แนวคิดแฟนตาซี

แนวคิดแฟนตาซี คือ แนวคิดทางวรรณกรรมเฉพาะประเภทหนึ่ง(ธีมที่เกิดขึ้นซ้ำๆ) ที่ปรากฏในนิยายแฟนตาซีการสร้างโลกโครงเรื่อง และลักษณะตัวละครมีธรรมเนียมร่วมกันมากมาย ซึ่งหลายอย่างมีต้นกำเนิดมาจากตำนานและนิทานพื้นบ้านตัวอย่างเช่น ตำนานของ JRR Tolkien (และโดยเฉพาะอย่างยิ่ง The Lord of the Rings) ได้รับแรงบันดาลใจจากแหล่งต่างๆมากมายรวมถึงตำนานของชาวเยอรมัน ฟินแลนด์ กรีก เซลติก และสลาฟ งาน วรรณกรรมแฟนตาซีดำเนินไปโดยใช้แนวคิดเหล่านี้ ในขณะที่บางเรื่องใช้ใน ลักษณะ ที่ปรับเปลี่ยนใหม่โดยสร้างแนวคิดเหล่านั้นขึ้นมาใหม่ด้วยเหตุผลต่างๆ เช่น เพื่อสร้างอารมณ์ขัน และเพื่อสร้างสิ่งใหม่ๆ (ซึ่งมักจะก่อให้เกิดคำพูดซ้ำซาก ใหม่ๆ ) [ 1 ]
ความดีปะทะความชั่ว
ความขัดแย้งระหว่างความดีและความชั่วเป็นธีมในวรรณกรรมแฟนตาซีหลายรูปแบบที่เป็นที่นิยม โดยปกติแล้ว ตัวละครฝ่ายชั่วจะบุกรุกและก่อกวนดินแดนของตัวละครฝ่ายดี[ 2 ]เจ.อาร์.อาร์. โทลคีนได้เจาะลึกถึงธรรมชาติของความดีและความชั่วในเดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์แต่หลายคนที่ตามมาใช้ความขัดแย้งนี้เป็นกลไกในการดำเนินเรื่องและมักไม่แยกแยะฝ่ายต่างๆ ด้วยพฤติกรรมของพวกเขา[ 3 ]ในบางผลงาน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในวรรณกรรมดาบและเวทมนตร์ความชั่วร้ายไม่ได้ถูกต่อต้านโดยฝ่ายดีอย่างชัดเจน แต่โดยฝ่ายที่ไม่น่าไว้วางใจทางศีลธรรม[ 4 ]
ฮีโร่
ตัวละครวีรบุรุษเป็นองค์ประกอบหลักของวรรณกรรมแฟนตาซี โดยเฉพาะวรรณกรรมแฟนตาซีระดับสูงและวรรณกรรมดาบและเวทมนตร์ตัวละครเหล่านี้มีความสามารถมากกว่าพฤติกรรมทั่วไป ทั้งทางกายภาพ ทางศีลธรรม หรือทั้งสองอย่าง[ 5 ]บางครั้งพวกเขาอาจต้องเติบโตเพื่อรับบทบาทที่กำหนดไว้สำหรับพวกเขา[ 6 ]ซึ่งอาจอยู่ในรูปแบบของการเติบโตเป็น ผู้ใหญ่ [ 7 ]ซึ่งมักจะเกิดขึ้นผ่านการบรรลุนิติภาวะ
ตัวละครเอกหลายคนมีเชื้อสายราชวงศ์ โดยที่ตัวเองไม่รู้ตัว แม้แต่ในนิทานแฟนตาซีอย่าง Through the Looking-Glass อลิซก็ได้เป็นราชินีในตอนจบ ซึ่งสามารถใช้เป็นสัญลักษณ์แสดงถึงคุณค่าภายในของวีรบุรุษได้[ 8 ]โดยทั่วไป นิทานเหล่านี้มักเกี่ยวกับวีรบุรุษที่ถูกทารุณกรรมแล้วค่อยๆ ค้นพบตัวตนที่แท้จริงของตนเอง ซึ่งอาจสะท้อนถึงความฝันที่สมหวัง หรือเป็นสัญลักษณ์ของการเปลี่ยนแปลงครั้งยิ่งใหญ่[ 9 ]
จอมมาร
พลังแห่งความชั่วร้ายมักถูกทำให้เป็นรูปธรรมโดย "จอมมาร" นอกจากจะมีพลังเวทมนตร์มหาศาลแล้ว จอมมารยังมักควบคุมกองทัพขนาดใหญ่และอาจถูกพรรณนาว่ามีคุณสมบัติคล้ายปีศาจ[ 10 ]จอมมารมักถูกพรรณนาว่าเป็นตัวแทนของความชั่วร้ายขั้นสูงสุด
ตัวร้ายใน วิดีโอเกม Demon Swordก็มีชื่อเรียกตรงตัวว่า Dark Lord เช่นกัน
ในหนังสือเกมLone Wolf เหล่าจอมมารเป็นเผ่าพันธุ์ของสิ่งมีชีวิตชั่วร้ายที่มีพลังอำนาจ[ 11 ]ตัวเอกของแฟ รนไชส์วิดีโอเกม Overlordเป็นจอมมารแบบคลาสสิกในแบบเดียวกับ Sauron จอมมารมักจะถูกมองว่ายังไม่ได้แต่งงาน แม้ว่าจะมีบางครั้งที่จอมมารพยายามจะหาเจ้าสาวก็ตาม
เควสต์
การผจญภัย ซึ่งเป็นรูปแบบที่พบได้ทั่วไปในวรรณกรรม เป็นเรื่องปกติในวรรณกรรมแฟนตาซี การผจญภัยอาจเป็นอะไรก็ได้ ตั้งแต่การผจญภัยเพื่อค้นหาสิ่งของ สำคัญที่จำเป็นต่อการกอบ กู้โลก ไปจนถึงการผจญภัยภายในเพื่อค้นพบตัวตน[ 12 ]
เวทมนตร์
ในนิยายแฟนตาซี เวทมนตร์มักจะมีบทบาทสำคัญอย่างมาก แม้ว่าลักษณะที่แท้จริงของมันจะถูกระบุไว้ในหนังสือที่มันปรากฏก็ตาม มันสามารถปรากฏในโลกแฟนตาซี (เช่นในThe Lord of the RingsหรือShannara ) หรือในดินแดนแฟนตาซีที่เป็นส่วนหนึ่งของความเป็นจริงแต่แยกตัวออกจากดินแดนธรรมดา (เช่นในXanth ) หรือเป็นองค์ประกอบที่ซ่อนอยู่ในชีวิตจริง (เช่นในThe Dresden Files ) [ 13 ]
แนวคิดทั่วไปคือความสามารถทางเวทมนตร์เป็นสิ่งที่มีมาแต่กำเนิดและหายาก ดังนั้น ผู้ใช้เวทมนตร์จึงเป็นตัวละครที่พบได้ทั่วไปในนิยายแฟนตาซี[ 14 ]คุณลักษณะอีกอย่างหนึ่งคือไอเทมเวทมนตร์ซึ่งสามารถมอบความสามารถทางเวทมนตร์ให้กับตัวละครหรือเพิ่มความสามารถของผู้ที่มีพลังโดยกำเนิดได้ ไอเทมที่พบได้บ่อยที่สุดคือดาบเวทมนตร์และแหวนเวทมนตร์
คำทำนายที่เกิดขึ้นจริงเป็นหนึ่งในรูปแบบเวทมนตร์ที่พบได้บ่อยที่สุด เพราะเป็นกลไกพล็อต ที่ใช้บ่อย บ่อยครั้งที่ความพยายามที่จะหลีกเลี่ยงกลับทำให้คำทำนายนั้นเกิดขึ้นจริง ซึ่งส่งผลให้เรื่องราวดำเนินไป เป็นเรื่องยากมากที่คำทำนายในนิยายแฟนตาซีจะเป็นเท็จ แม้ว่าโดยปกติแล้วความสำคัญของคำทำนายจะชัดเจนก็ต่อเมื่อมองย้อนกลับไปเท่านั้นข้อโต้แย้งเล็กๆ น้อยๆสามารถบั่นทอนคำทำนายที่ดูชัดเจนที่สุดได้[ 15 ]
ในหนังสือเดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ เจ .อาร์.อาร์. โทลคีน ลดการใช้คำว่า 'เวทมนตร์' ให้น้อยที่สุด เพราะสิ่งมีชีวิตที่ใช้พลังวิเศษมักจะสับสนเมื่อถูกผู้อื่นอธิบายด้วยคำนี้
เรื่องราว แนววิทยาศาสตร์แฟนตาซีมักใช้พลังที่ดูไม่สมจริงทางวิทยาศาสตร์คล้ายกับเวทมนตร์ เช่นพลังจิต[ 16 ] อย่างไรก็ตามต่างจาก นิยาย วิทยาศาสตร์ ที่แท้จริง พลังเหล่านี้ถูกนำมาใช้ใน ลักษณะนิยาย แนวเยาวชนโดยไม่มีการตรวจสอบผลกระทบต่อสังคม เพียงเพื่อสร้างเอฟเฟกต์ที่น่าตื่นตาตื่นใจมากกว่านิยายวิทยาศาสตร์เพียงอย่างเดียว[ 16 ]ตัวอย่างเช่น การใช้พลังแห่งพลัง ( Force) ของเจไดใน แฟรนไชส์สตา ร์วอร์ส[ 17 ]
ยุคกลาง
สิ่งมีชีวิตในจินตนาการจำนวนมากได้รับแรงบันดาลใจจากนิทานพื้นบ้านของยุโรปและวรรณกรรมโรแมนติกในยุคกลางมังกรและยูนิคอร์นเป็นสิ่งมีชีวิตที่ได้รับความนิยมมากที่สุด นอกจากนี้ยังมีสัตว์ประหลาดอื่นๆ เช่นกริฟฟิน ยักษ์และก็อบลินเผ่าพันธุ์สิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญา เช่นเอลฟ์คนแคระและโนมมักได้รับแรงบันดาลใจจากประวัติศาสตร์ในยุคกลางหรือยุคก่อนคริสต์ศาสนา ลักษณะนิสัยของวีรบุรุษและวีรสตรีก็มักได้รับแรงบันดาลใจจากแหล่งข้อมูลเหล่านี้เช่นกัน
แนวคิดนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในการกำหนดฉากของนิยายแฟนตาซีหลายเรื่อง นักเขียนตั้งแต่ยุคเริ่มต้นของแนวแฟนตาซี เช่นวิลเลียม มอร์ริสในเรื่อง The Well at the World's Endและลอร์ด ดันซานีใน เรื่อง The King of Elfland's Daughter ต่าง ก็กำหนดฉากเรื่องราวของพวกเขาในโลกแฟนตาซีที่ได้รับอิทธิพลอย่างชัดเจนจากแหล่งข้อมูลในยุคกลาง แม้ว่ามักจะถูกกรองผ่านมุมมองในยุคต่อมา ก็ตาม เจ . อาร์.อาร์. โทลคีนได้วางรากฐานให้กับ แนว แฟนตาซีชั้นสูง อย่างชัดเจนยิ่งขึ้น ซึ่งโดยปกติแล้วจะตั้งอยู่ในฉาก "ยุคกลางจำลอง" เช่นนี้ นักเขียนแฟนตาซีคนอื่นๆ ได้เลียนแบบเขา และเกมสวมบทบาทและเกมคอมพิวเตอร์ก็รับเอาประเพณีนี้มาใช้เช่นกัน
ยุคกลางที่กว้างใหญ่ไพศาลนั้นแทบจะไม่ถูกนำมาใช้เลย ตัวอย่างเช่น รัฐบาลมักจะเป็นจักรวรรดิศักดินาที่ทุจริต แม้ว่ายุคกลางที่แท้จริงจะมีความหลากหลายมากกว่าก็ตาม[ 18 ]ฉากหลังก็มักจะเป็นเศรษฐกิจแบบยุคกลาง โดยโลกแฟนตาซีหลายแห่ง มีลักษณะ เป็นชนบท มากกว่าปกติ [ 19 ]
ฉากเหล่านี้เป็นลักษณะเฉพาะของแฟนตาซีมหากาพย์และในระดับที่น้อยกว่าคือแฟนตาซีดาบและเวทมนตร์ — ซึ่งมักมีฉากในเมืองมากกว่า — มากกว่าแฟนตาซีโดยทั่วไป เนื่องจากแฟนตาซีมหากาพย์มีจำนวนมากในประเภทนี้ ทำให้ฉากเหล่านี้กลายเป็นเรื่องธรรมดาในแฟนตาซี แต่ฉากเหล่านี้ไม่ค่อยพบในแฟนตาซีร่วมสมัยโดยเฉพาะแฟนตาซีในเมือง
โลกโบราณ
แรงบันดาลใจที่พบได้น้อยกว่าคือโลกโบราณตัวอย่างที่มีชื่อเสียงคือยุคไฮโบเรียน (โลกสมมติของโคนัน เดอะ บาร์บาเรียน ) ซึ่งมีลักษณะคล้ายคลึงกับอียิปต์โบราณเมโสโปเตเมียและจักรวรรดิโรมันเป็นต้น ซีรีส์ยอดนิยมสามเรื่องในปัจจุบันที่มีฉากหลังเช่นนี้ ได้แก่บาร์ติเมอุสโดยโจนาธาน สตรูด , เพอร์ซี แจ็กสัน แอนด์ เดอะ โอลิมเปียนส์และวีรบุรุษแห่งโอลิมปัสโดย ริค ริ ออร์แดน
เผ่าพันธุ์และสายพันธุ์
เรื่องราวและโลกแฟนตาซีหลายเรื่องอ้างถึง สิ่งมีชีวิตรูปร่าง คล้ายมนุษย์ที่มีสติปัญญา หลัก ว่าเป็นเผ่าพันธุ์ แทนที่จะเป็นสายพันธุ์เพื่อแยกแยะพวกมันออกจากสิ่งมีชีวิตที่ไม่มีสติปัญญา[ 20 ]เจ.อาร์.อาร์. โทลคีนทำให้การใช้คำนี้เป็นที่นิยมในบริบทนี้ ในตำนาน ของเขา (และโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเดอะลอร์ดออฟเดอะริงส์ ) และการใช้เผ่าพันธุ์ในเกมสวมบทบาทDungeons & Dragonsก็ทำให้คำนี้แพร่หลายมากขึ้น[ 21 ]ปัจจุบันฉากแฟนตาซีและนิยายวิทยาศาสตร์หลายเรื่องใช้คำว่าเผ่าพันธุ์และสายพันธุ์สลับกันได้ เช่นเกมคอมพิวเตอร์World of Warcraft
ในเกมสวมบทบาท คำว่า "เผ่าพันธุ์" โดยทั่วไปหมายถึงสิ่งมีชีวิตที่มีสติปัญญาใดๆ ที่สามารถใช้เป็นตัวละครของผู้เล่นได้ เกม Dungeons & Dragonsรุ่นเก่าเรียกเผ่าพันธุ์ผู้เล่นที่ไม่ใช่มนุษย์หลักๆ ( คนแคระ เอ ลฟ์ โนมฮาล์ฟลิงและครึ่งเอลฟ์ครึ่งออร์ค) ว่า "เดมิฮิวแมน" เกมรุ่นหลังๆ เช่นShadowrunใช้คำว่า "เมตาฮิวแมน" และกำหนดให้เผ่าพันธุ์มนุษย์เหล่านี้เป็นกลุ่มย่อยของโฮโมเซเปียนส์
ดูเพิ่มเติม
แหล่งที่มา
- แอนเดอร์สัน, พอล; มีเซล, แซนดรา (1981). แฟนตาซี ( ฉบับพิมพ์ครั้งที่ 1). [Sl]: ทอม โดเฮอร์ตี้ แอสโซซิเอทส์. ISBN 0-523-48515-8.
- คลูท, จอห์น (1999). สารานุกรมแฟนตาซี (ฉบับพิมพ์ครั้งที่ 1 โดยสำนักพิมพ์เซนต์มาร์ตินส์ กริฟ ฟิน). นิวยอร์ก: เซนต์มาร์ตินส์ กริฟฟิน. ISBN 0-312-19869-8.
- ลิฟวิงสโตน, เอียน (1982). การเล่นลูกเต๋ากับมังกร . รูทเลดจ์. ISBN 0-7100-9466-3.
- พริคเก็ตต์, สตีเฟน (1979). แฟนตาซีในยุควิกตอเรีย . บลูมิงตัน: สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยอินเดียนา. ISBN 0-253-17461-9.
- เทรสกา, ไมเคิล เจ. (2010). วิวัฒนาการของเกมสวมบทบาทแฟนตาซี . แมคฟาร์แลนด์. ISBN 978-0-7864-6009-0.
- โยเลน, เจน (1992). หลังจากพระราชา: เรื่องราวเพื่อเป็นเกียรติแก่ เจ.อาร์.อาร์. โทลคีน ( ฉบับพิมพ์ครั้งที่ 1). นิวยอร์ก: ที. โดเฮอร์ตี้ แอสโซซิเอทส์. ISBN 0-312-85175-8.