กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 35 นาที

เกมอาร์เคด

เกมวิดีโออาร์เคด คือเกม อาร์เคด ที่รับอินพุตจากผู้เล่นผ่านปุ่มควบคุม ประมวลผลผ่านส่วนประกอบทางไฟฟ้าหรือคอมพิวเตอร์ และแสดงผลลัพธ์บนจอภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือจอแสดงผลที่คล้ายกัน...

เกมอาร์เคด

เด็กสองคนกำลังเล่น เกมแข่งรถ ในตู้ เกม ชื่อ The Fast and the Furious: Driftในปี 2007

เกมวิดีโออาร์เคดคือเกมอาร์เคดที่รับอินพุตจากผู้เล่นผ่านปุ่มควบคุม ประมวลผลผ่านส่วนประกอบทางไฟฟ้าหรือคอมพิวเตอร์ และแสดงผลลัพธ์บนจอภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือจอแสดงผลที่คล้ายกัน เกมวิดีโออาร์เคดทั้งหมดใช้เหรียญหรือรับวิธีการชำระเงินอื่น ๆ บรรจุอยู่ในตู้เกมอาร์เคดและตั้งอยู่ในศูนย์เกมอาร์เคดร่วมกับเกมอาร์เคดประเภทอื่น ๆ จนกระทั่งช่วงต้นทศวรรษ 2000 เกมวิดีโออาร์เคดเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุด[ 1 ]และมีความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากที่สุด[ 2 ] [ 3 ]ของอุตสาหกรรมเกมวิดีโอ

เกมต้นแบบยุคแรก อย่าง Galaxy GameและComputer Spaceในปี 1971 ได้วางรากฐานการดำเนินงานหลักของเกมอาร์เคด และเกม PongของAtariในปี 1972 ได้รับการยอมรับว่าเป็นเกมวิดีโออาร์เคดเชิงพาณิชย์ที่ประสบความสำเร็จเป็นครั้งแรก การพัฒนาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์และการออกแบบเกมเพลย์นำไปสู่ยุคทองของเกมวิดีโออาร์เคดซึ่งวันที่แน่นอนยังเป็นที่ถกเถียงกันอยู่ แต่มีช่วงตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1970 ถึงต้นทศวรรษ 1980 ยุคทองนี้รวมถึงเกมSpace Invaders , Pac-ManและDonkey Kongอุตสาหกรรมเกมอาร์เคดกลับมาเฟื่องฟูอีกครั้งตั้งแต่ต้นทศวรรษ 1990 ถึงกลางทศวรรษ 2000 รวมถึงเกมStreet Fighter II , Mortal KombatและDance Dance Revolutionแต่ในที่สุดก็เสื่อมถอยลงในโลกตะวันตกเนื่องจากเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้าน ที่แข่งขันกัน เช่นSony PlayStationและMicrosoft Xboxมีกราฟิกและความสามารถในการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้น และมีราคาลดลง อย่างไรก็ตาม ญี่ปุ่น จีน และเกาหลีใต้ยังคงรักษาอุตสาหกรรมเกมอาร์เคดที่แข็งแกร่งไว้ได้ในปัจจุบัน[ 4 ]

ประวัติศาสตร์

Pongเป็นเกมวิดีโออาร์เคดเกมแรกที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์

เกมทักษะ เป็นสิ่งดึงดูดใจ ยอดนิยมในสวนสนุก ตั้งแต่ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา เมื่อมีการนำไฟฟ้าและเครื่องเล่นหยอดเหรียญมาใช้ ทำให้ธุรกิจ เหล่านี้มีความยั่งยืน เมื่อ มีการนำเครื่องเล่น พินบอลที่มีไฟและจอแสดงผลไฟฟ้ามาใช้ในปี 1933 (แต่ไม่มีตัวควบคุม แบบใช้มือ ซึ่งจะยังไม่ถูกประดิษฐ์ขึ้นจนถึงปี 1947) เครื่องเล่นเหล่านี้ถูกมองว่าเป็นเกมเสี่ยงโชค รัฐและเมืองหลายแห่งมองว่าเครื่องเล่นเหล่านี้เป็นของเล่นที่ไร้ศีลธรรมสำหรับเยาวชนที่ดื้อรั้น และสั่งห้ามเล่นในช่วงทศวรรษ 1960 และ 1970 [ 5 ]

เกมอิเล็กโทรแมคคานิกส์ (EM games) ปรากฏขึ้นในอาร์เคดในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 หลังจากเกม EM ของSega ชื่อ Periscope (1966) อุตสาหกรรมอาร์เคดก็ประสบกับ "การฟื้นฟูทางเทคโนโลยี" ที่ขับเคลื่อนโดยเกม EM แปลกใหม่แบบ "ภาพและเสียง" ซึ่งทำให้อาร์เคดกลายเป็นสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมสำหรับการเปิดตัววิดีโอเกมเชิงพาณิชย์ในช่วงต้นทศวรรษ 1970 [ 6 ]ในช่วงปลายทศวรรษ 1960 นักศึกษาวิทยาลัยNolan Bushnellทำงานพาร์ทไทม์ที่อาร์เคดแห่งหนึ่ง ซึ่งเขาได้คุ้นเคยกับเกม EM จากการดูลูกค้าเล่นและช่วยบำรุงรักษาเครื่องจักร ในขณะเดียวกันก็เรียนรู้ธุรกิจเกม[ 7 ]

เกม เมนเฟรมยุคแรกSpacewar! (1962) เป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมวิดีโออาร์เคดเชิงพาณิชย์เกมแรกComputer Space (1971) ซึ่งสร้างโดย Nolan Bushnell และTed Dabneyและวางจำหน่ายโดยNutting Associates [ 8 ] เกมนี้ได้รับการสาธิตในงาน Amusement & Music Operators Association (AMOA) ในเดือนตุลาคม 1971 [ 9 ]เกมวิดีโอหยอดเหรียญอีกเกมหนึ่ง ที่ได้รับแรงบันดาลใจ จาก Spacewar คือ Galaxy Gameได้รับการสาธิตที่มหาวิทยาลัยสแตนฟอร์ดในเดือนพฤศจิกายน 1971 Bushnell และ Dabney ได้สานต่อความสำเร็จจากComputer Spaceโดยได้รับความช่วยเหลือจากAllan Alcorn ในการสร้าง เกมปิงปองPongซึ่งวางจำหน่ายในปี 1972 Pongประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ ทำให้ผู้ผลิตเกมหยอดเหรียญรายอื่นๆ จำนวนมากเข้าสู่ตลาด[ 8 ]

อุตสาหกรรมวิดีโอเกมเปลี่ยนผ่านจากวงจรรวมแบบแยกส่วนไปสู่ไมโครโปรเซสเซอร์ แบบโปรแกรมได้ ในช่วงกลางทศวรรษ 1970 โดยเริ่มจากเกม Gun Fightในปี 1975 อุตสาหกรรมเกมอาร์เคดเข้าสู่ "ยุคทอง" ในปี 1978 ด้วยการวางจำหน่ายเกมSpace InvadersของTaitoซึ่งนำเสนอ คุณสมบัติ การเล่นเกม ใหม่ๆ มากมาย ตั้งแต่ปี 1978 ถึง 1982 เกมอาร์เคดสำคัญอื่นๆ อีกหลายเกมจาก Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics และ Nintendo ต่างก็ได้รับการพิจารณาว่าเป็นเกมยอดนิยม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Pac-Manของ Namco (1980) ซึ่งกลายเป็นส่วนสำคัญของวัฒนธรรมสมัยนิยมทั่วทั้งอเมริกาเหนือและญี่ปุ่น ร้านเกมอาร์เคดโดยเฉพาะได้ปรากฏขึ้น และตู้เกมอาร์เคดก็ปรากฏในร้านค้าขนาดเล็กหลายแห่ง ในปี 1981 อุตสาหกรรมวิดีโอเกมอาร์เคดมีมูลค่า8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในสหรัฐอเมริกา[ 10 ]

ความแปลกใหม่ของเกมอาร์เคดลดลงอย่างรวดเร็วหลังปี 1982 เนื่องจากหลายปัจจัย รวมถึงการอิ่มตัวของตลาดเกมอาร์เคดและเกมอาร์เคด และความตื่นตระหนกทางศีลธรรมเกี่ยวกับวิดีโอเกม (คล้ายกับความกลัวที่เกิดขึ้นกับเครื่องเล่นพินบอลในช่วงหลายทศวรรษก่อนหน้านั้น) ตลาดเกมอาร์เคดฟื้นตัวขึ้นในปี 1986 ด้วยความช่วยเหลือจากชุดแปลงซอฟต์แวร์ การมาถึงของ เกม ต่อสู้ ยอดนิยม (เช่นKung-Fu Master (1984) และRenegade (1986–1987)) และ เกม จำลองการเคลื่อนไหว ขั้นสูง (เช่น เกม "taikan" ของ Sega รวมถึงHang-On (1985), Space Harrier (1985) และOut Run (1986)) อย่างไรก็ตาม การเติบโตของระบบวิดีโอเกมในบ้าน เช่นNintendo Entertainment Systemนำไปสู่การลดลงของตลาดเกมอาร์เคดอีกครั้งในช่วงปลายทศวรรษ 1980 [ 11 ]

เกมอาร์เคดยังคงพัฒนาอย่างต่อเนื่องควบคู่ไปกับการพัฒนาเทคโนโลยีและรูปแบบการเล่น ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 การวางจำหน่ายStreet Fighter IIของCapcomได้สร้างรูปแบบเกมต่อสู้ สมัยใหม่ และนำไปสู่เกมที่คล้ายคลึงกันอีกหลายเกม เช่นMortal Kombat , Fatal Fury , Killer Instinct , Virtua FighterและTekkenทำให้เกิดยุคฟื้นฟูศิลปวิทยาการใหม่ในเกมอาร์เคด[ 12 ] [ 13 ]อีกปัจจัยหนึ่งคือความสมจริง[ 14 ]รวมถึง "การปฏิวัติ 3 มิติ" จาก กราฟิก 2 มิติและ กราฟิก 3 มิติเทียม ไปสู่ กราฟิก โพลีกอน 3 มิติแบบเรียลไทม์ "ที่แท้จริง" [ 15 ] [ 16 ] สิ่งนี้ส่วนใหญ่ขับเคลื่อนโดยการแข่งขัน ทางเทคโนโลยี ระหว่างSegaและNamco [ 17 ]ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เกมต่างๆ เช่นVirtua RacingและVirtua Fighter ของ Sega ได้ทำให้เทคโนโลยี โพลีกอน 3 มิติเป็นที่นิยมในเกมอาร์เคดกราฟิก 3 มิติได้รับความนิยมในเกมคอนโซลและเกมคอมพิวเตอร์ในช่วงกลางทศวรรษ 1990 [ 18 ]แม้ว่าระบบเกมอาร์เคด เช่นSega Model 3จะยังคงล้ำหน้ากว่าระบบเกมในบ้านในช่วงปลายทศวรรษ 1990 มาก[ 2 ] [ 3 ]จนถึงประมาณปี 1996 เกมวิดีโออาร์เคดยังคงเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุดของอุตสาหกรรมเกมวิดีโอ ทั่วโลก เกมอาร์เคดลดลงในช่วงปลายทศวรรษ 1990 และถูกแซงหน้าโดยตลาดเกมคอนโซลเป็นครั้งแรกในช่วงประมาณปี 1997–1998 [ 1 ]

นับตั้งแต่ทศวรรษ 2000 เกมอาร์เคดได้ดำเนินไปในทิศทางที่แตกต่างกันทั่วโลก ในสหรัฐอเมริกา อาร์เคดกลายเป็นตลาดเฉพาะกลุ่มเนื่องจากต้องแข่งขันกับตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซล และได้ปรับใช้โมเดลธุรกิจอื่นๆ เช่น การนำเสนอทางเลือกความบันเทิงอื่นๆ หรือการเพิ่มระบบแลกของรางวัล[ 19 ]ในญี่ปุ่น ซึ่งอาร์เคดยังคงเฟื่องฟู เกมอย่างDance Dance RevolutionและThe House of the Deadมีเป้าหมายที่จะมอบประสบการณ์เฉพาะบุคคลที่ผู้เล่นไม่สามารถหาได้ง่ายๆ ที่บ้าน[ 20 ]

เทคโนโลยี

ภายในตู้เกมอาร์เคดNeo Geo MVS

เกมอาร์เคดสมัยใหม่เกือบทั้งหมด (ยกเว้นเกมใน งานเทศกาลแบบดั้งเดิม ) ใช้ประโยชน์จากอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ แบบโซ ลิด สเต ท วงจรรวมและจอภาพอย่างกว้างขวาง โดยทั้งหมดนี้ติดตั้งอยู่ภายในตู้เกมอาร์เคด

ยกเว้นGalaxy GameและComputer Spaceซึ่งสร้างขึ้นโดยใช้คอมพิวเตอร์เมนเฟรม ขนาดเล็ก เกมอาร์เคดยุคแรกๆ นั้นใช้ชิปตรรกะแบบแยกส่วนหลายตัว เช่น ชิป ทรานซิสเตอร์-ทรานซิสเตอร์ตรรกะ (TTL) การออกแบบเกมอาร์เคดนั้นเน้นไปที่การผสมผสานชิป TTL เหล่านี้กับส่วนประกอบอิเล็กทรอนิกส์อื่นๆ เพื่อให้ได้ผลลัพธ์ที่ต้องการบนหน้าจอ รูปแบบการเล่นที่ซับซ้อนมากขึ้นต้องใช้ส่วนประกอบ TTL มากขึ้นเพื่อให้ได้ผลลัพธ์นี้ ในช่วงกลางทศวรรษ 1970 ไมโครโปรเซสเซอร์ แบบโปรแกรมได้ราคาไม่แพงรุ่นแรกๆ ได้เข้าสู่ตลาด เกมวิดีโอที่ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์เกมแรกคือGun Fight ของ Midway ในปี 1975 (ซึ่งเป็นการดัดแปลงจากWestern Gun ของ Taito ) และด้วยการมาถึงของSpace Invadersและยุคทอง เกมที่ใช้ไมโครโปรเซสเซอร์จึงกลายเป็นเรื่องปกติ[ 21 ] : 64 เกมอาร์เคดยุคแรกๆ ยังได้รับการออกแบบโดยใช้กราฟิกแบบแรสเตอร์ที่แสดงบน จอแสดง ผลหลอดรังสีแคโทด (CRT) เกมจำนวนมากในช่วงปลายทศวรรษ 1970 และต้นทศวรรษ 1980 ใช้จอแสดงผลพิเศษที่แสดงกราฟิกเวกเตอร์แม้ว่าเทคโนโลยีเหล่านี้จะลดลงในช่วงกลางทศวรรษ 1980 เนื่องจากเทคโนโลยีจอแสดงผลบนจอ CRT พัฒนาขึ้น[ 22 ]ก่อนที่จะมีจอ CRT สีหรือจอแสดงผลเวกเตอร์ ตู้เกมอาร์เคดบางตู้ใช้การวางตำแหน่งจอภาพแบบเอียงกระจกมองข้างเดียวและแผ่นใสซ้อนทับเพื่อจำลองสีและกราฟิกอื่นๆ บนสนามเล่นเกม[ 23 ]

เกมตู้หยอดเหรียญในช่วงทศวรรษ 1990 ถึง 2000 โดยทั่วไปใช้ฮาร์ดแวร์ที่ออกแบบเอง ซึ่งมักมีซีพียู หลายตัว ชิป เสียงและกราฟิกที่เชี่ยวชาญเป็นพิเศษ และเทคโนโลยีจอแสดง ผลกราฟิกคอมพิวเตอร์ราคาแพงล่าสุดทำให้สามารถแสดงกราฟิกและเสียงที่ซับซ้อนกว่าเครื่องเล่นเกมคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ในยุคนั้น ได้ เกมตู้หลายเกมตั้งแต่ปี 2000 เป็นต้นมาทำงานบนฮาร์ดแวร์เครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ดัดแปลง (เช่น Sega NAOMI หรือ Triforce) หรือส่วนประกอบพีซีสำหรับเล่นเกม (เช่นTaito Type X ) เกมตู้หลายเกมมีการควบคุมเกมที่สมจริงและน่าดื่มด่ำกว่า เกม พีซีหรือคอนโซลซึ่งรวมถึงอุปกรณ์เสริมบรรยากาศหรือการควบคุมเฉพาะทาง เช่น ตู้เกมแบบไดนามิกที่ปิดมิดชิดพร้อม ระบบควบคุม แรงป้อนกลับปืนแสงเฉพาะจอแสดงผลแบบฉายภาพด้านหลัง การจำลองห้องนักบินรถยนต์หรือเครื่องบิน ตัวควบคุมรูปมอเตอร์ไซค์หรือม้า หรือตัวควบคุมเฉพาะทาง เช่นเสื่อเต้นรำและคันเบ็ดตกปลาอุปกรณ์เสริมเหล่านี้มักมีขนาดใหญ่ ราคาแพง และเฉพาะทางเกินกว่าจะใช้กับพีซีและคอนโซลทั่วไปได้ ผู้ผลิตเกมตู้ยังทดลองใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงอีก ด้วย ตู้เกมอาร์เคดได้พัฒนาจากการใช้เหรียญเป็นเครดิตไปสู่สมาร์ทการ์ดที่บรรจุสกุลเงินเสมือนจริงที่เรียกว่าเครดิต

ตู้เกมอาร์เคดสมัยใหม่ใช้จอแสดงผลแบบแบนแทนหลอดภาพแคโทด บริการทางอินเทอร์เน็ต เช่นALL.Net , NESiCAxLive , e-AmusementและNESYSช่วยให้ตู้เกมสามารถดาวน์โหลดการอัปเดตหรือเกมใหม่ เล่นเกมแบบผู้เล่นหลายคนออนไลน์ บันทึกความคืบหน้า ปลดล็อกเนื้อหา หรือรับเครดิตได้

ประเภท

เกมแข่งรถอาร์เคด Sega Rallyที่ ห้างสรรพสินค้า Veljekset Keskinenในเมือง Tuuriเมือง Alavusประเทศฟินแลนด์ในปี 2017

เกมอาร์เคดหลายเกมมีระดับสั้น รูปแบบการควบคุมที่เรียบง่ายและใช้งานง่าย และความยาก ที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว สูตรคลาสสิกสำหรับวิดีโอเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จคือ "เรียนรู้ได้ง่าย แต่ยากที่จะเชี่ยวชาญ" [ 24 ]พร้อมกับรูปแบบ "หลายชีวิตระดับความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ" [ 25 ]ทั้งนี้เนื่องมาจากสภาพแวดล้อมของอาร์เคด ซึ่งผู้เล่นเช่าเกมตราบเท่าที่ตัวละครในเกมของพวกเขายังมีชีวิตอยู่ได้ หรือจนกว่าเหรียญ จะหมด เกมบนคอนโซลหรือพีซีอาจถูกเรียกว่า "เกมอาร์เคด" หากมีคุณสมบัติเหล่านี้ร่วมกัน หรือเป็นการพอร์ตโดยตรงจากเกมอาร์เคด

เกมแข่งรถอาร์เคดมักจะมีตู้ เกม จำลองการเคลื่อนไหว ที่ซับซ้อน [ 26 ] [ 27 ]เอ็นจิ้นฟิสิกส์ที่เรียบง่ายและเวลาเรียนรู้ที่สั้นเมื่อเทียบกับการจำลองการแข่งรถ ที่สมจริงกว่า รถสามารถเลี้ยว ได้อย่างเฉียบคมโดยไม่ต้องเบรกหรืออันเดอร์สเตียร์ และ คู่แข่ง AIบางครั้งถูกตั้งโปรแกรมให้อยู่ใกล้ผู้เล่นตลอดเวลาด้วยเอฟเฟกต์ยางยืดเกมสไตล์อาร์เคดประเภทอื่น ๆ ได้แก่เกมดนตรี (โดยเฉพาะเกมจังหวะ ) และ เกม มือถือและเกมแคชชวลที่มีการควบคุมที่ใช้งานง่ายและช่วงเวลาสั้น ๆ

การกระทำ

คำว่า "เกมอาร์เคด" อาจหมายถึงวิดีโอเกมแอ็กชันที่ออกแบบมาให้เล่นคล้ายกับเกมอาร์เคดที่มีรูปแบบการเล่นที่รวดเร็วและน่าติดตาม[ 28 ]จุดเน้นของเกมแอ็กชันอาร์เคดอยู่ที่ปฏิกิริยาตอบสนองของผู้เล่น และหลายเกมมีทักษะการแก้ปริศนา การคิดที่ซับซ้อน หรือกลยุทธ์น้อยมาก[ 29 ]ซึ่งรวมถึงเกมต่อสู้ที่มักเล่นด้วยจอยอาร์ เคด เกม บีทเอ็มอัพ รวมถึงเกม แฮ็กแอนด์สแลชที่รวดเร็วและเกมยิงปืนแบบราง และ เกมยิง " กระสุนนรก " ที่มีการควบคุมที่ใช้งานง่ายและความยากที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว

เกมจำลองการบินต่อสู้แบบอาร์เคดหลายเกมมีตู้จำลองการเคลื่อนไหวแบบไฮดรอลิกที่ซับซ้อน[ 26 ] [ 27 ]และฟิสิกส์และการควบคุมที่เรียบง่าย เกมบินแบบอาร์เคดมีจุดประสงค์เพื่อให้เรียนรู้ ได้ง่าย เพื่อรักษาส่วนประกอบของแอ็คชั่นไว้ จำนวนเกมวิดีโอบินบนคอนโซลที่เพิ่มขึ้น เช่นCrimson Skies , Ace CombatและSecret Weapons Over Normandyบ่งชี้ว่าความนิยมของเกมจำลองการบินที่ต้องใช้การควบคุมด้วยตนเองลดลง และหันมานิยมเกมบินแบบอาร์เคดที่เล่นได้ทันทีแทน[ 30 ]

เกมแอ็กชันประเภทใหม่ที่เรียกว่า " hack and slash " หรือ "character action games" ถือเป็นวิวัฒนาการของเกมแอ็กชันอาร์เคดแบบดั้งเดิม และบางครั้งก็ถือเป็นประเภทย่อยของเกมต่อสู้แบบ beat 'em up เกมประเภทนี้ส่วนใหญ่ได้รับการกำหนดโดยฮิเดกิ คามิยะผู้สร้างแฟรนไชส์​​Devil May CryและBayonetta [ 31 ]

อุตสาหกรรม

เกมอาร์เคดสามารถพบได้ในร้านอาหาร สนามโบว์ลิ่ง วิทยาเขตของวิทยาลัย ร้านเช่าวิดีโอ หอพัก ร้านซักรีด โรงภาพยนตร์ ซูเปอร์มาร์เก็ต ห้างสรรพสินค้า สนามบิน และสถานที่ค้าปลีกอื่นๆ เกมเหล่านี้เป็นที่นิยมในสถานที่สาธารณะที่ผู้คนมักจะมีเวลาว่าง[ 32 ]

ผลกำไรของพวกเขาเพิ่มขึ้นจากความนิยมในการแปลงเกมอาร์เคดสำหรับแพลตฟอร์มที่บ้าน ในปี 1997 WMS Industries (บริษัทแม่ของMidway Games ) รายงานว่าหากขายเครื่องอาร์เคดได้มากกว่า 5,000 เครื่อง ก็จะขายเครื่องเวอร์ชันสำหรับเล่นที่บ้านได้อย่างน้อย 100,000 เครื่อง[ 33 ]

สมาคมเครื่องเล่นเกมอาร์เคดอเมริกัน (AAMA) เป็นสมาคมการค้าที่ก่อตั้งขึ้นในปี 1981 [ 34 ]ซึ่งเป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเครื่องเล่นเกมอาร์เคดแบบหยอดเหรียญของอเมริกา[ 35 ]รวมถึงผู้จัดจำหน่ายและผู้ผลิตเกมอาร์เคด 120 ราย[ 36 ]สมาคมเครื่องเล่นเกมอาร์เคดและการตลาดของญี่ปุ่น (JAMMA) เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมอาร์เคดของญี่ปุ่น เครื่องเล่นเกมอาร์เคดอาจมีตัวเชื่อมต่อหรืออินเทอร์เฟซมาตรฐาน เช่น JAMMA หรือ JVS ซึ่งช่วยให้สามารถเปลี่ยนระบบเกมหรือบอร์ดในตู้เกมอาร์เคดได้อย่างรวดเร็ว บอร์ดเกมหรือบอร์ดอาร์เคดเองอาจอนุญาตให้เปลี่ยนเกมผ่านตลับเกมหรือแผ่นดิสก์ได้

การแปลง การจำลอง และการสร้างใหม่

ก่อนปี 2000 วิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จมักถูกแปลงเป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์สำหรับใช้ในบ้าน ตัวอย่างเช่น เกม Atari VCS ในช่วงแรกๆ หลาย เกมเป็นการแปลงมาจากเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จของ Atari ผู้ผลิตเกมอาร์เคดที่ไม่ได้อยู่ในธุรกิจเครื่องเล่นเกมคอนโซลหรือคอมพิวเตอร์สำหรับใช้ในบ้านพบว่าการให้สิทธิ์ใช้งานเกมของตนแก่ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลเป็นรูปแบบธุรกิจที่ประสบความสำเร็จ เนื่องจากคู่แข่งของผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลจะแย่งชิงสิทธิ์ในเกมที่ได้รับความนิยมมากกว่าColecoเอาชนะ Atari ได้อย่างมีชื่อเสียงในการได้รับสิทธิ์ในการแปลงเกมDonkey Kong ของ Nintendo ซึ่งต่อมาได้รวมไว้ในเกมที่แถมมากับColecoVisionเพื่อท้าทาย VCS [ 37 ]

โดยทั่วไปแล้ว การแปลงเกมอาร์เคดต้องยอมลดทอนประสิทธิภาพการประมวลผลและความสามารถของเครื่องเล่นเกมคอนโซลลง เช่น กราฟิกที่จำกัด หรือการเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่น การแปลงเกมเหล่านี้ได้ผลลัพธ์ที่หลากหลาย การแปลงเกมSpace Invaders ลง Atari VCS ถือเป็น เกมที่ทำยอดขายได้ดีที่สุดบน VCS ช่วยเพิ่มยอดขาย VCS เป็นสี่เท่าในปี 1980 [ 38 ]ในทางตรงกันข้าม การแปลงเกมPac-Man ลง VCS ในปี 1982 ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักถึงข้อบกพร่องทางเทคนิคอันเนื่องมาจากข้อจำกัดของ VCS เช่น ผีที่กระพริบ และรูปแบบการเล่นที่ง่ายขึ้น แม้ว่าPac-Manจะเป็นเกมที่ขายดีที่สุดบน VCS แต่ก็ทำให้ความเชื่อมั่นของผู้บริโภคที่มีต่อเกมของ Atari ลดลง และมีส่วนทำให้เกิดวิกฤตเศรษฐกิจในปี 1983 [ 39 ]

ความจำเป็นในการแปลงเกมอาร์เคดเริ่มลดลงเมื่อผู้ผลิตเกมอาร์เคดอย่างนินเทนโด เซกา และเอสเอ็นเค เข้าสู่ตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้าน และใช้เทคโนโลยีที่คล้ายคลึงกันในเครื่องเล่นเกมคอนโซลของตนเช่นเดียวกับที่พบในเกมอาร์เคด ทำให้ไม่จำเป็นต้องลดความซับซ้อนของเกมลง อย่างไรก็ตาม อาจมีการประนีประนอมเกิดขึ้นสำหรับการวางจำหน่ายในบ้าน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการแปลงเกม Mortal Kombat สำหรับเครื่อง Super Nintendo Entertainment Systemได้ตัดฉากเลือดสาดส่วนใหญ่จากเวอร์ชันอาร์เคดออกไปเพื่อให้เป็นไปตามมาตรฐานการควบคุมคุณภาพของนินเทนโด[ 40 ]

สามารถเล่นเกมอาร์เคดเวอร์ชันจำลองได้อย่างแม่นยำผ่านโปรแกรมจำลองเช่นMAMEบนอุปกรณ์สมัยใหม่ โปรแกรมจำลองคือแอปพลิเคชันที่แปลงซอฟต์แวร์ต่างประเทศให้เข้ากับระบบสมัยใหม่แบบเรียลไทม์ เกมที่จำลองได้ปรากฏขึ้นอย่างถูกกฎหมายและเชิงพาณิชย์บนMacintoshในปี 1994 [ 41 ] [ 42 ]ด้วยฟลอปปี้ดิสก์ของ Williams, Sony PlayStationในปี 1996 และSega Saturnในปี 1997 ด้วยชุดรวม CD-ROM เช่นWilliams Arcade's Greatest HitsและArcade's Greatest Hits: The Atari Collection 1และบนPlayStation 2และGameCubeด้วยชุดรวม DVD-ROM เช่นMidway Arcade Treasuresเกมอาร์เคดสามารถดาวน์โหลดและจำลองได้ผ่าน บริการ Nintendo Wii Virtual Consoleตั้งแต่ปี 2009

บริษัทต่างๆ เช่นArcade1Upได้ใช้เทคโนโลยีการจำลองเพื่อสร้างตู้เกมอาร์เคดจำลองขนาดเท่าของจริงหรือขนาดย่อ โดยใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ เช่น จอ LCD และโครงสร้างน้ำหนักเบา ตู้เกมเหล่านี้มักได้รับการออกแบบให้มีลักษณะคล้ายกับตู้เกมอาร์เคดดั้งเดิม แต่ก็อาจรองรับเกมที่เกี่ยวข้องได้หลายเกม ตู้เกมเหล่านี้มีให้เลือกหลายแบบและขนาดเล็ก เช่น แบบตั้งโต๊ะและแบบติดผนัง[ 43 ]

ทำรายได้สูงสุด

สำหรับเกมอาร์เคด ความสำเร็จมักจะถูกตัดสินจากจำนวน เครื่อง ฮาร์ดแวร์อาร์เคดที่ขายให้กับผู้ประกอบการ หรือจำนวนรายได้ที่สร้างขึ้น รายได้อาจรวมถึงรายได้จากการหยอดเหรียญ (เช่น เหรียญ25 เซนต์เหรียญดอลลาร์หรือเหรียญ 100 เยน ) ที่ใส่เข้าไปในเครื่อง[ 44 ]และ/หรือรายได้จากการขายฮาร์ดแวร์ โดยแต่ละเครื่องมีราคาหลายพันดอลลาร์ ตัวเลขรายได้ส่วนใหญ่ที่ระบุไว้ด้านล่างไม่สมบูรณ์ เนื่องจากรวมเฉพาะรายได้จากการขายฮาร์ดแวร์เท่านั้น เนื่องจากขาดข้อมูลสำหรับรายได้จากการหยอดเหรียญ ซึ่งโดยทั่วไปคิดเป็นส่วนใหญ่ของรายได้รวมของเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จ รายชื่อนี้รวมเฉพาะเกมอาร์เคดที่ขายฮาร์ดแวร์ได้มากกว่า 10,000 เครื่อง หรือสร้างรายได้มากกว่า10 ล้านดอลลาร์เกมส่วนใหญ่ที่ระบุไว้ได้รับการเผยแพร่ระหว่างยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคด (1978–1984) และช่วงทศวรรษ 1990

เกม สำนักพิมพ์ ปีที่วางจำหน่าย ขายหน่วยฮาร์ดแวร์ รายได้รวมโดยประมาณ (ดอลลาร์สหรัฐฯ โดยไม่รวมอัตราเงินเฟ้อ)รายได้รวมโดยประมาณ (ดอลลาร์สหรัฐฯ พร้อมอัตราเงินเฟ้อปี 2025) [ 45 ]
แพ็กแมนนัมโค1980400,000 (จนถึงปี 1982) [ 46 ]6 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 1982) [ 47 ] [ 48 ]20 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ผู้รุกรานอวกาศไทโตะพ.ศ. 2521750,000 (จนถึงปี 1979) [ 49 ]3.8 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 1982) [ 50 ]18.8 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
สตรีทไฟเตอร์ IIแคปคอม1991221,000+ (จนถึงปี 1995) [ n 1 ]5.31 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 55 ]12.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
เดอะคิงออฟไฟเตอร์ส '97เอสเอ็นเคพ.ศ. 2540150,000 (จนถึงปี 1998) [ 56 ]
ดองกี้คองนินเทนโด1981132,000 (จนถึงปี 1982) [ n 2 ]280 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1982) (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา) [ 60 ]990 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ)
มิสแพคแมนมิดเวย์พ.ศ. 2525125,000 (จนถึงปี 1988) [ 61 ] [ 62 ]1.5 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 1995) [ 63 ]3.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ดาวเคราะห์น้อยอาตาริพ.ศ. 2522100,000 (จนถึงปี 2544) [ 62 ] [ 64 ]800 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 65 ] [ 66 ]2.83 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ผู้พิทักษ์วิลเลียมส์1981 70,000 (จนถึงปี 2020) [ 67 ]1.5 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 2020) [ 67 ]2.69 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
โรงพิมพ์ (ปุริคุระ ) เซก้า / แอตลัสพ.ศ. 253845,000 (จนถึงปี 1997) [ 68 ]1 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 1997) [ 69 ]2.11 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ตะขาบอาตาริ1981 55,988 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]115.65 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1991) [ 70 ]273 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์)
กาแล็กเซียนนัมโคพ.ศ. 2522 50,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1982) [ 71 ]
เวอร์ทัว ไฟเตอร์เซก้าพ.ศ. 253640,000+ (จนถึงปี 1996) [ 72 ]
เวอร์ทัว ไฟเตอร์ 2เซก้าพ.ศ. 253740,000+ (จนถึงปี 1996) [ 73 ]
เทคเคน 2นัมโคพ.ศ. 2538 40,000 (จนถึงปี 1996) [ 74 ]
สตาร์ฮอร์ส 2เซก้า2548 38,614 (จนถึงปี 2009) [ n 3 ]59.321 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2011) ( การขยายตัวครั้งที่ห้า ) [ n 4 ]97.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ( การขยายธุรกิจครั้งที่ห้า )
ไฮเปอร์โอลิมปิก (กรีฑา ) โคนามิพ.ศ. 2526 38,000 (พ.ศ. 2526 ในญี่ปุ่น) [ 85 ]
เทคเคน 3นัมโคพ.ศ. 254035,000 (ในปี พ.ศ. 2540) [ 86 ]
ดองกี้คอง จูเนียร์นินเทนโดพ.ศ. 2525 30,000 (พ.ศ. 2525 ในสหรัฐอเมริกา) [ 87 ]
คุณโด!สากลพ.ศ. 2525 30,000 (พ.ศ. 2525 ในสหรัฐอเมริกา) [ 88 ]
แชมป์คาราเต้ดาต้า อีสต์198430,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1985) [ 89 ]
เอาท์รันเซก้าพ.ศ. 252930,000 (จนถึงปี 1994) [ 90 ]ยอดขายตู้มากกว่า 100 ล้านเหรียญ สหรัฐ [ 91 ]290 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(ยอดขายตู้เฟอร์นิเจอร์)
การต่อสู้ครั้งสุดท้ายแคปคอม1989 30,000 (จนถึงปี 1991) [ 92 ]
เวอร์ทัว ไฟเตอร์ 3เซก้าพ.ศ. 2539 30,000 (จนถึงปี 1997) [ 86 ]
NBA Jamมิดเวย์พ.ศ. 2536 20,000 (จนถึงปี 2013) [ 93 ]2 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 2556) [ 94 ]3.6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ฟุตบอลแชมป์โลกสโมสรเซก้า20022,479 (จนถึงปี 2009) [ n 6 ]706,014 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ 98 ]1.26 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
มอร์ทัลคอมแบท 2มิดเวย์พ.ศ. 2536 27,000 (จนถึงปี 2545) [ 99 ]600 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2545) [ 100 ]1.16 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ฟร็อกเกอร์เซก้า1981 ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกามากกว่า 135 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ [ 101 ]478 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ)
พายุอาตาริ1981 29,000 (จนถึงปี 1983) [ 102 ]62.408 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1991) [ 70 ]148 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์)
คิวเบิร์ตก็อตต์ลีบพ.ศ. 2525 25,000 (จนถึงปี 2544) [ 103 ]
เต่านินจาวัยรุ่นโคนามิ1989 25,000 (สหรัฐอเมริกาและสหภาพยุโรปจนถึงเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2533) [ 104 ] [ 105 ]
บีทมาเนียโคนามิพ.ศ. 254025,000 (จนถึงปี 2000) [ 106 ]12.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1998) (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในญี่ปุ่น) [ n 8 ]24.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในญี่ปุ่น)
มอร์ทัลคอมแบทมิดเวย์199224,000 (จนถึงปี 2545) [ 99 ]570 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2545) [ 99 ]1.02 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ดาร์คสตอล์กเกอร์ส: นักรบราตรีแคปคอมพ.ศ. 2537 24,000 [ 108 ]
โรโบตรอน: 2084วิลเลียมส์พ.ศ. 2525 23,000 (จนถึงปี 1983) [ 102 ]
ตำแหน่งโพลนัมโคพ.ศ. 2525 21,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 102 ]60.933 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 102 ] [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)203 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ)
ขุด ขุดนัมโคพ.ศ. 2525 22,228 [ 70 ] (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 109 ]46.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)154 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ)
ป๊อปอายนินเทนโดพ.ศ. 2525 20,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1982) [ 59 ]
ปะทะ ซูเปอร์มาริโอ บราเธอร์สนินเทนโดพ.ศ. 2529 20,000 (1986) [ 110 ]
ปั๊มมันขึ้นอันดามิโร 199920,000 (จนถึงปี 2548) [ 111 ]
ทัวร์นาเมนต์แท็ก Tekkenนัมโค1999 19,000 (จนถึงปี 2000) [ 112 ]
การล่าสัตว์ในป่าไทโตะพ.ศ. 2525 18,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 109 ]
ไรเดนเทคโม1990 17,000 [ 113 ]
สัญชาตญาณนักฆ่ามิดเวย์พ.ศ. 2537 17,000 [ 114 ]125 ล้านเหรียญสหรัฐ + [ 115 ]272 ล้านเหรียญสหรัฐขึ้นไป
โปเกมอน เมซาสตาร์ทาคาร่า โทมี่2020 187 ล้านเหรียญสหรัฐ + (จนถึงปี 2021) [ 116 ]187 ล้านเหรียญสหรัฐ +
ถ้ำมังกรซินีมาโทรนิกส์พ.ศ. 252616,000 (จนถึงปี 1983) [ 117 ] [ 118 ]68.8 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1983) [ 117 ] [ 119 ]222 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์)
แอสเดิร์ฟอาตาริ1981 22,399 (จนถึงปี 1999) [ 120 ]46.1 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1999) [ 120 ]89.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์)
กองบัญชาการขีปนาวุธอาตาริ1980 19,999 (จนถึงปี 2010) [ 121 ]36.8 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1991) [ 120 ]87 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์)
เบอร์เซอร์คสเติร์น1980 15,780 (จนถึงปี 1981) [ 122 ]
ตะลุมเบิลโคนามิ1981 15,136 (จนถึงปี 1981) [ 122 ]
แชมเปี้ยนเบสบอลเซก้าพ.ศ. 2526 15,000 (ในญี่ปุ่นจนถึงเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2526) [ 123 ]
มูชิคิง: ราชาแห่งด้วงเซก้า200313,500 (จนถึงปี 2548) [ 124 ]530 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2550) [ n 9 ]928 ล้านเหรียญสหรัฐ
สมรภูมิรบอาตาริ1980 15,122 (จนถึงปี 1999) [ 120 ]31.2 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1999) [ 120 ]60.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์)
ประตูมิติวิลเลียมส์1981 15,000 (จนถึงปี 1983) [ 102 ]
การดวลอวกาศอาตาริพ.ศ. 2525 12,038 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]
มาจงไฟท์คลับ 3โคนามิ200413,000 (จนถึงปี 2547) [ 127 ]
ซูเปอร์โคบราโคนามิ1981 12,337 (จนถึงปี 1981) [ 122 ]
แคปคอม โบว์ลิ่งแคปคอม1988 12,000 (จนถึงปี 1991) [ 128 ]
เซก้า แรลลี่ แชมเปี้ยนชิพเซก้าพ.ศ. 2537 12,000 [ 129 ]
โอชาเร มาโจ: ความรักและเบอร์รี่เซก้า2004 10,300 (จนถึงปี 2549) [ 77 ] [ 130 ]302.68 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2550) [ n 10 ]516 ล้านเหรียญสหรัฐ
มังกรคู่เทคโนสพ.ศ. 2530 10,000+ (สหรัฐอเมริกาในปี 1988) [ 131 ]
สตรีทไฟเตอร์แคปคอมพ.ศ. 2530 10,000+ (จนถึงปี 1991) [ 132 ]
แดนซ์ แดนซ์ เรฟโวลูชั่นโคนามิ199810,000+ (จนถึงปี 1999) [ 133 ]
ล้อ / ล้อ II ( แข่งความเร็ว )ไทโตะพ.ศ. 251710,000 (พ.ศ. 2518 ในสหรัฐอเมริกา) [ 134 ]
จี บีนัมโคพ.ศ. 2521 10,000 [ 135 ]
บิ๊กบัคฮันเตอร์โปรความตื่นเต้นดิบๆ2006 10,000 (จนถึงปี 2552) [ 136 ] [ 137 ]
ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก: อินเตอร์คอนติเนนตัลคลับเซก้า20081,689 (จนถึงปี 2009) [ n 5 ]150.1 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 7 ]224 ล้านเหรียญสหรัฐ
โปเกมอน แบตทริโอทาคาร่า โทมี่2007 125 ล้านเหรียญสหรัฐ + (จนถึงปี 2012) [ 116 ]194 ล้านเหรียญสหรัฐขึ้นไป
StarHorse3 ซีซั่น 1: ตำนานบทใหม่เริ่มต้นขึ้นเซก้า2011 132.18 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 11 ]189 ล้านเหรียญสหรัฐ
โปเกมอนเทรตต้าทาคาร่า โทมี่2012 125 ล้านเหรียญสหรัฐ + (จนถึงปี 2014) [ 116 ]175 ล้านเหรียญสหรัฐขึ้นไป
การฝ่าฝืนพรมแดนเซก้า2009 2,998 (จนถึงปี 2009) [ 81 ]107 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 12 ]161 ล้านเหรียญสหรัฐ
ทรอนมิดเวย์พ.ศ. 2525 800 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1982) [ 143 ]45 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 144 ]102 ล้านเหรียญสหรัฐ
เซ็นโงกุ ไทเซ็นเซก้า2010 94.04 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 13 ]139 ล้านเหรียญสหรัฐ
โปเกมอน กา-โอเล่ทาคาร่า โทมี่2016 92 ล้านเหรียญสหรัฐ + (จนถึงปี 2018) [ 116 ]123 ล้านเหรียญสหรัฐขึ้นไป
ดราก้อนเควสต์: เส้นทางต่อสู้มอนสเตอร์สแควร์ เอนิกซ์2007 78.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2551) [ n 14 ]121 ล้านเหรียญสหรัฐ
แซมบ้า เด อามิโก้เซก้า1999 3,000 (จนถึงปี 2000) [ 147 ]47.11 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2000) [ 148 ]91 ล้านเหรียญสหรัฐ
ซังโกคุชิไทเซ็น3เซก้า2007 54.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2011) [ n 15 ]84.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
ปองอาตาริพ.ศ. 2515 8,500–19,000 [ 149 ] [ 150 ]11 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1973) [ 151 ]79.8 ล้านเหรียญสหรัฐ
ลอร์ดแห่งเวอร์มิเลียนสแควร์ เอนิกซ์2008 50.443 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2551) [ n 16 ]75.4 ล้านเหรียญสหรัฐ
เกมไพ่นกกระจอก Sega Network MJ4เซก้า2008 12,892 (จนถึงปี 2552) [ 152 ]47 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2010) [ n 17 ]70.3 ล้านเหรียญสหรัฐ
จิงโจ้ซันซอฟต์พ.ศ. 2525 9,803 [ 70 ] (จนถึงปี 1983) [ 109 ]20.58 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา) [ 70 ]68.7 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ)
ฮาร์ด ไดรวิงอาตาริ1989 3,318 (จนถึงปี 1989) [ 70 ]22.9 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1989) [ 70 ]59.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
ถุงมืออาตาริพ.ศ. 2528 7,848 (จนถึงปี 1985) [ 70 ]18.01 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1985) [ 70 ]53.9 ล้านเหรียญสหรัฐ
เกมไพ่นกกระจอก Sega Network MJ5เซก้า2011 34.87 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 18 ]49.9 ล้านเหรียญสหรัฐ
กิ้งกืออาตาริพ.ศ. 2525 9,990 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]20.669 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]48.9 ล้านเหรียญสหรัฐ
การแข่งรถอาตาริ1990 3,525 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]20.03 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]47.3 ล้านเหรียญสหรัฐ
เบรกเอาท์อาตาริพ.ศ. 2519 15,000 (จนถึงปี 1981) [ 153 ]12.045 ล้านเหรียญสหรัฐ(ยอดขายฮาร์ดแวร์จนถึงปี 1981) [ 120 ]42.7 ล้านเหรียญสหรัฐ
นักเดินทางข้ามเวลาเซก้า1991 18 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 119 ]42.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
สเปซ เอซซินีมาโทรนิกส์1984 13 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1984) [ 119 ]40.3 ล้านเหรียญสหรัฐ
ซีเวียสนัมโคพ.ศ. 2525 5,295 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 70 ]11.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)37 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ)
อาตาริ ฟุตบอลอาตาริพ.ศ. 2521 11,306 (จนถึงปี 1999) [ 120 ]17.266 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 120 ]33.4 ล้านเหรียญสหรัฐ
รอบสุดท้ายนัมโคพ.ศ. 2530 1,150 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1988) [ 70 ]9.5 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1988) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)26.9 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ)
เด็กส่งหนังสือพิมพ์อาตาริ1984 3,442 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]8.6 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]20.3 ล้านเหรียญสหรัฐ
สตาร์ วอร์สอาตาริพ.ศ. 2526 12,695 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]7.595 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]18 ล้านเหรียญสหรัฐ
สปรินต์ 2อาตาริพ.ศ. 2519 8,200 (จนถึงปี 1999) [ 120 ]12.669 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 120 ]24.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
สปรินต์ชิงแชมป์อาตาริพ.ศ. 2529 3,595 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]8.26 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]19.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
โพล โพซิชั่น 2นัมโคพ.ศ. 2526 2,400 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 70 ]7.43 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)24 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ)
ซีวูล์ฟมิดเวย์พ.ศ. 2519 10,000 (จนถึงปี 2000) [ 154 ]
ยานลงจอดบนดวงจันทร์อาตาริพ.ศ. 2522 4,830 (จนถึงปี 1999) [ 120 ]8.19 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 120 ]15.8 ล้านเหรียญสหรัฐ
ซูเปอร์สปรินต์อาตาริพ.ศ. 2529 2,232 (จนถึงปี 1999) [ 120 ]$7.8 million(until 1999)[120]$15.1 million
Marble MadnessAtari1984 4,000(until 1985)[155]$6.3 million(until 1991)[70]$14.9 million
Rolling ThunderNamco1986 2,406(in the US until 1987)[70]$4.8 million(until 1987)[70](US hardware sales)$14.1 million (US hardware sales)
ArabianSunsoft1983 1,950(in the US until 1983)[109]$3.9 million(until 1983)[70](US hardware sales)$12.6 million (US hardware sales)

Franchises

These are the combined hardware sales of at least two or more arcade games that are part of the same franchise. This list only includes franchises that have sold at least 5,000 hardware units or grossed at least $10 million revenues.

Franchise Publisher Original release year Total hardware units sold Estimated gross revenue (US$ without inflation)Estimated gross revenue (US$ with 2025 inflation)[45]
Pac-ManNamco1980 526,412 (until 1988)[n 19]$6 billion(until 1982)[156]$20 billion
Space InvadersTaito1978 750,000 (until 1980)[49]$3.8 billion(until 1982)[50]$18.8 billion
Street FighterCapcom1987 500,000 (until 2002)[157][158]$5.31 billion+(until 1999)[55]$12.6 billion
Pac-Man clones1980 300,000 (until 2002)[159]
Street Fighter clones1987 200,000+[52]
MarioNintendo1981 190,800 (until 1983)[n 20]$280 million(until 1982)(US hardware sales)[60]$992 million (US hardware sales)
Donkey KongNintendo1981 167,000 (until 1983)[n 2]$280 million(until 1982)(US hardware sales)[60]$992 million (US hardware sales)
AsteroidsAtari1979 136,437 (until 1999)[n 21]$850.79 million(until 1999)[n 22]$1.64 billion
Virtua FighterSega1993 110,000+[a]
Golden Tee GolfIncredible Technologies1989 100,000 (until 2011)[160]
Data CarddassBandai2005 100,000 (จนถึงปี 2012) [ 161 ]
เทคเคนนัมโคพ.ศ. 2537 94,000+ []
ผู้พิทักษ์วิลเลียมส์1981 85,000 (จนถึงปี 2020) [ n 23 ]1.5 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 2020) [ 67 ]2.69 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
ตะขาบอาตาริ1981 65,978 (จนถึงปี 1991) [ n 24 ]136.3 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ n 25 ]322 ล้านเหรียญสหรัฐ
มอร์ทัลคอมแบทมิดเวย์1992 51,000 (จนถึงปี 2545) [ 99 ]1.17 พันล้านดอลลาร์(จนถึงปี 200) [ 99 ] [ 100 ]2.09 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ
กาแล็กเซียนนัมโคพ.ศ. 2522 50,986 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1988) [ n 26 ]
เกมอาร์เคดโปเกมอนทาคาร่า โทมี่2007 530 ล้านเหรียญสหรัฐ + (จนถึงปี 2021) [ 116 ]832 ล้านเหรียญสหรัฐขึ้นไป
สตาร์ฮอร์สเซก้า2000 38,734 (จนถึงปี 2009) [ n 27 ]191.501 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 28 ]358 ล้านเหรียญสหรัฐ
เบมานีโคนามิพ.ศ. 2540 35,000+ (จนถึงปี 2000) [ n 29 ]12.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1998) ( ยอดขายฮาร์ดแวร์ Beatmaniaในญี่ปุ่น) [ n 8 ]24.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ( ยอดขายฮาร์ดแวร์ Beatmaniaในญี่ปุ่น)
บิ๊กบัคเทคโนโลยีสุดเหลือเชื่อ / ความตื่นเต้นเร้าใจ2000 33,500 (จนถึงปี 2010) [ n 30 ]
คุณโด!สากลพ.ศ. 2525 30,000 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1982) [ 88 ]
ดราก้อนเควสต์: เส้นทางต่อสู้มอนสเตอร์สแควร์ เอนิกซ์2007 78.2 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2551) [ n 14 ]121 ล้านเหรียญสหรัฐ
ลอร์ดแห่งเวอร์มิเลียนสแควร์ เอนิกซ์2008 50.443 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2551) [ n 16 ]75.4 ล้านเหรียญสหรัฐ
ตะลุมเบิลโคนามิ1981 27,473 (จนถึงปี 1981) [ 122 ]
เกมไพ่นกกระจอก Sega Networkเซก้า2000 25,986 (จนถึงปี 2549) [ n 33 ]81.87 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 34 ]153 ล้านเหรียญสหรัฐ
ดาร์คสตอล์กเกอร์แคปคอมพ.ศ. 2537 27,000+ [ 108 ]
ตำแหน่งโพลนัมโคพ.ศ. 2525 24,550 (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ n 35 ]77.9 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1988) (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา) [ n 36 ]260 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ)
ขุด ขุดนัมโคพ.ศ. 2525 22,228 [ 70 ] (ในสหรัฐอเมริกาจนถึงปี 1983) [ 109 ]46.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ] (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐอเมริกา)154 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ (ยอดขายฮาร์ดแวร์ในสหรัฐฯ)
ปั๊มมันขึ้นอันดามิโร 1999 20,000 (จนถึงปี 2548) [ 111 ]
เบรกเอาท์อาตาริพ.ศ. 2519 15,805 (จนถึงปี 1999) [ 120 ]17.745 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 120 ]34.3 ล้านเหรียญสหรัฐ
สตาร์ วอร์สอาตาริพ.ศ. 2526 14,039 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]9.275 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1983) [ 70 ]21.9 ล้านเหรียญสหรัฐ
วิ่งอาตาริพ.ศ. 2519 14,027 (จนถึงปี 1999) [ 120 ]28.729 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1999) [ 120 ]55.5 ล้านเหรียญสหรัฐ
มุชิกิงเซก้า2003 13,500 (จนถึงปี 2548) [ 124 ]530 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2550) [ n 9 ]928 ล้านเหรียญสหรัฐ
ซีวูล์ฟมิดเวย์พ.ศ. 2519 14,000 (จนถึงปี 2000) [ 154 ]
ชมรมต่อสู้ไพ่นกกระจอกโคนามิ2002 13,000 (จนถึงปี 2547) [ 127 ]
ถุงมืออาตาริพ.ศ. 2528 11,368 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]20.41 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]48.2 ล้านเหรียญสหรัฐ
รักและเบอร์รี่เซก้า2004 10,300 (จนถึงปี 2549) [ 77 ]302.68 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2550) [ n 10 ]516 ล้านเหรียญสหรัฐ
ซังโกคุชิ ไทเซ็นเซก้า2548 9,929 (จนถึงปี 2008) [ n 38 ]148.44 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 39 ]245 ล้านเหรียญสหรัฐ
ปองอาตาริพ.ศ. 2515 8500–19,000 [ 149 ] [ 150 ]11 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1973) [ 151 ]79.8 ล้านเหรียญสหรัฐ
ฮาร์ด ไดรวิงอาตาริ1989 6,843 (จนถึงปี 1991) [ 70 ]42.93 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 1991) [ 70 ]75.48 ล้านเหรียญสหรัฐ
แซมบ้า เด อามิโก้เซก้า1999 3,000 (จนถึงปี 2000) [ 147 ]47.11 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2000) [ n 40 ]91 ล้านเหรียญสหรัฐ
การฝ่าฝืนพรมแดนเซก้า2009 2,998 (จนถึงปี 2009) [ 81 ]107 ล้านดอลลาร์สหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 12 ]161 ล้านเหรียญสหรัฐ
ฟุตบอลแชมป์โลกสโมสรเซก้า2012 2,479 (จนถึงปี 2015) [ n 6 ]706.014 ล้านเหรียญสหรัฐ(จนถึงปี 2012) [ n 41 ]1.26 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ^สตรีทไฟเตอร์ 2 :
    • Street Fighter II′: Champion Edition – 160,000+
      • ญี่ปุ่น: 140,000 [ 51 ]
      • United States: 20,000+[52]
    • Street Fighter II: The World Warrior – 60,000+[53]
    • Super Street Fighter II – 1,000+ (US launch)[54]
  2. ^ abcDonkey Kong:
  3. ^ abStarHorse2:
    • From April 2005 to March 2007: 18,079 units
      • StarHorse2: New Generation – 7,819 units from April 2005 to June 2006 (6,020 units in fiscal year ended March 2006,[75] and 1,799 units during April–June 2006)[76]
      • StarHorse2: Second Fusion – 10,260 units from April 2006 to March 2007 (8,105 conversion kits during April–December 2006,[77] and 2,155 body and satellite units in fiscal year ending March 2007)[78]
    • From April 2007 to March 2008: 10,275 units (756 body and satellite units of StarHorse2: Second Fusion during April–September 2007,[79] and 9,519 conversion kits in fiscal year ended March 2008)[80]
    • From April 2009 to December 2009: 10,657 units of StarHorse2: Fifth Expansion[81]
  4. ^ abStarHorse2: Fifth Expansion:
    • Fiscal year ended 31 March 2010: ¥2.8 billion[82]
    • Fiscal year ended 31 March 2011: ¥2 billion[83]
    • Currency conversion:[84]
      • ¥2.8 billion = $34.6039 million
      • ¥2 billion = $24.7171 million
  5. ^ abWorld Club Champion Football: Intercontinental Clubs
    • World Club Champion Football: Intercontinental Clubs 2006–2007 – 831 units from June 2008 to March 2009[138]
    • World Club Champion Football: Intercontinental Clubs 2008–2009 – 858 units from April 2009 to December 2009[81]
  6. ^ abWorld Club Champion Football series, unit sales:
    • World Club Champion Football: European Clubs 2004–2005 – 514 units in fiscal year ending March 2006[75]
    • ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก: สโมสรยุโรป 2004–2005 เวอร์ชัน 2 – 276 หน่วยในช่วงเดือนเมษายน–กันยายน 2549 (240 หน่วยดาวเทียมในช่วงเดือนเมษายน–มิถุนายน 2549 [ 95 ]และ 36 หน่วยหลักในช่วงเดือนเมษายน–กันยายน 2549) [ 76 ]
    • ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก: อินเตอร์คอนติเนนตัลคลับส์ 2008–2009 – 1,689 หน่วย ตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2008 ถึงธันวาคม 2009 [ n 5 ]
  7. ^ a b cแชมป์ฟุตบอลสโมสรโลก: สโมสรระหว่างทวีป
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2553: 4.2 พันล้านเยน[ 82 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554: 3.8 พันล้านเยน[ 83 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2555: 3.6 พันล้านเยน[ 139 ] [ 140 ]
    • ไตรมาสแรก สิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2555: 0.5 พันล้านเยน[ 141 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: [ 84 ]
      • 4.2 พันล้านเยน = 51.9159 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 3.8 พันล้านเยน = 46.9716 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 3.6 พันล้านเยน = 44.8253 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 0.5 พันล้านเยน = 6.3784 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  8. ^ a bบีทมาเนีย :
    • 1 พันล้าน เยนในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2541 [ 107 ]
    • การแปลงสกุลเงินเยนเป็นดอลลาร์: 12.4 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 84 ]
  9. ^ a b Mushiking :
  10. ^ a b Love and Berry :
  11. ^ a b StarHorse3 ซีซั่น 1: ตำนานบทใหม่เริ่มต้นขึ้น
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2555: 10.1 พันล้านเยน[ 139 ]
    • ไตรมาสที่ 1 สิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2555: 0.5 พันล้านเยน[ 141 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: [ 84 ]
      • 10.1 พันล้านเยน = 125.8 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 0.5 พันล้านเยน = 6.3784 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  12. ^ a bการแบ่งเขตแดน :
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2553: 3.3 พันล้านเยน[ 82 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554: 2.5 พันล้านเยน[ 83 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2555: 2.3 พันล้านเยน[ 139 ] [ 142 ]
    • ไตรมาสที่ 1 สิ้นสุดวันที่ 30 มิถุนายน 2555: 0.5 พันล้านเยน[ 141 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: [ 84 ]
      • 3.3 พันล้านเยน = 40.7317 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 2.5 พันล้านเยน = 30.8542 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 2.3 พันล้านเยน = 28.6371 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 0.5 พันล้านเยน = 6.3784 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  13. อรรถ เป็นเซนโงกุ ไทเซ็น :
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554: 6.4 พันล้านเยน[ 83 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2555: 1.2 พันล้านเยน[ 139 ]
    การแปลงสกุลเงิน: [ 84 ]
    • 6.4 พันล้านเยน = 79.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
    • 1.2 พันล้านเยน = 14.94 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  14. ^ a bดราก้อนเควสต์: มอนสเตอร์แบทเทิลโรด
    • 4.5 พันล้านเยน ตั้งแต่เดือนมิถุนายน พ.ศ. 2550 ถึงมีนาคม พ.ศ. 2551 [ 145 ]
      • การแปลงสกุลเงิน: 56.731 ล้านเหรียญสหรัฐ[ 84 ]
    • 1.7 พันล้านเยน ตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2551 ถึงเดือนกันยายน พ.ศ. 2551 [ 146 ]
      • การแปลงสกุลเงิน: 21.4317 ล้านเหรียญสหรัฐ[ 84 ]
  15. อรรถ เป็นซังโกคุชิ ไทเซ็น 3 :
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2553: 1.8 พันล้านเยน[ 82 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2554: 2.6 พันล้านเยน[ 83 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: [ 84 ]
      • 1.8 พันล้านเยน = 22.2401 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • 2.6 พันล้านเยน = 32.1248 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  16. ^ a bลอร์ดแห่งเวอร์มิเลียน : 4 พันล้านเยน[ 146 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: 50.443 ล้านเหรียญสหรัฐ[ 84 ]
  17. ^ a bปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2553: 3.8 พันล้านเยน[ 82 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: 47 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 84 ]
  18. ^ a bปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2555: 2.8 พันล้านเยน[ 139 ]
    • การแปลงสกุลเงิน: 34.87 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 84 ]
  19. ^ซีรี่ส์ Pac-Man :
  20. ^ซีรี่ส์ มาริโอ :
  21. ^ชุด ดาวเคราะห์น้อย :
  22. ^ชุด ดาวเคราะห์น้อย :
  23. ^ ซีรีส์ Defender :
  24. ^ ชุด ตะขาบ : [ 102 ] [ 70 ]ตะขาบ : 9,990
  25. ^ ชุด ตะขาบ : [ 70 ]ตะขาบ : 20.669 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
  26. ^ ซีรี่ส์ กาแล็กเซียน:
  27. ^ซีรี่ส์ StarHorse :
    • ความก้าวหน้าของสตาร์ฮอร์ส – 120 ในปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2548 [ 162 ]
    • StarHorse2 – 38,614 จนถึงปี 2009 [ n 3 ]
  28. ^ ซีรีส์ Starhorse , 2009–2011:
    • Starhorse2 – 59.321 ล้านเหรียญสหรัฐ[ n 4 ]
    • StarHorse3 ซีซั่น 1: ตำนานบทใหม่เริ่มต้นขึ้น – 132.18 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ n 11 ]
  29. ^ ซีรีส์ Bemani , ยอดขาย:
  30. ^ ซีรีส์ บิ๊กบัค :
    • ยอดขายซีรีส์ Big Buck Hunterจนถึงเดือนเมษายน พ.ศ. 2550: 22,500 หน่วย รวมทั้งหน่วยBig Buck Hunter Pro จำนวน 7,500 หน่วย [ 137 ]
    • ยอดขายซีรีส์หลังเดือนเมษายน พ.ศ. 2550 จนถึงเดือนกันยายน พ.ศ. 2552: เพิ่ม หน่วย Big Buck Hunter Pro อีก 2,500 หน่วย และหน่วยBig Buck Safari อีก 5,500 หน่วย [ 136 ]
    • Big Buck Hunter Pro:ยอดขายในช่วงเปิดฤดูกาลตั้งแต่เดือนกันยายน 2552 ถึงมกราคม 2553: 3,000 หน่วย[ 163 ]
  31. ^เกมไพ่นกกระจอก Sega Network MJ2 :
    • เมษายน พ.ศ. 2547 ถึง มีนาคม พ.ศ. 2548: 4,984 [ 162 ]
    • เมษายน พ.ศ. 2548 ถึง มิถุนายน พ.ศ. 2548: 502 [ 164 ]
  32. ^เกมไพ่นกกระจอก Sega Network MJ4 :
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2551: 10,427 [ 80 ]
    • ปีงบประมาณสิ้นสุดเดือนมีนาคม พ.ศ. 2552: 2,465 [ 138 ]
  33. ^เกมไพ่นกกระจอกซีรีส์ MJ ของ Sega Network :
    • Sega Network Mahjong MJ2ตั้งแต่เดือนเมษายน 2547 ถึงเดือนมิถุนายน 2548: 5,486 เครื่อง[ n 31 ]
    • Sega Network Mahjong MJ3ตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2548 ถึงมีนาคม พ.ศ. 2549: 7,608 เครื่อง[ 75 ]
    • เกม Mahjong MJ4 บน Sega Networkตั้งแต่เดือนเมษายน 2550 ถึงเดือนมีนาคม 2552: 12,892 [ n 32 ]
  34. ^เกมไพ่นกกระจอกซีรีส์ MJ ของ Sega Networkปี 2009–2012:
    • Sega Network Mahjong MJ4 : 47 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปีงบประมาณ 2010 [ n 17 ]
    • Sega Network Mahjong MJ5 : 34.87 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปีงบประมาณ 2012 [ n 18 ]
  35. ^ ยอดขายซีรีส์ Pole Positionในสหรัฐอเมริกา:
  36. ^ ยอดขายซีรีส์ Pole Positionในสหรัฐอเมริกา: [ 102 ] [ 70 ]
  37. ซังโกคุชิ ไทเซ็น :
    • ณ เดือนมีนาคม พ.ศ. 2548: 421 [ 162 ]
    • เมษายน พ.ศ. 2548 ถึง มีนาคม พ.ศ. 2549: 1,521 [ 75 ]
  38. ซีรี ส์ ซังโกคุชิ ไทเซ็น:
    • ยอดขายตั้งแต่เดือนมกราคม 2548 ถึงเดือนกันยายน 2549: 5,153 คัน
      • Sangokushi Taisenตั้งแต่เดือนมกราคม พ.ศ. 2548 ถึงมีนาคม พ.ศ. 2549: 1,942 หน่วย[ n 37 ]
      • Sangokushi Taisen 2ระหว่างเดือนเมษายน-กันยายน 2549: 3,211 ยูนิต[ 76 ]
    • ยอดขายตั้งแต่เดือนเมษายน 2550 ถึงเดือนมีนาคม 2551: 4,776
      • หน่วยรบ 166 หน่วยของSangokushi Taisen 2ในช่วงเดือนเมษายน–กันยายน พ.ศ. 2550 [ 79 ]
      • หน่วยดาวเทียมSangokushi Taisen จำนวน 4,610 หน่วย ตั้งแต่เดือนเมษายน พ.ศ. 2550 ถึงเดือนมีนาคม พ.ศ. 2551 [ 80 ]
  39. ↑ ซีรีส์ ซังโกกุชิไทเซ็น, 2009–2011:
    • Sangokushi Taisen 3 : 54.4 ล้านดอลลาร์[ 15 ]
    • Sengoku Taisen : 94.04 ล้านดอลลาร์[ 13 ]
  40. แซมบ้า เด อามิโก : 3.84 พันล้านเยน
    • การแปลงสกุลเงิน: 47.11 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 84 ]
  41. ^ รายได้จากซีรีส์ ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก :
    • รายได้จากซีรีส์จนถึงเดือนมีนาคม 2552 – 552.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ
      • มีการขายการ์ดผู้เล่น 480 ล้านใบ ราคาอาจแตกต่างกันไปตั้งแต่ 300 เยนสำหรับการ์ดใบเดียวจากเครื่องเกมอาร์เคด ไปจนถึง 1,000 เยนสำหรับชุดเริ่มต้น[ 96 ]ชุดเริ่มต้นราคา 1,000 เยน ประกอบด้วยการ์ดผู้เล่น 11 ใบ เทียบเท่ากับใบละ 90.91 เยน[ 97 ]ดังนั้นรายได้รวมจากการขายการ์ดผู้เล่นจึงมีตั้งแต่ 43.64 พันล้านเยน (ที่ 90.91 เยนต่อการ์ด) ถึง 144 พันล้านเยน (ที่ 300 เยนต่อการ์ด) ในสกุลเงินดอลลาร์สหรัฐ จะเทียบเท่ากับช่วง 552.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ถึง 1.82244 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 84 ]จะถือว่าค่าต่ำสุดที่ 552.3 ล้านดอลลาร์สหรัฐเป็นค่าอ้างอิง
    • ฟุตบอลชิงแชมป์สโมสรโลก:รายได้ของสโมสรอินเตอร์คอนติเนนตัลตั้งแต่เดือนเมษายน 2552 ถึงเดือนมิถุนายน 2555 – 150.1 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ n 7 ]
  1. ^ยอดขายเครื่องเกมอาร์เคดซีรีส์ Virtua Fighter :
  2. ^ ยอดขายเครื่องเกมอาร์เคดซีรีส์ Tekken :
  • สมาคมอนุรักษ์เกมอาร์เคด
  • แหล่งรวบรวม วารสารการค้า ของ Automatic Age ออนไลน์ ปี 1925–1945
  • รวมเครื่องเล่นเกมอาร์เคดค็อกเทล
  • ประวัติเกมตู้ (ฐานข้อมูลเกมหยอดเหรียญ)
  • พิพิธภัณฑ์เกมอาร์เคดโซเวียต (บทความในบล็อก)
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Arcade_video_game&oldid=1360480482 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมอาร์เคด

เกมวิดีโออาร์เคด คือเกม อาร์เคด ที่รับอินพุตจากผู้เล่นผ่านปุ่มควบคุม ประมวลผลผ่านส่วนประกอบทางไฟฟ้าหรือคอมพิวเตอร์ และแสดงผลลัพธ์บนจอภาพอิเล็กทรอนิกส์หรือจอแสดงผลที่คล้ายกัน...

ประวัติศาสตร์

เกมทักษะ เป็นสิ่งดึงดูดใจ ยอด นิยม ในสวนสนุก ตั้งแต่ศตวรรษที่ 19 เป็นต้นมา เมื่อมีการนำไฟฟ้าและเครื่องเล่นหยอดเหรียญมาใช้ ทำให้ ธุรกิจ เหล่านี้มีความยั่งยืน เมื่อ มีการนำเครื่องเล่น พินบอล ที่มีไฟและจอแสดงผลไฟฟ้ามาใช้ในปี 1933 (แต่ไม่มี ตัวควบคุม แบบใช้มือ...

เทคโนโลยี

เกมอาร์เคดสมัยใหม่เกือบทั้งหมด (ยกเว้นเกม ใน งานเทศกาลแบบดั้งเดิม ) ใช้ประโยชน์จาก อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ แบบโซ ลิด สเต ท วงจรรวม และจอภาพอย่างกว้างขวาง โดยทั้งหมดนี้ติดตั้งอยู่ภายใน ตู้เกมอาร์ เคด

ประเภท

เกมอาร์เคดหลายเกมมีระดับสั้น รูปแบบการควบคุมที่เรียบง่ายและใช้งานง่าย และ ความยาก ที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว สูตรคลาสสิกสำหรับวิดีโอเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จคือ "เรียนรู้ได้ง่าย แต่ยากที่จะเชี่ยวชาญ" [ 24 ] พร้อมกับรูปแบบ "หลาย ชีวิต ระดับ...