วัฒนธรรมการสร้างสรรค์

วัฒนธรรมเมกเกอร์เป็นวัฒนธรรมย่อย ร่วมสมัยที่แสดงถึงการขยายตัวของ วัฒนธรรม DIYที่ใช้เทคโนโลยี[ 1 ]ซึ่งตัดกับส่วนต่างๆ ของวัฒนธรรมแฮกเกอร์ ที่เน้น ฮาร์ดแวร์และชื่นชอบการสร้างอุปกรณ์ใหม่ๆ รวมถึงการดัดแปลงอุปกรณ์ที่มีอยู่ วัฒนธรรมเมกเกอร์โดยทั่วไปสนับสนุนฮาร์ดแวร์โอ เพนซอร์ส ความสนใจทั่วไปของวัฒนธรรมเมกเกอร์ ได้แก่ กิจกรรมที่เน้นด้านวิศวกรรม เช่นอิเล็กทรอนิกส์หุ่นยนต์ การพิมพ์ 3 มิติและการใช้ เครื่องมือ ควบคุมเชิงตัวเลขด้วยคอมพิวเตอร์ตลอดจนกิจกรรมแบบดั้งเดิม เช่นงานโลหะงานไม้และโดยเฉพาะอย่างยิ่งศิลปะและงานฝีมือ แบบดั้งเดิม
วัฒนธรรมย่อยนี้เน้นวิธีการตัดและวางเพื่อนำเทคโนโลยี สำหรับงานอดิเรกที่เป็นมาตรฐาน มาใช้ซ้ำ และส่งเสริมการนำแบบแผนการออกแบบที่เผยแพร่บนเว็บไซต์และสิ่งพิมพ์ที่มุ่งเน้นผู้สร้างสรรค์มาใช้ซ้ำ[ 2 ] [ 3 ]มีการเน้นอย่างมากในการใช้และเรียนรู้ทักษะเชิงปฏิบัติและนำไปใช้กับแบบแผนอ้างอิง[ 4 ]นอกจากนี้ยังมีงานที่เพิ่มขึ้นเกี่ยวกับความเท่าเทียมและวัฒนธรรมของผู้สร้างสรรค์
การเน้นย้ำทางปรัชญา

วัฒนธรรมเมกเกอร์เน้นการเรียนรู้ผ่านการลงมือทำ ( การเรียนรู้เชิงรุก ) ในสภาพแวดล้อมทางสังคม วัฒนธรรมเมกเกอร์เน้นการเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการ ผ่านเครือข่าย นำโดยเพื่อน และแบ่งปัน โดยมีแรงจูงใจจากความสนุกสนานและการเติมเต็มตนเอง[ 5 ]วัฒนธรรมเมกเกอร์ส่งเสริมการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีรูปแบบใหม่ และการสำรวจจุดตัดระหว่างโดเมนและวิธีการทำงานที่แยกจากกันแบบดั้งเดิม รวมถึงงานโลหะ การเขียนพู่กัน การสร้างภาพยนตร์ และการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ปฏิสัมพันธ์ของชุมชนและการแบ่งปันความรู้มักเกิดขึ้นผ่านเทคโนโลยีเครือข่าย โดยเว็บไซต์และเครื่องมือสื่อสังคมออนไลน์เป็นพื้นฐานของคลังความรู้และช่องทางหลักสำหรับการแบ่งปันข้อมูลและการแลกเปลี่ยนความคิด และมุ่งเน้นผ่านการพบปะทางสังคมในพื้นที่ส่วนกลาง เช่นแฮกเกอร์สเปซวัฒนธรรมเมกเกอร์ดึงดูดความสนใจของนักการศึกษาที่กังวลเกี่ยวกับการที่นักเรียนไม่สนใจวิชา STEM (วิทยาศาสตร์ เทคโนโลยี วิศวกรรม และคณิตศาสตร์) ในการศึกษาแบบเป็นทางการ วัฒนธรรมเมกเกอร์ถูกมองว่ามีศักยภาพที่จะนำไปสู่แนวทางการมีส่วนร่วมมากขึ้นและสร้างเส้นทางใหม่ ๆ สู่หัวข้อที่จะทำให้หัวข้อเหล่านั้นมีชีวิตชีวาและเกี่ยวข้องกับผู้เรียนมากขึ้น
บางคนกล่าวว่าการเคลื่อนไหวของเมกเกอร์เป็นการตอบสนองต่อการลดคุณค่าของการสำรวจทางกายภาพและความรู้สึกที่ขาดการเชื่อมต่อกับโลกทางกายภาพที่เพิ่มมากขึ้นในเมืองสมัยใหม่[ 6 ]ผลิตภัณฑ์จำนวนมากที่ผลิตโดยชุมชนเมกเกอร์มุ่งเน้นไปที่สุขภาพ (อาหาร) การพัฒนาอย่างยั่งยืนการรักษาสิ่งแวดล้อมและวัฒนธรรมท้องถิ่นและจากมุมมองนั้นยังสามารถมองได้ว่าเป็นการตอบสนองเชิงลบต่อสินค้าใช้แล้วทิ้งการผลิตจำนวนมากแบบโลกาภิวัตน์ อำนาจของร้านค้าเครือข่ายบริษัทข้ามชาติและลัทธิบริโภคนิยม
เพื่อตอบสนองต่อการเติบโตของวัฒนธรรมเมกเกอร์ บารัค โอบามาได้ให้คำมั่นว่าจะเปิดศูนย์วิจัยและพัฒนา แห่งชาติหลายแห่ง ให้ประชาชนทั่วไป[ 6 ]นอกจากนี้ รัฐบาลกลางสหรัฐฯ ยังได้เปลี่ยนชื่อศูนย์แห่งชาติแห่งหนึ่งเป็น "America Makes" [ 7 ]
วิธีการผลิตแบบดิจิทัลซึ่งก่อนหน้านี้เป็นขอบเขตเฉพาะของสถาบันต่างๆ ได้ทำให้การผลิตในระดับบุคคลสามารถเข้าถึงได้ โดยเป็นไปตามความก้าวหน้าเชิงตรรกะและเศรษฐกิจที่คล้ายกับการเปลี่ยนจากมินิคอมพิวเตอร์ไปเป็นคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลในยุคปฏิวัติไมโครคอมพิวเตอร์ในทศวรรษ 1970 [ 8 ]ในปี 2548 เดล ดอเฮอร์ตี้ ได้เปิดตัว นิตยสาร Makeเพื่อให้บริการแก่ชุมชนที่กำลังเติบโต ตามมาด้วยการเปิดตัวMaker Faireในปี 2549 [ 9 ]คำนี้ ซึ่งคิดค้นโดยดอเฮอร์ตี้ ได้เติบโตขึ้นเป็นอุตสาหกรรมเต็มรูปแบบโดยอาศัยจำนวนผู้ที่ชื่นชอบการทำเอง (DIY) ที่เพิ่มขึ้น ซึ่งต้องการสร้างบางสิ่งบางอย่างแทนที่จะซื้อ
แรงผลักดันหลักมาจากการเกิดขึ้นของการพิมพ์ 3 มิติRepRap สำหรับการผลิตต้นแบบต้นทุนที่ลดลงและการนำไปใช้อย่างกว้างขวางได้เปิดโอกาสใหม่ๆ ของนวัตกรรมเนื่องจากต้นทุนในการผลิตเพียงชิ้นเดียวสำหรับการสร้างต้นแบบ (หรือของใช้ในครัวเรือนจำนวนเล็กน้อย) กลายเป็นเรื่องที่คุ้มค่า[ 10 ]แนวทางนี้จึงสามารถอธิบายได้ว่าเป็นการผลิตส่วนบุคคลสำหรับ "ตลาดของบุคคลคนเดียว" [ 8 ]
เมกเกอร์สเปซ
การเติบโตของวัฒนธรรมเมกเกอร์มีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการเติบโตของแฮกเกอร์สเปซแฟบแล็บและ "เมกเกอร์สเปซ" อื่นๆ ซึ่งปัจจุบันมีอยู่มากมายทั่วโลก รวมถึงมากกว่า 100 แห่งในเยอรมนีและสหรัฐอเมริกา[ 11 ]แฮกเกอร์สเปซช่วยให้บุคคลที่มีความคิดเหมือนกันสามารถแบ่งปันไอเดีย เครื่องมือ และทักษะต่างๆ ได้[ 12 ] [ 13 ] แฮกเกอร์สเปซที่โดดเด่นบางแห่งที่เชื่อมโยงกับวัฒนธรรมเมกเกอร์ ได้แก่ Artisan's Asylum [ 14 ] Dallas Makerspace [ 15 ] Noisebridge , NYC Resistor , Pumping Station : One , TechShopและMakeShopของพิพิธภัณฑ์เด็กแห่งพิตต์สเบิร์ก นอกจากนี้ ผู้ที่ระบุตนเองว่าเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมย่อยนี้ยังสามารถพบได้ในมหาวิทยาลัยแบบดั้งเดิมที่มีแนวทางด้านเทคนิค เช่นMITและมหาวิทยาลัยคาร์เนกีเมลลอน (โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบริเวณ " ร้านค้า " เช่น MIT Hobby Shop และ CMU Robotics Club) เมื่อวัฒนธรรมการสร้างสรรค์ได้รับความนิยมมากขึ้น พื้นที่แฮกเกอร์สเปซและห้องปฏิบัติการแฟบแล็บจึงพบเห็นได้ทั่วไปในมหาวิทยาลัย[ 16 ]และห้องสมุดสาธารณะ รัฐบาลกลางได้เริ่มนำแนวคิดของพื้นที่สร้างสรรค์แบบเปิดอย่างเต็มรูปแบบมาใช้ในหน่วยงานต่างๆ โดยแห่งแรก (SpaceShop Rapid Prototyping Lab) ตั้งอยู่ที่ศูนย์วิจัย NASA Ames [ 17 ] ในยุโรป ความนิยมของห้องปฏิบัติการเหล่านี้มีมากกว่าในสหรัฐอเมริกา โดยมีห้องปฏิบัติการมากกว่าถึงสามเท่า[ 18 ]
นอกเหนือจากยุโรปและสหรัฐอเมริกา วัฒนธรรมการสร้างสรรค์ก็กำลังเพิ่มสูงขึ้นเช่นกัน โดยมีแฮกเกอร์สเปซหรือเมกเกอร์สเปซหลายแห่งที่เป็นจุดสำคัญในภูมิทัศน์การเป็นผู้ประกอบการและการศึกษาของเมืองต่างๆ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง HackerspaceSGในสิงคโปร์ก่อตั้งขึ้นโดยทีมงานที่ปัจจุบันเป็นผู้นำของ JFDI.Asia ซึ่งเป็นโครงการเร่งการเติบโตที่โดดเด่นที่สุดของเมือง (และอาจกล่าวได้ว่าโดดเด่นที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้) Lamba Labs ในเบรุตได้รับการยอมรับว่าเป็นแฮกเกอร์สเปซที่ผู้คนสามารถทำงานร่วมกันได้อย่างอิสระในเมืองที่มักถูกแบ่งแยกด้วยกลุ่มชาติพันธุ์และศาสนาที่แตกต่างกัน[ 19 ] Xinchejian [ 20 ]ในเซี่ยงไฮ้เป็นแฮกเกอร์สเปซแห่งแรกของจีน ซึ่งเปิดโอกาสให้เกิดนวัตกรรมและการทำงานร่วมกันในประเทศที่ขึ้นชื่อเรื่องการเซ็นเซอร์อินเทอร์เน็ตอย่างเข้มงวด
ในทางตรงกันข้าม เมกเกอร์สเปซของมาเลเซียส่วนใหญ่ตั้งอยู่ภายในโรงเรียนและมหาวิทยาลัย โดยได้รับการสนับสนุนจาก Malaysia Digital Economy Corporation (MDEC) และเป็นที่รู้จักกันดีในชื่อ Digital Maker Centres [ 21 ] [ 22 ]
ด้วยการเติบโตของเมือง ซึ่งคาดว่าจะรองรับประชากรโลกถึง 60% ภายในปี 2030 [ 23 ]แฮกเกอร์สเปซ แฟบแล็บ และเมกเกอร์สเปซน่าจะได้รับความนิยมมากขึ้น เนื่องจากเป็นสถานที่สำหรับผู้ประกอบการท้องถิ่นในการรวมตัวและทำงานร่วมกัน โดยนำเสนอโซลูชันในท้องถิ่นเพื่อแก้ไขปัญหาด้านสิ่งแวดล้อม สังคม หรือเศรษฐกิจ[ 24 ] [ 25 ]สถาบันเพื่ออนาคตได้เปิดตัว Maker Cities ในเรื่องนี้ โดยเป็น "เกมออนไลน์แบบเปิดและร่วมมือกัน เพื่อสร้างแนวคิดเกี่ยวกับวิธีที่พลเมืองกำลังเปลี่ยนแปลงการทำงาน การผลิต การปกครอง การเรียนรู้ ความเป็นอยู่ที่ดี และละแวกบ้านของพวกเขา และสิ่งนี้มีความหมายอย่างไรต่ออนาคต" [ 26 ]
เครื่องมือและอุปกรณ์
คลาวด์
การประมวลผลแบบคลาวด์หมายถึง ชุดเครื่องมือที่สนับสนุนการเคลื่อนไหวของกลุ่มผู้สร้างสรรค์ (maker movement) ซึ่งช่วยเพิ่มความร่วมมือ การทำงานแบบดิจิทัล การผลิตแบบกระจายศูนย์ (เช่น การดาวน์โหลดไฟล์ที่แปลงเป็นวัตถุโดยตรงผ่านกระบวนการผลิตแบบดิจิทัล) และเศรษฐกิจแบบแบ่งปันสิ่งนี้เมื่อรวมกับ การเคลื่อนไหวของ โอเพนซอร์สซึ่งเริ่มต้นจากการมุ่งเน้นที่ซอฟต์แวร์ ได้ขยายไปสู่ฮาร์ดแวร์โอเพนซอร์สโดยได้รับการสนับสนุนจากการเข้าถึงแผนงานออนไลน์ (บนคลาวด์) และข้อตกลงใบอนุญาตได้ง่าย
ตัวอย่างของเครื่องมือบนคลาวด์ ได้แก่ คลังเก็บโครงการออนไลน์ เช่น Appropedia และthingiverseแพลตฟอร์มการทำงานร่วมกันที่มีการควบคุมเวอร์ชัน เช่นGitHubและ Wevolver แพลตฟอร์มการแบ่งปันความรู้ เช่นInstructables , HowToMake [ 27 ] Wikipedia และ วิกิอื่นๆรวมถึงWikiHowและ Wikifab และแพลตฟอร์มสำหรับการผลิตแบบกระจายเช่นShapewaysและ 100k garages
คอมพิวเตอร์
ไมโครคอนโทรลเลอร์แบบโปรแกรมได้และคอมพิวเตอร์แบบบอร์ดเดี่ยวเช่นArduino , Raspberry Pi , BeagleBone Blackและ Intel GalileoและEdisonซึ่งหลายตัวเป็นโอเพนซอร์ส สามารถโปรแกรมและเชื่อมต่อกับอุปกรณ์ต่างๆ เช่น เซ็นเซอร์ จอแสดงผล และแอคชูเอเตอร์ได้อย่างง่ายดาย ทำให้ลดอุปสรรคในการพัฒนาฮาร์ดแวร์ลง เมื่อรวมกับระบบคลาวด์ เทคโนโลยีนี้จึงทำให้เกิดอินเทอร์เน็ตของสรรพสิ่ง (IoT ) ขึ้นมาได้
การผลิตแบบดิจิทัล
ปัจจุบัน การพิมพ์ 3 มิติแบบตั้งโต๊ะสามารถทำได้ในพลาสติกและโลหะต่างๆ[ 28 ]เมื่อรวมกับไมโครอิเล็กทรอนิกส์แบบโอเพนซอร์ส DIY พวกเขาสามารถสร้างเครื่องพิมพ์ 3 มิติแบบทำซ้ำอัตโนมัติได้ เช่นRepRapการผลิตแบบดิจิทัลยังรวมถึงเทคโนโลยีการผลิตแบบลบต่างๆ เช่นการตัดด้วยเลเซอร์การกัด CNCและเครื่องถัก
การสร้างแบบร่างของตนเองสำหรับการผลิตแบบดิจิทัลนั้นจำเป็นต้องใช้เครื่องมือออกแบบดิจิทัล เช่นSolidworks , AutodeskและRhinoceros 3Dแต่ในปัจจุบัน ซอฟต์แวร์ที่มีราคาถูกกว่าหรือใช้งานง่ายกว่าได้ปรากฏขึ้น ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สฟรี เช่นFreeCADมีประโยชน์อย่างมากในกระบวนการออกแบบ Autodesk Fusion 360ก็ใช้งานได้ฟรีสำหรับสตาร์ทอัพและบุคคลทั่วไป และOnshapeกับTinkercadก็เป็นซอฟต์แวร์ออกแบบดิจิทัลที่ทำงานบนเว็บเบราว์เซอร์
คลังเก็บโครงการออนไลน์ทำให้ชิ้นส่วนต่างๆ มากมายพร้อมใช้งานสำหรับการผลิตแบบดิจิทัล แม้แต่สำหรับผู้ที่ไม่สามารถออกแบบเองได้Opendeskเป็นตัวอย่างหนึ่งของบริษัทที่สร้างธุรกิจโดยการออกแบบและจัดเก็บโครงการสำหรับการผลิตแบบดิจิทัลแบบกระจายศูนย์
แพลตฟอร์มระดมทุน
PatreonและKickstarterเป็นสองตัวอย่างของแพลตฟอร์มระดมทุนแบบกระจายศูนย์ ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญในการเคลื่อนไหวของกลุ่มผู้สร้างสรรค์ (maker movement)
เครื่องมือช่าง
วัฒนธรรมการสร้างสรรค์ (Maker Culture) ไม่ได้เกี่ยวกับเทคโนโลยีใหม่ๆ ดิจิทัลเพียงอย่างเดียว เครื่องมือแบบดั้งเดิมและแบบอนาล็อกยังคงมีความสำคัญต่อการเคลื่อนไหวนี้ เครื่องมือแบบดั้งเดิมมักคุ้นเคยและเข้าถึงได้ง่ายกว่า ซึ่งเป็นกุญแจสำคัญของวัฒนธรรมการสร้างสรรค์ ในหลายๆ สถานที่และโครงการที่เครื่องมือการผลิตแบบดิจิทัลไม่เหมาะสมเครื่องมือแบบใช้มือก็สามารถนำมาใช้ได้
การผลิตประเภทอื่นๆ
วัฒนธรรมการสร้างสรรค์ (Maker culture) เกี่ยวข้องกับการสร้างสรรค์หลายประเภท โดยส่วนนี้จะกล่าวถึงประเภทหลักๆ บางประเภท
อุปกรณ์วิทยาศาสตร์สมัครเล่น
สิ่งนี้เกี่ยวข้องกับการสร้างเครื่องมือวิทยาศาสตร์สำหรับวิทยาศาสตร์ภาคประชาชนหรือ ห้องปฏิบัติการ โอเพนซอร์ส[ 29 ] ด้วยการเกิดขึ้นของ การผลิตดิจิทัลต้นทุนต่ำทำให้นักวิทยาศาสตร์และมือสมัครเล่นสามารถสร้างอุปกรณ์วิทยาศาสตร์ของตนเองจากการออกแบบฮาร์ดแวร์โอเพนซอร์ส ได้มากขึ้นเรื่อยๆ [ 30 ] [ 31 ] Docubricksเป็นคลังเก็บฮาร์ดแวร์วิทยาศาสตร์โอเพนซอร์ส[ 32 ]
ชีววิทยา อาหาร และการทำปุ๋ยหมัก
ตัวอย่างของวัฒนธรรมการสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมการผลิตอาหาร ได้แก่การอบขนมการทำเบียร์เองที่ บ้าน การทำ ไวน์การคั่วกาแฟเองที่บ้านน้ำมันพืชการดอง การทำไส้กรอกการทำชีส การทำโยเกิร์ตและการทำขนมอบ
สิ่งนี้ยังสามารถขยายไปสู่เกษตรกรรมในเมืองการทำปุ๋ยหมักและชีววิทยาเชิงสังเคราะห์ได้ อีกด้วย [ 33 ]
เสื้อผ้า

เช่นเดียวกับงานฝีมืออื่นๆ เสื้อผ้าก็มักทำที่บ้านเช่นกัน แต่ในวัฒนธรรมของนักประดิษฐ์ เสื้อผ้าก็กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้ง เสื้อผ้าอาจรวมถึงเทคนิคการเย็บและการไม่เย็บแบบ DIY และนิตยสารและแพลตฟอร์มสำหรับการแบ่งปันแพทเทิร์น เช่นBurda Style [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] โดยเฉพาะอย่างยิ่ง องค์ประกอบ โอเพนซอร์สได้รับการหยิบยกขึ้นมาโดยนักประดิษฐ์รุ่นใหม่ ทำให้เกิดแพทเทิร์นแบบเปิดและแพลตฟอร์มสำหรับการแบ่งปันแพทเทิร์น วิธีการเย็บ และเทคนิคการสร้าง การแฮ็กยังเป็นที่นิยมในการอ้างอิงถึงเสื้อผ้า DIY และการอัพไซเคิลอีกด้วย[ 37 ]
เสื้อผ้ายังอาจรวมถึงเสื้อผ้าและเครื่องประดับที่ถักหรือโครเชต์ด้วย ผู้ถักบางคนอาจใช้เครื่องถักที่มีรูปแบบอัตโนมัติในระดับต่างๆ เครื่องถักแบบอิเล็กทรอนิกส์เต็มรูปแบบสามารถเชื่อมต่อกับคอมพิวเตอร์ที่ใช้ซอฟต์แวร์ช่วยออกแบบด้วยคอมพิวเตอร์ได้ บอร์ด Arduino ได้รับการเชื่อมต่อกับเครื่องถักอิเล็กทรอนิกส์เพื่อทำให้กระบวนการเป็นอัตโนมัติมากยิ่งขึ้น[ 38 ]
Free Peopleซึ่งเป็นร้านค้าปลีกเสื้อผ้าที่ได้รับความนิยมสำหรับหญิงสาว มักจัดงานงานฝีมือภายในร้าน Anthropologie ของตน[ 39 ]
เครื่องสำอาง
เครื่องสำอางของผู้ผลิตได้แก่น้ำหอมครีมโลชั่นแชมพูและอายแชโดว์[ 40 ]
ชุดอุปกรณ์สำหรับผู้ผลิตเครื่องสำอางอาจประกอบด้วยบีกเกอร์เครื่องชั่งดิจิทัลเทอร์โมมิเตอร์สำหรับห้องปฏิบัติการ (ถ้าเป็นไปได้ ควรเป็นช่วงอุณหภูมิ -20 ถึง 110 °C) กระดาษวัดค่า pHแท่งแก้วไม้พายพลาสติกและสเปรย์แอลกอฮอล์สำหรับฆ่าเชื้อ
น้ำหอมสามารถผลิตได้เองที่บ้านโดยใช้เอทานอล (96% หรือแม้แต่วอดก้าหรือเอเวอร์เคลียร์ ) น้ำมันหอมระเหยหรือน้ำมันหอมน้ำมันที่สกัดจากพืชหรือแม้แต่สารสกัดแต่งกลิ่น (เช่นสารสกัดวานิลลา บริสุทธิ์ ) น้ำกลั่นหรือ น้ำพุ และกลีเซอรีนอุปกรณ์ที่ใช้ได้แก่ขวดแก้วโถแก้วถ้วยตวง / ช้อนตวงหลอดหยดกรวยและฟอยล์อลูมิเนียมหรือกระดาษห่อของขวัญ[ 41 ]
เครื่องดนตรี
แนวคิดเรื่องเครื่องดนตรีทำเองและเครื่องดนตรีทดลองในวงการดนตรีมีรากฐานมาก่อนยุคของขบวนการเมกเกอร์ (Maker Movement) โดยเริ่มจากงานทดลองที่ซับซ้อนของบุคคลสำคัญอย่างReed GhazalaและMichel Waisviszที่บุกเบิก เทคนิค การดัดวงจร ในยุคแรก ไปจนถึงโครงการ ง่ายๆเช่นกีตาร์จากกล่องซิการ์Bart Hopkinได้ตีพิมพ์นิตยสารExperimental Musical Instrumentsเป็นเวลา 15 ปี ตามด้วยหนังสือชุดเกี่ยวกับการสร้างเครื่องดนตรี องค์กรต่างๆ เช่นZvex , WORM , STEIM , Death by Audioและ Casper Electronics ตอบสนองความต้องการของกลุ่มผู้ที่ชื่นชอบการทำเอง ในขณะที่นักดนตรีอย่างNicolas CollinsและYuri Landmanสร้างและแสดงดนตรีด้วยเครื่องดนตรีที่ทำเองและเครื่องดนตรีทดลอง
ซินธ์ DIY
ขณะที่ยังอาศัยอยู่ที่บ้านฮิวจ์ เลอ เคนเริ่มสนใจดนตรีอิเล็กทรอนิกส์และการสร้างเสียงมาตลอดชีวิต ในปี 1937 เขาออกแบบออร์แกนรีดอิสระแบบอิเล็กทรอนิกส์ และในช่วงกลางทศวรรษ 1940 เขาสร้างElectronic Sackbutซึ่งปัจจุบันได้รับการยอมรับว่าเป็นหนึ่งในซินเธไซเซอร์เครื่อง แรกๆ ในปี 1953 โรเบิร์ต มูคผลิตเทอร์มินที่ออกแบบเอง และในปีต่อมาเขาได้ตีพิมพ์บทความเกี่ยวกับเทอร์มินในRadio and Television Newsในปีเดียวกันนั้น เขาก่อตั้ง RA Moog โดยขายเทอร์มินและชุดเทอร์มินทางไปรษณีย์จากบ้านของเขา[ 42 ] [ 43 ]ลูกค้ารายหนึ่งของเขาเรย์มอนด์ สก็อตต์ ได้ต่อสายเทอร์มินของมูคใหม่เพื่อให้ควบคุมด้วยแป้นพิมพ์ สร้างเป็นClavivox [ 44 ] จอห์น ซิมอนตันก่อตั้งPAiA Electronicsในโอคลาโฮมาซิตีในปี 1967 และเริ่มนำเสนอชุดอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ขนาดเล็กต่างๆ ผ่านทางไปรษณีย์[ 45 ]ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2515 PAiA เริ่มผลิตชุดอุปกรณ์สังเคราะห์เสียงแบบอนาล็อก ทั้งในรูปแบบโมดูลาร์และแบบออลอินวัน
การทำเครื่องมือ
ผู้ผลิตยังสามารถสร้างหรือประดิษฐ์เครื่องมือของตนเองได้[ 46 ] ซึ่งรวมถึงมีดเครื่องมือช่างเครื่องกลึงเครื่องพิมพ์3 มิติเครื่องมือสำหรับงานไม้ [ 47 ]เป็นต้น
ยานพาหนะ
รถประกอบเองหรือที่รู้จักกันในชื่อ "รถชิ้นส่วน" คือรถยนต์ที่จำหน่ายเป็นชุดชิ้นส่วน โดยผู้ผลิตจะจำหน่ายชิ้นส่วนเหล่านั้นให้ผู้ซื้อนำไปประกอบเป็นรถยนต์ที่ใช้งานได้ด้วยตนเอง
การแต่งรถอาจรวมถึงการดัดแปลงรถยนต์ให้เป็นรถยนต์ไฟฟ้าด้วย
การผลิตและการดัดแปลงรถจักรยานยนต์ก็แสดงให้เห็นเช่นกัน ตัวอย่างเช่น Tinker Bike เป็น ชุดประกอบรถจักรยานยนต์ แบบโอเพนซอร์สที่สามารถปรับใช้กับชิ้นส่วนรีไซเคิลได้ NightShift Bikes เป็นโครงการ Makerist ขนาดเล็กในการดัดแปลงรถจักรยานยนต์ไฟฟ้าแบบ DIY ที่กำหนดเอง[ 48 ]
จักรยานก็มีชุมชน DIY ในรูปแบบ Maker เช่นกันจักรยานทรงสูงของZenga Brosเป็นตัวอย่างหนึ่ง[ 49 ] เวิร์คช็อปจักรยานชุมชนเป็น makerspaceประเภทหนึ่งโดยเฉพาะ[ 50 ]
สื่อ
MAKE (นิตยสารที่ตีพิมพ์ตั้งแต่ปี 2004 โดย O'Reilly Media ) ถือเป็น "สื่อหลักของขบวนการเมกเกอร์" [ 51 ]และผู้ก่อตั้งคือ Dale Doughertyถือกันอย่างกว้างขวางว่าเป็นผู้ก่อตั้งขบวนการนี้ สื่ออื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับขบวนการนี้ ได้แก่ Wamungo , Hackaday , Makeryและเว็บบล็อกยอดนิยมอย่าง Boing Boingบรรณาธิการของ Boing Boingอย่าง Cory Doctorowได้เขียนนวนิยายเรื่อง Makersซึ่งเขาอธิบายว่าเป็น "หนังสือเกี่ยวกับผู้คนที่แฮ็กฮาร์ดแวร์ โมเดลธุรกิจ และรูปแบบการใช้ชีวิตเพื่อค้นหาวิธีการที่จะมีชีวิตอยู่และมีความสุขแม้ว่าเศรษฐกิจจะตกต่ำก็ตาม" [ 52 ]
ในปี 2016 อินเทลได้ให้การสนับสนุนรายการเรียลลิตี้ทีวี ชื่อ "America's Greatest Makers"ซึ่งมีทีมผู้ประดิษฐ์ 24 ทีมแข่งขันกันเพื่อชิงเงินรางวัล 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
งานแสดงสินค้าสำหรับผู้สร้างสรรค์
นับตั้งแต่ปี 2006 วัฒนธรรมย่อยนี้ได้จัดงาน Maker Faireเป็นประจำทั่วโลกซึ่งในปี 2012 มีผู้เข้าร่วมงานมากถึง 120,000 คน[ 53 ] [ 54 ]นอกจากนี้ยังมีการจัดงาน Maker Faire ขนาดเล็กที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน ซึ่งเรียกว่า Mini Maker Faire ในสถานที่ต่างๆ ที่ยังไม่เคยมีการจัดงาน Maker Faire ที่จัดโดย O'Reilly [ 55 ] [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] Maker Faireยังมีชุดเริ่มต้น Mini Maker Faire เพื่อส่งเสริมการแพร่กระจายของกิจกรรม Maker Faire ในท้องถิ่น[ 59 ]
โดยใช้รูปแบบเดียวกับงาน Maker Faire ทำให้เกิดงานอีเวนต์ที่คล้ายคลึงกันขึ้นทั่วโลก แต่ไม่ได้ใช้แบรนด์ Maker Faire
เทศกาลภาพยนตร์เมเกอร์
มีการประกาศจัดเทศกาลภาพยนตร์ Maker Film Festival ในเดือนสิงหาคม 2014 ที่Powerhouse Science Centerในเมืองดูรังโก รัฐโคโลราโด โดยมีภาพยนตร์เกี่ยวกับผู้สร้างและผู้สร้างภาพยนตร์เป็นไฮไลท์[ 60 ]
การผลิตอุปกรณ์ป้องกันส่วนบุคคล (PPE) เพื่อรับมือกับโควิด-19
The maker movement galvanized in response to the outbreak of the COVID-19 pandemic, with participants initially directing their skills toward designing Open Source ventilators. They subsequently targeted production of personal protective equipment (PPE). Disruption of supply chains was a mounting problem, particularly in the early days of the pandemic, and compounded with the Shortages related to the COVID-19 pandemic in the medical sectors.[61] The response was largely regional and spread across 86 countries on 6 continents, and coordinated their response, designs and shared insights with each other through intermediary organizations such as Tikkun Olam Makers, the Fab Foundation, and Open Source Medical Supplies, which included more than 70,000 people.[62][63][64]
National movements emerged in Germany, Brazil, Romania, France, Spain, India, and the United Kingdom.[65] Said movements used distributed manufacturing methods; some cooperated with local government entities, local police and the national military to help locate supply shortages and manage distribution.[66][67][68]
Total production figures sides the maker community exceeded 48.3 million units produced, totaling a market value of about $271 million.[69] The most-produced items included face shields (25 million), medical gowns (8 million) and face masks (6 million).[70] The primary modes of production utilized were familiar tools like 3D printing, laser cutting or sewing machines, but multiple maker organizations scaled their production output by pooling funds to afford high-output methods like die cutting or injection molding.[70][71]
Criticisms
บางครั้งขบวนการเมกเกอร์ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าไม่ได้บรรลุเป้าหมายด้านการมีส่วนร่วมและความเป็นประชาธิปไตย[ 1 ]บทความ Making ItของEvgeny MorozovในThe New Yorkerท้าทายศักยภาพของขบวนการที่จะเปลี่ยนแปลงหรือส่งเสริมนวัตกรรมอย่างแท้จริง[ 72 ] [ 44 ]บางคนวิจารณ์ขบวนการเมกเกอร์ว่าไม่ใช่ขบวนการด้วยซ้ำ และตั้งข้อสังเกตว่าความหน้าซื่อใจคดพื้นฐานขยายขอบเขตและผลกระทบของทุกแง่มุมของ "ขบวนการ" [ 44 ]
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- การวิจัยแบบไม่เป็นทางการที่รวบรวมข้อมูลจากกลุ่มคนจำนวนมากโดยกลุ่มอนันเซ่
- ผู้สร้าง Manifiesto
- ขบวนการเมกเกอร์ (Maker Movement) , มูลนิธิพีทูพี (P2P Foundation)