เล่น (กิจกรรม)
การเล่นคือกิจกรรมต่างๆ ที่เกิดจากแรงจูงใจภายในที่ทำเพื่อความบันเทิง[ 1 ]การเล่นมักเกี่ยวข้องกับเด็กและกิจกรรมในระดับเยาวชน แต่สามารถเกิดขึ้นได้ในทุกช่วงวัย และในสัตว์ที่มีการทำงานระดับสูงอื่นๆ ด้วย โดยเฉพาะอย่างยิ่งสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมและนก
การเล่นมักถูกตีความว่าเป็นเรื่องไร้สาระ แต่ผู้เล่นสามารถจดจ่ออยู่กับเป้าหมายของตนได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อการเล่นมีโครงสร้างและมุ่งเน้นเป้าหมาย เช่น ในเกมดังนั้น การเล่นจึงมีตั้งแต่ผ่อนคลาย อิสระ เป็นธรรมชาติ และไร้สาระ ไปจนถึงการวางแผนหรือแม้แต่การบังคับ[ 2 ]การเล่นไม่ใช่แค่กิจกรรมยามว่างเท่านั้น แต่ยังมีศักยภาพที่จะเป็นเครื่องมือสำคัญในหลายๆ ด้านของชีวิตประจำวันสำหรับวัยรุ่น ผู้ใหญ่ และสัตว์ที่ไม่ใช่มนุษย์ที่มีพัฒนาการทางสติปัญญาขั้นสูง (เช่น ลิง) การเล่นไม่เพียงแต่ส่งเสริมและช่วยในการพัฒนาทางกายภาพ (เช่นการประสานงานระหว่างมือและตา ) แต่ยังช่วยในการพัฒนาทางสติปัญญาและทักษะทางสังคม และยังสามารถเป็นก้าวแรกสู่โลกแห่งการบูรณาการ ซึ่งอาจเป็นกระบวนการที่เครียดมาก การเล่นเป็นสิ่งที่เด็กส่วนใหญ่มีส่วนร่วม แต่รูปแบบการเล่นแตกต่างกันไปในแต่ละวัฒนธรรม และวิธีที่เด็กๆ มีส่วนร่วมในการเล่นก็แตกต่างกันไป
คำจำกัดความ
หนังสือสำคัญในสาขาการศึกษาการเล่นคือหนังสือHomo Ludensซึ่งตีพิมพ์ครั้งแรกในปี พ.ศ. 2487 และมีการพิมพ์ซ้ำหลายครั้ง โดยที่Johan Huizingaได้นิยามการเล่นไว้ดังนี้: [ 2 ] : 13
โดยสรุปแล้ว ลักษณะอย่างเป็นทางการของการเล่น เราอาจเรียกได้ว่าเป็นกิจกรรมอิสระที่ยืนอยู่นอกเหนือชีวิต "ปกติ" อย่างชัดเจน โดยมองว่าเป็น "เรื่องไม่จริงจัง" แต่ในขณะเดียวกันก็ดึงดูดความสนใจของผู้เล่นอย่างเข้มข้นและสมบูรณ์ มันเป็นกิจกรรมที่ไม่เกี่ยวข้องกับผลประโยชน์ทางวัตถุ และไม่สามารถแสวงหาผลกำไรได้ มันดำเนินไปภายในขอบเขตของเวลาและพื้นที่ที่เหมาะสม ตามกฎที่กำหนดไว้ และอย่างเป็นระเบียบ มันส่งเสริมการก่อตัวของกลุ่มทางสังคมที่มักจะปกปิดตัวเองและเน้นความแตกต่างจากโลกทั่วไปด้วยการปลอมตัวหรือวิธีการอื่น ๆ
นิยามของการเล่นที่ประกอบขึ้นเป็นขอบเขตที่แยกต่างหากและเป็นอิสระของกิจกรรมของมนุษย์ บางครั้งเรียกว่าแนวคิด "วงกลมมหัศจรรย์" ของการเล่น ซึ่งเป็นวลีที่ Huizinga เป็นผู้กล่าวอ้างเช่นกัน[ 2 ]มีนิยามอื่นๆ อีกมากมายJean Piagetกล่าวว่า "ทฤษฎีการเล่นมากมายที่อธิบายไว้ในอดีตเป็นหลักฐานที่ชัดเจนว่าปรากฏการณ์นี้เข้าใจยาก" [ 3 ]
นิยามการเล่นอีกประการหนึ่งจากศตวรรษที่ 21 มาจากสมาคมสนามเด็กเล่นแห่งชาตินิยามดังกล่าวมีดังนี้: "การเล่นคือพฤติกรรมที่เลือกอย่างอิสระ กำหนดทิศทางด้วยตนเอง มีแรงจูงใจภายใน และมีส่วนร่วมกับเด็กอย่างแข็งขัน" [ 4 ]นิยามนี้เน้นที่เสรีภาพในการเลือกและแรงจูงใจส่วนตัวของเด็กที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมมากกว่า
แบบฟอร์ม

การเล่นสามารถเกิดขึ้นได้ในหลายรูปแบบ เช่น การด้นสด การแสร้งทำ การปฏิสัมพันธ์ การแสดง การเลียนแบบ เกม กีฬา และการแสวงหาความตื่นเต้น (รวมถึงกีฬาผาดโผนหรืออันตราย เช่น การกระโดดร่ม การแข่งรถความเร็วสูง เป็นต้น) โรเจอร์ ไคยัวส์ นักปรัชญา ได้เขียนเกี่ยวกับเรื่องการเล่นไว้ในหนังสือของเขาชื่อMan, Play and Games ในปี 1961 ไคยัวส์ตีความโครงสร้างทางสังคมหลายอย่างว่าเป็นรูปแบบที่ซับซ้อนของเกม และพฤติกรรมหลายอย่างก็เป็นรูปแบบหนึ่งของการเล่น
การเล่นแบบอิสระเปิดโอกาสให้เด็กๆ ได้ตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการเล่นอะไรและจะเล่นอย่างไร ทั้งกิจกรรมและกฎเกณฑ์สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในรูปแบบนี้ และเด็กๆ สามารถเปลี่ยนแปลงกฎหรือวัตถุประสงค์ของการเล่นได้ตลอดเวลา[ 5 ]บางประเทศในศตวรรษที่ 21 ได้เพิ่มความสำคัญของการเล่นแบบอิสระเข้าไปในค่านิยมสำหรับเด็กปฐมวัย เช่น ไต้หวันและฮังการี[ 5 ]
การเล่นที่มีโครงสร้างมีเป้าหมายและกฎที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน การเล่นแบบนี้เรียกว่า " เกม " การเล่นแบบอื่นไม่มีโครงสร้างหรือเปิดกว้าง การเล่นทั้งสองประเภทส่งเสริมพฤติกรรมที่ปรับตัวได้และสภาวะจิตใจที่มีความสุข[ 6 ] [ 7 ]
กีฬาที่มีกฎที่กำหนดไว้จะเกิดขึ้นภายในพื้นที่เล่นที่กำหนดไว้ เช่น สนามกีฬา—ตัวอย่างเช่น ในกีฬาฟุตบอลผู้เล่นจะเตะลูกบอลไปในทิศทางที่กำหนดและผลักคู่ต่อสู้ให้พ้นทางขณะที่ทำเช่นนั้น แม้ว่าพฤติกรรมเหล่านี้จะเหมาะสมภายในพื้นที่เล่นกีฬา แต่พฤติกรรมเหล่านี้อาจไม่เหมาะสมหรือแม้แต่ผิดกฎหมายนอกสนามแข่งขัน[ 2 ]
พื้นที่เล่นที่ออกแบบมาเป็นพิเศษอาจเป็นสนามเด็กเล่นที่มีอุปกรณ์และโครงสร้างเฉพาะเพื่อส่งเสริมการเล่นที่กระฉับกระเฉงและมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม บางพื้นที่เล่นอาจมีความเชี่ยวชาญเฉพาะด้านมากขึ้นโดยนำการเล่นเข้ามาไว้ในอาคารและเก็บค่าเข้าชม เช่นพิพิธภัณฑ์เด็กศูนย์วิทยาศาสตร์หรือศูนย์ความบันเทิงสำหรับครอบครัวโดยทั่วไปแล้วศูนย์ความบันเทิงสำหรับครอบครัว (หรือโซนเล่น) เป็น ธุรกิจ ที่แสวงหาผลกำไรซึ่งอำนวยความสะดวกในการเล่นและความบันเทิง ในขณะที่พิพิธภัณฑ์เด็กและศูนย์วิทยาศาสตร์มักเป็น องค์กร ไม่แสวงหาผลกำไรเพื่อการศึกษาและความบันเทิง
สถาบันการเล่นแห่งชาติในแคลิฟอร์เนียได้อธิบายรูปแบบการเล่นเจ็ดแบบ: [ 8 ]
- การเล่นที่ปรับให้เข้าที่
- สร้างความผูกพัน เช่น ระหว่างทารกแรกเกิดกับมารดา
- การเล่นร่างกาย
- ทารกจะสำรวจวิธีการทำงานและการมีปฏิสัมพันธ์ของร่างกายกับโลก เช่น การส่งเสียงตลกๆ หรือการค้นพบสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อล้มลง
- การเล่นอย่างสร้างสรรค์
- ใช้จินตนาการเพื่อก้าวข้ามสิ่งที่เป็นที่รู้จักในปัจจุบัน ไปสู่สิ่งที่ดีกว่า ตัวอย่างเช่น บุคคลอาจทดลองหาวิธีใหม่ในการใช้เครื่องดนตรี ทำให้ดนตรีประเภทนั้นก้าวไปอีกระดับ หรืออย่างที่ไอน์สไตน์เคยทำ คือตั้งคำถามเกี่ยวกับสิ่งที่ยังไม่เป็นที่รู้จัก และทดลองกับแนวคิดที่ยังไม่ได้รับการพิสูจน์ เพื่อเป็นสะพานเชื่อมไปสู่การค้นพบความรู้ใหม่
- การเล่นตามจินตนาการหรือการเล่นสมมติ
- เด็กสร้างสถานการณ์ต่างๆ จากจินตนาการของตนเองและแสดงบทบาทในสถานการณ์เหล่านั้นในรูปแบบของการเล่น เช่น การเล่นเป็นเจ้าหญิงหรือโจรสลัด
- การเล่นวัตถุ
- เช่น การเล่นของเล่น การตีหม้อตีกระทะ การจับต้องสิ่งของต่างๆ ด้วยวิธีที่ใช้ความอยากรู้อยากเห็น
- การเล่นทางสังคม
- ชักชวนผู้อื่นเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ เช่น การตีลังกา การทำหน้าตลก และการสร้างความสัมพันธ์กับเด็กคนอื่นหรือกลุ่มเด็ก
- การเล่นเล่าเรื่อง
- การเล่นเพื่อการเรียนรู้และภาษาที่พัฒนาสติปัญญา เช่น พ่อแม่อ่านหนังสือให้ลูกฟัง หรือลูกเล่าเรื่องนั้นด้วยคำพูดของตนเอง

ระบบการจำแนกประเภทอื่นใช้หมวดหมู่เหล่านี้: [ 9 ]
- การเล่นที่ท้าทาย
- เช่น การแก้ปริศนาลูกบาศก์รูบิก
- การแข่งขัน
- เช่น การวิ่งแข่ง
- ของเล่นก่อสร้าง
- เช่น การสร้างด้วยบล็อก
- การเล่นแบบร่วมมือกัน
- เช่น การเล่นเป็นทีม หรือการคิดเกมใหม่ขึ้นมาเล่นด้วยกัน
- การเล่นอย่างสร้างสรรค์
- เช่น การแต่งเรื่องใหม่หรือการวาดภาพ
- การเล่นสมมุติ
- เช่น เด็กๆ แกล้งทำเป็นสัตว์หรือตัวละครในนิทาน
- การเล่นที่ส่งเสริมพัฒนาการ
- เช่น การเล่นตุ๊กตาเด็ก
- การเล่นจำลอง
- เช่น การเล่นกับอาหารจำลองในครัวจำลอง
กิจกรรมบางรูปแบบมีความทับซ้อนกัน เช่นการวิ่งผลัด (ทั้งแบบร่วมมือและแข่งขัน) หรือการสร้างป้อมผ้าห่ม (ทั้งด้านการก่อสร้างและความคิดสร้างสรรค์)
นอกเหนือจากการเล่นที่ริเริ่มด้วยตนเองแล้วการบำบัดด้วยการเล่นยังใช้เป็นการประยุกต์ใช้การเล่นทางคลินิกโดยมุ่งเป้าไปที่การรักษาเด็กที่ประสบกับบาดแผลทางใจ ปัญหาทางอารมณ์ และปัญหาอื่นๆ[ 10 ]
เด็ก
ในเด็กเล็ก การเล่นมีความเกี่ยวข้องกับการพัฒนาทางสติปัญญาและการเข้าสังคมการเล่นที่ส่งเสริมการเรียนรู้และการพักผ่อนมักจะรวมถึงของเล่นอุปกรณ์เครื่องมือหรือเพื่อนเล่นอื่นๆ การเล่นอาจประกอบด้วยกิจกรรมที่สนุกสนาน การเล่นสมมติ หรือจินตนาการ ทั้งแบบ เล่นคนเดียวหรือกับผู้อื่น การเล่นบางรูปแบบเป็นการฝึกซ้อมหรือทดลองสำหรับเหตุการณ์ในชีวิตภายหลัง เช่น "การเล่นต่อสู้" การเล่นสมมติเกี่ยวกับการพบปะทางสังคม (เช่น งานเลี้ยงกับตุ๊กตา) หรือการจีบกัน[ 11 ]ผลการวิจัยทางประสาทวิทยาศาสตร์ชี้ให้เห็นว่าการเล่นส่งเสริมความยืดหยุ่นของจิตใจ รวมถึงแนวทางการปรับตัว เช่น การค้นพบหลายวิธีในการบรรลุผลลัพธ์ที่ต้องการ หรือวิธีสร้างสรรค์ในการปรับปรุงหรือจัดระเบียบสถานการณ์ที่กำหนดใหม่

เมื่อเด็กโตขึ้น พวกเขาจะเล่นเกมกระดานเกมวิดีโอและเกมคอมพิวเตอร์ และในบริบทนี้ คำว่าgameplayถูกใช้เพื่ออธิบายแนวคิดและทฤษฎีของการเล่นและความสัมพันธ์กับกฎและรูปแบบการออกแบบเกม ในหนังสือRules of Playนักวิจัย Katie Salen และ Eric Zimmerman ได้สรุปโครงร่าง 18 แบบสำหรับเกม โดยใช้โครงร่างเหล่านั้นเพื่อกำหนด "การเล่น" "ปฏิสัมพันธ์" และ "การออกแบบ" อย่างเป็นทางการสำหรับนักพฤติกรรมศาสตร์[ 12 ]ในทำนองเดียวกัน ในหนังสือHalf-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worldsนักวิจัยและนักทฤษฎีเกม Jesper Juul ได้สำรวจความสัมพันธ์ระหว่างกฎจริงและสถานการณ์ที่ไม่จริงในการเล่น เช่น การชนะหรือแพ้เกมในโลกแห่งความเป็นจริงเมื่อเล่นร่วมกับเพื่อนในโลกแห่งความเป็นจริง แต่ทำเช่นนั้นโดยการสังหารมังกรในโลกแฟนตาซีที่นำเสนอในวิดีโอเกมที่เล่นร่วมกัน[ 13 ]
การเล่นได้รับการรับรองอย่างชัดเจนในมาตรา 31 ของอนุสัญญาว่าด้วยสิทธิเด็ก (ซึ่งได้รับการรับรองโดยสมัชชาใหญ่แห่งสหประชาชาติเมื่อวันที่ 29 พฤศจิกายน 1989) โดยระบุว่า:
- คู่สัญญาทั้งสองฝ่ายตระหนักถึงสิทธิของเด็กในการพักผ่อนและใช้เวลาว่าง ในการเล่นและทำกิจกรรมนันทนาการที่เหมาะสมกับวัยของเด็ก และในการมีส่วนร่วมอย่างอิสระในชีวิตทางวัฒนธรรมและศิลปะ
- คู่ภาคีจะต้องเคารพและส่งเสริมสิทธิของเด็กในการมีส่วนร่วมอย่างเต็มที่ในชีวิตทางวัฒนธรรมและศิลปะ และจะต้องสนับสนุนการจัดหาโอกาสที่เหมาะสมและเท่าเทียมกันสำหรับกิจกรรมทางวัฒนธรรม ศิลปะ นันทนาการ และการพักผ่อนหย่อนใจ
ประวัติความเป็นมาของการเล่นในวัยเด็ก

โฮเวิร์ด ชูดาคอฟฟ์ นักประวัติศาสตร์ชาวอเมริกัน ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างการควบคุมของเล่นและเกมของพ่อแม่ กับแรงผลักดันของเด็กๆ ที่ต้องการอิสรภาพในการเล่น ในยุคอาณานิคม ของเล่นเป็นของทำขึ้นเอง และเด็กๆ สอนเกมง่ายๆ ให้กันเล่นโดยมีผู้ใหญ่คอยดูแลน้อยมาก เศรษฐกิจแบบตลาดในศตวรรษที่ 19 ทำให้เกิดแนวคิดสมัยใหม่เกี่ยวกับวัยเด็กว่าเป็นช่วงชีวิตที่แตกต่างและมีความสุขตุ๊กตาและบ้านตุ๊กตาที่ผลิตจากโรงงานทำให้เด็กหญิงตัวเล็กๆ มีความสุข กีฬาที่เป็นระบบเริ่มแพร่หลายจากผู้ใหญ่และวิทยาลัย และเด็กผู้ชายเรียนรู้ที่จะเล่นกับไม้เบสบอล ลูกบอล และสนามเล่นชั่วคราว
ด้วยการเพิ่มขึ้นของการจราจรของยานยนต์ในศตวรรษที่ 20 วัยรุ่นจึงรวมตัวกันเป็นชมรมกีฬามากขึ้นภายใต้การดูแลและฝึกสอนโดยผู้ใหญ่ โดยมีการสอนว่ายน้ำในค่ายฤดูร้อนและในสนามเด็กเล่นที่มีการดูแล[ 14 ]
ภายใต้โครงการ Works Progress AdministrationของAmerican New Dealสนามเด็กเล่นและสนามบอลหลายพันแห่งในท้องถิ่นได้เปิดขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการส่งเสริมกีฬาซอฟต์บอลสำหรับทุกเพศทุกวัยChudacoff ตั้งข้อสังเกตว่า ในศตวรรษที่ 21 ความตึงเครียดแบบเดิมระหว่างการควบคุมของผู้ปกครองกับเสรีภาพส่วนบุคคลของเด็กกำลังถูกแสดงออกมาในโลกไซเบอร์[ 15 ]
ความแตกต่างทางวัฒนธรรม
การเล่นเป็นปรากฏการณ์ข้ามวัฒนธรรมที่ได้รับการยอมรับและส่งเสริมโดยทั่วไปในชุมชนส่วนใหญ่ อย่างไรก็ตาม วิธีการเล่นอาจแตกต่างกันไป[ 16 ]
บางวัฒนธรรม เช่น วัฒนธรรมยุโรป-อเมริกัน ส่งเสริมการเล่นเพื่อเน้นประโยชน์ด้านการรับรู้และความสำคัญของการเรียนรู้วิธีดูแลตนเอง ในขณะที่วัฒนธรรมอื่นๆ เช่น วัฒนธรรมแอฟริกันอเมริกันหรือเอเชียอเมริกัน เน้นการเรียนรู้และการเล่นแบบกลุ่มมากกว่า ซึ่งเด็กๆ สามารถเรียนรู้สิ่งที่พวกเขาสามารถทำร่วมกับผู้อื่นและเพื่อผู้อื่นได้[ 17 ]
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้ปกครองในช่วงเวลาเล่นก็แตกต่างกันไปในแต่ละชุมชน ผู้ปกครองในวัฒนธรรมมายันมีปฏิสัมพันธ์กับลูก ๆ ด้วยความคิดที่สนุกสนาน ในขณะที่ผู้ปกครองในสหรัฐอเมริกามักจะจัดสรรเวลาเพื่อเล่นและสอนลูก ๆ ผ่านเกมและกิจกรรมต่าง ๆ ในชุมชนมายัน เด็ก ๆ ได้รับการสนับสนุนในการเล่นของพวกเขา แต่ยังได้รับการส่งเสริมให้เล่นไปพร้อมกับการดูผู้ปกครองทำงานบ้าน เพื่อให้คุ้นเคยกับวิธีการเดินตามรอยเท้าของพวกเขา[ 16 ]
ทั่วโลก เด็ก ๆ ใช้สิ่งของจากธรรมชาติ เช่น หิน น้ำ ทราย ใบไม้ ผลไม้ กิ่งไม้ และทรัพยากรหลากหลายชนิดในการเล่น นอกจากนี้ยังมีกลุ่มที่สามารถเข้าถึงงานฝีมือ ของเล่นอุตสาหกรรม อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ และวิดีโอเกม[ 18 ]
ในออสเตรเลีย เกมและกีฬาเป็นส่วนหนึ่งของการเล่น ที่นั่น การเล่นสามารถถือได้ว่าเป็นการเตรียมความพร้อมสำหรับชีวิตและการแสดงออกถึงตัวตน เช่นเดียวกับในหลายประเทศ[ 19 ]
กลุ่มเด็ก ๆ ในเมืองเอเฟของสาธารณรัฐประชาธิปไตยคองโก สามารถเห็นได้ว่ากำลังทำ 'อาหาร' จากดิน หรือแกล้งทำเป็นยิงธนูเหมือนผู้ใหญ่ กิจกรรมเหล่านี้คล้ายคลึงกับรูปแบบการเล่นอื่น ๆ ทั่วโลก ตัวอย่างเช่น เด็ก ๆ สามารถเห็นได้ว่ากำลังปลอบโยนตุ๊กตาหรือสัตว์ของเล่นของพวกเขา ซึ่งเป็นสิ่งใดก็ตามที่พวกเขาเลียนแบบมาจากผู้ใหญ่ในชุมชนของพวกเขา[ 20 ]
ในบราซิล เด็กๆ มักจะเล่นกับลูกบอล ว่าว ลูกแก้ว บ้านจำลอง หรือครัวดินเหนียว เหมือนกับในหลายๆ ประเทศ ในชุมชนเล็กๆ พวกเขาใช้ลูกบอลดินเหนียว ก้อนหินเล็กๆ หรือเม็ดมะม่วงหิมพานต์แทนลูกแก้ว[ 21 ]

ในชุมชนพื้นเมืองแห่งหนึ่งใน Sierra Nevada de Santa Marta ประเทศโคลอมเบีย การเล่นของเด็กได้รับการให้คุณค่าและส่งเสริมอย่างมากจากผู้นำและผู้ปกครอง พวกเขาโต้ตอบกับเด็กที่มีอายุต่างกันและสำรวจสภาพแวดล้อมต่างๆ ร่วมกันเพื่อให้เด็กๆ ได้แสดงออกถึงตัวตนในฐานะส่วนหนึ่งของกลุ่ม[ 22 ]
เด็กบางคนในทะเลทรายซาฮาราใช้รูปดินเหนียวเป็นของเล่น ของเล่นโดยทั่วไปเป็นตัวแทนของวัฒนธรรม โดยปกติแล้วของเล่นจะแสดงถึงตัวละครและสิ่งของของชุมชน[ 18 ]
เวลาเล่นอาจเป็นวิธีหนึ่งที่เด็กๆ จะได้เรียนรู้รูปแบบต่างๆ ของวัฒนธรรมของพวกเขา หลายชุมชนใช้การเล่นเพื่อเลียนแบบการทำงาน วิธีที่เด็กๆ เลียนแบบการทำงานผ่านการเล่นอาจแตกต่างกันไปตามโอกาสที่พวกเขาเข้าถึงได้ แต่เป็นสิ่งที่ผู้ใหญ่มักจะส่งเสริม[ 20 ]
กีฬา
กิจกรรมกีฬาเป็นรูปแบบการเล่นที่เป็นสากลที่สุดอย่างหนึ่ง ทวีปต่างๆ มีกีฬาที่เป็นที่นิยม/โดดเด่นเป็นของตนเอง ตัวอย่างเช่น ประเทศในยุโรป อเมริกาใต้ และแอฟริกา นิยมเล่นฟุตบอล (หรือที่รู้จักกันในชื่อ 'ฟุตบอล' ในยุโรป) ในขณะที่ประเทศในอเมริกาเหนือนิยมบาสเกตบอลฮอกกี้น้ำแข็งเบสบอลหรืออเมริกันฟุตบอล [ 23 ] ในเอเชีย กีฬาเช่นปิงปองและแบดมินตันมีการเล่นกันอย่างมืออาชีพ อย่างไรก็ตามฟุตบอลและบาสเกตบอลมีการเล่นกันในหมู่คนทั่วไป[ 23 ]โดยมีคริกเก็ตเป็นที่นิยมในเอเชียใต้ [ 24 ] เหตุการณ์ต่างๆเช่นกีฬาโอลิมปิกและฟุตบอลโลก FIFAแสดงให้เห็นถึงการแข่งขันระหว่างประเทศต่างๆ และมีการถ่ายทอดสดไปทั่วโลก กีฬาสามารถเล่นเป็น กิจกรรม ยามว่างหรือเพื่อการแข่งขันตามที่นักสังคมวิทยาNorbert Elias กล่าวไว้ว่า เป็นส่วนสำคัญของ "กระบวนการอารยธรรม" [ 25 ]ชัยชนะและความพ่ายแพ้ในกีฬาอาจส่งผลต่ออารมณ์ ของคนเรา จนถึงจุดที่ทุกสิ่งทุกอย่างดูไม่สำคัญ[ 25 ]แฟนกีฬายังสามารถจินตนาการได้ว่ารู้สึกอย่างไรที่ได้เล่นให้กับทีมที่ตนชื่นชอบ[ 25 ]ความรู้สึกที่ผู้คนประสบอาจเป็นเรื่องเหนือจริงจนส่งผลต่ออารมณ์และพฤติกรรมของพวกเขา[ 25 ]
ประโยชน์สำหรับเยาวชน
กีฬาสำหรับเยาวชนสามารถส่งผลดีต่อพัฒนาการของเยาวชนได้ งานวิจัยแสดงให้เห็นว่าวัยรุ่นมีแรงจูงใจและมีส่วนร่วมในกีฬามากกว่ากิจกรรมอื่นๆ[ 26 ]และสภาวะเหล่านี้ทำนายถึงพัฒนาการ ส่วนบุคคลและ ระหว่างบุคคล ที่ดียิ่งขึ้น [ 27 ]ความวิตกกังวล ภาวะซึมเศร้า และโรคอ้วนอาจเกิดจากการขาดกิจกรรมและการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม[ 28 ]มีความสัมพันธ์สูงระหว่างเวลาที่เยาวชนใช้ในการเล่นกีฬาและ ประโยชน์ ทางด้านร่างกาย (เช่น สุขภาพโดยรวมที่ดีขึ้น) จิตใจ (เช่น ความเป็นอยู่ที่ดีทางจิตใจ) วิชาการ (เช่น ผลการเรียน) และสังคม (เช่น การมีเพื่อน) [ 27 ]อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์เป็นรูปแบบหนึ่งของการเล่น แต่ผู้วิจัยพบว่าการเล่นอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ส่วนใหญ่นำไปสู่การขาดแรงจูงใจ ขาดปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และอาจนำไปสู่โรคอ้วนได้[ 29 ]การเล่นคือการที่เด็กๆ ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในขณะที่พัฒนาจินตนาการ ความคล่องแคล่ว และความแข็งแกร่งทางร่างกาย สติปัญญา และอารมณ์ การเล่นละครเป็นเรื่องปกติในเด็กเล็ก[ 28 ]เพื่อให้เยาวชนได้รับประโยชน์จากการเล่น ขอแนะนำสิ่งต่อไปนี้:
- ให้เด็กๆ มีเวลาสร้างสรรค์อย่างเพียงพอโดยไม่ต้องกำหนดเวลา เพื่อให้พวกเขาได้ไตร่ตรองและผ่อนคลาย[ 28 ]
- ให้เด็ก ๆ ได้เล่นของเล่น "จริง ๆ" เช่น บล็อกหรือตุ๊กตาเพื่อส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์[ 28 ]
- เยาวชนควรมีกลุ่มคนที่คอยสนับสนุนอยู่รอบตัว (เพื่อนร่วมทีม โค้ช และผู้ปกครอง) ที่มีความสัมพันธ์ที่ดีต่อกัน[ 27 ]
- เยาวชนควรมีทักษะการพัฒนา เช่น ทักษะทางกายภาพ ทักษะระหว่างบุคคล และความรู้เกี่ยวกับกีฬา[ 27 ]
- เยาวชนควรมีสิทธิ์ตัดสินใจเกี่ยวกับการเข้าร่วมกิจกรรมกีฬาของตนเอง[ 27 ]
- เยาวชนควรได้รับประสบการณ์ที่สอดคล้องกับความต้องการและระดับพัฒนาการของพวกเขา[ 27 ]
ผลการวิจัยเกี่ยวกับประโยชน์ในกลุ่มเยาวชน
การเข้าร่วมกีฬาหลากหลายประเภทอย่างสม่ำเสมอจะช่วยให้เด็กๆ พัฒนาและเชี่ยวชาญทักษะต่างๆ ได้มากขึ้น (เช่นการกระโดดการเตะการวิ่ง การขว้างฯลฯ ) หากพวกเขามุ่งเน้นที่การฝึกฝนและพัฒนาทักษะ[ 30 ] [ 31 ]นักกีฬาเยาวชนยังสามารถพัฒนา:
- ความคล่องแคล่วและความเร็ว
- การทำงานและสุขภาพที่ดีขึ้นของ ระบบ หัวใจ และหลอดเลือด และระบบกล้ามเนื้อ[ 30 ] [ 31 ]
- ความยืดหยุ่น การเคลื่อนไหว และการประสานงาน ที่ดีขึ้น [ 30 ] [ 31 ]
- ความอดทนและความแข็งแกร่งที่เพิ่มขึ้น[ 30 ] [ 31 ]
- มีโอกาสมากขึ้นในการรักษาน้ำหนัก[ 30 ] [ 31 ]
การเข้าร่วมกิจกรรมกีฬาและกิจกรรมทางกายเป็นประจำมีความสัมพันธ์กับความเสี่ยงที่ลดลงของโรคเบาหวานโรคหัวใจโรคอ้วนและโรคอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง จากการวิจัยของโครงการริเริ่มด้านสุขภาพจิตเด็กปฐมวัยของออสเตรเลีย พบว่าเด็กๆ สามารถได้รับการช่วยเหลือในการรับมือและจัดการกับความเครียดได้โดยการพัฒนาความรู้สึกมองโลกในแง่ดีเมื่อเล่นกีฬา[ 32 ]นอกจากนี้ เยาวชนยังมีแนวโน้มที่จะใส่ใจเรื่องโภชนาการมากขึ้นในการเลือกรับประทานอาหารเมื่อพวกเขามีส่วนร่วมในกีฬา[ 30 ] [ 33 ] [ 34 ]เด็กหญิงที่เล่นกีฬามีโอกาสน้อยที่จะตั้งครรภ์ ในวัยรุ่น เริ่มสูบบุหรี่หรือเป็นมะเร็งเต้านม[ 35 ]นักกีฬาเยาวชนแสดงให้เห็นระดับคอเลสเตอรอล รวมที่ต่ำกว่า และโปรไฟล์ที่ดีอื่นๆ ในพารามิเตอร์ไขมันในซีรั่ม ที่เกี่ยวข้องกับ โรคหัวใจและหลอดเลือด[ 30 ] [ 31 ] [ 33 ]กีฬาเป็นเวทีให้เยาวชนได้ออกกำลังกาย จึงช่วยลดเวลาที่ใช้ไปกับกิจกรรมที่ไม่เคลื่อนไหว เช่น การดูทีวีและการเล่นวิดีโอเกม[ 31 ]
ผู้ใหญ่

แม้ว่าผู้ใหญ่ที่เล่นมากอาจถูกผู้ใหญ่ที่เล่นน้อยกว่าอธิบายว่าเป็น "เด็ก" หรือ "ใจยังเด็ก" แต่การเล่นเป็นกิจกรรมที่สำคัญไม่ว่าจะอายุเท่าไหร่ก็ตาม ความคิดสร้างสรรค์และความสุขสามารถเกิดขึ้นได้จากการเล่นของผู้ใหญ่ โดยที่วัตถุประสงค์อาจมากกว่าแค่ความสนุกเพียงอย่างเดียว เช่น การแสดงออกทางศิลปะของผู้ใหญ่ หรือวิทยาศาสตร์ที่ขับเคลื่อนด้วยความอยากรู้อยากเห็น[ 36 ]งานอดิเรกบางอย่างของผู้ใหญ่เป็นตัวอย่างของการเล่นที่สร้างสรรค์ดังกล่าว ในวิชาชีพที่สร้างสรรค์ เช่น การออกแบบ การเล่นสามารถขจัดทัศนคติที่จริงจังกว่า (เช่น ความละอายหรือความเขินอาย) ที่ขัดขวางการระดมสมองหรือการทดลองทางศิลปะในการออกแบบได้[ 36 ]
การเล่นจินตนาการและการเล่นบทบาทสมมติอาจช่วยให้ผู้ใหญ่ได้ฝึกฝนนิสัยที่เป็นประโยชน์ เช่นการมองโลกในแง่ดีซึ่งเป็นประโยชน์ในการจัดการกับความกลัวหรือความหวาดผวาการเล่นยังเปิดโอกาสให้ผู้ใหญ่ได้ฝึกฝนแนวคิดที่อาจไม่ได้รับการสอนอย่างชัดเจนหรือเป็นทางการ (เช่น วิธีจัดการกับข้อมูลที่ผิดพลาดหรือการหลอกลวง) ดังนั้น แม้ว่าการเล่นจะเป็นเพียงหนึ่งในเครื่องมือมากมายที่ผู้ใหญ่ที่มีประสิทธิภาพใช้ แต่มันก็ยังคงเป็นเครื่องมือที่จำเป็น[ 37 ]
สถานที่ทำงาน


มีการวิจัยอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับประโยชน์ของการเล่นในเด็กเยาวชนและวัยรุ่นแต่ประโยชน์ของการเล่นสำหรับผู้ใหญ่ โดยเฉพาะอย่างยิ่งผู้ใหญ่ที่ใช้เวลาอยู่ในที่ทำงานเป็นเวลานาน กลับถูกมองข้ามไป ผู้ใหญ่จำนวนมากในอเมริกาเหนืออยู่ในวัยทำงานและใช้เวลาครึ่งหนึ่งของเวลาที่ตื่นอยู่ในสภาพแวดล้อมการทำงานโดยแทบไม่มีเวลาเล่นเลย[ 38 ]การเล่นในบริบทนี้หมายถึงกิจกรรมยามว่างกับเพื่อนร่วมงานในช่วงพักกลางวันหรือช่วงพักสั้นๆ ตลอดทั้งวันทำงาน กิจกรรมยามว่างอาจรวมถึงกิจกรรมกีฬา การ เล่นไพ่เกมกระดานวิดีโอเกมฟุตบอลโต๊ะปิงปองโยคะ และ การฝึกแบบบู๊ทแคมป์
การเล่นเกมอาจส่งเสริมรูปแบบแรงจูงใจที่ยั่งยืนและมองโลกในแง่ดี รวมถึงอารมณ์เชิงบวก [ 39 ] อารมณ์เชิงบวกช่วยเพิ่มประสบการณ์ความสนุกสนานและความรู้สึกพึงพอใจ ของผู้คน ในระหว่างที่พวกเขามีส่วนร่วมในงาน ในขณะที่ผู้คนกำลังทำงาน อารมณ์เชิงบวกจะเพิ่มความพึงพอใจที่พวกเขารู้สึกจากงาน และสิ่งนี้จะเพิ่มความคิดสร้างสรรค์และปรับปรุงประสิทธิภาพในการแก้ปัญหาตลอดจนงานอื่นๆ[ 40 ]การพัฒนารูปแบบแรงจูงใจที่ยั่งยืนซึ่งเต็มไปด้วยอารมณ์เชิงบวกอาจนำไปสู่ความสำเร็จในการทำงานที่ยั่งยืน[ 39 ]
การทำงานและการเล่นเป็นสิ่งที่ส่งเสริมซึ่งกันและกัน พนักงานจำเป็นต้องได้สัมผัสกับความรู้สึกใหม่ๆความลื่นไหลการค้นพบและความมีชีวิตชีวาที่การเล่นมอบให้ ซึ่งจะทำให้พนักงานรู้สึกว่าตนเองเป็นส่วนหนึ่งขององค์กร และส่งผลให้พวกเขารู้สึกดีและทำงานได้ดีขึ้น
การนำการเล่นมาใช้ในที่ทำงานส่งผลให้มีผลิตภาพความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมมากขึ้น ความพึงพอใจในงานสูงขึ้นขวัญกำลังใจ ในที่ทำงาน ดีขึ้น ความสัมพันธ์ทางสังคมที่แข็งแกร่งขึ้นหรือเกิดขึ้นใหม่ ประสิทธิภาพในการทำงานดีขึ้น และอัตราการลาออกของพนักงานการขาดงาน [ 41 ]และความเครียดลดลง ความเครียดที่ลดลงนำไปสู่การเจ็บป่วยน้อยลง ซึ่งส่งผลให้ค่าใช้จ่ายด้านการดูแลสุขภาพลดลง[ 42 ] การเล่นในที่ทำงานอาจช่วยให้พนักงานทำงานและรับมือได้เมื่ออยู่ภายใต้ความเครียด ฟื้นฟูร่างกายและจิตใจ ส่งเสริมการทำงานเป็นทีม กระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ และเพิ่มพลังงานในขณะที่ป้องกันภาวะหมดไฟ[ 41 ]
บริษัทที่ส่งเสริมการเล่นในที่ทำงาน ไม่ว่าจะเป็นช่วงพักสั้นๆ ตลอดทั้งวันหรือในช่วงพักกลางวัน จะประสบความสำเร็จมากกว่า เพราะสิ่งนี้จะนำไปสู่อารมณ์เชิงบวกในหมู่พนักงาน การกล้าเสี่ยง ความมั่นใจในการนำเสนอแนวคิดใหม่ๆ และการยอมรับมุมมองที่แปลกใหม่และสดใหม่ ล้วนเกี่ยวข้องกับการเล่นในที่ทำงาน การเล่นสามารถเพิ่มความพึงพอใจในงานและความเป็นอยู่ที่ดีที่พนักงานรายงานได้ พนักงานที่มีอารมณ์เชิงบวกจะมีความร่วมมือมากขึ้น เข้าสังคมมากขึ้น และทำงานได้ดีขึ้นเมื่อเผชิญกับงานที่ซับซ้อน[ 43 ]
การแข่งขัน กิจกรรมสร้างทีม โปรแกรมออกกำลังกาย การพักผ่อนเพื่อสุขภาพจิต และกิจกรรมทางสังคมอื่นๆ ทำให้สภาพแวดล้อมการทำงานสนุกสนาน มีปฏิสัมพันธ์ และคุ้มค่า[ 44 ]การเล่นต่อสู้ เช่น การต่อสู้เล่นๆ หรือข้อพิพาทสมมติ อาจมีส่วนทำให้องค์กรและสถาบันต่างๆ เช่น สถานดูแลเยาวชน การเล่นต่อสู้เป็นรูปแบบที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ในชีวิตทางสังคมของสถานดูแลเยาวชน และเป็นหัวใจสำคัญของสิ่งที่ผู้ต้องขังและเจ้าหน้าที่ต้องเผชิญ[ 45 ]
ผู้สูงอายุ
ผู้สูงอายุเป็นหนึ่งในกลุ่มประชากรที่เติบโตเร็วที่สุดทั่วโลก[ 46 ] [ 47 ] [ 48 ]องค์การสหประชาชาติคาดการณ์ว่าจำนวนผู้ที่มีอายุ 60 ปีขึ้นไปจะเพิ่มขึ้นจาก 629 ล้านคนในปี 2545 เป็นประมาณ 2 พันล้านคนในปี 2593 [ 49 ]แต่การมีอายุขัยที่ยาวนานขึ้นไม่ได้หมายความว่าคุณภาพชีวิตจะ ดีขึ้นเสมอ ไป [ 48 ] ด้วยเหตุนี้ การวิจัยจึงเริ่มศึกษาหาแนวทางในการรักษาและ/หรือปรับปรุงคุณภาพชีวิตในกลุ่มผู้สูงอายุ
เช่นเดียวกับข้อมูลเกี่ยวกับเด็กและผู้ใหญ่ การเล่นและกิจกรรมต่างๆ เกี่ยวข้องกับสุขภาพที่ดีขึ้นและคุณภาพชีวิตที่ดีขึ้นในกลุ่มผู้สูงอายุ[ 33 ] [ 50 ] [ 48 ]นอกจากนี้ การเล่นและกิจกรรมต่างๆ ยังมีแนวโน้มที่จะส่งผลต่อการสูงวัยอย่างประสบความสำเร็จและส่งเสริมความเป็นอยู่ที่ดีตลอดช่วงชีวิต[ 46 ] [ 48 ]แม้ว่าเด็ก ผู้ใหญ่ และผู้สูงอายุทุกคนจะได้รับประโยชน์จากการเล่น แต่ผู้สูงอายุมักจะเล่นในรูปแบบที่แตกต่างออกไปเพื่อคำนึงถึงปัญหาต่างๆ ที่อาจเกิดขึ้น เช่น ข้อจำกัดด้านสุขภาพ การเข้าถึงที่จำกัด และลำดับความสำคัญที่เปลี่ยนแปลงไป[ 46 ] [ 33 ]ด้วยเหตุนี้ ผู้สูงอายุจึงอาจเข้าร่วมกลุ่มออกกำลังกายเกมวิดีโอ แบบโต้ตอบ และฟอรัมทางสังคมที่มุ่งเน้นเฉพาะความต้องการและความสนใจของพวกเขา[ 33 ] [ 50 ] [ 51 ] งานวิจัยเชิงคุณภาพชิ้นหนึ่งพบว่าผู้สูงอายุมักเลือกที่ จะเล่นเกมเฉพาะ เช่นโดมิโนหมากรุกและบิงโกเพื่อความบันเทิง[ 52 ]การศึกษาวิจัยอีกชิ้นหนึ่งระบุรูปแบบทั่วไปของความชอบในการเล่นเกมในกลุ่มผู้สูงอายุ: ผู้สูงอายุมักชอบกิจกรรมที่ส่งเสริมสุขภาพจิตและร่างกาย ผสมผสานความสนใจในอดีต มีการแข่งขันในระดับหนึ่ง และส่งเสริมความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่ม[ 50 ] [ 53 ]นักวิจัยที่ศึกษาการเล่นในผู้สูงอายุยังสนใจประโยชน์ของเทคโนโลยีและวิดีโอเกมในฐานะเครื่องมือบำบัดรักษา ช่องทางเหล่านี้สามารถลดความเสี่ยงในการเกิดโรคบางชนิด ลดความรู้สึกโดดเดี่ยวทางสังคมและความเครียด และส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และการรักษาทักษะการรับรู้[ 47 ] [ 50 ]ด้วยเหตุนี้ การเล่นจึงถูกรวมเข้ากับการบำบัดทางกายภาพและการบำบัดทางอาชีพสำหรับผู้สูงอายุ[ 54 ]
ความสามารถในการรวมการเล่นเข้ากับกิจวัตรประจำวันมีความสำคัญ เนื่องจากกิจกรรมเหล่านี้ช่วยให้ผู้เข้าร่วมได้แสดงความคิดสร้างสรรค์[ 50 ]ปรับปรุงสติปัญญาด้านภาษาและไม่ใช้ภาษา[ 54 ]และเพิ่มความสมดุล[ 46 ] [ 33 ]ประโยชน์เหล่านี้อาจมีความสำคัญเป็นพิเศษสำหรับผู้สูงอายุ เนื่องจากการทำงานของสมองและร่างกายลดลงตามอายุ[ 48 ]อย่างไรก็ตาม อาจไม่ใช่ความชราเองที่เกี่ยวข้องกับการลดลงของความสามารถทางสติปัญญาและร่างกาย แต่เป็นระดับการไม่เคลื่อนไหวที่สูงขึ้นในผู้สูงอายุ[ 46 ]
การเล่นและกิจกรรมต่างๆ มักลดลงตามอายุ[ 48 ]ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดผลลัพธ์เชิงลบ เช่น การแยกตัวทางสังคม ภาวะซึมเศร้า และปัญหาด้านการเคลื่อนไหว[ 33 ]การศึกษาของอเมริกาพบว่ามีผู้สูงอายุเพียง 24% เท่านั้นที่เข้าร่วมกิจกรรมทางกายเป็นประจำ[ 33 ]และมีเพียง 42% เท่านั้นที่ใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อความบันเทิง[ 50 ]เมื่อเปรียบเทียบกับกลุ่มอายุอื่นๆ ผู้สูงอายุมีแนวโน้มที่จะประสบกับอุปสรรคต่างๆ มากมาย เช่น ความยากลำบากจากอันตรายด้านสิ่งแวดล้อมและปัญหาด้านการเข้าถึง ซึ่งอาจขัดขวางความสามารถในการเล่นของพวกเขา[ 46 ] [ 55 ]แม้ว่าการเล่นอาจเป็นประโยชน์ต่อผู้สูงอายุ แต่ก็มีศักยภาพที่จะส่งผลเสียต่อสุขภาพของพวกเขาได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น ผู้ที่เล่นอาจมีความเสี่ยงต่อการบาดเจ็บมากขึ้น[ 46 ] [ 55 ]การตรวจสอบอุปสรรคเหล่านี้อาจช่วยในการสร้างการแทรกแซงที่เป็นประโยชน์และ/หรือการพัฒนามาตรการป้องกัน เช่น การจัดตั้งพื้นที่สันทนาการที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น ซึ่งส่งเสริมการเล่นตลอดช่วงชีวิตของผู้สูงอายุ[ 46 ]
การเล่นในระดับปานกลางมีผลดีหลายประการต่อชีวิตของผู้สูงอายุ[ 54 ] [ 46 ] [ 55 ] [ 50 ]เพื่อสนับสนุนและส่งเสริมการเล่นในกลุ่มผู้สูงอายุ สถาบันต่างๆ ควรจัดหาอุปกรณ์ที่หลากหลายมากขึ้น[ 47 ] [ 55 ]ปรับปรุงสภาพแวดล้อมภายในพื้นที่สันทนาการ[ 46 ]และสร้างวิดีโอเกมหรือฟอรัมออนไลน์เพิ่มเติมที่ตอบสนองความต้องการของผู้สูงอายุ[ 47 ] [ 50 ]
สัตว์อื่นๆ



นักจิตวิทยาเชิงวิวัฒนาการเชื่อว่าการเล่นต้องมีประโยชน์ที่สำคัญ เนื่องจากมีเหตุผลอื่นๆ อีกมากมายที่ทำให้หลีกเลี่ยงการเล่น การสังเกตแสดงให้เห็นว่าการเล่นเกิดขึ้นอย่างอิสระในกลุ่มที่หลากหลาย เช่น สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม[ 56 ]นก[ 57 ]สัตว์เลื้อยคลาน[ 58 ] [ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]สัตว์ครึ่งบก ครึ่งน้ำ [ 62 ]ปลา[ 63 ] [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]และสัตว์ไม่มีกระดูกสันหลัง[ 67 ] [ 68 ]สัตว์มักได้รับบาดเจ็บระหว่างการเล่น ถูกเบี่ยงเบนความสนใจจากผู้ล่า และใช้พลังงานอันมีค่า ในบางกรณีที่หายาก การเล่นยังถูกสังเกตพบระหว่างสัตว์ต่างชนิดที่เป็นศัตรูกันตามธรรมชาติ เช่นหมีขั้วโลกและสุนัข [ 69 ]อย่างไรก็ตาม การเล่นดูเหมือนจะเป็นกิจกรรมปกติของสัตว์ที่อยู่ในลำดับชั้นที่สูงกว่าของลำดับขั้นความต้องการ ของพวกมัน สัตว์ในลำดับชั้นที่ต่ำกว่า เช่น สัตว์ ที่เครียดและอดอยาก โดยทั่วไปจะไม่เล่น[ 37 ]อย่างไรก็ตาม ในลิงแสมอัสสัมป่าการเล่นที่ต้องใช้แรงกายจะเกิดขึ้นแม้ในช่วงที่มีอาหารน้อย และแม้ว่าจะส่งผลเสียต่อการเจริญเติบโตก็ตาม ซึ่งเน้นย้ำถึงความสำคัญของการเล่นในด้านพัฒนาการและวิวัฒนาการ[ 70 ]
ความซับซ้อนทางด้านการรับรู้ทางสังคมของสัตว์หลายชนิด รวมถึงสุนัข ได้รับการสำรวจในการศึกษาเชิงทดลอง ในการศึกษาหนึ่งที่ดำเนินการโดยAlexandra Horowitzจากมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย ได้มีการตรวจสอบทักษะการสื่อสารและการดึงดูดความสนใจของสุนัข[ 71 ]ในสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติ ได้มีการสังเกตพฤติกรรมการเล่นแบบคู่ โดยมีการบันทึกทิศทางของศีรษะและท่าทางไว้อย่างชัดเจน เมื่อสุนัขตัวใดตัวหนึ่งหันหลังให้หรือมีเรื่องอื่นให้ทำ สุนัขอีกตัวจะใช้พฤติกรรมและสัญญาณดึงดูดความสนใจ (การสะกิด การเห่า การคำราม การใช้เท้าตะปบ การกระโดด ฯลฯ) เพื่อสื่อสารเจตนาและ/หรือความต้องการที่จะเล่นแบบคู่ต่อไป หากไม่สามารถดึงดูดความสนใจของสุนัขอีกตัวได้ ก็จะใช้สัญญาณที่แรงกว่าหรือบ่อยกว่า การสังเกตเหล่านี้บอกเราว่าสุนัขเหล่านี้รู้ว่าพฤติกรรมการเล่นและสัญญาณสามารถใช้เพื่อดึงดูดความสนใจ สื่อสารเจตนาและความต้องการ และควบคุมซึ่งกันและกันได้อย่างไร ลักษณะและทักษะนี้ ซึ่งเรียกว่า "ทักษะการดึงดูดความสนใจ" โดยทั่วไปแล้วพบเห็นได้เฉพาะในมนุษย์เท่านั้น แต่ปัจจุบันกำลังมีการวิจัยและพบเห็นในสัตว์หลายชนิดมากขึ้น
การสังเกตพฤติกรรมการเล่นในสัตว์หลายชนิดสามารถบอกอะไรได้มากมายเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมของผู้เล่น (รวมถึงสวัสดิภาพของสัตว์) ความต้องการส่วนตัว ลำดับชั้นทางสังคม (ถ้ามี) ความสัมพันธ์โดยตรง และความเหมาะสมในการผสมพันธุ์ กิจกรรมการเล่น ซึ่งมักสังเกตได้จากการกระทำและสัญญาณต่างๆ ทำหน้าที่เป็นเครื่องมือในการสื่อสารและการแสดงออก ผ่านการเลียนแบบ การไล่ล่า การกัด และการสัมผัส สัตว์ต่างๆ แสดงออกในรูปแบบที่ส่งข้อความถึงกัน ไม่ว่าจะเป็นการเตือน การเริ่มต้นเล่น หรือการแสดงเจตนา เมื่อมีการสังเกตพฤติกรรมการเล่นในลิงแสมทอนเกียน เพื่อการศึกษา พบว่าสัญญาณการเล่นไม่ได้ถูกใช้เพื่อเริ่มต้นการเล่นเสมอไป แต่สัญญาณเหล่านี้ถูกมองว่าเป็นวิธีการสื่อสารเป็นหลัก (การแบ่งปันข้อมูลและการดึงดูดความสนใจ)
ทฤษฎีหนึ่ง—"การเล่นเป็นการเตรียมความพร้อม"—ได้รับแรงบันดาลใจจากการสังเกตว่าการเล่นมักเลียนแบบรูปแบบการเอาชีวิตรอดของผู้ใหญ่สัตว์นักล่าเช่นสิงโตและหมีเล่นโดยการไล่ล่า กระโจนเข้าใส่ ใช้เท้าตะปบ ปล้ำ และกัด ขณะที่พวกมันเรียนรู้ที่จะสะกดรอยและฆ่าเหยื่อ สัตว์เหยื่อ เช่นกวางและม้าลายเล่นโดยการวิ่งและกระโดด ขณะที่พวกมันได้รับความเร็วและความคล่องแคล่ว สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมที่มีกีบยังฝึกเตะขาหลังเพื่อเรียนรู้ที่จะป้องกันการโจมตี อันที่จริง เวลาที่ใช้ในการเล่นทางกายภาพช่วยเร่งการเรียนรู้ทักษะการเคลื่อนไหวในลิงแสมอัสสัมป่า[ 70 ]ในขณะที่เลียนแบบพฤติกรรมของผู้ใหญ่ การกระทำในการโจมตี เช่น การเตะและการกัดนั้นไม่ได้เกิดขึ้นอย่างสมบูรณ์ ดังนั้นเพื่อนเล่นจึงมักไม่ทำร้ายกัน ในสัตว์สังคม การเล่นอาจช่วยสร้างลำดับชั้นความเหนือกว่าในหมู่ลูกสัตว์เพื่อหลีกเลี่ยงความขัดแย้งเมื่อโตเป็นผู้ใหญ่[ 37 ]
จอห์น ไบเออร์ส นักสัตววิทยาจากมหาวิทยาลัยไอดาโฮค้นพบว่าปริมาณเวลาที่ใช้ในการเล่นของสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมหลายชนิด (เช่น หนูและแมว) จะสูงสุดในช่วงวัยเจริญพันธุ์ แล้วจึงลดลง ซึ่งสอดคล้องกับการพัฒนาของสมองส่วนซี รีเบลลั ม แสดงให้เห็นว่าการเล่นไม่ได้เน้นที่การฝึกฝน พฤติกรรม ที่เฉพาะเจาะจง มากนัก แต่ยังเน้นที่การสร้างการเชื่อมต่อทั่วไปในสมองด้วย เซอร์จิโอ เพลลิสและเพื่อนร่วมงานที่มหาวิทยาลัยเลธบริดจ์ในอัลเบอร์ตา ประเทศแคนาดา ค้นพบว่าการเล่นอาจช่วยปรับรูปร่างสมองในรูปแบบอื่นๆ ได้เช่นกัน สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมวัยอ่อนมีเซลล์สมองมากเกินไปในสมองส่วนซีรีบรัม (บริเวณด้านนอกของสมอง ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมแตกต่างออกไป) มีหลักฐานว่าการเล่นช่วยให้สมองกำจัดเซลล์ส่วนเกินนี้ ทำให้สมองส่วนซีรีบรัมมีประสิทธิภาพมากขึ้นเมื่อโตเต็มวัย[ 37 ]
Marc Bekoff ( นักชีววิทยาวิวัฒนาการ จากมหาวิทยาลัยโคโลราโด ) เสนอสมมติฐาน "ความยืดหยุ่น" ที่พยายามรวมเอาผลการค้นพบทางประสาทวิทยาเหล่านี้เข้าไว้ด้วยกัน โดยกล่าวว่าการเล่นช่วยให้สัตว์เรียนรู้ที่จะสลับและปรับเปลี่ยนพฤติกรรมต่างๆ ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น เพื่อเตรียมพร้อมสำหรับสิ่งที่ไม่คาดคิด อย่างไรก็ตาม อาจมีวิธีอื่นๆ ในการได้รับประโยชน์จากการเล่นเหล่านี้ (แนวคิดเรื่องequifinality ) ตัวอย่างเช่น ประโยชน์ทางสังคมของการเล่นสำหรับสัตว์หลายชนิด อาจได้รับมาจากการดูแลขนแทน Patrick Bateson ยืนยันว่า equifinality คือสิ่งที่การเล่นสอนอย่างแท้จริง ตามสมมติฐานความยืดหยุ่น การเล่นอาจสอนให้สัตว์หลีกเลี่ยง "จุดสิ้นสุดที่ผิดพลาด" กล่าวอีกนัยหนึ่ง พวกมันใช้ประโยชน์จากแนวโน้มแบบเด็กๆ ที่จะเล่นกับสิ่งที่ได้ผล "ดีพอ" ไปเรื่อยๆ จนในที่สุดพวกมันก็สามารถคิดค้นสิ่งที่อาจได้ผลดีกว่าได้ แม้ว่าจะได้ผลเฉพาะในบางสถานการณ์ก็ตาม นอกจากนี้ยังช่วยให้สัตว์เลี้ยงลูกด้วยนมสร้างทักษะต่างๆ ที่อาจเป็นประโยชน์ในสถานการณ์ใหม่ๆ ได้อีกด้วย[ 37 ]
การศึกษาเกี่ยวกับลิงสองสายพันธุ์Semnopithecus entellusและMacaca mulattaที่เข้ามามีปฏิสัมพันธ์กันระหว่างการจัดหาอาหารโดยผู้แสวงบุญที่เขตอนุรักษ์ป่า Ambagarh ใกล้เมืองชัยปุระ ประเทศอินเดีย แสดงให้เห็นถึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างสายพันธุ์ที่เกิดขึ้นระหว่างลูกลิงของทั้งสองสายพันธุ์เมื่อมีโอกาส[ 72 ]
การพัฒนาและการเรียนรู้

การเรียนรู้ผ่านการเล่นได้รับการยอมรับมานานแล้วว่าเป็นแง่มุมที่สำคัญของวัยเด็กและการพัฒนาของเด็กการศึกษาเกี่ยวกับการเล่นครั้งแรกๆ เริ่มขึ้นในช่วงปี 1890 โดยG. Stanley Hallบิดาแห่งการเคลื่อนไหวศึกษาเด็ก ซึ่งจุดประกายความสนใจในโลกแห่งพัฒนาการ จิตใจ และพฤติกรรมของทารกและเด็ก การเล่นส่งเสริมการพัฒนาที่ดีของความสัมพันธ์ระหว่างพ่อแม่และลูก สร้างหลักไมล์การพัฒนาทางสังคม อารมณ์ และการรับรู้ ซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถเชื่อมโยงกับผู้อื่น จัดการกับความเครียด และเรียนรู้ความยืดหยุ่น[ 73 ]
การวิจัยสมัยใหม่ในสาขาประสาทวิทยาศาสตร์ทางอารมณ์ (กลไกทางประสาทของอารมณ์) ได้ค้นพบความเชื่อมโยงที่สำคัญระหว่างการเล่นบทบาทและการสร้างเซลล์ประสาทในสมอง[ 74 ]ตัวอย่างเช่นนักวิจัยRoger Cailloisใช้คำว่าilinxเพื่ออธิบายการหยุดชะงักชั่วขณะของการรับรู้ที่เกิดจากรูปแบบของการเล่นทางกายภาพที่ทำให้ประสาทสัมผัสสับสน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการทรงตัว
การเล่นมีความสัมพันธ์เชิงบวกกับการรับมือกับความเครียดในชีวิตประจำวันของเด็ก[ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]การเล่นช่วยให้เด็กควบคุมอารมณ์ของตนเองได้ ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญต่อการปรับตัว เพราะหากปราศจากการควบคุม อารมณ์อาจท่วมท้นและก่อให้เกิดความเครียดได้
นักจิตวิทยาเชิงวิวัฒนาการได้เริ่มสำรวจ ความสัมพันธ์ ทางสายพันธุ์ระหว่างสติปัญญาขั้นสูงในมนุษย์และความสัมพันธ์กับการเล่น กล่าวคือ ความสัมพันธ์ของการเล่นกับความก้าวหน้าของกลุ่มวิวัฒนาการโดยรวม แทนที่จะเป็นผลกระทบทางจิตวิทยาของการเล่นต่อบุคคลใดบุคคลหนึ่งโดยเฉพาะ
ด้านร่างกาย จิตใจ และสังคม
รูปแบบการเล่นที่หลากหลาย ทั้งทางกายภาพและทางจิตใจ มีอิทธิพลต่อความสามารถทางปัญญาของแต่ละบุคคล การออกกำลังกายเพียงสิบนาที (รวมถึงการเล่นทางกายภาพ) ก็สามารถพัฒนาความสามารถทางปัญญาได้[ 79 ] "เกมออกกำลังกาย" คือเกมที่ผสมผสานการเคลื่อนไหวทางกายภาพบางอย่าง แต่ไม่ใช่การออกกำลังกายอย่างเป็นทางการ เกมดังกล่าวจะเพิ่มอัตราการเต้นของหัวใจให้ถึงระดับการออกกำลังกายแบบแอโรบิก และส่งผลให้ความสามารถทางจิตใจ เช่น คณิตศาสตร์และความจำดีขึ้นอย่างเห็นได้ชัด[ 79 ]
การเล่นวิดีโอเกมเป็นหนึ่งในรูปแบบการเล่นที่พบได้บ่อยที่สุดสำหรับเด็กและผู้ใหญ่ในปัจจุบัน ผลกระทบของวิดีโอเกมมีทั้งผลดีและผลเสีย การศึกษาหนึ่งพบว่า "[การเล่นวิดีโอเกม] มีความสัมพันธ์เชิงบวกกับทักษะที่เกี่ยวข้องกับความสำเร็จทางวิชาการอย่างมาก เช่น การจัดการเวลา ความสนใจ การควบคุมการทำงานของสมอง ความจำ และความสามารถเชิงพื้นที่ เมื่อการเล่นวิดีโอเกมอยู่ในระดับที่พอเหมาะ" [ 80 ]
การเล่นยังสามารถส่งผลต่อพัฒนาการทางสังคมและปฏิสัมพันธ์ทางสังคมได้อีกด้วย งานวิจัยส่วนใหญ่มุ่งเน้นไปที่อิทธิพลของการเล่นที่มีต่อพัฒนาการทางสังคมของเด็ก มีรูปแบบการเล่นที่แตกต่างกันซึ่งส่งผลต่อพัฒนาการทางสังคมของเด็ก งานวิจัยชิ้นหนึ่ง[ 81 ] ได้สำรวจอิทธิพลของรูปแบบการเล่นกับแม่เทียบกับรูปแบบการเล่นกับพ่อ และวิธีที่มันส่งผลต่อพัฒนาการทางสังคมของเด็ก “[82] ส่วนสำคัญของพัฒนาการเชิงบวกคือความสามารถทางสังคมของเด็ก หรือ กล่าวให้แม่นยำยิ่งขึ้นคือความสามารถในการควบคุมอารมณ์และพฤติกรรมของตนเองในบริบททางสังคมของวัยเด็กตอนต้น เพื่อสนับสนุนการบรรลุภารกิจการพัฒนาที่เกี่ยวข้องอย่างมีประสิทธิภาพ”
ประโยชน์ทางสังคมของการเล่นได้รับการวัดโดยใช้คุณค่าระหว่างบุคคลขั้นพื้นฐาน เช่น การเข้ากันได้ดีกับเพื่อน[ 81 ]การเล่นกับพ่อแม่ช่วยลดความวิตกกังวลในเด็ก การมีเวลาเล่นกับพ่อแม่ที่เกี่ยวข้องกับพฤติกรรมที่ยอมรับได้ทางสังคมทำให้เด็กสามารถปรับตัวเข้ากับเพื่อนในโรงเรียนหรือที่เล่นได้ง่ายขึ้น[ 81 ]ดังนั้น การพัฒนาทางสังคมที่เกี่ยวข้องกับการมีปฏิสัมพันธ์ของเด็กกับเพื่อนจึงเป็นพื้นที่ที่มีอิทธิพลต่อการมีปฏิสัมพันธ์ในการเล่นกับพ่อแม่และเพื่อน
อันจิเล่น
การเล่นอันจี (安吉游戏ในภาษาจีนตัวย่อ,安吉遊戲ในภาษาจีนตัวเต็ม) เป็นวิธีการศึกษาที่เน้นการเล่นอิสระของเด็กในพื้นที่กลางแจ้ง โดยใช้อุปกรณ์ง่ายๆ ที่ทำจากวัสดุธรรมชาติ ครูและผู้สอนทำหน้าที่เพียงสังเกตและบันทึกการเล่นอิสระของเด็กๆ วิธีนี้คิดค้นโดยเฉิงเสวี่ยฉิน และจัดขึ้นเป็นเวลาสองชั่วโมงสำหรับการเล่นอิสระซึ่งเด็กๆ สามารถเลือกวัสดุที่มีอยู่และสร้างโครงสร้างเพื่อเล่นได้[ 83 ]
ในระหว่างการวางแผน ทดลอง สร้าง และใช้โครงสร้างเหล่านั้นในการเล่น เด็กๆ จะมีโอกาสได้ปฏิสัมพันธ์กับเพื่อนๆ คิดวิเคราะห์อย่างมีวิจารณญาณเกี่ยวกับสิ่งที่อาจได้ผล พูดคุยเกี่ยวกับแผนงาน และจัดการงานก่อสร้าง กระบวนการทั้งหมดจะถูกสังเกตและบันทึกโดยครูและผู้สอนโดยไม่เข้าไปแทรกแซง แม้ในกรณีที่อาจมีความเสี่ยงก็ตาม
ก่อนและหลังช่วงเวลาเล่นสองชั่วโมง เด็กๆ จะมีโอกาสได้แสดงแผนการของตนเองและพูดคุยกับเพื่อนๆ หลังจากเล่นเสร็จ พวกเขาก็จะมีโอกาสวาดรูป เขียน หรืออธิบายสิ่งที่พวกเขาทำ จากนั้น พวกเขาจะดูวิดีโอที่บันทึกไว้ในวันเดียวกัน และอธิบายวิธีการเล่นของตนเอง พร้อมทั้งแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับผลงานของเพื่อนๆ
การเล่นแบบอันจีเรียกอีกอย่างว่า "การเล่นที่แท้จริง" และหลักการชี้นำคือ ความรัก ความเสี่ยง ความสนุกสนาน การมีส่วนร่วม และการไตร่ตรอง วิธีการเล่นที่ริเริ่มและกำกับตนเองนี้ถูกนำไปใช้ในโรงเรียนอนุบาล (เด็กอายุ 3-6 ปี) ในอำเภออันจี ทางตะวันออกของจีน[ 84 ]
อ่านเพิ่มเติม
- Bateson, Gregory (1955). "ทฤษฎีการเล่นและจินตนาการ" รายงานการวิจัยทางจิตเวช 2 ( 39): 39– 51
- เบิร์กฮาร์ดท์, กอร์ดอน เอ็ม. (2006). กำเนิดของการเล่นของสัตว์ . เคมบริดจ์: สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 978-0-262-52469-8.
- Caillois, R. (2001) [1958]. มนุษย์ การเล่น และเกมแปลโดย Barash, Meyer. Urbana และ Chicago: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอิลลินอยส์
- โคเลลลา, มัสซิโม (2023) รินาสซิเมนโต ลูเดนส์: จิโรลาโม บาร์กาลี เอ "จิอูโอชิ" เดลเล เวกลี เซเนซี" ลา ปาโรลา เดล เทสโต (ในภาษาอิตาลี) ฉบับที่ XXVII หน้า87–118 .
- Gray, P. (2009). "การเล่นเป็นรากฐานของการดำรงอยู่ทางสังคมของกลุ่มนักล่าและผู้เก็บเกี่ยว" (PDF) . American Journal of Play . 1 (4): 476– 522. ISSN 1938-0399 . ERIC #EJ1069037.
- เกรย์, พี. (2013), เรียนรู้ได้อย่างอิสระ: เหตุใดการปลดปล่อยสัญชาตญาณแห่งการเล่นจะทำให้เด็กๆ ของเรามีความสุขมากขึ้น พึ่งพาตนเองได้มากขึ้น และเป็นนักเรียนที่ดีขึ้นตลอดชีวิต
- Taras, Howard (2009). "กิจกรรมทางกายและผลการเรียนในโรงเรียน"วารสารสุขภาพโรงเรียน 75 ( 6): 214– 218. doi : 10.1111/j.1746-1561.2005.00026.x . PMID 16014127 .
- Kortmulder, Koenraad (1998). การเล่นและวิวัฒนาการ: ข้อคิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับพฤติกรรมของสัตว์ . อูเทรคต์: International Books. ISBN 978-90-5727-013-0.
- สเตบบินส์, โรเบิร์ต เอ. (2015). ความสัมพันธ์ระหว่างการพักผ่อนและการเล่น: การเล่นคือการพักผ่อน การพักผ่อนคือการเล่น . ฮาวด์มิลส์ สหราชอาณาจักร: พัลเกรฟ แมคมิลแลน. ISBN 978-1-137-51303-8.
- เวนเนอร์, เมลินดา (2009). "ความจำเป็นอย่างยิ่งยวดของการเล่น" . Scientific American . 20 : 22– 29. doi : 10.1038/scientificamericanmind0209-22 .
การเล่นอย่างอิสระและสร้างสรรค์มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อพัฒนาการทางสังคม อารมณ์ และสติปัญญาตามปกติ การเล่นทำให้เราปรับตัวได้ดีขึ้น ฉลาดขึ้น และเครียดน้อยลง
ลิงก์ภายนอก
สื่อที่เกี่ยวข้องกับการเล่นในวิกิมีเดียคอมมอนส์- วารสารอเมริกันแห่งการเล่น
- สารานุกรม: เล่นวิทยาศาสตร์Scholarpedia
- สถาบันแห่งชาติเพื่อการเล่น