กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 10 นาที

ศิลปะดิจิทัล

เปลี่ยนทางจากการใช้อักษรตัวพิมพ์ใหญ่ผิด/การเปลี่ยนเส้นทางที่ไม่สามารถพิมพ์ได้

ศิลปะดิจิทัลหรือศิลปะดิจิทัลคือ ผลงาน ศิลปะที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างสรรค์หรือการนำเสนอ...

ศิลปะดิจิทัล

ฟังก์ชันขอบเขตที่ศูนย์สื่อสารระหว่างเมืองโตเกียว ปี 1999
ฟังก์ชันขอบเขต (1998) การฉายภาพพื้นแบบโต้ตอบโดยScott Snibbeที่ศูนย์การสื่อสารระหว่างกันของ NTTในโตเกียว[ 1 ]

ศิลปะดิจิทัลหรือศิลปะดิจิทัลคือ ผลงาน ศิลปะที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างสรรค์หรือการนำเสนอ นอกจากนี้ยังอาจหมายถึงศิลปะเชิงคำนวณที่ใช้และมีส่วนร่วมกับสื่อดิจิทัล[ 2 ] ตั้งแต่ทศวรรษ 1960 เป็นต้น มามีการใช้ชื่อต่างๆ มากมายเพื่ออธิบายศิลปะดิจิทัล รวมถึงศิลปะคอมพิวเตอร์ศิลปะอิเล็กทรอนิกส์ศิลปะมัลติมีเดีย[ 3 ]และ ศิลปะ สื่อใหม่[ 4 ] [ 5 ]ศิลปะดิจิทัลรวมถึงชิ้นงานที่จัดเก็บไว้ในสื่อทางกายภาพ เช่นภาพวาดดิจิทัลตลอดจนแกลเลอรีดิจิทัลบนเว็บไซต์ศิลปะดิจิทัลยังขยายไปถึงสาขาการประมวลผลภาพด้วย

ประวัติศาสตร์

ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 จอห์น วิทนีย์ได้พัฒนาศิลปะที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เป็นครั้งแรกโดยใช้การดำเนินการทางคณิตศาสตร์[ 6 ]ในปี 1963 อีวาน ซัทเธอร์แลนด์ได้คิดค้นอินเทอร์เฟซกราฟิกคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบกับผู้ใช้เป็นครั้งแรก ซึ่งรู้จักกันในชื่อSketchpad [ 7 ] ระหว่าง ปี 1974 ถึง 1977 ซัลวาดอร์ ดาลีได้สร้างภาพเขียนขนาดใหญ่สองภาพของกาลาที่กำลังพิจารณาทะเลเมดิเตอร์เรเนียนซึ่งเมื่อมองจากระยะ 20 เมตร จะกลายเป็นภาพเหมือนของอับราฮัม ลินคอล์น (การยกย่องรอธโก ) [ 8 ]และภาพพิมพ์ของลินคอล์นในรูปแบบดาลีวิชั่นซึ่งสร้างขึ้นจากภาพเหมือนของอับราฮัม ลินคอล์นที่ประมวลผลด้วยคอมพิวเตอร์โดยลีออน ฮาร์มอน และตีพิมพ์ใน "การจดจำใบหน้า" [ 9 ] เทคนิคนี้คล้ายกับสิ่งที่ต่อมากลายเป็นที่รู้จักในชื่อ ภาพ โมเสก จากภาพถ่าย

แอนดี้ วอร์ฮอลสร้างงานศิลปะดิจิทัลโดยใช้Amigaซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์ที่เปิดตัวสู่สาธารณะที่Lincoln Centerในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2528 ภาพของเดบบี้ แฮร์รี่ถูกบันทึกเป็นภาพขาวดำจากกล้องวิดีโอและแปลงเป็นดิจิทัลในโปรแกรมกราฟิกชื่อ ProPaint วอร์ฮอลปรับแต่งภาพโดยการเพิ่มสีโดยใช้การเติมสีแบบ flood fill [ 10 ] [ 11 ]

งานศิลปะที่สร้างขึ้นสำหรับสื่อดิจิทัล

งานศิลปะที่ใช้การคำนวณขั้นสูง นำเสนอผ่านสื่อดิจิทัล และเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างชัดเจน จะถูกจัดประเภทเป็น "ศิลปะที่สร้างขึ้นเพื่อสื่อดิจิทัล" ซึ่งแตกต่างจากศิลปะที่ใช้เครื่องมือดิจิทัล ซึ่งผสานรวมเทคโนโลยีดิจิทัลในกระบวนการสร้างสรรค์ แต่ผลงานอาจอยู่นอกโลกดิจิทัลก็ได้

นักประวัติศาสตร์ศิลปะดิจิทัลChristiane Paulเขียนว่า "การจัดประเภทงานศิลปะทั้งหมดที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลในกระบวนการผลิตและการเผยแพร่ว่าเป็นศิลปะดิจิทัลนั้นเป็นปัญหาอย่างมาก เพราะทำให้แทบเป็นไปไม่ได้เลยที่จะสรุปเป็นเอกภาพเกี่ยวกับรูปแบบศิลปะ" [ 12 ]

งานศิลปะที่ใช้เครื่องมือดิจิทัล

แท็บเล็ตวาดภาพXP-PEN Deco 01V3 ใช้ งานร่วมกับ ซอฟต์แวร์Krita

งานศิลปะดิจิทัลอาจสร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ล้วนๆ (เช่นแฟร็กทัลและศิลปะเชิงอัลกอริทึม ) หรืออาจนำมาจากแหล่งอื่นๆ เช่นภาพถ่ายที่สแกนหรือภาพวาดโดยใช้ซอฟต์แวร์กราฟิกแบบเวกเตอร์ โดยใช้ เมาส์หรือแท็บเล็ตกราฟิกงานศิลปะจะถือว่าเป็นภาพเขียนดิจิทัล เมื่อสร้างขึ้นในลักษณะเดียวกับ ภาพเขียนที่ไม่ใช่ดิจิทัลแต่ใช้ซอฟต์แวร์บนแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์และส่งออกภาพที่ได้ในรูปแบบดิจิทัลราวกับว่ากำลังวาดลงบนผืน ผ้าใบ

แม้จะมีมุมมองที่แตกต่างกันเกี่ยวกับผลกระทบของเทคโนโลยีดิจิทัลต่อศิลปะ แต่ก็มีฉันทามติในชุมชนศิลปะดิจิทัลเกี่ยวกับการมีส่วนร่วมที่สำคัญในการขยายขอบเขตความคิดสร้างสรรค์ กล่าวคือ เทคโนโลยีดิจิทัลได้ขยายโอกาสในการสร้างสรรค์ให้กับศิลปินมืออาชีพและศิลปินสมัครเล่นอย่างมาก[ 13 ]

นักทฤษฎีศิลปะและนักประวัติศาสตร์ศิลปะ

นักทฤษฎีและนักประวัติศาสตร์ศิลปะที่มีชื่อเสียงในสาขานี้ ได้แก่ Oliver Grau , Jon Ippolito , Christiane Paul , Frank Popper , Jasia Reichardt , Mario Costa , Christine Buci-Glucksmann , Dominique Moulon , Roy Ascott , Catherine Perret , Margot Lovejoy , Edmond Couchot , Tina Rivers Ryan , Fred ForestและEdward A. Shanken

ภาพวาดดิจิทัล

การวาดภาพดิจิทัลเป็นการวาดภาพทางกายภาพที่สร้างขึ้นโดยใช้อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ดิจิทัลและหุ่นยนต์พ่น สี ภายในบริบทของศิลปะ ดิจิทัล [ 14 ]หรือเป็นภาพศิลปะที่สร้างขึ้นด้วยพิกเซลบนหน้าจอคอมพิวเตอร์ที่เลียนแบบงานศิลปะจากประวัติศาสตร์ดั้งเดิมของการวาดภาพและภาพประกอบ[ 15 ]

ศิลปะปัญญาประดิษฐ์

ศิลปินได้ใช้ปัญญาประดิษฐ์ในการสร้างงานศิลปะมาตั้งแต่ปี 1960 เป็นอย่างน้อย[ 16 ]นับตั้งแต่มีการออกแบบในปี 2014 ศิลปินบางคนได้สร้างงานศิลปะโดยใช้เครือข่ายปฏิปักษ์เชิงสร้างสรรค์ (GAN)ซึ่งเป็นกรอบงานการเรียนรู้ของเครื่องที่อนุญาตให้ "อัลกอริทึม" สองตัวแข่งขันกันและวนซ้ำ[ 17 ] [ 18 ]สามารถใช้สร้างภาพที่มีเอฟเฟกต์ภาพคล้ายกับงานศิลปะชั้นดีแบบดั้งเดิม แนวคิดสำคัญของเครื่องกำเนิดภาพคือผู้คนสามารถใช้คำอธิบายข้อความเพื่อให้ AI แปลงข้อความของพวกเขาเป็นเนื้อหาภาพได้ ทุกคนสามารถเปลี่ยนภาษาของตนให้เป็นภาพวาดผ่านเครื่องกำเนิดภาพได้[ 19 ]

การศึกษาศิลปะดิจิทัล

การออกแบบห้องเรียนศิลปะดิจิทัลแบบ 3 มิติ พร้อมแท็บเล็ตสำหรับงานกราฟิกแท็บเล็ตและปากกา Stylusที่สถานีทำงานศิลปะดิจิทัล

การศึกษาศิลปะดิจิทัลเป็นที่แพร่หลายมากขึ้นด้วยความก้าวหน้าของฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ดิจิทัล ตั้งแต่ฮาร์ดแวร์ เช่นแท็บเล็ตกราฟิกปากกาไตลัส แท็บเล็ตเครื่องสแกน3 มิติชุดหูฟังเสมือนจริงและกล้องดิจิทัลไปจนถึงซอฟต์แวร์ เช่น ซอฟต์แวร์ศิลปะดิจิทัลซอฟต์แวร์สร้างแบบ จำลอง 3 มิติ การ เรนเดอร์ 3 มิติ การแกะสลักดิจิทัลซอฟต์แวร์กราฟิก 2 มิติ การวาดภาพดิจิทัลการสร้างภูมิประเทศ3 มิติ ซอฟต์แวร์แอนิเมชั่น 2 มิติ ซอฟต์แวร์แอนิเม ชั่ น3 มิติ โปรแกรมแก้ไขกราฟิกแรสเตอร์โปรแกรมแก้ไขกราฟิกเวกเตอร์ซอฟต์แวร์ศิลปะคณิตศาสตร์และซอฟต์แวร์ตัดต่อวิดีโอ[ 20 ] [ 21 ]

งานวิจัยและเอกสารสำคัญ

นอกเหนือจากการสร้างงานศิลปะต้นฉบับแล้ว ยังมีการสร้างวิธีการวิจัยที่ใช้ AI เพื่อวิเคราะห์คอลเลกชันงานศิลปะดิจิทัลในเชิงปริมาณ ซึ่งเป็นไปได้เนื่องจากการแปลงงานศิลปะเป็นดิจิทัลในวงกว้างในช่วงไม่กี่ทศวรรษที่ผ่านมา[ 22 ]แม้ว่าเป้าหมายหลักของการแปลงเป็นดิจิทัลคือการทำให้สามารถเข้าถึงและสำรวจคอลเลกชันเหล่านี้ได้ แต่การใช้ AI ในการวิเคราะห์ได้นำมาซึ่งมุมมองการวิจัยใหม่ๆ[ 23 ]

วิธีการคำนวณสองวิธี ได้แก่ การอ่านอย่างใกล้ชิดและการดูจากระยะไกล เป็นแนวทางทั่วไปที่ใช้ในการวิเคราะห์งานศิลปะดิจิทัล[ 24 ]การอ่านอย่างใกล้ชิดมุ่งเน้นไปที่ลักษณะภาพเฉพาะของชิ้นงานหนึ่งชิ้น งานบางอย่างที่เครื่องจักรดำเนินการในวิธีการอ่านอย่างใกล้ชิด ได้แก่ การตรวจสอบความถูกต้องของศิลปินด้วยคอมพิวเตอร์และการวิเคราะห์ฝีแปรงหรือคุณสมบัติของพื้นผิว ในทางตรงกันข้าม วิธีการดูจากระยะไกลช่วยให้สามารถแสดงภาพความคล้ายคลึงกันทั่วทั้งคอลเลกชันสำหรับคุณลักษณะเฉพาะในเชิงสถิติได้ งานทั่วไปที่เกี่ยวข้องกับวิธีนี้ ได้แก่ การจำแนกประเภทอัตโนมัติ การตรวจจับวัตถุ งานหลายรูปแบบ การค้นพบความรู้ในประวัติศาสตร์ศิลปะ และสุนทรียศาสตร์เชิงคำนวณ[ 23 ]ในขณะที่การดูจากระยะไกลรวมถึงการวิเคราะห์คอลเลกชันขนาดใหญ่ การอ่านอย่างใกล้ชิดเกี่ยวข้องกับงานศิลปะเพียงชิ้นเดียว

แม้ว่างานศิลปะดิจิทัล 2 มิติและ 3 มิติจะมีประโยชน์เพราะช่วยให้สามารถเก็บรักษาประวัติศาสตร์ที่อาจถูกทำลายไปจากเหตุการณ์ต่างๆ เช่น ภัยพิบัติทางธรรมชาติและสงครามได้ แต่ก็ยังมีปัญหาว่าใครควรเป็นเจ้าของภาพสแกน 3 มิติเหล่านี้ กล่าวคือ ใครควรเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ดิจิทัล[ 25 ]

การสาธิตด้วยคอมพิวเตอร์

เฟรมภาพเคลื่อนไหวที่สร้างจากเดโม "fr-041: debris" โดย Farbrausch ซึ่งเผยแพร่ครั้งแรกในปี 2007

การสาธิตด้วยคอมพิวเตอร์นั้นสร้างขึ้นจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งโดยทั่วไปแล้วจะไม่สามารถโต้ตอบได้ มันสร้างงานนำเสนอภาพและเสียง ถือเป็นรูปแบบศิลปะใหม่ที่เกิดขึ้นจากการปฏิวัติคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ในการจำแนกประเภทของศิลปะดิจิทัล สามารถอธิบายได้ดีที่สุดว่าเป็นภาพเคลื่อนไหวภาพและเสียงที่สร้างขึ้นตามขั้นตอนแบบเรียลไทม์

รูปแบบศิลปะนี้ไม่ได้มุ่งเน้นเฉพาะสุนทรียภาพของการนำเสนอขั้นสุดท้ายเท่านั้น แต่ยังรวมถึงความซับซ้อนและทักษะที่เกี่ยวข้องกับการสร้างการนำเสนอด้วย ดังนั้นจึงสามารถเพลิดเพลินได้อย่างเต็มที่เฉพาะกับบุคคลที่มีความรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่เกี่ยวข้องในระดับสูงเท่านั้น ตัวอย่างเช่น ดังที่ Hua Jin และ Jie Yang กล่าวไว้ว่า การใช้ซอฟต์แวร์ช่วยออกแบบด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อนำเสนอเนื้อหาในชั้นเรียนในการสอนการออกแบบศิลปะนั้น ไม่ได้เป็นการสนับสนุนให้ใช้ซอฟต์แวร์ช่วยออกแบบด้วยคอมพิวเตอร์แทนการวาดด้วยมือ แต่เป็นการทำให้ซอฟต์แวร์ดังกล่าวสามารถให้บริการวิชาชีพได้เร็วขึ้นผ่านการจัดหลักสูตรที่เหมาะสมยิ่งขึ้น” [ 26 ]

ในทางกลับกัน ผลงานศิลปะที่สร้างขึ้นจำนวนมากมีจุดประสงค์หลักเพื่อความสวยงามหรือความบันเทิง ซึ่งประชาชนทั่วไปสามารถเพลิดเพลินได้

ศิลปะจัดวางดิจิทัล

ศิลปะจัดวางดิจิทัลเป็นสาขาการปฏิบัติทางศิลปะที่กว้างขวางและมีรูปแบบหลากหลาย

บางชิ้นมีลักษณะคล้ายงานศิลปะจัดวางแบบวิดีโอ โดยเฉพาะงานขนาดใหญ่ที่เกี่ยวข้องกับการฉายภาพและการบันทึกวิดีโอสดการใช้เทคนิคการฉายภาพที่ช่วยเพิ่มความรู้สึกของการถูกโอบล้อมทางประสาทสัมผัสให้กับผู้ชม งานศิลปะจัดวางดิจิทัลจำนวนมากพยายามสร้างสภาพแวดล้อมที่สมจริง

ในขณะที่บางส่วนก้าวไปไกลกว่านั้นและพยายามอำนวยความสะดวกให้เกิดการดื่มด่ำในโลกเสมือนจริง อย่างสมบูรณ์ การติดตั้งประเภทนี้โดยทั่วไปจะเฉพาะเจาะจงกับสถานที่ ปรับขนาดได้และไม่มีมิติ ที่ตายตัว ซึ่งหมายความว่าสามารถปรับเปลี่ยนการกำหนดค่าเพื่อรองรับพื้นที่การนำเสนอที่แตกต่างกันได้[ 27 ]

ผลงาน "Boundary Functions" ของ Scott Snibbeเป็นตัวอย่างของศิลปะการติดตั้งดิจิทัลแบบความเป็นจริงเสริม ซึ่งตอบสนองต่อผู้คนที่เข้ามาในงานติดตั้งโดยการวาดเส้นระหว่างผู้คนเพื่อระบุพื้นที่ส่วนตัวของพวกเขา[ 1 ] ผลงาน "Screen" (2003) ของ Noah Wardrip-Fruinใช้สภาพแวดล้อมเสมือนจริงอัตโนมัติแบบถ้ำ (CAVE) เพื่อสร้างประสบการณ์ดิจิทัลแบบโต้ตอบโดยใช้ข้อความ ซึ่งดึงดูดผู้ชมให้มีปฏิสัมพันธ์แบบหลายประสาทสัมผัส[ 28 ]

ศิลปะบนอินเทอร์เน็ตและเน็ตอาร์ต

ศิลปะอินเทอร์เน็ตคือศิลปะดิจิทัลที่ใช้ลักษณะเฉพาะของอินเทอร์เน็ตและจัดแสดงบนอินเทอร์เน็ต คำว่า "ศิลปะอินเทอร์เน็ต" รวมอยู่ใน "ศิลปะเน็ต" ซึ่งศิลปินสันนิษฐานว่าเครือข่ายจะได้รับการปรับปรุงใหม่ตลอดประวัติศาสตร์ ดังนั้นคำว่า "ศิลปะหลังอินเทอร์เน็ต" จึงใช้เพื่อไม่รวมงานศิลปะที่อยู่นอกเหนือสื่ออินเทอร์เน็ต[ 29 ]

ตัวอย่างที่เป็นตัวแทนคือ Protocols for Achievements ซึ่งเป็นกรอบรูปดิจิทัลที่ท้าทายสุนทรียศาสตร์ของคิทช์ และแทรกพลวัตทางศิลปะส่วนบุคคลเข้าไปในสื่อของสถาบัน[ 30 ]

ศิลปะดิจิทัลและบล็อกเชน

บล็อกเชน และโดยเฉพาะอย่างยิ่งโทเค็นที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ (NFT) เป็นเครื่องมือที่ใช้กันทั่วไปสำหรับงานศิลปะดิจิทัลนับตั้งแต่ยุคเฟื่องฟูของ NFT ในปี 2020-2021 [ 31 ]ด้วยการสร้างงานศิลปะดิจิทัลเป็น NFT ศิลปินสามารถสร้างความเป็นเจ้าของที่พิสูจน์ได้[ 32 ] [ 33 ]อย่างไรก็ตาม เทคโนโลยีนี้ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างมากและมีข้อบกพร่องมากมายที่เกี่ยวข้องกับการลอกเลียนแบบและการฉ้อโกง ( เนื่องจากแทบจะไม่มีการควบคุมอย่างสมบูรณ์ ) [ 34 ]

นอกจากนี้ โรงประมูล พิพิธภัณฑ์ และหอศิลป์ทั่วโลกได้เริ่มบูรณาการ NFT และร่วมมือกับศิลปินดิจิทัล โดยจัดแสดงผลงานศิลปะของพวกเขา ( ที่เกี่ยวข้องกับ NFT นั้นๆ ) ทั้งในหอศิลป์เสมือนจริงและบนหน้าจอจริง จอภาพ และทีวี[ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]

ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2567 Sotheby'sได้จัดการประมูลที่เน้นผลงานสำคัญของศิลปินดิจิทัลในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา[ 38 ]ซึ่งเป็นหนึ่งในการประมูลงานศิลปะดิจิทัลที่ทำลายสถิติหลายครั้งของบริษัทประมูล การประมูลเหล่านี้พิจารณาถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมของศิลปะดิจิทัลในศตวรรษที่ 21 อย่างกว้างขวาง และมีผลงานของศิลปินเช่นJennifer & Kevin McCoy , Vera Molnár , Claudia Hart , Jonathan MonaghanและSarah Zucker [ 39 ] [ 40 ]

สื่อภาพที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์

การวาดภาพรถยนต์แบบดิจิทัลโดยใช้โปรแกรม Inkscape

ศิลปะภาพดิจิทัลประกอบด้วย ข้อมูลภาพ 2 มิติที่แสดงบนจอแสดงผลอิเล็กทรอนิกส์หรือข้อมูล ที่แปลง ทางคณิตศาสตร์เป็นข้อมูล3 มิติ ที่มองเห็นได้ผ่าน การฉายภาพ แบบเปอร์สเปคทีฟ บนจอแสดงผลอิเล็กทรอนิกส์ รูปแบบที่ง่ายที่สุดคือกราฟิกคอมพิวเตอร์ 2 มิติซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงวิธีการวาดภาพด้วยดินสอหรือกระดาษ แต่ในกรณีนี้ ภาพจะอยู่บนหน้าจอคอมพิวเตอร์ และเครื่องมือที่คุณใช้ในการวาดอาจเป็นปากกาแท็บเล็ตหรือเมาส์ สิ่งที่ปรากฏบนหน้าจอของคุณอาจดูเหมือนวาดด้วยดินสอ ปากกา หรือพู่กัน ประเภทที่สองคือกราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติซึ่งหน้าจอจะกลายเป็นหน้าต่างสู่สภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่คุณจัดเรียงวัตถุเพื่อให้คอมพิวเตอร์ "ถ่ายภาพ"

โดยทั่วไป กราฟิกคอมพิวเตอร์ 2 มิติจะใช้กราฟิกแรสเตอร์เป็นวิธีการหลักในการแสดงข้อมูลต้นฉบับ ในขณะที่กราฟิกคอมพิวเตอร์ 3 มิติจะใช้กราฟิกเวกเตอร์ในการสร้าง งานติดตั้ง เสมือนจริงแบบดื่มด่ำ กระบวนทัศน์ที่สามที่เป็นไปได้คือการสร้างงานศิลปะในรูปแบบ 2 มิติหรือ 3 มิติโดยสมบูรณ์ผ่านการดำเนินการของอัลกอริทึมที่เขียนโค้ดไว้ในโปรแกรมคอมพิวเตอร์ สิ่งนี้สามารถถือได้ว่าเป็นรูปแบบศิลปะดั้งเดิมของคอมพิวเตอร์ และบทนำเกี่ยวกับประวัติศาสตร์ของสิ่งนี้มีอยู่ในบทสัมภาษณ์กับ Frieder Nake ผู้บุกเบิกศิลปะคอมพิวเตอร์[ 41 ]ศิลปะแฟรกทัล , Datamoshing , ศิลปะเชิงอัลกอริทึมและศิลปะการสร้าง แบบเรียลไทม์ เป็นตัวอย่าง

ภาพนิ่งสามมิติที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์

กราฟิก 3 มิติถูกสร้างขึ้นผ่านกระบวนการออกแบบภาพจากรูปทรงเรขาคณิต รูป หลายเหลี่ยมหรือเส้นโค้งNURBS [ 42 ]เพื่อสร้างวัตถุและฉากสามมิติสำหรับใช้ในสื่อต่างๆ เช่น ภาพยนตร์โทรทัศน์สิ่งพิมพ์การสร้างต้นแบบอย่างรวดเร็วเกม/การจำลอง และเอฟเฟกต์ภาพพิเศษ

มี โปรแกรม ซอฟต์แวร์ มากมาย สำหรับการทำเช่นนี้ เทคโนโลยีนี้ช่วยให้เกิดการทำงานร่วมกันเอื้อต่อการแบ่งปันและเสริมด้วยความพยายามสร้างสรรค์ที่คล้ายกับ การเคลื่อนไหว แบบโอเพนซอร์สและครีเอทีฟคอมมอนส์ซึ่งผู้ใช้สามารถทำงานร่วมกันในโครงการเพื่อสร้างงานศิลปะได้[ 43 ]

ภาพเคลื่อนไหวที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์

แอนิเมชั่นที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์คือแอนิเมชั่นที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์จากแบบจำลองดิจิทัลที่สร้างโดยศิลปิน 3 มิติหรือสร้างตามขั้นตอนคำนี้มักใช้กับผลงานที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์ทั้งหมด ภาพยนตร์ใช้กราฟิกที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เป็นจำนวนมาก ซึ่งในอุตสาหกรรมภาพยนตร์เรียกว่าภาพที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ (CGI) ในช่วงทศวรรษ 1990 และต้นทศวรรษ 2000 CGI พัฒนาไปมากพอที่จะทำให้สามารถสร้างแอนิเมชั่น คอมพิวเตอร์ 3 มิติที่สมจริงได้เป็นครั้งแรก แม้ว่าภาพยนตร์จะใช้ภาพคอมพิวเตอร์อย่างกว้างขวางมาตั้งแต่กลางทศวรรษ 1970 แล้วก็ตาม ภาพยนตร์สมัยใหม่หลายเรื่องได้รับการกล่าวถึงว่ามีการใช้ CGI ที่สมจริงอย่างมาก[ 44 ]

กระบวนการสร้าง

โดยทั่วไป ผู้ใช้สามารถตั้งค่าข้อมูลป้อนเข้าได้ และเนื้อหาข้อมูลป้อนเข้าจะรวมถึงเนื้อหารูปภาพโดยละเอียดที่ผู้ใช้ต้องการ ตัวอย่างเช่น เนื้อหาอาจเป็นเนื้อหาของฉาก ตัวละคร สภาพอากาศ ความสัมพันธ์ของตัวละคร สิ่งของเฉพาะ ฯลฯ นอกจากนี้ยังอาจรวมถึงการเลือกสไตล์ศิลปิน สไตล์หน้าจอ ขนาดพิกเซลของภาพ ความสว่าง ฯลฯ จากนั้นโปรแกรมสร้างภาพจะส่งคืนภาพที่คล้ายกันหลายภาพ[ 18 ]ที่สร้างขึ้นตามข้อมูลป้อนเข้า (โดยทั่วไปจะให้ภาพ 4 ภาพในขณะนี้) หลังจากได้รับผลลัพธ์ที่สร้างโดยโปรแกรมสร้างภาพแล้ว ผู้ใช้สามารถเลือกภาพหนึ่งภาพเป็นผลลัพธ์ที่ต้องการ หรือให้โปรแกรมสร้างภาพวาดใหม่และส่งกลับไปยังภาพใหม่

รางวัลและการยกย่อง

ทั้งในปี 1991 และ 1992 Karl Simsได้รับรางวัล Golden Nica จากPrix Ars Electronicaสำหรับวิดีโอแอนิเมชั่น AI 3 มิติของเขาโดยใช้การวิวัฒนาการเทียม[ 45 ]ในปี 2009 Eric Millikinได้รับรางวัล Pulitzer Prizeพร้อมกับรางวัลอื่นๆ อีกหลายรางวัลสำหรับงานศิลปะปัญญาประดิษฐ์ของเขาที่วิพากษ์วิจารณ์การทุจริตของรัฐบาลในดีทรอยต์และส่งผลให้นายกเทศมนตรีของเมืองถูกส่งเข้าคุก[ 46 ] [ 47 ]ในปี 2018 บ้านประมูล Christie'sในนิวยอร์กขายผลงานปัญญาประดิษฐ์ "Edmond de Bellamy" ในราคา 432,500 ดอลลาร์สหรัฐ ผลงานนี้สร้างโดยกลุ่มในปารีสชื่อ "Obvious" [ 48 ]

ในปี 2019 สเตฟานี ดิงกินส์ได้รับ รางวัล Creative Capitalจากการสร้างปัญญาประดิษฐ์ที่พัฒนาตาม "ความสนใจและวัฒนธรรมของคนผิวสี" [ 49 ]ในปี 2022 ศิลปินสมัครเล่นที่ใช้Midjourneyได้รับรางวัลชนะเลิศ 300 ดอลลาร์ในการแข่งขันศิลปะดิจิทัลที่งานColorado State Fair [ 50 ] [ 19 ]นอกจากนี้ ในปี 2022 เรฟิก อานาดอลได้สร้างงานศิลปะจัดวางปัญญาประดิษฐ์ที่พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ในนิวยอร์ก โดยอิงจากคอลเลกชันของพิพิธภัณฑ์เอง[ 51 ]

รายชื่อซอฟต์แวร์งานศิลปะดิจิทัล

รายชื่อซอฟต์แวร์ศิลปะดิจิทัล[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]
ซอฟต์แวร์นักพัฒนาแพลตฟอร์มใบอนุญาต
3D-Coatพิลกเวย์วินโดวส์, มอสซาสซอฟต์แวร์ทดลองใช้
อะโดบี เฟรสโกบริษัท อะโดบี อิงค์Windows, iOS, iPadOSฟรีเมียม
อะโดบี โฟโตสบริษัท อะโดบี อิงค์วินโดวส์ , มอสซาเรลล่ากรรมสิทธิ์
Adobe Illustratorบริษัท อะโดบี อิงค์Windows, macOS, iPadOSกรรมสิทธิ์
Adobe Substance 3D Modelerบริษัท อะโดบี อิงค์วินโดวส์, มอสซาสกรรมสิทธิ์
นักออกแบบความสัมพันธ์เซริฟวินโดวส์, มอสซาสกรรมสิทธิ์
อาร์ทเรจบริษัท แอมเบียนท์ ดีไซน์ จำกัดวินโดวส์, มอสซาเรลล่า, ไอโอเอส, แอนดรอยด์ข้อตกลงการอนุญาตใช้งานซอฟต์แวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์
อาร์ตวีเวอร์ซอฟต์แวร์บอริส ไอริชวินโดวส์ฟรีเมียม
Autodesk SketchBookออโต้เดสก์วินโดวส์, มอสซาเรลล่า, ไอโอเอส, แอนดรอยด์ฟรีเมียม
เครื่องปั่นมูลนิธิ Blenderวินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์จีพีแอลวี2
โคเรล เพนเตอร์บริษัท โคเรล คอร์ปอเรชั่นวินโดวส์, มอสซาสกรรมสิทธิ์
คลิปสตูดิโอเพ้นท์บริษัท เซลซิส จำกัดวินโดวส์, มอสซาเรลล่า, ไอโอเอส , แอนดรอยด์กรรมสิทธิ์
จีเอ็มพีโปรแกรมจัดการรูปภาพ GNUวินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์จีพีแอลวี3
อินค์สเคปนักพัฒนา Inkscapeวินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์จีพีแอลวี2
กฤติมูลนิธิกริตาวินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์จีพีแอลวี3
มัดบ็อกซ์ออโต้เดสก์วินโดวส์, มอสซาสกรรมสิทธิ์
สีของฉันผู้ร่วมให้ข้อมูล MyPaintวินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์, บีเอสดีจีพีแอลวี2
ดินสอ2Dทีมงาน Pencil2Dวินโดวส์, มอสซาเรธ, ลินุกซ์จีพีแอลวี2
โปรครีเอตซาเวจ อินเตอร์แอคทีฟไอแพดโอเอสกรรมสิทธิ์
เทอร์ราเจนซอฟต์แวร์แพลนเน็ตไซด์วินโดวส์, มอสซาสซอฟต์แวร์ฟรี
ZBrushพิกโซโลจิกวินโดวส์, มอสซาสกรรมสิทธิ์

รายชื่อแหล่งรวบรวมงานศิลปะดิจิทัล 2 มิติ

แหล่งเก็บข้อมูลสำหรับงานศิลปะดิจิทัล 2 มิติและเวกเตอร์นำเสนอชิ้นงานให้ดาวน์โหลด ทั้งแบบรายชิ้นหรือแบบเป็นกลุ่ม แหล่งเก็บข้อมูลแบบกรรมสิทธิ์ต้องซื้อเพื่อขออนุญาตใช้ภาพ ในขณะที่แหล่งเก็บข้อมูลที่ดำเนินการภายใต้โมเดลฟรีเมียม เช่น Flaticon, Vecteezy เป็นต้น จะมีภาพบางส่วนให้ใช้ฟรี และบางส่วนต้องเสียค่าธรรมเนียมตามระดับ[ 55 ] [ 56 ]

รายชื่อคลังเก็บงานศิลปะดิจิทัล 2 มิติ[ 55 ] [ 57 ]
ที่เก็บข้อมูลบริษัทใบอนุญาต
เวคทีซี่อีซี่ แอลแอลซีฟรีเมียม
แฟลตไอคอนบริษัท ฟรีพิคฟรีเมียม
โครงการนวนบริษัท นูน โปรเจ็กต์ อิงค์ฟรีเมียม
โอเพ่นคลิปอาร์ตขับเคลื่อนโดยชุมชนสาธารณสมบัติ
Pixabayแคนวาใช้งานได้ฟรี (ใบอนุญาตใช้งานเนื้อหาจาก Pixabay)
ShutterstockShutterstock, Inc.กรรมสิทธิ์

ชนิดย่อย

ดูเพิ่มเติม

  • โลโก้ Wikimedia Commonsสื่อที่เกี่ยวข้องกับศิลปะดิจิทัลในวิกิมีเดียคอมมอนส์
  • เดรเฮอร์, โทมัส. "ประวัติศาสตร์ของศิลปะคอมพิวเตอร์"
  • โซริช, ไดแอน เอ็ม. "การเปลี่ยนผ่านสู่โลกดิจิทัล"
  • จิตรกาลา"ศิลปะดิจิทัล"
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Digital_art&oldid=1355467716 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ศิลปะดิจิทัล

ศิลปะดิจิทัลหรือศิลปะดิจิทัลคือ ผลงาน ศิลปะที่ใช้เทคโนโลยีดิจิทัลเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการสร้างสรรค์หรือการนำเสนอ...

ประวัติศาสตร์

ในช่วงต้นทศวรรษ 1960 จอห์น วิทนีย์ ได้พัฒนาศิลปะที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์เป็นครั้งแรกโดยใช้การดำเนินการทางคณิตศาสตร์ [ 6 ] ในปี 1963 อีวาน ซัทเธอร์แลนด์ ได้คิดค้นอินเทอร์เฟซกราฟิกคอมพิวเตอร์แบบโต้ตอบกับผู้ใช้เป็นครั้งแรก ซึ่งรู้จักกันในชื่อSketchpad [ 7 ]...

งานศิลปะที่สร้างขึ้นสำหรับสื่อดิจิทัล

งานศิลปะที่ใช้การคำนวณขั้นสูง นำเสนอผ่านสื่อดิจิทัล และเกี่ยวข้องกับเทคโนโลยีดิจิทัลอย่างชัดเจน จะถูกจัดประเภทเป็น "ศิลปะที่สร้างขึ้นเพื่อสื่อดิจิทัล" ซึ่งแตกต่างจากศิลปะที่ใช้เครื่องมือดิจิทัล ซึ่งผสานรวมเทคโนโลยีดิจิทัลในกระบวนการสร้างสรรค์...

งานศิลปะที่ใช้เครื่องมือดิจิทัล

งานศิลปะดิจิทัลอาจสร้างขึ้นจากคอมพิวเตอร์ล้วนๆ (เช่น แฟร็กทัล และ ศิลปะเชิงอัลกอริทึม ) หรืออาจนำมาจากแหล่งอื่นๆ เช่น ภาพถ่ายที่สแกน หรือภาพวาดโดยใช้ซอฟต์แวร์ กราฟิกแบบเวกเตอร์ โดยใช้ เมาส์ หรือ แท็บเล็ตกราฟิก งานศิลปะจะถือว่าเป็น ภาพเขียนดิจิทัล...