กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 14 นาที

การจับเวลาในการแข่งขัน

การจัดการเวลาเป็นสิ่งสำคัญใน เกมหลายประเภทรวมถึงวิดีโอเกมเกมสวมบทบาทบนโต๊ะเกมกระดานและกีฬาการจัดการเวลาต้องทำในลักษณะที่ผู้เล่นรู้สึกว่ายุติธรรมและเข้าใจง่าย ในหลายๆ...

การจับเวลาในการแข่งขัน

การจัดการเวลาเป็นสิ่งสำคัญใน เกมหลายประเภทรวมถึงวิดีโอเกมเกมสวมบทบาทบนโต๊ะเกมกระดานและกีฬาการจัดการเวลาต้องทำในลักษณะที่ผู้เล่นรู้สึกว่ายุติธรรมและเข้าใจง่าย ในหลายๆ เกมจะใช้ระบบเวลาแบบเรียลไทม์และ/หรือแบบผลัดกันเล่น ในเกมแบบเรียลไทม์ เวลาในเกมจะผ่านไปอย่างต่อเนื่อง แต่ในเกมแบบผลัดกันเล่น ตาของผู้เล่นแต่ละคนจะแทนระยะเวลาที่กำหนดไว้ในเกม โดยไม่คำนึงถึงเวลาในโลกแห่งความเป็นจริง เกมบางเกมใช้ระบบเวลาแบบเรียลไทม์และแบบผลัดกันเล่นผสมผสานกัน ผู้เล่นมักถกเถียงถึงข้อดีและข้อเสียของระบบเหล่านี้ นอกจากนี้ยังมีวิธีการจัดการเวลาอื่นๆ เช่นไทม์ไลน์และนาฬิกาแสดงความคืบหน้า

เรียลไทม์

ในเกมแบบเรียลไทม์เวลาจะดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง ซึ่งอาจเกิดขึ้นในอัตราเดียวกันหรือต่างจากเวลาที่ผ่านไปในโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น ในเกม Terrariaวงจรกลางวันกลางคืน 24 ชั่วโมงในเกมจะเท่ากับ 24 นาทีในโลกแห่งความเป็นจริง[ 1 ]

ในเกมแบบเรียลไทม์ที่มีผู้เล่นหลายคน ผู้เล่นจะทำการกระทำพร้อมกัน ไม่ใช่ทีละหน่วยหรือทีละตา ในเกมแข่งขัน ผู้เล่นต้องคำนึงว่าคู่ต่อสู้กำลังวางแผนต่อต้านพวกเขาแบบเรียลไทม์และอาจทำการกระทำใดๆ ก็ได้ ซึ่งทำให้เกิดความท้าทายเพิ่มเติม

กีฬาหลายประเภท เช่นฟุตบอลหรือบาสเกตบอลมีลักษณะที่เกิดขึ้นพร้อมกันเกือบทั้งหมด โดยยังคงแนวคิดเรื่องการผลัดกันเล่นไว้อย่างจำกัดในบางกรณี เช่น การเตะฟรีคิกในฟุตบอล และการโยนลูกโทษและนาฬิกาช็อตคล็อกในบาสเกตบอล ในเกมไพ่เนิร์ตส์[ 2 ]และลิเกรตโต [ 3 ] ผู้เล่นต้องแข่งขันกันเพื่อทิ้งไพ่ของตนให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้และไม่ผลัดกันเล่น

แบบผลัดกันเล่น

ในเกมแบบผลัดกันเล่น การไหลของเกมจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนๆ ที่กำหนดไว้ เรียกว่ารอบการเคลื่อนไหว หรือการเล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับเวลาในการวิเคราะห์ (บางครั้งมีขอบเขต บางครั้งไม่มีขอบเขต) ก่อนที่จะตัดสินใจดำเนินการใดๆ ในเกม[ 4 ]

รอบการเล่นอาจแทนช่วงเวลา เช่น ชั่วโมง วัน หรือปี[ 4 ] [ 5 ]ซึ่งเป็นเรื่องปกติในวิดีโอเกม4X เช่น ซีรีส์ Civilization [ 6 ]และเกมสวมบทบาทบนโต๊ะที่สร้างโลก ตัวอย่างเช่น ในDialectชุดรอบการเล่นแทนยุคสมัยในการพัฒนาสังคม[ 7 ]ในทำนองเดียวกัน ในThe Quiet Yearแต่ละรอบการเล่นแทนหนึ่งสัปดาห์ก่อนการทำลายล้างชุมชน[ 8 ]นอกจากนี้ยังเป็นเรื่องปกติในทั้งวิดีโอเกมและเกมกระดานที่มี องค์ประกอบ จำลองการออกเดทตัวอย่างเช่น ในPersona 5และMonster Promรอบการเล่นแทนคาบเรียนในโรงเรียนมัธยม[ 9 ] [ 10 ]และในVisigoths vs. Mall Gothsรอบการเล่นของแต่ละทีมแทนชั่วโมงเฉพาะที่ห้างสรรพสินค้า[ 11 ]

เกมแบบผลัดกันเล่นมีสองรูปแบบหลัก ได้แก่แบบพร้อมกันหรือแบบเรียงลำดับ (เรียกอีกอย่างว่าแบบสลับผู้เล่น ) เกม Diplomacyเป็นตัวอย่างของเกมแบบผลัดกันเล่นพร้อมกัน เกมแบบสลับผู้เล่นมีสามประเภท ได้แก่ แบบจัดอันดับ แบบเริ่ม รอบและแบบสุ่ม ความแตกต่างอยู่ที่ลำดับที่ผู้เล่นเริ่มเล่นในแต่ละรอบ ในเกมแบบสลับผู้เล่นจัดอันดับ ผู้เล่นคนแรกจะเป็นคนเดิมทุกครั้ง ในเกมแบบเริ่มรอบ นโยบายการเลือกผู้เล่นคนแรกจะเป็นแบบรอบ และในเกมแบบสลับผู้เล่นแบบสุ่ม จะเลือกผู้เล่นคนแรกแบบสุ่ม บางเกมยังตัดสินลำดับการเล่นโดยใช้ คะแนน ริเริ่มตามคุณลักษณะของผู้เล่น ตำแหน่งในเกม หรือการทอยลูกเต๋าDungeons & DragonsและWizard101เป็นตัวอย่างของรูปแบบนี้[ 12 ] [ 13 ]

คำว่าเกมแบบผลัดกันเล่นยังใช้กับเกมที่ส่งผ่านทางไปรษณีย์และ เว็บไซต์เกม บนเว็บเบราว์เซอร์ที่อนุญาตให้เล่นเกมกระดาน เช่นโกะและหมากรุกได้ เป็นเวลานาน

ประเภทย่อยและการผสมผสาน

มีการนำระบบแบบเรียลไทม์และแบบผลัดกันเล่นมาปรับใช้เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องทั่วไปหรือที่รับรู้ได้ของระบบเหล่านี้ (แม้ว่ามักจะก่อให้เกิดปัญหาใหม่ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนก็ตาม) [ 14 ]ซึ่งรวมถึง:

การเลี้ยวตามเวลาและการบีบอัดเวลา

การกำหนดเวลาในการเล่นแต่ละตาถูกออกแบบมาเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นคนหนึ่งใช้เวลาในการเล่นตาของตนมากกว่าผู้เล่นอีกคน ตัวอย่างเช่น ในหมากรุก อาจใช้ เครื่องจับเวลาสองตัวเพื่อกำหนดขีดจำกัดสูงสุดของระยะเวลาในการเล่นแต่ละตา

ในหมากรุกแลกเปลี่ยนผู้เล่นสี่คนในสองทีมจะเล่นบนกระดานสองกระดาน โดยแต่ละทีมจะถือหมากสีขาวหนึ่งตัวและหมากสีดำหนึ่งตัว หมากที่ถูกยึดสามารถมอบให้เพื่อนร่วมทีมและวางบนกระดานของพวกเขาได้ ผู้เล่นสามารถใช้ประโยชน์จากกลไกเกม นี้ โดยการยึดหมากของฝ่ายตรงข้าม มอบให้เพื่อนร่วมทีม จากนั้นรอเป็นเวลานานผิดปกติก่อนที่จะเดินหมากบนกระดานของตนเอง ซึ่งจะทำให้เพื่อนร่วมทีมสามารถใช้ประโยชน์จากข้อได้เปรียบนี้ในการเดินหมากหลายครั้งในอนาคตบนกระดานของพวกเขา เพื่อหลีกเลี่ยงสิ่งนี้ ผู้เล่นมักจะถูกจำกัดเวลาเดินหมากไว้ที่สิบวินาที โดยฝ่ายตรงข้ามสามารถนำหมากเบี้ยของผู้เล่นออกจากกระดานได้หนึ่งตัวทุกๆ สิบวินาทีที่ผ่านไป[ 15 ] [ 16 ]

เกมวางแผนแบบผลัดตาเล่นUtopia (1982) เป็นตัวอย่างแรกๆ ของการเล่นแบบกำหนดเวลา[ 17 ]เกมวิดีโอสวมบทบาทUltima ในยุคแรกๆเป็นแบบผลัดตาเล่นอย่างเคร่งครัด แต่เริ่มตั้งแต่Ultima III: Exodus (1983) หากผู้เล่นรอคำสั่งนานเกินไป เกมจะออกคำสั่ง "ผ่าน" โดยอัตโนมัติ ทำให้ศัตรูสามารถเล่นตาของตนได้ในขณะที่ตัวละครของผู้เล่นไม่ได้ทำอะไรเลย

การเร่งเวลาเป็นคุณสมบัติที่พบได้ทั่วไปในเกมแบบเรียลไทม์ เช่นเกมจำลองการบินคุณสมบัตินี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถเร่งเวลาในเกมได้ด้วยปัจจัยบางอย่าง (โดยปกติสามารถปรับได้) ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถลดระยะเวลาการเล่นเกมที่ยาวนานและค่อนข้างน่าเบื่อลงได้

เห็บ

เกม MMORPG ที่เล่นผ่านเว็บเบราว์เซอร์หลายเกมจะกำหนดจำนวนรอบการเล่นที่สามารถเล่นได้ภายในช่วงเวลาที่กำหนด ซึ่งเรียกว่า"ติ๊ก" (tick ) ติ๊กสามารถเป็นหน่วยวัดเวลาจริงใดก็ได้ ผู้เล่นจะได้รับจำนวนรอบการเล่นที่แน่นอนต่อติ๊ก ซึ่งจะถูกรีเฟรชเมื่อเริ่มต้นติ๊กใหม่แต่ละครั้ง เกมแบบใช้ติ๊กแตกต่างจากเกมแบบผลัดกันเล่นอื่นๆ ตรงที่ติ๊กจะเกิดขึ้นหลังจากเวลาผ่านไปเท่ากันเสมอ

รอบ

ในเกมแบบเรียลไทม์บางเกม การกระทำในเกมจะถูกกำหนดเวลาตามช่วงเวลาทั่วไปที่ยาวกว่าระยะเวลาการเล่นในโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างเช่นตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นอาจเริ่มการกระทำเฉพาะตอนต้นหรือตอนท้ายของรอบเท่านั้น เกมวิดีโอบางเกม เช่น ซีรีส์ Baldur's Gateใช้ระบบรอบที่อิงจากเกมสวมบทบาทบนโต๊ะ เช่นDungeons & Dragonsเกมต่อสู้ใช้จำนวนรอบที่จำกัดเพื่อตัดสินผู้ชนะ (โดยปกติคือชนะ 2 ใน 3 รอบ) ซึ่งรวมถึงTekken , Street FighterและSuper Smash Bros.

แอคทีฟ ไทม์ แบทเทิล

ระบบ " Active Time Battle " (ATB) ถูกนำเสนอโดยHiroyuki ItoในFinal Fantasy IV (1991) [ 18 ] ATB ผสมผสานการต่อสู้แบบเมนูเข้ากับการกระทำที่ต่อเนื่องและเวลาการรอที่แปรผันได้[ 19 ]ศัตรูสามารถโจมตีหรือถูกโจมตีได้ตลอดเวลา[ 20 ]ระบบ ATB ได้รับการพัฒนาเพิ่มเติมในFinal Fantasy V (1992) ซึ่งได้แนะนำมาตรวัดเวลาที่แสดงว่าถึงตาของตัวละครใดต่อไป[ 21 ]ระบบ ATB ได้ถูกนำมาใช้ในVI (1994), VII (1997), VIII (1999), IX (2000) และX-2 (2003) ทั้งFinal Fantasy XII (2006) และXIII (2009) ใช้ระบบเวอร์ชันที่ดัดแปลงอย่างมาก ระบบ ATB ยังถูกใช้ในChrono Trigger (1995) ด้วย

การดำเนินการพร้อมกันและรอบที่อิงตามนาฬิกา

ใน เกม ที่ดำเนินการพร้อมกัน (เรียกอีกอย่างว่า "เกมแบบแบ่งเฟส" "We-Go" หรือ "Turn-based WeGo") การเล่นแต่ละรอบจะถูกแบ่งออกเป็นสองเฟสที่แตกต่างกัน คือ เฟสการตัดสินใจและเฟสการดำเนินการในเฟสการตัดสินใจ ผู้เล่นแต่ละคนจะวางแผนและกำหนดการกระทำของหน่วยของตนเองพร้อมกัน ในเฟสการดำเนินการ การกระทำที่ผู้เล่นทุกคนเลือกจะเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติและพร้อมกัน ตัวอย่างแรกๆ คือ เกมกระดานDiplomacy ในปี 1959 ตัวอย่างในวิดีโอเกม ได้แก่Laser Squad Nemesis (2003), ซีรีส์ Combat Mission , ซีรีส์ Master of Orion , Star Hammer: The Vanguard Prophecy (2015) และBattlestar Galactica Deadlock (2017)

เกม ที่ใช้ระบบนาฬิกาจะเชื่อมโยงการกระทำของทุกหน่วยโดยตรงกับนาฬิกาของเกม การเริ่มต้นและสิ้นสุดของแต่ละเทิร์นขึ้นอยู่กับระยะเวลาที่กำหนดไว้สำหรับแต่ละการกระทำ ส่งผลให้ลำดับของเทิร์นมีความแปรปรวนสูงและไม่มีลำดับที่แน่นอน นอกจากนี้ การกระทำของผู้เล่นหลายคนอาจเกิดขึ้นพร้อมกันเมื่อเทียบกับนาฬิกาของเกม เช่นเดียวกับในเกมแบบเรียลไทม์หรือเกมที่ดำเนินการพร้อมกัน ตัวอย่างของวิดีโอเกมที่ใช้ระบบนาฬิกา ได้แก่Typhoon of Steel (1988) และMechForce (1991) ซึ่งเดิมทีเป็นเกมสำหรับเครื่อง Amiga

การริเริ่มของหน่วยงาน

ในเกมบางเกม ลำดับการเล่นจะขึ้นอยู่กับ ค่าสถิติ การริเริ่มของแต่ละหน่วย ไม่ว่าหน่วยนั้นจะอยู่ฝ่ายใดก็ตาม เกมประเภทนี้ยังคงถือว่าเป็นการเล่นตามลำดับในทางเทคนิค เนื่องจากมีเพียงหน่วยเดียวเท่านั้นที่สามารถทำการกระทำได้ในแต่ละครั้ง และระยะเวลาของการกระทำไม่ได้ผูกติดกับนาฬิกาของเกม ตัวอย่างเช่น วิดีโอเกมThe Temple of Elemental Evil (2003) และFinal Fantasy Tactics (1997)

การขัดจังหวะการเลี้ยว

เกมบางเกมอนุญาตให้ผู้เล่นกระทำการนอกเหนือจากตาเดินปกติของตนเองได้ โดยการขัดจังหวะตาเดินของฝ่ายตรงข้ามและดำเนินการเพิ่มเติม จำนวนและประเภทของการกระทำที่ผู้เล่นสามารถทำได้ในระหว่างลำดับการขัดจังหวะจะถูกจำกัดโดยจำนวนแต้มที่เหลืออยู่ใน กลุ่ม แต้มการกระทำ ของผู้เล่น ที่ยกมาจากตาเดินก่อนหน้า ตัวอย่างเช่นเกมซีรีส์X-COM , เกมกระดาน สงครามAdvanced Squad Leader (1985) และการโจมตีฉวยโอกาสในDungeons & Dragons Dungeons & Dragonsเวอร์ชันใหม่กว่ายังอนุญาตให้ใช้ การกระทำ "เตรียมพร้อม"เพื่อเตรียมการกระทำที่จะดำเนินการในระหว่างตาเดินของศัตรู สิ่งนี้ยังถูกนำไปใช้ในวิดีโอเกมบางเกม เช่นSolasta: Crown of the Magister (2020)

ซี รีส์เกม Silent Stormมีสถิติ "การขัดจังหวะ" สำหรับตัวละครแต่ละตัว เพื่อกำหนดโอกาสที่จะเกิดการกระทำนอกรอบ ในเกมMAX (1996) หน่วยป้องกันสามารถตั้งค่าให้ยิงนอกรอบได้ แทนที่จะยิงในตาของตัวเอง ในเกมกระดานTide of Ironการ์ดพิเศษจะขัดจังหวะตาของฝ่ายตรงข้ามเพื่อทำการกระทำ ใน ซีรีส์ Mario & Luigiผู้เล่นมักจะมีโอกาส "โต้กลับ" ในตาของศัตรู ทำให้เกิดความเสียหายและมักจะหยุดการโจมตีได้

รอบและช่วงเวลาพิเศษ

In some turn-based games, not all turns are alike. The board game Imperium Romanum II (1985), for instance, features a "Taxation and Mobilization" phase in every third turn (month), which does not occur in the other turns. In the video game King Arthur: The Role-Playing Wargame (2009), every fourth turn, the season turns to winter, the only time when buildings can be constructed. In the board game Napoleon (1974), every third player turn is a "night turn" when combat is not allowed.

Other turn-based games feature several phases dedicated to different types of activities within each turn. In the Battle Isle series of video games, players issue movement orders for all units in one phase, and attack orders in a later phase. In the board game Agricola (2007), turns are divided into three phases: "Upkeep", "Replenishing" and "Work." A fourth "Harvest" phase occurs every few turns.

Partially or optionally turn-based and real-time

Some games that are generally real-time use turn-based play during specific sequences. For example, the role-playing video gamesFallout (1997), Silent Storm (2003)[22] and Baldur's Gate 3 (2023) are turn-based during the combat phase and real-time throughout the remainder of the game. This speeds up portions of the game where the careful timing of actions is not crucial to player success, such as exploration.[23][24]

Other video games, such as the Total War series, X-COM (1994) and Jagged Alliance 2 (1999), combine a turn-based strategic layer with real-time tactical combat or vice versa.[25][26]

The video games X-COM: Apocalypse (1997), Fallout Tactics (2001) Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001), Pillars of Eternity II: Deadfire (2018), Pathfinder: Kingmaker (2018, added later per patch) and Pathfinder: Wrath of the Righteous (2021) offer the option of turn-based or real-time mode via a configuration setting.[27][28]

The 2024 JRPG Like a Dragon: Infinite Wealth gives the character of Kazuma Kiryu the unique ability to temporarily perform real-time combat using the Hype Meter, similar to the brawler gameplay from previous Like a Dragon titles.[29]

Pausable real-time

In real-time games with an active pause system (also called "pausable real-time" or "real-time with pause"), players can pause the game and issue orders. When the game is un-paused, the orders automatically execute. This offers additional tactical options, such as letting players issue orders to multiple units at the same time.[30][25]

The Baldur's Gate series popularized pausable real-time for mouse-driven party-based computer role-playing games,[31] although the mechanic was also present in earlier games such as in Knights of Xentar (1991),[32][33]Darklands (1992),[30]Tales of Phantasia (1995),[34]Total Annihilation (1997) and Homeworld (1999). In Baldur's Gate, players may also let the artificial intelligence take control during combat and press the spacebar at any time to regain control of their characters.[30] Further, in Baldur's Gate, players are able to configure the game to automatically pause when certain conditions are met, such as at the end of a round or upon the death of a non-player character. A variation of active pause, called "Smart Pause Mode" or SPM, is a feature of Apeiron's Brigade E5: New Jagged Union (2006) and 7.62: High Calibre (2007).[35][36]

เกมวางแผนกลยุทธ์ขนาดใหญ่ที่พัฒนาโดยParadox Interactiveใช้โหมดเรียลไทม์แบบหยุดชั่วคราวได้เท่านั้น[ 25 ]เดิมทีเป็นโหมดที่ตั้งใจไว้สำหรับ ซีรีส์ Civilizationก่อนที่ผู้พัฒนาจะตัดสินใจเปลี่ยนไปใช้โหมดเทิร์นเบส[ 25 ]โหมดนี้มีอยู่ใน ซีรีส์ เกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการ SimCity ตั้งแต่SimCity (1989) และยังใช้ในซีรีส์ Transport TycoonและRollerCoaster Tycoon ด้วย

ในเกม RPG แบบเล่นคนเดียวบนเครื่องคอนโซลอย่าง Parasite Eve (1998) และVagrant Story (2000) ผู้เล่นสามารถหยุดเกมเพื่อเล็งเป้าหมายด้วยอาวุธได้[ 37 ]ในVagrant Storyกลไกนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถกำหนดเป้าหมายไปยังส่วนต่างๆ ของร่างกายได้ในขณะที่เกมหยุดชั่วคราว กลไกที่คล้ายกันนี้ถูกนำมาใช้ในเกม RPG แบบเรียลไทม์Last Rebellion (2010) ในภายหลัง [ 38 ] Jagged Alliance 2 (1999) และFallout (1997) อนุญาตให้ผู้เล่นกำหนดเป้าหมายไปยังส่วนต่างๆ ของร่างกายได้ในระหว่างการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น ซึ่งนำไปสู่การสร้างระบบ VATS ในเกม RPG แบบเรียลไทม์Fallout 3ที่ผู้เล่นสามารถหยุดเกมเพื่อกำหนดเป้าหมายไปยังส่วนต่างๆ ของร่างกายได้[ 39 ] Final Fantasy XII (2006) ได้ขยายการต่อสู้แบบหยุดชั่วคราวด้วยระบบ "gambits" ซึ่งอนุญาตให้ผู้เล่นรวบรวมและนำการตั้งค่าไปใช้กับรูทีนปัญญาประดิษฐ์ของตัวละครคู่หู ซึ่งจะทำการกระทำบางอย่างเพื่อตอบสนองต่อเงื่อนไขบางอย่าง ระบบ "กลยุทธ์" ที่คล้ายกันนี้ปรากฏขึ้นในDragon Age: Origins (2009) [ 40 ]และDragon Age II (2011) [ 41 ] Knights of Xentar (1991) [ 33 ]และSecret of Mana (1993) [ 42 ]ยังอนุญาตให้ปัญญาประดิษฐ์ที่ปรับได้เข้ามาควบคุมระหว่างการต่อสู้[ 33 ] [ 42 ]

ไทม์ไลน์

Some games use a timeline as part of a game mechanic that lets players establish or alter the order of events within the game world. For example, in the indie role-playing gameMicroscope, players invent a timeline together, then select different segments of the timeline to embellish through roleplaying.[43] In the card game Chrononauts, everyone plays timeline cards to change the order of historical events, creating an alternate history.[44]

Progress clocks

A progress clock is a tabletop role-playing gamemaster (GM) tool for keeping track of ongoing events that cannot be handled within a single turn, such as the player characters' continuous headway toward defeating a challenge, the gradual approach of an enemy, or a time-limited window of opportunity. The GM draws a segmented circle to represent a clock face, then fills in a segment whenever progress develops toward the outcome. Progress clocks are important in the heist film-inspired game Blades in the Dark and other games that adapt its Forged in the Dark system.[45][46]

Reception and debate

Debates occur between fans of real-time and turn-based video games based on the merits and flaws of each timekeeping style.[47][48][49][50][51]

Arguments made in favor of turn-based systems include:

  • The extra time available to players in turn-based systems allows them to plan their moves to a greater degree,[25][52][53] and permits game designers to offer additional tactical and gameplay options.[14][25][54] The same options when used in combination with the time-pressures of real-time games, on the other hand, can cause new players to feel overwhelmed.[25]
  • Games are fairer due to a lack of reliance upon player reflexes.[14] A player with slower reflexes is not at a disadvantage compared to faster players; rather, only the ability to think through and solve the current problem is important.
  • เกมสามารถมีปัญญาประดิษฐ์ ที่ดีขึ้นได้ เนื่องจากมีพลังการประมวลผลคอมพิวเตอร์มากขึ้น[ 52 ] [ 54 ]
  • การควบคุมหน่วยหลายหน่วยอย่างชาญฉลาดโดยใช้ระบบนี้มีความสมจริงมากขึ้น เนื่องจากผู้เล่นไม่จำเป็นต้องแบ่งความสนใจไปที่หน่วยอิสระหลายหน่วยที่เคลื่อนที่พร้อมกัน[ 47 ] [ 52 ]ในทำนองเดียวกัน การติดตามสิ่งที่ศัตรูกำลังทำอยู่ตลอดเวลาก็ง่ายขึ้น เนื่องจากผู้เล่นมักจะได้รับแจ้งเกี่ยวกับการเคลื่อนไหวทุกครั้งล่วงหน้า (โดยไม่คำนึงถึงหมอกแห่งสงคราม ) [ 14 ]

เหตุผลที่สนับสนุนระบบเรียลไทม์ ได้แก่:

  • การที่กองทัพหยุดการต่อสู้กลางคันเพื่อผลัดกันและดำเนินการตามลำดับนั้นไม่สมจริง การต่อสู้ในชีวิตจริงเกิดขึ้นพร้อมกันโดยไม่มีฝ่ายใดหยุดเพื่อให้อีกฝ่ายเคลื่อนไหว[ 49 ] [ 52 ]
  • การคิดและลงมือทำอย่างรวดเร็วเป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์[ 52 ]ซึ่งก่อให้เกิดความท้าทายเพิ่มเติม[ 14 ] [ 52 ]
  • ระบบแบบเรียลไทม์นั้นน่าตื่นเต้นอย่างมาก[ 48 ] [ 26 ]และเพิ่มความรู้สึกดื่มด่ำให้ กับผู้เล่น [ 14 ] [ 25 ]ผู้เล่นรู้สึกเหมือนกำลังประสบกับเหตุการณ์ในเกมด้วยตนเอง
  • เกมแบบผลัดกันเล่นมีกฎมากเกินไปและยากที่จะเชี่ยวชาญ[ 49 ] [ 26 ]
  • เกมแบบเรียลไทม์เป็นมิตรกับผู้เล่นหลายคนมากกว่า[ 25 ]เนื่องจาก1การนั่งรอในขณะที่ผู้เล่นคนอื่นเล่นตาของตนอาจน่าเบื่อ[ 25 ] [ 49 ] [ 52 ]
  • องค์ประกอบเพิ่มเติมของนาฬิกาที่ใช้ร่วมกันทำให้การเล่นเกมไม่สามารถทำซ้ำขั้นตอนได้ง่าย การพึ่งพาจังหวะเวลาของผู้เล่นทำให้ผลลัพธ์มีความแปรปรวนสูง[ 25 ]

ดูเพิ่มเติม

  • ระบบเวลา - RogueBasin - พูดคุยเกี่ยวกับระบบเวลาประเภทต่างๆ ที่ใช้ในเกมแนว Roguelike
  • 12 วิธีในการปรับปรุงระบบการต่อสู้แบบผลัดตาเล่นในเกม RPG - บทความวิเคราะห์วิธีการออกแบบระบบการต่อสู้แบบผลัดตาเล่น
  • ผลัดกัน (หรือใช่แล้ว หน้าที่ของคุณคือทำให้ฉันสนุก) - บทความบรรณาธิการใน Gamasutra
  • กลยุทธ์แบบผลัดกันเล่นทำให้ฉันสนใจ - บทความบรรณาธิการใน Gamasutra
  • แบบผลัดกันเล่น VS แบบเรียลไทม์ที่ Gamasutra
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Timekeeping_in_games&oldid=1349607391#Turn-based"

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การจับเวลาในการแข่งขัน

การจัดการเวลาเป็นสิ่งสำคัญใน เกมหลายประเภทรวมถึงวิดีโอเกมเกมสวมบทบาทบนโต๊ะเกมกระดานและกีฬาการจัดการเวลาต้องทำในลักษณะที่ผู้เล่นรู้สึกว่ายุติธรรมและเข้าใจง่าย ในหลายๆ...

เรียลไทม์

ใน เกมแบบเรียลไทม์ เวลาจะดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง ซึ่งอาจเกิดขึ้นในอัตราเดียวกันหรือต่างจากเวลาที่ผ่านไปในโลกแห่งความเป็นจริง ตัวอย่างเช่น ใน เกม Terraria วงจรกลางวันกลางคืน 24 ชั่วโมงในเกมจะเท่ากับ 24 นาทีในโลกแห่งความเป็นจริง [ 1 ]

แบบผลัดกันเล่น

ใน เกมแบบผลัดกัน เล่น การไหลของเกมจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนๆ ที่กำหนดไว้ เรียกว่า รอบ การเคลื่อนไหว หรือการเล่น ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับเวลาในการวิเคราะห์ (บางครั้งมีขอบเขต บางครั้งไม่มีขอบเขต) ก่อนที่จะตัดสินใจดำเนินการใดๆ ในเกม [ 4 ]

ประเภทย่อยและการผสมผสาน

มีการนำระบบแบบเรียลไทม์และแบบผลัดกันเล่นมาปรับใช้เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องทั่วไปหรือที่รับรู้ได้ของระบบเหล่านี้ (แม้ว่ามักจะก่อให้เกิดปัญหาใหม่ๆ ที่ไม่เคยมีมาก่อนก็ตาม) [ 14 ] ซึ่งรวมถึง: