กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 31 นาที

แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือน

เปลี่ยนทางจากการเคลื่อนไหว

เทคโนโลยีความจริงเสมือน (VR) มีการประยุกต์ใช้มากมายมีการพัฒนาแอปพลิเคชันในหลากหลายสาขา เช่น การออกแบบ สถาปัตยกรรมและผังเมืองการออกแบบอุตสาหกรรม ประสบการณ์การพักผ่อน

แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือน

คริสตินา โคช นักบินอวกาศ ของนาซาและวิศวกรการบินประจำภารกิจ Expedition 59สวมชุดหูฟัง VR สำหรับการศึกษา Vection ซึ่งสำรวจว่าสภาวะไร้แรงโน้มถ่วงส่งผลต่อการเคลื่อนไหว การวางแนว และการรับรู้ระยะทางของนักบินอวกาศอย่างไรในปี 2019

เทคโนโลยีความจริงเสมือน (VR) มีการประยุกต์ใช้มากมายมีการพัฒนาแอปพลิเคชันในหลากหลายสาขา เช่น การออกแบบ สถาปัตยกรรมและผังเมืองการออกแบบอุตสาหกรรม ประสบการณ์การพักผ่อน ท่ามกลางธรรมชาติการดูแลสุขภาพและการบำบัดทางคลินิกการตลาดดิจิทัลและการเคลื่อนไหวทาง สังคม การศึกษาและการฝึกอบรมวิศวกรรมและหุ่นยนต์ความบันเทิงชุมชนเสมือนจริงศิลปะ การอนุรักษ์มรดกและโบราณคดีความปลอดภัยในการทำงานรวมถึงสังคมศาสตร์และจิตวิทยา

เทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) กำลังปฏิวัติวงการอุตสาหกรรมต่างๆ โดยทำให้การจำลองแบบโต้ตอบที่สมจริงช่วยปรับปรุงการทำงานของผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเหล่านั้นได้อย่างมาก VR กำลังเปลี่ยนวิธีการที่ผู้เชี่ยวชาญเข้าถึงปัญหาและคิดค้นวิธีแก้ปัญหาที่สร้างสรรค์ในหลากหลายสาขา รวมถึงสถาปัตยกรรมและการวางผังเมือง ซึ่งช่วยให้เห็นภาพโครงสร้างที่ซับซ้อนและจำลองเมืองทั้งเมืองได้ และการดูแลสุขภาพและการผ่าตัด ซึ่งช่วยเพิ่มความแม่นยำและความปลอดภัยของผู้ป่วย[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]ดังที่เห็นได้จากการดำเนินงานร่วมกันที่ประสบความสำเร็จโดยใช้แพลตฟอร์ม VR ความก้าวหน้าใน VR ช่วยให้ศัลยแพทย์สามารถฝึกฝนในสภาพแวดล้อมที่ปราศจากความเสี่ยงและร่างแผนการรักษาที่ปรับแต่งให้เหมาะกับผู้ป่วยแต่ละรายได้[ 5 ] [ 6 ]

แอปพลิเคชัน VR ส่งเสริมความเชี่ยวชาญทางเทคนิค มอบประสบการณ์จริง และปรับปรุงผลลัพธ์ของผู้ป่วยโดยการลดข้อผิดพลาดและเพิ่มผลผลิตในการศึกษาทางการแพทย์[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]นอกเหนือจากการดูแลสุขภาพแล้ว ความเป็นจริงเสมือน (VR) ยังมีบทบาทสำคัญในการปรับปรุงการศึกษาและการฝึกอบรมผ่านการตั้งค่าแบบโต้ตอบที่สมจริง การออกแบบสถานที่ทำงานที่ปลอดภัยยิ่งขึ้น และการสร้างประสบการณ์ธรรมชาติที่สงบ[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]การพัฒนาเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงความสามารถของ VR ในการปฏิวัติอุตสาหกรรมต่างๆ แต่ปัญหาต่างๆ เช่น ราคาที่เหมาะสม ความสามารถในการใช้งาน และความสมจริงยังคงต้องได้รับการแก้ไข[ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]

VR ยังขยายผลกระทบไปสู่โลกการตลาดด้วย โดยประสบการณ์ 3 มิติที่สมจริงจะดึงดูดลูกค้าในรูปแบบที่ไม่เหมือนใคร ทำให้พวกเขารู้สึกตื่นเต้นกับผลิตภัณฑ์ นอกจากนี้ บทบาทของ VR ในด้านสุขภาพจิตผ่านการบำบัดโรค PTSD และความวิตกกังวลยังแสดงให้เห็นถึงคุณค่าทางจิตวิทยาอีกด้วย[ 16 ] [ 17 ] [ 15 ]

สถาปัตยกรรมและการออกแบบเมือง

หนึ่งในการใช้งานความเป็นจริงเสมือนในงานสถาปัตยกรรม ที่บันทึกไว้ครั้งแรก เกิดขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เมื่อมหาวิทยาลัยนอร์ทแคโรไลนาสร้างแบบจำลองเสมือนจริงของอาคาร Sitterman Hall ซึ่งเป็นที่ตั้งของภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์[ 1 ]นักออกแบบสวมชุดหูฟังและใช้ตัวควบคุมมือเพื่อจำลองการเคลื่อนที่ไปรอบๆ พื้นที่เสมือนจริง ด้วย แบบจำลอง Autodesk Revit พวกเขาสามารถ "เดินผ่าน" แผนผัง ได้ความเป็นจริงเสมือนช่วยให้สถาปนิกเข้าใจรายละเอียดของโครงการได้ดียิ่งขึ้น เช่น การเปลี่ยนผ่านของวัสดุทัศนวิสัยหรือการแสดงภาพของความเครียดของผนังแรงลมความร้อนจากแสงอาทิตย์หรือปัจจัยทางวิศวกรรมอื่นๆ[ 2 ]

การประยุกต์ใช้ VR ขยายจากอาคารเดี่ยวไปสู่สภาพแวดล้อมระดับเมืองในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ผ่าน โครงการ เมืองดิจิทัลตัวอย่างเช่น โครงการ "Helsinki Arena 2000" ซึ่งเริ่มต้นในปี 1996 มีแบบจำลอง 3 มิติของเมืองที่ทำหน้าที่เป็นอินเทอร์เฟซทางเทคนิคที่พลเมืองสามารถสื่อสารผ่านวิดีโอสดแบบสองทางภายในพื้นที่เสมือนจริงได้[ 18 ]ในทำนองเดียวกันDigital City Kyoto (เปิดตัวในปี 1998) ทำหน้าที่เป็นสนามทดสอบขั้นสูงที่เชื่อมต่อสภาพแวดล้อมเมืองทางกายภาพกับพื้นที่เสมือนจริง โดยใช้เมืองเสมือนจริง 3 มิติสำหรับการใช้งานจริง เช่น การจำลองการอพยพภัยพิบัติโดยใช้ตัวแทนอัตโนมัติ[ 19 ]

ภายในปี 2010 โปรแกรม VR ได้รับการพัฒนาสำหรับการฟื้นฟูเมือง การวางแผน และโครงการขนส่ง[ 3 ] เมืองทั้งเมืองได้รับการจำลองใน VR [ 20 ]

การออกแบบอุตสาหกรรม

บริษัทผู้ผลิตรถยนต์อย่าง PorscheและBMWใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงและปัญญาประดิษฐ์เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพห่วงโซ่การผลิต[ 13 ]นักพัฒนาซอฟต์แวร์กำลังสร้างโซลูชัน VR เพื่อข้ามขั้นตอนการทำงานออกแบบที่ซ้ำซ้อนและตอบสนอง ความคาดหวัง ของผู้ใช้ปลายทางได้เร็วและแม่นยำยิ่งขึ้น[ 21 ]

ประสบการณ์ทางธรรมชาติที่ช่วยฟื้นฟูจิตใจ

ตัวอย่างของสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่เน้นธรรมชาติ สร้างขึ้นด้วยเอนจิ้นการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ Unity

การศึกษาเกี่ยวกับการสัมผัสกับสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติแสดงให้เห็นว่าสภาพแวดล้อมเหล่านี้สามารถช่วยให้บุคคลผ่อนคลาย ฟื้นฟูความสามารถในการให้ความสนใจและการทำงานของสมอง ลดความเครียด และกระตุ้นอารมณ์เชิงบวกได้[ 10 ] [ 22 ] [ 23 ]ทฤษฎีการฟื้นฟูความสนใจและทฤษฎีการฟื้นฟูความเครียด[ 24 ]อธิบายกลไกที่สภาพแวดล้อมทางธรรมชาติเสมือนจริงสามารถนำไปสู่การฟื้นฟูจิตใจได้[ 11 ]ซึ่งแตกต่างจากสภาพแวดล้อมในเมืองที่แสดงให้เห็นว่ามีผลในการฟื้นฟูน้อยกว่า[ 25 ]

เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนแบบดื่มด่ำสามารถจำลองประสบการณ์การฟื้นฟูธรรมชาติที่น่าเชื่อถือได้ โดยใช้ภาพวิดีโอ 360 องศาหรือสภาพแวดล้อมที่สร้างขึ้นจากการเรนเดอร์แบบเรียลไทม์ 3 มิติ ซึ่งมักพัฒนาโดยใช้เอนจิ้นเกม เช่นUnreal EngineหรือUnityสิ่งนี้มีประโยชน์สำหรับผู้ใช้ที่ไม่สามารถเข้าถึงบางพื้นที่ได้ เช่น ผู้สูงอายุหรือผู้พักอาศัยในบ้านพักคนชราที่เผชิญกับข้อจำกัดทางกายภาพหรือภาวะแทรกซ้อน[ 14 ]ในปี 2016 กล้องถ่ายทอด สดนกอินทรีแห่งฟลอริดาตะวันตกเฉียงใต้ได้เปิดตัวเว็บแคม ทรงกลม ที่ให้ประสบการณ์ความเป็นจริงเสมือนแบบดื่มด่ำแบบสดๆ[ 26 ]

การดูแลสุขภาพและการแพทย์

VR กำลังถูกนำไปประยุกต์ใช้ในหลากหลายสาขาทางการแพทย์ รวมถึงการศึกษาทางการแพทย์ การฝึกอบรม การผ่าตัด และการช่วยเหลือด้านการวินิจฉัยโรคสำหรับบุคลากรทางการแพทย์ สำหรับผู้เชี่ยวชาญด้านการดูแลสุขภาพ การสำรวจ สภาพแวดล้อมแบบมัลติมีเดีย สามมิติ (3D) ที่สร้างขึ้นด้วยคอมพิวเตอร์แบบเรียลไทม์ ไม่ว่าจะเป็นแบบสมจริงหรือแบบจำลอง จะช่วยให้พวกเขาสามารถได้รับความรู้เชิงปฏิบัติที่สามารถนำไปใช้ในการปฏิบัติทางคลินิกได้[ 27 ]สำหรับผู้ป่วย VR สามารถนำมาใช้ในการผ่าตัดการฟื้นฟูและการฝึกอบรมเพื่อบรรเทาอาการทางการแพทย์และรักษาโรคได้[ 28 ] [ 29 ] VR เริ่มปรากฏในการฟื้นฟูในช่วงปี 2000

การฝึกอบรมสำหรับบุคลากรทางการแพทย์

ด้วยการระบาดของCOVID-19ในปี 2020 โอกาสในการฝึกอบรมและการศึกษาทางคลินิกจึงลดลงอย่างมากเนื่องจากขาดแคลนผู้สอนทางคลินิกและความจำเป็นในการรักษาระยะห่างทางสังคมโดยหลีกเลี่ยงการปฏิสัมพันธ์แบบตัวต่อตัว[ 30 ]อย่างไรก็ตาม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีการเพิ่มงบประมาณขึ้น ดังนั้นสถาบันหลายแห่งจึงได้พัฒนาการจำลองเพื่อสอนนักศึกษาแพทย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านโรคเบาหวานการศึกษาชื่อ DEVICE (Diabetes Emergencies: Virtual Interactive Clinical Education) อนุญาตให้คลินิกที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญเข้ารับการฝึกอบรมเพื่อให้พวกเขาสามารถระบุและรักษาผู้ป่วยโรคเบาหวานได้ดียิ่งขึ้น[ 7 ]

การใช้การฝึกอบรมด้วยเทคโนโลยีเสมือนจริง (VR) ในการผ่าตัด

VRถูกนำมาใช้มากขึ้นในการฝึกอบรมศัลยแพทย์โดยการจัดหาเครื่องจำลอง การผ่าตัดที่สมจริง ซึ่งจำลองสถานการณ์ในชีวิตจริง เครื่องมือเหล่านี้ช่วยให้สามารถฝึกฝนด้วยตนเองในสภาพแวดล้อมที่ปลอดภัย ปรับปรุงความแม่นยำและทักษะโดยไม่มีความเสี่ยงที่เกี่ยวข้องกับผู้ป่วยจริง[ 31 ] [ 32 ]ซึ่งช่วยให้ศัลยแพทย์ใหม่สามารถฝึกฝนและรับข้อเสนอแนะได้โดยไม่ต้องมีศัลยแพทย์ผู้เชี่ยวชาญคอยแนะนำขั้นตอน[ 33 ]

งานวิจัยแสดงให้เห็นว่าแพทย์ที่ได้รับประสบการณ์การจำลอง VR พัฒนาความคล่องแคล่วและประสิทธิภาพในห้องผ่าตัดได้ดีกว่ากลุ่มควบคุมอย่างมีนัยสำคัญ[ 8 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]การศึกษาในปี 2020 พบว่านักศึกษาแพทย์ที่ได้รับการฝึกอบรมผ่าน VR ได้คะแนนสูงกว่าในหลายด้าน รวมถึงการวินิจฉัยวิธีการผ่าตัดและประสิทธิภาพโดยรวม เมื่อเทียบกับผู้ที่ได้รับการสอนแบบดั้งเดิม[ 9 ]ผู้เข้ารับการฝึกอบรมสามารถใช้อุปกรณ์จริงและอุปกรณ์วิดีโอเพื่อฝึกฝนในการผ่าตัดจำลอง[ 38 ]ด้วยการปฏิวัติความสามารถในการวิเคราะห์เชิงคำนวณ ปัจจุบันมีแบบจำลอง VR ที่สมจริงอย่างเต็มรูปแบบสำหรับการฝึกอบรมศัลยกรรมประสาท การใส่สายสวนโพรงสมอง การจำลองการส่องกล้องและการผ่าตัดหลอดเลือดถูกนำมาใช้ในศูนย์ฝึกอบรมแพทย์ประจำบ้านด้านศัลยกรรมประสาททั่วโลก ผู้เชี่ยวชาญมองว่าการฝึกอบรม VR เป็นส่วนสำคัญของหลักสูตรการฝึกอบรมศัลยแพทย์ประสาทในอนาคต[ 38 ]

ตัวอย่างเช่น ในการศึกษาครั้งหนึ่งในปี 2022 ผู้เข้าร่วมได้รับจอภาพแบบสัมผัส อุปกรณ์จับยึดสำหรับการผ่าตัดสองชิ้น และแป้นเหยียบสองอันที่ออกแบบมาเพื่อจำลองเครื่องจำลองการผ่าตัดผ่านกล้องในโลกแห่งความเป็นจริง[ 37 ]เมื่อผู้เข้าร่วมถูกขอให้ปฏิบัติงานผ่าตัดจำลอง (รูปที่ 1) พวกเขาทำได้ดีกว่ากลุ่มควบคุมที่ไม่ได้ฝึกฝนโดยใช้ VR อย่างมีนัยสำคัญ[ 37 ]นอกเหนือจากการทำภารกิจได้ดีขึ้นแล้ว ผู้ที่ได้รับการฝึกฝนด้วย VR ยังแสดงให้เห็นถึงการประหยัดเวลาอย่างมีนัยสำคัญและประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นในด้านสำคัญที่กล่าวถึงก่อนหน้านี้[ 8 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ] [ 37 ]ผู้เข้าร่วมที่ฝึกฝนโดยใช้ความเป็นจริงเสมือนยังแสดงให้เห็นถึงภาระทางปัญญาที่ลดลง ซึ่งบ่งชี้ว่าพวกเขาสามารถเรียนรู้เนื้อหาได้โดยมีความเครียดทางจิตใจน้อยลงอย่างมีนัยสำคัญ ผลการค้นพบเหล่านี้แสดงให้เห็นว่าเครื่องจำลองที่ใช้ VR ซึ่งให้สภาพแวดล้อมที่ปลอดภัยและสนุกสนานสำหรับการฝึกฝนเทคนิคการผ่าตัด มีศักยภาพที่จะเปลี่ยนแปลงการฝึกอบรมการผ่าตัดผ่านกล้องได้อย่างสมบูรณ์[ 37 ]

การทดสอบทั้งสามอย่างที่ใช้ในการศึกษาปี 2022 (จากซ้ายไปขวา) ได้แก่ การย้ายหมุด การเก็บเมล็ดถั่ว และการฝึกทักษะการร้อยด้าย
เครื่องจำลองเสมือนจริงจากงานวิจัยปี 2022 แสดงให้เห็น (จากซ้ายไปขวา) การห้ามเลือดแบบตรึงจุด การย้ายหมุด การใช้คานดึง และการตัดลำไส้ใหญ่

เทคโนโลยี VR ได้กลายเป็นเครื่องมือที่มีศักยภาพสำหรับการฝึกอบรมทางการแพทย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากการขาดแคลนศัลยแพทย์ที่มีทักษะ ด้วยการสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่มีความสมจริงและโต้ตอบได้สูง การจำลอง VR มีศักยภาพที่จะเพิ่มพูนทักษะการผ่าตัด ปรับปรุงความปลอดภัยของผู้ป่วย และลดต้นทุนการฝึกอบรม การศึกษาในปี 2020 เปรียบเทียบประสิทธิภาพของศัลยแพทย์ที่มีประสบการณ์และศัลยแพทย์ที่มีประสบการณ์น้อยกว่าในการจำลอง VR สำหรับการผ่าตัดกระดูกสันหลัง ผลลัพธ์บ่งชี้ว่าศัลยแพทย์มือใหม่ที่ได้รับการฝึกอบรมด้วย VR สามารถระบุและแก้ไขข้อผิดพลาดได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าผู้ที่พึ่งพาเฉพาะวิธีการฝึกอบรมแบบดั้งเดิม[ 39 ]การจำลอง VR นำเสนอวิธีการฝึกอบรมที่มีศักยภาพในการประหยัดต้นทุนและมีประสิทธิภาพ ในขณะที่วิธีการแบบดั้งเดิม เช่น ห้องปฏิบัติการศพและการจำลองทางกายภาพ ต้องใช้ทรัพยากรจำนวนมาก การจำลอง VR สามารถเข้าถึงได้จากระยะไกลและปรับแต่งให้เหมาะกับความต้องการของแต่ละบุคคล

การผ่าตัด การบำบัด และการฟื้นฟูสำหรับผู้ป่วย

การใช้เทคโนโลยี VR ในการผ่าตัด

VR สามารถสร้างภาพสามมิติของกายวิภาคของผู้ป่วยรายใดรายหนึ่ง ซึ่งช่วยให้ศัลยแพทย์สามารถวางแผนการผ่าตัดล่วงหน้าได้[ 4 ]สิ่งนี้สามารถนำไปใช้ในการผ่าตัดระบบประสาทได้ โดยช่วยให้ศัลยแพทย์ระบบประสาทสามารถออกแบบขั้นตอนการผ่าตัดที่เหมาะสมกับผู้ป่วยก่อนการผ่าตัด ซึ่งจะช่วยเพิ่มโอกาสความสำเร็จในการผ่าตัด[ 5 ]การผ่าตัดเสมือนจริงแบบร่วมมือกันครั้งแรกประสบความสำเร็จในเดือนมิถุนายน 2022 ในประเทศบราซิล โดยศัลยแพทย์เด็ก Noor Ul Owase Jeelani จากโรงพยาบาล Great Ormond Streetในลอนดอน การผ่าตัดดังกล่าวเป็นการแยกฝาแฝดติดกัน โดยดำเนินการร่วมกันใน "ห้องเสมือนจริง" โดย Dr. Jeelani และ Dr. Gabriel Mufarrej หัวหน้าแผนกศัลยกรรมเด็กที่ Instituto Estadual do Cerebro Paulo Niemeyer ในประเทศบราซิล[ 6 ] [ 40 ]

ในทำนองเดียวกัน ผู้เชี่ยวชาญได้ตรวจสอบสถานะของความเป็นจริงเสมือน (VR) ในการศึกษาการผ่าตัดในปัจจุบัน โดยเน้นถึงข้อดีในด้านความปลอดภัยของผู้ป่วย (เช่น ขั้นตอนการผ่าตัดด้วยไฟฟ้า) ทักษะที่ไม่ใช่ด้านเทคนิค (เช่น การทำงานเป็นทีม) และทักษะด้านเทคนิค (เช่น การผ่าตัดผ่านกล้อง) วัตถุประสงค์ของการประชุมคือการประเมินศักยภาพของเทคโนโลยีการจำลอง VR สำหรับการฝึกอบรมการผ่าตัดและให้แนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการใช้งาน พวกเขาพบว่าการจำลอง VR สามารถทำให้ศัลยแพทย์เข้าใจพื้นที่ปิดสนิทและพื้นที่ที่มีการระบายอากาศที่เหมาะสมได้ง่ายขึ้น การจำลอง VR ยังสามารถสอนศัลยแพทย์เกี่ยวกับปัจจัยด้านความปลอดภัยและความสำคัญของการหยุดพักและปัจจัยที่นำไปสู่ความล้มเหลวและปัญหาที่อาจเกิดขึ้นได้[ 41 ]

การใช้ VR ในการบำบัด

การบำบัดด้วยการเผชิญหน้าในโลกเสมือนจริง (VRET) เป็นรูปแบบหนึ่งของการบำบัดด้วยการเผชิญหน้าเพื่อรักษาความผิดปกติทางวิตกกังวลเช่นโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ (PTSD) และโรคกลัวต่างๆการศึกษาชี้ให้เห็นว่าการผสมผสาน VRET กับการบำบัดทางพฤติกรรมทำให้ผู้ป่วยมีอาการลดลง[ 15 ] [ 42 ]ในบางกรณี ผู้ป่วยไม่ตรงตาม เกณฑ์ DSM-5สำหรับ PTSD อีกต่อไป [ 43 ]

เทคโนโลยีเสมือนจริงยังได้รับการทดสอบในด้านการบำบัดด้วยการกระตุ้นพฤติกรรม (BA) การบำบัดด้วย BA ส่งเสริมให้ผู้ป่วยเปลี่ยนอารมณ์โดยการกำหนดกิจกรรมเชิงบวกเข้าไปในชีวิตประจำวัน[ 44 ]เนื่องจากขาดการเข้าถึงผู้ให้บริการที่ได้รับการฝึกฝน ข้อจำกัดทางกายภาพ หรือเหตุผลทางการเงิน ผู้ป่วยจำนวนมากจึงไม่สามารถเข้ารับการบำบัดด้วย BA ได้[ 44 ]นักวิจัยกำลังพยายามเอาชนะความท้าทายเหล่านี้โดยการให้การบำบัดด้วย BA ผ่านเทคโนโลยีเสมือนจริง ทำให้ผู้ป่วย โดยเฉพาะผู้สูงอายุ สามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมที่พวกเขาไม่สามารถทำได้หากไม่มี VR เป็นไปได้ว่า "โปรโตคอล VR ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก BA" อาจช่วยปรับปรุงอารมณ์ ความพึงพอใจในชีวิต และลดโอกาสการเกิดภาวะซึมเศร้าได้[ 44 ]

การบำบัดด้วย VR ได้รับการออกแบบมาเพื่อช่วยผู้ป่วยโรคจิตและโรคกลัวที่โล่งในการจัดการการหลีกเลี่ยงสภาพแวดล้อมภายนอก ในการบำบัด ผู้ใช้จะสวมชุดหูฟัง และตัวละครเสมือนจริงจะให้คำแนะนำทางจิตวิทยาและนำทางพวกเขาขณะที่พวกเขาสำรวจสภาพแวดล้อมจำลอง (เช่น ร้านกาแฟหรือถนนที่พลุกพล่าน) สถาบันแห่งชาติเพื่อความเป็นเลิศด้านสุขภาพและการดูแล (NICE) กำลังประเมินการบำบัดนี้เพื่อดูว่าควรแนะนำในระบบบริการสุขภาพแห่งชาติ (NHS) หรือไม่ [ 45 ] [ 46 ]

อีกหนึ่งด้านของการบำบัดด้วย VR ที่กล่าวถึงคือการรักษาความผิดปกติทางการกินและความผิดปกติเกี่ยวกับภาพลักษณ์ของร่างกาย บุคคลสามารถสร้างภาพลักษณ์ของร่างกายของตนเองได้โดยให้บุคคลนั้นสวมบทบาทเป็นอวตารที่มีลักษณะแตกต่างกัน ด้วยวิธีนี้ ผู้คนสามารถฝึกฝนการจัดการกับสถานการณ์ที่ตึงเครียดเหล่านี้ และจำลองและฝึกฝน เช่น การซื้อของชำหรือการสังเกตร่างกายของตนเองในกระจก[ 47 ]ตามที่ Mittal Himani กล่าวว่า "การบำบัดด้วยการเบี่ยงเบนความสนใจด้วยความเป็นจริงเสมือนให้ปฏิสัมพันธ์หลายระดับแก่ผู้ป่วย ทำให้สามารถใช้ประสาทสัมผัสได้หลายอย่าง จึงกระตุ้นให้พวกเขาดื่มด่ำกับประสบการณ์ในโลกเสมือนจริง ยิ่งผู้ใช้ดื่มด่ำมากเท่าไหร่ ก็ยิ่งมีความสนใจในโลกเสมือนจริงมากขึ้น และมีความสนใจในสัญญาณความเจ็บปวดอื่นๆ น้อยลง งานวิจัยที่ใช้ VR เป็นการแทรกแซงเพื่อเบี่ยงเบนความสนใจได้ดำเนินการใน 2 ช่วงเวลาในช่วง 8 สัปดาห์ โดยมีผู้เข้าร่วม 28 คน" [ 48 ]

การใช้ VR ในการฟื้นฟูสมรรถภาพ

สภาพแวดล้อมเสมือนจริงแบบดื่มด่ำ ใช้เพื่อกระตุ้นให้ผู้สูงอายุออกกำลังกายอย่างสม่ำเสมอ โดยการขับรถไปตามเส้นทางและสำรวจธรรมชาติโดยรอบ

VR แบบดื่มด่ำสามารถกระตุ้นการออกกำลังกายสำหรับผู้ใช้ที่มีข้อจำกัดในการออกกำลังกายแบบนั่งอยู่กับที่ ซึ่งสามารถนำไปใช้ได้ในศูนย์ฟื้นฟูหรือบ้านพักคนชรา ช่วยเพิ่มคุณภาพชีวิตและความเป็นอิสระของผู้ใช้ผ่านกิจกรรมทางกายที่เพิ่มขึ้น[ 14 ] [ 49 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่ง บริษัทและนักวิจัยบางแห่งกำลังปรับใช้ VR สำหรับการออกกำลังกาย กระตุ้นการบำบัดทางกายภาพหรือการออกกำลังกาย ไม่ว่าจะโดยการสร้างบริบท เช่น การปั่นจักรยานผ่านประสบการณ์บน VR ​​(ดูภาพด้านขวา) [ 14 ]หรือโดยการใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อกระตุ้นให้มีการออกกำลังกาย[ 50 ] [ 51 ]นอกจากนี้ VR แบบดื่มด่ำยังแสดงให้เห็นว่ามีประโยชน์สำหรับการจัดการความเจ็บปวดเฉียบพลัน ตามทฤษฎีที่ว่าอาจเบี่ยงเบนความสนใจของผู้คน ลดประสบการณ์ความเจ็บปวดของพวกเขา[ 52 ] [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ]

งานวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้ป่วยโรคสมองเสื่อมที่ได้รับการบำบัดด้วยการระลึกถึงความทรงจำ เสมือนจริง มีอุบัติการณ์ของอาการที่เกี่ยวข้องกับโรคสมองเสื่อมลดลง[ 56 ]การบำบัดด้วยการระลึกถึงความทรงจำเสมือนจริงสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ปรับให้เหมาะกับผู้ป่วย ทำให้พวกเขาสามารถจดจำความทรงจำเก่าๆ ได้ง่ายขึ้น ซึ่งอาจช่วยปรับปรุงคุณภาพชีวิตโดยรวมได้

อย่างไรก็ตาม สำหรับโรคบางชนิด เช่นโรคพาร์กินสันหลักฐานเกี่ยวกับประโยชน์ของการบำบัดด้วยกระจกเสมือนจริงและหุ่นยนต์ยังขาดอยู่[ 57 ]การทบทวนในปี 2018 เกี่ยวกับประสิทธิผลของการบำบัดด้วยกระจกเสมือนจริงและหุ่นยนต์พบว่าไม่มีประโยชน์อย่างมีนัยสำคัญ[ 58 ]

นอกจากการใช้ VR ในการบำบัดโดยตรงแล้ว นักวิจัยทางการแพทย์ยังใช้ VR เพื่อศึกษาเงื่อนไขต่างๆ อีกด้วย ตัวอย่างเช่น นักวิจัยได้ใช้ VR เพื่อศึกษาว่าผู้ที่มีภาวะวิตกกังวลทางสังคมเรียนรู้และตัดสินใจอย่างไร ในท้ายที่สุด นักวิจัยมุ่งหวังที่จะทำความเข้าใจสภาวะทางการแพทย์ให้ดียิ่งขึ้น เพื่อปรับปรุงการแทรกแซงและการบำบัดทางการแพทย์[ 44 ]

การตลาดดิจิทัล

ความเป็นจริงเสมือน (VR) นำเสนอโอกาสและช่องทางทางเลือกสำหรับการตลาดดิจิทัลบริษัทข้อมูลระหว่างประเทศ (International Data Corporation)คาดการณ์ว่าการใช้จ่ายสำหรับความเป็นจริงเสริม (AR) และความเป็นจริงเสมือนจะเพิ่มขึ้น โดยคาดการณ์อัตราการเติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 198% ตั้งแต่ปี 2015 ถึง 2020 รายได้คาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 143.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2020 [ 16 ] [ 59 ]การใช้จ่ายทั่วโลกสำหรับโฆษณาดิจิทัลคาดว่าจะเพิ่มขึ้นเป็น 335.5 พันล้านดอลลาร์ภายในปี 2020 [ 60 ] [ 61 ]การศึกษาในปี 2015 พบว่า 75% ของบริษัทในรายชื่อแบรนด์ที่มีมูลค่ามากที่สุดในโลกของ Forbes ได้พัฒนาประสบการณ์ VR หรือ AR [ 62 ]แม้ว่า VR จะยังไม่แพร่หลายในหมู่ผู้บริโภคเมื่อเทียบกับสื่อดิจิทัล รูปแบบอื่น ๆ [ 63 ] แต่หลายบริษัทได้ลงทุนใน VR บางบริษัทนำ VR มาใช้เพื่อเพิ่มความร่วมมือในที่ทำงาน[ 64 ]

VR สามารถนำเสนอภาพสามมิติแบบโต้ตอบที่มีความละเอียดสูงได้[ 65 ] Suh และ Lee สังเกตเห็นประโยชน์ของการตลาด VR ผ่านการทดลองในห้องปฏิบัติการ: ด้วยอินเทอร์เฟซ VR อารมณ์ของผู้เข้าร่วมจะถูกกระตุ้น และความรู้เกี่ยวกับผลิตภัณฑ์และทัศนคติต่อผลิตภัณฑ์ของพวกเขาก็เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด[ 66 ]ทั้งสองการศึกษาชี้ให้เห็นถึงความต้องการซื้อผลิตภัณฑ์ที่ทำการตลาดผ่าน VR ที่เพิ่มขึ้น อย่างไรก็ตาม ประโยชน์เหล่านี้แสดงให้เห็นผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI) ที่น้อยมาก [ 62 ] Suh และ Lee พบว่าผลิตภัณฑ์ที่ได้รับประสบการณ์หลักผ่านการได้ยินและการมองเห็น (แต่ไม่ใช่ประสาทสัมผัสอื่นๆ) จะได้รับประโยชน์จากการตลาด VR มากกว่า[ 65 ]

โฆษณาที่ปรากฏระหว่างประสบการณ์ VR ( การตลาดแบบขัดจังหวะ[ 61 ] ) อาจถูกมองว่าเป็นการรุกล้ำ[ 63 ]ผู้บริโภคสามารถเลือกได้ว่าจะยอมรับโฆษณาหรือไม่[ 67 ]เพื่อลดผลกระทบนี้ องค์กรต่างๆ สามารถกำหนดให้ผู้ใช้ดาวน์โหลดแอปพลิเคชันมือถือก่อนที่จะได้สัมผัสกับแคมเปญ VR ของตน[ 68 ]

องค์กรไม่แสวงหาผลกำไรได้ใช้ VR เพื่อนำผู้สนับสนุนที่มีศักยภาพเข้าใกล้ประเด็นทางสังคม การเมือง และสิ่งแวดล้อมที่อยู่ห่างไกลในรูปแบบที่สมจริงซึ่งไม่สามารถทำได้ด้วยสื่อแบบดั้งเดิม มุมมองแบบพาโนรามาของความขัดแย้งในซีเรีย[ 68 ]และการเผชิญหน้าแบบเห็นหน้ากับเสือที่สร้างด้วยคอมพิวเตอร์ (CGI) ในเนปาล[ 69 ]เป็นตัวอย่างบางส่วน

ผู้ค้าปลีกสามารถใช้ VR เพื่อแสดงให้เห็นว่าผลิตภัณฑ์จะเข้ากับบ้านของผู้บริโภคได้อย่างไร[ 70 ]ผู้บริโภคที่ดูรูปถ่ายดิจิทัลของผลิตภัณฑ์สามารถหมุนผลิตภัณฑ์เสมือนจริงเพื่อดูจากด้านข้างหรือด้านหลังได้

บริษัทออกแบบสถาปัตยกรรมสามารถให้ลูกค้าชมแบบจำลองเสมือนจริงของอาคารที่เสนอหรืออาคารที่มีอยู่เพื่อทำการตลาดผลิตภัณฑ์ของตน โดยแทนที่แบบจำลองขนาดหรือแบบแปลนพื้นด้วยแบบจำลอง VR [ 71 ]

การศึกษาและการฝึกอบรม

ภาพถ่ายนักเรียนกำลังใช้โปรเจกต์ NICE ซึ่งเป็นระบบ VR เพื่อการศึกษาจากยุค 1990

VR ถูกนำมาใช้เพื่อช่วยให้ผู้เรียนพัฒนาทักษะโดยไม่ต้องเผชิญกับผลที่ตามมาในโลกแห่งความเป็นจริงจากการล้มเหลว โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีประโยชน์ในด้านที่มีผลกระทบต่อชีวิตหรือความตาย อุปกรณ์เฉพาะที่ใช้ในการมอบประสบการณ์ VR ไม่ว่าจะเป็นผ่านโทรศัพท์มือถือหรือคอมพิวเตอร์ตั้งโต๊ะ ดูเหมือนว่าจะไม่มีผลกระทบต่อประโยชน์ทางการศึกษาที่ผู้เรียนได้รับ[ 12 ]

จากการศึกษากรณีล่าสุด พบว่าวิธีการฝึกอบรม VR ไม่เพียงแต่ช่วยให้เข้าใจได้ดีขึ้นเท่านั้น แต่ยังทำให้บุคคลมีความพึงพอใจมากขึ้นด้วย สามารถลดจำนวนข้อผิดพลาดและลดระยะเวลาในการทำงานเฉพาะลงได้[ 72 ]

บริษัทจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ หันมาใช้ความเป็นจริงเสมือนในการฝึกอบรมพนักงานใหม่[ 73 ]การฝึกอบรมพนักงานใหม่ด้วย VR มีราคาถูกกว่าและมีประสิทธิภาพมากกว่าการฝึกอบรมแบบดั้งเดิม เนื่องจากไม่จำเป็นต้องใช้อุปกรณ์สาธิต[ 74 ]

การฝึกอบรมด้านการบินและอวกาศและยานยนต์

NASAใช้เทคโนโลยี VR มานานหลายทศวรรษ[ 75 ]ที่โดดเด่นที่สุดคือการใช้ VR แบบดื่มด่ำเพื่อฝึกนักบินอวกาศก่อนการบิน การจำลอง VR ประกอบด้วยการสัมผัสกับสภาพแวดล้อมการทำงานไร้แรงโน้มถ่วง การฝึกวิธีการเดินอวกาศ[ 76 ] [ 77 ]และการใช้เครื่องมือโดยใช้แบบจำลองเครื่องมือราคาประหยัด[ 78 ]

เครื่องจำลองการบินเป็นอีกรูปแบบหนึ่งของการฝึกอบรม VR โดยอาจมีตั้งแต่โมดูลแบบปิดสนิทไปจนถึงจอคอมพิวเตอร์ที่แสดงมุมมองของนักบิน[ 79 ]การจำลองการขับขี่สามารถฝึกอบรมคนขับรถถังเกี่ยวกับพื้นฐานก่อนที่จะอนุญาตให้พวกเขาใช้งานรถจริงได้[ 80 ]หลักการที่คล้ายกันนี้ถูกนำมาใช้ในเครื่องจำลองการขับรถบรรทุกสำหรับยานพาหนะเฉพาะทาง เช่น รถดับเพลิง เนื่องจากคนขับเหล่านี้มักมีโอกาสจำกัดในการได้รับประสบการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง การฝึกอบรม VR จึงให้เวลาฝึกอบรมเพิ่มเติม[ 81 ]

การศึกษาระดับมัธยมปลายและวิทยาลัย

แว่นตาพิมพ์ 3 มิติที่สร้างขึ้นผ่านเทคโนโลยี VR

VR แบบดื่มด่ำสามารถใช้เป็นเครื่องมือในห้องเรียนระดับมัธยมศึกษาเพื่อช่วยให้นักเรียนเรียนรู้และดื่มด่ำกับเนื้อหาวิชาได้[ 82 ] VR แบบดื่มด่ำถูกนำมาใช้ในการสอนนักเรียนแบบโต้ตอบทั้งในวิชามนุษยศาสตร์ เช่น ประวัติศาสตร์[ 83 ]และ วิชา STEMเช่นฟิสิกส์ [ 84 ] มีการจัดตั้งห้องปฏิบัติการ VR ขึ้นในบางโรงเรียนเพื่อให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ VR แบบดื่มด่ำที่มุ่งเน้นผลลัพธ์หลักสูตร และเนื้อหาวิชาเฉพาะ[ 84 ]ผ่านสื่อ VR เช่นGoogle Cardboardครูยังสามารถสอนภาษาต่างประเทศในห้องเรียนได้อีกด้วย[ 82 ]ตัวอย่างเหล่านี้แสดงให้เห็นถึงการประยุกต์ใช้ VR ในห้องเรียนระดับมัธยมศึกษาบางส่วน

ในระดับวิทยาลัย VR ยังถูกนำไปใช้เพื่อช่วยยกระดับการศึกษาของนักเรียนในวิชาหลัก เช่น วิทยาศาสตร์ ภูมิศาสตร์[ 85 ]และประวัติศาสตร์[ 86 ]

การฝึกอบรมทางการแพทย์

เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (VR) ได้กลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการฝึกอบรมและการศึกษาทางการแพทย์ โดยเฉพาะอย่างยิ่ง มีความก้าวหน้าอย่างมากในด้านนวัตกรรมการจำลองการผ่าตัดและการปรับปรุงการผ่าตัดแบบเรียลไทม์[ 87 ]การศึกษาที่ดำเนินการในสถาบันการแพทย์ในนอร์ทแคโรไลนาได้แสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงประสิทธิภาพทางเทคนิคและทักษะในหมู่นักศึกษาแพทย์และศัลยแพทย์ที่ปฏิบัติงานโดยใช้การฝึกอบรม VR เมื่อเทียบกับการฝึกอบรมแบบดั้งเดิม โดยเฉพาะอย่างยิ่งในขั้นตอนต่างๆ เช่น การผ่าตัดเปลี่ยนข้อสะโพกทั้งหมด[ 88 ]นอกจากนี้ โปรแกรมจำลอง VR อื่นๆ ยังช่วยปรับปรุงการประสานงานขั้นพื้นฐาน การจัดการเครื่องมือ และทักษะตามขั้นตอน การจำลองเหล่านี้มีเป้าหมายเพื่อให้ได้รับคะแนนสูงสำหรับผลตอบรับและการสัมผัสแบบสัมผัส ซึ่งให้ความรู้สึกในการผ่าตัดที่สมจริงยิ่งขึ้น[ 87 ]

การศึกษาแสดงให้เห็นถึงการปรับปรุงอย่างมีนัยสำคัญในเวลาการทำงานและคะแนนหลังจากการฝึกอบรม 4 สัปดาห์ สภาพแวดล้อมการจำลองนี้ยังช่วยให้ศัลยแพทย์สามารถฝึกฝนได้โดยไม่มีความเสี่ยงต่อผู้ป่วยจริง ซึ่งส่งเสริมความปลอดภัยของผู้ป่วย[ 87 ]

จากข้อมูลการวิจัยที่ดำเนินการโดยโรงพยาบาลมหาวิทยาลัยชเลสวิก-โฮลสไตน์และผู้ร่วมงานจากสถาบันอื่นๆ พบว่า นักศึกษาแพทย์และศัลยแพทย์ที่มีประสบการณ์หลายปี แสดงให้เห็นถึงประสิทธิภาพที่เพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัดหลังจากฝึกฝนด้วยเทคโนโลยี VR

การศึกษาวิจัยล่าสุดอีกชิ้นหนึ่งที่มหาวิทยาลัยนอร์ทแคโรไลนาแห่งแชเปลฮิลล์แสดงให้เห็นว่าการพัฒนาระบบ VR ช่วยให้สามารถบูรณาการภาพการผ่าตัดผ่านกล้อง การแสดงภาพชั้นผิวหนังแบบเรียลไทม์ และความสามารถในการผ่าตัดที่แม่นยำยิ่งขึ้น[ 88 ]

นี่คือตัวอย่างที่แสดงให้เห็นว่าการศึกษาได้แสดงให้เห็นว่าศัลยแพทย์สามารถใช้ประโยชน์จากการจำลองความเป็นจริงเสมือนเพิ่มเติม ซึ่งสามารถสร้างประสบการณ์ที่น่าทึ่ง มอบสถานการณ์ที่กำหนดเอง และมอบการเรียนรู้อิสระพร้อมการตอบสนองแบบสัมผัส[ 87 ]ระบบ VR เหล่านี้จำเป็นต้องมีความสมจริงเพียงพอสำหรับเครื่องมือทางการศึกษาควบคู่ไปกับความสามารถในการวัดประสิทธิภาพของศัลยแพทย์

การศึกษาวิจัยอื่นๆ ใน VR ได้ใช้ VR เพื่อปรับปรุงการฝึกอบรมขั้นตอนการตรวจหมู่เลือดและคัดกรอง (T&S) สำหรับแพทย์ โดยแก้ไขปัญหาของวิธีการฝึกอบรมแบบดั้งเดิม T&S มีความสำคัญอย่างยิ่งสำหรับการตรวจหมู่เลือดและการคัดกรองแอนติบอดีเพื่อให้มั่นใจในความปลอดภัยของผู้ป่วยระหว่างการถ่ายเลือด[ 89 ]วิธีการฝึกอบรมแบบดั้งเดิมคือ "ดูหนึ่ง ทำหนึ่ง สอนหนึ่ง" หรือ SODOTO ซึ่งมักจะล้มเหลวเนื่องจากจำนวนครูและทรัพยากรมีจำกัด เพื่อแก้ไขปัญหานี้ จึงได้สร้างและพัฒนาโปรแกรมฝึกอบรมบน VR ​​โดยใช้ Unity3D ซึ่งช่วยให้ศัลยแพทย์สามารถฝึกอบรมผ่านทางเลือกที่มีประสิทธิภาพ ปลอดภัย และทำซ้ำได้[ 89 ]ระบบ VR นี้มาพร้อมกับจอแสดงผลแบบสวมศีรษะและตัวควบคุม Leap Motion ซึ่งจำลองสภาพแวดล้อมของโรงพยาบาล นอกจากนี้ยังมีอุปกรณ์ ขั้นตอน และการเจาะเลือดและการฆ่าเชื้อที่สมจริงครบถ้วน ยิ่งไปกว่านั้น การแจ้งเตือนข้อผิดพลาดและรายงานความคืบหน้ายังช่วยเพิ่มประสบการณ์การฝึกอบรมนี้อีกด้วย[ 89 ]ปัจจัยหลักสามประการที่ศึกษาผ่านการทดลองนี้ ได้แก่ เนื้อหา แรงจูงใจ และความพร้อม และการวิเคราะห์ทางสถิติตลอดการศึกษานี้ยืนยันความสัมพันธ์ที่แข็งแกร่งระหว่างปัจจัยเหล่านี้กับความน่าเชื่อถือและผลกระทบของโปรแกรม[ 89 ]นี่เป็นหนึ่งในหลายกรณีที่การผสมผสาน VR กับการฝึกอบรมแบบดั้งเดิมสามารถช่วยเพิ่มทักษะเชิงปฏิบัติและเตรียมศัลยแพทย์ให้พร้อมสำหรับอนาคตได้อย่างแท้จริง

ในปี 2017 มีการศึกษาเกี่ยวกับแพลตฟอร์ม VR อย่าง Oculus และ Gear VR เพื่อประเมินประสิทธิภาพในการสอนนักศึกษาแพทย์และวิทยาศาสตร์สุขภาพเกี่ยวกับกายวิภาคของกระดูกสันหลัง[ 90 ] การศึกษา นี้ได้ตรวจสอบประสิทธิภาพการรับรู้ของนักศึกษาและผลข้างเคียงที่อาจเกิดขึ้นจากอุปกรณ์แต่ละชนิด แม้ว่าการใช้เทคโนโลยี VR จะมีประโยชน์มากมาย แต่ก็มีผลข้างเคียงที่ไม่พึงประสงค์เช่นกัน เช่น อาการคลื่นไส้และมองเห็นไม่ชัด[ 90 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกลุ่มผู้เข้าร่วมที่ใช้เทคโนโลยี Gear VR [ 90 ]กลุ่มนี้ประสบปัญหามากกว่ากลุ่ม Oculus Rift ถึง 40% แม้จะมีข้อเสียหลายประการ การศึกษานี้สรุปได้ว่า Gear VR บนมือถือเป็นทางเลือกที่คุ้มค่ากว่า Oculus Rift และแม้แต่กับอุปกรณ์ VR แบบพกพา นักศึกษาแพทย์ก็สามารถฝึกฝนได้ในราคาที่ปฏิบัติได้จริงและประหยัดกว่า[ 90 ]

ความท้าทายในอนาคตที่อาจเกิดขึ้นของเทคโนโลยีนี้ ได้แก่ การปรับปรุงสถานการณ์ที่ซับซ้อนควบคู่ไปกับด้านความสมจริง เทคโนโลยีเหล่านี้จำเป็นต้องรวมปัจจัยที่ก่อให้เกิดความเครียดเข้ากับแนวคิดการจำลองที่สมจริงอื่นๆ นอกจากนี้ ยังมีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องรักษาความคุ้มค่าด้านต้นทุนควบคู่ไปกับความพร้อมใช้งานที่มากมาย[ 87 ]

การฝึกทหาร

ทหารนาวิกโยธินสหรัฐฯ จากกองพันที่ 2 กรมนาวิกโยธินที่ 8เดินตามสถานการณ์จำลองระหว่างการสาธิตเทคโนโลยีขีดความสามารถร่วมในโครงการ Future Immersive Training Environment (FITE) ที่ค่ายเลอจูนในปี 2010

ในปี 1982 โทมัส เอ. เฟอร์เนส ที่ 3ได้นำเสนอแบบจำลองการทำงานของเครื่องจำลองการบินเสมือนจริงของเขาให้กับกองทัพอากาศสหรัฐฯ ซึ่งก็คือ Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS) เฟสที่สองของโครงการของเขา ซึ่งเขาเรียกว่า "Super Cockpit" ได้เพิ่มกราฟิกความละเอียดสูง (สำหรับยุคนั้น) และจอแสดงผลที่ตอบสนองได้[ 91 ]สหราชอาณาจักรได้ใช้ VR ในการฝึกอบรมทางทหารมาตั้งแต่ทศวรรษ 1980 [ 92 ]กองทัพสหรัฐฯประกาศระบบฝึกอบรมทหารราบในปี 2012 [ 93 ]โดยได้รับการกล่าวขานว่าเป็นระบบฝึกอบรม VR ทางทหารแบบเต็มรูปแบบระบบแรก[ 94 ]

มีการอ้างว่าสภาพแวดล้อมการฝึกอบรมเสมือนจริงช่วยเพิ่มความสมจริงในขณะที่ลดต้นทุน[ 95 ] [ 96 ] [ 97 ]ตัวอย่างเช่น โดยการประหยัดกระสุน[ 95 ]ในปี 2016 นักวิจัยที่ห้องปฏิบัติการวิจัยกองทัพบกสหรัฐฯรายงานว่าจำเป็นต้องมีข้อเสนอแนะจากผู้สอนสำหรับการฝึกอบรมเสมือนจริง การฝึกอบรมเสมือนจริงถูกนำมาใช้สำหรับการฝึกอบรมอาวุธผสมและการสอนทหารให้เรียนรู้ว่าเมื่อใดควรยิง[ 98 ]

โปรแกรมทางทหาร เช่นBattle Command Knowledge Systems (BCKS) และ Advanced Soldier Sensor Information and Technology (ASSIST) มีจุดประสงค์เพื่อช่วยในการพัฒนาเทคโนโลยีเสมือนจริง[ 95 ]เป้าหมายที่อธิบายไว้ของโครงการ ASSIST คือการพัฒนาซอฟต์แวร์และเซ็นเซอร์แบบสวมใส่สำหรับทหารเพื่อปรับปรุงการรับรู้ในสนามรบและการรวบรวมข้อมูล[ 99 ]นักวิจัยระบุว่าโปรแกรมเหล่านี้จะช่วยให้ทหารสามารถอัปเดตสภาพแวดล้อมเสมือนจริงของตนได้เมื่อเงื่อนไขเปลี่ยนแปลง[ 95 ] Virtual Battlespace 3 (VBS3 ซึ่งเป็นรุ่นต่อจาก VBS1 และ VBS2 รุ่นก่อนหน้า) เป็นโซลูชันการฝึกอบรมทางทหารที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย ซึ่งดัดแปลงมาจากผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปเชิงพาณิชย์[ 100 ] Live, Virtual, Constructive – Integrated Architecture (LVC-IA) เป็นเทคโนโลยีทางทหารของสหรัฐฯ ที่อนุญาตให้ระบบการฝึกอบรมหลายระบบทำงานร่วมกันเพื่อสร้างสภาพแวดล้อมการฝึกอบรมแบบบูรณาการ การใช้งานหลักของ LVC-IA ที่รายงานไว้ ได้แก่ การฝึกอบรมแบบสด การฝึกอบรมเสมือนจริง และการฝึกอบรมเชิงสร้างสรรค์ ในปี 2014 LVC-IA เวอร์ชัน 1.3 ได้รวม VBS3 ไว้ด้วย[ 101 ]

การฝึกอบรมอุตสาหกรรมเหมืองแร่

อุบัติเหตุจากการทำเหมืองจำนวนมากอาจเกิดจากการฝึกอบรมที่ไม่เพียงพอหรือไม่เหมาะสม[ 102 ]ด้วยการฝึกอบรม VR เราสามารถจำลองการสัมผัสกับสภาพแวดล้อมการทำงานจริงได้โดยไม่มีความเสี่ยงที่เกี่ยวข้อง[ 102 ]

การฝึกซ้อมกีฬา

ชุดหูฟัง VR ถูกนำมาใช้ในการฝึกนักกีฬา เช่น ในกีฬาอเมริกันฟุตบอลเมื่อผู้เล่นJayden Danielsใช้ ระบบ VR ของ Cognilizeที่มหาวิทยาลัยแห่งรัฐลุยเซียนาและวอชิงตันคอมมานเดอร์[ 17 ] [ 103 ]

วิศวกรรมและหุ่นยนต์

ในช่วงกลางถึงปลายทศวรรษ 1990 ข้อมูล การออกแบบโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วย (CAD) แบบ 3 มิติได้เข้ามามีบทบาท เมื่อโปรเจ็กเตอร์วิดีโอ การติดตามแบบ 3 มิติ และเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทำให้สามารถใช้งานในสภาพแวดล้อม VR ได้แว่นตาชัตเตอร์แบบแอคทีฟและหน่วยฉายภาพหลายพื้นผิวปรากฏขึ้น VR ถูกนำมาใช้ในอุตสาหกรรมยานยนต์ การบินและอวกาศ และผู้ผลิตอุปกรณ์ดั้งเดิมด้าน การขนส่งทางบก VR ช่วยในการสร้างต้นแบบการประกอบ การบริการ และกรณีการใช้งานด้านประสิทธิภาพ ทำให้วิศวกรจากสาขาวิชาต่างๆ สามารถสัมผัสประสบการณ์การออกแบบของตนได้ วิศวกรสามารถมองเห็นสะพาน อาคาร หรือโครงสร้างอื่นๆ จากมุมใดก็ได้[ 104 ]การจำลองช่วยให้วิศวกรสามารถทดสอบความต้านทานของโครงสร้างต่อลม น้ำหนัก และองค์ประกอบอื่นๆ ได้[ 105 ]

นอกจากนี้ VR ยังสามารถควบคุมหุ่นยนต์ในระบบเทเลเพรสเซนส์ เท เลโอเป อเรชั่นและเทเลโรโบติก ได้ [ 106 ] [ 107 ] VR ถูกนำมาใช้ในการทดลองที่ศึกษาว่าหุ่นยนต์สามารถนำ ไป ใช้เป็น อินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ใช้งานง่ายได้อย่างไร[ 53 ]อีกตัวอย่างหนึ่งคือหุ่นยนต์ที่ควบคุมจากระยะไกลในสภาพแวดล้อมอันตราย[ 53 ]

การผลิตอัจฉริยะ (SmartMFG) หรือที่เรียกอีกอย่างว่า Industry 4.0 แสดงถึงความก้าวหน้าล่าสุดในเทคโนโลยีการผลิต โดยบูรณาการระบบอัตโนมัติและการแลกเปลี่ยนข้อมูล ตามที่สถาบันมาตรฐานและเทคโนโลยีแห่งชาติ (NIST) ระบุไว้ SmartMFG เกี่ยวข้องกับระบบการผลิตแบบร่วมมือที่บูรณาการอย่างเต็มรูปแบบ ซึ่งตอบสนองต่อความต้องการและสภาวะที่เปลี่ยนแปลงแบบเรียลไทม์[ 108 ]โดยแก่นแท้แล้ว SmartMFG ผสานรวมระบบไซเบอร์-กายภาพ (CPS) และอินเทอร์เน็ตของสิ่งต่างๆ ( IoT ) เพื่อเชื่อมต่อข้อมูลอย่างราบรื่นในขั้นตอนต่างๆ ของกระบวนการผลิต การเพิ่มขึ้นของการพิมพ์ 3 มิติ ควบคู่กับ SmartMFG ทำให้สามารถผลิตผลิตภัณฑ์ที่มีเอกลักษณ์และคุ้มค่าโดยไม่ต้องเพิ่มระยะเวลานำ การผสานรวมเทคโนโลยี AR ช่วยเพิ่มประสิทธิภาพ SmartMFG ให้ดียิ่งขึ้น โดยจัดหาเครื่องมือสำหรับการโต้ตอบระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักร (HMI) อุปกรณ์ AR นำเสนอการปรับปรุงด้านความปลอดภัยและลดความต้องการทางกายภาพของคนงานในโรงงานผลิต โดยแนะนำผู้ใช้ในสภาพแวดล้อมเสมือนจริง เทคโนโลยีนี้อำนวยความสะดวกในการออกแบบและปรับแต่งผลิตภัณฑ์ภายในกรอบงาน SmartMFG เพิ่มความซับซ้อนของการโต้ตอบและสนับสนุนระบบป้อนข้อมูลด้วยตนเอง (MDI) [ 109 ]

ความบันเทิง

วิดีโอเกม

ชายคนหนึ่งกำลังเล่น วิดีโอเกม เสมือนจริงในงาน Tokyo Game Show 2018

ชุดหูฟังเสมือนจริงเชิงพาณิชย์รุ่นแรกๆถูกวางจำหน่ายสำหรับการเล่นเกมในช่วงต้นถึงกลางทศวรรษ 1990 ซึ่งรวมถึงVirtual Boy , iGlasses , Cybermaxx และVFX1 Headgearตั้งแต่ปี 2010 เป็นต้นมา ชุดหูฟังเชิงพาณิชย์สำหรับการเล่นเกม VR ได้แก่Oculus Rift , HTC ViveและPlayStation VR [ 110 ] Samsung Gear VRเป็นตัวอย่างของอุปกรณ์ที่ใช้โทรศัพท์[ 111 ]

ตัวอย่าง VR สมัยใหม่อื่นๆ สำหรับการเล่นเกม ได้แก่Wii Remote , KinectและPlayStation Move / PlayStation Eyeซึ่งทั้งหมดนี้ติดตามและส่งการเคลื่อนไหวของผู้เล่นไปยังเกม อุปกรณ์หลายอย่างเสริม VR ด้วยตัวควบคุมหรือการตอบสนองแบบสัมผัส[ 112 ]เกมวิดีโอยอดนิยมเวอร์ชันเฉพาะ VR และเวอร์ชัน VR ได้รับการเผยแพร่แล้ว

โรงหนัง

ภาพยนตร์ที่ผลิตขึ้นสำหรับ VR ช่วยให้ผู้ชมสามารถรับชมฉากต่างๆ ได้ 360 องศาซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการใช้กล้อง VR เพื่อสร้างภาพยนตร์และซีรีส์แบบโต้ตอบได้[ 113 ] [ 114 ]ผู้ผลิตภาพยนตร์โป๊ใช้ VR โดยปกติแล้วสำหรับภาพยนตร์โป๊แบบ POV [ 115 ] [ 116 ]ในปี 2015 ดิสนีย์เป็นหนึ่งในบริษัทแรกๆ ที่นำเนื้อหา 360 องศามาใช้ในวัฒนธรรมสมัยนิยม โดยใช้ กล้อง Nokia OZOในการถ่ายทำวิดีโอ 360 องศาสำหรับภาพยนตร์เรื่อง The Jungle Book (ภาพยนตร์ปี 2016)และสร้างเนื้อหา VR [ 117 ]

การแข่งขัน ชิงแชมป์โลกหมากรุกปี 2016 ระหว่างแม็กนัส คาร์ลเซ่นและเซอร์เกย์ คาร์ยาคินได้รับการโปรโมตว่าเป็น "ครั้งแรกในกีฬาใดๆ ที่มีการถ่ายทอดสดในรูปแบบเสมือนจริง 360 องศา" [ 118 ]อย่างไรก็ตาม มีการถ่ายทอดสดแบบ VR ระหว่างโอคลาโฮมากับโอไฮโอสเตทมาก่อนหน้านั้นในวันที่ 17 กันยายน 2016 [ 119 ] [ 120 ]การถ่ายทอดสด (ซึ่งใช้การหมุนประมาณ 180 องศา ไม่ใช่ 360 องศาที่จำเป็นสำหรับ VR เต็มรูปแบบ) มีให้บริการผ่านแอปพลิเคชันสมาร์ทโฟนแบบเสียเงินและจอแสดงผลแบบสวมศีรษะ

ดนตรี

VR ช่วยให้บุคคลสามารถเข้าร่วมคอนเสิร์ตเสมือนจริงได้[ 121 ] [ 122 ]คอนเสิร์ต VR เหล่านี้สามารถปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นได้โดยใช้การตอบสนองจากจังหวะการเต้นของหัวใจและคลื่นสมองของผู้ใช้[ 123 ] VR ยังสามารถใช้สำหรับมิวสิกวิดีโอ[ 124 ]และการแสดงภาพดนตรีหรือแอปพลิ เคชัน ดนตรีแบบภาพ[ 125 ] [ 126 ]เทคโนโลยีเสียงแบบดื่มด่ำ เช่นNokia OZOสามารถสร้างประสบการณ์การฟังแบบดื่มด่ำผ่านการติดตามศีรษะและการกำหนดทิศทางเสียงที่แม่นยำ[ 127 ]

ศูนย์รวมความบันเทิงสำหรับครอบครัว

ในปี 2015 รถไฟเหาะและสวนสนุกเริ่มนำ VR มาใช้เพื่อให้เอฟเฟกต์ภาพเข้ากับการตอบสนองแบบสัมผัสThe Voidเป็นสวนสนุกในเมืองเพลแซนต์โกรฟ รัฐยูทาห์ ที่มีเครื่องเล่น VR ที่กระตุ้นประสาทสัมผัสหลายอย่าง[ 128 ]ในเดือนมีนาคม 2018 มีการเปิดตัวสไลเดอร์น้ำ VR โดยใช้ชุดหูฟังกันน้ำ[ 129 ]

ชุมชนเสมือนจริง

ชุมชนเสมือนจริงขนาดใหญ่และแพลตฟอร์มเมตาเวิร์ส ได้ก่อตัวขึ้นรอบๆ โลกเสมือนจริงทางสังคมที่สามารถเข้าถึงได้ด้วยเทคโนโลยี VR ตัวอย่างที่ได้รับความนิยม ได้แก่VRChat , Horizon Worlds , Rec RoomและAltspaceVR แต่ยัง มีโลกเสมือนจริงทางสังคมที่พัฒนาขึ้นโดยไม่รองรับ VR ตั้งแต่แรก เช่นRoblox

Minecraftซึ่งบางคนมองว่าเป็นชุมชนเสมือนจริง ไม่รองรับ VR แต่สามารถทำให้รองรับได้ผ่านการดัดแปลงเกม (modding )

วิจิตรศิลป์

เดวิด เอ็มเป็นศิลปินคนแรกที่สร้างโลกเสมือนจริงที่สามารถสำรวจได้ในช่วงทศวรรษ 1970 [ 130 ]ผลงานในช่วงแรกของเขาทำบนเมนเฟรมที่Information International, Inc. , Jet Propulsion LaboratoryและCalifornia Institute of Technologyเจฟฟรีย์ ชอว์กับLegible Cityในปี 1988 และแมตต์ มัลลิแกนกับFive into Oneในปี 1991 เป็นหนึ่งในกลุ่มแรกๆ ที่จัดแสดงผลงานศิลปะ VR ที่ซับซ้อน

Virtopia was the first VR artwork to premiere at a film festival. Created by artist and researcher Jacquelyn Ford Morie with researcher Mike Goslin, it debuted at the 1992 Florida Film Festival. A more developed version of the project appeared at the 1993 Florida Film Festival.[131][132] Other artists to explore the early artistic potential of VR through the 1990s include Jeffrey Shaw, Ulrike Gabriel, Char Davies, Maurice Benayoun, Knowbotic Research, Rebecca Allen and Perry Hoberman.[133]

The first Canadian virtual reality film festival was the FIVARS Festival of International Virtual & Augmented Reality Stories, founded in 2015 by Keram Malicki-Sánchez.[134] In 2016, the first Polish VR program, The Abakanowicz Art Room was realized – it documented the art office of Magdalena Abakanowicz, made by Jarosław Pijarowski and Paweł Komorowski.[135] Some museums have begun making some of their content virtual reality accessible including the British Museum[136] and the Guggenheim.[137]

Great Paintings VR[138] is a fully immersive virtual reality museum on Steam. It provides more than 1000 famous paintings from different museums of all over the world.[139]

Heritage and archaeology

Virtual reality enables heritage sites to be recreated.[140] The sites may be restricted or provide no access for the public,[141] such as caves, damaged or destroyed structures, or sensitive environments that are closed to allow them to recover from overuse.[142]

The first use of VR in a heritage application was in 1994, when a museum provided visitors an interactive "walk-through" of a 3D reconstruction of Dudley Castle in England as it was in 1550. This consisted of a computer-controlled laserdisc-based system designed by engineer Colin Johnson. The system was featured in a conference held by the British Museum in November 1994.[143]

Occupational safety

เทคโนโลยี VR จำลองสภาพแวดล้อมการทำงานจริงเพื่อ วัตถุประสงค์ด้าน ความปลอดภัยและสุขภาพในการทำงาน (OSH) ตัวอย่างเช่น ในสถานการณ์การทำงาน บางส่วนของเครื่องจักรจะเคลื่อนที่เองโดยอัตโนมัติ ในขณะที่บางส่วนสามารถควบคุมได้โดยผู้ปฏิบัติงาน มุมมอง ทัศนวิสัย และคุณสมบัติทางเสียงและการสัมผัสจะเปลี่ยนแปลงไปตามตำแหน่งที่ผู้ปฏิบัติงานยืนอยู่และวิธีการเคลื่อนไหวของเขาหรือเธอเมื่อเทียบกับสภาพแวดล้อม

VR สามารถนำมาใช้เพื่อวัตถุประสงค์ด้านความปลอดภัยและอาชีวอนามัยได้ดังนี้:

  • ตรวจสอบและปรับปรุงความสามารถในการใช้งานของผลิตภัณฑ์และกระบวนการในระหว่างขั้นตอนการออกแบบและการพัฒนา
  • ทดสอบผลิตภัณฑ์ กระบวนการ และแนวคิดด้านความปลอดภัยที่อาจเป็นอันตรายอย่างปลอดภัย[ 144 ]
  • ระบุความสัมพันธ์ระหว่างสาเหตุและผลกระทบหลังจากเกิดอุบัติเหตุกับผลิตภัณฑ์ ซึ่งจะช่วยประหยัดวัสดุ บุคลากร เวลา และค่าใช้จ่ายทางการเงินที่เกี่ยวข้องกับการทดสอบในสถานที่[ 145 ]

สังคมศาสตร์และจิตวิทยา

ความเป็นจริงเสมือนเป็นเครื่องมือที่คุ้มค่าสำหรับนักสังคมศาสตร์และนักจิตวิทยาในการศึกษาและจำลองปฏิสัมพันธ์ในสภาพแวดล้อมที่ควบคุมได้ ทำให้บุคคลสามารถสวมบทบาทเป็นอวตารได้ การ "สวมบทบาท" เป็นสิ่งมีชีวิตอื่นนั้นมอบประสบการณ์ที่แตกต่างจากการเพียงแค่จินตนาการว่าคุณเป็นคนอื่น[ 146 ]นักวิจัยได้ใช้การดื่มด่ำเพื่อตรวจสอบว่าสิ่งเร้าดิจิทัลสามารถเปลี่ยนแปลงการรับรู้ อารมณ์ และสภาวะทางสรีรวิทยาของมนุษย์ได้อย่างไร และสามารถเปลี่ยนแปลงปฏิสัมพันธ์ทางสังคม ได้อย่างไร นอกเหนือจากการศึกษาว่าปฏิสัมพันธ์ดิจิทัลสามารถก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสังคมในโลกทางกายภาพได้อย่างไร

การเปลี่ยนแปลงการรับรู้ อารมณ์ และสภาวะทางสรีรวิทยา

มีการศึกษาวิจัยหลายชิ้นที่พิจารณาว่ารูปแบบที่เราใช้ในความเป็นจริงเสมือนสามารถส่งผลต่อการรับรู้และการกระทำของเราได้อย่างไร งานวิจัยชิ้นหนึ่งชี้ให้เห็นว่าการสวมบทบาทเป็นเด็กอาจทำให้วัตถุถูกมองว่ามีขนาดใหญ่กว่าปกติ[ 147 ]งานวิจัยอีกชิ้นหนึ่งพบว่าบุคคลผิวขาวที่สวมบทบาทเป็นอวตารผิวสีเข้มสามารถตีกลองได้หลากหลายรูปแบบกว่าปกติ[ 148 ]

งานวิจัยที่สำรวจการรับรู้ อารมณ์ และการตอบสนองทางสรีรวิทยาภายใน VR ชี้ให้เห็นว่าสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามารถเปลี่ยนแปลงการตอบสนองของบุคคลต่อสิ่งเร้าได้ ตัวอย่างเช่น สวนสาธารณะเสมือนจริงส่งผลต่อระดับความวิตกกังวลของผู้เข้าร่วมการทดลอง[ 149 ]ในทำนองเดียวกัน การจำลองการขับรถผ่านพื้นที่มืดในอุโมงค์เสมือนจริงสามารถกระตุ้นให้เกิดความกลัวได้[ 150 ]ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมกับตัวละครเสมือนจริงแสดงให้เห็นว่าก่อให้เกิดการตอบสนองทางสรีรวิทยา เช่น การเปลี่ยนแปลงอัตราการเต้นของหัวใจและการตอบสนองทางผิวหนังแบบกัลวานิก[ 151 ]

งานวิจัยชี้ให้เห็นว่าการมีอยู่ที่มีพลังสามารถอำนวยความสะดวกในการตอบสนองทางอารมณ์ และการตอบสนองทางอารมณ์นี้สามารถเพิ่มความรู้สึกของการมีอยู่ได้มากขึ้น[ 149 ]ในทำนองเดียวกัน การขาดช่วงของการมีอยู่ (หรือการสูญเสียความรู้สึกของการมีอยู่) สามารถทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางสรีรวิทยาได้[ 151 ]

ทำความเข้าใจอคติและแบบแผนความคิด

นักวิจัยได้ใช้การรับรู้มุมมองเสมือนจริงแบบมีตัวตนเพื่อประเมินว่าการเปลี่ยนแปลงการแสดงตัวตนของบุคคลอาจช่วยลดอคติที่มีต่อกลุ่มทางสังคมบางกลุ่มได้หรือไม่ อย่างไรก็ตาม ลักษณะของความสัมพันธ์ระหว่างการมีตัวตนและอคติยังไม่ได้รับการกำหนดอย่างชัดเจน บุคคลที่สวมบทบาทเป็นผู้สูงอายุแสดงให้เห็นถึงการลดลงอย่างมีนัยสำคัญของการเหมารวมเชิงลบเมื่อเปรียบเทียบกับบุคคลที่สวมบทบาทเป็นคนหนุ่มสาว[ 152 ]ในทำนองเดียวกัน บุคคลผิวขาวที่อยู่ในอวตารที่มีร่างกายสีเข้มแสดงให้เห็นถึงการลดลงของอคติทางเชื้อชาติโดยปริยาย[ 153 ]อย่างไรก็ตาม งานวิจัยอื่น ๆ แสดงให้เห็นว่าบุคคลที่อยู่ในรูปแบบอวตารสีดำมีระดับอคติทางเชื้อชาติโดยปริยายที่เอื้อประโยชน์ต่อคนผิวขาวสูงกว่าหลังจากออกจากสภาพแวดล้อมเสมือนจริง[ 146 ]

การตรวจสอบความสามารถทางจิตขั้นพื้นฐาน

หนึ่งในความสามารถพื้นฐานที่สุดที่จำเป็นต่อการดำเนินชีวิตประจำวันคือการรับรู้เชิงพื้นที่ซึ่งรวมถึงการวางทิศทาง การนำทาง เป็นต้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการวิจัยนี้ เทคโนโลยีเสมือนจริงได้กลายเป็นเครื่องมือที่มีค่าอย่างยิ่ง เนื่องจากช่วยให้สามารถทดสอบประสิทธิภาพของผู้เข้ารับการทดสอบในสภาพแวดล้อมที่สมจริงและควบคุมได้ในเวลาเดียวกัน

นอกจากนี้จอแสดงผลแบบสวมศีรษะ รุ่นใหม่ล่าสุด ยังช่วยให้สามารถใช้งานการติดตามดวงตาได้ ซึ่งให้ข้อมูลเชิงลึกอันมีค่าเกี่ยวกับกระบวนการทางปัญญา เช่น ในแง่ของความสนใจ[ 154 ]

การส่งเสริมกระบวนการเยียวยาความโศกเศร้าของมนุษย์

ตั้งแต่ช่วงต้นทศวรรษ 2020 เป็นต้นมา ความจริงเสมือนได้รับการกล่าวถึงว่าเป็นเครื่องมือทางเทคโนโลยีที่อาจช่วยสนับสนุนกระบวนการไว้อาลัยของผู้คน โดยอาศัยการสร้างภาพดิจิทัลของผู้เสียชีวิตขึ้นมาใหม่ ในปี 2021 แนวปฏิบัตินี้ได้รับความสนใจจากสื่อเป็นพิเศษหลังจากสารคดีทางโทรทัศน์ของเกาหลีใต้ ซึ่งเชิญคุณแม่ที่กำลังโศกเศร้าให้มีปฏิสัมพันธ์กับภาพจำลองเสมือนจริงของลูกสาวที่เสียชีวิตไปแล้ว[ 155 ]ต่อมา นักวิทยาศาสตร์ได้ถกเถียงถึงผลกระทบที่อาจเกิดขึ้นจากความพยายามดังกล่าวหลายประการ รวมถึงศักยภาพในการอำนวยความสะดวกให้เกิดพฤติกรรมการไว้อาลัยที่ปรับตัวได้ แต่ยังรวมถึงความท้าทายทางจริยธรรมมากมายที่เกี่ยวข้องด้วย[ 156 ] [ 157 ]

การเกษตรปศุสัตว์

นักวิจัยบางคนในฟาร์มเลี้ยงสัตว์แบบเข้มข้นได้สำรวจแนวคิดเกี่ยวกับการติดตั้งชุดหูฟังเสมือนจริงให้กับสัตว์เลี้ยงในฟาร์ม มีการเสนอแนวคิดสำหรับทั้งไก่และวัว[ 158 ] [ 159 ]นักวิจัยคนอื่นๆ ได้สำรวจแนวคิดเกี่ยวกับการใช้ความเป็นจริงเสมือนกับมนุษย์เพื่อฆ่าสัตว์หรือทำงานอื่นๆ ในโรงฆ่าสัตว์จากระยะไกล[ 160 ]การใช้งานทั้งสองแบบนี้เป็นที่ถกเถียงกัน

ในปี 2019 เรื่องราวเกี่ยวกับฟาร์มโคนมของรัสเซียที่ทดสอบ VR กับวัวกลายเป็นไวรัล แม้ว่าจะไม่ชัดเจนนักว่าเหตุการณ์นี้เกิดขึ้นจริงตามที่แสดงในภาพถ่ายไวรัลหรือไม่[ 161 ]จุดประสงค์ที่รายงานคือการลดความเครียดโดยการแสดงภาพทุ่งหญ้าในแว่น VR พวกเขาอ้างว่าผลผลิตนมเพิ่มขึ้น นักวิจัยหลายคนในสาขานี้ไม่เชื่อในข้ออ้างเหล่านี้ พวกเขาสังเกตว่าแรงกดจากแว่นเองอาจทำให้ความเครียดเพิ่มขึ้น ระบบการมองเห็นของวัวแตกต่างจากมนุษย์ ทำให้ชุดหูฟังไม่น่าจะใช้งานได้หากไม่มีการดัดแปลง พวกเขายังโต้แย้งว่าวัวหลายตัวไม่เคยเห็นทุ่งหญ้ามาก่อน ทำให้ไม่น่าเป็นไปได้ที่พวกมันจะมีปฏิกิริยาทางอารมณ์ต่อภาพเพียงอย่างเดียวโดยปราศจากข้อมูลทางประสาทสัมผัสอื่นๆ[ 162 ]

แนวคิดนี้ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์จากนักวิจัย สมาชิกของประชาชนทั่วไป และ กลุ่ม สิทธิสัตว์และสวัสดิภาพสัตว์นักวิจัยหลายคนสงสัยในประโยชน์ที่กล่าวอ้าง การขาดความเข้มงวดทางวิทยาศาสตร์หรือรายละเอียดการศึกษาในความพยายามก่อนหน้านี้ และโต้แย้งว่าอาจทำให้เกิดความเครียดเพิ่มขึ้น[ 162 ]สมาชิกของประชาชนในโซเชียลมีเดีย รวมถึงกลุ่มต่างๆ เช่นองค์กรคุ้มครองสัตว์โลกได้เปรียบเทียบการปฏิบัตินี้กับภาพยนตร์เรื่อง The Matrixโดยบางคนเรียกมันอย่างเสียดสีว่า "Mootrix" [ 161 ] [ 163 ]องค์กร Mercy for Animalsได้วิพากษ์วิจารณ์การใช้ VR ในโรงฆ่าสัตว์ พวกเขากล่าวว่ามันจะ "เปลี่ยนการฆ่าสัตว์ให้กลายเป็นวิดีโอเกมที่น่าสยดสยอง" และจะไม่ทำให้สภาพความเป็นอยู่ของสัตว์ในฟาร์มดีขึ้นแต่อย่างใด[ 164 ]

อุปสรรค

ข้อมูล ณ ปี 1997อาการเมารถยังคงเป็นปัญหาสำคัญสำหรับความเป็นจริงเสมือน ซึ่งเกิดจากความล่าช้าระหว่างการเคลื่อนไหวและการอัปเดตภาพบนหน้าจอ ผู้ใช้มักรายงานถึงความไม่สบาย ตัวอย่างเช่น การศึกษาหนึ่งรายงานว่าผู้เข้าร่วมทั้ง 12 คนบ่นถึงผลข้างเคียงอย่างน้อยสองอย่าง ในขณะที่สามคนต้องถอนตัวเนื่องจากอาการคลื่นไส้และเวียนศีรษะอย่างรุนแรง[ 165 ]

นอกจากอาการเวียนศีรษะจากการเคลื่อนไหวแล้ว ผู้ใช้ยังอาจเสียสมาธิจากฮาร์ดแวร์เทคโนโลยีใหม่ได้อีกด้วย การศึกษาหนึ่งแสดงให้เห็นว่าเมื่อนำ VR มาใช้ในสภาพแวดล้อมห้องปฏิบัติการ นักเรียนรู้สึกมีส่วนร่วมกับแนวคิดมากขึ้น แต่จดจำข้อมูลได้น้อยลงเนื่องจากสิ่งรบกวนใหม่[ 166 ]

นอกจากนี้ ผู้ใช้ความเป็นจริงเสมือนจะ "แยก" ตัวเองออกจากสภาพแวดล้อมทางกายภาพ ซึ่งก่อให้เกิดความเสี่ยงที่ผู้ใช้จะประสบอุบัติเหตุขณะเคลื่อนไหว สำนักข่าวTASS ของรัสเซีย รายงานการเสียชีวิตจากการใช้ VR ในปี 2017 เมื่อชายวัย 44 ปี "สะดุดล้มลงกับโต๊ะกระจก ได้รับบาดเจ็บและเสียชีวิตในที่เกิดเหตุเนื่องจากการเสียเลือดมาก" [ 167 ]เชื่อกันว่าเป็นกรณีการเสียชีวิตครั้งแรกจากการใช้ VR [ 168 ]นอกจากนี้ การดื่มด่ำในโลกเสมือนจริงอาจนำไปสู่การถูกกีดกันทางสังคม ซึ่งอาจลดอารมณ์เชิงบวกและเพิ่มความโกรธ นักวิจัยบางคนเชื่อว่าพฤติกรรมของผู้ใช้ในความเป็นจริงเสมือนอาจมีผลกระทบทางจิตวิทยาที่ยั่งยืนเมื่อพวกเขากลับสู่โลกแห่งความเป็นจริง[ 169 ] [ 170 ]

นักปรัชญาDavid Pearceโต้แย้งว่า แม้จะมี VR ที่ล้ำสมัยที่สุด “ก็ไม่มีหลักฐานว่าคุณภาพชีวิตเชิงอัตวิสัยของเราโดยเฉลี่ยจะเหนือกว่าคุณภาพชีวิตของบรรพบุรุษนักล่าและเก็บเกี่ยวของเราอย่างมีนัยสำคัญ” ตามที่ Pearce กล่าวไว้ หากปราศจากการตั้งโปรแกรมกลไกการตอบสนองเชิงลบของสมอง ใหม่ทางพันธุกรรม บุคคลจะกลับไปสู่ระดับความสุขหรือความทุกข์ พื้นฐาน ซึ่งถูกกำหนดโดยยีนและประวัติชีวิตของแต่ละบุคคล ดังนั้นเขาจึงโต้แย้งว่า VR เช่นเดียวกับ “การปรับปรุงสภาพแวดล้อมอย่างเดียว” อื่นๆ ไม่สามารถมอบระดับความสุขที่สูงขึ้นอย่างยั่งยืนได้ด้วยตัวมันเอง[ 171 ] [ 172 ] [ 173 ]

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Virtual_reality_applications&oldid=1361612320 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ แอปพลิเคชันความเป็นจริงเสมือน

เทคโนโลยีความจริงเสมือน (VR) มีการประยุกต์ใช้มากมายมีการพัฒนาแอปพลิเคชันในหลากหลายสาขา เช่น การออกแบบ สถาปัตยกรรมและผังเมืองการออกแบบอุตสาหกรรม ประสบการณ์การพักผ่อน

สถาปัตยกรรมและการออกแบบเมือง

หนึ่งในการใช้งานความเป็นจริงเสมือนใน งานสถาปัตยกรรม ที่บันทึกไว้ครั้งแรก เกิดขึ้นในช่วงปลายทศวรรษ 1990 เมื่อ มหาวิทยาลัยนอร์ทแคโรไลนา สร้างแบบจำลองเสมือนจริงของอาคาร Sitterman Hall ซึ่งเป็นที่ตั้งของภาควิชาวิทยาการคอมพิวเตอร์ [ 1 ]...

การออกแบบอุตสาหกรรม

บริษัทผู้ผลิตรถยนต์อย่าง Porsche และ BMW ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริงและ ปัญญาประดิษฐ์ เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพห่วงโซ่การผลิต [ 13 ] นักพัฒนาซอฟต์แวร์กำลังสร้างโซลูชัน VR เพื่อข้ามขั้นตอนการทำงานออกแบบที่ซ้ำซ้อนและตอบสนอง ความคาดหวัง ของผู้ใช้ปลายทาง...

ประสบการณ์ทางธรรมชาติที่ช่วยฟื้นฟูจิตใจ

การศึกษาเกี่ยวกับการสัมผัสกับสภาพแวดล้อมทางธรรมชาติแสดงให้เห็นว่าสภาพแวดล้อมเหล่านี้สามารถช่วยให้บุคคลผ่อนคลาย ฟื้นฟูความสามารถในการให้ความสนใจและการทำงานของสมอง ลดความเครียด และกระตุ้นอารมณ์เชิงบวกได้ [ 10 ] [ 22 ] [ 23 ] ทฤษฎี การฟื้นฟูความสนใจ...