28.729 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 118 ]55.5 ล้านเหรียญสหรัฐ 
มุชิกิงเซก้า200313,500 (จนถึงปี 2548) [ 122 ]530  ล้าน ดอลลาร์สหรัฐ (จนถึงปี 2550) [ n 9 ]928 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ซีวูล์ฟมิดเวย์พ.ศ. 251914,000 (จนถึงปี 2000) [ 148 ]
ชมรมต่อสู้ไพ่นกกระจอกโคนามิ200213,000 (จนถึงปี 2547) [ 123 ]
ถุงมืออาตาริพ.ศ. 252811,368 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]20.41 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]48.2 ล้านเหรียญสหรัฐ 
รักและเบอร์รี่เซก้า200410,300 (จนถึงปี 2549) [ 77 ]302.68  ล้าน เหรียญสหรัฐ (จนถึงปี 2550) [ n 10 ]516 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ซังโกคุชิ ไทเซ็นเซก้า25489,929 (จนถึงปี 2008) [ n 38 ]148.44 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 39 ]245 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ปองอาตาริพ.ศ. 25158500–19,000 [ 141 ] [ 142 ]11  ล้าน เหรียญสหรัฐ (จนถึงปี 1973) [ 143 ]79.8 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ฮาร์ด ไดรวิงอาตาริ19896,843 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]42.93 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]75.48 ล้านเหรียญสหรัฐ
แซมบ้า เด อามิโก้เซก้า19993,000 (จนถึงปี 2000) [ 139 ]47.11 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2000) [ n 40 ]91 ล้านเหรียญสหรัฐ 
การฝ่าฝืนพรมแดนเซก้า20092,998 (จนถึงปี 2009) [ 81 ]107 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 12 ]161 ล้านเหรียญสหรัฐ 
ฟุตบอลแชมป์โลกสโมสรเซก้า20122,479 (จนถึงปี 2015) [ n 6 ]706.014 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 41 ]1.26 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ 

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. สตรีทไฟเตอร์ II :
    • Street Fighter II′: Champion Edition – 160,000+
      • ญี่ปุ่น: 140,000 [ 51 ]
      • สหรัฐอเมริกา: 20,000+ [ 52 ]
    • Street Fighter II: The World Warrior – 60,000+ [ 53 ]
    • Super Street Fighter II – 1,000+ (วางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกา) [ 54 ]
  2. 1 2 3ดองกี้คอง :
  3. 1 2 StarHorse2 :
    • ตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2548 ถึงเดือนมีนาคม พ.ศ. 2550: 18,079 หน่วย
      • StarHorse2: รุ่นใหม่ – 7,819 หน่วย ตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2548 ถึงมิถุนายน พ.ศ. 2549 (6,020 หน่วยในปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2549 [ 75 ]และ 1,799 หน่วยในช่วงเดือนเมษายน-มิถุนายน พ.ศ. 2549) [ 76 ]
      • StarHorse2: Second Fusion – 10,260 หน่วยตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2549 ถึงมีนาคม พ.ศ. 2550 (ชุดแปลง 8,105 ชุดในช่วงเดือนเมษายน-ธันวาคม พ.ศ. 2549 [ 77 ]และหน่วยตัวถังและดาวเทียม 2,155 หน่วยในปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2550) [ 78 ]
    • ตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2550 ถึงมีนาคม พ.ศ. 2551: 10,275 หน่วย (756 หน่วยตัวเครื่องและดาวเทียมของStarHorse2: Second Fusionในช่วงเดือนเมษายน-กันยายน พ.ศ. 2550 [ 79 ]และชุดแปลง 9,519 ชุดในปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2551) [ 80 ]
    • ตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2552 ถึงธันวาคม พ.ศ. 2552: จำนวน 10,657 หน่วยของStarHorse2: Fifth Expansion [ 81 ]
  4. 1 2 StarHorse2: ภาคเสริมที่ห้า :
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2553: 2.8  พันล้าน เยน [ 145 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554: 2  พันล้าน เยน [ 157 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: [ 95 ]
      • 2.8 พันล้านเยน = 34.6039 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 2 พันล้านเยน = 24.7171 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  5. 1 2แชมป์ฟุตบอลสโมสรโลก: อินเตอร์คอนติเนนตัลคลับ
    • ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก: สโมสรระหว่างทวีป 2006–2007 – 831 หน่วยตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2008 ถึงมีนาคม 2009 [ 134 ]
    • ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก: สโมสรระหว่างทวีป 2008–2009 – 858 หน่วยตั้งแต่เดือนเมษายน 2009 ถึงธันวาคม 2009 [ 81 ]
  6. 1 2 ซีรีส์ ฟุตบอลแชมป์โลกสโมสรยอดขายหน่วย:
    • ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก: สโมสรยุโรป 2004–2005 – 514 หน่วยในปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม 2006 [ 75 ]
    • ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก: สโมสรยุโรป 2004–2005 เวอร์ชัน 2 – 276 หน่วยในช่วงเดือนเมษายน–กันยายน 2549 (240 หน่วยดาวเทียมในช่วงเดือนเมษายน–มิถุนายน 2549 [ 92 ]และ 36 หน่วยหลักในช่วงเดือนเมษายน–กันยายน 2549) [ 76 ]
    • ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก: อินเตอร์คอนติเนนตัลคลับส์ 2008–2009 – 1,689 หน่วย ตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2008 ถึงธันวาคม 2009 [ n 5 ]
  7. 1 2 3แชมป์ฟุตบอลสโมสรโลก: อินเตอร์คอนติเนนตัลคลับส์
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2553: 4.2 พันล้านเยน[ 145 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554: 3.8 พันล้านเยน[ 157 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2555: 3.6 พันล้านเยน[ 146 ] [ 164 ]
    • ไตรมาสแรก สิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2555: 0.5 พันล้านเยน[ 158 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: [ 95 ]
      • 4.2 พันล้านเยน = 51.9159 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 3.8 พันล้านเยน = 46.9716 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 3.6 พันล้านเยน = 44.8253 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 0.5 พันล้านเยน = 6.3784 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  8. 1 2บีทมาเนีย :
    • 1 พันล้าน เยน ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2541 [ 105 ]
    • การแปลงสกุลเงินเยนเป็นดอลลาร์: 12.4  ล้าน ดอลลาร์สหรัฐ [ 95 ]
  9. 1 2มุชิกิง :
  10. 1 2เลิฟแอนด์เบอร์รี่ :
  11. 1 2 StarHorse3 ซีซั่น 1: ตำนานบทใหม่เริ่มต้นขึ้น
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2555: 10.1  พันล้าน เยน [ 146 ]
    • ไตรมาสแรก สิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2555: 0.5  พันล้าน เยน [ 158 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: [ 95 ]
      • 10.1 พันล้านเยน = 125.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 0.5 พันล้านเยน = 6.3784 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  12. 1 2การทำลายพรมแดน :
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2553: 3.3  พันล้าน เยน [ 145 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554: 2.5  พันล้าน เยน [ 157 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2555: 2.3  พันล้าน เยน [ 146 ] [ 163 ]
    • ไตรมาสแรก สิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2555: 0.5  พันล้าน เยน [ 158 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: [ 95 ]
      • 3.3 พันล้านเยน = 40.7317 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 2.5 พันล้านเยน = 30.8542 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 2.3 พันล้านเยน = 28.6371 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 0.5 พันล้านเยน = 6.3784 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  13. 1 2เซ็นโงกุ ไทเซ็น :
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554: 6.4  พันล้าน เยน [ 157 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2555: 1.2  พันล้าน เยน [ 146 ]
    การแปลงสกุลเงิน: [ 95 ]
    • 6.4 พันล้านเยน = 79.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
    • 1.2 พันล้านเยน = 14.94 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  14. 1 2ดราก้อนเควสต์: เส้นทางต่อสู้มอนสเตอร์
    • 4.5 พันล้านเยน ตั้งแต่เดือนมิถุนายน พ.ศ. 2550 ถึงมีนาคม พ.ศ. 2551 [ 137 ]
      • การแปลงสกุลเงิน: 56.731 ล้านเหรียญสหรัฐ[ 95 ]
    • 1.7 พันล้านเยน ตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2551 ถึงเดือนกันยายน พ.ศ. 2551 [ 138 ]
      • การแปลงสกุลเงิน: 21.4317 ล้านเหรียญสหรัฐ[ 95 ]
  15. 1 2ซังโกคุชิ ไทเซ็น 3 :
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2553: 1.8  พันล้าน เยน [ 145 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554: 2.6  พันล้าน เยน [ 157 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: [ 95 ]
      • 1.8 พันล้านเยน = 22.2401 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 2.6 พันล้านเยน = 32.1248 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  16. 1 2ลอร์ดแห่งเวอร์มิเลียน : 4 พันล้าน เยน [ 138 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: 50.443 ล้านเหรียญสหรัฐ[ 95 ]
  17. 1 2ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2553: 3.8 พันล้าน เยน [ 145 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: 47 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 95 ]
  18. 1 2ปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2555: 2.8 พันล้าน เยน [ 146 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: 34.87 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 95 ]
  19. ซีรี่ส์ Pac-Man :
  20. ซีรี่ส์ มาริโอ :
  21. ซีรี่ส์ ดาวเคราะห์น้อย :
  22. ซีรี่ส์ ดาวเคราะห์น้อย :
  23. ซีรี่ส์ Defender :
  24. ชุด ตะขาบ : [ 100 ] [ 70 ]ตะขาบ : 9,990
  25. ชุด ตะขาบ : [ 70 ]ตะขาบ : 20.669 ล้าน
  26. อนุกรมกาแล็กเซียน:
  27. ซีรี่ส์ StarHorse :
    • ความก้าวหน้าของสตาร์ฮอร์ส – 120 ในปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2548 [ 156 ]
    • StarHorse2 – 38,614 จนถึงปี 2009 [ n 3 ]
  28. ↑ ซีรีส์ Starhorse , 2009–2011:
    • Starhorse2 – 59.321  ล้าน เหรียญสหรัฐ [ n 4 ]
    • StarHorse3 ซีซั่น 1: ตำนานบทใหม่เริ่มต้นขึ้น – 132.18  ล้าน ดอลลาร์สหรัฐ [ n 11 ]
  29. ซีรีส์ Bemani , ยอดขาย:
  30. ซีรีส์ Big Buck :
    • ยอดขายซีรีส์ Big Buck Hunterจนถึงเดือนเมษายน พ.ศ. 2550: 22,500 หน่วย รวมทั้งหน่วยBig Buck Hunter Pro จำนวน 7,500 หน่วย [ 133 ]
    • ยอดขายซีรีส์หลังเดือนเมษายน พ.ศ. 2550 จนถึงเดือนกันยายน พ.ศ. 2552: เพิ่ม หน่วย Big Buck Hunter Pro อีก 2,500 หน่วย และหน่วยBig Buck Safari อีก 5,500 หน่วย [ 132 ]
    • Big Buck Hunter Pro:ยอดขายช่วงเปิดฤดูกาลตั้งแต่เดือนกันยายน 2552 ถึงมกราคม 2553: 3,000 หน่วย[ 159 ]
  31. Sega Network Mahjong MJ2 :
    • เมษายน พ.ศ. 2547 ถึง มีนาคม พ.ศ. 2548: 4,984 [ 156 ]
    • เมษายน พ.ศ. 2548 ถึง มิถุนายน พ.ศ. 2548: 502 [ 160 ]
  32. Sega Network Mahjong MJ4 :
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2551: 10,427 [ 80 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2552: 2,465 [ 134 ]
  33. เกมไพ่นกกระจอกซีรีส์ MJ ของ Sega Network :
    • Sega Network Mahjong MJ2ตั้งแต่เดือนเมษายน 2547 ถึงเดือนมิถุนายน 2548: 5,486 เครื่อง[ n 31 ]
    • Sega Network Mahjong MJ3ตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2548 ถึงมีนาคม พ.ศ. 2549: 7,608 เครื่อง[ 75 ]
    • เกม Mahjong MJ4 บน Sega Networkตั้งแต่เดือนเมษายน 2550 ถึงเดือนมีนาคม 2552: 12,892 [ n 32 ]
  34. เกมไพ่นกกระจอกซีรีส์ Sega Network (MJ) , ปี 2009–2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4 : 47  ล้านดอลลาร์สหรัฐในปีงบประมาณ 2010 [ n 17 ]
    • Sega Network Mahjong MJ5 : 34.87  ล้านดอลลาร์สหรัฐในปีงบประมาณ 2012 [ n 18 ]
  35. ยอดขายซีรีส์ Pole Positionในสหรัฐอเมริกา:
  36. ยอดขายซีรีส์ Pole Positionในสหรัฐอเมริกา: [ 100 ] [ 70 ]
  37. ซังโกคุชิ ไทเซ็น :
    • ณ เดือนมีนาคม พ.ศ. 2548: 421 [ 156 ]
    • เมษายน พ.ศ. 2548 ถึง มีนาคม พ.ศ. 2549: 1,521 [ 75 ]
  38. ซีรีส์ ซังโกคุชิ ไทเซ็น:
    • ยอดขายตั้งแต่เดือนมกราคม 2548 ถึงเดือนกันยายน 2549: 5,153 คัน
      • Sangokushi Taisenตั้งแต่เดือนมกราคม พ.ศ. 2548 ถึงมีนาคม พ.ศ. 2549: 1,942 หน่วย[ n 37 ]
      • Sangokushi Taisen 2ระหว่างเดือนเมษายน-กันยายน 2549: 3,211 ยูนิต[ 76 ]
    • ยอดขายตั้งแต่เดือนเมษายน 2550 ถึงเดือนมีนาคม 2551: 4,776
      • หน่วยรบ 166 หน่วยของSangokushi Taisen 2ในช่วงเดือนเมษายน–กันยายน พ.ศ. 2550 [ 79 ]
      • หน่วยดาวเทียมSangokushi Taisen จำนวน 4,610 หน่วย ตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2550 ถึงเดือนมีนาคม พ.ศ. 2551 [ 80 ]
  39. ↑ ซีรีส์ ซังโกกุชิไทเซ็น , 2009–2011:
    • Sangokushi Taisen 3 : 54.4  ล้าน ดอลลาร์ [ 15 ]
    • Sengoku Taisen : 94.04  ล้าน ดอลลาร์ [ 13 ]
  40. แซมบ้า เด อามิโก : 3.84 พันล้าน
    • การแปลงสกุลเงิน: 47.11 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 95 ]
  41. รายได้จากการแข่งขัน ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก :
    • รายได้จากซีรีส์จนถึงเดือนมีนาคม 2552 – 552.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • มีการขายการ์ดผู้เล่นไป 480 ล้านใบ ราคาอาจแตกต่างกันไปตั้งแต่ 300 เยนสำหรับการ์ดใบเดียวจากเครื่องเกมอาร์เคด ไปจนถึง 1,000 เยนสำหรับชุดเริ่มต้น[ 93 ]ชุดเริ่มต้นราคา 1,000 เยน ประกอบด้วยการ์ดผู้เล่น 11 ใบ เทียบเท่ากับใบละ 90.91 เยน[ 94 ]ดังนั้นรายได้รวมจากการขายการ์ดผู้เล่นจึงมีตั้งแต่ 43.64 พันล้านเยน (ที่ 90.91 เยนต่อการ์ด) ถึง 144 พันล้านเยน (ที่ 300 เยนต่อการ์ด) ในสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐ จะเทียบเท่ากับช่วง 552.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ถึง 1.82244 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 95 ]จะถือว่าค่าต่ำสุดที่ 552.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐเป็นค่าที่ใช้
    • ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก:รายได้ของสโมสรอินเตอร์คอนติเนนตัลตั้งแต่เดือนเมษายน 2552 ถึงเดือนมิถุนายน 2555 – 150.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ n 7 ]
  1. ยอดขายเครื่องเกมอาร์เคดซีรีส์ Virtua Fighter :
  2. ยอดขายเครื่องเกมอาร์เคดซีรีส์ Tekken :
  • สมาคมอนุรักษ์เกมอาร์เคด
  • แหล่งรวบรวม วารสารการค้า ของ Automatic Age ออนไลน์ ปี 1925–1945
  • รวมเครื่องเล่นเกมอาร์เคดค็อกเทล
  • ประวัติเกมตู้ (ฐานข้อมูลเกมหยอดเหรียญ)
  • พิพิธภัณฑ์เกมอาร์เคดโซเวียต (บทความในบล็อก)
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Arcade_video_game&oldid=1360480482#Technology "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมอาร์เคด

เกมวิดีโออาร์เคดคือเกมอาร์เคดที่รับอินพุตจากผู้เล่นผ่านปุ่มควบคุม ประมวลผลผ่านส่วนประกอบทางไฟฟ้าหรือคอมพิวเตอร์ และแสดงผลลัพธ์บนจอภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือจอแสดงผลที่คล้ายกัน

ประวัติศาสตร์

เกมทักษะ เป็นสิ่งดึงดูดใจ ยอด นิยม ในสวนสนุก ตั้งแต่ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา เมื่อมีการนำไฟฟ้าและเครื่องเล่นหยอดเหรียญมาใช้ ทำให้ ธุรกิจ เหล่านี้มีความยั่งยืน เมื่อ มีการนำเครื่องเล่น พินบอล ที่มีไฟและจอแสดงผลไฟฟ้ามาใช้ในปี 1933 (แต่ไม่มี ตัวควบคุม แบบใช้มือ...

เทคโนโลยี

เกมอาร์เคดสมัยใหม่เกือบทั้งหมด (ยกเว้นเกม ใน งานเทศกาลแบบดั้งเดิม ) ใช้ประโยชน์จาก อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ แบบโซ ลิด สเต ท วงจรรวม และจอภาพอย่างกว้างขวาง โดยทั้งหมดนี้ติดตั้งอยู่ภายใน ตู้เกมอาร์ เคด

ประเภท

เกมอาร์เคดหลายเกมมีระดับสั้น รูปแบบการควบคุมที่เรียบง่ายและใช้งานง่าย และ ความยาก ที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว สูตรคลาสสิกสำหรับวิดีโอเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จคือ "เรียนรู้ได้ง่าย แต่ยากที่จะเชี่ยวชาญ" [ 24 ] พร้อมกับรูปแบบ "หลาย ชีวิต ระดับ...