กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 9 นาที

ฟีลลี่

หน้าที่แสดงคำอธิบายสั้นๆ ของเป้าหมายการเปลี่ยนเส้นทางผ่านโมดูล:ลิงก์ที่มีคำอธิบายประกอบ/หน้าที่ใช้หลายภาพพร้อมปรับขนาดภาพอัตโนมัติ/การสื่อสารส่งเสริมการขายและการตลาด/ใช้การสะกดแบบ Oxford ตั้งแต่เดือนตุลาคม 2024/ใช้วันที่ dmy ตั้งแต่เดือนตุลาคม 2024/อุปกรณ์เสริมวิดีโอเกม/การตลาดวิดีโอเกม

ฟีลลี่ (Feelie)คือสิ่งของที่จับต้องได้ซึ่งแถมมากับวิดีโอเกมชื่อของมันอาจมาจากสื่อสมมุติใน นวนิยายเรื่อง Brave New Worldของอัลดัส ฮักซ์ลีย์ ในปี 1932...

ฟีลลี่

ป้าย "อย่าตื่นตระหนก!" ที่แถมมากับหนังสือ The Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984)

ฟีลลี่ (Feelie)คือสิ่งของที่จับต้องได้ซึ่งแถมมากับวิดีโอเกมชื่อของมันอาจมาจากสื่อสมมุติใน นวนิยายเรื่อง Brave New Worldของอัลดัส ฮักซ์ลีย์ ในปี 1932 ฟีลลี่ได้รับความนิยมจากบริษัทวิดีโอเกมอเมริกันInfocomในช่วงทศวรรษ 1980 และต่อมาถูกนำไปใช้โดยบริษัทต่างๆ เช่นOrigin SystemsและSierra Entertainmentในสหรัฐอเมริกา และNamcoและASCIIในญี่ปุ่น อย่างไรก็ตาม ฟีลลี่เริ่มลดความนิยมลงเนื่องจากการจำหน่ายแบบดิจิทัลปัจจุบันฟีลลี่จึงพบได้เฉพาะในชุดเกมรุ่นพิเศษที่มีราคาสูงกว่าปกติ เท่านั้น

ฟีลลีส์อาจมีหลายรูปแบบ โดยรูปแบบที่พบได้ทั่วไป ได้แก่ การจำลองวัตถุในเกม สื่อสิ่งพิมพ์ เครื่องสำอาง และฟิกเกอร์ ในอดีต ฟีลลีส์ช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถใช้ระบบป้องกันการคัดลอกและลดพื้นที่ดิจิทัลที่ใช้สำหรับวัสดุเสริม ในขณะเดียวกันก็สร้างความแตกต่างให้กับผลิตภัณฑ์ของตนจากคู่แข่ง สำหรับผู้เล่น ฟีลลีส์สามารถให้ความช่วยเหลือระหว่างการเล่นเกม โอกาสในการเล่นต่อในที่อื่น และเพิ่มความสมจริง นักวิชาการได้ศึกษาฟีลลีส์ในฐานะพาราเท็กซ์ในขณะที่นักข่าวเกมได้รำลึกถึงฟีลลีส์ด้วยความชื่นชอบ

คำนิยาม

คำว่า "feelie" ถูกใช้โดยบริษัทเกมวิดีโอInfocomเพื่ออ้างถึงสิ่งของทางกายภาพที่บรรจุมาพร้อมกับเกมของพวกเขา[ 1 ]ก่อนหน้านี้ คำนี้เคยถูกใช้เพื่ออธิบายรูปแบบความบันเทิงที่กระตุ้นประสาทสัมผัสทั้งการสัมผัสและกลิ่นโดยAldous Huxleyในนวนิยายเรื่องBrave New World (1932) ซึ่งน่าจะเป็นที่มาของคำนี้[ 2 ]ในการสัมภาษณ์เมื่อปี 2556 Dave Lebling ผู้ก่อตั้ง Infocom เล่าว่าทีมงานได้รับแรงบันดาลใจจากเกมกระดานของDennis Wheatleyซึ่งรวมถึงแฟ้มข้อมูล การสัมภาษณ์ และแม้กระทั่งเส้นผม[ 3 ]

ฟีลลี่ทั่วไป ได้แก่ การจำลองวัตถุจากเกม สื่อสิ่งพิมพ์ (เช่น หนังสือการ์ตูนและนวนิยาย) และเครื่องสำอางสำหรับตัวควบคุมเกม[ 4 ]ฟีลลี่บางอย่างถูกรวมเข้ากับบรรจุภัณฑ์ของเกม บรรจุภัณฑ์เองก็อาจถือเป็นฟีลลี่ได้เช่นกัน[ 5 ]ฟิกเกอร์เป็นฟีลลี่ทั่วไปในรุ่นดีลักซ์ และอาจอยู่ในท่าทางคงที่หรือมีข้อต่อที่สามารถขยับได้เพื่อให้เล่นได้[ a ] ​​[ 6 ]ฟีลลี่อื่นๆ ที่บันทึกไว้ ได้แก่ กระดาษทิชชู่และพาสต้าแห้ง ( เกม Murders in VeniceของInfogramesปี 1989) [ 7 ]รวมถึงสำลีและถุงพลาสติกที่กล่าวกันว่าบรรจุ "กองยานอวกาศขนาดเล็ก" (เกมThe Hitchhiker's Guide to the Galaxy ของ Infocom ปี 1984) [ b ] [ 8 ]

เอียน ปีเตอร์ส นักวิชาการด้านวิดีโอเกม แบ่งฟีลลี่ออกเป็นสองประเภท คือ สิ่งประดิษฐ์และของสะสม เขาให้คำจำกัดความของสิ่งประดิษฐ์ว่าเป็นวัตถุที่ "ดูเหมือนจะถูกดึงมาจากโลกที่ไม่มีตัวตนมาสู่โลกที่มีตัวตน" ซึ่งทำให้ผู้เล่นมีการเชื่อมโยงที่จับต้องได้กับโลกของเกม[ 9 ]ในขณะเดียวกัน ของสะสมนั้นโดยทั่วไปแล้วหมายถึงวัตถุขนาดเล็กที่แสดงถึงองค์ประกอบต่างๆ ของโลกในเกมโดยไม่ได้นำเสนอเป็นตัวอย่างของไอเท็มที่มีอยู่ในนั้น[ 10 ]

การใช้งาน

สำหรับบริษัทต่างๆ

ในเกมหลายเกม ฟีลลี่ถูกใช้เป็นวิธีการป้องกันการคัดลอกมา แต่เดิม โดยการเชื่อมโยงวิธีแก้ปริศนากับสิ่งของทางกายภาพ นักพัฒนาเกมจึงลดแรงจูงใจในการแจกจ่ายสำเนาที่ละเมิดลิขสิทธิ์เนื่องจากหากไม่มีฟีลลี่ที่มาพร้อมกัน ผู้เล่นจะไม่สามารถเล่นเกมให้จบได้[ 11 ]ตัวอย่างเช่น เกม The Secret of Monkey Island (1990) ของLucasfilm Gamesซึ่งล็อกวิธีแก้ปริศนาไว้หลังวงล้อ "Dial-a-Pirate" และเกมReturn to Zork (1993) ของ Infocom ซึ่งมาพร้อมกับสารานุกรม Frobozzicaที่ตอบคำถามในเกม[ 12 ] Lebling กล่าวว่า วิธีการดังกล่าวเป็นที่น่าสนใจในช่วงทศวรรษ 1980 เนื่องจากความยากลำบากในการใช้การป้องกันบนแผ่นดิสก์[ 3 ]

Steve Meretzkyนักพัฒนาของ Infocom ตั้งข้อสังเกตว่า ในช่วงแรก ๆ ของวิดีโอเกม เมื่อมีพื้นที่จำกัดสำหรับสื่อดิจิทัลแบบโต้ตอบ feelies เป็นประโยชน์ต่อทีมงานฝ่ายผลิตโดยการปลดปล่อยพื้นที่สำหรับเนื้อหาอื่น ๆ[ 13 ] Lebling นึกถึงการผลิตเกมDeadline (1982) และเปรียบเทียบเกมกับเรื่องราวสืบสวนสอบสวนในขณะที่นวนิยายมีพื้นที่สำหรับหน้าต่าง ๆ สำหรับการอธิบายรายละเอียด แต่ในสื่อร่วมสมัยนั้นไม่มีพื้นที่ดังกล่าว ดังนั้นทีมงาน Infocom จึงได้พัฒนาเอกสารเพื่อให้ผู้เล่นได้รับบริบทและข้อมูลที่จำเป็นในการเล่นเกม[ 3 ]

ในฐานะวัสดุทางการตลาด ฟีลลี่สร้างความรู้สึกถึงมูลค่าเพิ่มทำให้เกิดความรู้สึกว่าเกมเป็นสินค้าหรูหรา[ 14 ]การขายเพิ่มในลักษณะนี้กลายเป็นเรื่องปกติโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับการออก เกมวิดีโอ รุ่นดีลักซ์ที่มีทั้งตัวเกมและวัสดุเสริม รุ่นพิเศษเหล่านี้มีบรรจุภัณฑ์ที่โดดเด่นซึ่งแตกต่างจากเกมอื่นๆ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะขนาดของฟิกเกอร์และสินค้าอื่นๆ ที่บรรจุอยู่ภายใน[ 15 ]หลังจากการซื้อ บรรจุภัณฑ์ดังกล่าวอาจถูกนำมาแสดงเป็นงานศิลปะ[ 16 ]

สำหรับผู้เล่น

หน้าหนังสือพิมพ์ขนาดใหญ่
หน้าหนังสือพิมพ์ขนาดใหญ่
เอกสารแนะนำตัวละคร (Feelies) สามารถนำมาใช้ในการสร้างโลกได้เช่น ใน เกม The Witness (1983) บริษัท Infocom ได้จัดเตรียมสำเนาหนังสือพิมพ์Santa Ana Register ที่ได้รับการดัดแปลง เพื่อแนะนำผู้เล่นให้รู้จักกับรัฐแคลิฟอร์เนียในยุคปี 1930 และตัวละครในเกม

ฟีลลี่ส์มักใช้เป็นส่วนขยายของเกม ทำให้สามารถเล่นนอกโลกของวิดีโอเกมได้ แพ็กเกจเกมบางชุด โดยเฉพาะในช่วงทศวรรษ 1980 ได้แนะนำผู้เล่นถึงการใช้งานฟีลลี่ส์ที่มีอยู่ในนั้น ในขณะที่แพ็กเกจอื่นๆ ไม่ได้รวมข้อมูลดังกล่าวไว้ ทำให้ผู้เล่นสามารถตีความได้เอง[ 17 ]

ฟีลลี่บางชิ้นให้ข้อมูลแก่ผู้เล่นซึ่งสามารถนำมาใช้แก้ปริศนาระหว่างการเล่นเกมได้ เช่นในเกมDeadline and Cutthroats (1984) ของ Infocom ฟีลลี่อื่นๆ ใช้เพื่อให้คำแนะนำทั่วไป เช่น แผนที่ผ้าที่รวมอยู่ในเกมUltima II: The Revenge of the Enchantress (1982) ของSierra Entertainmentและภาคต่อๆ มา[ 18 ]บางชิ้น เช่น เข็มกลัดที่รวมอยู่ในเกมThe Hitchhiker's Guide to the Galaxy (1984) นำเสนออุปกรณ์เสริมที่ผู้เล่นสามารถใช้บ่งบอกความสนใจของตนเองให้ผู้อื่นทราบได้[ 19 ]

สิ่งของเสมือนจริงยังสามารถช่วยเสริมสร้างประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นได้อีกด้วย ซึ่งส่วนหนึ่งเกิดขึ้นจากการมีส่วนร่วมใน การ สร้างโลก ตัวอย่างเช่น เกม The Witness (1983) ได้รวมนิตยสารสมมติNational Detective Gazetteรวมถึงสำเนาที่ดัดแปลงของSanta Ana Registerไว้ด้วย ทำให้ผู้เล่นได้รู้จักตัวละครในเกมและบริบททั่วไปของแคลิฟอร์เนียในยุค 1930 [ 20 ]ในทำนองเดียวกันเกม Deadlineได้สร้างโลกผ่านเอกสารชุดหนึ่งที่ผู้เล่นได้รับคำแนะนำให้อ่านก่อนเริ่มเล่นเกม[ 21 ] บางครั้ง หนังสือภาพและ วิดีโอ เบื้องหลังก็ถูกรวมไว้ในฉบับสะสม ซึ่งให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการผลิต[ 16 ]

ฟีลลี่เป็นวัตถุทางกายภาพที่สามารถกระตุ้นประสาทสัมผัสได้แม้ว่าประสาทสัมผัสอื่นๆ จะถูกใช้งานอยู่ที่อื่น[ 22 ]ฟีลลี่บางอย่าง เช่น โบรชัวร์ของ Famous Adventurer's Correspondence School (FACS) ที่บรรจุมาพร้อมกับเกม Quest for Glory: So You Want to Be a Hero (1989) ของ Sierra Entertainment ระบุอย่างชัดเจนว่าผู้เล่นเป็นฮีโร่ที่มีศักยภาพ จึงดึงดูดพวกเขาเข้าสู่เรื่องราว[ c ] [ 15 ] ฟีลลี่ อื่นๆ เช่น วิก ผมโกคูที่มาพร้อมกับเกมDragon Ball Z: For Kinect (2012) เชิญชวนให้ผู้เล่นแต่งตัวเป็นตัวละครในเกม[ 23 ]ฟีลลี่เหล่านี้อาจใช้เพื่อวัตถุประสงค์ในการเล่นบทบาทสมมติ[ d ] [ 24 ]

ประวัติศาสตร์

อินโฟคอมและฟีลลียุคแรก

ถุงพลาสติกเปล่าที่มีป้ายกระดาษแข็งเขียนว่า "คู่มือการเดินทางท่องกาแล็กซีอย่างเป็นทางการสำหรับนักเดินทางข้ามมิติด้วยยานอวกาศขนาดจิ๋ว"
แผ่นกระดาษแข็งสีฟ้าที่มีแผ่นฟิล์มสีแดงอยู่ด้านใน
ของเล่นสัมผัสจากเกมของ Infocom: "กองยานอวกาศขนาดจิ๋ว" ( จากเกม The Hitchhiker's Guide to the Galaxyปี 1984) และเครื่องถอดรหัส ( จากเกม Seastalkerปี 1984)

วิดีโอเกมยุคแรก ๆ ถูกวางจำหน่ายในรูปแบบของวัตถุทางกายภาพ โดยบรรจุภัณฑ์ของเกมเหล่านั้นมักถูกมองว่าเป็นของใช้แล้วทิ้ง บริษัท Infocom ของอเมริกาซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ได้ใช้บรรจุภัณฑ์ของเกมยุคแรก ๆ เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์การตลาด ตัวอย่างเช่น Starcross (1982) ถูกบรรจุอยู่ในจานบินเกมอื่น ๆ มาพร้อมกับสิ่งของขนาดใหญ่ที่สะท้อนถึงธีมของเกม เช่น หน้ากากที่มาพร้อมกับSuspended (1983) เกมที่ Infocom เผยแพร่หลังจากปี 1984 มักใช้บรรจุภัณฑ์แบบมาตรฐาน แต่ยังคงมีของแถมทางกายภาพอยู่[ 1 ] Deadline (1982) เป็นเกมแรกของ Infocom ที่มีวัสดุดังกล่าว[ 3 ]

คู่แข่งชาวอเมริกันของ Infocom อย่างOrigin Systemsและ Sierra Entertainment ก็เริ่มแถมสินค้าจริงมากับเกมที่วางจำหน่ายในช่วงทศวรรษ 1980 เช่นกัน[ 1 ]รวมถึงที่คาดศีรษะที่แถมมากับเกม Moebius: The Orb of Celestial Harmony (1985) ของ Origin และโบรชัวร์ FACS ที่แถมมากับเกม Quest for Gloryของ Sierra [ 25 ]บริษัทญี่ปุ่นก็เริ่มแถมสินค้าจริงมากับเกมที่วางจำหน่ายเช่นกัน สำหรับ เกม Jikuu Yuten: Debias (1987) Namco ได้ผลิตตัวถอดรหัสอักษรรู ของเกมในขณะที่ASCIIได้แถมเกมวางแผนFleet Commander (1988) พร้อมกับแผนที่และเรือจำลองขนาดเล็กที่ผู้เล่นสามารถใช้ติดตามการเคลื่อนไหวของกองเรือได้[ 13 ]

ฟีลลีดังกล่าวทำให้ต้นทุนการผลิตเกมเพิ่มสูงขึ้น ซึ่งบางครั้งส่งผลให้เกิดความตึงเครียดระหว่างทีมพัฒนาและทีมจัดจำหน่าย ในส่วนของซีรีส์Ultima นั้น ดัลลัส สเนลล์ รองประธานของ Origin เล่าว่าริชาร์ด การ์ริออตต์ ผู้พัฒนา เกมจะยืนยันให้ใช้ฟีลลีคุณภาพสูงในทุกภาค แม้ว่าบริษัทจะต้องแบกรับภาระทางการเงินก็ตาม ในทางกลับกัน ทีมจัดจำหน่ายจะแนะนำให้ใช้กระดาษแทนผ้าและพลาสติกแทนโลหะ[ 26 ]เลบลิงพิจารณาว่าปัจจัยด้านต้นทุนเป็นเหตุผลหลักที่ทำให้Activisionเลิกใช้ฟีลลีหลังจากที่เข้าซื้อกิจการ Infocom [ 3 ]

ฟีลลี่ส์และฉบับดีลักซ์

หมวกทรงคนขับรถบรรทุกเป็นของแถมสำหรับการสั่งซื้อล่วงหน้าพร้อมกับเกม Final Fantasy VII Rebirth (2024)

หลังจากการมาถึงของซีดีรอมในช่วงทศวรรษ 1990 สื่อสิ่งพิมพ์บางรูปแบบเริ่มถูกแทนที่ด้วยเวอร์ชันดิจิทัล ตัวอย่างเช่น เอกสารประกอบเพิ่มเติมถูกนำเสนอในรูปแบบอีเมลและเว็บไซต์สำหรับIn Memoriam (2003) [ 21 ]ในที่อื่นๆ มีการผลิตวิดีโอเกมรุ่นพิเศษที่มาพร้อมกับวัตถุทางกายภาพ ตัวอย่างเช่นStar Trek: The Next Generation – A Final Unity (1995) ของSpectrum HoloByteซึ่งมาพร้อมกับโปสเตอร์และ เข็มกลัด LCDที่แสดงภาพUSS EnterpriseและRobotech: Battlecry (2002) ของVicious Cycle Softwareซึ่งมาพร้อมกับหนังสือภาพ ป้ายชื่อทหารเสื้อยืด และซาวด์แทร็กของเกม[ 27 ]

นับตั้งแต่ทศวรรษ 2010 เป็นต้นมา วิดีโอเกม ที่จัดจำหน่ายแบบดิจิทัลได้รับความนิยมมากกว่าการวางจำหน่ายแบบแผ่น ในกรณีที่มีการวางจำหน่ายเกมแบบแผ่น มักจะมีวัสดุเสริมเพิ่มเติมจำกัด[ 28 ]ของแถมส่วนใหญ่จะรวมอยู่ในเกมเวอร์ชันดีลักซ์[ 26 ]เมื่อเทียบกับของแถมที่ผลิตโดย Infocom และบริษัทร่วมสมัยแล้ว ของแถมเหล่านี้โดยทั่วไปจะมีคุณภาพวัสดุที่ดีกว่า[ 29 ]กล่องเกมอาจมีรูปร่างเหมือนวัตถุในเกม เช่น กล่องรูป บาตารังที่ใช้สำหรับเกม Batman: Arkham Asylum เวอร์ชันดีลักซ์ ของRocksteady Studios (2009) [ 30 ]บางเวอร์ชันมีกล่องเหล็กพิเศษสำหรับใส่เกม[ 8 ]

มีการนำแนวทางอื่นๆ มาใช้ในการบูรณาการเนื้อหาวิดีโอเกมกับสินค้าต่างๆ ด้วยเช่นกัน เกมบางเกม เช่น ซีรีส์ Webkinzอนุญาตให้ผู้เล่นนำสินค้าที่ซื้อจากโลกแห่งความเป็นจริงมาใช้ใน วิดีโอ เกม ได้ เช่น ตุ๊กตาในกรณีของ Webkinz ส่วนเกมอื่นๆ เช่นMass Effect 3 (2012) ก็มีรหัสสำหรับดาวน์โหลดเนื้อหาพร้อมสินค้าและฟิกเกอร์ นักวิชาการด้านวิดีโอเกม Carly Kocurek เขียนว่า แม้ว่าสินค้าเหล่านี้จะไม่ได้ถูกระบุว่าเป็น feelies แต่ "ทั้งหมดก็เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ทั่วไป" โดยการบูรณาการสินค้าและการเล่นเกม[ 18 ] สินค้าอาจถูกเสนอเป็น โบนัสสำหรับการสั่งซื้อล่วงหน้าด้วย[ 31 ]  

บางบริษัท เช่นLimited Run Games (LRG) ได้พัฒนารูปแบบธุรกิจในการเผยแพร่เกมในรูปแบบแผ่น ทั้งแบบมาตรฐานและแบบดีลักซ์ โดยมีจำนวนการผลิตจำกัด เกมเหล่านี้จำหน่ายในราคาที่สูงกว่าเกมแบบดิจิทัล และอาจมีของแถมมากมาย ตัวอย่างเช่น การวางจำหน่ายเกมNight Trap (1992) ของDigital Pictures โดย LRG นั้นมาพร้อมกับคู่มือโปสเตอร์แบบพับได้ เทปคาสเซ็ต และป้ายปัก[ 26 ]บริษัทอื่นๆ พยายามพัฒนาของแถมเพื่อเสริมเกมวิดีโอที่วางจำหน่ายในที่อื่นๆ ตัวอย่างเช่น เว็บไซต์ feelies.org ซึ่งปัจจุบันปิดตัวลงแล้ว เคยผลิตสินค้าจริงเพื่อประกอบงานเขียนนิยายเชิงโต้ตอบของนักเขียน เช่นNeil deMause , Emily Short , Stephen Granade และ Robb Sherwin [ 32 ]

การวิเคราะห์และการตอบรับ

Kocurek โต้แย้งว่า feelies โดยเฉพาะอย่างยิ่ง feelies ที่รวมอยู่ในเกมโดยค่าเริ่มต้นไม่ใช่สิ่งที่หายไปอย่างรวดเร็ว แต่ทำหน้าที่เป็น "สิ่งประดิษฐ์ทางกายภาพของรูปแบบทางวัฒนธรรมที่เรามักคิดว่าเป็นดิจิทัลทั้งหมด" และถูกรวมเข้ากับเรื่องราวของเกม[ 12 ]ด้วยเหตุนี้ วัสดุดังกล่าวจึงควรได้รับการอนุรักษ์[ 12 ]ในฐานะ องค์ประกอบ เสริมของเกม[ 33 ] Peters โต้แย้งว่า feelies ให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับแนวคิดของการเล่น และการวิจัยในหัวข้อนี้ซึ่งเขาอธิบายว่ายังขาดแคลนจะช่วยให้เข้าใจข้อความที่สร้างขึ้นได้ดียิ่งขึ้น[ 34 ]เขาเสนอว่าสิ่งนี้มีความสำคัญเป็นพิเศษ เนื่องจากการจำลองไม่สามารถสร้างการใช้ feelies ในเวอร์ชันเกมดั้งเดิมขึ้นมาใหม่ได้[ 35 ]    

ปีเตอร์สแย้งว่า ฟีลลี่ที่จัดส่งมาพร้อมกับดีลักซ์เอดิชั่นนั้น อาจเข้าใจได้ว่าเป็นการแสดงถึงความสำเร็จของผู้เป็นเจ้าของ วัตถุเหล่านี้ถูกมองว่าหายากและมีราคาแพง ซึ่งนักสะสมวิดีโอเกมต่าง มอง ใน แง่ดี [ 36 ]อันที่จริง กล่องที่รวมอยู่ในดีลักซ์เอดิชั่นอาจใช้เป็นวัตถุจัดแสดงได้[ 16 ]และฟีลลี่ต่างๆรวมถึงฟิกเกอร์และอุปกรณ์ประกอบฉากถูกออกแบบมาเพื่อจุดประสงค์ที่คล้ายคลึงกัน[ 37 ]  

นักข่าวเกมได้แสดงความชื่นชอบต่อ feelies โดย Andy Chalk เขียนในPC Gamerว่า feelies ทำให้เกม "มีชีวิตชีวาในแบบที่ดิจิทัลไม่สามารถเลียนแบบได้" [ 38 ] Adam Rosenberg เขียนในDigital Trendsระลึกถึง feelies ในยุค 1980 ด้วยความชื่นชอบ โดยอธิบายว่าเป็นสิ่งที่ดึงดูดใจเขามากที่สุดเมื่อซื้อเกม Bureaucracy (1987) [ 3 ]ในRock, Paper, Shotgun Alice O'Connor ระลึกว่า "feelies โดยเฉพาะอย่างยิ่งสามารถทำให้ขอบเขตของความเป็นจริงพร่ามัวและดึงโลกเข้ามาใกล้ตัวคุณ" โดยพิจารณาว่ามันอาจเป็นหนึ่งในส่วนที่ดีที่สุดของการเล่นเกม[ 39 ] Tom Hartshorn เขียนในนิตยสารEyeว่า feelies สร้าง "ชั้นของการมีปฏิสัมพันธ์ที่สนุกสนานระหว่างโลกที่เราอาศัยอยู่และโลกดิจิทัลที่เรากำลังสำรวจอย่างระมัดระวัง" ซึ่งจะเพิ่มการลงทุนทางอารมณ์ของผู้เล่น[ 40 ]

ดูเพิ่มเติม

  • ของรางวัลในกล่องซีเรียล– ของเล่นหรือของรางวัลเล็กๆ น้อยๆ ที่มอบให้เพื่อเป็นแรงจูงใจในการซื้อซีเรียลสำหรับอาหารเช้า 
  • สินค้าส่งเสริมการขาย– สินค้าที่แจกจ่ายเพื่อส่งเสริมแบรนด์ 
  • ถุงของที่ระลึก– ถุงที่บรรจุสินค้าตามธีมต่างๆ ซึ่งมักจำหน่ายในงานแสดงสินค้าเกษตรของออสเตรเลีย 
  • Tchochke – คำที่ใช้อธิบายสิ่งของเบ็ดเตล็ดหน้าเว็บที่แสดงคำอธิบายสั้น ๆ ของเป้าหมายการเปลี่ยนเส้นทาง 

หมายเหตุอธิบาย

  1. ตัวอย่างเช่น ฟิกเกอร์ที่มีข้อต่อที่สามารถขยับได้นั้น Peters (2014 , 3.10) กล่าวถึงฟิกเกอร์แอ็คชั่นของ Lara Croftที่รวมอยู่ในชุดสะสมของเกม Tomb Raider (2013) จาก Square Enixส่วนตัวอย่างฟิกเกอร์แบบคงที่นั้นคือรูปปั้น Batmanที่รวมอยู่ในชุดสะสมของเกม Batman: Arkham City (2011) จาก Rocksteady Studiosฟิกเกอร์อื่นๆ ที่กล่าวถึงในเอกสารนี้ ได้แก่ "ซอมบี้ดิสโก้" จากเกม Plants vs. Zombies (2011) และลำตัวผู้หญิงที่ถูกตัดแยกจากเกม Dead Island: Riptide (2013) ( Kocurek 2013 , หน้า301) 
  2. ในการอ้างอิงถึงมุกตลกที่เล่นซ้ำๆในนวนิยายซึ่งตัวละครหลักอย่างอาร์เธอร์ เดนต์ค้นหาเครื่องดื่มนั้นอย่างไม่ประสบผลสำเร็จ บรรจุภัณฑ์ของหนังสือ The Hitchhiker's Guide to the Galaxyระบุไว้อย่างชัดเจนว่าไม่มีส่วนผสมของชา ( Peters 2014 , 2.3)
  3. การอ้างอิงถึงผู้เล่นโดยตรงเช่นนี้ยังพบได้ในเนื้อเรื่องของเกมด้วย ตัวอย่างเช่น Zork (1980) เรียกตัวละครของผู้เล่นว่า "คุณ" ในขณะที่ Bureaucracy (1987) นำข้อมูลที่ผู้เล่นให้มาใส่ไว้ในประวัติของตัวละครผู้เล่น ( Karhulahti 2012 , หน้า 2)
  4. เกี่ยวกับกางเกงบ็อกเซอร์และเสื้อยืดที่จัดส่งมาพร้อมกับเกม Catherineของ Atlus รุ่น "Love Is Over" (2011) นั้น Peters (2014 , 4.2) ตั้งข้อสังเกตว่าบรรจุภัณฑ์ได้ระบุบริบทของเสื้อยืดว่าเป็นชุดที่ตัวละคร Catherine สวมใส่เป็นประจำ แม้ว่าจะเป็นของตัวเอกอย่าง Vincent ก็ตาม ดังนั้น เขาจึงเขียนว่า มันบ่งบอกถึงความเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะใช้เสื้อผ้าเหล่านี้ในการเล่นบทบาททางเพศ

เอกสารอ้างอิง

  • ชอล์ก, แอนดี้ (15 ธันวาคม 2015). "กล่อง, ความรู้สึก และวันเก่าๆ ที่ดีของเกมพีซี" . PC Gamer . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 6 กุมภาพันธ์ 2016 . สืบค้นเมื่อ19 ตุลาคม 2015 .
  • Hartshorn, Tom (2011). "ดิจิทัลที่จับต้องได้" . Eye: The International Review of Graphic Design . 20 (80): 74– 81. ProQuest 1027546184 . 
  • Karhulahti, Veli-Matti (2012). "Feelies: The Lost Art of Immersing the Narrative". Proceedings of Nordic DiGRA 2012 Conference . DiGRA Digital Library. Digital Games Research Association. doi : 10.26503/dl.v2012i1.621 . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 23 มกราคม 2025. สืบค้นเมื่อ19 ตุลาคม 2024 .
  • Kashton, Aaron (2011). "เพราะมันไม่มีอยู่จริง: Ekphrasis และภัยคุกคามของกราฟิกในนิยายเชิงโต้ตอบ" . Digital Humanities Quarterly . 5 (1). ProQuest 2555208947 . 
  • Kocurek, Carly A. (2013). "การทรยศของพิกเซล: การพิจารณา Feelies ใหม่ในยุคของการเล่นดิจิทัล" วารสารเกมและโลกเสมือนจริง 5 ( 3): 295– 306. doi : 10.1386/jgvw.5.3.295_1 .
  • Kocurek, Carly A.; Payne, Matthew T. (2024). Ultima และการสร้างโลกในเกมสวมบทบาทคอมพิวเตอร์ . แอมเฮิร์สต์, แมสซาชูเซตส์: สำนักพิมพ์วิทยาลัยแอมเฮิร์สต์. ISBN 978-1-943208-65-4.
  • Loguidice, Bill (2004). "นิยายเชิงโต้ตอบและความรู้สึก: บทสัมภาษณ์กับ Emily Short" . Armchair Arcade . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 พฤษภาคม 2008 . สืบค้นเมื่อ 21 ตุลาคม 2024 .
  • โอคอนเนอร์, อลิซ (2 พฤศจิกายน 2022). "อะไรดีกว่ากัน: ความรู้สึก หรือ กฎแห่งธรรมชาติ?" . Rock, Paper, Shotgun . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 มีนาคม 2026 . สืบค้นเมื่อ19 ตุลาคม 2024 .
  • Peters, Ian M. (2014). "แว่นกันแดดไวต่ออันตราย ซูเปอร์ฮีโร่จิ๋ว และกางเกงบ็อกเซอร์ลายจุดสีชมพู: สิ่งประดิษฐ์และของสะสมจากวิดีโอเกม ความรู้สึก การเล่น และประสบการณ์การเล่นเกมแบบพาราเท็กซ์" Transformative Works and Cultures . 16 . doi : 10.3983/twc.2014.0509 . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 15 พฤศจิกายน 2024 . สืบค้นเมื่อเมื่อวันที่19 ตุลาคม 2024 .
  • โรเซนเบิร์ก, อดัม (18 กุมภาพันธ์ 2013). "พูดคุยเกี่ยวกับความไร้สาระที่เกิดขึ้นใหม่และความเป็นเลิศที่ยั่งยืนของอินโฟคอมกับผู้ก่อตั้งและตำนานแห่งวงการเกม เดฟ เล็บลิง" . เทรนด์ดิจิทัล . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 มีนาคม 2026 . สืบค้นเมื่อ19 ตุลาคม 2024 .
  • Schmidt, Hanns C. (2021). "Paratext, Paraplay: Contextualizing the Concept of Paratextuality". ใน Beil, Benjamin; Freyermuth, Gundolf S.; Schmidt, Hanns C. (บรรณาธิการ). Paratextualizing Games: Investigations on the Paraphernalia and Peripheries of Play . Bild und Bit. เล่มที่ 13. เบอร์ลิน: De Gruyter. หน้า373–398 . doi : 10.1515/9783839454213 . ISBN  978-3-8394-5421-3.
  • Wolf, Mark JP (2021). "การสิ้นสุดที่กำลังจะมาถึงของบรรจุภัณฑ์วิดีโอเกม: คำไว้อาลัย". ใน Beil, Benjamin; Freyermuth, Gundolf S.; Schmidt, Hanns C. (บรรณาธิการ). การสร้างองค์ประกอบเสริมให้กับเกม: การสำรวจเกี่ยวกับอุปกรณ์ประกอบและส่วนประกอบรอบข้างของการเล่น . Bild und Bit. เล่มที่ 13. เบอร์ลิน: De Gruyter. หน้า281–292 . doi : 10.1515/9783839454213 . ISBN  978-3-8394-5421-3เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 23 มกราคม 2025 เรียกดูเมื่อวันที่ 20 ตุลาคม 2024
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Feelie&oldid=1361235088 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ฟีลลี่

ฟีลลี่ (Feelie)คือสิ่งของที่จับต้องได้ซึ่งแถมมากับวิดีโอเกมชื่อของมันอาจมาจากสื่อสมมุติใน นวนิยายเรื่อง Brave New Worldของอัลดัส ฮักซ์ลีย์ ในปี 1932...

คำนิยาม

คำว่า "feelie" ถูกใช้โดยบริษัทเกมวิดีโอ Infocom เพื่ออ้างถึงสิ่งของทางกายภาพที่บรรจุมาพร้อมกับเกมของพวกเขา [ 1 ] ก่อนหน้านี้ คำนี้เคยถูกใช้เพื่ออธิบาย รูปแบบความบันเทิง ที่กระตุ้นประสาทสัมผัสทั้งการสัมผัสและกลิ่นโดย Aldous Huxley ในนวนิยายเรื่อง Brave New...

สำหรับบริษัทต่างๆ

ในเกมหลายเกม ฟีลลี่ถูกใช้เป็นวิธี การป้องกันการคัดลอกมา แต่เดิม โดยการเชื่อมโยงวิธีแก้ปริศนากับสิ่งของทางกายภาพ นักพัฒนาเกมจึงลดแรงจูงใจใน การแจกจ่ายสำเนาที่ละเมิดลิขสิทธิ์ เนื่องจากหากไม่มีฟีลลี่ที่มาพร้อมกัน ผู้เล่นจะไม่สามารถเล่นเกมให้จบได้ [ 11 ]...

สำหรับผู้เล่น

ฟีลลี่ส์มักใช้เป็นส่วนขยายของเกม ทำให้สามารถเล่นนอกโลกของวิดีโอเกมได้ แพ็กเกจเกมบางชุด โดยเฉพาะในช่วงทศวรรษ 1980 ได้แนะนำผู้เล่นถึงการใช้งานฟีลลี่ส์ที่มีอยู่ในนั้น ในขณะที่แพ็กเกจอื่นๆ ไม่ได้รวมข้อมูลดังกล่าวไว้ ทำให้ผู้เล่นสามารถตีความได้เอง [ 17 ]