ศิลปะดิจิทัล

ศิลปะดิจิทัลหรือศิลปะดิจิทัลคือ ผลงาน ศิลปะที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างสรรค์หรือการนำเสนอ นอกจากนี้ยังอาจหมายถึงศิลปะเชิงคำนวณที่ใช้และมีส่วนร่วมกับสื่อดิจิทัล[ 2 ] ตั้งแต่ทศวรรษ 1960 เป็นต้น มามีการใช้ชื่อต่างๆ มากมายเพื่ออธิบายศิลปะดิจิทัล รวมถึงศิลปะคอมพิวเตอร์ศิลปะอิเล็กทรอนิกส์ศิลปะมัลติมีเดีย[ 3 ]และ ศิลปะ สื่อใหม่[ 4 ] [ 5 ]ศิลปะดิจิทัลรวมถึงชิ้นงานที่จัดเก็บไว้ในสื่อทางกายภาพ เช่นภาพวาดดิจิทัลตลอดจนแกลเลอรีดิจิทัลบนเว็บไซต์ศิลปะดิจิทัลยังขยายไปถึงสาขาการประมวลผลภาพด้วย
ประวัติศาสตร์
ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 จอห์น วิทนีย์ได้พัฒนาศิลปะที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เป็นครั้งแรกโดยใช้การดำเนินการทางคณิตศาสตร์[ 6 ]ในปี 1963 อีวาน ซัทเธอร์แลนด์ได้คิดค้นอินเทอร์เฟซกราฟิกคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบกับผู้ใช้เป็นครั้งแรก ซึ่งรู้จักกันในชื่อSketchpad [ 7 ] ระหว่าง ปี 1974 ถึง 1977 ซัลวาดอร์ ดาลีได้สร้างภาพเขียนขนาดใหญ่สองภาพของกาลาที่กำลังพิจารณาทะเลเมดิเตอร์เรเนียนซึ่งเมื่อมองจากระยะ 20 เมตร จะกลายเป็นภาพเหมือนของอับราฮัม ลินคอล์น (การยกย่องรอธโก ) [ 8 ]และภาพพิมพ์ของลินคอล์นในรูปแบบดาลีวิชั่นซึ่งสร้างขึ้นจากภาพเหมือนของอับราฮัม ลินคอล์นที่ประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์โดยลีออน ฮาร์มอน และตีพิมพ์ใน "การจดจำใบหน้า" [ 9 ] เทคนิคนี้คล้ายกับสิ่งที่ต่อมากลายเป็นที่รู้จักในชื่อ ภาพ โมเสก จากภาพถ่าย
แอนดี้ วอร์ฮอลสร้างงานศิลปะดิจิทัลโดยใช้Amigaซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์ที่เปิดตัวสู่สาธารณะที่Lincoln Centerในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2528 ภาพของเดบบี้ แฮร์รี่ถูกบันทึกเป็นภาพขาวดำจากกล้องวิดีโอและแปลงเป็นดิจิทัลในโปรแกรมกราฟิกชื่อ ProPaint วอร์ฮอลปรับแต่งภาพโดยการเพิ่มสีโดยใช้การเติมสีแบบ flood fill [ 10 ] [ 11 ]
งานศิลปะที่สร้างขึ้นสำหรับสื่อดิจิทัล
งานศิลปะที่ใช้การคำนวณขั้นสูง นำเสนอผ่านสื่อดิจิทัล และเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างชัดเจน จะถูกจัดประเภทเป็น "ศิลปะที่สร้างขึ้นเพื่อสื่อดิจิทัล" ซึ่งแตกต่างจากศิลปะที่ใช้เครื่องมือดิจิทัล ซึ่งผสานรวมเทคโนโลยีดิจิทัลในกระบวนการสร้างสรรค์ แต่ผลงานอาจอยู่นอกโลกดิจิทัลก็ได้
นักประวัติศาสตร์ศิลปะดิจิทัลChristiane Paulเขียนว่า "การจัดประเภทงานศิลปะทั้งหมดที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในกระบวนการผลิตและการเผยแพร่ว่าเป็นศิลปะดิจิทัลนั้นเป็นปัญหาอย่างมาก เพราะทำให้แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะสรุปเป็นเอกภาพเกี่ยวกับรูปแบบศิลปะ" [ 12 ]
งานศิลปะที่ใช้เครื่องมือดิจิทัล

งานศิลปะดิจิทัลอาจสร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ล้วนๆ (เช่นแฟร็กทัลและศิลปะเชิงอัลกอริทึม ) หรืออาจนำมาจากแหล่งอื่นๆ เช่นภาพถ่ายที่สแกนหรือภาพวาดโดยใช้ซอฟต์แวร์กราฟิกแบบเวกเตอร์ โดยใช้ เมาส์หรือแท็บเล็ตกราฟิกงานศิลปะจะถือว่าเป็นภาพเขียนดิจิทัล เมื่อสร้างขึ้นในลักษณะเดียวกับ ภาพเขียนที่ไม่ใช่ดิจิทัลแต่ใช้ซอฟต์แวร์บนแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์และส่งออกภาพที่ได้ในรูปแบบดิจิทัลราวกับว่ากำลังวาดลงบนผืน ผ้าใบ
แม้จะมีมุมมองที่แตกต่างกันเกี่ยวกับผลกระทบของเทคโนโลยีดิจิทัลต่อศิลปะ แต่ก็มีฉันทามติในชุมชนศิลปะดิจิทัลเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมที่สำคัญในการขยายขอบเขตความคิดสร้างสรรค์ กล่าวคือ เทคโนโลยีดิจิทัลได้ขยายโอกาสในการสร้างสรรค์ให้กับศิลปินมืออาชีพและศิลปินสมัครเล่นอย่างมาก[ 13 ]
นักทฤษฎีศิลปะและนักประวัติศาสตร์ศิลปะ
นักทฤษฎีและนักประวัติศาสตร์ศิลปะที่มีชื่อเสียงในสาขานี้ ได้แก่ Oliver Grau , Jon Ippolito , Christiane Paul , Frank Popper , Jasia Reichardt , Mario Costa , Christine Buci-Glucksmann , Dominique Moulon , Roy Ascott , Catherine Perret , Margot Lovejoy , Edmond Couchot , Tina Rivers Ryan , Fred ForestและEdward A. Shanken
ภาพวาดดิจิทัล
การวาดภาพดิจิทัลเป็นการวาดภาพทางกายภาพที่สร้างขึ้นโดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัลและหุ่นยนต์พ่น สี ภายในบริบทของศิลปะ ดิจิทัล [ 14 ]หรือเป็นภาพศิลปะที่สร้างขึ้นด้วยพิกเซลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่เลียนแบบงานศิลปะจากประวัติศาสตร์ดั้งเดิมของการวาดภาพและภาพประกอบ[ 15 ]
ศิลปะปัญญาประดิษฐ์
ศิลปินได้ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในการสร้างงานศิลปะมาตั้งแต่ปี 1960 เป็นอย่างน้อย[ 16 ]นับตั้งแต่มีการออกแบบในปี 2014 ศิลปินบางคนได้สร้างงานศิลปะโดยใช้เครือข่ายปฏิปักษ์เชิงสร้างสรรค์ (GAN)ซึ่งเป็นกรอบงานการเรียนรู้ของเครื่องที่อนุญาตให้ "อัลกอริทึม" สองตัวแข่งขันกันและวนซ้ำ[ 17 ] [ 18 ]สามารถใช้สร้างภาพที่มีเอฟเฟกต์ภาพคล้ายกับงานศิลปะชั้นดีแบบดั้งเดิม แนวคิดสำคัญของเครื่องกำเนิดภาพคือผู้คนสามารถใช้คำอธิบายข้อความเพื่อให้ AI แปลงข้อความของพวกเขาเป็นเนื้อหาภาพได้ ทุกคนสามารถเปลี่ยนภาษาของตนให้เป็นภาพวาดผ่านเครื่องกำเนิดภาพได้[ 19 ]
การศึกษาศิลปะดิจิทัล

การศึกษาศิลปะดิจิทัลเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นด้วยความก้าวหน้าของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ดิจิทัล ตั้งแต่ฮาร์ดแวร์ เช่นแท็บเล็ตกราฟิกปากกาสไตลัส แท็บเล็ตเครื่องสแกน3 มิติชุดหูฟังเสมือนจริงและกล้องดิจิทัลไปจนถึงซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ศิลปะดิจิทัลซอฟต์แวร์สร้างแบบ จำลอง 3 มิติ การ เรนเดอร์ 3 มิติ การแกะสลักดิจิทัลซอฟต์แวร์กราฟิก 2 มิติ การวาดภาพดิจิทัลการสร้างภูมิประเทศ3 มิติ ซอฟต์แวร์แอนิเมชั่น 2 มิติ ซอฟต์แวร์แอนิเม ชั่ น3 มิติ โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์โปรแกรมแก้ไขกราฟิกเวกเตอร์ซอฟต์แวร์ศิลปะคณิตศาสตร์และซอฟต์แวร์ตัดต่อวิดีโอ[ 20 ] [ 21 ]
งานวิจัยและเอกสารสำคัญ
นอกเหนือจากการสร้างงานศิลปะต้นฉบับแล้ว ยังมีการสร้างวิธีการวิจัยที่ใช้ AI เพื่อวิเคราะห์คอลเลกชันงานศิลปะดิจิทัลในเชิงปริมาณ ซึ่งเป็นไปได้เนื่องจากการแปลงงานศิลปะเป็นดิจิทัลในวงกว้างในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา[ 22 ]แม้ว่าเป้าหมายหลักของการแปลงเป็นดิจิทัลคือการทำให้สามารถเข้าถึงและสำรวจคอลเลกชันเหล่านี้ได้ แต่การใช้ AI ในการวิเคราะห์ได้นำมาซึ่งมุมมองการวิจัยใหม่ๆ[ 23 ]
วิธีการคำนวณสองวิธี ได้แก่ การอ่านอย่างใกล้ชิดและการดูจากระยะไกล เป็นแนวทางทั่วไปที่ใช้ในการวิเคราะห์งานศิลปะดิจิทัล[ 24 ]การอ่านอย่างใกล้ชิดมุ่งเน้นไปที่ลักษณะภาพเฉพาะของชิ้นงานหนึ่งชิ้น งานบางอย่างที่เครื่องจักรดำเนินการในวิธีการอ่านอย่างใกล้ชิด ได้แก่ การตรวจสอบความถูกต้องของศิลปินด้วยคอมพิวเตอร์และการวิเคราะห์ฝีแปรงหรือคุณสมบัติของพื้นผิว ในทางตรงกันข้าม วิธีการดูจากระยะไกลช่วยให้สามารถแสดงภาพความคล้ายคลึงกันทั่วทั้งคอลเลกชันสำหรับคุณลักษณะเฉพาะในเชิงสถิติได้ งานทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับวิธีนี้ ได้แก่ การจำแนกประเภทอัตโนมัติ การตรวจจับวัตถุ งานหลายรูปแบบ การค้นพบความรู้ในประวัติศาสตร์ศิลปะ และสุนทรียศาสตร์เชิงคำนวณ[ 23 ]ในขณะที่การดูจากระยะไกลรวมถึงการวิเคราะห์คอลเลกชันขนาดใหญ่ การอ่านอย่างใกล้ชิดเกี่ยวข้องกับงานศิลปะเพียงชิ้นเดียว
แม้ว่างานศิลปะดิจิทัล 2 มิติและ 3 มิติจะมีประโยชน์เพราะช่วยให้สามารถเก็บรักษาประวัติศาสตร์ที่อาจถูกทำลายไปจากเหตุการณ์ต่างๆ เช่น ภัยพิบัติทางธรรมชาติและสงครามได้ แต่ก็ยังมีปัญหาว่าใครควรเป็นเจ้าของภาพสแกน 3 มิติเหล่านี้ กล่าวคือ ใครควรเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ดิจิทัล[ 25 ]
การสาธิตด้วยคอมพิวเตอร์

การสาธิตด้วยคอมพิวเตอร์นั้นสร้างขึ้นจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะไม่สามารถโต้ตอบได้ มันสร้างงานนำเสนอภาพและเสียง ถือเป็นรูปแบบศิลปะใหม่ที่เกิดขึ้นจากการปฏิวัติคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ในการจำแนกประเภทของศิลปะดิจิทัล สามารถอธิบายได้ดีที่สุดว่าเป็นภาพเคลื่อนไหวภาพและเสียงที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนแบบเรียลไทม์
รูปแบบศิลปะนี้ไม่ได้มุ่งเน้นเฉพาะสุนทรียภาพของการนำเสนอขั้นสุดท้ายเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความซับซ้อนและทักษะที่เกี่ยวข้องกับการสร้างการนำเสนอด้วย ดังนั้นจึงสามารถเพลิดเพลินได้อย่างเต็มที่เฉพาะกับบุคคลที่มีความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องในระดับสูงเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ดังที่ Hua Jin และ Jie Yang กล่าวไว้ว่า การใช้ซอฟต์แวร์ช่วยออกแบบด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อนำเสนอเนื้อหาในชั้นเรียนในการสอนการออกแบบศิลปะนั้น ไม่ได้เป็นการสนับสนุนให้ใช้ซอฟต์แวร์ช่วยออกแบบด้วยคอมพิวเตอร์แทนการวาดด้วยมือ แต่เป็นการทำให้ซอฟต์แวร์ดังกล่าวสามารถให้บริการวิชาชีพได้เร็วขึ้นผ่านการจัดหลักสูตรที่เหมาะสมยิ่งขึ้น” [ 26 ]
ในทางกลับกัน ผลงานศิลปะที่สร้างขึ้นจำนวนมากมีจุดประสงค์หลักเพื่อความสวยงามหรือความบันเทิง ซึ่งประชาชนทั่วไปสามารถเพลิดเพลินได้
ศิลปะจัดวางดิจิทัล
ศิลปะจัดวางดิจิทัลเป็นสาขาการปฏิบัติทางศิลปะที่กว้างขวางและมีรูปแบบหลากหลาย
บางชิ้นมีลักษณะคล้ายงานศิลปะจัดวางแบบวิดีโอ โดยเฉพาะงานขนาดใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับการฉายภาพและการบันทึกวิดีโอสดการใช้เทคนิคการฉายภาพที่ช่วยเพิ่มความรู้สึกของการถูกโอบล้อมทางประสาทสัมผัสให้กับผู้ชม งานศิลปะจัดวางดิจิทัลจำนวนมากพยายามสร้างสภาพแวดล้อมที่สมจริง
ในขณะที่บางส่วนก้าวไปไกลกว่านั้นและพยายามอำนวยความสะดวกให้เกิดการดื่มด่ำในโลกเสมือนจริง อย่างสมบูรณ์ การติดตั้งประเภทนี้โดยทั่วไปจะเฉพาะเจาะจงกับสถานที่ ปรับขนาดได้และไม่มีมิติ ที่ตายตัว ซึ่งหมายความว่าสามารถปรับเปลี่ยนการกำหนดค่าเพื่อรองรับพื้นที่การนำเสนอที่แตกต่างกันได้[ 27 ]
ผลงาน "Boundary Functions" ของ Scott Snibbeเป็นตัวอย่างของศิลปะการติดตั้งดิจิทัลแบบความเป็นจริงเสริม ซึ่งตอบสนองต่อผู้คนที่เข้ามาในงานติดตั้งโดยการวาดเส้นระหว่างผู้คนเพื่อระบุพื้นที่ส่วนตัวของพวกเขา[ 1 ] ผลงาน "Screen" (2003) ของ Noah Wardrip-Fruinใช้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงอัตโนมัติแบบถ้ำ (CAVE) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลแบบโต้ตอบโดยใช้ข้อความ ซึ่งดึงดูดผู้ชมให้มีปฏิสัมพันธ์แบบหลายประสาทสัมผัส[ 28 ]
ศิลปะบนอินเทอร์เน็ตและเน็ตอาร์ต
ศิลปะอินเทอร์เน็ตคือศิลปะดิจิทัลที่ใช้ลักษณะเฉพาะของอินเทอร์เน็ตและจัดแสดงบนอินเทอร์เน็ต คำว่า "ศิลปะอินเทอร์เน็ต" รวมอยู่ใน "ศิลปะเน็ต" ซึ่งศิลปินสันนิษฐานว่าเครือข่ายจะได้รับการปรับปรุงใหม่ตลอดประวัติศาสตร์ ดังนั้นคำว่า "ศิลปะหลังอินเทอร์เน็ต" จึงใช้เพื่อไม่รวมงานศิลปะที่อยู่นอกเหนือสื่ออินเทอร์เน็ต[ 29 ]
ตัวอย่างที่เป็นตัวแทนคือ Protocols for Achievements ซึ่งเป็นกรอบรูปดิจิทัลที่ท้าทายสุนทรียศาสตร์ของคิทช์ และแทรกพลวัตทางศิลปะส่วนบุคคลเข้าไปในสื่อของสถาบัน[ 30 ]
ศิลปะดิจิทัลและบล็อกเชน
บล็อกเชน และโดยเฉพาะอย่างยิ่งโทเค็นที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ (NFT) เป็นเครื่องมือที่ใช้กันทั่วไปสำหรับงานศิลปะดิจิทัลนับตั้งแต่ยุคเฟื่องฟูของ NFT ในปี 2020-2021 [ 31 ]ด้วยการสร้างงานศิลปะดิจิทัลเป็น NFT ศิลปินสามารถสร้างความเป็นเจ้าของที่พิสูจน์ได้[ 32 ] [ 33 ]อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีนี้ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างมากและมีข้อบกพร่องมากมายที่เกี่ยวข้องกับการลอกเลียนแบบและการฉ้อโกง ( เนื่องจากแทบจะไม่มีการควบคุมอย่างสมบูรณ์ ) [ 34 ]
นอกจากนี้ โรงประมูล พิพิธภัณฑ์ และหอศิลป์ทั่วโลกได้เริ่มบูรณาการ NFT และร่วมมือกับศิลปินดิจิทัล โดยจัดแสดงผลงานศิลปะของพวกเขา ( ที่เกี่ยวข้องกับ NFT นั้นๆ ) ทั้งในหอศิลป์เสมือนจริงและบนหน้าจอจริง จอภาพ และทีวี[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2567 Sotheby'sได้จัดการประมูลที่เน้นผลงานสำคัญของศิลปินดิจิทัลในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา[ 38 ]ซึ่งเป็นหนึ่งในการประมูลงานศิลปะดิจิทัลที่ทำลายสถิติหลายครั้งของบริษัทประมูล การประมูลเหล่านี้พิจารณาถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของศิลปะดิจิทัลในศตวรรษที่ 21 อย่างกว้างขวาง และมีผลงานของศิลปินเช่นJennifer & Kevin McCoy , Vera Molnár , Claudia Hart , Jonathan MonaghanและSarah Zucker [ 39 ] [ 40 ]
สื่อภาพที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์

ศิลปะภาพดิจิทัลประกอบด้วย ข้อมูลภาพ 2 มิติที่แสดงบนจอแสดงผลอิเล็กทรอนิกส์หรือข้อมูล ที่แปลง ทางคณิตศาสตร์เป็นข้อมูล3 มิติ ที่มองเห็นได้ผ่าน การฉายภาพ แบบเปอร์สเปคทีฟ บนจอแสดงผลอิเล็กทรอนิกส์ รูปแบบที่ง่ายที่สุดคือกราฟิกคอมพิวเตอร์ 2 มิติซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงวิธีการวาดภาพด้วยดินสอหรือกระดาษ แต่ในกรณีนี้ ภาพจะอยู่บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ และเครื่องมือที่คุณใช้ในการวาดอาจเป็นปากกาแท็บเล็ตหรือเมาส์ สิ่งที่ปรากฏบนหน้าจอของคุณอาจดูเหมือนวาดด้วยดินสอ ปากกา หรือพู่กัน ประเภทที่สองคือกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติซึ่งหน้าจอจะกลายเป็นหน้าต่างสู่สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่คุณจัดเรียงวัตถุเพื่อให้คอมพิวเตอร์ "ถ่ายภาพ"
โดยทั่วไป กราฟิกคอมพิวเตอร์ 2 มิติจะใช้กราฟิกแรสเตอร์เป็นวิธีการหลักในการแสดงข้อมูลต้นฉบับ ในขณะที่กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติจะใช้กราฟิกเวกเตอร์ในการสร้าง งานติดตั้ง เสมือนจริงแบบดื่มด่ำ กระบวนทัศน์ที่สามที่เป็นไปได้คือการสร้างงานศิลปะในรูปแบบ 2 มิติหรือ 3 มิติโดยสมบูรณ์ผ่านการดำเนินการของอัลกอริทึมที่เขียนโค้ดไว้ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สิ่งนี้สามารถถือได้ว่าเป็นรูปแบบศิลปะดั้งเดิมของคอมพิวเตอร์ และบทนำเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของสิ่งนี้มีอยู่ในบทสัมภาษณ์กับ Frieder Nake ผู้บุกเบิกศิลปะคอมพิวเตอร์[ 41 ]ศิลปะแฟรกทัล , Datamoshing , ศิลปะเชิงอัลกอริทึมและศิลปะการสร้าง แบบเรียลไทม์ เป็นตัวอย่าง
ภาพนิ่งสามมิติที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์
กราฟิก 3 มิติถูกสร้างขึ้นผ่านกระบวนการออกแบบภาพจากรูปทรงเรขาคณิต รูป หลายเหลี่ยมหรือเส้นโค้งNURBS [ 42 ]เพื่อสร้างวัตถุและฉากสามมิติสำหรับใช้ในสื่อต่างๆ เช่น ภาพยนตร์โทรทัศน์สิ่งพิมพ์การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วเกม/การจำลอง และเอฟเฟกต์ภาพพิเศษ
มี โปรแกรม ซอฟต์แวร์ มากมาย สำหรับการทำเช่นนี้ เทคโนโลยีนี้ช่วยให้เกิดการทำงานร่วมกันเอื้อต่อการแบ่งปันและเสริมด้วยความพยายามสร้างสรรค์ที่คล้ายกับ การเคลื่อนไหว แบบโอเพนซอร์สและครีเอทีฟคอมมอนส์ซึ่งผู้ใช้สามารถทำงานร่วมกันในโครงการเพื่อสร้างงานศิลปะได้[ 43 ]
ภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์
แอนิเมชั่นที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์คือแอนิเมชั่นที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์จากแบบจำลองดิจิทัลที่สร้างโดยศิลปิน 3 มิติหรือสร้างตามขั้นตอนคำนี้มักใช้กับผลงานที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ทั้งหมด ภาพยนตร์ใช้กราฟิกที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก ซึ่งในอุตสาหกรรมภาพยนตร์เรียกว่าภาพที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ (CGI) ในช่วงทศวรรษ 1990 และต้นทศวรรษ 2000 CGI พัฒนาไปมากพอที่จะทำให้สามารถสร้างแอนิเมชั่น คอมพิวเตอร์ 3 มิติที่สมจริงได้เป็นครั้งแรก แม้ว่าภาพยนตร์จะใช้ภาพคอมพิวเตอร์อย่างกว้างขวางมาตั้งแต่กลางทศวรรษ 1970 แล้วก็ตาม ภาพยนตร์สมัยใหม่หลายเรื่องได้รับการกล่าวถึงว่ามีการใช้ CGI ที่สมจริงอย่างมาก[ 44 ]
กระบวนการสร้าง
โดยทั่วไป ผู้ใช้สามารถตั้งค่าข้อมูลป้อนเข้าได้ และเนื้อหาข้อมูลป้อนเข้าจะรวมถึงเนื้อหารูปภาพโดยละเอียดที่ผู้ใช้ต้องการ ตัวอย่างเช่น เนื้อหาอาจเป็นเนื้อหาของฉาก ตัวละคร สภาพอากาศ ความสัมพันธ์ของตัวละคร สิ่งของเฉพาะ ฯลฯ นอกจากนี้ยังอาจรวมถึงการเลือกสไตล์ศิลปิน สไตล์หน้าจอ ขนาดพิกเซลของภาพ ความสว่าง ฯลฯ จากนั้นโปรแกรมสร้างภาพจะส่งคืนภาพที่คล้ายกันหลายภาพ[ 18 ]ที่สร้างขึ้นตามข้อมูลป้อนเข้า (โดยทั่วไปจะให้ภาพ 4 ภาพในขณะนี้) หลังจากได้รับผลลัพธ์ที่สร้างโดยโปรแกรมสร้างภาพแล้ว ผู้ใช้สามารถเลือกภาพหนึ่งภาพเป็นผลลัพธ์ที่ต้องการ หรือให้โปรแกรมสร้างภาพวาดใหม่และส่งกลับไปยังภาพใหม่
รางวัลและการยกย่อง
ทั้งในปี 1991 และ 1992 Karl Simsได้รับรางวัล Golden Nica จากPrix Ars Electronicaสำหรับวิดีโอแอนิเมชั่น AI 3 มิติของเขาโดยใช้การวิวัฒนาการเทียม[ 45 ]ในปี 2009 Eric Millikinได้รับรางวัล Pulitzer Prizeพร้อมกับรางวัลอื่นๆ อีกหลายรางวัลสำหรับงานศิลปะปัญญาประดิษฐ์ของเขาที่วิพากษ์วิจารณ์การทุจริตของรัฐบาลในดีทรอยต์และส่งผลให้นายกเทศมนตรีของเมืองถูกส่งเข้าคุก[ 46 ] [ 47 ]ในปี 2018 บ้านประมูล Christie'sในนิวยอร์กขายผลงานปัญญาประดิษฐ์ "Edmond de Bellamy" ในราคา 432,500 ดอลลาร์สหรัฐ ผลงานนี้สร้างโดยกลุ่มในปารีสชื่อ "Obvious" [ 48 ]
ในปี 2019 สเตฟานี ดิงกินส์ได้รับ รางวัล Creative Capitalจากการสร้างปัญญาประดิษฐ์ที่พัฒนาตาม "ความสนใจและวัฒนธรรมของคนผิวสี" [ 49 ]ในปี 2022 ศิลปินสมัครเล่นที่ใช้Midjourneyได้รับรางวัลชนะเลิศ 300 ดอลลาร์ในการแข่งขันศิลปะดิจิทัลที่งานColorado State Fair [ 50 ] [ 19 ]นอกจากนี้ ในปี 2022 เรฟิก อานาดอลได้สร้างงานศิลปะจัดวางปัญญาประดิษฐ์ที่พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ในนิวยอร์ก โดยอิงจากคอลเลกชันของพิพิธภัณฑ์เอง[ 51 ]
รายชื่อซอฟต์แวร์งานศิลปะดิจิทัล
| รายชื่อซอฟต์แวร์ศิลปะดิจิทัล[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] | |||
|---|---|---|---|
| ซอฟต์แวร์ | นักพัฒนา | แพลตฟอร์ม | ใบอนุญาต |
| 3D-Coat | พิลกเวย์ | วินโดวส์, มอสซาส | ซอฟต์แวร์ทดลองใช้ |
| อะโดบี เฟรสโก | บริษัท อะโดบี อิงค์ | Windows, iOS, iPadOS | ฟรีเมียม |
| อะโดบี โฟโตส | บริษัท อะโดบี อิงค์ | วินโดวส์ , มอสซาเรลล่า | กรรมสิทธิ์ |
| Adobe Illustrator | บริษัท อะโดบี อิงค์ | Windows, macOS, iPadOS | กรรมสิทธิ์ |
| Adobe Substance 3D Modeler | บริษัท อะโดบี อิงค์ | วินโดวส์, มอสซาส | กรรมสิทธิ์ |
| นักออกแบบความสัมพันธ์ | เซริฟ | วินโดวส์, มอสซาส | กรรมสิทธิ์ |
| อาร์ทเรจ | บริษัท แอมเบียนท์ ดีไซน์ จำกัด | วินโดวส์, มอสซาเรลล่า, ไอโอเอส, แอนดรอยด์ | ข้อตกลงการอนุญาตใช้งานซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ |
| อาร์ตวีเวอร์ | ซอฟต์แวร์บอริส ไอริช | วินโดวส์ | ฟรีเมียม |
| Autodesk SketchBook | ออโต้เดสก์ | วินโดวส์, มอสซาเรลล่า, ไอโอเอส, แอนดรอยด์ | ฟรีเมียม |
| เครื่องปั่น | มูลนิธิ Blender | วินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์ | จีพีแอลวี2 |
| โคเรล เพนเตอร์ | บริษัท โคเรล คอร์ปอเรชั่น | วินโดวส์, มอสซาส | กรรมสิทธิ์ |
| คลิปสตูดิโอเพ้นท์ | บริษัท เซลซิส จำกัด | วินโดวส์, มอสซาเรลล่า, ไอโอเอส , แอนดรอยด์ | กรรมสิทธิ์ |
| จีเอ็มพี | โปรแกรมจัดการรูปภาพ GNU | วินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์ | จีพีแอลวี3 |
| อินค์สเคป | นักพัฒนา Inkscape | วินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์ | จีพีแอลวี2 |
| กฤติ | มูลนิธิกริตา | วินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์ | จีพีแอลวี3 |
| มัดบ็อกซ์ | ออโต้เดสก์ | วินโดวส์, มอสซาส | กรรมสิทธิ์ |
| สีของฉัน | ผู้ร่วมให้ข้อมูล MyPaint | วินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์, บีเอสดี | จีพีแอลวี2 |
| ดินสอ2D | ทีมงาน Pencil2D | วินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์ | จีพีแอลวี2 |
| โปรครีเอต | ซาเวจ อินเตอร์แอคทีฟ | ไอแพดโอเอส | กรรมสิทธิ์ |
| เทอร์ราเจน | ซอฟต์แวร์แพลนเน็ตไซด์ | วินโดวส์, มอสซาส | ซอฟต์แวร์ฟรี |
| ZBrush | พิกโซโลจิก | วินโดวส์, มอสซาส | กรรมสิทธิ์ |
รายชื่อแหล่งรวบรวมงานศิลปะดิจิทัล 2 มิติ
แหล่งเก็บข้อมูลสำหรับงานศิลปะดิจิทัล 2 มิติและเวกเตอร์นำเสนอชิ้นงานให้ดาวน์โหลด ทั้งแบบรายชิ้นหรือแบบเป็นกลุ่ม แหล่งเก็บข้อมูลแบบกรรมสิทธิ์ต้องซื้อเพื่อขออนุญาตใช้ภาพ ในขณะที่แหล่งเก็บข้อมูลที่ดำเนินการภายใต้โมเดลฟรีเมียม เช่น Flaticon, Vecteezy เป็นต้น จะมีภาพบางส่วนให้ใช้ฟรี และบางส่วนต้องเสียค่าธรรมเนียมตามระดับ[ 55 ] [ 56 ]
| รายชื่อคลังเก็บงานศิลปะดิจิทัล 2 มิติ[ 55 ] [ 57 ] | ||
|---|---|---|
| ที่เก็บข้อมูล | บริษัท | ใบอนุญาต |
| เวคทีซี่ | อีซี่ แอลแอลซี | ฟรีเมียม |
| แฟลตไอคอน | บริษัท ฟรีพิค | ฟรีเมียม |
| โครงการนวน | บริษัท นูน โปรเจ็กต์ อิงค์ | ฟรีเมียม |
| โอเพ่นคลิปอาร์ต | ขับเคลื่อนโดยชุมชน | สาธารณสมบัติ |
| Pixabay | แคนวา | ใช้งานได้ฟรี (ใบอนุญาตใช้งานเนื้อหาจาก Pixabay) |
| Shutterstock | Shutterstock, Inc. | กรรมสิทธิ์ |
ชนิดย่อย
- เกมศิลปะ
- ศิลปะ ASCII
- งานศิลปะชิป
- ฉากศิลปะคอมพิวเตอร์
- ดนตรีคอมพิวเตอร์
- ศิลปะคริปโต
- ไซเบอร์อาร์ตส์
- ภาพประกอบดิจิทัล
- การถ่ายภาพดิจิทัล
- วรรณกรรมดิจิทัล
- ภาพวาดดิจิทัล
- การถ่ายภาพดิจิทัล
- บทกวีดิจิทัล
- ประติมากรรมดิจิทัล
- สถาปัตยกรรมดิจิทัล
- ดนตรีอิเล็กทรอนิกส์
- ศิลปะเชิงวิวัฒนาการ
- ศิลปะโฮโลแกรม
- ศิลปะแฟร็กทัล
- ศิลปะเชิงสร้างสรรค์
- ดนตรีสร้างสรรค์
- งานศิลปะ GIF
- การดื่มด่ำ (ความเป็นจริงเสมือน)
- ศิลปะเชิงโต้ตอบ
- ศิลปะบนอินเทอร์เน็ต
- กราฟิกเคลื่อนไหว
- การแสดงภาพดนตรี
- การตกแต่งภาพถ่าย
- ศิลปะพิกเซล
- เรนเดอร์ภาพ
- ศิลปะซอฟต์แวร์
- ศิลปะระบบ
- พื้นผิว
องค์กรและงานประชุมที่เกี่ยวข้อง
- อาร์ทฟิวทูร่า
- อาร์ทมีเดีย
- พิพิธภัณฑ์ศิลปะดิจิทัลออสติน
- สมาคมศิลปะคอมพิวเตอร์
- การประชุม EVA
- ศูนย์ศิลปะดิจิทัลแห่งลอสแอนเจลิส
- รางวัลลูเมน
- หนึ่งจุดศูนย์
- เหง้า
- V&A Digital Futures
ดูเพิ่มเติม
- ศิลปะ AI
- ศิลปะเชิงอัลกอริทึม
- ศิลปะคอมพิวเตอร์
- กราฟิกคอมพิวเตอร์
- ศิลปะอิเล็กทรอนิกส์
- ศิลปะเชิงสร้างสรรค์
- ศิลปะกราฟิก
- ซอฟต์แวร์ออกแบบกราฟิก
- รายชื่อซอฟต์แวร์กราฟิก 2 มิติ
- ศิลปะสื่อใหม่
- โรงละครศิลปะดิจิทัล
- กราฟิกเวกเตอร์
- ศิลปะเสมือนจริง