กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 11 นาที

การจับเวลาในการแข่งขัน

การจัดการเวลาเป็นสิ่งสำคัญใน เกมหลายประเภทรวมถึงวิดีโอเกมเกมสวมบทบาทบนโต๊ะเกมกระดานและกีฬาการจัดการเวลาต้องทำในลักษณะที่ผู้เล่นรู้สึกว่ายุติธรรมและเข้าใจง่าย ในหลายๆ...

การจับเวลาในการแข่งขัน

การจัดการเวลาเป็นสิ่งสำคัญใน เกมหลายประเภทรวมถึงวิดีโอเกมเกมสวมบทบาทบนโต๊ะเกมกระดานและกีฬาการจัดการเวลาต้องทำในลักษณะที่ผู้เล่นรู้สึกว่ายุติธรรมและเข้าใจง่าย ในหลายๆ เกมจะใช้ระบบเวลาแบบเรียลไทม์และ/หรือแบบผลัดกันเล่น ในเกมแบบเรียลไทม์ เวลาในเกมจะผ่านไปอย่างต่อเนื่อง แต่ในเกมแบบผลัดกันเล่น ตาของผู้เล่นแต่ละคนจะแทนระยะเวลาที่กำหนดไว้ในเกม โดยไม่คำนึงถึงเวลาในโลกแห่งความเป็นจริง เกมบางเกมใช้ระบบเวลาแบบเรียลไทม์และแบบผลัดกันเล่นผสมผสานกัน ผู้เล่นมักถกเถียงถึงข้อดีและข้อเสียของระบบเหล่านี้ นอกจากนี้ยังมีวิธีการจัดการเวลาอื่นๆ เช่นไทม์ไลน์และนาฬิกาแสดงความคืบหน้า

เรียลไทม์

ในเกมแบบเรียลไทม์เวลาจะดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง ซึ่งอาจเกิดขึ้นในอัตราเดียวกันหรือต่างจากเวลาที่ผ่านไปในโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น ในเกม Terrariaวงจรกลางวันกลางคืน 24 ชั่วโมงในเกมจะเท่ากับ 24 นาทีในโลกแห่งความเป็นจริง[ 1 ]

ในเกมแบบเรียลไทม์ที่มีผู้เล่นหลายคน ผู้เล่นจะทำการกระทำพร้อมกัน ไม่ใช่ทีละหน่วยหรือทีละตา ในเกมแข่งขัน ผู้เล่นต้องคำนึงว่าคู่ต่อสู้กำลังวางแผนต่อต้านพวกเขาแบบเรียลไทม์และอาจทำการกระทำใดๆ ก็ได้ ซึ่งทำให้เกิดความท้าทายเพิ่มเติม

กีฬาหลายประเภท เช่นฟุตบอลหรือบาสเกตบอลมีลักษณะที่เกิดขึ้นพร้อมกันเกือบทั้งหมด โดยยังคงแนวคิดเรื่องการผลัดกันเล่นไว้อย่างจำกัดในบางกรณี เช่น การเตะฟรีคิกในฟุตบอล และการโยนลูกโทษและนาฬิกาช็อตคล็อกในบาสเกตบอล ในเกมไพ่เนิร์ตส์[ 2 ]และลิเกรตโต [ 3 ] ผู้เล่นต้องแข่งขันกันเพื่อทิ้งไพ่ของตนให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และไม่ผลัดกันเล่น

แบบผลัดกันเล่น

ในเกมแบบผลัดกันเล่น การไหลของเกมจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนๆ ที่กำหนดไว้ เรียกว่ารอบการเคลื่อนไหว หรือการเล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับเวลาในการวิเคราะห์ (บางครั้งมีขอบเขต บางครั้งไม่มีขอบเขต) ก่อนที่จะตัดสินใจดำเนินการใดๆ ในเกม[ 4 ]

รอบการเล่นอาจแทนช่วงเวลา เช่น ชั่วโมง วัน หรือปี[ 4 ] [ 5 ]ซึ่งเป็นเรื่องปกติในวิดีโอเกม4X เช่น ซีรีส์ Civilization [ 6 ]และเกมสวมบทบาทบนโต๊ะที่สร้างโลก ตัวอย่างเช่น ในDialectชุดรอบการเล่นแทนยุคสมัยในการพัฒนาสังคม[ 7 ]ในทำนองเดียวกัน ในThe Quiet Yearแต่ละรอบการเล่นแทนหนึ่งสัปดาห์ก่อนการทำลายล้างชุมชน[ 8 ]นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องปกติในทั้งวิดีโอเกมและเกมกระดานที่มี องค์ประกอบ จำลองการออกเดทตัวอย่างเช่น ในPersona 5และMonster Promรอบการเล่นแทนคาบเรียนในโรงเรียนมัธยม[ 9 ] [ 10 ]และในVisigoths vs. Mall Gothsรอบการเล่นของแต่ละทีมแทนชั่วโมงเฉพาะที่ห้างสรรพสินค้า[ 11 ]

เกมแบบผลัดกันเล่นมีสองรูปแบบหลัก ได้แก่แบบพร้อมกันหรือแบบเรียงลำดับ (เรียกอีกอย่างว่าแบบสลับผู้เล่น ) เกม Diplomacyเป็นตัวอย่างของเกมแบบผลัดกันเล่นพร้อมกัน เกมแบบสลับผู้เล่นมีสามประเภท ได้แก่ แบบจัดอันดับ แบบเริ่ม รอบและแบบสุ่ม ความแตกต่างอยู่ที่ลำดับที่ผู้เล่นเริ่มเล่นในแต่ละรอบ ในเกมแบบสลับผู้เล่นจัดอันดับ ผู้เล่นคนแรกจะเป็นคนเดิมทุกครั้ง ในเกมแบบเริ่มรอบ นโยบายการเลือกผู้เล่นคนแรกจะเป็นแบบรอบ และในเกมแบบสลับผู้เล่นแบบสุ่ม จะเลือกผู้เล่นคนแรกแบบสุ่ม บางเกมยังตัดสินลำดับการเล่นโดยใช้ คะแนน ริเริ่มตามคุณลักษณะของผู้เล่น ตำแหน่งในเกม หรือการทอยลูกเต๋าDungeons & DragonsและWizard101เป็นตัวอย่างของรูปแบบนี้[ 12 ] [ 13 ]

คำว่าเกมแบบผลัดกันเล่นยังใช้กับเกมที่ส่งผ่านทางไปรษณีย์และ เว็บไซต์เกม บนเว็บเบราว์เซอร์ที่อนุญาตให้เล่นเกมกระดาน เช่นโกะและหมากรุกได้ เป็นเวลานาน

ประเภทย่อยและการผสมผสาน

มีการนำระบบแบบเรียลไทม์และแบบผลัดกันเล่นมาปรับใช้เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องทั่วไปหรือที่รับรู้ได้ของระบบเหล่านี้ (แม้ว่ามักจะก่อให้เกิดปัญหาใหม่ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนก็ตาม) [ 14 ]ซึ่งรวมถึง:

การเลี้ยวตามเวลาและการบีบอัดเวลา

การกำหนดเวลาในการเล่นแต่ละตาถูกออกแบบมาเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นคนหนึ่งใช้เวลาในการเล่นตาของตนมากกว่าผู้เล่นอีกคน ตัวอย่างเช่น ในหมากรุก อาจใช้ เครื่องจับเวลาสองตัวเพื่อกำหนดขีดจำกัดสูงสุดของระยะเวลาในการเล่นแต่ละตา

ในหมากรุกแลกเปลี่ยนผู้เล่นสี่คนในสองทีมจะเล่นบนกระดานสองกระดาน โดยแต่ละทีมจะถือหมากสีขาวหนึ่งตัวและหมากสีดำหนึ่งตัว หมากที่ถูกยึดสามารถมอบให้เพื่อนร่วมทีมและวางบนกระดานของพวกเขาได้ ผู้เล่นสามารถใช้ประโยชน์จากกลไกเกม นี้ โดยการยึดหมากของฝ่ายตรงข้าม มอบให้เพื่อนร่วมทีม จากนั้นรอเป็นเวลานานผิดปกติก่อนที่จะเดินหมากบนกระดานของตนเอง ซึ่งจะทำให้เพื่อนร่วมทีมสามารถใช้ประโยชน์จากข้อได้เปรียบนี้ในการเดินหมากหลายครั้งในอนาคตบนกระดานของพวกเขา เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ ผู้เล่นมักจะถูกจำกัดเวลาเดินหมากไว้ที่สิบวินาที โดยฝ่ายตรงข้ามสามารถนำหมากเบี้ยของผู้เล่นออกจากกระดานได้หนึ่งตัวทุกๆ สิบวินาทีที่ผ่านไป[ 15 ] [ 16 ]

เกมวางแผนแบบผลัดตาเล่นUtopia (1982) เป็นตัวอย่างแรกๆ ของการเล่นแบบกำหนดเวลา[ 17 ]เกมวิดีโอสวมบทบาทUltima ในยุคแรกๆเป็นแบบผลัดตาเล่นอย่างเคร่งครัด แต่เริ่มตั้งแต่Ultima III: Exodus (1983) หากผู้เล่นรอคำสั่งนานเกินไป เกมจะออกคำสั่ง "ผ่าน" โดยอัตโนมัติ ทำให้ศัตรูสามารถเล่นตาของตนได้ในขณะที่ตัวละครของผู้เล่นไม่ได้ทำอะไรเลย

การเร่งเวลาเป็นคุณสมบัติที่พบได้ทั่วไปในเกมแบบเรียลไทม์ เช่นเกมจำลองการบินคุณสมบัตินี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเร่งเวลาในเกมได้ด้วยปัจจัยบางอย่าง (โดยปกติสามารถปรับได้) ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถลดระยะเวลาการเล่นเกมที่ยาวนานและค่อนข้างน่าเบื่อลงได้

เห็บ

เกม MMORPG ที่เล่นผ่านเว็บเบราว์เซอร์หลายเกมจะกำหนดจำนวนรอบการเล่นที่สามารถเล่นได้ภายในช่วงเวลาที่กำหนด ซึ่งเรียกว่า"ติ๊ก" (tick ) ติ๊กสามารถเป็นหน่วยวัดเวลาจริงใดก็ได้ ผู้เล่นจะได้รับจำนวนรอบการเล่นที่แน่นอนต่อติ๊ก ซึ่งจะถูกรีเฟรชเมื่อเริ่มต้นติ๊กใหม่แต่ละครั้ง เกมแบบใช้ติ๊กแตกต่างจากเกมแบบผลัดกันเล่นอื่นๆ ตรงที่ติ๊กจะเกิดขึ้นหลังจากเวลาผ่านไปเท่ากันเสมอ

รอบ

ในเกมแบบเรียลไทม์บางเกม การกระทำในเกมจะถูกกำหนดเวลาตามช่วงเวลาทั่วไปที่ยาวกว่าระยะเวลาการเล่นในโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างเช่นตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นอาจเริ่มการกระทำเฉพาะตอนต้นหรือตอนท้ายของรอบเท่านั้น เกมวิดีโอบางเกม เช่น ซีรีส์ Baldur's Gateใช้ระบบรอบที่อิงจากเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ เช่นDungeons & Dragonsเกมต่อสู้ใช้จำนวนรอบที่จำกัดเพื่อตัดสินผู้ชนะ (โดยปกติคือชนะ 2 ใน 3 รอบ) ซึ่งรวมถึงTekken , Street FighterและSuper Smash Bros.

แอคทีฟ ไทม์ แบทเทิล

ระบบ " Active Time Battle " (ATB) ถูกนำเสนอโดยHiroyuki ItoในFinal Fantasy IV (1991) [ 18 ] ATB ผสมผสานการต่อสู้แบบเมนูเข้ากับการกระทำที่ต่อเนื่องและเวลาการรอที่แปรผันได้[ 19 ]ศัตรูสามารถโจมตีหรือถูกโจมตีได้ตลอดเวลา[ 20 ]ระบบ ATB ได้รับการพัฒนาเพิ่มเติมในFinal Fantasy V (1992) ซึ่งได้แนะนำมาตรวัดเวลาที่แสดงว่าถึงตาของตัวละครใดต่อไป[ 21 ]ระบบ ATB ได้ถูกนำมาใช้ในVI (1994), VII (1997), VIII (1999), IX (2000) และX-2 (2003) ทั้งFinal Fantasy XII (2006) และXIII (2009) ใช้ระบบเวอร์ชันที่ดัดแปลงอย่างมาก ระบบ ATB ยังถูกใช้ในChrono Trigger (1995) ด้วย

การดำเนินการพร้อมกันและรอบที่อิงตามนาฬิกา

ใน เกม ที่ดำเนินการพร้อมกัน (เรียกอีกอย่างว่า "เกมแบบแบ่งเฟส" "We-Go" หรือ "Turn-based WeGo") การเล่นแต่ละรอบจะถูกแบ่งออกเป็นสองเฟสที่แตกต่างกัน คือ เฟสการตัดสินใจและเฟสการดำเนินการในเฟสการตัดสินใจ ผู้เล่นแต่ละคนจะวางแผนและกำหนดการกระทำของหน่วยของตนเองพร้อมกัน ในเฟสการดำเนินการ การกระทำที่ผู้เล่นทุกคนเลือกจะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติและพร้อมกัน ตัวอย่างแรกๆ คือ เกมกระดานDiplomacy ในปี 1959 ตัวอย่างในวิดีโอเกม ได้แก่Laser Squad Nemesis (2003), ซีรีส์ Combat Mission , ซีรีส์ Master of Orion , Star Hammer: The Vanguard Prophecy (2015) และBattlestar Galactica Deadlock (2017)

เกม ที่ใช้ระบบนาฬิกาจะเชื่อมโยงการกระทำของทุกหน่วยโดยตรงกับนาฬิกาของเกม การเริ่มต้นและสิ้นสุดของแต่ละเทิร์นขึ้นอยู่กับระยะเวลาที่กำหนดไว้สำหรับแต่ละการกระทำ ส่งผลให้ลำดับของเทิร์นมีความแปรปรวนสูงและไม่มีลำดับที่แน่นอน นอกจากนี้ การกระทำของผู้เล่นหลายคนอาจเกิดขึ้นพร้อมกันเมื่อเทียบกับนาฬิกาของเกม เช่นเดียวกับในเกมแบบเรียลไทม์หรือเกมที่ดำเนินการพร้อมกัน ตัวอย่างของวิดีโอเกมที่ใช้ระบบนาฬิกา ได้แก่Typhoon of Steel (1988) และMechForce (1991) ซึ่งเดิมทีเป็นเกมสำหรับเครื่อง Amiga

การริเริ่มของหน่วยงาน

ในเกมบางเกม ลำดับการเล่นจะขึ้นอยู่กับ ค่าสถิติ การริเริ่มของแต่ละหน่วย ไม่ว่าหน่วยนั้นจะอยู่ฝ่ายใดก็ตาม เกมประเภทนี้ยังคงถือว่าเป็นการเล่นตามลำดับในทางเทคนิค เนื่องจากมีเพียงหน่วยเดียวเท่านั้นที่สามารถทำการกระทำได้ในแต่ละครั้ง และระยะเวลาของการกระทำไม่ได้ผูกติดกับนาฬิกาของเกม ตัวอย่างเช่น วิดีโอเกมThe Temple of Elemental Evil (2003) และFinal Fantasy Tactics (1997)

การขัดจังหวะการเลี้ยว

เกมบางเกมอนุญาตให้ผู้เล่นกระทำการนอกเหนือจากตาเดินปกติของตนเองได้ โดยการขัดจังหวะตาเดินของฝ่ายตรงข้ามและดำเนินการเพิ่มเติม จำนวนและประเภทของการกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้ในระหว่างลำดับการขัดจังหวะจะถูกจำกัดโดยจำนวนแต้มที่เหลืออยู่ใน กลุ่ม แต้มการกระทำ ของผู้เล่น ที่ยกมาจากตาเดินก่อนหน้า ตัวอย่างเช่นเกมซีรีส์X-COM , เกมกระดาน สงครามAdvanced Squad Leader (1985) และการโจมตีฉวยโอกาสในDungeons & Dragons Dungeons & Dragonsเวอร์ชันใหม่กว่ายังอนุญาตให้ใช้ การกระทำ "เตรียมพร้อม"เพื่อเตรียมการกระทำที่จะดำเนินการในระหว่างตาเดินของศัตรู สิ่งนี้ยังถูกนำไปใช้ในวิดีโอเกมบางเกม เช่นSolasta: Crown of the Magister (2020)

ซี รีส์เกม Silent Stormมีสถิติ "การขัดจังหวะ" สำหรับตัวละครแต่ละตัว เพื่อกำหนดโอกาสที่จะเกิดการกระทำนอกรอบ ในเกมMAX (1996) หน่วยป้องกันสามารถตั้งค่าให้ยิงนอกรอบได้ แทนที่จะยิงในตาของตัวเอง ในเกมกระดานTide of Ironการ์ดพิเศษจะขัดจังหวะตาของฝ่ายตรงข้ามเพื่อทำการกระทำ ใน ซีรีส์ Mario & Luigiผู้เล่นมักจะมีโอกาส "โต้กลับ" ในตาของศัตรู ทำให้เกิดความเสียหายและมักจะหยุดการโจมตีได้

รอบและช่วงเวลาพิเศษ

ในเกมแบบผลัดกันเล่นบางเกม การเล่นแต่ละรอบจะไม่เหมือนกัน ตัวอย่างเช่นเกมกระดานImperium Romanum II (1985) จะมีช่วง "การเก็บภาษีและการระดมพล" ทุกๆ รอบที่สาม (เดือน) ซึ่งจะไม่เกิดขึ้นในรอบอื่นๆ ส่วนในวิดีโอเกม King Arthur: The Role-Playing Wargame (2009) ทุกๆ รอบที่สี่ ฤดูกาลจะเปลี่ยนเป็นฤดูหนาว ซึ่งเป็นช่วงเวลาเดียวที่สามารถสร้างสิ่งก่อสร้างได้ และในเกมกระดานNapoleon (1974) ทุกๆ รอบที่สามของผู้เล่นจะเป็น "รอบกลางคืน" ซึ่งไม่อนุญาตให้มีการต่อสู้

เกมแบบผลัดกันเล่นอื่นๆ มีหลายช่วงที่อุทิศให้กับกิจกรรมประเภทต่างๆ ภายในแต่ละเทิร์น ใน ซีรีส์วิดีโอเกม Battle Isleผู้เล่นจะออกคำสั่งเคลื่อนที่สำหรับหน่วยทั้งหมดในเฟสหนึ่ง และออกคำสั่งโจมตีในเฟสถัดไป ในเกมกระดานAgricola (2007) เทิร์นจะถูกแบ่งออกเป็นสามช่วง ได้แก่ "การบำรุงรักษา" "การเติมเต็ม" และ "การทำงาน" ช่วงที่สี่ "การเก็บเกี่ยว" จะเกิดขึ้นทุกๆ สองสามเทิร์น

บางส่วนหรือเลือกได้ระหว่างการเล่นแบบผลัดกันเล่นและแบบเรียลไทม์

เกมบางเกมที่โดยทั่วไปเป็นแบบเรียลไทม์จะใช้การเล่นแบบผลัดกันเล่นในช่วงลำดับเหตุการณ์เฉพาะ ตัวอย่างเช่นเกมวิดีโอสวมบทบาทFallout (1997), Silent Storm (2003) [ 22 ]และBaldur's Gate 3 (2023) จะใช้การเล่นแบบผลัดกันเล่นในช่วงการต่อสู้และเป็นแบบเรียลไทม์ตลอดช่วงที่เหลือของเกม ซึ่งจะช่วยเร่งความเร็วในส่วนต่างๆ ของเกมที่การกำหนดเวลาการกระทำอย่างระมัดระวังไม่สำคัญต่อความสำเร็จของผู้เล่น เช่น การสำรวจ[ 23 ] [ 24 ]

เกมวิดีโออื่นๆ เช่น ซีรีส์ Total War , X-COM (1994) และJagged Alliance 2 (1999) ผสมผสาน เลเยอร์ กลยุทธ์แบบผลัดกันเล่นเข้ากับ การต่อสู้ ทางยุทธวิธีแบบเรียลไทม์หรือในทางกลับกัน[ 25 ] [ 26 ]

วิดีโอเกมX-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001) , Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), Pillars of Eternity II: Deadfire (2018), Pathfinder: Kingmaker (2018, เพิ่มในภายหลังผ่านแพทช์) และPathfinder: Wrath of the Righteous (2021) มีตัวเลือกโหมดเทิร์นเบสหรือเรียลไทม์ผ่านการตั้งค่า[ 27 ] [ 28 ]

เกม JRPG Like a Dragon: Infinite Wealth ปี 2024 มอบความสามารถพิเศษให้กับตัวละครKazuma Kiryuในการต่อสู้แบบเรียลไทม์ชั่วคราวโดยใช้ Hype Meter ซึ่งคล้ายกับรูปแบบการเล่นแบบนักสู้จากเกมLike a Dragon ภาคก่อนๆ [ 29 ]

หยุดชั่วคราวแบบเรียลไทม์

ในเกมแบบเรียลไทม์ที่มี ระบบ หยุดชั่วคราวแบบแอคทีฟ (เรียกอีกอย่างว่า "เรียลไทม์ที่หยุดได้" หรือ "เรียลไทม์ที่มีการหยุดชั่วคราว") ผู้เล่นสามารถหยุดเกมและออกคำสั่งได้ เมื่อเกมกลับมาเล่นต่อ คำสั่งจะดำเนินการโดยอัตโนมัติ ซึ่งจะนำเสนอตัวเลือกทางยุทธวิธีเพิ่มเติม เช่น การให้ผู้เล่นออกคำสั่งไปยังหลายหน่วยพร้อมกัน[ 30 ] [ 25 ]

ซีรีส์ Baldur 's Gate ทำให้เกมเล่นบทบาท สมมติแบบ กลุ่มที่ใช้เมาส์ควบคุมและหยุดเวลาได้แบบเรียลไทม์เป็นที่นิยม[ 31 ] แม้ว่ากลไกนี้จะมีอยู่ในเกมก่อนหน้านี้ เช่นKnights of Xentar (1991) [ 32 ] [ 33 ] Darklands ( 1992) [ 30 ] Tales of Phantasia (1995) [ 34 ] Total Annihilation (1997) และHomeworld (1999) ในBaldur's Gateผู้เล่นยังสามารถปล่อยให้ปัญญาประดิษฐ์ควบคุมระหว่างการต่อสู้และกด spacebar ได้ตลอดเวลาเพื่อกลับมาควบคุมตัวละครของตนเอง[ 30 ]นอกจากนี้ ในBaldur's Gateผู้เล่นยังสามารถกำหนดค่าเกมให้หยุดอัตโนมัติเมื่อตรงตามเงื่อนไขบางอย่าง เช่น เมื่อสิ้นสุดรอบหรือเมื่อตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นตาย รูปแบบหนึ่งของการหยุดชั่วคราวแบบแอคทีฟ เรียกว่า "โหมดหยุดชั่วคราวอัจฉริยะ" หรือ SPM เป็นคุณสมบัติของ Apeiron's Brigade E5: New Jagged Union (2006) และ7.62: High Calibre (2007) [ 35 ] [ 36 ]

เกมวางแผนกลยุทธ์ขนาดใหญ่ที่พัฒนาโดยParadox Interactiveใช้โหมดเรียลไทม์แบบหยุดชั่วคราวได้เท่านั้น[ 25 ]เดิมทีเป็นโหมดที่ตั้งใจไว้สำหรับ ซีรีส์ Civilizationก่อนที่ผู้พัฒนาจะตัดสินใจเปลี่ยนไปใช้โหมดเทิร์นเบส[ 25 ]โหมดนี้มีอยู่ใน ซีรีส์ เกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการ SimCity ตั้งแต่SimCity (1989) และยังใช้ในซีรีส์ Transport TycoonและRollerCoaster Tycoon ด้วย

ในเกม RPG แบบเล่นคนเดียวบนเครื่องคอนโซลอย่าง Parasite Eve (1998) และVagrant Story (2000) ผู้เล่นสามารถหยุดเกมเพื่อเล็งเป้าหมายด้วยอาวุธได้[ 37 ]ในVagrant Storyกลไกนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายไปยังส่วนต่างๆ ของร่างกายได้ในขณะที่เกมหยุดชั่วคราว กลไกที่คล้ายกันนี้ถูกนำมาใช้ในเกม RPG แบบเรียลไทม์Last Rebellion (2010) ในภายหลัง [ 38 ] Jagged Alliance 2 (1999) และFallout (1997) อนุญาตให้ผู้เล่นกำหนดเป้าหมายไปยังส่วนต่างๆ ของร่างกายได้ในระหว่างการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น ซึ่งนำไปสู่การสร้างระบบ VATS ในเกม RPG แบบเรียลไทม์Fallout 3ที่ผู้เล่นสามารถหยุดเกมเพื่อกำหนดเป้าหมายไปยังส่วนต่างๆ ของร่างกายได้[ 39 ] Final Fantasy XII (2006) ได้ขยายการต่อสู้แบบหยุดชั่วคราวด้วยระบบ "gambits" ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นรวบรวมและนำการตั้งค่าไปใช้กับรูทีนปัญญาประดิษฐ์ของตัวละครคู่หู ซึ่งจะทำการกระทำบางอย่างเพื่อตอบสนองต่อเงื่อนไขบางอย่าง ระบบ "กลยุทธ์" ที่คล้ายกันนี้ปรากฏขึ้นในDragon Age: Origins (2009) [ 40 ]และDragon Age II (2011) [ 41 ] Knights of Xentar (1991) [ 33 ]และSecret of Mana (1993) [ 42 ]ยังอนุญาตให้ปัญญาประดิษฐ์ที่ปรับได้เข้ามาควบคุมระหว่างการต่อสู้[ 33 ] [ 42 ]

ไทม์ไลน์

เกมบางเกมใช้ไทม์ไลน์เป็นส่วนหนึ่งของกลไกเกมที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถกำหนดหรือเปลี่ยนแปลงลำดับเหตุการณ์ภายในโลกของเกมได้ ตัวอย่างเช่น ในเกมสวมบทบาทอินดี้Microscopeผู้เล่นจะร่วมกันสร้างไทม์ไลน์ จากนั้นเลือกส่วนต่างๆ ของไทม์ไลน์เพื่อตกแต่งเพิ่มเติมผ่านการสวมบทบาท[ 43 ]ในเกมไพ่Chrononautsทุกคนจะเล่นไพ่ไทม์ไลน์เพื่อเปลี่ยนลำดับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ สร้างประวัติศาสตร์ทางเลือก[ 44 ]

นาฬิกาแสดงความคืบหน้า

นาฬิกาความคืบหน้าเป็น เครื่องมือ สำหรับผู้ดำเนินเกม (GM) ในเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ เพื่อติดตามเหตุการณ์ที่กำลังดำเนินอยู่ซึ่งไม่สามารถจัดการได้ภายในเทิร์นเดียว เช่น ความคืบหน้าอย่างต่อเนื่อง ของตัวละครผู้เล่นในการเอาชนะความท้าทาย การเข้าใกล้ของศัตรูอย่างค่อยเป็นค่อยไป หรือช่วงเวลาแห่งโอกาสที่มีจำกัด GM จะวาดวงกลมที่มีส่วนต่างๆ เพื่อแสดงหน้าปัดนาฬิกา จากนั้นเติมส่วนต่างๆ เมื่อใดก็ตามที่ความคืบหน้าพัฒนาไปสู่ผลลัพธ์ นาฬิกาความคืบหน้ามีความสำคัญในเกมBlades in the Dark ที่ได้รับแรงบันดาลใจ จากภาพยนตร์ปล้นและเกมอื่นๆ ที่ปรับใช้ระบบForged in the Dark [ 45 ] [ 46 ]

การต้อนรับและการอภิปราย

มีการถกเถียงกันระหว่างแฟนเกมวิดีโอแบบเรียลไทม์และแบบผลัดกันเล่น โดยพิจารณาจากข้อดีและข้อเสียของแต่ละรูปแบบการจับเวลา[ 47 ] [ 48 ] [ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]

เหตุผลที่สนับสนุนระบบการเล่นแบบผลัดกันเล่น ได้แก่:

  • เวลาพิเศษที่ผู้เล่นมีในระบบแบบผลัดกันเล่นช่วยให้พวกเขาสามารถวางแผนการเคลื่อนไหวได้มากขึ้น[ 25 ] [ 52 ] [ 53 ]และช่วยให้นักออกแบบเกมสามารถนำเสนอตัวเลือกทางยุทธวิธีและรูปแบบการเล่นเพิ่มเติมได้[ 14 ] [ 25 ] [ 54 ]ในทางกลับกัน ตัวเลือกเดียวกันนี้ เมื่อใช้ร่วมกับแรงกดดันด้านเวลาของเกมแบบเรียลไทม์ อาจทำให้ผู้เล่นใหม่รู้สึกหนักใจได้[ 25 ]
  • เกมมีความยุติธรรมมากขึ้นเนื่องจากไม่ต้องพึ่งพาปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เล่น[ 14 ]ผู้เล่นที่มีปฏิกิริยาตอบสนองช้ากว่าไม่ได้เสียเปรียบผู้เล่นที่เร็วกว่า แต่ความสามารถในการคิดวิเคราะห์และแก้ปัญหาในปัจจุบันต่างหากที่มีความสำคัญ
  • เกมสามารถมีปัญญาประดิษฐ์ ที่ดีขึ้นได้ เนื่องจากมีพลังการประมวลผลคอมพิวเตอร์มากขึ้น[ 52 ] [ 54 ]
  • การควบคุมหน่วยหลายหน่วยอย่างชาญฉลาดโดยใช้ระบบนี้มีความสมจริงมากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นไม่จำเป็นต้องแบ่งความสนใจไปที่หน่วยอิสระหลายหน่วยที่เคลื่อนที่พร้อมกัน[ 47 ] [ 52 ]ในทำนองเดียวกัน การติดตามสิ่งที่ศัตรูกำลังทำอยู่ตลอดเวลาก็ง่ายขึ้น เนื่องจากผู้เล่นมักจะได้รับแจ้งเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทุกครั้งล่วงหน้า (โดยไม่คำนึงถึงหมอกแห่งสงคราม ) [ 14 ]

เหตุผลที่สนับสนุนระบบเรียลไทม์ ได้แก่:

  • การที่กองทัพหยุดการต่อสู้กลางคันเพื่อผลัดกันและดำเนินการตามลำดับนั้นไม่สมจริง การต่อสู้ในชีวิตจริงเกิดขึ้นพร้อมกันโดยไม่มีฝ่ายใดหยุดเพื่อให้อีกฝ่ายเคลื่อนไหว[ 49 ] [ 52 ]
  • การคิดและลงมือทำอย่างรวดเร็วเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์[ 52 ]ซึ่งก่อให้เกิดความท้าทายเพิ่มเติม[ 14 ] [ 52 ]
  • ระบบแบบเรียลไทม์นั้นน่าตื่นเต้นอย่างมาก[ 48 ] [ 26 ]และเพิ่มความรู้สึกดื่มด่ำให้ กับผู้เล่น [ 14 ] [ 25 ]ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังประสบกับเหตุการณ์ในเกมด้วยตนเอง
  • เกมแบบผลัดกันเล่นมีกฎมากเกินไปและยากที่จะเชี่ยวชาญ[ 49 ] [ 26 ]
  • เกมแบบเรียลไทม์เป็นมิตรกับผู้เล่นหลายคนมากกว่า[ 25 ]เนื่องจาก1การนั่งรอในขณะที่ผู้เล่นคนอื่นเล่นตาของตนอาจน่าเบื่อ[ 25 ] [ 49 ] [ 52 ]
  • องค์ประกอบเพิ่มเติมของนาฬิกาที่ใช้ร่วมกันทำให้การเล่นเกมไม่สามารถทำซ้ำขั้นตอนได้ง่าย การพึ่งพาจังหวะเวลาของผู้เล่นทำให้ผลลัพธ์มีความแปรปรวนสูง[ 25 ]

ดูเพิ่มเติม

  • ระบบเวลา - RogueBasin - พูดคุยเกี่ยวกับระบบเวลาประเภทต่างๆ ที่ใช้ในเกมแนว Roguelike
  • 12 วิธีในการปรับปรุงระบบการต่อสู้แบบผลัดตาเล่นในเกม RPG - บทความวิเคราะห์วิธีการออกแบบระบบการต่อสู้แบบผลัดตาเล่น
  • ผลัดกัน (หรือใช่แล้ว หน้าที่ของคุณคือทำให้ฉันสนุก) - บทความบรรณาธิการใน Gamasutra
  • กลยุทธ์แบบผลัดกันเล่นทำให้ฉันสนใจ - บทความบรรณาธิการใน Gamasutra
  • แบบผลัดกันเล่น VS แบบเรียลไทม์ที่ Gamasutra
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Timekeeping_in_games&oldid=1349607391#Turn-based "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การจับเวลาในการแข่งขัน

การจัดการเวลาเป็นสิ่งสำคัญใน เกมหลายประเภทรวมถึงวิดีโอเกมเกมสวมบทบาทบนโต๊ะเกมกระดานและกีฬาการจัดการเวลาต้องทำในลักษณะที่ผู้เล่นรู้สึกว่ายุติธรรมและเข้าใจง่าย ในหลายๆ...

เรียลไทม์

ใน เกมแบบเรียลไทม์ เวลาจะดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง ซึ่งอาจเกิดขึ้นในอัตราเดียวกันหรือต่างจากเวลาที่ผ่านไปในโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น ใน เกม Terraria วงจรกลางวันกลางคืน 24 ชั่วโมงในเกมจะเท่ากับ 24 นาทีในโลกแห่งความเป็นจริง [ 1 ]

แบบผลัดกันเล่น

ใน เกมแบบผลัดกัน เล่น การไหลของเกมจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนๆ ที่กำหนดไว้ เรียกว่า รอบ การเคลื่อนไหว หรือการเล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับเวลาในการวิเคราะห์ (บางครั้งมีขอบเขต บางครั้งไม่มีขอบเขต) ก่อนที่จะตัดสินใจดำเนินการใดๆ ในเกม [ 4 ]

ประเภทย่อยและการผสมผสาน

มีการนำระบบแบบเรียลไทม์และแบบผลัดกันเล่นมาปรับใช้เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องทั่วไปหรือที่รับรู้ได้ของระบบเหล่านี้ (แม้ว่ามักจะก่อให้เกิดปัญหาใหม่ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนก็ตาม) [ 14 ] ซึ่งรวมถึง: