อ่าน 8 นาที
ปัญหาหมากรุก
ปัญหาหมากรุก หรือที่เรียกว่า โจทย์หมากรุก คือ ปริศนา ที่ผู้แต่งสร้างขึ้นโดยใช้ หมากรุก บน กระดานหมากรุก ซึ่งนำเสนอภารกิจเฉพาะแก่ผู้แก้ ตัวอย่างเช่น...
ปัญหาหมากรุก

| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| ปริศนา |
|---|
ปัญหาหมากรุกหรือที่เรียกว่าโจทย์หมากรุกคือปริศนาที่ผู้แต่งสร้างขึ้นโดยใช้หมากรุกบนกระดานหมากรุกซึ่งนำเสนอภารกิจเฉพาะแก่ผู้แก้ ตัวอย่างเช่น อาจมีการกำหนดตำแหน่งพร้อมคำสั่งว่า ฝ่ายขาวต้องเดินก่อน และรุกฆาตฝ่ายดำในสองตาเดิน โดยไม่คำนึงถึงการป้องกันใดๆ ที่เป็นไปได้ ปัญหาหมากรุกแตกต่างจาก การเล่น บนกระดานโดยพื้นฐานตรงที่การเล่นบนกระดานเกี่ยวข้องกับการต่อสู้ระหว่างฝ่ายดำและฝ่ายขาว ในขณะที่ปัญหาหมากรุกเกี่ยวข้องกับการแข่งขันระหว่างผู้แต่งและผู้แก้ ตำแหน่งส่วนใหญ่ที่เกิดขึ้นในปัญหาหมากรุกนั้นไม่สมจริงในแง่ที่ว่าไม่น่าจะเกิดขึ้นในการเล่นบนกระดาน[ 1 ]มีศัพท์เฉพาะจำนวนมากที่ใช้เกี่ยวข้องกับปัญหาหมากรุก
คำนิยาม
คำว่าปัญหาหมากรุกไม่ได้ถูกกำหนดไว้อย่างชัดเจน: ไม่มีการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างการแต่งหมากรุกกับปริศนาหรือ แบบฝึกหัด ทางยุทธวิธีอย่างไรก็ตาม ในทางปฏิบัติ ความแตกต่างนั้นชัดเจนมาก มีลักษณะร่วมกันของการแต่งหมากรุกในส่วนปัญหาของนิตยสารหมากรุก ในนิตยสารหมากรุกเฉพาะทาง และในชุดรวมปัญหาหมากรุกในรูปแบบหนังสือ[ 1 ]
คุณสมบัติ
ไม่ใช่ว่าทุกปัญหาหมากรุกจะมีคุณสมบัติเหล่านี้ครบทุกอย่าง แต่ส่วนใหญ่จะมีหลายคุณสมบัติร่วมกัน:
- ตำแหน่งหมากรุกนี้ถูกสร้างขึ้น – กล่าวคือ ไม่ได้นำมาจากเกมจริง แต่ถูกสร้างขึ้นเพื่อจุดประสงค์เฉพาะในการสร้างปัญหา แม้ว่าข้อจำกัดของปัญหาหมากรุกแบบดั้งเดิมคือ ตำแหน่งเริ่มต้นจะต้องสามารถเข้าถึงได้โดยการเดินหมากที่ถูกต้องตามลำดับจากตำแหน่งแรก แต่ตำแหน่งปัญหาส่วนใหญ่จะไม่เกิดขึ้นในการเล่นหมากรุกแบบปกติ
- มีข้อกำหนด เฉพาะเจาะจง นั่นคือเป้าหมายที่ต้องบรรลุ ตัวอย่างเช่น การรุกฆาตฝ่ายดำภายในจำนวนตาเดินที่กำหนด
- โจทย์หมากรุก มักมีธีม (หรือการผสมผสานของธีม) ที่มุ่งเน้นแสดงให้เห็นถึงแนวคิดเฉพาะบางอย่าง
- ปัญหาดังกล่าวแสดงให้เห็นถึงความประหยัดในการสร้างสรรค์ กล่าวคือ ไม่ได้ใช้แรงมากกว่าที่จำเป็นเพื่อให้ปัญหามีความสมบูรณ์ (นั่นคือ เพื่อรับประกันว่าวิธีแก้ปัญหาที่ตั้งใจไว้เป็นวิธีแก้ปัญหาที่แท้จริง และเป็นวิธีแก้ปัญหาเพียงวิธีเดียวของปัญหา)
- ปัญหาดังกล่าวมีคุณค่าทางสุนทรียภาพปัญหาไม่ได้ถูกมองว่าเป็นเพียงปริศนาเท่านั้น แต่ยังเป็นวัตถุแห่งความงามด้วย ซึ่งมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับข้อเท็จจริงที่ว่า ปัญหาต่างๆ ถูกจัดระเบียบเพื่อแสดงแนวคิดที่ชัดเจนในลักษณะที่ประหยัดที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ปริศนาเชิงกลยุทธ์
ปัญหาเหล่านี้สามารถเปรียบเทียบได้กับปริศนาเชิงกลยุทธ์ที่มักพบในคอลัมน์หรือนิตยสารหมากรุก ซึ่งภารกิจคือการหาการเดินที่ดีที่สุดหรือลำดับการเดินที่ดีที่สุด (โดยปกติจะนำไปสู่การรุกฆาตหรือการได้เปรียบด้านตัวหมาก) จากตำแหน่งที่กำหนด ปริศนาเหล่านี้มักนำมาจากเกมจริง หรืออย่างน้อยก็มีตำแหน่งที่ดูเหมือนว่าจะเกิดขึ้นได้ในระหว่างเกม และใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการสอน ปริศนาส่วนใหญ่เหล่านี้ไม่แสดงคุณลักษณะข้างต้น
ประเภทของปัญหา
| เอ | ข | ค | ง | อี | เอฟ | จี | ชม. | ||
| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 1 | 1 | ||||||||
| เอ | ข | ค | ง | อี | เอฟ | จี | ชม. | ||
วิธีแก้ปัญหา: 1.Rcc7 ! (ขู่จะเดิน 2.Nc3)
- 1...Nxb3 2.Qd3#
- 1...Nb5 2.Rc5#
- 1...Nc6 2.Rcd7#
- 1...Ne6 2.Red7#
- 1...Nf5 2.Re5#
- 1...Nf3 2.Qe4#
- 1...Ne2 2.Qxh5#
- 1...Nc2 2.b4#
- 1...Rxa4 2.Rc5#
- 1...Rc5 2.Rxc5#
| เอ | ข | ค | ง | อี | เอฟ | จี | ชม. | ||
| 8 | 8 | ||||||||
| 7 | 7 | ||||||||
| 6 | 6 | ||||||||
| 5 | 5 | ||||||||
| 4 | 4 | ||||||||
| 3 | 3 | ||||||||
| 2 | 2 | ||||||||
| 1 | 1 | ||||||||
| เอ | ข | ค | ง | อี | เอฟ | จี | ชม. | ||
มีปัญหาหมากรุกหลายประเภทที่แตกต่างกัน:
- การรุกฆาตโดยตรง (Directmates) : ฝ่ายขาวเดินก่อนและรุกฆาตฝ่ายดำภายในจำนวนตาเดินที่กำหนด โดยที่ฝ่ายดำสามารถป้องกันได้ มักเรียกกันว่า "รุกฆาตในn ตา " โดยที่nคือจำนวนตาเดินที่ต้องรุกฆาตให้สำเร็จ ในการแข่งขันออกแบบและแก้โจทย์หมากรุก การรุกฆาตโดยตรงจะแบ่งออกเป็นสามประเภท:
- การเดินหมากสองตา : ฝ่ายขาวเดินหมากและสามารถรุกฆาตฝ่ายดำได้ภายในสองตา ไม่ว่าฝ่ายดำจะตั้งรับแบบใดก็ตาม
- การเดินหมากสามตา : ฝ่ายขาวเดินหมากและสามารถรุกฆาตฝ่ายดำได้ภายในไม่เกินสามตา ไม่ว่าฝ่ายดำจะตั้งรับแบบใดก็ตาม
- การเดินหมากมากกว่า : ฝ่ายขาวเดินหมากก่อน แล้วรุกฆาตฝ่ายดำในnตาเดิน โดยที่nเป็นจำนวนเฉพาะที่มากกว่าสาม
- ปัญหา หมากรุกที่ต้องใช้การเดินหมากจำนวนมาก: ฝ่ายขาวเป็นฝ่ายเดินหมากแล้วรุกฆาตฝ่ายดำในจำนวนตาเดินที่มาก มีการแต่งโจทย์หมากรุกที่ฝ่ายขาวต้องรุกฆาตฝ่ายดำในกว่า 100 ตาเดิน สถิติสูงสุดในปัจจุบันคือมากกว่า 200 ตาเดิน โดยปกติแล้วโจทย์เหล่านี้จะเกี่ยวข้องกับการเดินหมากซ้ำๆ กันบ่อยครั้งเพื่อบังคับให้ฝ่ายดำเดินเบี้ยรุกในทางที่เสียเปรียบ
- พันธมิตรช่วยเหลือ : ฝ่ายดำเดินก่อนและร่วมมือกับฝ่ายขาวเพื่อรุกฆาตพระราชาของฝ่ายดำภายในจำนวนตาเดินที่กำหนด
- การรุกฆาตตนเอง : ฝ่ายขาวเดินก่อนและบังคับให้ฝ่ายดำ (ภายในจำนวนตาเดินที่กำหนด) รุกฆาตฝ่ายขาว
- ช่วยเหลือตัวเองในการรุกฆาต : ฝ่ายขาวเดินก่อนและร่วมมือกับฝ่ายดำเพื่อให้ได้ตำแหน่งรุกฆาตตัวเองในตาเดียว
- การรุกฆาตแบบสะท้อนกลับ (Reflexmate ): รูปแบบหนึ่งของการรุกฆาตตัวเอง โดยมีเงื่อนไขเพิ่มเติมว่าแต่ละฝ่ายต้องรุกฆาตหากสามารถทำได้ เมื่อเงื่อนไขนี้ใช้กับฝ่ายดำเท่านั้น จะเรียกว่าการรุกฆาตแบบสะท้อนกลับกึ่งสมบูรณ์ (Semi-reflexmate )
- การเดินหมากแบบต่อเนื่อง : ฝ่ายหนึ่งเดินหมากหลายครั้งโดยไม่ตอบโต้ เพื่อบรรลุเป้าหมายที่กำหนดไว้ การรุกฆาตไม่สามารถเกิดขึ้นได้ ยกเว้นในตาเดินสุดท้าย การเดินหมากแบบต่อเนื่องอาจมีหลายรูปแบบ:
- Seriesmate : การรุกฆาตโดยตรงที่ฝ่ายขาวเดินหมากชุดหนึ่งโดยไม่ตอบโต้ จนสามารถรุกฆาตฝ่ายดำได้
- Serieshelpmate : สถานการณ์ที่ฝ่ายดำเดินหมากชุดหนึ่งโดยที่ฝ่ายขาวไม่สามารถตอบโต้ได้ จากนั้นฝ่ายขาวจึงเดินหมากเพียงตาเดียวเพื่อรุกฆาตฝ่ายดำ
- Seriesselfmate : การรุกฆาตตัวเองที่ฝ่ายขาวเดินหมากต่อเนื่องกันจนนำไปสู่ตำแหน่งที่ฝ่ายดำถูกบีบให้ต้องรุกฆาต
- Seriesreflexmate : การรุกฆาตแบบสะท้อนกลับที่ฝ่ายขาวเดินหมากต่อเนื่องกันจนนำไปสู่ตำแหน่งที่ฝ่ายดำสามารถและจำเป็นต้องรุกฆาต
- การศึกษา (Studys) : ปัญหาหมากรุกแบบดั้งเดิมที่มีเงื่อนไขว่าฝ่ายขาวเป็นฝ่ายเดินและต้องชนะหรือเสมอ การศึกษาส่วนใหญ่เป็น ตำแหน่งหมากรุกช่วง ท้ายเกมการศึกษาเป็นปัญหาหมากรุกที่แต่งขึ้น แต่เนื่องจากเงื่อนไขเปิดกว้าง (ไม่จำเป็นต้องชนะหรือเสมอภายในจำนวนตาเดินที่กำหนด) จึงมักถูกมองว่าแตกต่างจากปัญหาหมากรุกทั่วไป และเป็นรูปแบบการแต่งที่ใกล้เคียงกับปริศนาที่ผู้เล่นหมากรุกสนใจมากกว่า ที่จริงแล้ว การศึกษาที่แต่งขึ้นมักช่วยขยายความรู้ของเราเกี่ยวกับทฤษฎีหมากรุกช่วงท้ายเกม แต่ก็อีกเช่นกัน ไม่มีเส้นแบ่งที่ชัดเจนระหว่างตำแหน่งทั้งสองประเภทนี้
ในปัญหาประเภทข้างต้นทั้งหมดการเข้าป้อมถือว่าได้รับอนุญาต เว้นแต่จะพิสูจน์ได้ด้วยการวิเคราะห์ย้อนกลับ (ดูด้านล่าง) ว่าเรือหรือราชาที่เกี่ยวข้องจะต้องเคลื่อนที่ไปก่อนหน้านี้ ในทางกลับกัน การจับแบบ En passantถือว่าไม่ถูกต้อง เว้นแต่จะพิสูจน์ได้ว่าเบี้ยที่จะถูกจับจะต้องเคลื่อนที่ไปสองช่องในตาเดินก่อนหน้า[ 3 ]
ยังมีปัญหาหมากรุกประเภทอื่นๆ อีกหลายประเภทที่ไม่เข้าข่ายในหมวดหมู่ข้างต้น บางปัญหานั้นเป็นปัญหาทางคณิตศาสตร์ที่ถูกเข้ารหัสไว้ โดยใช้เรขาคณิตและตัวหมากบนกระดานหมากรุกมาแสดงออกมา ปัญหาที่มีชื่อเสียงอย่างหนึ่งคือ ปัญหาการเดินของอัศวินซึ่งผู้เล่นต้องหาเส้นทางที่อัศวินเดินผ่านทุกช่องบนกระดานเพียงครั้งเดียว อีกปัญหาหนึ่งคือ ปัญหา ควีนแปดตัวซึ่งผู้เล่นต้องวางควีนแปดตัวบนกระดานโดยที่ไม่มีควีนตัวใดโจมตีควีนตัวอื่นๆ
อย่างไรก็ตาม ปัญหาต่อไปนี้มีความเกี่ยวข้องกับปัญหาหมากรุกมาตรฐานมากกว่ามาก เนื่องจากมีประวัติความเป็นมาที่ยาวนานและได้รับการหยิบยกขึ้นมาพิจารณาซ้ำแล้วซ้ำเล่า โดยมีนิตยสาร หนังสือ และรางวัลที่อุทิศให้กับปัญหาเหล่านี้:
- ปัญหาการวิเคราะห์แบบย้อนกลับ : ปัญหาเหล่านี้มักเรียกว่า retrosซึ่งโดยทั่วไปจะนำเสนอตำแหน่งในแผนภาพและคำถามให้กับผู้แก้ปัญหา เพื่อตอบคำถาม ผู้แก้ปัญหาจะต้องพิจารณาประวัติของตำแหน่งนั้น กล่าวคือ ต้องทำงานย้อนกลับจากตำแหน่งที่กำหนดไปยังการเดินหมากก่อนหน้าหรือการเดินหมากที่ผ่านมา [ 4 ]ตัวอย่างเช่น ปัญหาที่ใช้การวิเคราะห์แบบย้อนกลับอาจนำเสนอตำแหน่งและถามคำถามเช่น "การเดินหมากครั้งสุดท้ายของฝ่ายขาวคืออะไร?", "บิชอปที่ c1 ขยับหรือไม่?", "อัศวินดำเป็นเบี้ยที่เลื่อนขั้นแล้วจริงหรือไม่?", "ฝ่ายขาวสามารถเข้าป้อมได้หรือไม่?" เป็นต้น การวิเคราะห์แบบย้อนกลับบางอย่างอาจต้องใช้ในปัญหาทั่วไป (directmates เป็นต้น) เพื่อพิจารณา เช่น ว่า การจับเบี้ยแบบ en passantหรือการเข้าป้อมเป็นไปได้หรือไม่ กลุ่มย่อยที่สำคัญที่สุดของปัญหา retro คือ:
- เกมพิสูจน์ที่สั้นที่สุด : ผู้แก้ปัญหาจะได้รับตำแหน่งที่กำหนด และต้องสร้างเกมโดยเริ่มจากอาร์เรย์เกมปกติ ซึ่งจบลงที่ตำแหน่งนั้น ทั้งสองฝ่ายร่วมมือกันเพื่อให้ไปถึงตำแหน่งนั้น แต่การเดินหมากทุกครั้งต้องถูกต้องตามกฎ โดยปกติแล้วจะมีการกำหนดจำนวนการเดินหมากที่จำเป็นในการไปถึงตำแหน่งนั้น แต่บางครั้งงานก็คือการไปถึงตำแหน่งที่กำหนดด้วยจำนวนการเดินหมากที่น้อยที่สุด
- โจทย์การสร้างเกม : โจทย์การสร้างเกมจะไม่มีแผนภาพให้ แต่เป้าหมายคือการสร้างเกมหรือตำแหน่งที่มีคุณสมบัติเฉพาะ ตัวอย่างเช่นแซม ลอยด์ได้คิดค้นโจทย์ว่า "สร้างเกมที่จบลงด้วยการที่ฝ่ายดำรุกฆาตแบบเปิดเผยในตาที่สี่" (ตีพิมพ์ในLe Sphinxปี 1866 – คำตอบคือ 1.f3 e5 2.Kf2 h5 3.Kg3 h4+ 4.Kg4 d5#) ในขณะที่ตาเดินของฝ่ายขาวทั้งหมดมีเอกลักษณ์ (ดูความสวยงามในโจทย์หมากรุก ) แต่ตาเดินของฝ่ายดำนั้นไม่เหมือนกัน โจทย์ที่มีเอกลักษณ์คือ "สร้างเกมที่ฝ่ายดำรุกฆาตเบี้ย b ในตาที่สี่" (จากแผนที่โจทย์การสร้างเกมที่สั้นที่สุดใน ส่วน ลิงก์ภายนอก ; คำตอบที่มีเอกลักษณ์คือ 1.d4 c6 2.Kd2 Qa5+ 3.Kd3 Qa3+ 4.Kc4 b5#) โจทย์การสร้างเกมบางข้อต้องการจำนวนเอฟเฟกต์สูงสุดหรือต่ำสุดที่ต้องจัดเรียง เช่น เกมที่มีจำนวนการตรวจสอบที่ค้นพบต่อเนื่องกันมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ หรือตำแหน่งที่ตัวหมากทั้งสิบหกตัวควบคุมจำนวนช่องสี่เหลี่ยมน้อยที่สุด ส่วนเกมประเภทพิเศษคือเกมที่ตัดสินผลได้อย่างเฉพาะเจาะจงจากตาเดินสุดท้าย เช่น "3...Rxe5+" หรือ "4...b5#" จากตัวอย่างข้างต้น
ในประเภทเกมส่วนใหญ่ที่กล่าวมาข้างต้น มีความสนใจอย่างมากในการสำรวจเกมหมากรุกแฟนตาซีซึ่งใช้กระดาน ตัวหมาก หรือกฎที่ไม่เป็นไปตามแบบแผนทั่วไป
ความงดงามในโจทย์หมากรุก

บทบาทของการประเมินด้านสุนทรียศาสตร์ในการชื่นชมปัญหาหมากรุกนั้นมีความสำคัญอย่างยิ่ง และแท้จริงแล้ว นักแต่งเพลงและนักแก้โจทย์ส่วนใหญ่ถือว่าการแต่งโจทย์หมากรุกเป็นรูปแบบศิลปะอย่างหนึ่งวลาดิมีร์ นาโบกอฟเขียนเกี่ยวกับ "ความแปลกใหม่ ความคิดสร้างสรรค์ ความกระชับ ความกลมกลืน ความซับซ้อน และความไม่จริงใจอันงดงาม" ของการสร้างโจทย์หมากรุก และใช้เวลาอย่างมากในการทำเช่นนั้น ไม่มีมาตรฐานอย่างเป็นทางการใดที่จะใช้แยกแยะโจทย์ที่สวยงามออกจากโจทย์ที่แย่ และการตัดสินเช่นนี้อาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล รวมถึงในแต่ละรุ่นด้วย ความแตกต่างเช่นนี้เป็นสิ่งที่คาดหวังได้เมื่อพูดถึงการประเมินด้านสุนทรียศาสตร์ อย่างไรก็ตาม รสนิยมสมัยใหม่โดยทั่วไปยอมรับว่าองค์ประกอบต่อไปนี้มีความสำคัญในการประเมินด้านสุนทรียศาสตร์ของโจทย์:
- ตำแหน่งปัญหาต้องถูกต้องตามกฎ กล่าวคือ แผนภาพต้องสามารถเข้าถึงได้ด้วยการเดินหมากที่ถูกต้องตามกฎ โดยเริ่มต้นจากตำแหน่งเริ่มต้นของเกม ไม่ถือว่าเป็นข้อบกพร่องหากแผนภาพนั้นสามารถเข้าถึงได้ผ่านเกมที่มีการเดินหมากที่ผู้เล่นบนกระดานจะถือว่าเป็นความผิดพลาดร้ายแรง
- การเดินหมากครั้งแรกของวิธีแก้ปัญหา ( การเดินหมากสำคัญหรือกุญแจ ) ต้องมีเพียงหนึ่งเดียว ปัญหาที่มีกุญแจสองอันเรียกว่า " ปรุงแต่ง"และถือว่าไม่สมบูรณ์หรือมีข้อบกพร่อง (ข้อยกเว้นคือปัญหาที่ประกอบขึ้นเพื่อให้มีวิธีแก้ปัญหามากกว่าหนึ่งวิธีซึ่งมีความเกี่ยวข้องกันในเชิงเนื้อหาบางประการ ปัญหาประเภทนี้พบได้บ่อยในแบบฝึกหัดช่วยแก้)
- โดยหลักการแล้ว ในเกมหมากรุกแบบ directmates ควรมีการเดินหมากขาวที่ไม่ซ้ำกันหลังจาก เดินหมากดำ แต่ละครั้งการเลือกเดินหมากขาว (นอกเหนือจากหมากสำคัญ) ถือเป็นdual dual ซึ่งมักจะยอมรับได้หากปัญหาหมากรุกนั้นแข็งแกร่งในด้านอื่นๆ และหาก dual dual เกิดขึ้นในแนวทางการเล่นที่รองลงมาจากธีมหลัก
- คำตอบควรแสดงให้เห็นถึงแนวคิดหลักหรือหลายแนวคิด มากกว่าที่จะเกิดจากการคำนวณที่ไม่เชื่อมโยงกัน แนวคิดหลักที่พบได้บ่อยหลายอย่างได้รับการตั้งชื่อโดยผู้ตั้งโจทย์ (ดู รายชื่อได้จาก ศัพท์เฉพาะของโจทย์หมากรุก )
- การเดินหมากที่สำคัญในการแก้ปัญหาไม่ควรชัดเจนเกินไป การเดินหมากที่ชัดเจน เช่น การรุก การจับกิน และ (ในกรณีรุกฆาตโดยตรง) การเดินหมากที่จำกัดการเคลื่อนที่ของราชาดำ ถือเป็นการเดินหมากที่สำคัญไม่ดี การเดินหมากที่สำคัญซึ่งทำให้ราชาดำเสียช่องทางในการเดินหมากบางช่องที่มันสามารถเดินไปได้ในตอนแรก ( ช่องหนี ) แต่ในขณะเดียวกันก็ทำให้มีช่องหนีเพิ่มขึ้นจำนวนเท่ากันหรือมากกว่านั้น ถือว่ายอมรับได้ การเดินหมากที่สำคัญซึ่งป้องกันไม่ให้ฝ่ายตรงข้ามรุกก็ไม่พึงปรารถนาเช่นกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกรณีที่ไม่มีการรุกฆาตหลังจากเดินหมากรุกนั้น โดยทั่วไปแล้ว การเดินหมากที่สำคัญยิ่งอ่อนแอ (ในแง่ของการเล่นบนกระดานปกติ) มากเท่าไหร่ ก็ยิ่งไม่ชัดเจนมากเท่านั้น และด้วยเหตุนี้จึงยิ่งมีค่ามากขึ้นเท่านั้น
- ในตำแหน่งเริ่มต้น ไม่ควรมี เบี้ย ที่เลื่อนขั้นแล้วตัวอย่างเช่น ถ้าฝ่ายขาวมีม้าสามตัว หนึ่งในนั้นจะต้องถูกเลื่อนขั้นอย่างชัดเจน เช่นเดียวกับบิชอปสองตัวที่อยู่บนช่องสีขาวมีกรณีที่ซับซ้อนกว่านั้น เช่น ถ้าช่อง f1 ว่างเปล่า บิชอปฝ่ายขาวอยู่บนช่อง b5 และมีเบี้ยฝ่ายขาวอยู่บนช่อง e2 และ g2 บิชอปตัวนั้นจะต้องเป็นเบี้ยที่เลื่อนขั้นแล้ว (ไม่มีทางที่บิชอปตัวเดิมจะผ่านเบี้ยที่ยังไม่ได้ขยับเหล่านั้นไปได้) ตัวหมากแบบนี้ ซึ่งไม่ได้ทำให้ผู้เล่นมีตัวหมากเพิ่มขึ้นจากที่เริ่มต้นเกม แต่ถึงกระนั้นก็ต้องถูกเลื่อนขั้น เรียกว่า ตัวหมาก ที่รบกวน การมีตัวหมากที่รบกวนนั้นถือเป็นข้อบกพร่องเล็กน้อยกว่าการมีตัวหมากที่เลื่อนขั้นอย่างเห็นได้ชัด
- ปัญหาควรจะประหยัด[ 5 ] มีหลายแง่มุมสำหรับความต้องการนี้ ประการแรก ทุกชิ้นส่วนบนกระดานควรมีจุดประสงค์ ไม่ว่าจะเพื่อช่วยให้ได้วิธีแก้ปัญหาที่แท้จริง หรือเพื่อตัดวิธีแก้ปัญหาทางเลือกอื่นออกไป ไม่ควรเพิ่มหน่วยพิเศษเพื่อสร้าง "สิ่งล่อใจ" (เรียกว่าการตกแต่งกระดาน ) ยกเว้นในกรณีที่หายากซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของธีม หากสามารถแสดงธีมได้ด้วยหน่วยรวมที่น้อยกว่า ก็ควรทำเช่นนั้น ประการที่สอง ปัญหาไม่ควรใช้การเคลื่อนไหวมากกว่าที่จำเป็นเพื่อแสดงธีมเฉพาะที่อยู่ในแก่นแท้ หากสามารถแสดงธีมได้ด้วยการเคลื่อนไหวที่น้อยกว่า ก็ควรทำเช่นนั้น
ตัวอย่าง
ทางด้านขวาเป็นโจทย์ปัญหาเกี่ยวกับการหาคู่ตรง (directmate) ที่แต่งขึ้นโดยโทมัส ทาเวอร์เนอร์ ในปี 1881
การเดินหมากสำคัญคือ 1.Rh1 การหาทางเดินหมากนี้ทำได้ยาก เพราะมันไม่ได้สร้างภัยคุกคามใดๆ – แต่กลับทำให้ฝ่ายดำตกอยู่ใน สถานการณ์ zugzwangซึ่งผู้เล่นต้องเดินหมาก แต่ทุกการเดินหมากล้วนนำไปสู่ความเสียเปรียบ การตอบโต้ที่ถูกต้องตามกฎทั้งสิบเก้าแบบของฝ่ายดำนั้น สามารถนำไปสู่การรุกฆาตได้ทันที ตัวอย่างเช่น หากฝ่ายดำป้องกันด้วย 1...Bxh7 ช่อง d5 ก็จะไม่มีการป้องกันอีกต่อไป และฝ่ายขาวจะรุกฆาตด้วย 2.Nd5# หรือหากฝ่ายดำเดิน 1...Re5 ฝ่ายดำก็จะปิดกั้นช่องหลบหนีสำหรับราชาของตน ทำให้สามารถเดิน 2.Qg4# ได้ หากฝ่ายดำเดิน 1...Rf6 ก็จะสามารถเดิน 2.Rh4# ได้เช่นกัน แต่ถ้าฝ่ายดำทำได้เพียงผ่าน (คือไม่เดินหมากเลย) ฝ่ายขาวก็จะไม่มีทางรุกฆาตได้ในการเดินหมากครั้งที่สอง เฉลยทั้งหมดมีดังนี้:
- 1 Rh1 !และตอนนี้:
- 1...Bxh7, 2.Nd5# (เปิดช่อง d5)
- 1...Bf7, 2.Qf5# (ขัดขวางการป้องกันของเรือที่ f5)
- 1...Be6, 2.e3# (ขัดขวางการป้องกันของเรือที่ช่อง e3)
- 1...Bd5, 2.Nxd5# (เปิดช่อง d5)
- 1...Bxc7, 2.Rh4# (ปลดการป้องกัน h4)
- 1...Be7, 2.e3# (ขัดขวางการป้องกันของเรือที่ช่อง e3)
- 1...Bf6, 2.Qf5# (ขัดขวางการป้องกันของเรือที่ f5)
- 1...Bg5, 2.Qh2# (ปิดกั้นการเคลื่อนที่ของราชาไปยัง g5)
- 1...Bh4, 2.Rxh4# (ปลดการ์ด h4)
- 1...Rf7, 2.Nd5# (ขัดขวางการป้องกันของบิชอปที่ d5)
- 1...Rf6, 2.Rh4# (ขัดขวางการป้องกันของบิชอปที่ h4)
- 1...Rf5, 2.Qxf5# (ปลดการ์ด f5)
- 1...Re7, 2.Rh4# (ขัดขวางการป้องกันของบิชอปที่ h4)
- 1...Re6, 2.Nd5# (ขัดขวางการป้องกันของบิชอปที่ d5)
- 1...Re5, 2.Qg4# (ปิดกั้นการเคลื่อนที่ของราชาไปยัง e5)
- 1...Re4, 2.fxe4# (อนุญาตให้จับเบี้ยและตรวจดู)
- 1...Re3, 2.Bh2# (ปิดกั้นการเคลื่อนที่ของราชาไปยัง e3)
- 1...Rxe2+, 2.Nxe2# (อนุญาตให้จับบนช่อง e2 ที่ไม่มีการป้องกัน)
- 1...c3, 2.Nd3# (ปลดการ์ด d3)
แนวทางการแก้ปัญหาตามแนวคิดคือ การสังเกตว่าในตำแหน่งเดิมนั้น ฝ่ายดำเกือบจะอยู่ในสถานการณ์ที่เสียเปรียบอยู่แล้ว หากฝ่ายดำถูกบังคับให้เดินก่อน มีเพียง Re3 และ Bg5 เท่านั้นที่จะไม่ทำให้ฝ่ายดำรุกฆาตได้ทันที อย่างไรก็ตาม การเดินทั้งสองครั้งนั้นจะปิดกั้นช่องทางหลบหนีของราชาฝ่ายดำ และเมื่อฝ่ายขาวนำเรือออกจากช่อง h2 แล้ว ฝ่ายขาวก็สามารถวางตัวหมากอื่นลงในช่องนั้นเพื่อรุกฆาตได้ เช่น 1...Re3 2.Bh2# และ 1...Bg5 2.Qh2#
การจัดวางหมากรุกดำแบบเรือและบิชอป โดยมีเรือสองตัวอยู่ติดกันและขนาบข้างด้วยบิชอปสองตัวนั้น เป็นที่รู้จักในหมู่นักแก้โจทย์หมากรุกว่า " ท่อออร์แกน " การจัดวางนี้ออกแบบมาเพื่อแสดงให้เห็นถึงผลกระทบของการรบกวนซึ่งกันและกันของหมากดำ ตัวอย่างเช่น ลองพิจารณาสิ่งที่เกิดขึ้นหลังจากช่องสำคัญ หากดำเดิน 1...Bf7 ขาวจะรุกฆาตด้วย 2.Qf5# ซึ่งเป็นไปได้ก็ต่อเมื่อบิชอปที่ดำเดินเข้าไปขวางทางป้องกันของเรือที่ช่อง f5 – นี่เรียกว่าการรบกวนตัวเองในทำนองเดียวกัน หากดำลองเดิน 1...Rf7 การเดินนี้จะรบกวนการป้องกันของบิชอปที่ช่อง d5 ทำให้ขาวสามารถรุกฆาตด้วย Nd5# การรบกวนซึ่งกันและกันเช่นนี้ ระหว่างหมากสองตัวบนช่องเดียวกัน เรียกว่า การรบกวน แบบกริมชอว์และเป็นหัวข้อหลักของโจทย์นี้ โจทย์แสดงให้เห็นถึงการรบกวนดังกล่าวสี่จุด บนช่อง e6, e7, f6 และ f7
บางโจทย์มีลูกเล่นหรือลูกเล่นที่ชวนขำ โจทย์ทางด้านขวามือ ซึ่งปรากฏในรายการถ่ายทอดสดของสถานีโทรทัศน์NRK ของนอร์เวย์ จากการแข่งขันชิงแชมป์โลกที่ดูไบ ปี 2021 โจทย์กำหนดให้ฝ่ายขาวรุกฆาตในตาเดียว ลูกเล่นอยู่ที่การสังเกตว่า แม้จะมีการจัดวางตัวหมากดำแบบนั้น แต่จริงๆ แล้วกระดานหมากรุกนั้นมองจากฝั่งขาว ดังที่เห็นได้จากราชาดำที่ยืนอยู่บนช่องสีของตัวเอง ไม่ใช่ช่องสีตรงข้ามเหมือนในตำแหน่งเปิดเกมมาตรฐาน ดังนั้นคำตอบคือ 1.Nd3#; อัศวินอยู่ด้านหลังเบี้ยดำและไม่สามารถถูกจับได้
คำย่อ
ด้วยเหตุผลด้านพื้นที่และความเป็นสากล วารสารเกี่ยวกับโจทย์หมากรุกจึงมักใช้ตัวย่อต่างๆ เพื่อระบุเงื่อนไขของโจทย์ (ไม่ว่าจะเป็นการรุกฆาตในสองตา การช่วยเหลือรุกฆาตในสี่ตา หรืออื่นๆ) ตัวย่อที่ใช้กันทั่วไป ได้แก่:
- "#" ย่อมาจากcheckmate
- "=" ย่อมาจากstalemate (บางครั้งอาจใช้ " p " ซึ่งย่อมาจาก " pat " ในภาษาฝรั่งเศสที่แปลว่า stalemate แทน)
- "h" ย่อมาจากhelpmate (เพื่อนช่วย)
- "s" ย่อมาจากselfmate
- "r" ย่อมาจากreflexmate
- "ser-" ย่อมาจากseries
สัญลักษณ์เหล่านี้จะรวมกับตัวเลขเพื่อระบุจำนวนตาเดินที่ต้องใช้เพื่อบรรลุเป้าหมาย ตัวอย่างเช่น "#3" หมายถึงการรุกฆาตในสามตาเดิน ขณะที่ "ser-h=14" หมายถึงการเสมอกันแบบต่อเนื่องใน 14 ตาเดิน (เช่น ฝ่ายดำเดิน 14 ตาติดต่อกันเพื่อให้ฝ่ายขาวสามารถเดินอีกหนึ่งตาเพื่อทำให้เกิดการเสมอกันได้)
ในการศึกษา สัญลักษณ์ "+" และ "=" ใช้เพื่อระบุ "ฝ่ายขาวเป็นฝ่ายเล่นและชนะ" และ "ฝ่ายขาวเป็นฝ่ายเล่นและเสมอ" ตามลำดับ
การแข่งขัน
มี การจัดการแข่งขัน (หรือทัวร์นาเมนต์ ) หลายประเภท ทั้งสำหรับการแต่งและการแก้ปัญหาหมากรุก
การแข่งขันแต่งเพลง
การแข่งขันแต่งหมากรุกอาจเป็นแบบทางการหรือไม่เป็นทางการในการแข่งขันแบบทางการ ปัญหาหมากรุกที่เข้าแข่งขันจะไม่ถูกเผยแพร่ก่อนการตัดสิน ในขณะที่การแข่งขันแบบไม่เป็นทางการ ปัญหาหมากรุกจะถูกเผยแพร่ก่อน การแข่งขันแบบไม่เป็นทางการมักจัดโดยนิตยสารปัญหาหมากรุกและสิ่งพิมพ์อื่นๆ ที่มีส่วนปัญหาหมากรุกเป็นประจำ โดยทั่วไปแล้ว ปัญหาหมากรุกทุกข้อจะต้องได้รับการตีพิมพ์ในนิตยสารฉบับใดฉบับหนึ่งภายในปีนั้นๆ จึงจะมีสิทธิ์ได้รับรางวัลแบบไม่เป็นทางการ การแข่งขันแบบทางการมักจัดขึ้นเพื่อรำลึกถึงเหตุการณ์หรือบุคคลใดบุคคลหนึ่งการแข่งขันแต่งหมากรุกชิงแชมป์โลก (WCCT) เป็นการแข่งขันแบบทางการสำหรับทีมชาติที่จัดโดยคณะกรรมการถาวรของสหพันธ์หมากรุกโลกด้านการแต่งหมากรุก (PCCC)
ในการแข่งขันทั้งแบบเป็นทางการและไม่เป็นทางการ โดยปกติแล้ว การส่งผลงานเข้าประกวดจะจำกัดอยู่เฉพาะประเภทของโจทย์ปัญหา (เช่น การรุกฆาตในสองตาเดิน, โจทย์ปัญหาที่มีตัวเดินมากกว่า, การรุกฆาตโดยใช้ตัวช่วย) และอาจมีหรือไม่มีข้อจำกัดเพิ่มเติม (เช่นโจทย์ปัญหาในหมากรุกลาดตระเวน , โจทย์ปัญหาที่แสดง รูปแบบ Lacny , โจทย์ปัญหาที่ใช้ตัวเดินน้อยกว่าเก้าตัว) รางวัลมักจะแบ่งออกเป็นสามระดับ ได้แก่ รางวัล, รางวัลชมเชย และคำชมเชย เรียงตามลำดับความดีความชอบ กรรมการสามารถส่งโจทย์ปัญหาได้มากเท่าที่เห็นสมควรในแต่ละระดับ และโจทย์ปัญหาในแต่ละระดับอาจมีการจัดอันดับหรือไม่ก็ได้ (ดังนั้น รางวัลอาจรวมถึงรางวัลชมเชยอันดับ 1, อันดับ 2 และอันดับ 3 หรืออาจเป็นเพียงรางวัลชมเชยสามรางวัลที่ไม่มีการจัดอันดับ)
หลังจากมีการประกาศรางวัลแล้ว จะมีช่วงเวลาหนึ่ง (โดยทั่วไปประมาณสามเดือน) ที่บุคคลต่างๆ สามารถยื่นคำร้องได้ว่าปัญหาที่ได้รับรางวัลนั้นเป็นปัญหาที่คาดการณ์ได้ (กล่าวคือ ปัญหาที่เหมือนกันหรือเกือบเหมือนกันได้รับการตีพิมพ์ไปแล้วก่อนหน้านี้) หรือเป็นปัญหาที่ไม่สมบูรณ์ (เช่น ปัญหาที่มีวิธีแก้ปัญหาอยู่แล้วหรือไม่มีวิธีแก้ปัญหา) หากคำร้องดังกล่าวได้รับการยืนยัน รางวัลอาจได้รับการปรับเปลี่ยนตามนั้น เมื่อสิ้นสุดช่วงเวลานี้ รางวัลจะถือเป็นที่สิ้นสุด โดยปกติแล้วจะมีการระบุรางวัลใดๆ ที่ปัญหาได้รับเมื่อมีการตีพิมพ์ซ้ำ
การแก้ปัญหาการแข่งขัน
การแข่งขันแก้โจทย์ปัญหาแบ่งออกเป็นสองประเภทหลัก ในการแข่งขันที่จัดขึ้นทางไปรษณีย์ ผู้เข้าร่วมจะส่งผลงานทางไปรษณีย์หรืออีเมล การแข่งขันเหล่านี้มักจัดขึ้นภายใต้เงื่อนไขที่คล้ายคลึงกับการแข่งขันแต่งโจทย์ปัญหาแบบไม่เป็นทางการ อันที่จริงแล้ว โจทย์ปัญหาเดียวกันที่ใช้ในการแข่งขันแต่งโจทย์ปัญหาแบบไม่เป็นทางการ มักจะถูกนำมาใช้ในการแข่งขันแก้โจทย์ปัญหาด้วยเช่นกัน เป็นไปไม่ได้ที่จะกำจัดการใช้คอมพิวเตอร์ในการแข่งขันประเภทนี้ แม้ว่าบางโจทย์ปัญหา เช่น โจทย์ปัญหาที่มีวิธีแก้ที่ยาวเป็นพิเศษ อาจไม่เหมาะสมกับการใช้คอมพิวเตอร์ในการแก้
การแข่งขันแก้โจทย์หมากรุกประเภทอื่น ๆ จะจัดขึ้นโดยผู้เข้าร่วมทุกคนต้องมารวมตัวกันในเวลาและสถานที่ที่กำหนด พวกเขามีเวลาจำกัดในการแก้โจทย์ และห้ามใช้เครื่องมือช่วยแก้โจทย์ใด ๆ นอกเหนือจากชุดหมากรุก การแข่งขันประเภทนี้ที่โดดเด่นที่สุดคือการแข่งขันชิงแชมป์โลกแก้โจทย์หมากรุกซึ่งจัดโดย PCCC
ในการแข่งขันทั้งสองประเภท แต่ละข้อจะมีคะแนนที่กำหนดไว้ โดยมักจะมีคะแนนโบนัสสำหรับการค้นพบคำตอบที่ถูกต้องหรือการตอบถูกว่าไม่มีคำตอบ คำตอบที่ไม่สมบูรณ์จะได้รับคะแนนตามสัดส่วนที่เหมาะสม ผู้ที่สะสมคะแนนได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ
ชื่อเรื่อง
เช่นเดียวกับการเล่นหมากรุกแบบปกติ ตำแหน่งแกรนด์มาสเตอร์อินเตอร์เนชั่นแนลมาสเตอร์และไฟด์มาสเตอร์มอบโดยสหพันธ์หมากรุกสากล (FIDE) ผ่านคณะกรรมการถาวรของ FIDE ด้านการแต่งโจทย์หมากรุก (PCCC) สำหรับผู้แต่งและแก้โจทย์ปัญหาและแบบฝึกหัดหมากรุกที่มีความโดดเด่นเป็นพิเศษ (อย่างไรก็ตาม ต่างจากหมากรุกแบบปกติ ตรงที่ยังไม่มีตำแหน่งเทียบเท่าสำหรับผู้หญิงในหมากรุกปัญหา)
สำหรับด้านการแต่งหมากรุกนั้น ตำแหน่งปรมาจารย์ระดับนานาชาติ (International Master) ก่อตั้งขึ้นในปี 1959 โดยมีAndré Chéron , Arnoldo Ellerman , Alexander Gerbstmann , Jan Hartong , Cyril KippingและMarian Wróbelเป็นผู้ได้รับเกียรติเป็นคนแรก ในหลายปีต่อมา คุณสมบัติสำหรับการได้รับตำแหน่ง IM รวมถึงตำแหน่ง GM (มอบครั้งแรกในปี 1972 ให้แก่Genrikh Kasparyan , Lev Loshinsky , Comins MansfieldและEeltje Visserman ) และตำแหน่ง FM (มอบครั้งแรกในปี 1990) นั้นพิจารณาจากจำนวนโจทย์หรือแบบฝึกหัดที่ผู้แต่งหมากรุกเลือกตีพิมพ์ในFIDE Albumsอัลบั้มเหล่านี้เป็นชุดรวมโจทย์และแบบฝึกหัดที่ดีที่สุดที่แต่งขึ้นในช่วงสามปีที่กำหนด โดยคัดเลือกจากผลงานที่ส่งเข้ามาโดยกรรมการที่ได้รับการแต่งตั้งจาก FIDE โจทย์แต่ละข้อที่ตีพิมพ์ในอัลบั้มมีค่า 1 คะแนน และแบบฝึกหัดแต่ละข้อมีค่า1 คะแนน+2/3 ;ผลงานที่แต่งร่วมกันจะมีค่าเท่ากัน โดยหารด้วยจำนวนผู้แต่ง สำหรับตำแหน่ง FIDE Master ผู้แต่งต้องสะสมคะแนน 12 คะแนน สำหรับตำแหน่ง International Master ต้องมี 25 คะแนน และสำหรับตำแหน่ง Grandmaster ผู้แต่งต้องมี 70 คะแนน
สำหรับนักแก้หมากรุก ตำแหน่ง GM และ IM เริ่มมอบครั้งแรกในปี 1982 ส่วนตำแหน่ง FM ตามมาในปี 1997 การจะได้รับตำแหน่ง GM และ IM นั้นต้องเข้าร่วมการแข่งขันชิงแชมป์โลกหมากรุกอย่างเป็นทางการ (World Chess Solving Championship หรือ WCSC) เท่านั้น สำหรับการเป็น GM นั้น นักแก้หมากรุกต้องทำคะแนนได้อย่างน้อย 90 เปอร์เซ็นต์ของคะแนนผู้ชนะ และต้องจบการแข่งขันในอันดับที่อย่างน้อยสิบสามครั้งติดต่อกันในการแข่งขัน WCSC สำหรับตำแหน่ง IM นั้น พวกเขาต้องทำคะแนนได้อย่างน้อย 80 เปอร์เซ็นต์ของคะแนนผู้ชนะ และต้องจบการแข่งขันในอันดับที่อย่างน้อยสิบห้าสองครั้งติดต่อกันในการแข่งขัน WCSC หรืออีกทางเลือกหนึ่งคือ การชนะการแข่งขัน WCSC เพียงครั้งเดียว หรือทำคะแนนได้เท่ากับผู้ชนะในการแข่งขัน WCSC เพียงครั้งเดียว ก็จะได้รับตำแหน่ง IM เช่นกัน สำหรับตำแหน่ง FM นั้น นักแก้หมากรุกต้องทำคะแนนได้อย่างน้อย 75 เปอร์เซ็นต์ของคะแนนผู้ชนะ และต้องจบการแข่งขันใน 40 เปอร์เซ็นต์แรกของผู้เข้าร่วมทั้งหมดในการแข่งขันแก้หมากรุกที่ได้รับการรับรองจาก PCCC สองครั้ง
ตำแหน่ง " กรรมการตัดสินหมากรุกระดับนานาชาติ"มอบให้แก่บุคคลที่ได้รับการพิจารณาว่ามีความสามารถในการตัดสินการแข่งขันหมากรุกระดับสูงสุด
ดูเพิ่มเติม
อ่านเพิ่มเติม
- Addison, Stephen (1989), Book of Extraordinary Chess Problems , Crowood. ISBN 1-85223-240-4สารานุกรมเกี่ยวกับปัญหาหมากรุกที่แหวกแนวและ " การคิดนอกกรอบ "
- สตีเฟน แอล. คาร์เตอร์ , จักรพรรดิแห่งโอเชียนพาร์ค หมากรุกและโจทย์หมากรุกในนิยาย
- Frolkin, AndreiและWilts, Gerd (1991), เกมพิสูจน์ที่สั้นที่สุดชุดรวมเกมพิสูจน์ 170 เกม (ตีพิมพ์ในเยอรมนี แต่เขียนเป็นภาษาอังกฤษ)
- Howard, Kenneth S. (1961), วิธีแก้ปัญหาหมากรุก , สำนักพิมพ์ Dover. ISBN 0-486-20748-Xส่วนนำเบื้องต้นจำนวน 30 หน้าเป็นการแนะนำที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้เริ่มต้นแก้โจทย์ปัญหา ตามด้วยโจทย์ปัญหา 112 ข้อพร้อมคำอธิบาย
- Lipton, Michael , Matthews, RCOและRice, John (1963), ปัญหาหมากรุก: บทนำสู่ศิลปะ , Faber.
- มอร์ส, เจเรมี (1995; ฉบับปรับปรุงแก้ไข, 2001), ปัญหาหมากรุก: งานและบันทึก , เฟเบอร์ แอนด์ เฟเบอร์. ISBN 0-571-15363-1มุ่งเน้นที่การทำงานและบันทึกข้อมูลให้ได้มากที่สุด
- Nunn, John (1985), Solving in Style , Gambit Publications. ISBN 1-901983-66-8ปัญหาที่มองจากมุมมองของผู้แก้ปัญหา
- ไรซ์, จอห์น (1996), Chess Wizardry: The New ABC of Chess Problems , Batsford / International Chess Enterprises. ISBN 1-879479-33-8หนังสือเล่มนี้ให้ภาพรวมของปัญหาหมากรุกโดยทั่วไป รวมถึงหัวข้อและศัพท์เฉพาะต่างๆ เรียงตามตัวอักษร A-Z และมีโจทย์ปัญหาให้แก้ถึง 460 ข้อ ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นหนังสือรวมปัญหาหมากรุกภาษาอังกฤษที่ดีที่สุดในเล่มเดียว
- Velimirovic, MilanและValtonen, Kari (2012), หนังสือฉบับสมบูรณ์ - สารานุกรมปัญหาหมากรุก: หัวข้อและศัพท์เฉพาะ , Chess Informant. ISBN 978-86-7297-064-7ภาพรวมอย่างละเอียดตั้งแต่ A ถึง Z ของหัวข้อและคำศัพท์ต่างๆ พร้อมโจทย์ปัญหา 1726 ข้อ
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ปัญหาหมากรุก
ปัญหาหมากรุก หรือที่เรียกว่า โจทย์หมากรุก คือ ปริศนา ที่ผู้แต่งสร้างขึ้นโดยใช้ หมากรุก บน กระดานหมากรุก ซึ่งนำเสนอภารกิจเฉพาะแก่ผู้แก้ ตัวอย่างเช่น...
คำนิยาม
คำว่า ปัญหาหมากรุก ไม่ได้ถูกกำหนดไว้อย่างชัดเจน: ไม่มีการแบ่งแยกที่ชัดเจนระหว่างการแต่งหมากรุกกับปริศนาหรือ แบบฝึกหัด ทางยุทธวิธี อย่างไรก็ตาม ในทางปฏิบัติ ความแตกต่างนั้นชัดเจนมาก มีลักษณะร่วมกันของการแต่งหมากรุกในส่วนปัญหาของนิตยสารหมากรุก...
คุณสมบัติ
ไม่ใช่ว่าทุกปัญหาหมากรุกจะมีคุณสมบัติเหล่านี้ครบทุกอย่าง แต่ส่วนใหญ่จะมีหลายคุณสมบัติร่วมกัน:
ปริศนาเชิงกลยุทธ์
ปัญหาเหล่านี้สามารถเปรียบเทียบได้กับปริศนาเชิงกลยุทธ์ที่มักพบในคอลัมน์หรือนิตยสารหมากรุก ซึ่งภารกิจคือการหาการเดินที่ดีที่สุดหรือลำดับการเดินที่ดีที่สุด (โดยปกติจะนำไปสู่การรุกฆาตหรือการได้เปรียบด้านตัวหมาก) จากตำแหน่งที่กำหนด ปริศนาเหล่านี้มักนำมาจากเกมจริง...