กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 19 นาที

ไม่มีชื่อบทความ

นัก พัฒนาวิดีโอเกม คือ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ ที่เชี่ยวชาญด้าน การพัฒนาวิดีโอเกม ซึ่งเป็นกระบวนการและสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างวิดีโอเกม [ 1 ] [ 2 ]...

นักพัฒนาวิดีโอเกม

หน้าเว็บได้รับการป้องกันบางส่วน

กลุ่มนักพัฒนาเกมรับรางวัลสำหรับนักพัฒนาเกม

นักพัฒนาวิดีโอเกมคือนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาวิดีโอเกมซึ่งเป็นกระบวนการและสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างวิดีโอเกม[ 1 ] [ 2 ]นักพัฒนาเกมอาจมีตั้งแต่คนเพียงคนเดียวที่รับผิดชอบงานทั้งหมด[ 3 ]ไปจนถึงธุรกิจขนาดใหญ่ที่มีพนักงานแบ่งความรับผิดชอบตามสาขาวิชาต่างๆ เช่นโปรแกรมเมอร์นักออกแบบศิลปินเป็นต้น บริษัทพัฒนาเกมส่วนใหญ่ได้รับการสนับสนุนทางการเงินและการตลาดจากผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกม[ 4 ]นักพัฒนาที่ได้รับทุนเองเรียกว่านักพัฒนาอิสระหรือนักพัฒนาอินดี้ และมักจะสร้างเกมอินดี้[ 5 ]

นักพัฒนาเกมอาจเชี่ยวชาญในเอนจิ้นเกม เฉพาะ หรือเครื่องเล่นเกม เฉพาะ หรืออาจพัฒนาเกมสำหรับหลายระบบ (รวมถึงคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลและอุปกรณ์พกพา ) บางคนเน้นการพอร์ตเกมจากระบบหนึ่งไปยังอีกระบบหนึ่ง หรือแปลเกมจากภาษาหนึ่งไปอีกภาษาหนึ่ง และที่พบได้น้อยกว่าคือ บางคนทำงานพัฒนาซอฟต์แวร์ควบคู่ไปกับการพัฒนาเกมด้วย

ผู้จัดจำหน่ายเกมส่วนใหญ่มีสตูดิโอพัฒนาเกมเป็นของตัวเอง (เช่นEA CanadaของElectronic Arts , สตูดิโอของSquare Enix , Radical EntertainmentของActivision , Nintendo EPD และ Polyphony DigitalกับNaughty Dogของ Sony ) อย่างไรก็ตาม เนื่องจากกิจกรรมหลักของพวกเขายังคงเป็นการจัดจำหน่าย พวกเขาจึงมักถูกเรียกว่า "ผู้จัดจำหน่าย" มากกว่า "ผู้พัฒนา" และผู้พัฒนาบางรายอาจเป็นบริษัทเอกชนก็ได้

ประเภท

ชิเงรุ มิยาโมโตะ (ซ้าย) และจอห์น โรเมโร (ขวา) เป็นนักพัฒนาเกมชื่อดัง

นักพัฒนาซอฟต์แวร์ของบริษัทเอง

ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมนักพัฒนาเกมรายแรกเป็นส่วนหนึ่งของบริษัทที่ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลและพัฒนาเกมสำหรับเครื่องนั้นเป็นหลัก นักพัฒนาเกมรายแรกอาจใช้ชื่อบริษัทเอง (เช่นNintendo ) มีชื่อแผนกเฉพาะ (เช่นPolyphony Digital ของ Sony ) หรือเคยเป็นสตูดิโออิสระมาก่อนที่จะถูกซื้อกิจการโดยผู้ผลิตคอนโซล (เช่นRareหรือNaughty Dog ) [ 6 ]ไม่ว่าจะโดยการซื้อสตูดิโออิสระหรือการก่อตั้งทีมใหม่ การเข้าซื้อกิจการนักพัฒนาเกมรายแรกเกี่ยวข้องกับการลงทุนด้านเวลาและเงินจำนวนมากในการพัฒนาจากผู้ผลิตคอนโซล ซึ่งจะสูญเปล่าหากนักพัฒนาไม่สามารถสร้างเกมที่ประสบความสำเร็จได้ทันเวลา[ 7 ]อย่างไรก็ตาม การใช้นักพัฒนาเกมรายแรกช่วยประหยัดค่าใช้จ่ายในการจ่ายค่าลิขสิทธิ์จากกำไรของเกม[ 7 ]ตัวอย่างของสตูดิโอรายแรกในปัจจุบัน ได้แก่Nintendo EPDสำหรับ Nintendo, PlayStation Studiosสำหรับ Sony และXbox Game StudiosสำหรับMicrosoft Gaming

นักพัฒนาซอฟต์แวร์จากภายนอก

นักพัฒนาเกมฝ่ายที่สองเป็นคำที่ใช้กันทั่วไปโดยผู้ที่ชื่นชอบเกมและสื่อต่างๆ เพื่ออธิบายสตูดิโอเกมที่รับสัญญาการพัฒนาจากผู้ถือแพลตฟอร์มและพัฒนาเกมเฉพาะสำหรับแพลตฟอร์มนั้นๆ กล่าวคือ นักพัฒนาที่ไม่ใช่เจ้าของแพลตฟอร์มทำเกมให้กับบริษัทฝ่ายแรก[ 8 ]เพื่อเป็นการชดเชยที่ไม่สามารถวางจำหน่ายเกมของตนบนแพลตฟอร์มอื่นได้ นักพัฒนาเกมฝ่ายที่สองมักจะได้รับค่าลิขสิทธิ์ในอัตราที่สูงกว่านักพัฒนาเกมฝ่ายที่สาม[ 7 ]สตูดิโอเหล่านี้อาจมีข้อตกลงการเผยแพร่แบบผูกขาด (หรือความสัมพันธ์ทางธุรกิจอื่นๆ) กับผู้ถือแพลตฟอร์ม แต่ยังคงรักษาความเป็นอิสระไว้ เพื่อที่ว่าเมื่อสัญญาสิ้นสุดลงหรือถูกยกเลิก พวกเขาสามารถพัฒนาเกมต่อไปให้กับผู้เผยแพร่รายอื่นได้หากต้องการ ตัวอย่างเช่น ในขณะที่HAL Laboratoryเริ่มต้นพัฒนาเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเช่นMSXพวกเขากลายเป็นหนึ่งในนักพัฒนาเกมฝ่ายที่สองกลุ่มแรกๆ ของ Nintendo โดยพัฒนาเกมเฉพาะสำหรับคอนโซลของ Nintendo เริ่มต้นจาก Famicom แม้ว่าพวกเขาจะเผยแพร่เกมมือถือของตนเองก็ตาม[ 9 ] [ 10 ]

นักพัฒนาบุคคลที่สาม

นักพัฒนาอิสระอาจเป็นผู้จัดจำหน่ายเกม หรือทำงานให้กับผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมเพื่อพัฒนาเกม ทั้งผู้จัดจำหน่ายและนักพัฒนามีส่วนร่วมอย่างมากในการออกแบบและเนื้อหาของเกม อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้วความต้องการของผู้จัดจำหน่ายจะมีอำนาจเหนือกว่าความต้องการของนักพัฒนา ส่วนสตูดิโอที่รับจ้างทำงานนั้นมีหน้าที่เพียงแค่ดำเนินการตามวิสัยทัศน์ของผู้จัดจำหน่ายเท่านั้น

ข้อตกลงทางธุรกิจระหว่างผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายนั้นอยู่ภายใต้สัญญา ซึ่งระบุรายการเป้าหมายที่ต้องส่งมอบในช่วงเวลาหนึ่ง โดยการอัปเดตเป้าหมาย ผู้จัดจำหน่ายจะตรวจสอบว่างานคืบหน้าเร็วพอที่จะตรงตามกำหนดเวลาหรือไม่ และสามารถสั่งการผู้พัฒนาได้หากเกมไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง เมื่อเป้าหมายแต่ละอย่างเสร็จสมบูรณ์ (และได้รับการยอมรับ) ผู้จัดจำหน่ายจะจ่ายเงินล่วงหน้าในส่วนของค่าลิขสิทธิ์ให้ กับผู้พัฒนา ผู้พัฒนาที่ประสบความสำเร็จอาจมีหลายทีมทำงานในเกมต่างๆ สำหรับผู้จัดจำหน่ายหลายราย อย่างไรก็ตาม โดยทั่วไปแล้ว ผู้พัฒนาเกมอิสระมักจะเป็นทีมเล็กๆ ที่มีความสัมพันธ์ใกล้ชิดกัน การพัฒนาเกมอิสระเป็นภาคส่วนที่มีความผันผวนสูง เนื่องจากผู้พัฒนาขนาดเล็กอาจต้องพึ่งพารายได้จากผู้จัดจำหน่ายเพียงรายเดียว เกมที่ถูกยกเลิกเพียงเกมเดียวอาจส่งผลกระทบอย่างร้ายแรงต่อผู้พัฒนาขนาดเล็ก ด้วยเหตุนี้ บริษัทพัฒนาเกมขนาดเล็กหลายแห่งจึงมีอายุสั้น

กลยุทธ์การออกจากธุรกิจที่พบบ่อยสำหรับผู้พัฒนาเกมที่ประสบความสำเร็จคือการขายบริษัทให้กับผู้จัดจำหน่าย และกลายเป็นทีมพัฒนาภายในบริษัทเอง ทีมพัฒนาภายในบริษัทมักมีอิสระในการออกแบบเกมและเนื้อหามากกว่านักพัฒนาจากภายนอก เหตุผลหนึ่งก็คือ เนื่องจากนักพัฒนาเป็นพนักงานของผู้จัดจำหน่าย ผลประโยชน์ของพวกเขาจึงสอดคล้องกับผลประโยชน์ของผู้จัดจำหน่าย ผู้จัดจำหน่ายอาจใช้ความพยายามน้อยลงในการตรวจสอบว่าการตัดสินใจของนักพัฒนาจะไม่ทำให้ตัวนักพัฒนาเองร่ำรวยขึ้นโดยที่ผู้จัดจำหน่ายเสียเปรียบ

ในตอนแรก ซอฟต์แวร์ Atari 2600 ทั้งหมด มาจากAtari, Inc.และ ซอฟต์แวร์ Mattel Intellivision ทั้งหมด มาจากMattel [ 11 ] ในปี 1979 Activision กลายเป็นผู้พัฒนาวิดีโอเกมบุคคลที่สามรายแรก เมื่อโปรแกรมเมอร์ของ Atari สี่คนออกจากบริษัทหลังจากที่บริษัทถูกขายให้กับWarner Communications ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นเพราะผู้บริหารชุดใหม่ไม่ให้ความเคารพโปรแกรมเมอร์ พวกเขาจึงใช้ความรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรมตลับเกม 2600 เพื่อสร้างเกมของตนเองสำหรับระบบ และก่อตั้ง Activision ในปี 1979 เพื่อจำหน่ายเกมเหล่านี้ Atari ดำเนินการทางกฎหมายเพื่อขัดขวางการขายเกมเหล่านี้ แต่ในที่สุดบริษัททั้งสองก็ตกลงกัน โดย Activision ตกลงที่จะจ่ายส่วนหนึ่งของยอดขายเป็นค่าลิขสิทธิ์ให้กับ Atari สำหรับการพัฒนาเกมสำหรับเครื่องคอนโซล ซึ่งการสร้างค่าลิขสิทธิ์นี้ได้กลายเป็นแบบจำลองสำหรับการพัฒนาโดยบุคคลที่สามที่ยังคงใช้มาจนถึงปัจจุบัน[ 12 ] [ 13 ] ในปี 1982 M-Networkของ Mattel เป็นหนึ่งใน 16 ผู้จัดจำหน่ายซอฟต์แวร์ 2600 ราย[ 11 ]แนวทางการเรียกเก็บค่าธรรมเนียมใบอนุญาตได้รับการบังคับใช้เพิ่มเติมโดยNintendoเมื่อตัดสินใจอนุญาตให้นักพัฒนาบุคคลที่สามรายอื่นสร้างเกมสำหรับ เครื่องเล่นเกม Famicomโดยกำหนดค่าธรรมเนียมใบอนุญาต 30% ซึ่งครอบคลุมค่าใช้จ่ายในการผลิตตลับเกมและค่าธรรมเนียมการพัฒนา ค่าธรรมเนียมใบอนุญาต 30% สำหรับนักพัฒนาบุคคลที่สามยังคงมีอยู่จนถึงปัจจุบัน โดยเป็นอัตราที่ใช้โดยพฤตินัยสำหรับร้านค้าดิจิทัลส่วนใหญ่สำหรับนักพัฒนาบุคคลที่สามในการนำเสนอเกมของตนบนแพลตฟอร์ม[ 14 ]

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา สำนักพิมพ์ขนาดใหญ่ได้เข้าซื้อกิจการผู้พัฒนาเกมภายนอกหลายราย แม้ว่าทีมพัฒนาเหล่านี้จะอยู่ภายใต้การดูแลของสำนักพิมพ์แล้ว แต่พวกเขามักจะยังคงดำเนินงานอย่างอิสระ (ด้วยวัฒนธรรมและวิธีการทำงานของตนเอง) ตัวอย่างเช่น Activision เข้าซื้อกิจการRaven (1997); Neversoft (1999) ซึ่งควบรวมกับInfinity Wardในปี 2014; Z-Axis (2001); Treyarch (2001); Luxoflux (2002); Shaba (2002); Infinity Ward (2003) และVicarious Visions (2005) ผู้พัฒนาเกมเหล่านี้ยังคงดำเนินงานเหมือนเดิมก่อนการเข้าซื้อกิจการ ความแตกต่างหลักๆ คือเรื่องการผูกขาดและรายละเอียดทางการเงิน สำนักพิมพ์มักจะให้อภัยทีมพัฒนาของตนเองที่ใช้งบประมาณเกิน (หรือส่งงานไม่ทันกำหนด) มากกว่าผู้พัฒนาเกมภายนอก

นักพัฒนาซอฟต์แวร์อาจไม่ใช่ผู้สร้างซอฟต์แวร์หลัก แต่โดยทั่วไปแล้วจะเป็นผู้จัดหาเครื่องมือซอฟต์แวร์ภายนอกที่ช่วยจัดระเบียบ (หรือใช้) ข้อมูลสำหรับผลิตภัณฑ์ซอฟต์แวร์หลัก เครื่องมือดังกล่าวอาจเป็นฐานข้อมูล ระบบ โทรศัพท์ผ่านอินเทอร์เน็ต (VoIP)หรือ ซอฟต์แวร์ ส่วนต่อประสานเพิ่มเติมซึ่งเรียกอีกอย่างว่ามิดเดิลแวร์ตัวอย่างเช่นSpeedTreeและHavoc

นักพัฒนาเกมอินดี้

นักพัฒนาเกมอิสระคือนักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่ไม่ได้เป็นเจ้าของ (หรือขึ้นอยู่กับ) ผู้จัดจำหน่ายรายใดรายหนึ่ง นักพัฒนาเหล่านี้บางรายเผยแพร่เกมของตนเอง โดยอาศัยอินเทอร์เน็ตและการบอกต่อเพื่อการประชาสัมพันธ์ เนื่องจากไม่มีงบประมาณการตลาดจำนวนมากเหมือนผู้จัดจำหน่ายกระแสหลัก ผลิตภัณฑ์ของพวกเขาอาจได้รับการยอมรับน้อยกว่าผลิตภัณฑ์ของผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ เช่น Sony, Microsoft หรือ Nintendo ด้วยการมาถึงของการจัดจำหน่ายเกมราคาไม่แพงแบบดิจิทัลบนเครื่องเล่นเกม ทำให้ปัจจุบันนักพัฒนาเกมอิสระสามารถทำข้อตกลงกับผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมเพื่อจัดจำหน่ายเกมของตนในวงกว้างได้ บริการจัดจำหน่ายเกมพีซีแบบดิจิทัล เช่นSteamก็มีส่วนช่วยอำนวยความสะดวกในการจัดจำหน่ายเกมอิสระเช่นกัน

นักพัฒนาเกมอิสระรายอื่น ๆ สร้างซอฟต์แวร์เกมให้กับผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมหลายรายบนแพลตฟอร์มเกมต่าง ๆในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา รูปแบบนี้กำลังเสื่อมถอยลง ผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่ เช่น Electronic Arts และ Activision หันมาใช้สตูดิโอภายในมากขึ้น (โดยปกติจะเป็นอดีตนักพัฒนาอิสระที่ถูกซื้อกิจการเพื่อตอบสนองความต้องการในการพัฒนา) [ 15 ]

คุณภาพชีวิต

การพัฒนาวิดีโอเกมมักดำเนินการในสภาพแวดล้อมทางธุรกิจที่ไม่เป็นทางการ โดยเสื้อยืดและรองเท้าแตะเป็นชุดทำงานทั่วไป แม้ว่าพนักงานบางคนจะพบว่าสภาพแวดล้อมประเภทนี้ให้ผลตอบแทนที่ดีและน่าพึงพอใจในเชิงวิชาชีพ แต่ก็มีการวิพากษ์วิจารณ์ว่า "เครื่องแบบ" นี้อาจเพิ่มสภาพแวดล้อมการทำงานที่ไม่เป็นมิตรต่อผู้หญิงได้[ 16 ]อุตสาหกรรมนี้ยังต้องการเวลาทำงานที่ยาวนานจากพนักงาน (บางครั้งในระดับที่มองว่าไม่ยั่งยืน) [ 17 ]การหมดไฟของพนักงานจึงไม่ใช่เรื่องแปลก[ 18 ]

โปรแกรมเมอร์ระดับเริ่มต้นสามารถสร้างรายได้เฉลี่ยมากกว่า 66,000 ดอลลาร์ต่อปี หากพวกเขาประสบความสำเร็จในการได้รับตำแหน่งในบริษัทเกมวิดีโอขนาดกลางถึงขนาดใหญ่[ 19 ]พนักงานพัฒนาเกมที่มีประสบการณ์ ขึ้นอยู่กับความเชี่ยวชาญและประสบการณ์ของพวกเขา มีรายได้เฉลี่ยประมาณ 73,000 ดอลลาร์ในปี 2550 [ 20 ]นักพัฒนาเกมอิสระอาจได้รับรายได้เพียงระหว่าง 10,000 ถึง 50,000 ดอลลาร์ต่อปี ขึ้นอยู่กับความสำเร็จทางการเงินของเกมของพวกเขา[ 21 ]

In addition to being part of the software industry, game development is also within the entertainment industry; most sectors of the entertainment industry (such as films and television) require long working hours and dedication from their employees, such as willingness to relocate and/or required to develop games that do not appeal to their personal taste. The creative rewards of work in the entertainment business attracts labor to the industry, creating a competitive labor market that demands a high level of commitment and performance from employees. Industry communities, such as the International Game Developers Association (IGDA), are conducting increasing discussions about the problem; they are concerned that working conditions in the industry cause a significant deterioration in employees' quality of life.[22][23]

Crunch

Some video game developers and publishers have been accused of the excessive invocation of "crunch time".[24] "Crunch time" is the point at which the team is thought to be failing to achieve milestones needed to launch a game on schedule. The complexity of workflow, reliance on third-party deliverables, and the intangibles of artistic and aesthetic demands in video game creation create difficulty in predicting milestones.[25] The use of crunch time is also seen to be exploitative of the younger workforce in video games, who have not had the time to establish a family and who were eager to advance within the industry by working long hours.[25][26] Because crunch time tends to come from a combination of corporate practices as well as peer influence, the term "crunch culture" is often used to discuss video game development settings where crunch time may be seen as the norm rather than the exception.[27]

The use of crunch time as a workplace standard gained attention first in 2004, when Erin Hoffman exposed the use of crunch time at Electronic Arts, a situation known as the "EA Spouses" case.[25] A similar "Rockstar Spouses" case gained further attention in 2010 over working conditions at Rockstar San Diego.[28][29] Since then, there has generally been negative perception of crunch time from most of the industry as well as from its consumers and other media.[30]

Discrimination and harassment

Gender

โดยทั่วไปแล้ว การพัฒนาเกมเป็นงานที่มีผู้ชายเป็นส่วนใหญ่ ในปี 1989 ตามรายงานของVarietyผู้หญิงคิดเป็นเพียง 3% ของอุตสาหกรรมเกม[ 31 ]ในขณะที่การสำรวจของ IGDA ในปี 2017 พบว่าสัดส่วนของผู้หญิงในการพัฒนาเกมเพิ่มขึ้นเป็นประมาณ 20% เมื่อพิจารณาว่าการสำรวจของ ESA ในปี 2017 พบว่า 41% ของผู้เล่นวิดีโอเกมเป็นผู้หญิง นี่แสดงให้เห็นถึงช่องว่างทางเพศที่สำคัญในการพัฒนาเกม[ 32 ] [ 33 ]

อุตสาหกรรมที่ผู้ชายเป็นใหญ่ ซึ่งส่วนใหญ่เติบโตมากับการเล่นวิดีโอเกมและเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมวิดีโอเกมสามารถสร้างวัฒนธรรม "ความเป็นชายแบบเนิร์ดที่เป็นพิษ" ภายในที่ทำงานได้[ 34 ] [ 32 ]นอกจากนี้ เงื่อนไขเบื้องหลังช่วงเวลาเร่งด่วนยังเลือกปฏิบัติกับผู้หญิงมากกว่า เนื่องจากต้องให้พวกเธอทุ่มเทเวลาให้กับบริษัทโดยเฉพาะ หรือให้กับกิจกรรมส่วนตัวอื่นๆ เช่น การเลี้ยงดูครอบครัว[ 25 ] [ 35 ]ปัจจัยเหล่านี้ได้สร้างเงื่อนไขภายในสตูดิโอพัฒนาขนาดใหญ่บางแห่ง ที่นักพัฒนาหญิงพบว่าตนเองถูกเลือกปฏิบัติในการจ้างงานและการเลื่อนตำแหน่งในที่ทำงาน รวมถึงตกเป็นเป้าหมายของการล่วงละเมิดทางเพศ[ 36 ]สิ่งนี้อาจเกิดขึ้นควบคู่ไปกับการล่วงละเมิดที่คล้ายกันจากกลุ่มภายนอก เช่น ในช่วงความขัดแย้ง Gamergate ปี 2014 [ 37 ]การสอบสวนครั้งใหญ่เกี่ยวกับข้อกล่าวหาเรื่องการล่วงละเมิดทางเพศและการประพฤติมิชอบที่ไม่ได้รับการตรวจสอบจากฝ่ายบริหาร รวมถึงการเลือกปฏิบัติโดยนายจ้าง ได้เกิดขึ้นกับRiot Games , UbisoftและActivision Blizzardในช่วงปลายทศวรรษ 2010 และต้นทศวรรษ 2020 ควบคู่ไปกับสตูดิโอขนาดเล็กและนักพัฒนารายบุคคล อย่างไรก็ตาม ในขณะที่อุตสาหกรรมบันเทิงอื่นๆ ได้รับการเปิดเผยในลักษณะเดียวกันผ่านการเคลื่อนไหว Me Tooและพยายามแก้ไขปัญหาเหล่านี้ในวงกว้าง อุตสาหกรรมวิดีโอเกมยังไม่มีช่วงเวลา Me Too ของตนเอง แม้กระทั่งในปี 2021 [ 35 ]

นอกจากนี้ ยังมีแนวโน้มที่จะมีการเลือกปฏิบัติในเรื่องค่าจ้างต่อผู้หญิงในอุตสาหกรรมนี้ จาก ผลสำรวจเงินเดือนนักพัฒนาเกมของ Gamasutraปี 2014 พบว่า ผู้หญิงในสหรัฐอเมริกาได้รับค่าจ้างเพียง 86 เซนต์ต่อทุกๆ ดอลลาร์ที่ผู้ชายได้รับ ผู้หญิงที่ทำงานด้านการออกแบบเกมมีความเท่าเทียมกันมากที่สุด โดยได้รับค่าจ้าง 96 เซนต์ต่อทุกๆ ดอลลาร์ที่ผู้ชายได้รับในตำแหน่งงานเดียวกัน ในขณะที่ผู้หญิงที่ทำงานด้านเสียงมีช่องว่างมากที่สุด โดยได้รับค่าจ้างเพียง 68% ของสิ่งที่ผู้ชายในตำแหน่งเดียวกันได้รับ[ 38 ]

Increasing the representation of women in the video game industry required breaking a feedback loop of the apparent lack of female representation in the production of video games and in the content of video games. Efforts have been made to provide a strong STEM (science, technology, engineering, and mathematics) background for women at the secondary education level, but there are issues with tertiary education such as at colleges and universities, where game development programs tend to reflect the male-dominated demographics of the industry, a factor that may lead women with strong STEM backgrounds to choose other career goals.[39]

Racial

There is also a significant gap in racial minorities within the video game industry; a 2019 IGDA survey found only 2% of developers considered themselves to be of African descent and 7% Hispanic, while 81% were Caucasian; in contrast, 2018 estimates from the United States Census estimate the U.S. population to be 13% of African descent and 18% Hispanic.[40][41][42] In a 2014 and 2015 survey of job positions and salaries, the IGDA found that people of color were both underrepresented in senior management roles as well as underpaid in comparison to white developers.[43] Further, because video game developers typically draw from personal experiences in building game characters, this diversity gap has led to few characters of racial minority to be featured as main characters within video games.[44] Minority developers have also been harassed from external groups due to the toxic nature of the video game culture.[34]

This racial diversity issue has similar ties to the gender one, and similar methods to result both have been suggested, such as improving grade school education, developing games that appeal beyond the white, male gamer stereotype, and identifying toxic behavior in both video game workplaces and online communities that perpetuate discrimination against gender and race.[45]

LGBT

In regards to LGBT and other gender or sexual orientations, the video game industry typically shares the same demographics as with the larger population based on a 2005 IGDA survey. Those in the LGBT community do not find workplace issues with their identity, though work to improve the representation of LGBT themes within video games in the same manner as with racial minorities.[46] However, LGBT developers have also come under the same type of harassment from external groups like women and racial minorities due to the nature of the video game culture.[34]

Age

The industry also is recognized to have an ageism issue, discriminating against the hiring and retention of older developers. A 2016 IGDA survey found only 3% of developers were over 50 years old, while at least two-thirds were between 20 and 34; these numbers show a far lower average age compared to the U.S. national average of about 41.9 that same year. While discrimination by age in hiring practices is generally illegal, companies often target their oldest workers first during layoffs or other periods of reduction. Older developers with experience may find themselves too qualified for the types of positions that other game development companies seek given the salaries and compensations offered.[47][48]

Contract workers

Some of the larger video game developers and publishers have also engaged contract workers through agencies to help add manpower in game development in part to alleviate crunch time from employees. Contractors are brought on for a fixed period and generally work similar hours as full-time staff members, assisting across all areas of video game development, but as contractors, do not get any benefits such as paid time-off or health care from the employer; they also are typically not credited on games that they work on for this reason. The practice itself is legal and common in other engineering and technology areas, and generally it is expected that this is meant to lead into a full-time position, or otherwise the end of the contract. But more recently, its use in the video game industry has been compared to Microsoft's past use of "permatemp", contract workers that were continually renewed and treated for all purposes as employees but received no benefits. While Microsoft has waned from the practice, the video game industry has adapted it more frequently. Around 10% of the workforce in video games is estimated to be from contract labor.[49][50]

Unionization

เช่นเดียวกับอุตสาหกรรมเทคโนโลยีอื่นๆ นักพัฒนาเกมโดยทั่วไปไม่ได้รวมตัว กันเป็นสหภาพแรงงาน นี่เป็นผลมาจากการที่อุตสาหกรรมนี้ขับเคลื่อนด้วยความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมมากกว่าการผลิต การขาดความแตกต่างระหว่างฝ่ายบริหารและพนักงานในส่วนของพนักงานออฟฟิศ และความเร็วในการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมที่ทำให้การวางแผนจัดตั้งสหภาพแรงงานทำได้ยาก[ 51 ]อย่างไรก็ตาม เมื่อสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับช่วงเวลาเร่งด่วน (crunch time) กลายเป็นข่าวที่แพร่หลาย มักจะมีการพูดคุยติดตามเกี่ยวกับการจัดตั้งสหภาพแรงงาน[ 51 ]การสำรวจที่ดำเนินการโดยสมาคมนักพัฒนาเกมระหว่างประเทศในปี 2014 พบว่านักพัฒนามากกว่าครึ่งหนึ่งจาก 2,200 คนที่ตอบแบบสอบถามเห็นด้วยกับการจัดตั้งสหภาพแรงงาน[ 52 ]การสำรวจที่คล้ายกันของนักพัฒนาเกมกว่า 4,000 คนที่ดำเนินการโดยการประชุมนักพัฒนาเกมในช่วงต้นปี 2019 พบว่า 47% ของผู้ตอบแบบสอบถามรู้สึกว่าอุตสาหกรรมเกมควรจัดตั้งสหภาพแรงงาน[ 53 ]

ในปี 2016 นักพากย์เสียงในสหภาพScreen Actors Guild‐American Federation of Television and Radio Artists (SAG-AFTRA) ที่ทำงานให้กับวิดีโอเกมได้ประท้วงผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่หลายราย โดยเรียกร้องค่าลิขสิทธิ์ ที่ดีขึ้น และข้อกำหนดที่เกี่ยวข้องกับความปลอดภัยในการพากย์เสียงของพวกเขา เมื่อสัญญามาตรฐานของสหภาพหมดอายุลงการประท้วงของนักพากย์เสียงกินเวลานานกว่า 300 วันจนถึงปี 2017 ก่อนที่จะมีการทำข้อตกลงใหม่ระหว่าง SAG-AFTRA กับผู้จัดจำหน่าย แม้ว่าสิ่งนี้จะมีผลกระทบต่อเกมบางเกมในอุตสาหกรรม แต่ก็ทำให้เกิดคำถามว่านักพัฒนาวิดีโอเกมควรจัดตั้งสหภาพแรงงานหรือไม่[ 51 ] [ 54 ] [ 55 ]

กลุ่มเคลื่อนไหวระดับรากหญ้าGame Workers Uniteก่อตั้งขึ้นราวปี 2017 เพื่อหารือและถกเถียงประเด็นที่เกี่ยวข้องกับการรวมตัวเป็นสหภาพแรงงานของนักพัฒนาเกม กลุ่มนี้ก้าวขึ้นมาเป็นผู้นำในช่วงการประชุม Game Developers Conference เดือนมีนาคม 2018 โดยจัดการประชุมโต๊ะกลมร่วมกับInternational Game Developers Association (IGDA) ซึ่งเป็นสมาคมวิชาชีพสำหรับนักพัฒนา คำกล่าวของ Jen MacLean ผู้อำนวยการบริหารคนปัจจุบันของ IGDA เกี่ยวกับกิจกรรมของ IGDA ถูกมองว่าเป็นการต่อต้านสหภาพแรงงาน และ Game Workers Unite ต้องการเริ่มต้นการสนทนาเพื่อชี้แจงถึงความจำเป็นที่นักพัฒนาจะต้องรวมตัวเป็นสหภาพแรงงาน[ 56 ]หลังจากการปิดตัวลงอย่างกะทันหันของTelltale Gamesในเดือนกันยายน 2018 กลุ่มเคลื่อนไหวนี้ได้เรียกร้องให้มีการรวมตัวเป็นสหภาพแรงงานในอุตสาหกรรมอีกครั้ง กลุ่มเคลื่อนไหวนี้โต้แย้งว่า Telltale ไม่ได้แจ้งเตือนพนักงาน 250 คนที่ถูกเลิกจ้างล่วงหน้าเลย ทั้งๆ ที่เพิ่งจ้างพนักงานเพิ่มเมื่อสัปดาห์ก่อน และปล่อยให้พวกเขาไม่มีเงินบำนาญหรือทางเลือกด้านการดูแลสุขภาพ มีการโต้แย้งเพิ่มเติมว่าสตูดิโอถือว่านี่เป็นการปิดกิจการมากกว่าการเลิกจ้าง เพื่อหลีกเลี่ยงการไม่แจ้งให้ทราบตามที่กำหนดไว้ในพระราชบัญญัติการปรับตัวและการฝึกอบรมพนักงานใหม่ พ.ศ. 2531ก่อนการเลิกจ้าง[ 57 ]มีการโต้แย้งว่าสถานการณ์นี้เป็นการ "เอาเปรียบ" เนื่องจาก Telltale เป็นที่รู้จักกันดีว่าบังคับให้พนักงานทำงานภายใต้ "ช่วงเวลาเร่งด่วน" บ่อยครั้งเพื่อส่งมอบเกม[ 58 ]ภายในสิ้นปี 2561 สหภาพแรงงานในสหราชอาณาจักร Game Workers Unite UK ซึ่งเป็นเครือข่ายของขบวนการ Game Workers Unite ได้ก่อตั้งขึ้นอย่างถูกกฎหมาย[ 59 ]

หลังจาก รายงานทางการเงินของ Activision Blizzardสำหรับไตรมาสก่อนหน้าในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 บริษัทกล่าวว่าจะเลิกจ้างพนักงานประมาณ 775 คน (ประมาณ 8% ของพนักงานทั้งหมด) แม้ว่าจะมีกำไรสูงสุดเป็นประวัติการณ์ในไตรมาสนั้นก็ตาม ข่าวนี้กระตุ้นให้เกิดการเรียกร้องให้มีการจัดตั้งสหภาพแรงงานมากขึ้น รวมถึงAFL–CIOที่เขียนจดหมายเปิดผนึกถึงผู้พัฒนาวิดีโอเกมเพื่อสนับสนุนให้พวกเขารวมตัวกันเป็นสหภาพแรงงาน[ 60 ]

ในเดือนมกราคม 2020 Game Workers Unite และCommunications Workers of Americaได้จัดตั้งแคมเปญใหม่เพื่อผลักดันการรวมตัวเป็นสหภาพแรงงานของนักพัฒนาวิดีโอเกม ซึ่งก็คือCampaign to Organize Digital Employees (CODE) ความพยายามเริ่มต้นของ CODE มุ่งเน้นไปที่การพิจารณาว่าแนวทางการรวมตัวเป็นสหภาพแรงงานแบบใดจะเหมาะสมที่สุดสำหรับอุตสาหกรรมวิดีโอเกม ในขณะที่พนักงานวิดีโอเกมบางคนเชื่อว่าพวกเขาควรปฏิบัติตามแบบจำลองตามฝีมือที่ใช้โดย SAG-AFTRA ซึ่งจะรวมตัวเป็นสหภาพแรงงานตามหน้าที่การงาน แต่คนอื่นๆ รู้สึกว่าสหภาพแรงงานระดับอุตสาหกรรมโดยไม่คำนึงถึงตำแหน่งงานจะดีกว่า[ 61 ]

ตั้งแต่ปี 2021 สตูดิโอเกมขนาดเล็กหลายแห่งในสหรัฐอเมริกาเริ่มพยายามจัดตั้งสหภาพแรงงาน โดยส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับทีมที่ทำหน้าที่ตรวจสอบคุณภาพมากกว่านักพัฒนา สตูดิโอเหล่านี้รวมถึงสตูดิโอ QA สามแห่งภายใต้Blizzard Entertainmentได้แก่Raven Software , Blizzard Albanyและ Proletariat และทีม QA ของZenimax Media Microsoftซึ่งก่อนหน้านี้ได้เข้าซื้อ Zenimax และประกาศแผนการที่จะเข้าซื้อ Blizzard ผ่านการเข้าซื้อActivision Blizzardได้ระบุว่าสนับสนุนความพยายามในการจัดตั้งสหภาพแรงงานเหล่านี้[ 62 ]หลังจากการเข้าซื้อกิจการครั้งนี้ พนักงานของBethesda Game Studiosซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ Zenimax ภายใต้ Microsoft ได้จัดตั้งสหภาพแรงงานภายใต้Communications Workers of America (CWA) ในเดือนกรกฎาคม 2024 [ 63 ]พนักงานกว่า 500 คนใน แผนก World of WarcraftของBlizzard Entertainmentก็ได้จัดตั้งสหภาพแรงงานกับ CWA ในเดือนเดียวกันนั้นด้วย[ 64 ] ในทำนองเดียวกัน ทีม Overwatchของ Blizzard ได้รวมตัวกันเป็นสหภาพแรงงานในเดือนพฤษภาคม 2025 [ 65 ] Raven Software ซึ่งเป็นทีมพัฒนาเนื้อเรื่องและแฟรนไชส์ของ Blizzard และ ทีม Diablo ของ Blizzard ได้ลงคะแนนเสียงแยกกันเพื่อรวมตัวกันเป็นสหภาพแรงงานในเดือนสิงหาคม 2025 [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ]และ ทีม HearthstoneและWarcraft Rumbleก็ได้ลงคะแนนเสียงตามมาในเดือนตุลาคม 2025 ณ จุดนี้ พนักงานของ Blizzard กว่า 2,000 คนได้รวมตัวกันเป็นสหภาพแรงงานแล้ว[ 69 ]

สวีเดนเป็นกรณีพิเศษที่เกือบทุกภาคส่วนของแรงงาน รวมถึงงานในสำนักงาน เช่น การพัฒนาวิดีโอเกม อาจมีส่วนร่วมกับสหภาพแรงงานภายใต้พระราชบัญญัติคุ้มครองการจ้างงานโดยมักจะผ่านข้อตกลงการเจรจาต่อรองร่วมกัน บริษัทพัฒนาเกม DICEได้บรรลุข้อตกลงกับสหภาพแรงงานในปี 2547 [ 70 ] Paradox Interactiveกลายเป็นหนึ่งในผู้จัดจำหน่ายรายใหญ่รายแรกที่สนับสนุนความพยายามในการจัดตั้งสหภาพแรงงานในเดือนมิถุนายน 2563 ด้วยข้อตกลงของตนเองเพื่อครอบคลุมพนักงานชาวสวีเดนของตนภายในสหภาพแรงงานสองแห่งคือUnionenและSACO [ 71 ]ในออสเตรเลีย นักพัฒนาวิดีโอเกมสามารถเข้าร่วมสหภาพแรงงานอื่นได้ แต่สหภาพแรงงานเฉพาะด้านวิดีโอเกมแห่งแรก Game Workers Unite Australia ก่อตั้งขึ้นในเดือนธันวาคม 2564 ภายใต้Professionals Australiaและเริ่มดำเนินการในปี 2565 [ 72 ]ในแคนาดา ในการเคลื่อนไหวครั้งประวัติศาสตร์ คนงานวิดีโอเกมในเอดมันตันลงคะแนนเสียงเป็นเอกฉันท์เพื่อจัดตั้งสหภาพแรงงานเป็นครั้งแรกในเดือนมิถุนายน 2565 [ 73 ]

ในเดือนมกราคม 2023 หลังจากที่ไม่ได้รับการให้เครดิตใน เวอร์ชันดัดแปลงของ The Last of Usทาง HBO บรูซ สตราลีย์จึงเรียกร้องให้มีการจัดตั้งสหภาพแรงงานในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม[ 74 ]เขาบอกกับLos Angeles Timesว่า "คนที่ร่วมสร้างโลกและตัวละครเหล่านั้นไม่ได้รับการให้เครดิตหรือเงินแม้แต่บาทเดียวสำหรับงานที่พวกเขาทุ่มเทลงไป บางทีเราอาจต้องการสหภาพแรงงานในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมเพื่อปกป้องผู้สร้าง" [ 75 ]

สหภาพแรงงานระดับอุตสาหกรรม United Video Game Workers-CWA (UVA-CWA) สำหรับคนงานในอเมริกาเหนือ ได้รับการประกาศในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2568 โดยได้รับการสนับสนุนจากสหภาพแรงงานการสื่อสารแห่งอเมริกา[ 76 ]

ZA/UMผู้พัฒนาเกมDisco Elysiumกลายเป็นสตูดิโอวิดีโอเกมแห่งแรกในสหราชอาณาจักรที่จัดตั้งสหภาพแรงงานภายใต้สหภาพแรงงานอิสระแห่งบริเตนใหญ่ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2568 [ 77 ]

ในฝรั่งเศส Le Syndicat des Travailleureuses du Jeu Vidéo (STJV) ก่อตั้งขึ้นในปี 2017 และเป็นตัวแทนผลงานจากสตูดิโอต่างๆ รวมถึงUbisoft , Quantic Dream , Don't NodและSpiders [ 78 ] [ 79 ]

นักวิชาการด้านวิดีโอเกมได้โต้แย้งว่าปัญหาเชิงระบบในอุตสาหกรรม เช่น การให้เครดิตที่ไม่เหมาะสม การเอารัดเอาเปรียบ และการทำงานหนักเกินไป สามารถส่งผลกระทบโดยตรงต่อเกมที่ผลิตได้ ตัวอย่างที่รู้จักกันดีที่สุดคือEaster Egg ของWarren Robinett ใน เกม Adventure (1979) ในขณะนั้นAtariไม่ได้ให้เครดิตนักพัฒนาเกม ทำให้ลดอำนาจต่อรองและอิทธิพลของพวกเขาลง[ 80 ] Robinett สร้างห้องลับที่คำว่า 'สร้างโดย Warren Robinett' ปรากฏขึ้นวนซ้ำไม่รู้จบ ซึ่งกลายเป็นที่รู้จักในฐานะหนึ่งใน Easter Egg เกมแรกๆ[ 81 ]ตามที่ Spowage กล่าวThe Last of Us สะท้อนให้เห็นถึงปัญหาที่นักพัฒนาเกมเผชิญในภูมิทัศน์เชิงสัญลักษณ์ ป้ายสถานที่ทำงานในเกมบันทึกปัญหาที่นักพัฒนา เกมต้องเผชิญ รวมถึงค่าจ้างต่ำและการขาดสหภาพแรงงาน[ 82 ]เนื่องจากตัวอย่างประเภทนี้ Dyer-Witherford และ de Peuter จึงโต้แย้งว่านักพัฒนามี 'ศักยภาพในการเปลี่ยนแปลง' ในส่วนของผลิตภัณฑ์การพัฒนา (เกม) แม้ว่าจะถูกปฏิเสธการควบคุมกระบวนการพัฒนา[ 83 ]

ดูเพิ่มเติม

บรรณานุกรม

  • McShaffry, Mike (2009). Game Coding Complete . Hingham, Massachusetts: Charles River Media. ISBN 978-1-58450-680-5.
  • มัวร์, ไมเคิล อี.; โนวัค, จีนนี่ (2010). คู่มืออาชีพในอุตสาหกรรมกล่อง . เดลมาร์: เซงเกจ เลิร์นนิ่ง. ISBN 978-1-4283-7647-2.
  • "คุณภาพชีวิตในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม"

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไม่มีชื่อบทความ

นัก พัฒนาวิดีโอเกม คือ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ ที่เชี่ยวชาญด้าน การพัฒนาวิดีโอเกม ซึ่งเป็นกระบวนการและสาขาวิชาที่เกี่ยวข้องกับการสร้างวิดีโอเกม [ 1 ] [ 2 ]...

ประเภท

ชิเงรุ มิยาโมโตะ (ซ้าย) และ จอห์น โรเมโร (ขวา) เป็นนักพัฒนาเกมชื่อดัง

นักพัฒนาซอฟต์แวร์ของบริษัทเอง

ใน อุตสาหกรรมวิดีโอเกม นักพัฒนาเกมรายแรกเป็นส่วนหนึ่งของบริษัทที่ผลิตเครื่องเล่นเกมคอนโซลและพัฒนาเกมสำหรับเครื่องนั้นเป็นหลัก นักพัฒนาเกมรายแรกอาจใช้ชื่อบริษัทเอง (เช่น Nintendo ) มีชื่อแผนกเฉพาะ (เช่น Polyphony Digital ของ Sony )...

นักพัฒนาซอฟต์แวร์จากภายนอก

นักพัฒนาเกมฝ่ายที่สองเป็นคำที่ใช้กันทั่วไปโดยผู้ที่ชื่นชอบเกมและสื่อต่างๆ เพื่ออธิบายสตูดิโอเกมที่รับสัญญาการพัฒนาจาก ผู้ถือแพลตฟอร์ม และพัฒนาเกมเฉพาะสำหรับแพลตฟอร์มนั้นๆ กล่าวคือ นักพัฒนาที่ไม่ใช่เจ้าของแพลตฟอร์มทำเกมให้กับบริษัทฝ่ายแรก [ 8 ]...