อ่าน 20 นาที
ไอโค
Ico (เขียนด้วย ตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด ) เป็น วิดีโอเกมแอ็คชั่นผจญภัย ปี 2001 จาก Sony Computer Entertainment สำหรับ PlayStation 2 ออกแบบและกำกับโดย ฟูมิโตะ อุเอดะ...
ไอโค
| ไอโค | |
|---|---|
ภาพปกของเวอร์ชันยุโรปและญี่ปุ่น วาดโดยผู้กำกับฟูมิโตะ อุเอดะและได้รับแรงบันดาลใจจากภาพวาด " ความโหยหาอันไม่มีที่สิ้นสุด"ของจอร์โจ เดอ คิริโก | |
| นักพัฒนา | บริษัท โซนี่ คอมพิวเตอร์ เอนเตอร์เทนเมนต์ ญี่ปุ่น |
| สำนักพิมพ์ | โซนี่ คอมพิวเตอร์ เอนเตอร์เทนเมนต์ |
| ผู้อำนวยการ | ฟูมิโตะ อุเอดะ |
| โปรดิวเซอร์ | เคนจิ ไคโด |
| นักออกแบบ | ฟูมิโตะ อุเอดะ |
| ศิลปิน | ฟูมิโตะ อุเอดะ |
| นักแต่งเพลง |
|
| แพลตฟอร์ม | |
| ปล่อย |
|
| ประเภท | แอ็คชั่นผจญภัย |
| โหมดต่างๆ | |
Ico (เขียนด้วยตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด ) เป็นวิดีโอเกมแอ็คชั่นผจญภัย ปี 2001 จาก Sony Computer Entertainmentสำหรับ PlayStation 2ออกแบบและกำกับโดยฟูมิโตะ อุเอดะผู้ที่ต้องการสร้างเกมแบบมินิมัลลิสต์โดยใช้แนวคิด "หนุ่มพบสาว " เดิมทีวางแผนไว้สำหรับ PlayStationแต่ Icoใช้เวลาพัฒนาประมาณสี่ปี ทีมงานใช้แนวทางการออกแบบแบบ "ตัดทอน" เพื่อลดองค์ประกอบการเล่นเกมที่รบกวนฉากและเรื่องราวของเกม เพื่อสร้างความสมจริง
ผู้เล่นควบคุมตัวละครชื่ออิโค เด็กชายที่เกิดมาพร้อมกับเขา ซึ่งชาวบ้านถือว่าเป็นลางร้าย หลังจากที่นักรบขังเขาไว้ในปราสาทร้าง เขาได้ช่วยปลดปล่อยยอร์ดา ลูกสาวของราชินีแห่งปราสาท ซึ่งวางแผนจะใช้ยอร์ดาเพื่อยืดอายุขัยของตน อิโคต้องร่วมมือกับยอร์ดาเพื่อหนีออกจากปราสาท พร้อมทั้งปกป้องเธอจากศัตรู ช่วยเหลือเธอในการฝ่าฟันอุปสรรค และไขปริศนาต่างๆ
เกม Icoได้นำเสนอองค์ประกอบด้านการออกแบบและเทคนิคหลายอย่างที่มีอิทธิพลต่อเกมรุ่นต่อมา รวมถึงการเล่าเรื่องด้วยบทสนทนาน้อยที่สุดแสงเงาแบบ Bloomและ แอนิเมชั่น แบบ Key Frameแม้จะไม่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ แต่ก็ได้รับการยกย่องในด้านศิลปะ รูปแบบการเล่นที่เป็นเอกลักษณ์ และองค์ประกอบของเรื่องราว เกมนี้ได้รับรางวัลมากมาย รวมถึงการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล "เกมแห่งปี" และรางวัล Game Developers Choice Awards ถึงสามรางวัล ถือเป็นเกมคลาสสิกที่ได้รับความนิยมในกลุ่มเฉพาะ และได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยสร้างมาและมักถูกนำมาพูดถึงในการอภิปรายเกี่ยวกับวิดีโอเกมในฐานะรูปแบบศิลปะในปี 2006 เกมนี้ได้รับการวางจำหน่ายอีกครั้งในยุโรปพร้อมกับShadow of the Colossusซึ่ง เป็นเกม ที่สืบทอดจิตวิญญาณของIcoและมีการรีมาสเตอร์เกมในความละเอียดสูงรวมอยู่ในThe Ico & Shadow of the Colossus CollectionสำหรับPlayStation 3ด้วย
เกมเพลย์

Ico เป็นวิดีโอเกมแนวแอ็กชันผจญภัย[ 3 ]ผู้เล่นควบคุม Ico จากมุมมองบุคคลที่สามขณะสำรวจปราสาทและพยายามหลบหนีออกมาพร้อมกับ Yorda [ 4 ]กล้องจะอยู่กับที่แต่จะหมุนตาม Ico หรือ Yorda ขณะที่พวกเขาเคลื่อนที่ ผู้เล่นยังสามารถแพนมุมมองไปในทิศทางอื่นเล็กน้อยเพื่อสังเกตสภาพแวดล้อมโดยรอบได้มากขึ้น[ 5 ]เกมนี้มีองค์ประกอบหลายอย่างของเกมแพลตฟอร์ม ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นต้องให้ Ico กระโดด ปีนป่าย ผลัก และดึงวัตถุ ผู้เล่นยังต้องทำภารกิจอื่น ๆ เช่น การแก้ปริศนาเพื่อความก้าวหน้าภายในปราสาท[ 6 ]
มีเพียง Ico เท่านั้นที่สามารถดำเนินการเหล่านี้ได้ Yorda สามารถกระโดดได้ในระยะสั้นๆ และไม่สามารถปีนข้ามสิ่งกีดขวางสูงๆ ได้ ผู้เล่นต้องใช้ Ico เพื่อช่วย Yorda ข้ามสิ่งกีดขวาง เช่น ยกเธอขึ้นไปบนขอบที่สูงกว่า หรือจัดสภาพแวดล้อมเพื่อให้ Yorda สามารถข้ามช่องว่างที่ใหญ่กว่าได้ด้วยตัวเอง ผู้เล่นสามารถสั่งให้ Yorda ตาม Ico หรือรออยู่ที่จุดใดจุดหนึ่ง ผู้เล่นสามารถให้ Ico จับมือ Yorda และดึงเธอไปตามสภาพแวดล้อมด้วยความเร็วที่มากขึ้นได้[ 7 ]ผู้เล่นไม่สามารถดำเนินการต่อได้จนกว่าจะย้าย Yorda ไปยังประตูบางบานที่เธอเท่านั้นที่สามารถเปิดได้[ 4 ]
การหลบหนีออกจากปราสาทเป็นเรื่องยากเนื่องจากสิ่งมีชีวิตเงาที่ราชินีส่งมา สิ่งมีชีวิตเหล่านี้พยายามลากยอร์ดาเข้าไปในวังวนสีดำหากอิโคทิ้งเธอไว้เป็นเวลานาน หรือหากเธออยู่ในบางพื้นที่ของปราสาท อิโคสามารถขับไล่เงาเหล่านี้ได้โดยใช้ไม้หรือดาบ และยังสามารถปลดปล่อยยอร์ดาได้หากเธอถูกดึงเข้าไปในวังวน[ 4 ]แม้ว่าสิ่งมีชีวิตเงาจะไม่สามารถทำร้ายอิโคได้ แต่เกมจะจบลงหากยอร์ดาถูกวังวนกลืนกินไปทั้งหมด ผู้เล่นจะต้องเริ่มต้นใหม่จากจุดบันทึกนอกจากนี้ ผู้เล่นจะต้องเริ่มต้นใหม่จากจุดบันทึกหากอิโคตกลงมาจากที่สูง จุดบันทึกในเกมแสดงด้วยม้านั่งหินที่อิโคและยอร์ดาพักอยู่ขณะที่ผู้เล่นบันทึกเกม[ 7 ]ในเวอร์ชันยุโรปและญี่ปุ่น เมื่อเล่นเกมจบแล้ว ผู้เล่นสามารถเริ่มต้นเกมใหม่ในโหมดเล่นร่วมกันสองคนในพื้นที่เดียวกันได้ ผู้เล่นคนที่สองจะเล่นเป็นยอร์ดา ภายใต้ข้อจำกัดเดียวกันกับตัวละครเวอร์ชันที่ควบคุมโดยคอมพิวเตอร์ โหมดเกมใหม่นี้ยังเพิ่มคำบรรยายที่แปลภาษาสมมุติของยอร์ดาอีกด้วย[ 8 ] [ 9 ]
พล็อต
อิโค เด็กชายมีเขา ถูกกลุ่มนักรบพาตัวไปยังปราสาทร้างและขังไว้ในโลงหินเพื่อบูชายัญ[ 10 ]แผ่นดินไหวทำให้โลงล้มลงและอิโคก็หนีออกมาได้ ขณะที่เขาค้นหาปราสาท เขาได้พบกับยอร์ดา เด็กสาวที่ถูกจับเป็นเชลยซึ่งพูดภาษาที่แตกต่างออกไป ยอร์ดามีความเชื่อมโยงทางเวทมนตร์กับปราสาทและมีความสามารถในการเปิดประตูต่างๆ โดยใช้พลังงานสีขาวที่เปล่งออกมาจากร่างกายของเธอ อย่างไรก็ตาม เธอไม่สามารถป้องกันตัวเองได้ อิโคช่วยยอร์ดาหลบหนีและปกป้องเธอจากสิ่งมีชีวิตคล้ายเงา ทั้งคู่เดินทางผ่านปราสาทและมาถึงสะพานที่นำไปสู่ฝั่ง ขณะที่พวกเขากำลังข้ามสะพาน ราชินีผู้ปกครองปราสาทก็ปรากฏตัวขึ้นและบอกยอร์ดาว่าเธอไม่สามารถออกจากปราสาทได้[ 11 ]ต่อมา ขณะที่พวกเขากำลังพยายามหลบหนี สะพานก็แยกออกและพวกเขาพลัดพรากจากกัน ยอร์ดาพยายามช่วยอิโค แต่ราชินีขัดขวาง เขาตกลงมาจากสะพานและหมดสติ
อิโคตื่นขึ้นมาใต้ปราสาทและเดินทางกลับขึ้นไปชั้นบน พบดาบวิเศษที่สามารถขับไล่สิ่งมีชีวิตเงาได้ หลังจากพบว่ายอร์ดาถูกราชินีสาปให้กลายเป็นหิน เขาจึงเผชิญหน้ากับราชินี ซึ่งเปิดเผยว่าเธอวางแผนที่จะเข้าสิงร่างของยอร์ดา [ 12 ]อิโคสังหารราชินีด้วยดาบ แต่เขาของเขาหักในระหว่างการต่อสู้และหมดสติไปหลังจากนั้น ปราสาทเริ่มพังทลายลงรอบตัวอิโค แต่เวทมนตร์ของราชินีที่มีต่อยอร์ดาถูกทำลายลง และยอร์ดาในร่างเงาได้พาอิโคออกจากปราสาทไปยังเรืออย่างปลอดภัย ส่งเขาให้ลอยไปที่ชายฝั่งเพียงลำพัง เธอกล่าวว่า "โนโนโมริ" (แปลว่า "ขอบคุณ") กับอิโคขณะที่เขาลอยออกไปจากปราสาท[ 9 ]
Ico ตื่นขึ้นมาบนชายหาดและพบว่าปราสาทที่อยู่ไกลออกไปกลายเป็นซากปรักหักพัง และ Yorda ในร่างมนุษย์ก็ถูกคลื่นซัดมาอยู่ใกล้ๆ[ 5 ]เธอตื่นขึ้นมาและยิ้มให้ Ico
การพัฒนา


หัวหน้านักออกแบบ ฟูมิโตะ อุเอดะ คิดค้นแนวคิดสำหรับIcoในปี 1997 โดยจินตนาการถึงเรื่องราว "เด็กชายพบเด็กหญิง" ที่ตัวละครหลักทั้งสองจะจับมือกันระหว่างการผจญภัย สร้างความผูกพันระหว่างกันโดยไม่ต้องสื่อสารกัน[ 5 ]แรงบันดาลใจดั้งเดิมของอุเอดะสำหรับIcoมาจากโฆษณาทางทีวีที่เขาเห็น ซึ่งแสดงให้เห็นผู้หญิงคนหนึ่งจับมือเด็กขณะเดินผ่านป่า เขายังได้รับแรงบันดาลใจจากมังงะเรื่องGalaxy Express 999ซึ่งเป็นเรื่องราวของผู้หญิงที่ปกป้องเด็กชายขณะเดินทางผ่านกาแล็กซี ซึ่งเขาคิดที่จะดัดแปลงเป็นแนวคิดใหม่สำหรับวิดีโอเกม[ 14 ]เขายังอ้างถึงงานของเขาในฐานะนักแอนิเมเตอร์ในเกมEnemy ZeroของKenji Eno บน Sega Saturnซึ่งมีอิทธิพลต่อแอนิเมชั่นฉากคัตซีนเอฟเฟกต์แสง การออกแบบเสียง และความน่าสนใจของIco [ 15 ]อุเอดะยังได้รับแรงบันดาลใจจากวิดีโอเกมAnother World ( Outer Worldในญี่ปุ่น) ซึ่งใช้ฉากคัตซีนแบบภาพยนตร์ ไม่มี องค์ประกอบ แสดงผลบนหน้าจอเพื่อให้เล่นเหมือนภาพยนตร์ และยังเน้นการเชื่อมโยงทางอารมณ์ระหว่างตัวละครสองตัวแม้จะใช้บทสนทนาน้อยมาก[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]เขายังอ้างถึงเกมSega Mega Drive [ 19 ] Virtua Fighter [ 20 ] Lemmings FlashbackและเกมPrince of Persia ดั้งเดิม เป็นแรงบันดาลใจ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านแอนิเมชั่นและรูปแบบการเล่น[ 16 ] [ 18 ]ด้วยความช่วยเหลือจากผู้ช่วย อุเอดะได้สร้างแอนิเมชั่นในLightwaveเพื่อถ่ายทอดวิสัยทัศน์ของเขาได้ดียิ่งขึ้น[ 5 ]ในวิดีโอสาธิตความยาวสามนาที ยอร์ดามีเขาแทนอิโค และมีสิ่งมีชีวิตหุ่นยนต์บินได้ยิงอาวุธใส่ปราสาท[ 5 ] [ 21 ]อุเอดะกล่าวว่าการมีภาพยนตร์เรื่องนี้ซึ่งแสดงถึงวิสัยทัศน์ของเขาช่วยให้ทีมทำงานตามแผนได้ในระหว่างการพัฒนา เขาใช้เทคนิคนี้ซ้ำอีกครั้งในการพัฒนาShadow of the Colossusซึ่งเป็นโครงการถัดไปของทีม[ 5 ] [ 22 ]
อุเอดะ ซึ่งในขณะนั้นเป็นพนักงานของSony Computer Entertainment Japanเริ่มทำงานร่วมกับโปรดิวเซอร์เคนจิ ไคโดในปี 1998 เพื่อพัฒนาแนวคิดและนำเกมมาสู่PlayStationเขาได้รับมอบหมายหน่วยงานของตนเอง เนื่องจากสตูดิโอส่วนใหญ่ให้ความช่วยเหลือในเกมจากนักพัฒนาชาวญี่ปุ่นรายอื่น[ 23 ]อุเอดะยังได้นำบุคคลภายนอกอุตสาหกรรมวิดีโอเกมจำนวนหนึ่งเข้ามาช่วยในการพัฒนา ซึ่งประกอบด้วยโปรแกรมเมอร์ 2 คน ศิลปิน 4 คน และนักออกแบบ 1 คน นอกเหนือจากอุเอดะและไคโด[ 5 ] [ 23 ]
สุนทรียศาสตร์การออกแบบ ของIcoได้รับการชี้นำโดยแนวคิดหลักสามประการ ได้แก่ การสร้างเกมที่แตกต่างจากเกมอื่น ๆ ในประเภทเดียวกัน การนำเสนอสไตล์สุนทรียศาสตร์ที่มีความเป็นศิลปะอย่างสม่ำเสมอ และการมีฉากที่จินตนาการแต่สมจริง[ 5 ]สิ่งนี้บรรลุผลได้โดยการใช้ "การออกแบบแบบตัดทอน" กล่าวคือ การลบองค์ประกอบที่รบกวนความดื่มด่ำในเกมออกไป[ 5 ]ซึ่งรวมถึงการลบองค์ประกอบอินเทอร์เฟซทุกรูปแบบ การทำให้เกมเพลย์มุ่งเน้นไปที่การหลบหนีออกจากปราสาทเท่านั้น และการมีศัตรูเพียงประเภทเดียว[ 24 ]ซึ่งรวมถึงการที่เกมไม่มี รายละเอียด อินเทอร์เฟซผู้ใช้เช่น การแสดงคะแนนพลังชีวิตบนหน้าจอ[ 25 ]อุเอดะกล่าวว่าเขาตั้งใจที่จะทำให้Ico แตกต่าง จากวิดีโอเกมทั่วไป เนื่องจากภาพลักษณ์เชิงลบที่วิดีโอเกมได้รับในขณะนั้น เพื่อดึงดูดผู้คนให้มาเล่นเกมนี้มากขึ้น[ 24 ]
การออกแบบเกมในขั้นต้นแสดงให้เห็น Ico และ Yorda เผชิญหน้ากับนักรบมีเขาคล้ายกับพวกที่พา Ico ไปที่ปราสาท เดิมทีเกมนี้เน้นไปที่การพา Yorda กลับไปที่ห้องของเธอในปราสาทหลังจากที่เธอถูกนักรบเหล่านี้ลักพาตัวไป[ 21 ] Ueda เชื่อว่าเวอร์ชันนี้มีรายละเอียดมากเกินไปสำหรับเอนจิ้นกราฟิกที่พวกเขาพัฒนาขึ้น และเป็นส่วนหนึ่งของ "การออกแบบแบบตัดทอน" จึงได้แทนที่นักรบด้วยสิ่งมีชีวิตเงา[ 5 ] เมื่อพิจารณาแล้ว Ueda ตั้งข้อสังเกตว่าการออกแบบแบบตัดทอนอาจทำให้เกมขาดรายละเอียดไปมากเกินไป และไม่ได้ ทำถึงขั้นสุดโต่งกับShadow of the Colossus [ 5 ]
หลังจากพัฒนามาสองปี ทีมงานก็พบกับข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ PlayStation และต้องเผชิญกับทางเลือกที่สำคัญ คือ ยุติโครงการทั้งหมด ปรับเปลี่ยนวิสัยทัศน์ให้เข้ากับข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์ หรือดำเนินการสำรวจตัวเลือกเพิ่มเติมต่อไป ทีมงานตัดสินใจที่จะยึดมั่นในวิสัยทัศน์ของ Ueda และเริ่มใช้Emotion EngineของPlayStation 2โดยใช้ประโยชน์จากความสามารถที่ได้รับการปรับปรุงของแพลตฟอร์ม[ 26 ] [ 27 ]การสร้างแอนิเมชั่นตัวละครทำได้โดยใช้ แอนิเมชั่น คีย์เฟรม แทนที่จะใช้ เทคนิคการจับภาพเคลื่อนไหวแบบทั่วไป[ 28 ]เกมใช้เวลาพัฒนาประมาณสี่ปี[ 5 ] Ueda จงใจปล่อยให้ตอนจบคลุมเครือ โดยไม่ได้ระบุว่า Yorda ยังมีชีวิตอยู่หรือไม่ เธอจะเดินทางไปกับ Ico หรือไม่ หรือเป็นเพียงความฝันของตัวเอก[ 5 ]
Icoใช้บทสนทนาเพียงเล็กน้อยในภาษาสมมติเพื่อเล่าเรื่องราวตลอดทั้งเกม[ 4 ]นักพากย์เสียง ได้แก่ คาซูฮิโร ชินโด รับบทเป็น Ico, ริเอโกะ ทาคาฮาชิ รับ บท เป็น Yorda และมิสะ วาตานาเบะ รับบท เป็นราชินี[ 29 ]คำพูดของ Ico และราชินีจะมีคำบรรยายเป็นภาษาอังกฤษหรือญี่ปุ่น ขึ้นอยู่กับภูมิภาคที่วางจำหน่าย แต่คำพูดของ Yorda จะนำเสนอในภาษาสัญลักษณ์[ 4 ]ภาษาสัญลักษณ์นี้ประกอบด้วยอักษรรูน 26 ตัว ซึ่งตรงกับอักษรละตินและสคริปต์ได้รับการออกแบบโดย เคย์ คุวาบาระ สมาชิกในทีม[ 30 ]อุเอดะเลือกที่จะไม่ใส่คำแปลสำหรับคำพูดของ Yorda เนื่องจากจะทำให้ภาษาของ Ico และ Yorda เปลี่ยนไป และลดทอนแนวคิด "การจับมือ" ของเกม[ 5 ]เกมนี้มีบทสนทนาพูด 115 บรรทัดในตอนแรก อย่างไรก็ตาม 77 บรรทัดเหล่านี้ไม่ได้ถูกนำมาใช้ในเกมเวอร์ชันสุดท้าย และสามารถเข้าถึงได้ผ่าน การ ขุดข้อมูล เท่านั้น [ 31 ]
ฉากในเกมหลายฉากไม่มีเพลงประกอบ และฉากหลายฉากจะมีเพียงเสียงจากสภาพแวดล้อมเท่านั้น[ 25 ]
ปล่อย

เกมนี้วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 26 มิถุนายน พ.ศ. 2544 พร้อมกับเกมYoake no Mariko ซึ่งพัฒนาโดยหน่วยงานอื่นของ โซนี่โดยร่วมมือกับSpümcø [ 32 ]เพลงประกอบหลักของเกม "ICO -You were there-" ที่แต่งโดยMichiru Oshimaถูกนำมาใช้ในโฆษณาเพื่อโปรโมตเกมในญี่ปุ่น[ 25 ]ภาพปกได้รับแรงบันดาลใจจากศิลปินชาวอิตาลีGiorgio de ChiricoและผลงานของเขาThe Nostalgia of the Infinite ; Ueda เชื่อว่า "โลกเหนือจริงของ de Chirico เข้ากันได้ดีกับโลกเชิงเปรียบเทียบของIco " [ 33 ] ภาพปก นี้ถูกใช้สำหรับการวางจำหน่ายในญี่ปุ่นและภูมิภาค PALเวอร์ชันอเมริกาเหนือวางจำหน่ายก่อนหน้านั้นสองเดือน เนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา จึงขาดภาพปกที่ Ueda ตั้งใจไว้ รวมถึงคุณสมบัติเพิ่มเติม เช่น โหมดผู้เล่นสองคน[ 34 ] [ 35 ] ภาพปกเวอร์ชันอเมริกาเหนือถือเป็นหนึ่งในภาพปกเกมที่แย่ที่สุดเมื่อเทียบกับคุณภาพของเกม[ 36 ] [ 37 ]ในปี 2016 Polygonเรียกปกเกมนี้ว่าเป็นหนึ่งในปกเกมที่แย่ที่สุดตลอดกาล[ 37 ]เมื่อพิจารณาแล้ว Yasuhide Kobayashi รองประธานฝ่ายญี่ปุ่นของ Sony เชื่อว่าปกเกมเวอร์ชันอเมริกาเหนือและการไม่มีชื่อภาษาอังกฤษที่ชัดเจนทำให้ยอดขายเกมในสหรัฐอเมริกาไม่ดี และได้วางแผนที่จะแก้ไขปัญหานี้สำหรับการวางจำหน่ายThe Last Guardian [ 38 ]
ในภูมิภาค PAL มีเกมรุ่นลิมิเต็ดวางจำหน่าย ซึ่งประกอบด้วยกล่องกระดาษแข็งที่มีภาพประกอบจากเกมและการ์ดภาพสี่ใบอยู่ภายในกล่อง[ 39 ]ในปี 2549 เกมดังกล่าวได้รับการวางจำหน่ายอีกครั้งในทุกภูมิภาค PAL (ยกเว้นฝรั่งเศส) หลังจากการวางจำหน่ายShadow of the Colossusซึ่งเป็นภาคต่อทางจิตวิญญาณของIcoเพื่อให้ผู้เล่นสามารถ "เติมเต็มช่องว่างในคอลเลกชันของพวกเขา" ได้[ 40 ]
แม้จะได้รับการตอบรับที่ดีจากนักวิจารณ์ แต่Icoก็ขายไม่ดีนัก ในปี 2009 มียอดขายทั่วโลกเพียง 700,000 ชุด โดย 270,000 ชุดอยู่ในสหรัฐอเมริกา[ 38 ]และส่วนใหญ่อยู่ในภูมิภาค PAL [ 23 ]อุเอดะคิดว่าวิธีการออกแบบโดยการลดทอนอาจส่งผลเสียต่อการตลาดของเกม เนื่องจากในขณะที่เกมวางจำหน่าย การโปรโมตวิดีโอเกมส่วนใหญ่ทำผ่านภาพหน้าจอ และเนื่องจากIcoขาดจอแสดงผลแบบหัวขึ้นจึงดูไม่น่าสนใจสำหรับผู้ซื้อที่มีศักยภาพ[ 41 ]
นวนิยาย ที่ ดัดแปลงมาจากเกมชื่อIco: Castle in the Mist ( ICO-霧の城- , Iko: Kiri no Shiro )วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในปี 2547 [ 25 ]ผู้เขียนมิยูกิ มิยาเบะเขียนนวนิยายเรื่องนี้เพราะเธอชื่นชอบเกมนี้[ 42 ] Viz Mediaได้ตีพิมพ์ฉบับแปลภาษาอังกฤษเมื่อวันที่ 16 สิงหาคม 2554 [ 43 ]
แผนกต้อนรับ
| ผู้รวบรวมข้อมูล | คะแนน |
|---|---|
| เมตาคริติคอล | 90/100 [ 44 ] |
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน |
|---|---|
| ออลเกม | 4/5 [ 46 ] |
| ขอบ | 8/10 [ 51 ] |
| ยูโรเกมเมอร์ | 10/10 [ 45 ] |
| ฟามิตสึ | 30/40 [ 47 ] |
| เกมรีโวลูชั่น | บี+ [ 50 ] |
| เกมสปอต | 8.5/10 [ 48 ] |
| ไอจีเอ็น | 9.4/10 [ 49 ] |
| คนรุ่นต่อไป | 4/5 [ 52 ] |
Icoได้รับการยกย่องจากผู้เล่นและนักวิจารณ์ โดยมีคะแนนรีวิวรวม 90 จาก 100 ที่Metacritic [ 44 ] เกมนี้ได้รับความนิยมอย่างมาก [ 53 ]และบางคนถือว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดตลอดกาลEdgeจัดอันดับIcoเป็นเกมยอดนิยมอันดับที่ 13 ในปี 2007 [ 54 ]ในขณะที่IGNจัดอันดับเกมนี้ไว้ที่อันดับ 18 ในปี 2005 [ 55 ]และอันดับ 57 ในปี 2007 [ 56 ] Icoถูกนำมาใช้เป็นตัวอย่างของเกมที่เป็นงานศิลปะ[ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]
นักวิจารณ์บางคนเปรียบเทียบIcoกับเกมผจญภัยแบบเก่าที่เรียบง่ายกว่า เช่นPrince of PersiaหรือTomb Raiderซึ่งมุ่งเน้นการกระตุ้นประสบการณ์ทางอารมณ์จากผู้เล่น[ 51 ] [ 57 ] David Smith จากIGNแสดงความคิดเห็นว่าแม้จะเรียบง่าย แต่ในแง่ของประสบการณ์ เกมนี้ "แทบจะอธิบายไม่ได้" [ 60 ]นักวิจารณ์ต่างชื่นชมกราฟิกและการออกแบบเสียงของเกม Smith กล่าวต่อว่า "ภาพ เสียง และการออกแบบปริศนาที่เป็นเอกลักษณ์มารวมกันเพื่อสร้างบางสิ่งที่แทบจะแตกต่างจากสิ่งอื่น ๆ ในตลาดอย่างสิ้นเชิง และให้ความรู้สึกที่ยอดเยี่ยมเพราะเหตุนี้" [ 60 ]นักวิจารณ์หลายคนประทับใจกับความกว้างขวางและรายละเอียดที่มอบให้กับสภาพแวดล้อม แอนิเมชั่นที่ใช้สำหรับตัวละครหลักแม้จะมีจำนวนโพลีกอน ต่ำ และการใช้เอฟเฟกต์แสง[ 4 ] [ 6 ] [ 60 ]ทิศทางศิลปะของเกมยังได้รับการยกย่องว่าทำให้เกมมี "ความเหนือธรรมชาติที่ลึกล้ำและเต็มไปด้วยอภิปรัชญา" ตามที่ Alan Wen เขียนไว้ในNME [ 13 ] นอกจากนี้ บรรยากาศ ของIcoที่สร้างขึ้นจากดนตรีที่เรียบง่ายและความใส่ใจในรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ในการพากย์เสียงของตัวละครหลัก ยังได้รับการยกย่องว่าเป็นจุดแข็งของเกมอีกด้วย
Charles Herold จากThe New York Timesสรุปบทวิจารณ์ของเขาโดยระบุว่า "Ico ไม่ใช่เกมที่สมบูรณ์แบบ แต่เป็นเกมแห่งช่วงเวลาที่สมบูรณ์แบบ" [ 28 ]ต่อมา Herold แสดงความคิดเห็นว่าIcoแตกต่างจากเกมส่วนใหญ่ที่มีเพื่อนร่วมทาง เพื่อนร่วมทางมักจะอยู่ยงคงกระพันและผู้เล่นมักจะไม่กังวลเกี่ยวกับชะตากรรมของพวกเขา แต่Icoสร้างความรู้สึก "ความไว้วางใจและความเปราะบางแบบเด็กๆ" รอบตัว Yorda ซึ่งนำไปสู่การที่ตัวละครนี้ "เป็นจุดสนใจหลักของเกม" [ 61 ] Electronic Gaming Monthlyตั้งข้อสังเกตว่า "Yorda น่าจะเป็นเพื่อนร่วมทางที่แย่ที่สุด - เธอสับสนและไร้ประโยชน์ หากไม่ใช่เพราะความจริงที่ว่าผู้เล่นพัฒนาความผูกพันกับเธอ ทำให้ตอนจบของเกมยิ่งน่าเศร้าใจมากขึ้น" [ 62 ]
เกมนี้โดดเด่นด้วยระบบการต่อสู้ที่เรียบง่ายซึ่งจะ "ทำให้ผู้ที่ต้องการความลึกซึ้งทางกลไกผิดหวัง" ดังที่Miguel Lopez จากGameSpot กล่าวไว้ [ 6 ]การออกแบบปริศนาของเกมได้รับการยกย่องว่าสร้างประสบการณ์ที่คุ้มค่าสำหรับผู้เล่นที่ฝ่าฟันความท้าทายด้วยตนเอง[ 60 ] ตัวอย่างเช่น Kristen Reed จากEurogamerกล่าวว่า "คุณดำเนินการอย่างเงียบๆ มีเหตุผล และเต็มใจ และภาพลวงตานั้นสมบูรณ์แบบ: เกมไม่เคยบอกคุณว่าต้องทำอะไร แม้ว่าเกมจะบอกคุณอยู่เสมอว่าต้องทำอะไร" [ 7 ] Icoยังถือว่าเป็นเกมสั้น ใช้เวลาเล่นรอบเดียวประมาณเจ็ดถึงสิบชั่วโมง ซึ่งGameRevolutionเรียกว่า "สั้นอย่างน่าเจ็บปวด" และ "ไม่มีการเล่นซ้ำนอกเหนือจากความท้าทายที่กำหนดเอง" [ 50 ] อย่างไรก็ตาม Matthew Keil จาก G4TVรู้สึกว่า "เกมนี้แข็งแกร่งมาก หลายคนจะเล่นIco จบ ในหนึ่งหรือสองครั้ง" [ 4 ]การขาดคุณสมบัติในเวอร์ชันที่วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือ ซึ่งจะปลดล็อกได้ในการเล่นครั้งต่อๆ ไปหลังจากจบเกมแล้ว ทำให้คุณค่าในการเล่นซ้ำของเกมลดลง[ 4 ] [ 60 ]
Francesca Reyes ได้รีวิวเกมนี้ให้กับNext Generationโดยให้คะแนนสี่ดาวจากห้าดาว และระบุว่า " Icoเป็นเกมที่น่าติดตามอย่างมากและเรียบง่ายอย่างน่าทึ่ง แม้จะมีข้อบกพร่องอยู่บ้าง แต่ก็สมควรที่จะได้รับการยกย่องให้เป็นเกมคลาสสิกที่เงียบๆ" [ 52 ]
รางวัล
Icoได้รับการยกย่องจากสื่อเกมหลายสำนัก และได้รับการพิจารณาว่าเป็นหนึ่งในเกมแห่งปีจากหลายสำนักพิมพ์ แม้ว่าจะต้องแข่งขันกับเกมอื่นๆ เช่นHalo: Combat Evolved , Metal Gear Solid 2: Sons of LibertyและGrand Theft Auto IIIก็ตาม[ 56 ]เกมนี้ได้รับรางวัล Game Developers Choice Awards สาม รางวัลในปี 2002 ได้แก่ "ความเป็นเลิศด้านการออกแบบระดับ", "ความเป็นเลิศด้านศิลปะภาพ" และ "จุดเด่นด้านนวัตกรรมเกม" [ 63 ]เกมนี้ได้รับรางวัล Interactive Achievement Awards สองรางวัล จากAcademy of Interactive Arts & Sciencesในปี 2002สำหรับความสำเร็จที่โดดเด่นในด้าน " การกำกับศิลป์ " และ " การพัฒนาตัวละครหรือเรื่องราว " นอกจากนี้ยังได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล " เกมแห่งปี ", "เกมคอนโซลแห่งปี", " เกมแอ็กชัน/ผจญภัยคอนโซลแห่งปี ", "นวัตกรรมในเกมคอนโซล" และความสำเร็จที่โดดเด่นในด้าน " การออกแบบเกม " และ " การออกแบบเสียง " [ 64 ]ได้รับรางวัล "กราฟิกยอดเยี่ยม ศิลปะยอดเยี่ยม" ประจำปีจากGameSpotสำหรับเกมคอนโซล[ 65 ]เป็นหนึ่งในสามเกมที่ได้รับรางวัลพิเศษในงานCESA Game Awards ครั้งที่ 6 [ 66 ] [ 67 ]
มรดก
นักออกแบบเกมหลายคน เช่นEiji Aonuma , Hideo KojimaและJordan Mechnerได้กล่าวว่าIcoมีอิทธิพลต่อรูปลักษณ์ของเกมของพวกเขา รวมถึงThe Legend of Zelda: Twilight Princess , Metal Gear Solid 3: Snake EaterและPrince of Persia: The Sands of Timeตามลำดับ[ 23 ] [ 41 ]เกมอื่นๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากIcoได้แก่Papo & Yo [ 68 ] Uncharted 3 , Fez , Brothers: A Tale of Two SonsและRime [ 41 ] Marc Laidlawผู้เขียนบทของซีรีส์Half-Lifeอธิบายฉากที่ Yorda พยายามช่วย Ico จากการตกจากสะพานว่าเป็น "เหตุการณ์สำคัญไม่เพียงแต่สำหรับเกมนั้นเท่านั้น แต่ยังรวมถึงศิลปะการออกแบบเกมด้วย" [ 69 ]ฮิเดทากะ มิยาซากิผู้สร้างและผู้กำกับ ซีรีส์ Dark Soulsกล่าวว่าIcoเป็นแรงบันดาลใจสำคัญที่ทำให้เขาเข้ามามีส่วนร่วมในการพัฒนาเกม โดยระบุว่าIco "ปลุก [เขา] ให้ตระหนักถึงความเป็นไปได้ของสื่อ" [ 70 ]โกอิจิ ซูดะกล่าวว่า วิธีการเซฟเกม ของIcoที่ผู้เล่นให้ Ico และ Yorda นั่งบนม้านั่งเพื่อเซฟเกม เป็นแรงบันดาลใจให้กับวิธีการเซฟเกมในNo More Heroesที่ผู้เล่นนั่งบนโถส้วมเพื่อเซฟเกม[ 71 ]
Icoเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมแรกๆ ที่ใช้ เอฟเฟกต์แสง Bloomซึ่งต่อมากลายเป็นเอฟเฟกต์ยอดนิยมในวิดีโอเกม[ 1 ] Patrice Désiletsผู้กำกับPrince of Persia: The Sands of Timeอ้างว่าIcoเป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบเกมของเขา[ 72 ] [ 73 ] Jenova Chenผู้สร้างเกมศิลปะอย่างFlowerและJourneyอ้างว่าIcoเป็นหนึ่งในแรงบันดาลใจที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเขา[ 74 ] Josh Holmesผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ ของ Halo 4ก็อ้างว่าIco เป็นแรงบันดาลใจเช่นกัน [ 41 ] Naughty Dogกล่าวว่าThe Last of Usได้รับอิทธิพลจากIcoโดยเฉพาะอย่างยิ่งในแง่ของการสร้างตัวละครและการโต้ตอบ[ 75 ]นอกจากนี้ Neil Druckmannยังให้เครดิตรูปแบบการเล่นของIco ว่าเป็นแรงบันดาลใจสำคัญในการพัฒนาเรื่องราวของเกม [ 76 ] [ 77 ]
ผู้กำกับภาพยนตร์Guillermo del Toroยกย่องทั้งIcoและShadow of the Colossusว่าเป็น "ผลงานชิ้นเอก" และเป็นส่วนหนึ่งของอิทธิพลในการกำกับของเขา[ 78 ] Jonny GreenwoodจากRadioheadถือว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกม 10 อันดับแรกตลอดกาลของเขา โดยกล่าวว่า "อาจจะเป็นเกมที่ดีที่สุด" [ 79 ] [ 80 ]
สื่อที่เกี่ยวข้อง
Icoมีเพลงและเอฟเฟกต์เสียงจำนวนจำกัด เพลงประกอบ Ico : Kiri no Naka no Senritsu ( ICO~霧の中の旋律~ , Iko Kiri no Naka no Senritsu ; แปลตรงตัวว่า "Ico: ท่วงทำนองในหมอก")ประพันธ์โดยMichiru Oshimaและวงดนตรี "pentagon" (Koichi Yamazaki & Mitsukuni Murayama) วางจำหน่ายในญี่ปุ่นโดยSony Music Entertainmentเมื่อวันที่ 20 กุมภาพันธ์ 2545 อัลบั้มนี้จัดจำหน่ายโดย Sony Music Entertainment Visual Works เพลงสุดท้ายของซีดี "ICO -You Were There-" มีเสียงร้องของSteven Geraghty อดีตสมาชิกวง Libera [ 81 ] [ 82 ]
เมื่อวันที่ 11 มิถุนายน 2552 แพ็กเสริมแบบชำระเงินสำหรับเกมLittleBigPlanet ได้ถูกวางจำหน่าย ซึ่งประกอบด้วยชุดตัวละคร (รวมถึง Ico และ Yorda) สติกเกอร์ และเอฟเฟกต์เสียงจากIco แพ็กนี้ มีชื่อว่าTeam Icoและสามารถดาวน์โหลดได้จาก ร้านค้า PlayStation Networkพร้อมกับเนื้อหาที่คล้ายกันจากShadow of the Colossusหลังจากที่ผู้พัฒนาเกมMedia Molecule ได้ทำการโปรโมตไว้ ประมาณสองสัปดาห์ก่อนหน้านั้น[ 83 ] [ 84 ] [ 85 ] Ico ปรากฏตัวเป็นตัวประกอบในAstro's PlayroomและAstro Botโดย Yorda ก็ปรากฏตัวใน Astro Bot ด้วยเช่นกัน[ 86 ] [ 87 ]
เกมอื่นๆ ของทีม Ico
Shadow of the Colossusได้รับการพัฒนาโดยทีมงานเดียวกันและวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation 2ในปี 2548 เกมนี้มีกราฟิก รูปแบบการเล่น และองค์ประกอบการเล่าเรื่องที่คล้ายคลึงกับ Icoเกมนี้ถูกเรียกด้วยชื่อชั่วคราวว่า "Nico" ("ni" เป็นภาษาญี่ปุ่นหมายถึงเลข 2) จนกระทั่งมีการเปิดเผยชื่อสุดท้าย [ 88 ] เมื่อถูกถามเกี่ยวกับความเชื่อมโยงระหว่างสองเกม Ueda กล่าวว่า Shadow of the Colossusเป็นภาคก่อนหน้าของ Ico [ 24 ]
เกมที่สามของทีมThe Last Guardianได้รับการประกาศสำหรับPlayStation 3ในงาน E3 2009เกมนี้เน้นไปที่ความสัมพันธ์ระหว่างเด็กชายกับ สิ่งมีชีวิตคล้าย กริฟฟิน ขนาดใหญ่ ที่เขาผูกมิตรด้วย โดยผู้เล่นจะต้องร่วมมือกับสิ่งมีชีวิตนั้นเพื่อไขปริศนาของเกม เกมนี้ประสบปัญหาในการพัฒนาเนื่องจากข้อจำกัดของฮาร์ดแวร์และการที่ Ueda ออกจาก Sony ในช่วงประมาณปี 2012 พร้อมกับสมาชิกคนอื่นๆ ของ Team Ico; Ueda และสมาชิกคนอื่นๆ ยังคงทำงานในเกมนี้ต่อไปผ่านสัญญาให้คำปรึกษา การพัฒนาจึงเปลี่ยนไปเป็นPlayStation 4ในปี 2012 และเกมนี้ได้รับการประกาศอีกครั้งในปี 2015 และวางจำหน่ายในเดือนธันวาคม 2016 [ 89 ] [ 90 ] Ueda กล่าวว่า "แก่นแท้ของเกมค่อนข้างใกล้เคียงกับIco " [ 91 ]
รีมาสเตอร์ระดับ HD
เกมIco เวอร์ชันรีมาสเตอร์ความละเอียดสูงพร้อมกับShadow of the Colossusได้วางจำหน่ายสำหรับPlayStation 3ในเดือนกันยายน 2011 นอกจากกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงแล้ว เกมยังได้รับการอัปเดตเพื่อรองรับระบบภาพสามมิติแบบสเตอริโอและระบบถ้วยรางวัล เวอร์ชันรีมาสเตอร์ ของIcoอิงตามเวอร์ชันยุโรป ซึ่งรวมถึงฟีเจอร์ที่ไม่มีในเวอร์ชันอเมริกาเหนือ เช่น การแปลของ Yorda และโหมดผู้เล่นสองคน[ 92 ]ในอเมริกาเหนือและภูมิภาค PAL เกมทั้งสองวางจำหน่ายในรูปแบบชุดเดียวกัน[ 93 ]ในขณะที่ในญี่ปุ่น เกมทั้งสองวางจำหน่ายแยกกัน[ 94 ]ต่อมา เกมทั้งสองได้วางจำหน่ายแยกกันในรูปแบบเกมดาวน์โหลดบนPlayStation Store [ 95 ]แพทช์ 1.01 สำหรับ เวอร์ชันรีมาสเตอร์ ของ Icoได้เพิ่ม ฟีเจอร์ Remote Playทำให้สามารถเล่นเกมบนPlayStation Vitaได้[ 96 ]
หมายเหตุ
- ↑ประกอบด้วย โคอิจิ ยามาซากิ และ มิซึคุนิ มุรายามะ
อ่านเพิ่มเติม
- คริสเตนเซ่น, ไอดา โบรนี (พฤษภาคม 2022) "'พิกเซลมือขวา': การควบคุมเพื่อนร่วมทางและการใช้เทคนิคการเล่าเรื่องแบบสัมผัสในวิดีโอเกมแบบภารกิจสำหรับผู้เล่นคนเดียว"เล่นอย่าแสดง—เพื่อนร่วมทางในวิดีโอเกมNarrative 30 ( 2): 183– 191. doi : 10.1353/ nar.2022.0033
- McDonald, Peter Douglas (ฤดูใบไม้ผลิ 2012). "การเล่นความสนใจ: ปัญหาการตีความของการอ่านIcoอย่างใกล้ชิด" . Loading: วารสารของสมาคมการศึกษาเกมแห่งแคนาดา . 6 (9): 36– 52.
ลิงก์ภายนอก
- Icoที่MobyGames
- วิดีโอแสดงขั้นตอนการพัฒนาเบื้องต้นจัดทำโดย GenDesign
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไอโค
Ico (เขียนด้วย ตัวพิมพ์ใหญ่ทั้งหมด ) เป็น วิดีโอเกมแอ็คชั่นผจญภัย ปี 2001 จาก Sony Computer Entertainment สำหรับ PlayStation 2 ออกแบบและกำกับโดย ฟูมิโตะ อุเอดะ...
เกมเพลย์
Ico เป็นวิดีโอเกมแนวแอ็กชันผจญภัย [ 3 ] ผู้เล่นควบคุม Ico จาก มุมมองบุคคลที่สาม ขณะสำรวจปราสาทและพยายามหลบหนีออกมาพร้อมกับ Yorda [ 4 ] กล้องจะ อยู่กับที่ แต่จะหมุนตาม Ico หรือ Yorda ขณะที่พวกเขาเคลื่อนที่ ผู้เล่นยังสามารถ แพน...
พล็อต
อิโค เด็กชายมีเขา ถูกกลุ่มนักรบพาตัวไปยังปราสาทร้างและขังไว้ใน โลงหิน เพื่อบูชายัญ [ 10 ] แผ่นดินไหวทำให้โลงล้มลงและอิโคก็หนีออกมาได้ ขณะที่เขาค้นหาปราสาท เขาได้พบกับยอร์ดา เด็กสาวที่ถูกจับเป็นเชลยซึ่งพูดภาษาที่แตกต่างออกไป...
การพัฒนา
หัวหน้านักออกแบบ ฟูมิโตะ อุเอดะ คิดค้นแนวคิดสำหรับ Ico ในปี 1997 โดยจินตนาการถึงเรื่องราว "เด็กชายพบเด็กหญิง" ที่ตัวละครหลักทั้งสองจะจับมือกันระหว่างการผจญภัย สร้างความผูกพันระหว่างกันโดยไม่ต้องสื่อสารกัน [ 5 ] แรงบันดาลใจดั้งเดิมของอุเอดะสำหรับ Ico...