กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 10 นาที

รูปแบบการเล่นที่ไม่เป็นเส้นตรง

เกม วิดีโอ ที่มี รูปแบบการเล่นแบบไม่เป็นเส้นตรง จะนำเสนอความท้าทายให้ผู้เล่นได้ทำสำเร็จในลำดับที่แตกต่างกันหลายแบบ แต่ละคนอาจเลือกทำ (หรือแม้แต่พบเจอ)...

รูปแบบการเล่นที่ไม่เป็นเส้นตรง

แผนภาพแสดงเส้นทางจากจุดเริ่มต้นไปยังหนึ่งในสามตอนจบของเกม

เกมวิดีโอที่มีรูปแบบการเล่นแบบไม่เป็นเส้นตรงจะนำเสนอความท้าทายให้ผู้เล่นได้ทำสำเร็จในลำดับที่แตกต่างกันหลายแบบ แต่ละคนอาจเลือกทำ (หรือแม้แต่พบเจอ) เพียงบางส่วนของความท้าทายที่เป็นไปได้ และอาจเล่นความท้าทายเดียวกันในลำดับที่แตกต่างกัน ในทางกลับกัน เกมวิดีโอที่มีรูปแบบการเล่นแบบเป็นเส้นตรงจะนำเสนอความท้าทายในลำดับที่กำหนดไว้ตายตัวแก่ผู้เล่น ทุกคนจะต้องเผชิญกับความท้าทายทุกอย่างและต้องเอาชนะมันในลำดับเดียวกัน

เกมที่ไม่เป็นเส้นตรงจะให้เสรีภาพแก่ผู้เล่นมากกว่าเกมที่เป็นเส้นตรง ตัวอย่างเช่น เกมที่ไม่เป็นเส้นตรงอาจอนุญาตให้มีลำดับการจบเกมได้หลายแบบ มีทางเลือกเส้นทางสู่ชัยชนะ ประเภทของชัยชนะที่แตกต่างกัน หรือภารกิจ เสริม และเนื้อเรื่องย่อย เพิ่มเติม เกมบางเกมมีทั้งองค์ประกอบที่เป็นเส้นตรงและไม่เป็นเส้นตรง และบางเกมมีโหมดแซนด์บ็อกซ์ที่ให้ผู้เล่นสำรวจ สภาพแวดล้อมของเกม แบบโลกเปิดได้อย่างอิสระจากเป้าหมายหลักของเกม หรือบางเกมอาจมีเป้าหมายอยู่เลยก็ตาม

เกมที่ไม่เป็นเส้นตรงอย่างมีนัยสำคัญบางครั้งถูกอธิบายว่าเป็นเกมปลายเปิดหรือเกมแซนด์บ็อกซ์และมีลักษณะเฉพาะคืออนุญาตให้ผู้เล่นวัดความก้าวหน้าผ่านเป้าหมายที่กำหนดเอง โดยไม่ขึ้นอยู่กับองค์ประกอบของเกมที่กำหนดไว้[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]

การออกแบบระดับ

แผนที่การค้ากาแล็กซีของเกมจำลองการค้าและการต่อสู้ในอวกาศ Oolite

ด่านหรือโลกในเกมอาจเป็นแบบเส้นตรง ไม่เป็นเส้นตรง หรือทั้งสองอย่าง ในเกมแบบเส้นตรง ผู้เล่นจะมีเส้นทางเดียวที่สามารถเดินผ่านด่านได้ แต่ในเกมที่มีรูปแบบการเล่นไม่เป็นเส้นตรง ผู้เล่นอาจต้องกลับไปยังสถานที่เดิมหรือเลือกจากหลายเส้นทางเพื่อจบด่าน

เช่นเดียวกับองค์ประกอบอื่นๆ ในเกม การออกแบบด่านแบบเส้นตรงไม่ใช่สิ่งที่ตายตัวเสมอไป ในขณะที่ด่านแบบไม่เป็นเส้นตรงอาจให้ความอิสระในการสำรวจหรือย้อนกลับ แต่ก็อาจมีลำดับของความท้าทายที่ผู้เล่นต้องแก้ไขเพื่อผ่านด่าน หากผู้เล่นต้องเผชิญกับความท้าทายตามลำดับที่กำหนด เกมแบบไม่เป็นเส้นตรงมักจะให้วิธีการหลายวิธีในการบรรลุเป้าหมายเหล่านั้น

เกมที่มีรูปแบบเป็นเส้นตรงนั้น ผู้เล่นจะต้องผ่านด่านต่างๆ ตามลำดับที่กำหนดไว้จึงจะชนะ แต่การที่ผู้เล่นสามารถข้าม เล่นซ้ำ หรือเลือกเล่นด่านต่างๆ ได้ ทำให้เกมประเภทนี้ไม่เป็นเส้นตรงมากนัก Super Mario Bros.เป็นตัวอย่างแรกๆ ของเกมประเภทนี้ โดยผู้เล่นสามารถใช้จุดวาร์ปเพื่อข้ามด่านต่างๆ ในเกมได้

ในบางเกม ด่านต่างๆ อาจเปลี่ยนไปมาระหว่างรูปแบบเส้นตรงและแบบอิสระ ขึ้นอยู่กับเป้าหมายของด่านนั้นๆ ตัวอย่างเช่น Super Mario 64ที่ด่านหลักๆ เป็นแบบอิสระ ในขณะที่ด่านที่มี Bowser นั้นจะเป็นเส้นทางตรงไปจนถึงจุดสิ้นสุด

โลกเปิดกว้างและโหมดแซนด์บ็อกซ์

เมื่อเกมมีขนาดใหญ่และเปิดกว้างเพียงพอ อาจเรียกได้ว่าเป็น เกม โอเพ่นเวิลด์หรือเกมแซนด์บ็อกซ์ [ 4 ] การออกแบบเกมโอเพ่นเวิลด์มีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งมาตั้งแต่ทศวรรษ 1980 เช่น เกมการค้าอวกาศEliteและมักใช้สภาพแวดล้อม ที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน

ในเกมที่มีโหมด แซนด์บ็อกซ์ ผู้เล่นอาจปิดหรือเพิกเฉยต่อเป้าหมายของเกม หรือสามารถเข้าถึงไอเท็มได้อย่างไม่จำกัด[ 5 ]ซึ่งอาจเปิดโอกาสที่นักออกแบบเกมไม่ได้ตั้งใจไว้ โหมดแซนด์บ็อกซ์เป็นตัวเลือกในเกมที่มีเป้าหมายเป็นหลัก และแตกต่างจากเกม แบบเปิดกว้างที่ไม่มีเป้าหมาย เช่นSimCity [ 5 ]และGarry's Mod [ 6 ]

เรื่องราวที่แตกแขนงออกไป

เกมที่ใช้เรื่องราวเชิงเส้นคือเกมที่ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องหรือตอนจบของเรื่องได้ เกมวิดีโอหลายเกมใช้โครงสร้างเชิงเส้น ทำให้มีความคล้ายคลึงกับนิยายประเภทอื่น แต่เกมประเภทนี้มักใช้การเล่าเรื่องแบบโต้ตอบซึ่งผู้เล่นต้องโต้ตอบกับบางสิ่งบางอย่างก่อนที่เนื้อเรื่องจะดำเนินต่อไป หรือการเล่าเรื่องแบบไม่เชิงเส้นซึ่งเหตุการณ์ต่างๆ จะถูกนำเสนอในลำดับที่ไม่เรียงตามเวลา เกมหลายเกมมีตอนจบก่อนกำหนดหากผู้เล่นไม่บรรลุเป้าหมาย แต่โดยปกติแล้วสิ่งเหล่านี้เป็นเพียงการขัดจังหวะความคืบหน้าของผู้เล่นมากกว่าจะเป็นตอนจบที่แท้จริง แม้แต่ในเกมที่มีเรื่องราวเชิงเส้น ผู้เล่นก็ยังโต้ตอบกับโลกของเกมโดยการกระทำต่างๆ ตลอดทาง[ 7 ]

เมื่อไม่นานมานี้ เกมบางเกมเริ่มนำเสนอฉากจบหลายแบบเพื่อเพิ่มผลกระทบทางอารมณ์ของทางเลือกทางศีลธรรมภายในเกม แม้ว่าจะมีตัวอย่างในยุคแรกๆ อยู่บ้างก็ตาม[ 7 ]อย่างไรก็ตาม เกมบางเกมได้ก้าวข้ามทางเลือกเล็กๆ หรือฉากจบพิเศษ โดยนำเสนอเนื้อเรื่องที่แตกแขนงออกไป (หรือที่รู้จักกันในชื่อเรื่องเล่าแบบโต้ตอบนอกบริบทของวิดีโอเกม) ซึ่งผู้เล่นสามารถควบคุมได้ในจุดสำคัญของเกม บางครั้งผู้เล่นจะได้รับตัวเลือกในการเลือกเส้นทางของเนื้อเรื่องที่จะติดตาม ในขณะที่บางครั้งเส้นทางจะขึ้นอยู่กับความสำเร็จหรือความล้มเหลวของผู้เล่นในการท้าทายเฉพาะ[ 7 ]ตัวอย่างเช่น ซีรีส์เกมสวมบทบาท FalloutของBlack Isle Studiosมีภารกิจมากมายที่การกระทำของผู้เล่นจะกำหนดผลลัพธ์ของเรื่องราวเบื้องหลังเป้าหมาย ผู้เล่นสามารถกำจัดตัวละครในเกมออก จากโลกเสมือน จริงได้อย่างถาวรหากเลือกที่จะทำเช่นนั้น และการทำเช่นนั้นอาจเปลี่ยนแปลงจำนวนและประเภทของภารกิจที่จะมีให้เมื่อเกมดำเนินไป ผลกระทบของการตัดสินใจดังกล่าวอาจไม่เกิดขึ้นทันที เนื้อเรื่องอาจรวมหรือแยกออกจากกันในจุดต่างๆ ของเกม แต่แทบจะไม่สามารถย้อนกลับไปได้ เกมบางเกมยังอนุญาตให้มีจุดเริ่มต้นที่แตกต่างกันได้ และวิธีหนึ่งที่ทำได้คือผ่านหน้าจอเลือกตัวละคร[ 7 ]

เรื่องราวเชิงเส้นใช้เวลาและเงินในการพัฒนาน้อยกว่า เนื่องจากมีลำดับเหตุการณ์คงที่เพียงลำดับเดียวและไม่มีการตัดสินใจสำคัญที่ต้องติดตาม[ 7 ]ตัวอย่างเช่น เกมหลายเกมจาก ซีรีส์ Wing Commanderนำเสนอเนื้อเรื่องแบบแตกแขนง[ 8 ]แต่ในที่สุดก็ถูกยกเลิกเพราะมีค่าใช้จ่ายสูงเกินไป[ 7 ]เรื่องราวที่ไม่เป็นเชิงเส้นเพิ่มโอกาสที่จะเกิดข้อผิดพลาดหรือความไม่สมเหตุสมผลหากไม่ได้ทดสอบอย่างเหมาะสม แม้ว่าจะให้เสรีภาพแก่ผู้เล่นมากขึ้นก็ตาม[ 7 ]ผู้เล่นบางคนยังตอบสนองในเชิงลบต่อเรื่องราวแบบแตกแขนงเพราะเป็นเรื่องยากและน่าเบื่อสำหรับพวกเขาที่จะได้สัมผัสกับ "คุณค่าเต็มที่" ของเนื้อหาเกมทั้งหมด[ 7 ]เพื่อเป็นการประนีประนอมระหว่างเรื่องราวเชิงเส้นและเรื่องราวแบบแตกแขนง จึงมีเกมที่เรื่องราวแยกออกเป็นแขนงแล้วกลับมารวมกันเป็นเรื่องราวเดียว ในเรื่องราวเหล่านี้ พล็อตจะแตกแขนง แต่แล้วก็มาบรรจบกันที่เหตุการณ์ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ ทำให้เกิดความรู้สึกของการเล่นเกมที่ไม่เป็นเชิงเส้นผ่านการใช้การเล่าเรื่องที่ไม่เป็นเชิงเส้น โดยไม่ต้องใช้การเล่าเรื่องแบบโต้ตอบ ซึ่งโดยทั่วไปจะใช้ในเกมผจญภัยกราฟิก หลาย เกม[ 7 ]

เรื่องราวที่ไม่เป็นเส้นตรงอย่างแท้จริงจะถูกเขียนขึ้นโดยการกระทำของผู้เล่นทั้งหมด และด้วยเหตุนี้จึงยังคงเป็นความท้าทายในการออกแบบที่ยากลำบาก[ 9 ]ด้วยเหตุนี้ จึงมักมีเรื่องราวน้อยหรือไม่มีเลยในวิดีโอเกมที่มีรูปแบบการเล่นที่ไม่เป็นเส้นตรงอย่างแท้จริง[ 9 ] Facadeซึ่งเป็นวิดีโอเกมที่มักถูกจัดประเภทเป็นละครเชิงโต้ตอบมีเส้นทางแยกย่อยมากมายที่กำหนดโดยการป้อนข้อความของผู้ใช้ตามสถานการณ์ปัจจุบัน แต่ก็ยังมีผลลัพธ์จำนวนหนึ่งที่กำหนดไว้เนื่องจากข้อจำกัดโดยธรรมชาติของการเขียนโปรแกรม และด้วยเหตุนี้จึงไม่ใช่เส้นตรงทั้งหมด

นิยายภาพ

เนื้อเรื่องที่แตกแขนงออกเป็นเทรนด์ทั่วไปในเกมวิชวลโนเวลซึ่งเป็นประเภทย่อยของเกมเล่าเรื่องและผจญภัยแบบโต้ตอบวิชวลโนเวลมักใช้เนื้อเรื่องที่แตกแขนงออกหลายเส้นทางเพื่อให้ได้ตอนจบที่แตกต่างกันหลายแบบ ทำให้ผู้เล่นมีอิสระในการเลือกแบบไม่เป็นเส้นตรง จุดตัดสินใจในเกมวิชวลโนเวลมักเปิดโอกาสให้ผู้เล่นเปลี่ยนแปลงเหตุการณ์ระหว่างเกม ซึ่งนำไปสู่ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้มากมาย[ 10 ] [ 11 ]วิชวลโนเวลเป็นที่นิยมในเอเชียตะวันออกโดยเฉพาะในญี่ปุ่นซึ่งคิดเป็นเกือบ 70% ของเกมคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่วางจำหน่ายในประเทศนั้น[ 12 ]ตัวอย่างที่ได้รับการยกย่องคือ999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doorsซึ่งเกือบทุกการกระทำและตัวเลือกบทสนทนาสามารถนำไปสู่เส้นทางและตอนจบที่แตกแขนงออกไปใหม่ทั้งหมด แต่ละเส้นทางจะเปิดเผยเพียงบางส่วนของเนื้อเรื่องโดยรวม และหลังจากค้นพบเส้นทางและผลลัพธ์ที่แตกต่างกันทั้งหมดผ่านการเล่นหลายรอบแล้ว ทุกอย่างจึงมารวมกันเพื่อสร้างเรื่องราวที่เขียนได้ดีและสอดคล้องกัน[ 13 ]

ไม่ใช่เรื่องแปลกที่นิยายภาพจะมีระบบศีลธรรม ตัวอย่างที่รู้จักกันดีคือSchool Daysซึ่งเป็นนิยายภาพแอนิเมชั่นในปี 2005 ที่Kotakuอธิบายว่าก้าวไปไกลกว่า "ระบบการเลือกแบบขาวดำ" ทั่วไป (หมายถึงวิดีโอเกมอย่างMass Effect , Fallout 3และBioShock ) ที่ผู้เล่น "เลือกข้างและยึดติดกับมัน" ในขณะที่ปล่อยให้ "พื้นที่ตรงกลางที่กว้างขวางระหว่างนั้นไม่ได้ถูกสำรวจ" School Daysกลับส่งเสริมให้ผู้เล่นสำรวจพื้นที่สีเทาที่เป็นกลางเพื่อดูฉากจบ "ที่ไม่ดี" ที่น่าสนใจยิ่งขึ้น[ 14 ]

นอกจากนี้ นิยายภาพหลายเรื่องก็มักจะมีตัวละครเอกหลายตัวที่ให้มุมมองที่แตกต่างกันในเรื่องราวEVE Burst Error (1995) ของ C's Ware ได้นำเสนอระบบที่แปลกใหม่โดยอนุญาตให้ผู้เล่นสลับไปมาระหว่างตัวละครเอกทั้งสองได้ตลอดเวลาในระหว่างเกม แทนที่จะต้องเล่นฉากของตัวละครเอกตัวใดตัวหนึ่งให้จบก่อนจึงจะเล่นอีกตัวได้EVE Burst Errorมักจะต้องการให้ผู้เล่นให้ตัวละครเอกทั้งสองร่วมมือกันในหลายจุดของเกม โดยตัวเลือกในฉากหนึ่งจะส่งผลกระทบต่ออีกฉากหนึ่ง[ 15 ] Fate/stay nightเป็นอีกตัวอย่างหนึ่งที่มีมุมมองที่หลากหลาย[ 16 ] นิยายเสียง ของ Chunsoftเช่นMachi (1998) และ428: Shibuya Scramble (2008) ได้พัฒนาแนวคิดนี้ต่อไป โดยอนุญาตให้ผู้เล่นสลับไปมาระหว่างมุมมองของตัวละครหลายตัวหรือมากกว่านั้น โดยการเลือกของตัวละครตัวหนึ่งจะมีผลกระทบต่อตัวละครอื่นๆ[ 17 ] [ 18 ] 428โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีตอนจบที่เป็นไปได้มากถึง 85 แบบ[ 18 ]

แนวทางการเล่าเรื่องแบบไม่เป็นเส้นตรงอีกแบบหนึ่งสามารถพบได้ในเกม Cosmology of Kyotoเกมนี้ไม่มีโครงเรื่องโดยรวม แต่กลับนำเสนอเรื่องราวและสถานการณ์ที่กระจัดกระจายในลักษณะที่ไม่เป็นเส้นตรง เนื่องจากตัวละครของผู้เล่น จะได้พบกับ ตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นต่างๆในขณะที่เดินสำรวจเมือง เรื่องราวเหล่านี้มีการอ้างอิงโยงกับสารานุกรมซึ่งให้ข้อมูลพื้นฐานเมื่อเรื่องราวดำเนินไปและเมื่อผู้เล่นได้พบกับตัวละครและสถานที่ต่างๆ โดยมีเรื่องราว สถานการณ์ และข้อมูลที่เกี่ยวข้องต่างๆ ปรากฏขึ้นในสถานที่ที่แตกต่างกัน[ 19 ]เกมนี้ให้ความอิสระมากพอที่จะช่วยให้ผู้เล่นได้ทดลองเล่นเกมเช่น ใช้เป็นแหล่งข้อมูลสำหรับ แคมเปญ เกมสวมบทบาท ของตนเอง เป็นต้น[ 20 ]

เกมสวมบทบาท

ตัวเลือกบทสนทนาใน เกม The Witcher 3: Wild Huntในฉากคัตซีนบาง ฉาก เกรอลต์จะต้องเผชิญกับตัวเลือกต่างๆ ที่อาจส่งผลต่อความคืบหน้าของภารกิจ ชะตากรรมของตัวละคร และแม้กระทั่งตอนจบของเกม

เนื้อเรื่องที่มีการแตกแขนงมักถูกนำมาใช้ในวิดีโอเกมสวมบทบาท (RPG) ในระดับหนึ่ง ตัวอย่างแรกๆ ที่ตีพิมพ์ในปี 1999 คือเกมสวมบทบาทแฟนตาซีMight and Magic VII: For Blood and Honorซึ่งผู้เล่นต้องเลือกระหว่างฝ่ายแสงและฝ่ายมืด ฝ่ายมืดต้องการทำลายโลกแห่งเอ็นรอธ ในขณะที่ฝ่ายแสงพยายามปกป้องโลก การเลือกนี้จะกำหนดระดับปรมาจารย์ที่ตัวละครของผู้เล่นจะได้รับและภารกิจที่พวกเขาต้องทำในส่วนนั้นของเกม ในช่วงต้นเกม ผู้เล่นต้องเลือกข้างในความขัดแย้งชายแดนระหว่างเอลฟ์และมนุษย์ หรือวางตัวเป็นกลาง ซึ่งจะส่งผลต่อธงในปราสาทฮาร์มอนเดลและภารกิจบางอย่าง แต่ไม่ส่งผลต่อผลลัพธ์โดยรวม

ตัวอย่างที่สองคือเกม Fallout: New VegasจากObsidian Entertainmentซึ่งการตัดสินใจของผู้เล่นจะมีผลต่อว่าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งในสามฝ่ายจะได้ควบคุมพื้นที่รอบๆลาสเวกั สหลังวันสิ้นโลก ฝ่ายเหล่านี้ได้แก่ กองทัพซีซาร์ กลุ่มค้าทาสคล้ายโรมันสาธารณรัฐนิวแคลิฟอร์เนีย (NCR) รัฐบาลทหารที่ขยายอำนาจ และมิสเตอร์เฮาส์ ผู้ปกครองเมืองนิวเวกัสโดยพฤตินัยผู้ลึกลับ ซึ่งบัญชาการกองทัพหุ่นยนต์ที่ลาดตระเวนในเมือง แต่ละฝ่ายต่างมุ่งหวังที่จะควบคุมเขื่อนฮูเวอร์ซึ่งยังคงใช้งานได้และเป็นแหล่ง พลังงานและน้ำสะอาดปราศจากกัมมันตรังสีให้กับ ภาคตะวันตกเฉียงใต้ของอเมริกาดังนั้นการควบคุมเขื่อนจึงหมายถึงการควบคุมภูมิภาคอย่างมีประสิทธิภาพ ตัวเลือกที่สี่คือการเข้าข้างหุ่นยนต์ชื่อเยสแมนและเอาชนะหรือกำจัดผู้นำฝ่ายอื่นๆ จะทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นคนเดียวและยึดครองเขื่อนฮูเวอร์ได้ด้วยตนเอง

ตัวอย่างเกม RPG อีกตัวอย่างหนึ่งคือ ซีรีส์ Star Oceanของtri-Aceซึ่งเนื้อเรื่องไม่ได้รับผลกระทบจากการจัดลำดับ คุณธรรม เหมือนในเกม RPG อื่นๆ แต่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมจำลองการเดทโดยอาศัยมิตรภาพและคะแนนความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครแต่ละตัว[ 21 ] โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Star Ocean: The Second Storyมีฉากจบมากถึง 86 แบบ[ 22 ]พร้อมความเป็นไปได้นับร้อยแบบ ซึ่งเป็นมาตรฐานสำหรับจำนวนผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของวิดีโอเกม[ 21 ]รูปแบบที่แตกต่างอีกอย่างหนึ่งของระบบนี้คือ ซีรีส์ Sakura Warsซึ่งมี ระบบการเลือกแบบแตกแขนง แบบเรียลไทม์โดยในระหว่างเหตุการณ์หรือการสนทนา ผู้เล่นจะต้องเลือกการกระทำหรือตัวเลือกบทสนทนาภายในเวลาที่กำหนด หรือไม่ตอบเลยภายในเวลานั้น การเลือกของผู้เล่น หรือการไม่เลือก จะส่งผลต่อความสัมพันธ์ของตัวละครผู้เล่นกับตัวละครอื่นๆ และในทางกลับกันจะส่งผลต่อทิศทางและผลลัพธ์ของเนื้อเรื่อง เกมในซีรีส์รุ่นหลังๆ ได้เพิ่มรูปแบบต่างๆ มากมาย รวมถึงเกจการกระทำที่สามารถยกขึ้นหรือลงได้ตามสถานการณ์ และเกจที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้โดยใช้จอยสติ๊กแบบอนาล็อกตามสถานการณ์[ 23 ] ระบบการสนทนาประเภทเดียวกันนี้ได้ปรากฏขึ้นใน เกมแอ็กชันสวมบทบาทรุ่นใหม่กว่า ที่ Segaเป็นผู้จัดจำหน่ายเช่นกันคือAlpha Protocol [ 24 ]

แนวคิดที่เป็นเอกลักษณ์อีกประการหนึ่งคือการผสมผสานการเล่าเรื่องแบบแตกแขนงที่ไม่เป็นเส้นตรงเข้ากับแนวคิดเรื่องการเดินทางข้ามเวลาและจักรวาลคู่ขนานความพยายามในช่วงแรกๆ ของแนวทางดังกล่าวได้แก่ซีรีส์เกมสวมบทบาทChronoของSquaresoft (1995–1999) [ 25 ]และนิยายภาพYU-NO: A girl who chants love at the bound of this world (1996) ของELF [ 26 ] Radiant Historiaพัฒนาไปอีกขั้นโดยให้ผู้เล่นมีอิสระในการเดินทางย้อนกลับและไปข้างหน้าผ่านไทม์ไลน์เพื่อเปลี่ยนแปลงเส้นทางของประวัติศาสตร์ โดยแต่ละทางเลือกและการกระทำของผู้เล่นจะส่งผลกระทบอย่างมากต่อไทม์ไลน์ ผู้เล่นสามารถย้อนกลับไปยังจุดต่างๆ ในประวัติศาสตร์และใช้ชีวิตผ่านเหตุการณ์บางอย่างอีกครั้งเพื่อเลือกทางเลือกที่แตกต่างกันและดูผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ต่างๆ บนไทม์ไลน์[ 25 ] [ 27 ]ผู้เล่นยังสามารถเดินทางไปมาระหว่างไทม์ไลน์คู่ขนานสองไทม์ไลน์[ 28 ] [ 29 ]และสามารถได้รับตอนจบ คู่ ขนาน ที่เป็นไปได้มากมาย [ 30 ]เกมTactics Ogreเวอร์ชันPSPมีระบบ "World" ที่อนุญาตให้ผู้เล่นย้อนกลับไปดูจุดสำคัญของเนื้อเรื่องและเลือกทางเลือกต่างๆ เพื่อดูว่าเรื่องราวจะดำเนินไปอย่างไร[ 31 ] Final Fantasy XIII-2ยังมีระบบการเดินทางข้ามเวลาแบบไม่เป็นเส้นตรงที่คล้ายกับRadiant Historiaอีก ด้วย [ 32 ]

ตัวอย่างในยุคแรกๆ

ตัวอย่างแรกๆ (ก่อนปี 1983) ของเกมเพลย์ที่ไม่เป็นเส้นตรง ได้แก่:

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Nonlinear_gameplay&oldid=1344818166 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ รูปแบบการเล่นที่ไม่เป็นเส้นตรง

เกม วิดีโอ ที่มี รูปแบบการเล่นแบบไม่เป็นเส้นตรง จะนำเสนอความท้าทายให้ผู้เล่นได้ทำสำเร็จในลำดับที่แตกต่างกันหลายแบบ แต่ละคนอาจเลือกทำ (หรือแม้แต่พบเจอ)...

การออกแบบระดับ

ด่าน หรือ โลก ในเกมอาจเป็นแบบเส้นตรง ไม่เป็นเส้นตรง หรือทั้งสองอย่าง ในเกมแบบเส้นตรง ผู้เล่นจะมีเส้นทางเดียวที่สามารถเดินผ่านด่านได้ แต่ในเกมที่มีรูปแบบการเล่นไม่เป็นเส้นตรง ผู้เล่นอาจต้องกลับไปยังสถานที่เดิมหรือเลือกจากหลายเส้นทางเพื่อจบด่าน

โลกเปิดกว้างและโหมดแซนด์บ็อกซ์

เมื่อเกมมีขนาดใหญ่และเปิดกว้างเพียงพอ อาจเรียกได้ว่าเป็น เกม โอเพ่นเวิลด์ หรือ เกมแซนด์บ็อกซ์ [ 4 ] การ ออกแบบเกมโอเพ่นเวิลด์มีอยู่ในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่งมาตั้งแต่ทศวรรษ 1980 เช่น เกมการค้าอวกาศ Elite และมักใช้สภาพแวดล้อม ที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน

เรื่องราวที่แตกแขนงออกไป

เกมที่ใช้เรื่องราวเชิงเส้นคือเกมที่ผู้เล่นไม่สามารถเปลี่ยนแปลงเนื้อเรื่องหรือตอนจบของเรื่องได้ เกมวิดีโอหลายเกมใช้โครงสร้างเชิงเส้น ทำให้มีความคล้ายคลึงกับนิยายประเภทอื่น แต่เกมประเภทนี้มักใช้ การเล่าเรื่องแบบโต้ตอบ...