ฮาล์ฟ-ไลฟ์ (วิดีโอเกม)
Half-Lifeเป็น เกม ยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ปี 1998 พัฒนาโดย Valve Corporationและจัดจำหน่ายโดย Sierra Studiosสำหรับระบบปฏิบัติการ Windowsเกมนี้เป็นผลิตภัณฑ์แรกของ Valve และเป็นเกมแรกในซีรีส์Half-Lifeผู้เล่นจะรับบทเป็น Gordon Freemanนักฟิสิกส์ทฤษฎีที่ต้องหลบหนีออกจากศูนย์วิจัย Black Mesaหลังจากที่มันถูกเอเลี่ยนบุกยึดหลังจากการทดลองทางวิทยาศาสตร์ที่ล้มเหลว รูปแบบการเล่นประกอบด้วยการต่อสู้ การสำรวจ และปริศนาที่หลากหลาย
Valve รู้สึกผิดหวังกับการขาดนวัตกรรมในเกมแนว FPS และมุ่งมั่นที่จะสร้างโลกที่สมจริงมากกว่าแค่ "สนามยิงปืน" เกมนี้ใช้เอนจิ้นGoldSrc ซึ่งเป็น เอนจิ้นQuakeที่ได้รับการดัดแปลงอย่างมากโดยได้รับลิขสิทธิ์จากid Softwareนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์Marc Laidlawได้รับการว่าจ้างให้เขียนเนื้อเรื่องและช่วยออกแบบ แตกต่างจากเกมอื่นๆ ในยุคนั้น ผู้เล่นสามารถควบคุมตัวละคร ได้อย่างต่อเนื่องเกือบตลอด เวลา เรื่องราวส่วนใหญ่ถ่ายทอดผ่านลำดับเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้ามากกว่าฉากคัตซีน
Half-Lifeได้รับการยกย่องในด้านกราฟิก รูปแบบการเล่น และเนื้อเรื่อง และได้รับ รางวัล " เกมแห่งปี " บนพีซี มากกว่า 50 รางวัล ถือเป็นหนึ่งในเกม FPS ที่ทรงอิทธิพลที่สุดและเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดภายในปี 2008 มียอดขายมากกว่าเก้าล้านชุด ต่อมาได้พอร์ตลงPlayStation 2ในปี 2001 พร้อมกับภาคเสริมแบบมัลติเพลเยอร์DecayและลงOS XและLinuxในปี 2013 Valve ได้พอร์ตHalf-Lifeไปยังเอนจิ้นเกม Source ของตนเองในชื่อHalf - Life: Sourceในปี 2004 และในปี 2020 ได้มีการปล่อย Black Mesaซึ่งเป็นเกมรีเมคHalf-Lifeที่สร้างโดยแฟนๆ อย่างไม่เป็นทางการโดย Crowbar Collective โดยใช้เอนจิ้น Source เช่นกัน
เกม Half-Life เป็นแรงบันดาลใจให้เกิด ม็อดที่แฟนๆ สร้างขึ้นมากมายซึ่งบางส่วนได้กลายเป็นเกมแบบสแตนด์อโลน เช่นCounter-Strike (2000), Day of Defeat (2003) และSven Co-op (1999) นอกจากนี้ยังมีภาคเสริมOpposing Force (1999) และBlue Shift (2001) ที่พัฒนาโดยGearbox Softwareและภาคต่อHalf-Life 2 (2004), Episode One (2006), Episode Two (2007) และHalf-Life: Alyx (2020) ตามมา
เกมเพลย์

Half-Lifeเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ที่ผู้เล่นต้องทำภารกิจการต่อสู้และไขปริศนาเพื่อความก้าวหน้า แตกต่างจากเกม FPS ส่วนใหญ่ในยุคนั้นที่อาศัยฉากคัตซีนคั่นกลางเพื่อเล่าเรื่องราว เรื่องราวของ Half-Lifeส่วนใหญ่เล่าผ่านลำดับเหตุการณ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า (ยกเว้นคัตซีนสั้นๆ หนึ่งฉาก) ทำให้ผู้เล่นควบคุมมุมมองบุคคลที่หนึ่งได้สอดคล้องกับสิ่งนี้ ผู้เล่นแทบจะไม่สูญเสียความสามารถในการควบคุมตัวละครหลักกอร์ดอน ฟรีแมนซึ่งไม่เคยพูดและไม่เคยปรากฏตัวในเกม ผู้เล่นมองเห็น "ผ่านสายตาของเขา" ตลอดทั้งเกมHalf-Lifeไม่มีระดับแต่แบ่งเกมออกเป็นบทต่างๆ ซึ่งชื่อบทจะปรากฏบนหน้าจอชั่วครู่เมื่อผู้เล่นเล่นเกมไปเรื่อยๆ ยกเว้นช่วงหยุดโหลดสั้นๆ ความก้าวหน้าในเกมจะต่อเนื่อง โดยแต่ละแผนที่เชื่อมต่อกันโดยตรง แม้ว่าระดับที่มีการเทเลพอร์ตจะเป็นข้อยกเว้นก็ตาม[ 4 ]
เกมนี้มีการผสมผสานปริศนาอยู่เป็นประจำ เช่น การนำทางผ่านเขาวงกตของสายพานลำเลียง หรือการใช้กล่องที่อยู่ใกล้เคียงเพื่อสร้างบันไดเล็กๆ ไปยังพื้นที่ถัดไปที่ผู้เล่นต้องเดินทางไป ปริศนาบางอย่างเกี่ยวข้องกับการใช้สภาพแวดล้อมเพื่อกำจัดศัตรู เช่น การหมุนวาล์วเพื่อพ่นไอน้ำร้อนใส่ศัตรู มีบอสในความหมายทั่วไปน้อยมาก ที่ผู้เล่นจะเอาชนะคู่ต่อสู้ที่เหนือกว่าด้วยการเผชิญหน้าโดยตรง แต่จะมีสิ่งมีชีวิตดังกล่าวปรากฏขึ้นเป็นครั้งคราวในแต่ละบท และโดยทั่วไปแล้วผู้เล่นจะต้องใช้ภูมิประเทศมากกว่าอาวุธในการกำจัดบอส ในช่วงท้ายเกม ผู้เล่นจะได้รับ "โมดูลกระโดดไกล" สำหรับชุด HEVซึ่งช่วยให้ผู้เล่นเพิ่มระยะทางและความเร็วในการกระโดดในแนวนอนได้โดยการย่อตัวก่อนกระโดด ผู้เล่นต้องอาศัยความสามารถนี้ในการนำทางผ่านปริศนาการกระโดด สไตล์แพลตฟอร์มต่างๆ ในXenในช่วงท้ายเกม[ 4 ]
บางครั้งผู้เล่นจะได้รับความช่วยเหลือจากเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยและนักวิทยาศาสตร์ เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยจะต่อสู้เคียงข้างผู้เล่น และทั้งเจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยและนักวิทยาศาสตร์สามารถช่วยในการเข้าถึงพื้นที่ใหม่และส่งต่อข้อมูลเนื้อเรื่องได้ ศัตรูต่างดาว ได้แก่ เฮดแครบ บูลสควิด วอร์ติกันต์ และซอมบี้เฮดแครบ ผู้เล่นยังต้องเผชิญหน้ากับทหารมนุษย์ที่เป็นศัตรูและนักฆ่าหน่วยปฏิบัติการพิเศษ อีกด้วย Half-Lifeรองรับการเล่นแบบผู้เล่นหลายคนออนไลน์ทั้งในโหมดเดธแมตช์ แบบเดี่ยวและแบบทีม [ 5 ]เป็นหนึ่งในเกมกระแสหลักเกมแรกๆ ที่ใช้ปุ่ม WASDเป็นรูปแบบการควบคุมเริ่มต้น[ 6 ]
พล็อต
ที่ศูนย์วิจัยใต้ดินแบล็กเมซานักฟิสิกส์ทฤษฎีกอร์ดอน ฟรีแมนเข้าร่วมการทดลองกับผลึกที่ไม่ทราบที่มา การทดลองนี้ก่อให้เกิด "ปฏิกิริยาลูกโซ่เรโซแนนซ์" ซึ่งสร้างความเสียหายอย่างใหญ่หลวงให้กับศูนย์วิจัยและเทเลพอร์ตสิ่งมีชีวิตต่างดาวที่เป็นศัตรู เข้ามา อีไล แวนซ์บอกฟรีแมนให้ขึ้นไปบนพื้นผิวและขอความช่วยเหลือ หลังจากผ่านหลายชั้นของแบล็กเมซา ฟรีแมนพบว่านาวิกโยธินสหรัฐฯและหน่วยปฏิบัติการลับถูกส่งไปยังศูนย์วิจัยเพื่อกำจัดเอเลี่ยน แต่ก็เพื่อปกปิดเหตุการณ์ด้วยการกำจัดบุคลากรที่เหลือทั้งหมดของแบล็กเมซา นักวิทยาศาสตร์คนหนึ่งสั่งให้เขาไปยังคอมเพล็กซ์แลมบ์ดาเพื่อหยุดยั้งการรุกรานของเอเลี่ยน
จากนั้นฟรีแมนก็ค้นพบสัตว์ประหลาดที่เรียกว่าเทนแทเคิลและฆ่าสิ่งมีชีวิตขนาดยักษ์นั้นโดยใช้โรงงานทดสอบเครื่องยนต์จรวดที่เผาไหม้มันจนเป็นเถ้าถ่าน และใช้รถไฟโมโนเรลใต้ดินเพื่อไปยังไซโลจรวด เขาปล่อยดาวเทียมเพื่อช่วยเหลือทีมแลมบ์ดา แต่ถูกจับโดยนาวิกโยธินที่ต้องการแก้แค้นและถูกทิ้งไว้ให้ตายในเครื่องอัดขยะ หลังจากหลบหนีผ่านทางโรงงานบำบัดของเสีย ฟรีแมนเดินทางผ่านส่วนหนึ่งของแบล็กเมซาที่เต็มไปด้วยตัวอย่างสิ่งมีชีวิตต่างดาว ซึ่งถูกเก็บรวบรวมไว้ก่อนเกิดปรากฏการณ์เรโซแนนซ์แคสเคดนานแล้ว
เมื่อถูกเอเลี่ยนโจมตีจนพ่ายแพ้ นาวิกโยธินจึงถอนกำลังและเริ่มโจมตีทางอากาศ ฟรีแมนข้ามพื้นผิวของฐานทัพไปยังคอมเพล็กซ์แลมบ์ดา ที่ซึ่งเขาค้นพบเทคโนโลยีการเทเลพอร์ตลับ ที่นั่น นักวิทยาศาสตร์แจ้งเขาว่ามีสิ่งมีชีวิตต่างดาวทรงพลังกำลังขัดขวางไม่ให้พวกเขาปิดประตูมิติ พวกเขาจึงเทเลพอร์ตเขาไปยังมิติต่างดาวเซนเพื่อฆ่ามัน ที่นั่น ฟรีแมนได้พบกับนักวิทยาศาสตร์ที่เสียชีวิตซึ่งเทเลพอร์ตไปยังเซนก่อนหน้าเขา เขาฆ่าเอเลี่ยนขนาดใหญ่ชื่อโกนาร์ชและพบโรงงานที่ผลิตทหารต่างดาว ในที่สุด เขาเข้าไปในถ้ำของนิฮิแลนท์และฆ่ามัน ฟรีแมนถูกควบคุมตัวโดยจี-แมนเจ้าหน้าที่ลึกลับที่อ้างว่า "นายจ้าง" ของเขาต้องการจ้างฟรีแมน หากเขายอมรับ ฟรีแมนจะถูกทำให้เข้าสู่สภาวะจำศีลหากไม่ เขาจะถูกเทเลพอร์ตไปสู่ความตาย
การพัฒนา

Valveก่อตั้งขึ้นในเมืองเคิร์กแลนด์ รัฐวอชิงตันในปี 1996 โดยอดีตพนักงานของ Microsoft อย่าง Gabe NewellและMike Harrington [ 7 ] สำหรับผลิตภัณฑ์แรก Valve เลือกแนวคิดเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) แนวสยองขวัญ[ 8 ]พวกเขาไม่ต้องการสร้างเอนจิ้นเกม ของตัวเอง เพราะจะทำให้ทีมเล็กๆ ต้องทำงานหนักเกินไป และ Newell วางแผนที่จะสร้างนวัตกรรมในด้านอื่นๆ[ 8 ]แทนที่จะเป็นเช่นนั้น Valve จึงซื้อลิขสิทธิ์เอนจิ้นQuakeและเอนจิ้นQuake IIจากid Softwareและนำมาผสมผสานกับโค้ดของตนเอง[ 8 ] [ 9 ] Newell ประมาณการว่าประมาณ 75% ของโค้ดเอนจิ้นสุดท้ายเป็นผลงานของ Valve [ 9 ]เมื่อโครงการขยายตัว Valve จึงยกเลิกการพัฒนาเกมสวมบทบาทแฟนตาซีProsperoและทีมProspero ก็เข้าร่วม โครงการHalf-Life [ 10 ]
Half-Lifeได้รับแรงบันดาลใจจากเกม FPS อย่างDoom (1993) และQuake (1996) [ 11 ] : 9, 11 นวนิยายเรื่อง The MistของStephen King ในปี 1980 และตอนหนึ่งของThe Outer Limits ในปี 1963 ที่ชื่อว่า " The Borderland " [ 12 ]ตามคำกล่าวของนักออกแบบ Harry Teasley เกมDoomเป็นแรงบันดาลใจสำคัญ และทีมงานต้องการ ให้ Half-Life "ทำให้คุณกลัวเหมือนที่Doomทำ" โครงการนี้มีชื่อชั่วคราว ว่า Quiverตามชื่อฐานทัพ Arrowhead จากThe Mist [ 13 ] ชื่อ Half -Lifeถูกเลือกเพราะมันสื่อถึงธีม ไม่ใช่ชื่อที่ซ้ำซากจำเจ และมีสัญลักษณ์ภาพที่สอดคล้องกัน นั่นคืออักษรกรีก λ ( แลมบ์ดาตัวเล็ก) ซึ่งแสดงถึงค่าคงที่การสลายตัวในสมการครึ่งชีวิต[ 11 ] : 31ตามคำกล่าวของนักออกแบบ Brett Johnson การออกแบบระดับได้รับแรงบันดาลใจจากสภาพแวดล้อมใน ซี รีส์มังงะAkira [ 14 ]นิวเวลล์กล่าวว่าHalf-Lifeได้รับอิทธิพลจากประสบการณ์มุมมองบุคคลที่หนึ่งที่สมจริงของUltima UnderworldความสยองขวัญของResident Evil 2และการออกแบบเกมของSuper Mario 64 [ 15 ]
ในหลายๆ แง่มุม Half-Lifeเป็นการตอบโต้ต่อการลดทอนประสบการณ์ของเกมแนวมุมมองบุคคลที่หนึ่ง พวกเราหลายคนหลงรักวิดีโอเกมเพราะความ เป็นไปได้ เชิงปรากฏการณ์ของมัน และรู้สึกว่าอุตสาหกรรมเกมกำลังลดทอนประสบการณ์เหล่านั้นให้เหลือเพียงสิ่งพื้นฐานที่สุด แทนที่จะสำรวจความเป็นไปได้เหล่านั้น เราหวังว่าการสร้างโลกและตัวละครจะน่าสนใจมากกว่าการสร้างแค่เกมยิงปืน
Valve ประสบปัญหาในการหาผู้จัดจำหน่าย เนื่องจากหลายคนเชื่อว่าHalf-Lifeนั้นทะเยอทะยานเกินไปสำหรับนักพัฒนาหน้าใหม่Sierra On-Lineเซ็นสัญญากับ Valve สำหรับเกมเดียว เนื่องจากสนใจที่จะสร้างเกมแอ็กชั่น 3 มิติ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่ใช้เอนจิ้นQuake [ 17 ] Sierra ให้เงินล่วงหน้าแก่ Valve ประมาณ 1 ล้านดอลลาร์ แลกกับรายได้ 30% และทรัพย์สินทางปัญญา 100% ส่วนที่เหลือของการพัฒนาได้รับการสนับสนุนทางการเงินจาก Newell และ Harrington [ 18 ] Valve เปิดตัวHalf-Life ครั้งแรก ในช่วงต้นปี 1997 ซึ่งประสบความสำเร็จในงาน E3ในปีนั้น โดย Valve ได้สาธิตแอนิเมชั่นและปัญญาประดิษฐ์[ 19 ]คุณสมบัติใหม่ของปัญญาประดิษฐ์ ได้แก่ ความกลัวและพฤติกรรมแบบกลุ่ม[ 20 ]
Valve ตั้งเป้าที่จะวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2540 เพื่อแข่งขันกับQuake II [ 21 ] [ 22 ] ภายในเดือนกันยายน พ.ศ. 2540 ทีมงานพบว่า แม้ว่าพวกเขาจะสร้างองค์ประกอบที่แปลกใหม่บางอย่างในด้านอาวุธ ศัตรู และการออกแบบระดับ แต่เกมก็ไม่สนุกและขาดความสอดคล้องในการออกแบบ[ 21 ]การทดสอบการเล่นให้ผลตอบรับที่ "ไม่ค่อยดีนัก" [ 23 ] Sierra ไม่เห็นด้วยกับการให้เงินทุนเพิ่มเติม ดังนั้น Newell จึงกู้ยืมเงินเพื่อเป็นทุนในการพัฒนาเพิ่มเติมเพื่อปรับปรุงเกมและเลื่อนวันวางจำหน่าย[ 23 ]
Valve ใช้แนวทางใหม่ในการมอบหมายให้ทีมเล็กๆ ทีมหนึ่งสร้างระดับต้นแบบที่มีองค์ประกอบทุกอย่างในเกม จากนั้นใช้เวลาหนึ่งเดือนในการปรับปรุงระดับนั้น[ 21 ]เมื่อทีมที่เหลือได้เล่นระดับดังกล่าว ซึ่งนักออกแบบ Ken Birdwell อธิบายว่าเป็น " Die HardผสมกับEvil Dead " พวกเขาก็เห็นพ้องต้องกันที่จะใช้เป็นพื้นฐาน[ 21 ]ทีมได้พัฒนาทฤษฎีสามข้อเกี่ยวกับสิ่งที่ทำให้ระดับนี้สนุก ประการแรก มีสิ่งน่าสนใจหลายอย่างเกิดขึ้นในนั้น ซึ่งทั้งหมดถูกกระตุ้นโดยผู้เล่นแทนที่จะเป็นตัวจับเวลา เพื่อให้ผู้เล่นเป็นผู้กำหนดจังหวะของระดับ ประการที่สอง ระดับจะตอบสนองต่อการกระทำใดๆ ของผู้เล่น แม้แต่สิ่งง่ายๆ เช่น การเพิ่มสติ๊กเกอร์กราฟิกให้กับพื้นผิวผนังเพื่อแสดงผลกระทบจากกระสุน สุดท้าย ระดับจะเตือนผู้เล่นถึงอันตรายที่ใกล้เข้ามาเพื่อให้พวกเขาสามารถหลีกเลี่ยงได้ แทนที่จะฆ่าผู้เล่นโดยไม่มีการเตือน[ 21 ]
เพื่อเดินหน้าต่อไปด้วยการออกแบบที่เป็นเอกภาพนี้ Valve จึงมองหานักออกแบบเกม แต่ไม่พบใครที่เหมาะสม แทนที่จะเป็นเช่นนั้น Valve จึงสร้าง "กลุ่มผู้เชี่ยวชาญ" ขึ้นมา ซึ่งในตอนแรกประกอบด้วยบุคคล 6 คนจากทุกแผนกที่ทำงานร่วมกันเป็นเวลา 6 เดือนติดต่อกัน โดยประชุมกัน 6 ชั่วโมง 4 วันต่อสัปดาห์ กลุ่มผู้เชี่ยวชาญนี้รับผิดชอบองค์ประกอบการออกแบบทั้งหมด รวมถึงเค้าโครงระดับ เหตุการณ์สำคัญ การออกแบบศัตรู เนื้อเรื่อง และการแนะนำองค์ประกอบการเล่นเกมที่เกี่ยวข้องกับเรื่องราว[ 21 ]การทำงานร่วมกันนี้ประสบความสำเร็จ และเมื่อกลุ่มผู้เชี่ยวชาญได้ตัดสินใจเกี่ยวกับประเภทขององค์ประกอบการเล่นเกมที่จำเป็นแล้ว ก็ได้มีการจัดตั้งกลุ่มผู้เชี่ยวชาญย่อยจากแผนกอื่นๆ ที่ได้รับผลกระทบมากที่สุดจากการเลือกนั้น เพื่อนำองค์ประกอบเหล่านี้ไปใช้ สมาชิกในกลุ่มผู้เชี่ยวชาญหลักจะหมุนเวียนกันไป เนื่องจากความมุ่งมั่นที่จำเป็นทำให้เกิดภาวะหมดไฟ[ 21 ]

กลุ่มดังกล่าวได้จัดทำ เอกสารการออกแบบความยาว 200 หน้าซึ่งให้รายละเอียดเกือบทุกแง่มุมของเกม พวกเขายังจัดทำเอกสาร 30 หน้าสำหรับเนื้อเรื่อง และว่าจ้างนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์Marc Laidlawมาช่วยจัดการบท[ 13 ] [ 21 ] Laidlaw กล่าวว่าการมีส่วนร่วมของเขาคือการเพิ่ม "เทคนิคการเล่าเรื่องแบบเก่า" ให้กับการออกแบบที่ทะเยอทะยานของทีม: "ผมรู้สึกทึ่งกับ [ทีม] มันทำให้ผมรู้สึกเหมือนว่าผมกำลังยืมมาจากมาตรฐานเก่าๆ ในขณะที่พวกเขาเป็นคนทำสิ่งใหม่ๆ อย่างแท้จริง" [ 24 ]แทนที่จะกำหนดองค์ประกอบของเรื่องราว "จากหอคอยงาช้างแห่งแรงบันดาลใจของผู้เขียน" เขาทำงานร่วมกับทีมเพื่อคิดค้นไอเดีย และได้รับแรงบันดาลใจจากการทดลองของพวกเขา[ 24 ]ตัวอย่างเช่น เขาคิดค้นฉากนั่งรถไฟตอนเปิดเรื่องหลังจากที่วิศวกรได้นำโค้ดรถไฟไปใช้กับแนวคิดอื่น[ 24 ]
เดิมที Valve วางแผนที่จะใช้ฉากคัตซีน แบบดั้งเดิม แต่เปลี่ยนมาใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบต่อเนื่องเนื่องจากเวลาจำกัด Laidlaw กล่าวว่าพวกเขาค้นพบข้อดีที่คาดไม่ถึงในแนวทางนี้ เนื่องจากมันสร้างความรู้สึกสมจริงและเสริมสร้างความรู้สึกโดดเดี่ยวในสภาพแวดล้อมที่น่ากลัว[ 25 ] Laidlaw รู้สึกว่าตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นไม่จำเป็นต้องคอยนำทางผู้เล่นหากการออกแบบมี "ไวยากรณ์ภาพ" ที่แข็งแกร่งเพียงพอ และสิ่งนี้ทำให้ตัวละคร "รู้สึกเหมือนเป็นตัวละครแทนที่จะเป็นป้ายบอกทาง" [ 25 ] Half-Lifeเวอร์ชันแรกเริ่มสร้างขึ้นทันทีหลังจากเกิดภัยพิบัติ โดยสภาพแวดล้อมถูกทำลายไปแล้ว Laidlaw ทำงานร่วมกับ Johnson เพื่อสร้างเวอร์ชันของสภาพแวดล้อมห้องทดลองก่อนเกิดภัยพิบัติเพื่อช่วยในการกำหนดเรื่องราว เขากล่าวว่า "ทั้งหมดนี้เป็นวิธีที่ประหยัดในการเล่าเรื่องด้วยสถาปัตยกรรม ซึ่งเป็นสิ่งที่ผมหมกมุ่นอยู่ทั้งหมด เรื่องราวต้องถูกฝังอยู่ในทางเดิน" [ 25 ]
ภายในหนึ่งเดือนหลังจากการก่อตั้งกลุ่มลับ สมาชิกทีมคนอื่นๆ เริ่มพัฒนาเกมอย่างละเอียด และภายในอีกหนึ่งเดือนก็เริ่มทดสอบการเล่นผ่าน Sierra กลุ่มลับมีส่วนร่วมอย่างใกล้ชิดในการทดสอบการเล่น โดยคอยตรวจสอบผู้เล่นแต่ไม่ได้โต้ตอบอย่างอื่น พวกเขาจดบันทึกความสับสนหรือความไม่สามารถแก้ปริศนาของเกม และนำมา แก้ไขใน เวอร์ชันถัดไป ต่อมา เมื่อทำการปรับปรุงหลักๆ ส่วนใหญ่เสร็จแล้ว ทีมก็ได้เพิ่มวิธีการวัดผลการกระทำของผู้เล่น จากนั้นจึงรวบรวมและตีความทางสถิติเพื่อปรับแต่งระดับให้ดียิ่งขึ้น[ 21 ]ระหว่างกลุ่มลับและการทดสอบการเล่น Valve ได้ระบุและลบส่วนต่างๆ ที่พิสูจน์แล้วว่าไม่น่าสนุก Birdwell กล่าวว่าแม้จะมีปัญหาในช่วงแรก แต่แนวทางของกลุ่มลับมีความสำคัญต่อ ความสำเร็จ ของ Half-Lifeและถูกนำมาใช้ซ้ำในTeam Fortress 2ตั้งแต่เริ่มต้น[ 21 ]
รายละเอียดส่วนใหญ่ของการ พัฒนา Half-Life สูญหายไป ตามคำกล่าวของ Erik Johnson พนักงานของ Valve ระบบควบคุมเวอร์ชัน Visual SourceSafe ของพวกเขา "พัง" ก่อนวางจำหน่ายประมาณสองหรือสามเดือน บันทึกการเปลี่ยนแปลงทางเทคนิคก่อนเดือนสุดท้ายของการพัฒนาสูญหายไป และต้องกู้คืนโค้ดจากคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง[ 26 ] Half-Lifeเวอร์ชันปรับปรุงใหม่ที่แสดงในงาน E3 ปี 1998 ได้รับรางวัล Game Critics Awardsสาขา "เกมพีซีที่ดีที่สุด" และ "เกมแอ็กชั่นที่ดีที่สุด" [ 22 ]
ปล่อย
เพื่อส่งเสริมHalf-Lifeโมนิกา แฮร์ริงตัน หัวหน้าฝ่ายการตลาดของ Valve ได้ส่งเสริมชื่อเสียงของ Valve ในอุตสาหกรรม โดยมีการพูดคุยในงานประชุมเกี่ยวกับความก้าวหน้าในการพัฒนาเกม ซึ่งนำไปสู่การรายงานข่าวในWall Street Journal [ 23 ] Half -Lifeวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 19 พฤศจิกายน 1998 [ 27 ]เมื่อ Sierra แจ้ง Valve ว่าไม่ได้วางแผนที่จะโปรโมตเกมนี้ต่อไปหลังจากวางจำหน่าย แฮร์ริงตันจึงขู่ว่า Valve จะ "ถอนตัวจากข้อตกลงของเราและบอกกับอุตสาหกรรมที่หลงรัก Valve ว่า Sierra นั้นแย่แค่ไหน" เพื่อตอบโต้ Sierra จึงออกHalf-Lifeเวอร์ชัน "Game of the Year" อีกครั้ง ซึ่งช่วยเพิ่มยอดขาย[ 23 ]ในปี 2001 หลังจากเจรจากับ Sierra อีกครั้ง Valve ก็ได้รับทรัพย์สินทางปัญญาของHalf-Life และสิทธิ์ในการจัดจำหน่ายเกมออนไลน์[ 23 ]
Valve ได้ปล่อยเดโมHalf-Life สองเวอร์ชัน เวอร์ชัน แรกHalf-Life: Day Oneมีเนื้อหาเพียงหนึ่งในห้าส่วนแรกของเกม และถูกแจกจ่ายพร้อมกับการ์ดกราฟิกบางรุ่น เวอร์ชันที่สองHalf-Life: Uplinkวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 12 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2542 และมีเนื้อหาดั้งเดิม[ 28 ] [ 29 ]ภาพยนตร์สั้นที่สร้างจากHalf-Lifeชื่อเดียวกันHalf-Life: Uplinkพัฒนาโดย Cruise Control ซึ่งเป็นบริษัทการตลาดของอังกฤษ และวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 11 กุมภาพันธ์[ 30 ]ตัวเอกเป็นนักข่าวที่แทรกซึมเข้าไปในศูนย์วิจัย Black Mesa เพื่อพยายามค้นหาว่าเกิดอะไรขึ้นที่นั่น[ 31 ]
Half-Lifeถูกเซ็นเซอร์ในเยอรมนีเพื่อให้เป็นไปตามกรมสื่อของรัฐบาลกลางที่เป็นอันตรายต่อเยาวชนซึ่งควบคุมการแสดงภาพความรุนแรงต่อมนุษย์ Valve ได้เปลี่ยนตัวละครมนุษย์เป็นหุ่นยนต์ และเมื่อถูกฆ่า จะมีน้ำมันและเฟืองกระเด็นออกมาแทนเลือดและชิ้นส่วนร่างกาย รวมถึงการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ ในปี 2017 Half-Lifeถูกถอดออกจากรายชื่อการเซ็นเซอร์ของเยอรมนี เพื่อเป็นการยอมรับเรื่องนี้ Valve ได้ปล่อยHalf-Life Uncensored ซึ่งเป็นแพ็ก เนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ฟรีซึ่งยกเลิกการเซ็นเซอร์[ 32 ]
เวอร์ชันอื่นๆ
ในปี 2000 Valve ได้ยกเลิกการพอร์ตเกมHalf-LifeสำหรับMacOSซึ่งพัฒนาโดย Logicware โดย Newell อ้างถึงข้อบกพร่องหลายประการ เช่น การขาดระบบอัปเดตอัตโนมัติ และการขาดTeam Fortress Classicและโดยทั่วไปแล้วเขากังวลว่าผู้เล่น Mac จะเป็น "ลูกค้าชั้นสอง" เนื่องจาก Valve ไม่สามารถให้เหตุผลในการอัปเดตอย่างต่อเนื่องสำหรับเวอร์ชัน Mac ได้[ 33 ] Rebecca Heinemanผู้ร่วมก่อตั้ง Logicware กล่าวว่าเหตุผลหลักที่ Valve ยกเลิกการพอร์ตเวอร์ชัน Mac คือAppleทำให้ Valve โกรธเคืองด้วยการบิดเบือนการคาดการณ์ยอดขาย (ในระดับที่มาก) เธอกล่าวว่าการพอร์ตเสร็จสมบูรณ์แล้วและเหลือเวลาอีกสามสัปดาห์ก็จะวางจำหน่าย แต่ก็ถูกยกเลิกเนื่องจากจำนวนการสั่งซื้อล่วงหน้าต่ำกว่าที่ Valve คาดไว้มาก[ 34 ] Valve ได้ปล่อยเวอร์ชันสำหรับOS XและLinuxในปี 2013 [ 35 ]
Captivation Digital Laboratories และGearbox Software ได้พัฒนาเกม Half-Lifeเวอร์ชันสำหรับDreamcastโดยมีโมเดลตัวละครและพื้นผิวใหม่ รวมถึงภาคเสริมพิเศษBlue Shift [ 36 ] หลังจากการยกเลิกเกมของบริษัทอื่นหลายเกมอันเนื่องมาจาก การตัดสินใจของ Segaที่จะยุติการผลิต Dreamcast ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2544 Sierra ได้ยกเลิกเวอร์ชันนี้หลายสัปดาห์ก่อนกำหนดวางจำหน่ายในเดือนมิถุนายน โดยอ้างถึง "สภาวะการตลาดที่เปลี่ยนแปลงไป" [ 37 ] [ 38 ] Blue Shiftได้ถูกพอร์ตไปยัง Windows [ 39 ]เวอร์ชัน Dreamcast กลายเป็นพื้นฐานของ เวอร์ชัน Half-Lifeสำหรับ PlayStation 2 ซึ่งวางจำหน่ายในช่วงปลายปี พ.ศ. 2544 เวอร์ชันนี้ได้เพิ่มโหมดการแข่งขันและภาคเสริมแบบร่วมมือกันHalf-Life: Decay [ 40 ]
ในปี 2547 Valve ได้ปล่อยHalf-Life: Sourceซึ่งเป็นเวอร์ชันของHalf-Lifeที่พอร์ตไปยังเอนจิ้นเกมใหม่ของพวกเขาSourceโดยเพิ่มฟิสิกส์แบบ Ragdollเอฟเฟกต์น้ำขั้นสูง และระบบเสียงรอบทิศทาง 5.1เมื่อเปิดตัว เกมนี้ได้รับการวิจารณ์ในระดับปานกลางเนื่องจากขาดการปรับปรุงเกมเพลย์และภาพอย่างมีนัยสำคัญ แม้ว่าIGNจะยังคงแนะนำอยู่ก็ตาม[ 41 ]การตอบรับในภายหลังค่อนข้างเป็นลบมากขึ้น เนื่องจากความไม่เสถียรและข้อผิดพลาด บ่อยครั้ง ของ เกม [ 42 ]โหมดเดธแมทช์ถูกพอร์ตไปยัง Source แยกต่างหากในปี 2549 ในชื่อHalf-Life Deathmatch: Source [ 43 ] หลังจากการปล่อย อัปเดตครบรอบ 25 ปีของ Half- Lifeในปี 2566 Half-Life: SourceถูกถอดออกจากSteamและไม่ปรากฏในผลการค้นหา ปัจจุบันเกมนี้ถูกรวมไว้ฟรีกับHalf-Life Deathmatch: Sourceซึ่งยังคงมีให้ใช้งานอยู่[ 42 ] [ 44 ] Black Mesa ซึ่งเป็นการสร้าง Half-Lifeขึ้นใหม่โดยCrowbar Collectiveบน เอนจิ้น Sourceได้รับการเผยแพร่เป็นม็อดฟรีในเดือนกันยายน 2012 และต่อมาได้รับการอนุมัติจาก Valve ให้วางจำหน่ายในรูปแบบสแตนด์อโลนเชิงพาณิชย์[ 45 ] [ 46 ]
อัปเดตครบรอบ 25 ปี
ในเดือนพฤศจิกายน 2023 เนื่องในโอกาสครบรอบ 25 ปีของHalf-Lifeทาง Valve ได้อัปเดตเวอร์ชัน Steam เพื่อคืนค่าเนื้อหาให้กลับสู่สถานะเดิมในปี 1998 แก้ไขบั๊กที่เกิดขึ้นมานาน และเพิ่มเนื้อหาต่างๆ รวมถึงเดโม Half-Life: Uplinkแผนที่มัลติเพลเยอร์ใหม่ 4 แผนที่ การสนับสนุน Steam Deckการปรับปรุงการแสดงผล และการสนับสนุนจอภาพความละเอียด 4K [ 47 ] [ 48 ] [ 49 ]นอกจากนี้ Valve ยังได้ปล่อยสารคดีความยาวหนึ่งชั่วโมงเกี่ยวกับการสร้างHalf-Lifeซึ่งมีคำบรรยายจากนักพัฒนา นักออกแบบ และศิลปินดั้งเดิม[ 50 ]สองวันหลังจากการวางจำหน่ายHalf-Lifeมีผู้เล่นพร้อมกันบน Steam ถึง 33,471 คน ซึ่งเป็นจำนวนสูงสุดตลอดกาล[ 50 ]
ม็อด
Half-Lifeได้รับการสนับสนุนจากนักพัฒนาเกมอิสระ โดยได้รับการสนับสนุนและส่งเสริมจาก Valve Valve ได้รวมWorldcraftซึ่งเป็นเครื่องมือออกแบบระดับที่ใช้ระหว่างการพัฒนา และชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างม็อดได้[ 51 ]เครื่องมือทั้งสองได้รับการอัปเดตพร้อมกับการเปิดตัวแพทช์ 1.1.0.0 เครื่องมือสนับสนุน (รวมถึงโปรแกรมแก้ไขพื้นผิว โปรแกรมแก้ไขโมเดล และโปรแกรมแก้ไขระดับ เช่น โปรแกรมแก้ไขเอนจิ้นหลายตัวQuArK ) ได้รับการสร้างขึ้นหรืออัปเดตให้ทำงานร่วมกับHalf-Lifeได้[ 52 ]
ชุด พัฒนาซอฟต์แวร์ Half-Lifeเป็นฐานการพัฒนาสำหรับม็อดจำนวนมาก รวมถึงTeam Fortress ClassicและDeathmatch Classic ที่พัฒนาโดย Valve (ซึ่งเป็นการรีเมค โหมดเดธแมตช์แบบผู้เล่นหลายคน ของ Quakeในเอนจิ้น GoldSrc) [ 53 ]ม็อดอื่นๆ เช่นCounter-StrikeและDay of Defeat ( DOD ) เริ่มต้นจากผลงานของนักพัฒนาอิสระที่ต่อมาได้รับความช่วยเหลือจาก Valve ม็อดแบบผู้เล่นหลายคนอื่นๆ ได้แก่Firearms , Natural SelectionและSven Co-opม็อดแบบผู้เล่นคนเดียว ได้แก่USS Darkstar (ปี 1999 เกมแอ็คชั่นผจญภัยแห่งอนาคตบนยาน อวกาศวิจัย ทางสัตว์วิทยา ) และThey Hunger (ปี 2000–2001 ไตรภาค เกมเอาชีวิต รอดสยองขวัญ แบบแปลงโฉมทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับซอมบี้) [ 54 ]เพื่อโปรโมตภาพยนตร์Underworld ปี 2003 Sony Picturesได้ว่าจ้างบริษัทพัฒนาวิดีโอเกมBlack Widow Gamesให้พัฒนาม็อดส่งเสริมการขายที่มีชื่อว่าUnderworld: Bloodline [ 55 ]ม็อดนี้มีให้บริการบนเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Sony Pictures จนถึงสิ้นปี 2550 และยังคงเป็นม็อด Half-Life ที่ได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการเพียงตัวเดียวที่เชื่อมโยงกับภาพยนตร์ฮอลลีวูด[ 55 ]
การดัดแปลง Half-Lifeบางส่วนได้รับการวางจำหน่ายในร้านค้าปลีกCounter-Strikeประสบความสำเร็จมากที่สุด โดยวางจำหน่ายใน 6 เวอร์ชันที่แตกต่างกัน ได้แก่ ผลิตภัณฑ์แบบสแตนด์อะโลน (2000) เป็นส่วนหนึ่งของPlatinum Pack (2000) เวอร์ชัน Xbox (2003) และเวอร์ชันเล่นคนเดียวCounter-Strike: Condition Zero (2004) รวมถึงเวอร์ชันที่ใช้เอนจิ้น Source อีก 2 เวอร์ชันTeam Fortress Classic , Day of Defeat , Gunman Chronicles (2000 ซึ่งเป็นการดัดแปลงเกมแบบเต็มรูปแบบในสไตล์ภาพยนตร์ตะวันตก แห่งอนาคต โดยเน้นที่โหมดเล่นคนเดียว) และSven Co-opก็ได้รับการวางจำหน่ายในรูปแบบสแตนด์ อะโลนเช่นกัน Half-Lifeยังเป็นหัวข้อของซีรีส์เกมสวมบทบาท แบบ ด้น สด บน YouTube ชื่อ Half-Life VR แต่ AI นั้นคือ Self-AwareและFreeman's Mind [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ]
ในปี 2546 เครือข่ายของ Valve ถูกแฮกเกอร์เจาะเข้าไป ในบรรดาไฟล์ที่ถูกขโมยไปนั้นมีม็อดHalf-Life ที่ยังไม่วางจำหน่ายชื่อ Half-Life: Threewaveซึ่งเป็นการรีเมคม็อดQuakeชื่อThreewave CTF ที่ถูกยกเลิกไป ไฟล์เหล่านี้ถูกค้นพบโดยแฟนๆ บนเซิร์ฟเวอร์ FTP ของเวียดนาม ในเดือนกุมภาพันธ์ 2559 และเผยแพร่อย่างไม่เป็นทางการในเดือนกันยายนปีเดียวกัน[ 59 ]
แผนกต้อนรับ
การตอบรับเชิงวิจารณ์
| ผู้รวบรวมข้อมูล | คะแนน |
|---|---|
| เมตาคริติคอล | 96/100 (PC) [ 60 ] 87/100 (PS2) [ 61 ] |
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน |
|---|---|
| ออลเกม | 5/5 [ 62 ] |
| โลกแห่งเกมคอมพิวเตอร์ | 5/5 [ 63 ] |
| เกมแฟน | 100/100 (พีซี) [ 64 ] |
| เกมสปอต | 9.4/10 [ 65 ] |
| ไอจีเอ็น | 9.5/10 [ 5 ] |
| คนรุ่นต่อไป | 5/5 (PC) [ 66 ] 3/5 (PS2) [ 67 ] |
บนเว็บไซต์รวบรวมบทวิจารณ์MetacriticเกมHalf-Lifeได้คะแนน 96 จาก 100 ซึ่งบ่งชี้ว่า "ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวาง" Jeff GreenจากComputer Gaming World กล่าวว่า "มันไม่ใช่แค่หนึ่งในเกมที่ดีที่สุดของปี แต่มันเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดของทุกปี เป็นเกมคลาสสิกทันทีที่เหนือกว่าเกมคู่แข่งอื่นๆ มากมาย และในรูปแบบผู้เล่นคนเดียว มันเป็นเกมยิงที่ดีที่สุดนับตั้งแต่Doom ภาคแรก " [ 63 ] Next Generation เขียนว่า " มันรวดเร็ว มันน่าตื่นเต้น และมันนำแนวคิดของการผจญภัยบนพีซีออกมาจากยุคมืดสู่โลก 3 มิติ ทั้งหมดนี้และไม่มีออร์คให้เห็นแม้แต่ตัวเดียว" [ 66 ] IGNอธิบายว่าเป็น "ผลงานชิ้นเอกในการออกแบบเกม เกมผู้เล่นคนเดียวที่ดีที่สุดในเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง" [ 5 ] GameSpotกล่าวว่ามันเป็น "สิ่งที่ใกล้เคียงที่สุดกับก้าวปฏิวัติที่ประเภทนี้เคยมีมา" [ 65 ]
ผู้วิจารณ์หลายคนระบุว่าระดับความสมจริงและการโต้ตอบนั้นถือเป็นการปฏิวัติวงการ[ 62 ] AllGameกล่าวว่า "ไม่ใช่เรื่องปกติที่จะเจอเกมที่ปฏิวัติวงการเกมทั้งประเภท แต่ Half-Life ทำได้สำเร็จแล้ว" [ 62 ] Hot Gamesแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับความสมจริง และสภาพแวดล้อม "ทั้งหมดนี้รวมกันเป็นประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริงอย่างยิ่ง ทำให้ทุกอย่างดูด้อยกว่าเมื่อเทียบกัน" [ 68 ] Gamers Depotเขียนว่ามันเป็นเกมที่สมจริงที่สุดที่พวกเขาเคยเล่น[ 69 ]
ส่วนสุดท้ายของเกมซึ่งเกิดขึ้นในโลกต่างดาว Xen โดยทั่วไปถือว่าอ่อนแอที่สุด นอกจากการแนะนำฉากใหม่และต่างดาวแล้ว ยังมีปริศนาการกระโดดในสภาวะแรงโน้มถ่วงต่ำจำนวนมากอีกด้วย เอ็นจิ้น GoldSrc ไม่ได้ให้การควบคุมที่แม่นยำมากนักแก่ผู้เล่นในระหว่างการกระโดด ทำให้การกระโดดเหล่านี้ยากและบ่อยครั้งที่ Freeman ตกลงไปในความว่างเปล่าและผู้เล่นต้องเริ่มเกมใหม่[ 70 ] [ 71 ] Julie Muncy จากWired เรียกฉาก Xen ว่า "จุดแวะพักที่ไม่น่าพึงพอใจในโลกต่างดาวที่มีการกระโดดที่ไม่ดีและการต่อสู้กับบอสที่ดูเหมือนจะเป็นทารกลอยได้ขนาดยักษ์" [ 72 ] The Electric Playgroundกล่าวว่าHalf-Lifeเป็น "ประสบการณ์ความบันเทิงที่ดื่มด่ำและน่าดึงดูด" ในครึ่งแรกและ "ถึงจุดสูงสุดเร็วเกินไป" [ 73 ]
ในระหว่างงานประกาศรางวัล Interactive Achievement Awards ครั้งที่ 2ของAIAS Half -Lifeได้รับรางวัล "Computer Entertainment Title of the Year" และ " PC Action Game of the Year " นอกจากนี้ยังได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล " Game of the Year " และรางวัลความสำเร็จที่โดดเด่นในด้าน " ศิลปะ/กราฟิก ", " การพัฒนาตัวละครหรือเรื่องราว ", " การออกแบบเชิงโต้ตอบ " และ " วิศวกรรมซอฟต์แวร์ " [ 74 ] [ 75 ] [ 76 ]
Jeff Lundrigan ได้รีวิวเวอร์ชัน PlayStation 2 สำหรับNext Generationโดยให้คะแนนสามจากห้า และเขียนว่า "มันอาจจะเก่าแล้ว แต่Half-Life ก็ยังมีชีวิตชีวาอย่างน่าประหลาดใจ " [ 67 ]เวอร์ชัน PlayStation 2 ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Blister Awards ประจำปี 2001 ของThe Electric Playground ในสาขา " เกมยิงปืนคอนโซลยอดเยี่ยม" แต่แพ้ให้กับHalo: Combat EvolvedสำหรับXbox [ 77 ]
ในปี 1999, 2001 และ 2005 PC Gamerได้ยกให้Half-Life เป็น เกมพีซีที่ดีที่สุดตลอดกาล[ 78 ] [ 79 ] [ 80 ]ในปี 2004 ผู้อ่าน GameSpyโหวตให้Half-Lifeเป็นเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล[ 81 ] Gamasutraมอบรางวัล Quantum Leap Award ในหมวด FPS ให้กับ Half-Life ในปี 2006 [ 82 ] GameSpotได้บรรจุHalf-Lifeไว้ในรายชื่อเกมยอดเยี่ยมตลอดกาลในเดือนพฤษภาคม 2007 [ 83 ]ในปี 2007 IGNอธิบายว่าHalf-Lifeเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุด[ 84 ]และในปี 2013 เขียนว่าประวัติศาสตร์ของเกม FPS นั้น "แบ่งออกเป็นยุคก่อนHalf-LifeและยุคหลังHalf-Life ได้อย่างชัดเจน " [ 85 ]ในปี 2021 เดอะการ์เดียนจัดอันดับHalf-Life ให้ เป็นเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดอันดับสามของทศวรรษ 1990 โดยเขียนว่า "เกมนี้ช่วยเขียนกฎเกณฑ์สำหรับวิธีการเล่าเรื่องในเกมโดยไม่ต้องเลียนแบบธรรมเนียมของภาพยนตร์" [ 86 ]
ฝ่ายขาย
ตามที่ Newell กล่าวHalf-Lifeได้รับการวางแผนงบประมาณโดยคาดหวังยอดขายตลอดอายุการใช้งานประมาณ 180,000 ชุด[ 87 ]อย่างไรก็ตาม มันกลับกลายเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างไม่คาดคิด[ 87 ]ในสหรัฐอเมริกา เกมนี้เปิดตัวที่อันดับ 8 ใน ชาร์ตยอดขายเกมพีซีรายสัปดาห์ของ PC Dataในช่วงวันที่ 15-21 พฤศจิกายน โดยมีราคาขายปลีกเฉลี่ย (ARP) อยู่ที่ 49 ดอลลาร์[ 88 ]เกมนี้ขึ้นไปอยู่ที่อันดับ 6 ในสัปดาห์ถัดมา[ 89 ]ก่อนที่จะตกลงมาอยู่ที่อันดับ 10 ในสัปดาห์สิ้นสุดวันที่ 5 ธันวาคม[ 90 ]ในช่วงวันที่ 6-12 ธันวาคม เกมนี้กลับขึ้นไปอยู่ที่อันดับ 6 อีกครั้ง โดยในเวลานั้น ARP ของเกมลดลงเหลือ 36 ดอลลาร์[ 91 ]เกมนี้ติดอันดับระหว่างที่หกถึงแปดในชาร์ตรายสัปดาห์ของ PC Data จนถึงสิ้นเดือนธันวาคม[ 92 ] [ 93 ] [ 94 ]และราคาขายปลีกที่แนะนำ (ARP) เพิ่มขึ้นกลับมาเป็น 45 ดอลลาร์ในสัปดาห์สิ้นสุดวันที่ 2 มกราคม[ 94 ] PC Data ประกาศให้Half-Lifeเป็นเกมพีซีที่ขายดีที่สุดอันดับหกของเดือนพฤศจิกายนในสหรัฐอเมริกา[ 95 ]ซึ่งเป็นตำแหน่งที่เกมนี้ครองอยู่จนถึงเดือนธันวาคม[ 96 ]แม้ว่ายอดขายในสหรัฐอเมริกาจะต่ำกว่า 100,000 ชุดภายในวันที่ 30 พฤศจิกายน[ 97 ]แต่ก็มียอดขาย 212,173 ชุดและทำรายได้ 8.6 ล้านดอลลาร์ในสหรัฐอเมริกาเมื่อสิ้นปี 1998 [ 98 ]
ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2542 Half-Lifeเปิดตัวที่อันดับ 3 ในการจัดอันดับยอดขายเกมพีซีของChart-Track สำหรับสหราชอาณาจักร [ 99 ]และยังคงอยู่ใน 10 อันดับแรกประจำสัปดาห์ของ PC Data ตลอดทั้งเดือน โดยขึ้นสูงสุดที่อันดับ 4 [ 100 ] [ 101 ] [ 102 ] [ 103 ] [ 104 ]ภายในวันที่ 19 มกราคม หลังจากวางจำหน่ายครบสองเดือน ยอดขายทั่วโลกของHalf-Lifeทะลุ 500,000 หน่วย[ 87 ]ในสหรัฐอเมริกา เกมนี้เป็นเกมพีซีที่ขายดีที่สุดอันดับ 5 ประจำเดือนมกราคม[ 105 ]ในชาร์ตประจำสัปดาห์ของ PC Data เกมนี้ขึ้นสู่อันดับ 2 ตั้งแต่วันที่ 7-20 กุมภาพันธ์ โดยมีราคาขายปลีกที่แนะนำ (ARP) อยู่ที่ 35 ดอลลาร์ สหรัฐ [ 106 ] [ 107 ]เกมนี้ยังคงอยู่ใน 10 อันดับแรกประจำสัปดาห์ตลอดเดือนกุมภาพันธ์[ 107 ] [ 108 ]และไต่ขึ้นมาอยู่อันดับที่ 4 ของเดือน[ 109 ]เกมยังคงอยู่ใน 10 อันดับแรกประจำสัปดาห์ของ PC Data จนถึงสัปดาห์ของวันที่ 21 มีนาคม[ 110 ] [ 111 ]และตกลงมาอยู่อันดับที่ 11 ของเดือนมีนาคม[ 112 ]ในสหราชอาณาจักร เกมนี้อยู่ในอันดับที่ 2 ในเดือนกุมภาพันธ์ รองจากการเปิดตัวของBaldur's Gateและอยู่ในอันดับที่ 5 ในเดือนมีนาคม[ 113 ] [ 114 ]ในเดือนเมษายน เกมนี้อยู่ในอันดับที่ 3 ของ Chart-Track และตกลงมาอยู่อันดับที่ 16 ของ PC Data [ 114 ] [ 115 ]เมื่อวันที่ 23 เมษายน Sierra ประกาศว่ายอดขายทั่วโลกของHalf-Lifeเกือบถึง 1 ล้านชุดแล้ว[ 116 ]
หลังจากรักษาอันดับที่ 16 ไว้ได้ในเดือนพฤษภาคมในสหรัฐอเมริกา[ 117 ] Half-Lifeก็หลุดจาก 20 อันดับแรกรายเดือนของ PC Data ในเดือนมิถุนายน[ 118 ] Half-Lifeกลายเป็นเกมพีซีที่ขายดีที่สุดอันดับที่ 5 ในช่วงครึ่งแรกของปี 1999 ในสหรัฐอเมริกา[ 119 ]ยอดขายในประเทศในช่วงปี 1999 สูงถึง 290,000 ชุดภายในสิ้นเดือนกันยายน[ 120 ]ในปี 1999 เป็นเกมพีซีที่ขายดีที่สุดอันดับที่ 5 ในสหรัฐอเมริกา โดยมียอดขาย 445,123 ชุด ยอดขายเหล่านี้สร้างรายได้ 16.6 ล้านดอลลาร์ ซึ่งเป็นรายได้รวมสูงสุดอันดับที่ 6 ของปีนั้นสำหรับเกมพีซีในสหรัฐอเมริกา[ 121 ]ในปีถัดมา เป็นเกมพีซีที่ขายดีที่สุดอันดับที่ 16 ในสหรัฐอเมริกา โดยขายได้อีก 286,593 ชุดและสร้างรายได้ 8.98 ล้านดอลลาร์[ 122 ]
เวอร์ชัน PlayStation 2 ได้รับรางวัลยอดขาย "สีเงิน" จากสมาคมผู้จัดจำหน่ายซอฟต์แวร์เพื่อความบันเทิงและสันทนาการ (ELSPA) [ 123 ]ซึ่งบ่งชี้ว่ามียอดขายอย่างน้อย 100,000 ชุดในสหราชอาณาจักร[ 124 ] ยอดขายทั่วโลก ของ Half-Lifeสูงถึง 2.5 ล้านชุดภายในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2544 [ 125 ] Edgeตั้งข้อสังเกตในปี พ.ศ. 2546 ว่า "จำนวนมากจาก 7.5 ล้านชุดของเวอร์ชัน PC ถูกซื้อเพราะเกมมีศักยภาพในการขยายตัวที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน" [ 126 ]ณ วันที่ 16 พฤศจิกายน พ.ศ. 2547 เกมมียอดขายแปดล้านชุด[ 127 ]และภายในปี พ.ศ. 2551 มียอดขาย 9.3 ล้านชุดในร้านค้าปลีก[ 128 ]กินเนสส์เวิลด์เรคคอร์ดส์ได้มอบรางวัล สถิติโลกให้กับ Half-Lifeในฐานะเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ขายดีที่สุดตลอดกาล (พีซี) ในกินเนสส์เวิลด์เรคคอร์ดส์: ฉบับเกมเมอร์ ประจำปี 2008 [ 129 ]
ส่วนเสริมและภาคต่อ
หลังจากHalf-Life วางจำหน่ายแล้ว ก็มี ภาคเสริม Opposing Force ออกมา ในวันที่ 1 พฤศจิกายน พ.ศ. 2542 [ 130 ]ซึ่งพัฒนาโดยGearbox Software [ 131 ] ผู้เล่นจะได้ควบคุมพลทหาร Adrian Shephardแห่งหน่วยรบในสภาพแวดล้อมอันตราย (HECU) ซึ่งต้องต่อสู้กับเอเลี่ยนกลุ่มใหม่ที่เรียกว่าRace Xและหน่วย Black Ops หลังจากที่เขาพลัดพรากจากทีม[ 131 ] Gearbox ได้พัฒนาภาคเสริมที่สองชื่อBlue Shiftซึ่งผู้เล่นจะได้ควบคุมBarney Calhoun เจ้าหน้าที่รักษาความปลอดภัยที่ Black Mesa ในขณะที่เขาพยายามหลบหนีออกจากสถานที่นั้น ภาคเสริมนี้ได้รับการพัฒนาเป็นแคมเปญเสริมสำหรับ Half-Lifeเวอร์ชัน Dreamcast [ 132 ]แต่ได้วางจำหน่ายสำหรับ Windows ในวันที่ 12 มิถุนายน พ.ศ. 2544 หลังจากที่การพอร์ตเกมถูกยกเลิก[ 133 ] [ 134 ] Gearbox ได้สร้างแพ็กส่วนเสริมแบบเล่นหลายคนร่วมกันชื่อDecayสำหรับHalf-Lifeเวอร์ชันPlayStation 2 โดยเฉพาะ ซึ่งผู้เล่นจะได้เล่นผ่านมุมมองของ Gina Cross และ Colette Green นักวิทยาศาสตร์สองคนจาก Black Mesa [ 135 ]
Half-Life 2ได้รับการประกาศในงาน E3 ปี 2003และวางจำหน่ายในปี 2004 ผู้เล่นควบคุม Freeman 20 ปีหลังจากเหตุการณ์ Black Mesa ในเมือง City 17 ที่เสื่อมโทรม ซึ่งเขาเข้าร่วมการกบฏต่อต้านระบอบการปกครองของเอเลี่ยน เกมนี้ตามมาด้วยภาคต่อแบบแบ่งตอนHalf-Life 2: Episode One (2006) และ Half-Life 2: Episode Two (2007) [ 136 ]หลังจากยกเลิกโครงการHalf-Life อื่นๆ อีกหลายโครงการ Valve ก็ได้วางจำหน่าย Half-Life: Alyxในปี 2020 [ 137 ]
หมายเหตุ
- ↑พัฒนาและพอร์ตลง PlayStation 2 โดย Gearbox Software
- ↑ Valve ได้เผยแพร่เวอร์ชันสำหรับ Mac และ Linux แล้ว และปัจจุบันกำลังเผยแพร่เวอร์ชันสำหรับ Windows
อ่านเพิ่มเติม
- Whitley, Peter (เมษายน 1999). "Black mesa boogie". The Duelist . ฉบับที่ 36. Wizards of the Coast . หน้า 83.
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ