อ่าน 62 นาที
เกมเมอร์เกต
GamergateหรือGamerGate ( GG ) เป็นแคมเปญการคุกคามทางออนไลน์ที่ต่อต้านผู้หญิง อย่างหลวมๆ ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจาก การต่อต้านเฟมินิสต์ความหลากหลาย...
เกมเมอร์เกต
| เกมเมอร์เกต | |
|---|---|
| วันที่ | ปี 2014 – 2015 |
| เป้า | ผู้หญิงในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม |
ประเภทการโจมตี | การรณรงค์คุกคามทางออนไลน์ |
| เหยื่อ | โซอี้ ควินน์ , แอนนิต้า ซาร์คีเซียน , บริอันนา วูและคนอื่นๆ |
| ผู้กระทำความผิด | พวกเกรียนอินเทอร์เน็ตโดยเฉพาะจาก4chan , IRCและ8chan |
| แรงจูงใจ | |
| การสอบถาม | การสอบสวนของ FBI |
GamergateหรือGamerGate ( GG ) [ 1 ]เป็นแคมเปญการคุกคามทางออนไลน์ที่ต่อต้านผู้หญิง อย่างหลวมๆ ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจาก การต่อต้านเฟมินิสต์ความหลากหลาย และความก้าวหน้าในวัฒนธรรมวิดีโอเกมจากฝ่ายขวา[ 2 ] [ 3 ] [ 4 ]ดำเนินการโดยใช้แฮชแท็ก "#Gamergate" เป็นหลักในปี 2014 และ 2015 [ a ] Gamergate มุ่งเป้าไปที่ผู้หญิงในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมโดยเฉพาะอย่างยิ่งนักวิจารณ์สื่อเฟมินิสต์Anita SarkeesianและนักพัฒนาวิดีโอเกมZoë QuinnและBrianna Wu [ b ]
Gamergate เริ่มต้นด้วยบทความในบล็อกเดือนสิงหาคม 2014 โดยอดีตแฟนของ Quinn ซึ่งกล่าวอ้างอย่างผิดๆ ว่า Quinn ได้รับคำวิจารณ์ที่ดีเพราะความสัมพันธ์ทางเพศของ Quinn กับนักข่าวเกม[ 13 ]บทความในบล็อกดังกล่าวถูกเผยแพร่ไปยัง4chanซึ่งผู้ใช้จำนวนมากได้วิพากษ์วิจารณ์ผลงานของ Quinn ส่งผลให้เกิดการรณรงค์คุกคาม Quinn โดยมีการประสานงานผ่านกระดานข้อความนิรนาม เช่น 4chan, 8chanและReddit [ 14 ] [ 15 ] การรณรงค์นี้ขยายวงกว้างไปถึง Sarkeesian, Wu และคนอื่นๆ ที่ปกป้อง Quinn รวมถึงการเปิดเผยข้อมูล ส่วนตัว การ ข่มขู่ว่าจะข่มขืนและการข่มขู่เอาชีวิต[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]
ผู้สนับสนุน Gamergate (“Gamergaters”) อ้างว่ากำลังส่งเสริมจริยธรรมในการรายงานข่าวเกี่ยวกับวิดีโอเกมและปกป้องอัตลักษณ์ของ “ เกมเมอร์ ” เพื่อต่อต้าน “ ความถูกต้องทางการเมือง ” [ c ]และอิทธิพลที่รับรู้ได้ของสตรีนิยมและ “ นักรบเพื่อความยุติธรรมทางสังคม ” ที่มีต่อวัฒนธรรมวิดีโอเกม[ 3 ] [ 23 ]ผู้สนับสนุนกล่าวหาว่ามีการสมคบคิดระหว่างนักข่าวและนักพัฒนาเพื่อมุ่งเน้นไปที่ประเด็นทางสังคมที่ก้าวหน้า เช่นความเท่าเทียมทางเพศและการเหยียดเพศ [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] ข้อกล่าวอ้างดังกล่าวถูกปฏิเสธอย่างกว้างขวางว่าเป็นเรื่องเล็กน้อย ไม่มีมูลความจริง หรือไม่เกี่ยวข้องกับประเด็นจริยธรรมที่แท้จริงในการเล่นเกมและการรายงานข่าว[ 27 ] [ 28 ] [ 29 ]ผู้แสดงความคิดเห็นหลายคนในสื่อมวลชนปฏิเสธข้อร้องเรียนว่าเป็นเพียงการปกปิดการคุกคาม[ 30 ] [ 31 ] Gamergaters มักปฏิเสธว่าไม่มีการคุกคามดังกล่าวเกิดขึ้น โดยอ้างอย่างผิดๆ ว่าเป็นการสร้างเรื่องขึ้นโดยเหยื่อ[ 32 ] [ 33 ]
Gamergate ได้รับการอธิบายว่าเป็นสงครามทางวัฒนธรรมเกี่ยวกับความหลากหลายทางวัฒนธรรม การยอมรับทางศิลปะ สตรีนิยมในวิดีโอเกม การวิพากษ์วิจารณ์สังคมในวิดีโอเกม และอัตลักษณ์ทางสังคมของผู้เล่นเกม[ d ]ผู้สนับสนุนระบุว่าเป็นขบวนการทางสังคมอย่างไรก็ตาม ในฐานะขบวนการ Gamergate ไม่มีเป้าหมายที่ชัดเจน ข้อความที่สอดคล้องกัน หรือผู้นำอย่างเป็นทางการ ทำให้ยากต่อการนิยาม[ 37 ] [ 38 ] [ 24 ] Gamergate ทำให้บุคคลสำคัญทั้งในและนอกอุตสาหกรรมเกมหันมาให้ความสำคัญกับวิธีการจัดการกับการคุกคามทางออนไลน์ ลดอันตราย และป้องกันเหตุการณ์ที่คล้ายคลึงกัน[ e ] Gamergate ถูกมองว่ามีส่วนทำให้เกิดกลุ่มอัลต์ไรต์และขบวนการฝ่ายขวาอื่นๆ[ 43 ] [ 44 ]
ประวัติศาสตร์
โซอี้ ควินน์ และการค้นหาภาวะซึมเศร้า

ในปี 2013 Zoë Quinnนักพัฒนาเกมอิสระ ได้ปล่อยเกม Depression Questซึ่งเป็นเกมที่เน้นข้อความ ออกแบบมาเพื่อถ่ายทอดประสบการณ์ของภาวะซึมเศร้าผ่านสถานการณ์สมมติหลายชุด[ 45 ] [ 19 ]โดยอิงจากประสบการณ์ของ Quinn เองกับโรคนี้บางส่วน[ 46 ] [ 47 ]เกมนี้ได้รับการวิจารณ์ในเชิงบวกจากสื่อเกมและผู้เชี่ยวชาญด้านสุขภาพจิต แต่ก็เผชิญกับกระแสต่อต้านทางออนไลน์จากนักเล่นเกมที่ไม่ชอบที่เกมนี้แตกต่างจากรูปแบบเกมทั่วไปที่เน้นความรุนแรงและทักษะ[ 20 ] [ 48 ] [ 49 ]และต่อต้านการแทรกแซง "ทางการเมือง" ในวัฒนธรรมเกมเมอร์[ 48 ] Quinn ถูกคุกคามเป็นเวลาหลายเดือนหลังจากเกมวางจำหน่าย[ 16 ] [ 25 ] [ 17 ] [ 50 ]รวมถึงการข่มขู่ว่าจะข่มขืนและฆ่า[ 19 ] [ 20 ]ควินน์ได้บันทึกการคุกคามที่พวกเขา[ f ]ได้รับและพูดคุยอย่างเปิดเผยกับสื่อเกี่ยวกับเรื่องนี้ ซึ่งนำไปสู่การล่วงละเมิดที่รุนแรงยิ่งขึ้นต่อพวกเขา เช่น การโพสต์ที่อยู่บ้านของพวกเขาทางออนไลน์[ 9 ]พวกเขายกเลิกการปรากฏตัวต่อสาธารณะในอนาคตและในที่สุดก็หนีออกจากบ้านด้วยความกลัวว่าจะไม่ปลอดภัย[ 47 ] [ 52 ] [ 53 ] [ 54 ]
ความขัดแย้งและเหตุการณ์ที่จะกลายเป็นที่รู้จักในชื่อ Gamergate เริ่มต้นในเดือนสิงหาคม 2014 จากการโจมตีส่วนตัวต่อ Quinn ซึ่งถูกยุยงโดยโพสต์บล็อกของ Eron Gjoni อดีตแฟนหนุ่มของ Quinn [ 55 ] [ 46 ] [ 49 ]โพสต์ดังกล่าวมีชื่อว่า "The Zoe Post" [ g ]เป็นเรื่องราวที่ยาวและละเอียดเกี่ยวกับความสัมพันธ์และการเลิกราของพวกเขา[ 57 ]ซึ่งรวมถึงสำเนาบันทึกการแชทส่วนตัว อีเมล และข้อความ[ 50 ]บล็อกดังกล่าวบอกเป็นนัยอย่างผิดๆ ว่า Quinn ได้รับรีวิวที่ดีของDepression Questแลกกับการมีสัมพันธ์ทางเพศกับ Nathan Grayson นักข่าวของเว็บไซต์เกมKotakuและRock Paper Shotgun [ 13 ] [ 58 ] ต่อมา Gjoni กล่าวว่าเขา "ไม่มีหลักฐาน" เกี่ยวกับความขัดแย้งทางผลประโยชน์ทางเพศในส่วนของ Quinn [ 59 ] [ h ] Grayson ไม่เคยรีวิวเกมใดๆ ของ Quinn เลย และ บทความ Kotaku เพียงบทความเดียว ที่กล่าวถึงเกมเหล่านั้นก็ตีพิมพ์ก่อนที่ความสัมพันธ์ของพวกเขาจะเริ่มต้นขึ้น[ 59 ] [ 60 ] [ 61 ]อย่างไรก็ตาม ตามที่The Daily Dot รายงาน นักเล่นเกมออนไลน์ใช้บล็อกของ Gjoni กล่าวหา Quinn โดยไม่มีหลักฐานว่าแลกเปลี่ยนเพศสัมพันธ์เพื่อความก้าวหน้าในอาชีพ[ 62 ] [ 17 ]มีการโพสต์ลิงก์ไปยังบล็อกดังกล่าวใน4chanซึ่งผู้ใช้หลายคนเคยวิพากษ์วิจารณ์Depression Quest อย่างรุนแรงมาก่อน ซึ่งนำไปสู่การโจมตี Quinn อีกครั้ง[ 63 ]
หลังจากโพสต์บล็อกของ Gjoni แล้ว Quinn และครอบครัวของพวกเขาก็ถูกคุกคามอย่างรุนแรงและมักเป็นการคุกคามที่เหยียดเพศหญิง[ 18 ] [ 64 ] [ 32 ]ผู้โจมตี Quinn ทางออนไลน์ในตอนแรกใช้ป้ายกำกับ "Quinnspiracy" [ 60 ] [ 65 ] [ 66 ] ต่อมาได้นำแฮชแท็ก "#Gamergate" มาใช้หลังจากที่นักแสดง Adam Baldwinคิดค้นขึ้นเมื่อวันที่ 27 สิงหาคม 2014 [ i ] [ 52 ]ซึ่งผู้ติดตาม Twitter เกือบ 190,000 คนของเขาช่วยเผยแพร่แฮชแท็กนี้[ 70 ]นักข่าวฝ่ายขวาMilo Yiannopoulos ทำให้ แฮชแท็กนี้เป็นที่นิยมในBreitbart Newsกลายเป็นหนึ่งในเสียงที่โดดเด่นที่สุดของ Gamergate และขบวนการต่อต้านสตรี นิยม โดยทั่วไป[ 52 ]การคุกคามเป้าหมายของ Gamergate ได้รับการประสานงานผ่านIRCแพร่กระจายอย่างรวดเร็วบนกระดานภาพและฟอรัมต่างๆ เช่น 4chan และReddit [ 71 ] [ 32 ] [ 72 ] [ 73 ]
ไม่ถึงสี่เดือนหลังจาก Gamergate เริ่มต้นขึ้น จำนวนภัยคุกคามที่ Quinn ได้รับก็เพิ่มขึ้นถึง 1,000 เท่า[ 69 ] [ 56 ]ในการประชุม Quinn กล่าวว่า "เมื่อก่อนเวลาไปงานเกม ฉันรู้สึกเหมือนได้กลับบ้าน ... แต่ตอนนี้มันเหมือนกับว่า ... มีใครในห้องนี้บ้างที่เคยบอกว่าอยากจะทำร้ายฉันจนตาย?" [ 74 ]ผู้ใช้ 4chan นิรนามคนหนึ่งขู่ว่าจะทำร้ายพวกเขา "จนพิการและไม่มีวันหายสนิท" [ 75 ]นักวิจารณ์ทั้งในและนอกวงการวิดีโอเกมต่างประณามการโจมตี Quinn [ 17 ] [ 60 ]การโจมตีดังกล่าวรวมถึง การเปิดเผย ข้อมูลส่วนตัว (การค้นคว้าและเผยแพร่ข้อมูลส่วนบุคคลที่สามารถระบุตัวตนได้) และการแฮ็กบัญชี Tumblr , DropboxและSkypeของพวกเขาพวกเขายังถูกข่มขู่ว่าจะถูกข่มขืนและถูกฆ่าอีกด้วย[ 16 ] [ 17 ] [ 18 ]ควินน์หนีออกจากบ้านไปอยู่กับเพื่อนอีกครั้ง[ 76 ] [ 56 ]ควินน์เขียนว่า "อินเทอร์เน็ตใช้เวลาเดือนที่ผ่านมาเผยแพร่ข้อมูลส่วนตัวของฉัน ส่งคำขู่มาหาฉัน แฮ็กทุกคนที่สงสัยว่าเป็นเพื่อนกับฉัน โทรหาพ่อของฉันและบอกเขาว่าฉันเป็นโสเภณี ส่งรูปเปลือยของฉันไปให้เพื่อนร่วมงาน และโดยพื้นฐานแล้วก็ปฏิบัติกับฉันแบบ 'เผาแม่มด'" [ 77 ] [ 60 ]
อนิตา ซาร์คีเซียน และแนวคิดเรื่องบทบาทและบทบาทของผู้หญิงในวิดีโอเกม


Gamergate ขยายวงกว้างขึ้นเพื่อรวมถึงการคุกคามซ้ำอีกครั้งต่อ Anita Sarkeesian นักวิจารณ์สื่อเฟมินิสต์ชื่อดัง[ 78 ] [ 79 ]ซึ่งก่อนหน้านี้เคยตกเป็นเป้าหมายของการคุกคามทางออนไลน์ในปี 2012 ส่วนหนึ่งเนื่องมาจากซีรีส์วิดีโอ YouTube ของเธอเรื่องTropes vs. Women in Video Gamesซึ่งวิเคราะห์ภาพลักษณ์ของผู้หญิงที่เหยียดเพศ[ 8 ] [ 80 ] หลังจากที่ Tropes vs. Womenตอนใหม่ถูกเผยแพร่เมื่อวันที่ 24 สิงหาคม 2014 Sarkeesian ได้รับการข่มขู่ว่าจะถูกข่มขืนและฆ่า และข้อมูลส่วนตัวรวมถึงที่อยู่บ้านของเธอถูกรั่วไหล เธอจึงต้องหนีออกจากบ้าน[ 81 ] [ 33 ]ใน การประชุมศิลปะและเทคโนโลยี XOXOที่เมืองพอร์ตแลนด์ รัฐโอเรกอน เธอได้กล่าวถึงข้อกล่าวหาที่ว่าผู้หญิงที่มีชื่อเสียงกำลังสร้างเรื่องการข่มขู่ขึ้นมาเองว่า "หนึ่งในสิ่งที่รุนแรงที่สุดที่คุณสามารถทำได้คือการเชื่อผู้หญิงเมื่อพวกเธอพูดถึงประสบการณ์ของพวกเธอ" ซาร์คีเซียนกล่าวต่อไปว่า "ผู้กระทำความผิดไม่ได้มองตัวเองว่าเป็นผู้กระทำความผิดเลย... พวกเขามองตัวเองว่าเป็นนักรบผู้สูงส่ง" [ 82 ]
Sarkeesian ยกเลิกการปรากฏตัวเพื่อพูดในเดือนตุลาคม 2014 ที่มหาวิทยาลัยแห่งรัฐยูทาห์ (USU) หลังจากที่มหาวิทยาลัยได้รับภัยคุกคามนิรนามสามครั้ง โดยครั้งที่สองอ้างว่าเกี่ยวข้องกับ Gamergate [ 83 ]ภัยคุกคามครั้งแรกเสนอว่า "จะมีการโจมตีแบบเดียวกับเหตุการณ์สังหารหมู่ที่มอนทรีออลต่อผู้เข้าร่วมงาน รวมถึงนักศึกษาและเจ้าหน้าที่ที่ศูนย์สตรีที่อยู่ใกล้เคียง" ซึ่งหมายถึง เหตุการณ์สังหาร หมู่ที่ École Polytechnique ในปี 1989 ซึ่งเป็นการกราดยิงหมู่ที่เกิดจากแรงจูงใจ ต่อต้านสตรีนิยม[ 84 ]ภัยคุกคามยังกล่าวอีกว่า "ฉันมีปืนไรเฟิลกึ่งอัตโนมัติ ปืนพกหลายกระบอก และระเบิดท่อจำนวนหนึ่ง" [ 52 ]อธิการบดีและรองอธิการบดีของ USU ได้ออกแถลงการณ์ร่วมกันโดยระบุว่า USU ได้ปรึกษาหารือกับหน่วยงานบังคับใช้กฎหมายของรัฐและรัฐบาลกลาง และประเมินแล้วว่าไม่มีภัยคุกคามที่น่าเชื่อถือต่อนักศึกษา เจ้าหน้าที่ หรือผู้พูด[ 85 ] คำขอมาตรการรักษาความปลอดภัยเพิ่มเติมถูกปฏิเสธเนื่องจากกฎหมาย การพกพาอาวุธปืนอย่างเปิดเผยของยูทาห์ซึ่งนำไปสู่การยกเลิก[ 10 ] [ 86 ] [ 87 ]การข่มขู่ดึงดูดความสนใจของสื่อกระแสหลักไปยังสถานการณ์ Gamergate [ 88 ] Nick Wingfield จากThe New York Timesกล่าวถึงการข่มขู่ว่าเป็น "ตัวอย่างที่เลวร้ายที่สุดของการรณรงค์นานหลายสัปดาห์เพื่อทำลายชื่อเสียงหรือข่มขู่ผู้ที่วิพากษ์วิจารณ์อุตสาหกรรมเกมที่ผู้ชายเป็นใหญ่และวัฒนธรรมของมันอย่างเปิดเผย" [ 10 ]สำนักงานสอบสวนกลาง (FBI) ได้ทำการสอบสวนการข่มขู่ที่จะโจมตี Sarkeesian และการข่มขู่ที่เกี่ยวข้องกับ Gamergate อื่นๆ[ 89 ]การสอบสวนซึ่งเต็มไปด้วยปัญหาด้านเขตอำนาจศาล ในที่สุดก็ปิดฉากลงโดยที่ FBI ไม่สามารถระบุตัวผู้กระทำความผิดในบางกรณีและปฏิเสธที่จะดำเนินคดีกับผู้อื่น[ 90 ] [ 91 ]
บริอันนา วู

ในช่วงกลางเดือนตุลาคม 2014 Brianna Wuนักพัฒนาเกมอิสระอีกคนหนึ่งและผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอวิดีโอเกม Giant Spacekat พบว่าที่อยู่บ้านและข้อมูลระบุตัวตนอื่นๆ ของเธอถูกโพสต์บน8chanเพื่อเป็นการแก้แค้นที่เธอเยาะเย้ย Gamergate จากนั้น Wu ก็ตกเป็นเป้าหมายของการข่มขู่ว่าจะข่มขืนและฆ่าบน Twitter และที่อื่นๆ หลังจากติดต่อตำรวจ Wu ก็หนีออกจากบ้านพร้อมกับสามีของเธอ โดยกล่าวว่าเธอจะไม่ยอมให้การข่มขู่ทำให้เธอเงียบ[ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Wu ประกาศ รางวัล 11,000 ดอลลาร์สหรัฐสำหรับข้อมูลที่นำไปสู่การตัดสินลงโทษผู้ที่เกี่ยวข้องกับการคุกคามเธอ และจัดตั้งกองทุนทางกฎหมายเพื่อช่วยเหลือนักพัฒนาเกมคนอื่นๆ ที่ถูกคุกคามทางออนไลน์[ 92 ]ณ เดือนเมษายน 2016 Wu ยังคงได้รับการข่มขู่ในปริมาณมากจนเธอต้องจ้างพนักงานประจำเพื่อบันทึกการข่มขู่เหล่านั้น[ 93 ] ในเดือนสิงหาคม 2021 วอชิงตันโพสต์ได้บรรยายถึงวูว่าเป็น "ผู้สนับสนุนการให้อภัยอย่างแข็งขัน" สำหรับผู้ที่คุกคามเธอ "ที่ขอโทษและแสดงให้เห็นว่าพวกเขาเติบโตขึ้น" แม้ว่าเธอจะเผชิญกับการคุกคามอย่างกว้างขวางก็ตาม อย่างไรก็ตาม "การดูถูกและการคุกคามอย่างต่อเนื่อง" ยังคงมีจำนวนมากกว่าการขอโทษ "10 ต่อ 1" วูกล่าวว่าผลจากการคุกคามดังกล่าวทำให้เธอได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคเครียดหลังเหตุการณ์สะเทือนใจ (PTSD) [ 94 ]
เป้าหมายอื่นๆ ของการคุกคาม
ผู้สนับสนุน Gamergate กระทำการคุกคาม การเปิดเผยข้อมูลส่วนตัว และการข่มขู่เอาชีวิตผู้อื่นในลักษณะเดียวกัน ผู้ที่ออกมาปกป้องเหยื่อถูกเยาะเย้ยว่าเป็น " อัศวินขาว " หรือ " นักรบเพื่อความยุติธรรมทางสังคม " (SJW) [ 32 ]ตามที่ Heron, Belford และ Goker กล่าวไว้ การกำหนดลักษณะเช่นนี้มีจุดประสงค์เพื่อทำให้ฝ่ายตรงข้ามเป็นกลางโดยการตั้งคำถามถึงแรงจูงใจของพวกเขา[ 32 ]คำว่า "นักรบเพื่อความยุติธรรมทางสังคม" กลายเป็นคำที่ผู้สนับสนุน Gamergate นิยมใช้เรียกฝ่ายตรงข้าม ส่งผลให้การใช้ในเชิงดูหมิ่นกลายเป็นเรื่องปกติ[ 95 ] [ 96 ]ไม่นานหลังจากที่แฮชแท็ก Gamergate ถูกคิดค้นขึ้น ข้อมูลส่วนตัวของ Phil Fishซึ่งรวมถึงบัญชีและรหัสผ่านต่างๆ ถูกแฮ็กและเผยแพร่ต่อสาธารณะเพื่อเป็นการแก้แค้นที่เขาปกป้อง Quinn และโจมตีผู้ที่วิพากษ์วิจารณ์พวกเขา[ 97 ] [ 98 ]การแฮ็กและการเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวยังเปิดเผยเอกสารที่เกี่ยวข้องกับบริษัท Polytron ของ Fish อีกด้วย[ 99 ]ด้วยเหตุนี้ Fish จึงออกจากวงการเกมและนำ Polytron ออกขาย โดยเรียกสถานการณ์นี้ว่า "ยอมรับไม่ได้" และกล่าวว่า "มันไม่คุ้มค่า" [ 16 ] [ 97 ] [ 100 ]
การคุกคามที่เกี่ยวข้องกับ Gamergate ยังคงดำเนินต่อไปอีกหลายเดือนหลังจากเกิดข้อโต้แย้ง นักวิจารณ์ Gamergate สองคนตกเป็นเป้าหมายของการพยายาม " swatting " ซึ่งเป็นการรายงานเท็จต่อหน่วยบริการฉุกเฉินเพื่อกระตุ้นให้ ทีม SWATเข้าไปที่บ้านของเป้าหมายThe Guardianรายงานว่าความพยายาม swatting ทั้งสองครั้งนั้นได้รับการประสานงานผ่านฟอรัมย่อย " baphomet " ของ 8chan [ 101 ] [ 102 ]หลังจากภัยคุกคามในช่วงแรกที่ทำให้เธอต้องหนีออกจากบ้าน Wu ได้บันทึกว่าได้รับคำขู่ฆ่าประมาณ 45 ครั้งภายในเดือนเมษายน 2015 นักลงทุนในซิลิคอนแวลลีย์Marc Andreessenเสนอรางวัลสูงถึง 10,000 ดอลลาร์สำหรับข้อมูลที่นำไปสู่การตัดสินลงโทษผู้ที่ทำการขู่เหล่านั้น[ 103 ]สตูดิโอของ Wu ชื่อ Giant Spacekat ได้ถอนตัวออกจาก Expo Hall ของPAX East 2015 Wu อ้างถึงความกังวลด้านความปลอดภัย การขาดความเชื่อมั่นในฝ่ายบริหาร และการที่พวกเขาไม่ตอบกลับการโทร[ 104 ] [ 105 ] [ 106 ]
นักแสดงและนักเล่นเกมเฟลิเซีย เดย์เขียนบทความในบล็อกเกี่ยวกับความกังวลของเธอเกี่ยวกับ Gamergate และความกลัวที่จะถูกตอบโต้หากเธอพูดต่อต้านเรื่องนี้ ไม่นานนัก ที่อยู่บ้านและหมายเลขโทรศัพท์ของเธอก็ถูกโพสต์ออนไลน์ ส่งผลให้มีจดหมายและโทรศัพท์ก่อกวน[ 107 ] [ 108 ] [ 109 ]นักแสดงวิล วีตันและอดีตนักฟุตบอล NFL คริส คลูเวก็ได้โพสต์วิจารณ์ Gamergate เช่นกัน สตีเฟน โคลเบิร์ตตั้งคำถามว่าทำไมผู้ชายอย่างคลูเวถึงไม่ถูกคุกคามจาก Gamergate โดยสังเกตว่าเป้าหมายส่วนใหญ่เป็นผู้หญิง[ 110 ] [ 111 ]
การประสานงานการคุกคาม

การคุกคามของ Gamergate นั้นได้รับการประสานงานเป็นหลักผ่านกระดานข้อความนิรนาม เช่น4chan , 8chanและReddit [ 14 ] [ 15 ] โดยเฉพาะอย่างยิ่ง subreddit " KotakuInAction " (KiA) [ 112 ] [ 113 ] Ars Technicaรายงานว่าบันทึกการสนทนาของ 4chan หลายชุดชี้ให้เห็นว่าบัญชี Twitter ปลอมถูกใช้เพื่อทำให้แฮชแท็ก Gamergate เป็นที่นิยม[ 73 ] การสนทนา ใน Internet Relay Chat (IRC) ในช่วงแรกของ Gamergate มุ่งเน้นไปที่การประสานงานการคุกคาม Quinn โดยใช้ แคมเปญ astroturfเพื่อผลักดันการโจมตีเธอให้เป็นที่รู้จักในวงกว้าง ในขณะที่ผู้จัดงานเริ่มต้นพยายามสร้างเรื่องราวที่น่าสนใจสำหรับการบริโภคของสาธารณชน โดยมุ่งเน้นไปที่ความแค้นส่วนตัวที่มีต่อ Quinn และภาพลามกอนาจาร[ 32 ]สมาชิก Gamergate ได้เผยแพร่ราย ชื่อสิ่งพิมพ์ที่ ถูกขึ้นบัญชีดำพร้อมกับเทมเพลตอีเมลและสคริปต์โทรศัพท์เพื่อใช้ในการล็อบบี้บริษัทต่างๆ ให้ถอนโฆษณาออกจากเว็บไซต์ที่วิพากษ์วิจารณ์ Gamergate [ 114 ] Torill Mortensen นักวิชาการด้านสื่อ เขียนไว้ในGames and Cultureว่าโครงสร้างของ Gamergate ในฐานะกลุ่มคนที่ไม่ระบุตัวตน ทำให้เกิดสภาพแวดล้อมที่ใครก็ตามที่วิพากษ์วิจารณ์หรือตกเป็นเป้าหมายจะตกอยู่ในความเสี่ยง ในขณะเดียวกันก็ช่วยให้พวกเขาหลีกเลี่ยงความรับผิดชอบส่วนบุคคลต่อการคุกคามได้[ 115 ]
มีการอภิปรายกันอย่างกว้างขวางเกี่ยวกับการควบคุมตนเองและความรับผิดชอบที่ผู้สนับสนุน Gamergate มีร่วมกันเมื่อมีการใช้แฮชแท็กเพื่อการคุกคาม เว็บไซต์หลายแห่งได้บล็อกผู้ใช้ ลบโพสต์ และสร้างนโยบายเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ข่มขู่ Quinn และคนอื่นๆ ด้วยการเปิดเผยข้อมูลส่วนตัว การทำร้ายร่างกาย การข่มขืน และการฆาตกรรม รวมถึงการวางแผนและประสานงานการข่มขู่ดังกล่าว[ 16 ] [ 17 ] ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2557 Christopher Pooleผู้ก่อตั้ง 4chan และหัวหน้าผู้ดูแลระบบในขณะนั้น ได้สั่งห้ามการพูดคุยเกี่ยวกับ Gamergate บนเว็บไซต์ เนื่องจากมีการโจมตีเกิดขึ้นมากขึ้น ส่งผลให้ผู้สนับสนุน Gamergate หันไปใช้ 8chan เป็นศูนย์กลางแทน[ 72 ] [ 116 ] [ 117 ]
ผู้สนับสนุน Gamergate หลายคนปฏิเสธว่าการคุกคามเกิดขึ้นจริง หรือกล่าวหาเหยื่ออย่างผิดๆ ว่าสร้างหลักฐานเท็จ[ 32 ] [ 33 ]ผู้สนับสนุน Gamergate ใช้คำว่า "Literally Who" เพื่ออ้างถึงเหยื่อของการคุกคาม เช่น Quinn โดยกล่าวว่าพวกเขาไม่เกี่ยวข้องกับเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของ Gamergate ผู้แสดงความคิดเห็นหลายคนประณามการใช้คำศัพท์ดังกล่าวว่าเป็นการลดทอนความเป็นมนุษย์ และกล่าวว่าการสนทนาในฟอรัม Gamergate มักจะมุ่งเน้นไปที่ผู้ที่ถูกเรียกว่า "Literally Who" [ 24 ]
ภายในวันที่ 24 กันยายน 2014 มีข้อความทวิตเตอร์มากกว่าหนึ่งล้านข้อความที่ใช้แฮชแท็ก Gamergate [ 118 ]การ วิเคราะห์ ของ NewsweekและBrandwatchพบว่ามีข้อความทวิตเตอร์มากกว่าสองล้านข้อความระหว่างเดือนกันยายนถึงตุลาคม 2014 [ 119 ]นักพัฒนาซอฟต์แวร์Andy Baioยังได้ทำการวิเคราะห์ทวีต #Gamergate ซึ่งแสดงให้เห็นถึงการอภิปรายที่แบ่งออกเป็นสองฝ่ายระหว่างฝ่ายสนับสนุนและฝ่ายต่อต้าน Gamergate หนึ่งในสี่ของทวีตที่สุ่มตัวอย่างนั้นมาจากผู้ใช้ทวิตเตอร์รายใหม่ ซึ่งส่วนใหญ่เป็นฝ่ายสนับสนุน Gamergate [ 120 ]
ข้อมูลประชากร
แม้ว่าจำนวนผู้สนับสนุน Gamergate จะไม่ชัดเจน แต่ในเดือนตุลาคม 2557 Deadspinประมาณการว่ามีผู้สนับสนุน 10,000 คน โดยพิจารณาจากจำนวนผู้ใช้ที่พูดคุยเกี่ยวกับ Gamergate บน Reddit [ 27 ]
แคทเธอรีน ครอส นักสังคมวิทยา นักวิจารณ์เกม และเป้าหมายของการคุกคามจาก Gamergate ตั้งข้อสังเกตว่า "เป็นเวลานานที่ Gamergate ต่อต้านการกล่าวหา [ฝ่ายขวาจัด] อย่างหนักแน่น" และเสริมว่า "พวกเขาบอกว่าความคิดที่ว่าพวกเขาเป็นพวกอนุรักษ์นิยมเป็นการใส่ร้ายและปฏิเสธ พวกเขาโพสต์โพลสำรวจความคิดเห็นที่พวกเขาทำใน KiA ซึ่งแสดงให้เห็นสิ่งนี้ ฉันพูดซ้ำแล้วซ้ำเล่าว่านั่นส่วนใหญ่ไม่มีความหมายอะไร" [ 43 ] Vice Newsตั้งข้อสังเกตว่า "ปัญหาที่เห็นได้ชัดในที่นี้คือโพลสำรวจความคิดเห็นทางอินเทอร์เน็ตเหล่านี้ไม่ได้เป็นวิทยาศาสตร์ ซึ่งสามารถถูกบิดเบือนได้ง่ายโดยชุมชนที่มักจะบิดเบือนโพลสำรวจความคิดเห็น" และว่า "กระทู้ใน [r/KotakuinAction] บอกเล่าเรื่องราวที่แตกต่างออกไป ตัวอย่างเช่น ในวันที่ 8 กุมภาพันธ์ กระทู้นอกเรื่องทั้งหมดมี แนวโน้ม ไปทางขวา จัดอย่างชัดเจน โดยอ้างว่า Facebook กำลังเซ็นเซอร์อาชญากรรมที่กระทำโดยผู้อพยพ บ่นเกี่ยวกับอาจารย์มหาวิทยาลัยที่วิจารณ์ทรัมป์ และอื่นๆ ในสายตาของ Gamergaters การต่อสู้กับ 'ความถูกต้องทางการเมือง' ไม่จำเป็นต้องขัดแย้งกับ การเมือง เสรีนิยมแต่ฉันก็ไม่พบกระทู้ใดๆ ที่สามารถตีความได้ว่าเป็นเสรีนิยม" [ 43 ] Vice Newsยังตั้งข้อสังเกตอีกว่า "ในขณะที่ Gamergaters ส่วนใหญ่ไม่พอใจกับการเกี่ยวข้อง [กับฝ่ายขวาจัด] บุคคลสำคัญหลายคนของขบวนการนี้ ซึ่งเคยเป็นนักวิจารณ์ฝ่ายขวาก่อน Gamergate ได้เปลี่ยนจากการต่อต้านความถูกต้องทางการเมืองในเกมไปเป็นการสนับสนุนทรัมป์และฝ่ายขวาจัด" รวมถึงMike Cernovichและ Milo Yiannopoulos [ 43 ]
องค์กร
เหตุการณ์ต่างๆ ที่ต่อมาเป็นที่รู้จักในชื่อ Gamergate ได้รับการอธิบายว่าเป็น "เรื่องที่ซับซ้อนอย่างยิ่ง" [ 37 ]ในฐานะขบวนการ มันไม่มีผู้นำอย่างเป็นทางการหรือวาระที่กำหนดไว้อย่างชัดเจน[ 121 ]เนื่องจากสมาชิกที่ไม่เปิดเผยตัวตน ขาดการจัดระเบียบ และไม่มีผู้นำ แหล่งข้อมูลต่างๆ จึงมีความแตกต่างกันเกี่ยวกับเป้าหมายหรือภารกิจของ Gamergate และการกำหนดความหมายของมันจึงเป็นเรื่องยาก[ 24 ]แฟรงค์ แลนซ์ จาก Game Center ของ NYUเขียนว่าเขาไม่พบ "คำอธิบายเดียวเกี่ยวกับจุดยืนที่สอดคล้องกันของ Gamergate" [ 122 ]คริสโตเฟอร์ แกรนท์ บรรณาธิการบริหารของPolygonบอกกับColumbia Journalism Reviewว่า "สิ่งที่เราสามารถคาดเดาได้ใกล้เคียงที่สุดคือมันเป็นเสียงรบกวน มันคือความโกลาหล ... สิ่งที่คุณทำได้คือการค้นหารูปแบบ และในที่สุด Gamergate จะถูกกำหนด—ผมคิดว่ามันถูกกำหนดแล้ว—โดยองค์ประกอบพื้นฐานที่สุดบางอย่างของมัน" [ 123 ] [ 27 ]
ลักษณะที่ไม่รวมศูนย์ของ Gamergate ทำให้สามารถต่อต้านความพยายามในการสนทนาและกำหนดวาระของตนเองได้[ 124 ]การกระจายอำนาจนี้ทำให้เกิดการรณรงค์ระยะยาวที่มุ่งเน้นไปที่เป้าหมายที่สม่ำเสมอ[ 125 ] Kyle Wagner จากDeadspinโต้แย้งว่า "โดยเจตนา Gamergate แทบจะเป็นไปไม่ได้ที่จะนิยาม มันหมายถึงชุดทฤษฎีสมคบคิดประเภทเบงกาซีที่เข้าใจยากเกี่ยวกับนักพัฒนาเกมและนักข่าว กลุ่มเกมเมอร์ที่ค่อนข้างกว้างที่กังวลเกี่ยวกับการทุจริตในวารสารศาสตร์เกม กลุ่มเกมเมอร์ที่แคบลงเล็กน้อยที่เชื่อว่าผู้หญิงควรถูกลงโทษสำหรับการมีเพศสัมพันธ์ และสุดท้าย กลุ่มเกมเมอร์กลุ่มเล็ก ๆ ที่ดำเนินการรณรงค์ติดตามและคุกคามผู้หญิงอย่างเป็นระบบ" และ "ความคลุมเครือนี้มีประโยชน์ เพราะมันเปลี่ยนการอภิปรายใด ๆ เกี่ยวกับเรื่องนี้ให้กลายเป็นการถกเถียงเรื่องความหมาย" Wagner อธิบาย Gamergate ว่าเป็น "ภาพที่น่าสนใจของอนาคตของการเมืองแห่งความไม่พอใจ " [ 126 ]
เมื่อภัยคุกคามขยายวงกว้างขึ้น สื่อต่างประเทศจึงมุ่งเน้นไปที่องค์ประกอบที่รุนแรงและดูหมิ่นผู้หญิงของ Gamergate และความไม่สามารถนำเสนอข้อความที่สอดคล้องกันได้ บ็อบ สจ๊วต ในThe Daily Telegraphรายงานว่า "Gamergate ได้ขยายตัวกลายเป็นขบวนการที่ควบคุมยาก โดยไม่มีผู้นำที่ชัดเจน ไม่มีคำแถลงภารกิจ หรือเป้าหมายใดๆ นอกเหนือจากการกล่าวหา 'นักรบเพื่อความยุติธรรมทางสังคม' ... เมื่อสมาชิกในอุตสาหกรรมเกมถูกขับไล่ออกจากบ้านและงาน ถูกคุกคาม หรือถูกทำร้าย การอ้างของ Gamergate ว่ากำลังดำเนินแคมเปญที่มีจริยธรรมจึงดูน่าหัวเราะ" [ 71 ]แคมเปญนี้ขยายขอบเขตไปสู่เป้าหมายอื่นๆ ในสื่อข่าว เช่นคดีฟ้องร้องของ Hulk Hogan ต่อ Gawker Media [ 127 ]
เจสซี ซิงกัลในนิวยอร์กกล่าวว่าเขาได้พูดคุยกับผู้สนับสนุน Gamergate หลายคนเพื่อพยายามทำความเข้าใจข้อกังวลของพวกเขา แต่พบว่ามีอุดมการณ์ที่ขัดแย้งกันและข้อความที่ไม่สอดคล้องกัน ซิงกัลสังเกตเห็นว่าผู้สนับสนุน Gamergate โจมตีควินน์ ซาร์คีเซียน และคนอื่นๆ อย่างต่อเนื่อง ในขณะที่มักกล่าวว่า Gamergate "ไม่ได้เกี่ยวกับ" พวกเขา[ 24 ]คริส อิป จากColumbia Journalism Reviewกล่าวว่าผู้สนับสนุน Gamergate ที่วิพากษ์วิจารณ์จริยธรรมในวารสารศาสตร์ไม่สามารถแยกออกจากผู้ก่อกวนได้[ 27 ]เนื่องจากทุกคนสามารถทวีตภายใต้แฮชแท็กได้ และไม่มีบุคคลใดบุคคลหนึ่งเต็มใจหรือสามารถเป็นตัวแทนของแฮชแท็กและรับผิดชอบต่อการกระทำของมัน อิปกล่าวว่านักข่าวไม่สามารถแยกผู้กระทำผิดออกจากผู้ที่แสวงหาการถกเถียงอย่างมีเหตุผลได้อย่างชัดเจน[ 27 ]
Jon Stoneตามที่อ้างในThe Weekกล่าวว่า"[Gamergate]ปรับตัวและคิดค้นตัวเองใหม่เพื่อตอบสนองต่อความพยายามที่จะปลดอาวุธและกระจายความร้ายกาจของมัน โดยกลืนกินเสียงที่ไม่พอใจในกระบวนการสร้างใหม่อย่างต่อเนื่อง หมุนเวียนไปตามเป้าหมาย ข้ออ้าง แถลงการณ์ และศีลธรรม" [ 128 ] Grant จากPolygonกล่าวว่า ณ เดือนตุลาคม 2014 Gamergate ยังคงไม่มีรูปแบบและไม่มีผู้นำ เพื่อให้สามารถก่อกวนได้โดยปราศจากความผิด[ 38 ]
Gamergaters โจมตีเว็บไซต์เกมที่วิพากษ์วิจารณ์ Gamergate และเว็บไซต์เกมที่แสดงการสนับสนุนความหลากหลายในวัฒนธรรมเกม รวมถึงKotaku , Game Developer , Ars Technica , PolygonและGawker [ 4 ]
การคุกคามและทวิตเตอร์
แม้ว่าการคุกคามของ Gamergate จะเกิดขึ้นผ่านกระดานข้อความนิรนาม เช่น 4chan และ Reddit แต่การคุกคามของ Gamergate นั้นเด่นชัดที่สุดบน Twitter Michael Salterซึ่งในขณะนั้นเป็น นักอาชญาวิทยา จากมหาวิทยาลัย Western Sydneyเขียนว่าการออกแบบและสถาปัตยกรรมของ Twitter นั้น "เอื้ออำนวยอย่างมาก" ต่อแคมเปญการล่วงละเมิดดังกล่าว ทำให้ Gamergaters สามารถเอาชนะความสามารถของผู้ใช้ในการบล็อกบัญชีปลอมหรือ "บัญชีหุ่นเชิด" จำนวนมากที่ใช้ส่งข้อความที่ล่วงละเมิดและคุกคามได้[ 129 ]
ทวิตเตอร์ถูกวิพากษ์วิจารณ์ถึงความไม่สามารถตอบสนองอย่างรวดเร็วและป้องกันการคุกคามบนบริการได้ ภายในสหรัฐอเมริกา ทวิตเตอร์และเว็บไซต์โซเชียลมีเดียอื่นๆ ไม่ต้องรับผิดชอบต่อเนื้อหาที่โพสต์โดยบุคคลที่สามบนบริการของตนภายใต้มาตรา 230 ของพระราชบัญญัติการสื่อสารที่เหมาะสม (1996) ดังนั้นจึงไม่มีภาระผูกพันทางกฎหมายในการตรวจสอบเนื้อหาที่เป็นอันตราย เช่น การคุกคามและการข่มขู่[ 130 ] Brianna Wu หลังจากตกเป็นเป้าหมายของการคุกคามไม่นาน ได้กล่าวว่าทวิตเตอร์อำนวยความสะดวกในการคุกคามโดยความง่ายที่ทุกคนสามารถสร้างบัญชีใหม่ได้แม้หลังจากบัญชีเดิมถูกบล็อกไปแล้ว และท้าทายให้บริการนี้ปรับปรุงการตอบสนองต่อข้อร้องเรียน[ 131 ] Robinson Meyer จากThe Atlanticกล่าวว่า Gamergate เป็น "วิกฤตอัตลักษณ์" สำหรับทวิตเตอร์ และการที่ไม่จัดการกับผู้ใช้ที่คุกคาม ทำให้แพลตฟอร์มล้มเหลวในการปกป้องเหยื่อ[ 132 ]
ในช่วงแรกของ Gamergate นักพัฒนาซอฟต์แวร์ Randi Harper ได้เริ่ม "Good Game Auto Blocker" หรือ "ggautoblocker" ซึ่งเป็นรายการบัญชี Twitter ที่เชื่อมโยงกับแฮชแท็ก Gamergate ที่สามารถบล็อกได้ โดยอัตโนมัติ จึงช่วยลดระดับการคุกคามที่ได้รับ[ 133 ]ในเดือนพฤศจิกายน 2014 Twitter ประกาศความร่วมมือกับกลุ่มไม่แสวงหาผลกำไร "Women, Action & the Media" (WAM) ซึ่งผู้ใช้ Twitter สามารถรายงานการคุกคามไปยังเครื่องมือที่สมาชิก WAM ตรวจสอบ ซึ่งจะส่งต่อปัญหาที่ได้รับการยืนยันไปยัง Twitter ภายใน 24 ชั่วโมง การเคลื่อนไหวนี้เกิดขึ้นหลังจากเหตุการณ์คุกคาม Gamergate แต่ก็เนื่องมาจากปัญหาทั่วไปของการคุกคามผู้หญิงบนอินเทอร์เน็ต[ 134 ] [ 135 ] [ 136 ]ในเดือนพฤษภาคม 2015 WAM รายงานว่าจากเหตุการณ์การคุกคาม 512 ครั้งที่รายงานโดยเครื่องมือนี้ในเดือนพฤศจิกายน 2014 ร้อยละ 12 เกี่ยวข้องกับข้อโต้แย้ง Gamergate ตามรายการ ggautoblocker โดยการคุกคามส่วนใหญ่เกิดขึ้นจากบัญชีอินสแตนซ์เดียวที่กำหนดเป้าหมายไปยังบุคคลเดียว[ 137 ]
ความพยายามที่จะเปลี่ยนแปลงทัศนคติของสาธารณชน

ในช่วงเริ่มต้นของข้อโต้แย้ง ผู้โพสต์บน 4chan มุ่งเน้นไปที่การบริจาคให้กับกลุ่มที่ชื่อว่า The Fine Young Capitalists (TFYC) ซึ่งมีส่วนเกี่ยวข้องกับข้อพิพาทกับ Quinn เกี่ยวกับการประกวดพัฒนาเกมสำหรับผู้หญิงโดยเฉพาะที่ Quinn เป็นผู้จัดขึ้น TFYC สนับสนุน การประกวด ออกแบบวิดีโอเกมสำหรับผู้หญิงในปี 2014 โดยก่อตั้งขึ้นจากความร่วมมือระหว่าง Autobótika ผู้พัฒนาสื่อจากโคลอมเบีย และ Empowered Up องค์กรจากแคนาดา[ 138 ]ก่อตั้งขึ้นโดยมีเป้าหมายเพื่อช่วยเหลือผู้หญิงและกลุ่มอื่นๆ ที่ด้อยโอกาสให้มีส่วนร่วมในการออกแบบวิดีโอเกม[ 139 ]ผู้ก่อตั้งคือ Matthew Rappard ซึ่งเป็นสมาชิกเพียงคนเดียวที่ได้รับการเปิดเผยตัวตนต่อสาธารณะ[ 140 ]
ผู้สนับสนุนการบริจาคเพื่อช่วย TFYC สร้างเกม โพสต์บนกระดานการเมืองของ 4chan อ้างว่าการบริจาคดังกล่าวจะทำให้พวกเขา "ดูดีมาก" และจะทำให้พวกเขา "ไม่ถูกโจมตีทางด้านประชาสัมพันธ์" [ 141 ] [ 142 ]สำหรับการบริจาคของพวกเขา TFYC อนุญาตให้ 4chan สร้างตัวละครที่จะรวมอยู่ในเกม ผลลัพธ์คือ "Vivian James" ตัวละครที่ออกแบบมาให้ดูเหมือนนักเล่นเกมหญิงทั่วไป ชื่อของเธอตั้งใจให้ฟังดูเหมือน "วิดีโอเกม" [ 143 ]สีของเสื้อฮู้ด ลายทางสีม่วงและเขียวของเธอ เป็นตัวแทนของมีมไวรัลของ 4chan ที่รู้จักกันในชื่อ "daily dose" ซึ่งแสดงภาพตัวละครจากอนิเมะDragon Ball Zล่วงละเมิดทางเพศตัวละครอื่น[ 144 ] [ 145 ] [ 142 ] Allegra Ringo จากViceเรียกเธอว่า "ตัวละครที่ปลอมตัวเป็นไอคอนเฟมินิสต์เพื่อจุดประสงค์ในการดูถูกเฟมินิสต์โดยเฉพาะ" [ 141 ]
เพื่อตอบโต้คำวิจารณ์ที่แพร่หลายเกี่ยวกับ Gamergate ว่าเป็นการเหยียดเพศหญิง ผู้โพสต์บน 4chan ได้สร้างแฮชแท็ก Twitter ตัวที่สองคือ #NotYourShield ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อแสดงให้เห็นว่า Gamergate ไม่ได้เกี่ยวกับการต่อต้านสตรีนิยมหรือต้องการผลักดันผู้หญิงออกจากวงการเกม[ 73 ] [ 146 ] [ 147 ]บัญชีจำนวนมากที่ใช้ทวีตแท็กนี้เป็นบัญชีปลอมที่คัดลอกรูปประจำตัวมาจากที่อื่นบนอินเทอร์เน็ต วิธีการที่ใช้ในการสร้างแฮชแท็กนี้ถูกนำไปเปรียบเทียบกับ #EndFathersDay ซึ่งเป็นเรื่องหลอกลวงที่สร้างขึ้นบน 4chan โดยใช้วิธีการที่คล้ายคลึงกัน[ 73 ] [ 147 ]ควินน์กล่าวว่า ในแง่ของการที่ Gamergate มุ่งเป้าไปที่ผู้หญิงหรือผู้ที่ยืนหยัดเพื่อผู้หญิงโดยเฉพาะ "#notyourshield" จึงถูกออกแบบมาเพื่อเป็นเกราะป้องกันสำหรับแคมเปญนี้โดยเฉพาะ เมื่อผู้คนเริ่มเรียกมันว่าเป็นการเหยียดเพศหญิง[ 148 ]อาร์เธอร์ ชูเขียนว่า แฮชแท็กนี้เป็นความพยายามที่จะยับยั้งพันธมิตรไม่ให้สนับสนุนผู้ที่ถูกโจมตีโดย Gamergate [ 149 ]
การกำหนดเป้าหมายผู้ลงโฆษณา
ผู้สนับสนุน Gamergate วิพากษ์วิจารณ์บทความจำนวนมากที่เรียกร้องความหลากหลายซึ่งตามมาหลังจากการปะทุของข้อโต้แย้ง โดยตีความว่าเป็นการโจมตีเกมและวัฒนธรรมเกมเมอร์ Gamergaters ตอบโต้ด้วยแคมเปญอีเมลที่ประสานงานกัน โดยเรียกร้องให้ผู้โฆษณาถอนโฆษณาออกจากสิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้องหลายฉบับ ใน 'แผนสงคราม' ห้าขั้นตอนต่อองค์กรที่ทำให้พวกเขาขุ่นเคือง โพสต์ของ Gamergate อธิบายว่าพวกเขาจะเลือกจากรายชื่อองค์กรเป้าหมาย เลือกข้อร้องเรียนจากรายการที่ผู้อื่นรวบรวมไว้ และส่งจดหมายแบบฟอร์มที่มีข้อร้องเรียนนั้นไปยังผู้โฆษณา[ 150 ] Intelตอบโต้เรื่องนี้โดยการถอนแคมเปญโฆษณาออกจากGame Developerในเดือนตุลาคม 2014 หลังจากที่นักพัฒนาเกมจำนวนหนึ่งวิพากษ์วิจารณ์ Intel เกี่ยวกับเรื่องนี้ โดยโต้แย้งว่าอาจส่งผลกระทบต่อเสรีภาพในการพูดและเป็นการสนับสนุนการคุกคาม Intel จึงขอโทษและกลับมาโฆษณาในGame Developer อีกครั้ง ในช่วงกลางเดือนพฤศจิกายน[ 151 ] [ 152 ] [ 153 ]
ลูกสุนัขเศร้า
กลุ่ม Gamergate กลายเป็นที่รู้จักในฐานะ " Sad Puppies " และ "Rabid Puppies" ในช่วงการประกาศรางวัล Hugo Awards ปี 2015สำหรับงานเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ กลุ่มเหล่านี้จัดตั้งกลุ่มลงคะแนนเสียงเพื่อส่งเสริมรายชื่อผู้เข้า ชิงรางวัลที่ซ้ำซ้อนกัน ซึ่งครองรางวัล Hugo Award ปี 2015 แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้รับรางวัลก็ตาม แคมเปญนี้ถูกอธิบายว่าเป็นปฏิกิริยาต่อต้านความหลากหลายทางเชื้อชาติ ชาติพันธุ์ และเพศที่เพิ่มมากขึ้นในนิยายวิทยาศาสตร์ สมาชิกของกลุ่มกล่าวว่าพวกเขาต้องการต่อต้านสิ่งที่พวกเขาอ้างว่าเป็นการให้ความสำคัญกับการให้รางวัลโดยพิจารณาจากเชื้อชาติ ชาติพันธุ์ หรือเพศของผู้เขียนหรือตัวละครมากกว่าคุณภาพ และแสดงความเสียใจต่อความโดดเด่นที่เพิ่มมากขึ้นของสิ่งที่พวกเขาเรียกว่า "นิยายเชิงข้อความ" ที่มีองค์ประกอบวิทยาศาสตร์แบบดั้งเดิมน้อยลง[ 154 ] [ 155 ] [ 156 ]ภายในปี 2018 วง Sad Puppies ก็ลดบทบาทลง และหนังสือบันทึกความทรงจำCrash Override ของ Quinn ในปี 2017 ได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Hugo Award ประจำปี 2018 สาขาผลงานที่เกี่ยวข้องยอดเยี่ยม (สำหรับผลงานที่ไม่ใช่นิยายที่เกี่ยวข้องกับนิยายวิทยาศาสตร์หรือแฟนตาซี) [ 157 ]
วัตถุประสงค์และเป้าหมาย
ผู้สนับสนุน Gamergate ที่กระตือรือร้นที่สุดหรือ "Gamergaters" [ 21 ] [ 158 ]กล่าวว่า Gamergate เป็นการเคลื่อนไหวเพื่อจริยธรรมในการรายงานข่าวเกม เพื่อปกป้องอัตลักษณ์ของ "เกมเมอร์" และเพื่อต่อต้าน " ความถูกต้องทางการเมือง " ในวิดีโอเกม และการคุกคามผู้หญิงใดๆ ก็ตามนั้นกระทำโดยผู้อื่นที่ไม่เกี่ยวข้องกับ Gamergate [ j ]พวกเขาโต้แย้งว่าความสัมพันธ์ที่ใกล้ชิดระหว่างนักข่าวและนักพัฒนาแสดงให้เห็นถึงการสมคบคิดในหมู่นักวิจารณ์เพื่อมุ่งเน้นไปที่ประเด็นทางสังคมที่ก้าวหน้า[ 25 ] [ 24 ] [ 26 ]ทฤษฎีสมคบคิดเหล่านี้มุ่งเน้นไปที่การตอบรับเชิงบวกต่อเกมต่างๆ เช่นDepression QuestและGone Homeซึ่งมีรูปแบบการเล่นและเรื่องราวที่ไม่ธรรมดาและมีนัยยะทางสังคม[ 159 ] [ 160 ] [ 161 ]
ผู้สังเกตการณ์ในสื่อส่วนใหญ่ปฏิเสธข้อกล่าวอ้างเหล่านี้ว่าเป็นเรื่องไร้สาระและเป็นการใส่ร้าย คริส อิป จากColumbia Journalism Reviewเขียนว่า "คำวิจารณ์มากมายเกี่ยวกับการรายงานข่าวของสื่อโดยผู้ที่ระบุตนเองว่าเป็นส่วนหนึ่งของ Gamergate ... ได้รับการหักล้างไปแล้ว" และสรุปว่า "โดยแก่นแท้แล้ว การเคลื่อนไหวนี้เป็นสงครามวัฒนธรรมแบบคลาสสิก" [ 27 ] เอมิลี่ แวนเดอร์เวิร์ฟ เขียนในVoxว่า "[คำถามทุกข้อเกี่ยวกับจริยธรรมของนักข่าวที่ Gamergate หยิบยกขึ้นมานั้นได้รับการหักล้างหรือจัดการไปแล้ว" [ 28 ]ตามที่ลีห์ อเล็กซานเดอร์ซึ่งในขณะนั้นเป็นบรรณาธิการอาวุโสของGame Developerกล่าวไว้ ความกังวลเรื่องจริยธรรมเป็นทฤษฎีสมคบคิดแม้จะเป็นทฤษฎีสมคบคิดที่จริงใจก็ตาม อเล็กซานเดอร์เขียนว่าไม่มีอะไรผิดจริยธรรมเกี่ยวกับการที่นักข่าวรู้จักกับผู้ที่พวกเขารายงานข่าว และการรายงานข่าวที่มีความหมายนั้นต้องการให้นักข่าวพัฒนาความสัมพันธ์แบบมืออาชีพกับแหล่งข่าว[ 29 ] Ars Technica , VoxและWiredรวมถึงสื่ออื่นๆ ระบุว่าการอภิปรายเรื่องความเท่าเทียมทางเพศ การเหยียดเพศ และประเด็นทางสังคมอื่นๆ ในบทวิจารณ์เกมไม่ได้ก่อให้เกิดความขัดแย้งทางจริยธรรม[ k ]
นักเขียนหลายคนที่พยายามทำความเข้าใจแรงจูงใจของ Gamergate สรุปว่า แทนที่จะเกี่ยวข้องกับปัญหาที่กล่าวอ้างเกี่ยวกับจริยธรรมของวารสารศาสตร์เกม Gamergate แสดงถึงความพยายามที่จะปราบปรามความคิดเห็นที่แตกต่าง[ 27 ] [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ] Salter เขียนว่า "สื่อมวลชนมีบทบาทสำคัญในการประเมินข้อกล่าวอ้างที่ขัดแย้งกันของ Gamergate และนักวิจารณ์ และในที่สุดก็ปฏิเสธ Gamergate ว่าเป็นแคมเปญการล่วงละเมิดทางเพศที่เหยียดเพศหญิง" [ 167 ]ภาพหน้าจอของบอร์ด 4chan ที่รวบรวมและเผยแพร่โดย Quinn ชี้ให้เห็นว่าข้อร้องเรียนเกี่ยวกับจริยธรรมในวารสารศาสตร์เกมถูกสร้างขึ้นภายหลังโดย Gamergaters เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของนักวิจารณ์จากการล่วงละเมิด Quinn อย่างต่อเนื่อง[ 168 ] [ 73 ] Jay Hathaway เขียนในGawkerว่ากลยุทธ์นี้เกิดขึ้นเมื่อ Gamergaters พบว่าการรังแก Quinn เกี่ยวกับประวัติทางเพศของพวกเขาไม่น่าจะได้รับการสนับสนุนจากแคมเปญ ตามที่ Hathaway กล่าว บันทึกการแชท IRC แสดงให้เห็นว่า "การเคลื่อนไหว [Gamergate] มุ่งเน้นไปที่การทำลาย Zoë Quinn ก่อน แล้วค่อยปฏิรูปการรายงานเกมทีหลัง" [ 169 ]
นักวิจารณ์คนอื่นๆ โต้แย้งว่า Gamergate มีศักยภาพที่จะก่อให้เกิดปัญหาสำคัญในวงการสื่อสารมวลชนด้านเกม แต่กระแสการคุกคามและการล่วงละเมิดทางเพศที่เกี่ยวข้องกับแฮชแท็กดังกล่าวได้ทำลายบรรยากาศที่ดี ทำให้ไม่สามารถแยกคำวิจารณ์ที่จริงใจออกจากการกลั่นแกล้งทางเพศได้[ 32 ] [ 170 ] [ 171 ]การสนับสนุน Gamergate ที่เห็นได้ชัดในรูปแบบของทวีต วิดีโอออนไลน์ และบล็อก มักไม่ค่อยมีการอภิปรายเกี่ยวกับจริยธรรม แต่กลับมีคำวิจารณ์ที่เหยียดเพศหญิงและ/หรือเหยียดเชื้อชาติ[ 19 ]เป้าหมายส่วนใหญ่เป็นนักพัฒนาเกมหญิง นักวิชาการ และนักเขียนหญิง[ 172 ]
นักวิจัยที่Berkman Center for Internet & Societyแห่งมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ดอธิบาย Gamergate ว่าเป็น "การรณรงค์โจมตี Quinn อย่างรุนแรง ซึ่งกลายร่างอย่างรวดเร็วเป็นการรณรงค์ที่กว้างขึ้นเพื่อต่อต้านการทุจริตที่ถูกกล่าวหาในวงการสื่อสารมวลชนเกม" ซึ่งเกี่ยวข้องกับการล่วงละเมิดและการคุกคามนักพัฒนาและนักวิจารณ์เกมหญิงจำนวนมาก[ 166 ]ความกังวลยังเกิดขึ้นเมื่อเปรียบเทียบพฤติกรรมของผู้สนับสนุน Gamergate กับข้อความที่พวกเขากล่าวอ้าง ดร. Kathleen Bartzen Culver ศาสตราจารย์และผู้เชี่ยวชาญด้านจริยธรรมสื่อที่มหาวิทยาลัยวิสคอนซิน–แมดิสันเขียนว่า ในขณะที่ผู้สนับสนุน Gamergate อ้างว่าสนใจในจริยธรรมของสื่อสารมวลชน พฤติกรรม "เหยียดเพศหญิงและคุกคาม" ของพวกเขากลับขัดแย้งกับคำกล่าวอ้างนี้ "การสนทนาส่วนใหญ่—ถ้าฉันจะเรียกมันว่าอย่างนั้นได้—เป็นโคลนพิษของข่าวลือ การด่าทอ และอคติทางเพศ ความย้อนแย้งมาจากคนที่อ้างว่ากำลังท้าทายจริยธรรมของนักข่าวเกมด้วยพฤติกรรมที่ไร้จริยธรรมอย่างชัดเจน" [ 163 ]
หลังจากวิเคราะห์ตัวอย่างทวีตที่เกี่ยวข้องกับ Gamergate แล้วNewsweekสรุปว่าเรื่องนี้เป็นเรื่องเกี่ยวกับการคุกคามมากกว่าจริยธรรม โดยระบุว่าตัวอย่าง "ชี้ให้เห็นว่า ...ตรงกันข้ามกับเป้าหมายที่ระบุไว้ Gamergate ใช้เวลาทวีตโจมตีนักพัฒนาเกมมากกว่านักข่าวเกม" [ 119 ] Casey Johnston เขียนในArs Technicaว่า จากบันทึกของผู้ใช้ 4chan ที่ผลักดัน Gamergate ให้เป็นที่สนใจในตอนแรก เป้าหมายเบื้องหลังแคมเปญแฮชแท็กคือ "การทำให้การโจมตีผู้หญิงแพร่หลายโดยการห่อหุ้มด้วยการถกเถียงเรื่องจริยธรรม" [ 73 ]การวิเคราะห์เชิงวิชาการของโพสต์สาธารณะที่ติดแท็ก #Gamergate เป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์พบว่าประเด็นที่สาธารณชนเกี่ยวข้องไม่ได้ "สนใจแต่เพียงอย่างเดียวหรือแม้แต่ส่วนใหญ่" เกี่ยวกับจริยธรรมในการรายงานข่าวเกม[ 173 ] [ 174 ]
ในการสัมภาษณ์กับ Anita Sarkeesian ในThe Guardian เจสสิกา วาเลนติกล่าวว่า "คำขวัญที่ถูกเยาะเย้ยของขบวนการที่ว่า 'มันเกี่ยวกับจริยธรรมในวารสารศาสตร์' นั้น คนอื่นๆ มองว่าเป็น "ส่วนขยายตามธรรมชาติของ การคุกคามทางเพศและความกลัวที่ผู้หญิงจะรุกล้ำพื้นที่ที่ผู้ชายเป็นเจ้าของมาแต่เดิม" Sarkeesian ถามว่า "ถ้า 'ขบวนการ' นี้เกี่ยวกับวารสารศาสตร์ ทำไมไม่ใช่นักข่าวที่ต้องรับมือกับภัยคุกคามทางเพศและการฆ่ามากมาย?" [ 175 ] Wu บอกกับThe Boston Globe ว่าข้ออ้างเรื่องจริยธรรมเป็น "ข้ออ้าง" และอธิบายว่า Gamergate เป็น " กลุ่มเกลียดชังจริงๆ ... พวกเขาไม่พอใจและถูกคุกคามโดยผู้หญิงที่พูดอย่างเปิดเผยเกี่ยวกับสตรีนิยม" [ 176 ] [ 177 ]
Gamergate ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่ามุ่งเน้นไปที่ผู้หญิง โดยเฉพาะนักพัฒนาเกมหญิง ในขณะที่ละเลยประเด็นจริยธรรมทางวารสารศาสตร์ขนาดใหญ่หลายประเด็น อเล็กซ์ โกลด์แมน จากรายการOn the Media ของ NPR วิพากษ์วิจารณ์ Gamergate ที่มุ่งเป้าไปที่นักพัฒนาเกมอิสระหญิง ("อินดี้")มากกว่าผู้จัดจำหน่ายเกม AAAและกล่าวว่าข้อกล่าวหาเรื่องพฤติกรรมที่ผิดจริยธรรมของควินน์และซาร์คีเซียนนั้นไม่มีมูลความจริง[ 170 ]ในWiredลอร่า ฮัดสัน พบว่าเป็นเรื่องที่น่าสังเกตว่าผู้สนับสนุน Gamergate มุ่งเน้นไปที่ผู้สร้างและนักวิจารณ์อิสระที่ยากจน และเกือบทั้งหมดเป็นผู้หญิง มากกว่าบริษัทเกมขนาดใหญ่ที่พวกเขาชื่นชอบผลงาน[ 162 ] เอมิลี่ แวนเดอร์เวิร์ฟ นักเขียน ของ Voxเน้นย้ำบทความที่เขียนโดยนักพัฒนาเกม เดวิด ฮิลล์ ซึ่งกล่าวว่าการทุจริตการเล่นพรรคเล่นพวกและการค้าเชิงพาณิชย์ ที่มากเกินไป มีอยู่จริงในอุตสาหกรรมเกม แต่ Gamergate ไม่ได้กล่าวถึงประเด็นเหล่านั้น[ 178 ] Adi Robertson จากThe Vergeได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประเด็นจริยธรรมที่การสื่อสารมวลชนด้านเกมต้องเผชิญมาอย่างยาวนาน แต่ดูเหมือนว่าผู้สนับสนุน Gamergate ส่วนใหญ่จะไม่สนใจที่จะ "แก้ไขปัญหาที่ไม่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการวิจารณ์แบบเฟมินิสต์หรือวงการเกมอินดี้ขนาดเล็ก" [ 179 ]
Feminist Media Studiesอธิบาย Gamergate ว่าเป็น "วิธีที่สะดวกสำหรับกลุ่มพันธมิตรที่หลวมๆ ของพวกเนิร์ดที่ผิดหวัง พวกเกลียดผู้หญิง พวกฝ่ายขวาจัด และพวกโทรล เพื่อรวมตัวกันรอบความคิดร่วมกันที่ว่า วัฒนธรรมยอดนิยม 'ให้ความสำคัญมากเกินไป' กับการเมืองอัตลักษณ์ประเภทหนึ่ง แม้ว่ากลยุทธ์และแรงจูงใจที่แท้จริงในการเข้าร่วมของพวกเขาจะแตกต่างกันก็ตาม" [ 180 ]
ผลกระทบทางสังคม วัฒนธรรม และการเมือง
โดยทั่วไปแล้ว ผู้สังเกตการณ์ได้อธิบาย Gamergate ว่าเป็นส่วนหนึ่งของสงครามวัฒนธรรมที่ดำเนินมายาวนานเพื่อต่อต้านความพยายามที่จะทำให้ชุมชนเกมวิดีโอซึ่งเดิมเป็นผู้ชายมีความหลากหลายมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งการมุ่งเป้าไปที่ผู้หญิงที่กล้าแสดงออก พวกเขาอ้างถึงการคุกคามบ่อยครั้งของผู้สนับสนุน Gamergate ต่อผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกม และความเป็นปรปักษ์อย่างเปิดเผยต่อผู้ที่เกี่ยวข้องกับการวิจารณ์และการวิเคราะห์ทางสังคมของวิดีโอเกม[ 27 ] [ 34 ] Caitlin Deweyนักเขียนด้านวัฒนธรรมดิจิทัลของWashington Postกล่าวว่า "ไม่ว่า Gamergate จะเริ่มต้นจากอะไรก็ตาม ตอนนี้มันคือสงครามวัฒนธรรมบนอินเทอร์เน็ต" ระหว่างนักพัฒนาเกมและนักวิจารณ์ที่เป็นผู้หญิงเป็นส่วนใหญ่ที่สนับสนุนการมีส่วนร่วมมากขึ้น และ "พันธมิตรที่หลากหลายของผู้คัดค้านที่ดุร้าย" ที่ต่อต้านการเปลี่ยนแปลงดังกล่าว[ 35 ] [ 36 ] Voxกล่าวว่าผู้สนับสนุน Gamergate สนใจน้อยกว่าในการวิจารณ์ประเด็นทางจริยธรรม แต่สนใจในการต่อต้านการวิจารณ์และการวิเคราะห์ทางสังคมของวิดีโอเกม และการคุกคามผู้หญิงที่มีชื่อเสียง[ 28 ] Ars Technicaอ้างคำพูดของสมาชิกยุคแรกๆ ว่าพวกเขาไม่มีความสนใจในวิดีโอเกม และสนใจที่จะโจมตี Quinn เป็นหลัก[ 73 ]
Gamergate ถูกอธิบายว่ามีแรงผลักดันมาจากอุดมการณ์ต่อต้านสตรีนิยม[ 141 ] [ 181 ] [ 182 ]ผู้สนับสนุนบางคนปฏิเสธเรื่องนี้ แต่ยอมรับว่ามีเสียงที่แสดงความเกลียดชังผู้หญิงอยู่ภายใน Gamergate [ 24 ] [ 141 ] Antonsen, Ask และ Karlstrom เขียนในNordic Journal of Science and Technology Studies ว่า "ในกรณีของ #gamergate เป้าหมายที่ชัดเจนของผู้เข้าร่วมหลายคนคือการกีดกันกลุ่มคน โดยเฉพาะผู้หญิง ออกจากการอภิปรายและจากอุตสาหกรรมเกม และจำกัดสิทธิของผู้หญิงในฐานะพลเมือง" [ 183 ] Jon Stone เขียนในThe Guardianเรียกมันว่า "การเพิ่มขึ้นของความรู้สึกฝ่ายขวาที่รุนแรง" [ 184 ] [ 181 ]นักวิจารณ์เช่น Stone, Liana Kerznerและ Ryan Cooper กล่าวว่าความขัดแย้งนี้ถูกใช้ประโยชน์โดยเสียงฝ่ายขวาและนักวิจารณ์อนุรักษ์นิยมที่ไม่สนใจเกมมากนัก[ 185 ] [ 181 ] [ 186 ] Chrisella Herzog ระบุว่า นอกเหนือจากการเหยียดเพศอย่างรุนแรงแล้ว Gamergate ยังมีแนวคิดที่รุนแรงและอารมณ์ความรู้สึกที่รุนแรง เช่น การเกลียดชังคนรักร่วมเพศ การ เกลียดชัง คนข้ามเพศ การต่อต้านชาวยิว การเหยียดเชื้อชาติ และลัทธินีโอนาซี[ 187 ]ผู้สนับสนุน Gamergate ยังส่งเสริมทฤษฎีสมคบคิดเรื่องลัทธิมาร์กซ์ทางวัฒนธรรม อีกด้วย [ 115 ]
ควินน์กล่าวว่าแคมเปญดังกล่าวได้ "ดึงคนที่มีเจตนาดีที่ใส่ใจเรื่องจริยธรรมและความโปร่งใสเข้ามาอยู่ในกลุ่มคนเกลียดชังที่มีอยู่แล้ว" [ 188 ]และกระตุ้นให้ผู้จัดพิมพ์และนักพัฒนาในอุตสาหกรรมประณามแฮชแท็กดังกล่าว[ 189 ]พวกเขายังขอให้ผู้สนับสนุน Gamergate ที่มีการสนทนาอย่างจริงจังเกี่ยวกับจริยธรรมเลิกใช้แท็ก "Gamergate" [ 189 ]
ตัวตนของเกมเมอร์

Gamergate มักถูกมองว่าเป็นปฏิกิริยาต่อการเปลี่ยนแปลงอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมของ " เกมเมอร์ " เมื่อวิดีโอเกมได้รับความนิยมในวงกว้างมากขึ้นในช่วงทศวรรษ 1990 อัตลักษณ์ของ "เกมเมอร์" ก็เกิดขึ้นในหมู่ผู้เล่นที่เป็นชายหนุ่ม เพศตรงข้าม และประเภทของเกมที่ออกแบบมาเพื่อดึงดูดพวกเขา ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของเกมได้ขยายกลุ่มผู้ชมให้ครอบคลุมถึงผู้คนจำนวนมากที่ไม่ตรงกับกลุ่มประชากรเกมเมอร์แบบดั้งเดิม โดยเฉพาะผู้หญิง[ 190 ]เกมที่มีธีมศิลปะและวัฒนธรรมได้รับความนิยมมากขึ้น และการพัฒนาวิดีโอเกมอิสระทำให้เกมเหล่านี้แพร่หลายมากขึ้น ในขณะที่ เกม มือถือและ เกม แคชชวลได้ขยายขอบเขตของอุตสาหกรรมออกไปนอกเหนือจากอัตลักษณ์เกมเมอร์แบบดั้งเดิม[ 191 ] [ 29 ] [ 192 ]เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในหมู่ "เกมเมอร์" ทั่วไป ซึ่งมักมีเนื้อหาความรุนแรงอย่างโจ่งแจ้งพร้อมกับภาพลักษณ์ทางเพศที่เกินจริง ได้มีเกมที่หลากหลายมากขึ้นเข้ามาเสริม ซึ่งรวมถึงเกมที่มีธีมเกย์ เลสเบี้ยน และคนข้ามเพศ บล็อกและเว็บไซต์เกม "อินดี้" ถูกสร้างขึ้นเพื่อแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับการพัฒนาเหล่านี้ ซึ่งแตกต่างจากสื่อเกมที่มีอยู่เดิมซึ่งพึ่งพาอุตสาหกรรมเกมเป็นหลัก[ 190 ]
นักวิชาการด้านสื่อศึกษา Adrienne Massanari เขียนว่า Gamergate เป็นการตอบสนองโดยตรงต่อการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวในเนื้อหาของวิดีโอเกม เช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงในข้อมูลประชากรของผู้เล่น[ 191 ]การสำรวจโดยสมาคมซอฟต์แวร์บันเทิงในปี 2014 และ 2015 แสดงให้เห็นว่าผู้เล่นวิดีโอเกมเป็นเพศหญิงระหว่าง 44% ถึง 48% [ 193 ] [ 191 ]โดยมีอายุเฉลี่ย 35 ปี[ 191 ] กลุ่ม ผู้ชมที่กว้างขึ้นนี้เริ่มตั้งคำถามเกี่ยวกับสมมติฐานและแบบแผน บางอย่าง ที่เคยเป็นเรื่องปกติในเกม Shira Chess และAdrienne Shawเขียนว่าความกังวลเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้เป็นส่วนสำคัญของ Gamergate โดยเฉพาะอย่างยิ่งความกลัวว่าเกมที่มีเนื้อหาทางเพศซึ่งมุ่งเป้าไปที่ชายหนุ่มเป็นหลักอาจถูกแทนที่ด้วยเกมที่มีเนื้อหาทางเพศน้อยลงซึ่งทำการตลาดให้กับผู้ชมที่กว้างขึ้นในที่สุด[ 194 ]สมาชิก Gamergate มักจะปฏิเสธเกมดังกล่าวและกลุ่มผู้เล่นทั่วไปที่มีความหลากหลายมากขึ้นว่าเป็นเกมหรือนักเล่นเกมที่ไม่ "แท้จริง" [ 191 ] Alyssa Rosenberg จากThe Washington Postกล่าวว่าความกังวลบางประการของ Gamergaters มีรากฐานมาจากมุมมองที่ว่าวิดีโอเกมเป็น "เครื่องใช้ไฟฟ้า" มากกว่างานศิลปะ ซึ่งควรได้รับการตรวจสอบตามรายการตรวจสอบคุณสมบัติมากกว่าเกณฑ์ทางศิลปะแบบดั้งเดิม[ 165 ] Chris Suellentrop จากThe New York Timesวิพากษ์วิจารณ์การต่อต้านการใช้สื่อเกมในรูปแบบใหม่ และความเชื่อที่ว่าการรายงานข่าวและการยกย่องเกมที่มีศิลปะมากขึ้น เช่นGone Homeจะส่งผลเสียต่อเกมยอดนิยมอย่างGrand Theft Auto V [ 160 ]
Gamergate มีความเกี่ยวข้องโดยเฉพาะกับการต่อต้านอิทธิพลของสิ่งที่เรียกว่านักรบเพื่อความยุติธรรมทางสังคมในอุตสาหกรรมเกมและสื่อ ซึ่งถูกมองว่าเป็นภัยคุกคามต่อวัฒนธรรมการเล่นเกมแบบดั้งเดิม[ 23 ]เมื่อตลาดวิดีโอเกมมีความหลากหลายมากขึ้น นักวิจารณ์ทางวัฒนธรรมก็เริ่มสนใจประเด็นเรื่องการแสดงออกทางเพศและอัตลักษณ์ทางเพศในเกม[ 171 ] [ 29 ]นักวิจารณ์สตรีนิยมที่มีชื่อเสียงคนหนึ่งเกี่ยวกับการแสดงออกของผู้หญิงในเกมคือ Anita Sarkeesian [ 78 ] [ 79 ] ซึ่งโครงการ Tropes vs. Women in Video Gamesของเธออุทิศให้กับแบบแผนของผู้หญิงในเกม แคมเปญระดมทุนและวิดีโอของเธอได้รับการตอบโต้ด้วยความเป็นปรปักษ์และการคุกคามจากเกมเมอร์บางคน เหตุการณ์เพิ่มเติมทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับความลำเอียงทางเพศในวิดีโอเกม[ 171 ] [ 29 ] [ 195 ]ก่อนเดือนสิงหาคม 2557 การคุกคามที่ทวีความรุนแรงขึ้นทำให้สมาคมนักพัฒนาเกมระหว่างประเทศ (IGDA) จัดตั้งกลุ่มสนับสนุนสำหรับนักพัฒนาที่ถูกคุกคามและเริ่มหารือกับ FBI เพื่อขอความช่วยเหลือในการสืบสวนการคุกคามนักพัฒนาเกมทางออนไลน์[ 195 ]ในการให้สัมภาษณ์ใน รายการ The Colbert ReportของComedy Centralซาร์คีเซียนกล่าวว่าเธอเชื่อว่าผู้หญิงตกเป็นเป้าหมายเพราะพวกเธอ "ท้าทายสถานะเดิมของวงการเกมที่เป็นพื้นที่ที่ผู้ชายเป็นใหญ่" [ 196 ]
ในช่วงปลายเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2557 ไม่นานหลังจากที่มีการกล่าวหาเกรย์สันและคุกคามควินน์ เว็บไซต์เกมหลายแห่งได้เผยแพร่บทความแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับข้อโต้แย้งที่มุ่งเน้นไปที่ความหลากหลายที่เพิ่มขึ้นของการเล่นเกมและการทำให้สื่อนี้เป็นที่ยอมรับในวงกว้าง ซึ่งบางบทความยังรวมถึงการวิพากษ์วิจารณ์เรื่องการเหยียดเพศในวัฒนธรรมเกมเมอร์ ด้วย [ 197 ] [ 198 ]บทความที่เรียกว่า "เกมเมอร์ตายแล้ว" เหล่านี้ถูกมองว่าเป็นส่วนหนึ่งของการสมคบคิดเพื่อทำลายอัตลักษณ์เกมเมอร์แบบดั้งเดิม[ 37 ] [ 194 ]และถูกใช้โดยผู้เข้าร่วมเพื่อรวบรวมการสนับสนุน Gamergate [ 199 ]หนึ่งในบทความเหล่านี้ซึ่งตีพิมพ์ในGame DeveloperและเขียนโดยLeigh Alexanderมีชื่อว่า"เกมเมอร์ไม่จำเป็นต้องเป็นกลุ่มเป้าหมายของคุณ เกมเมอร์จบแล้ว" [ 200 ] L. Rhodes เขียนในPasteว่าความขัดแย้งในข้อพิพาท Gamergate เป็นผลมาจากการที่อุตสาหกรรมพยายามขยายกลุ่มลูกค้าให้กว้างขึ้นแทนที่จะมุ่งเน้นไปที่กลุ่มเกมเมอร์หลัก ซึ่ง Rhodes กล่าวว่า "เป็นสิ่งที่วิดีโอเกมต้องการอย่างแท้จริง" [ 201 ] Brendan Keogh จากOverlandกล่าวว่า Gamergate "ไม่ได้แสดงถึงอัตลักษณ์ที่ถูกกีดกันหรือถูกเลือกปฏิบัติที่ถูกโจมตีมากนัก แต่เป็นการที่กระแสหลักที่ครอบงำและเป็นบรรทัดฐานถูกบังคับให้กระจายอำนาจบางส่วนใหม่" [ 159 ]
ความเกลียดชังผู้หญิงและการเลือกปฏิบัติทางเพศ

Gamergate ได้รับการอธิบายว่าเป็นการแสดงออกถึงการเหยียดเพศและการเกลียดชังผู้หญิงภายในวัฒนธรรมการเล่นเกม ประเด็นหลักคือการต่อต้านสตรีนิยมและสิ่งที่เรียกว่า "นักรบเพื่อความยุติธรรมทางสังคม" ซึ่งถูกมองว่าเป็นภัยคุกคามต่อวิดีโอเกมแบบดั้งเดิม[ 3 ]การที่ผู้หญิงมีบทบาทมากขึ้นในอุตสาหกรรมการเล่นเกมส่งผลให้มีการคุกคามและการข่มขู่ทางเพศเพิ่มขึ้นตามไปด้วย[ 48 ]ในหมู่นักข่าวกระแสหลัก การรณรงค์คุกคามที่กลายเป็นที่รู้จักในชื่อ Gamergate ถือเป็นสัญลักษณ์ของการเพิ่มขึ้นของการเกลียดชังผู้หญิงทางออนไลน์[ 202 ]ตามที่ Sarah Kaplan จากThe Washington Post กล่าวว่า "การเหยียดเพศในเกมเป็นปัญหาที่มีการบันทึกไว้เป็นเวลานาน มีการถกเถียงกันมาก แต่ดูเหมือนว่าจะแก้ไขได้ยาก" และกลายเป็นประเด็นสำคัญของข้อโต้แย้ง Gamergate [ 18 ] Jaime Weinman เขียนในMaclean'sว่า "[ไม่ว่าจะตั้งใจหรือไม่ก็ตาม GamerGate ส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับผู้หญิง" [ 203 ] เจน แมคมานัส กล่าวถึง Gamergate ใน บล็อก ESPN ของเธอ โดยเปรียบเทียบการเหยียดเพศหญิงที่ผู้หญิงในอุตสาหกรรมเกมประสบกับการเหยียดเพศหญิงที่ผู้หญิงกลุ่มแรกๆ ที่เข้าสู่วงการกีฬาต้องเผชิญ[ 204 ]ในเดือนตุลาคม 2015 นายกรัฐมนตรีแคนาดาจัสติน ทรูโดกล่าวถึงประเด็นต่างๆ เช่น Gamergate และการเหยียดเพศหญิงในวิดีโอเกมว่าเป็น "สิ่งที่เราต้องต่อต้านอย่างชัดเจน" [ 205 ]
การเหยียดเพศและการเกลียดชังผู้หญิงได้รับการระบุว่าเป็นปัญหาในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมและชุมชนออนไลน์ก่อนเหตุการณ์ Gamergate [ 206 ] [ 207 ] Sarkeesian พิจารณาว่าอินเทอร์เน็ตมี "บรรยากาศแบบห้องล็อกเกอร์ของเด็กผู้ชาย" โดยผู้ใช้ชายพยายามอวดกัน ซึ่งทำให้เกิดกรณีการคุกคามที่ทวีความรุนแรงขึ้นในสถานการณ์เช่น Gamergate [ 175 ]ในเดือนมีนาคม 2014 นักออกแบบเกมCliff Bleszinskiได้เขียนบทความในบล็อกแสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับ "การเหยียดเชื้อชาติ การเกลียดชังคนรักร่วมเพศ และการเกลียดชังผู้หญิงที่แฝงอยู่" ที่มีอยู่ในชุมชนเกมออนไลน์[ 160 ]ในการสัมภาษณ์กับDevelop ในเดือนพฤศจิกายน 2014 Wu กล่าวว่าอุตสาหกรรมเกม "เป็นชมรมของผู้ชายมา 30 ปีแล้ว" และการแสดงภาพผู้หญิงในฐานะ "สัญลักษณ์ทางเพศและหญิงสาวที่ตกอยู่ในอันตราย " ในวิดีโอเกมทำให้ผู้เล่นมีทัศนคติแบบเดียวกัน[ 208 ]เบรนแดน ซินแคลร์ เขียนบทความลงในGamesIndustry.bizโดยระบุว่าเหตุการณ์ความขัดแย้ง Gamergate นั้น "น่าตำหนิและน่าเศร้า" และ "อุตสาหกรรมนี้มีปัญหาที่ลึกซึ้งในการปฏิบัติต่อผู้หญิง" [ 209 ]
นักวิจารณ์หลายคนกล่าวว่าการคุกคามที่เกี่ยวข้องกับ Gamergate เกิดจากความเกลียดชังผู้หญิงที่ฝังรากลึกอยู่แล้ว และเป็นเพียงเพราะการไม่เปิดเผยตัวตนบนอินเทอร์เน็ตที่ทำให้เรื่องนี้ปรากฏชัดเจนขึ้นลิซ่า นากามูระศาสตราจารย์ด้านการศึกษาดิจิทัลแห่งมหาวิทยาลัยมิชิแกน เขียนว่า Gamergate "แสดงให้โลกเห็นถึงขอบเขตของความเกลียดชังผู้หญิงในวงการเกม" [ 210 ] [ 211 ]ในการสัมภาษณ์กับ BBC ควินน์กล่าวว่า "[ก่อนที่ Gamergate จะมีชื่อ มันก็ไม่มีอะไรมากไปกว่าการพยายามทำให้ฉันฆ่าตัวตาย พยายามทำให้คนอื่นทำร้ายฉัน และโจมตีครอบครัวของฉัน ... ไม่มีการกล่าวถึงจริยธรรมในวารสารศาสตร์เลย นอกจากการกล่าวหาแบบเดียวกับที่ทุกคนกล่าวหาผู้หญิงที่ประสบความสำเร็จทุกคน ว่าเห็นได้ชัดว่าเธอประสบความสำเร็จได้เพราะเธอมีเพศสัมพันธ์กับใครบางคน" [ 74 ] Danielle Citronจากมหาวิทยาลัยแมริแลนด์เขียนว่าเจตนาของการคุกคามประเภทนี้คือการดูหมิ่นเหยื่อ ทำให้พวกเขาสงสัยในความซื่อสัตย์ของตนเอง และกำหนดนิยามใหม่ของอัตลักษณ์ของเหยื่อเพื่อ "บิดเบือนตัวตนของเธออย่างพื้นฐาน" [ 103 ]
เป้าหมายของผู้สนับสนุน Gamergate ส่วนใหญ่เป็นผู้หญิง แม้ว่าผู้ชายจะเป็นผู้รับผิดชอบต่อการกระทำผิดที่ถูกกล่าวหา Simon Parkin เขียนในThe New Yorkerว่า Quinn ถูกโจมตี ในขณะที่นักข่าวชายที่ถูกกล่าวหาอย่างผิดๆ ว่าวิจารณ์งานของพวกเขาในเชิงบวกกลับรอดพ้นไปได้ ซึ่งเผยให้เห็นว่าแคมเปญนี้เป็น "ข้ออ้างเพื่อทำให้การคุกคามผู้หญิงในอุตสาหกรรมนี้เป็นที่ยอมรับได้" [ 47 ]ในThe New York Times Chris Suellentrop กล่าวว่ามีการยื่นคำร้องเพื่อไล่เพื่อนร่วมงานหญิงคนหนึ่งออกจากงานเนื่องจากวิจารณ์การนำเสนอภาพลักษณ์ของผู้หญิงในGrand Theft Auto Vในขณะที่เขาและนักวิจารณ์ชายคนอื่นๆ อีกหลายคนได้แสดงความกังวลในทำนองเดียวกัน แต่กลับไม่ได้รับการลงโทษในลักษณะเดียวกัน[ 160 ]ผู้แสดงความคิดเห็นส่วนใหญ่อธิบายว่า Gamergate ประกอบด้วยผู้ชายผิวขาวเป็นส่วนใหญ่ แม้ว่าผู้สนับสนุนบางคนจะกล่าวว่ามีผู้หญิง ชนกลุ่มน้อย และสมาชิก LGBT อยู่เป็นจำนวนมาก[ 212 ]
นักวิจารณ์ของขบวนการนี้ได้อธิบายว่ามันเป็นรูปแบบหนึ่งของการก่อการร้าย ที่ต่อต้าน ผู้หญิง[ 213 ] [ 214 ] ไรอัน คูเปอร์ เขียนในThe Weekว่าแคมเปญการคุกคามนี้เป็น "รูปแบบหนึ่งของการก่อการร้ายทางออนไลน์" ที่มีจุดประสงค์เพื่อพลิกกลับแนวโน้มในวัฒนธรรมการเล่นเกมที่มุ่งไปสู่การยอมรับผู้หญิงมากขึ้น และระบุว่าแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียจำเป็นต้องเข้มงวดนโยบายและมาตรการป้องกันการคุกคามและการล่วงละเมิด[ 215 ] ซินดี้ เทคอบเบ นักวิชาการ กล่าวในรายการวิทยุสาธารณะของไอโอวาว่า แคมเปญการคุกคามนี้มีจุดประสงค์เพื่อขับไล่ผู้หญิงออกจากพื้นที่สาธารณะและข่มขู่ให้พวกเธอเงียบ[ 216 ]ศาสตราจารย์ โจแอนน์ เซนต์ ลูอิส จากมหาวิทยาลัยออตตาวากล่าวว่า การคุกคามและการข่มขู่ของ Gamergate ควรได้รับการพิจารณาว่าเป็นการก่อการร้าย เนื่องจากผู้กระทำความผิดมุ่งที่จะทำร้ายผู้หญิงและป้องกันไม่ให้พวกเธอโต้ตอบหรือปกป้องผู้อื่น[ 217 ]
การบังคับใช้กฎหมาย

แม้ว่านิวส์วีคจะรายงานว่าเอฟบีไอมีแฟ้มเกี่ยวกับ Gamergate แต่ก็ยังไม่มีการจับกุมหรือตั้งข้อหาใดๆ[ 218 ]และส่วนหนึ่งของการสืบสวนของเอฟบีไอเกี่ยวกับภัยคุกคามได้ถูกปิดลงในเดือนกันยายน 2015 เนื่องจากขาดเบาะแส[ 91 ]ทิม ไรอัน อดีตเจ้าหน้าที่พิเศษระดับสูงของเอฟบีไอด้านอาชญากรรมไซเบอร์ กล่าวว่าคดีการคุกคามทางไซเบอร์เป็นเรื่องที่มีความสำคัญต่ำสำหรับเจ้าหน้าที่ เนื่องจากเป็นการยากที่จะติดตามตัวผู้กระทำผิด และมีบทลงโทษที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับอาชญากรรมอื่นๆ ที่พวกเขาได้รับมอบหมายให้บังคับใช้กฎหมาย[ 219 ]ในเดือนมิถุนายน 2015 ศาลฎีกาสหรัฐฯได้ตัดสินในคดีElonis v. United Statesว่าข้อความคุกคามที่ส่งทางออนไลน์ไม่จำเป็นต้องเป็นภัยคุกคามที่แท้จริงซึ่งจะสามารถดำเนินคดีได้ภายใต้กฎหมายอาญา และตามที่Pacific Standardกล่าวไว้ นี่เป็นความท้าทายเพิ่มเติมในการควบคุมการคุกคามที่เกี่ยวข้องกับ Gamergate [ 220 ]อย่างไรก็ตาม คำตัดสินของศาลยังแนะนำว่า หากพบว่าการข่มขู่ที่เกิดขึ้นผ่านสื่อสังคมออนไลน์เป็นการข่มขู่จริง ก็ควรได้รับการปฏิบัติเช่นเดียวกับการข่มขู่ที่เกิดขึ้นในรูปแบบการสื่อสารอื่นๆ[ 130 ]
อู๋ได้แสดงความไม่พอใจต่อการตอบสนองของหน่วยงานบังคับใช้กฎหมายต่อภัยคุกคามที่เธอและผู้หญิงคนอื่นๆ ในอุตสาหกรรมเกมได้รับ[ 221 ]เมื่อมีการเปิดเผยเอกสารคดี Gamergate ของ FBI ต่อสาธารณะ อู๋กล่าวว่าเธอ "โกรธจัด" และ "มีเพียงข้อมูลส่วนน้อยที่เราให้ FBI เท่านั้นที่ได้รับการตรวจสอบ พวกเขาล้มเหลวในทุกระดับ" [ 222 ]การขาดการบังคับใช้กฎหมายส่งผลให้ผู้ก่อกวนสามารถดำเนินกิจกรรมเหล่านี้ต่อไปได้โดยไม่มีความเสี่ยงต่อการลงโทษ ตามที่คริสเซลลา เฮอร์โซก จากThe Diplomatic Courier กล่าวไว้ ในกรณีที่เลวร้ายที่สุด ผู้ก่อกวนอาจถูกระงับบัญชีโซเชียลมีเดีย แต่ก็สามารถลงทะเบียนบัญชีใหม่เพื่อดำเนินการต่อไปได้[ 187 ]
แคทเธอรีน คลาร์กผู้แทนราษฎรของสหรัฐฯซึ่งบริอันนา วู เป็นหนึ่งในผู้มีสิทธิเลือกตั้งของเธอ ได้เรียกร้องให้หน่วยงานบังคับใช้กฎหมายตอบสนองต่อการล่วงละเมิดทางออนไลน์อย่างเข้มงวดมากขึ้น ซึ่งส่วนหนึ่งเป็นผลมาจากการเรียกร้องของสตรีที่ตกเป็นเป้าหมายของ Gamergate [ 223 ] [ 224 ]เมื่อวันที่ 10 มีนาคม 2015 คลาร์กได้เขียนจดหมายถึงคณะกรรมการจัดสรรงบประมาณของสภาผู้แทนราษฎรขอให้คณะกรรมการเรียกร้องให้กระทรวงยุติธรรมดำเนินการปราบปรามการคุกคามสตรีบนอินเทอร์เน็ต โดยกล่าวว่าการรณรงค์ข่มขู่ที่เกี่ยวข้องกับ Gamergate ได้เน้นย้ำถึงปัญหาดังกล่าว[ 225 ] [ 226 ]เธอขอให้กระทรวงยุติธรรมของสหรัฐฯ "ให้ความสำคัญ" กับภัยคุกคามทางออนไลน์ต่อสตรี โดยกล่าวว่า "เราไม่คิดว่านี่เป็นเรื่องหลอกลวงที่ไม่เป็นอันตราย เราคิดว่านี่มีผลกระทบต่อสตรีในชีวิตจริง" [ 224 ]คลาร์กยังได้จัดงานบรรยายสรุปต่อรัฐสภาเมื่อวันที่ 15 มีนาคม ร่วมกับกลุ่มสิทธิผู้เสียหายของรัฐสภา เพื่อทบทวนประเด็นเรื่องการสะกดรอยตามทางไซเบอร์และภัยคุกคามทางออนไลน์ ระหว่างการบรรยายสรุป ควินน์ได้พูดถึงประสบการณ์ของเธอเกี่ยวกับ Gamergate ซึ่งผู้อำนวยการบริหารของNational Coalition Against Domestic Violenceได้อธิบายในระหว่างการพิจารณาว่าเป็น "กลุ่มเกลียดชังออนไลน์ ...ซึ่งเริ่มต้นโดยอดีตแฟนหนุ่มเพื่อทำลายชีวิตของ [ควินน์]" [ 227 ]เมื่อวันที่ 27 พฤษภาคมสภาผู้แทนราษฎรแห่งสหรัฐอเมริกาได้ให้การสนับสนุนอย่างเป็นทางการต่อคำขอของคลาร์กในการเพิ่มมาตรการเพื่อต่อสู้กับการล่วงละเมิดทางออนไลน์ต่อผู้หญิง โดยเน้นย้ำอย่างชัดเจนให้กระทรวงยุติธรรมดำเนินการสืบสวนและดำเนินคดีมากขึ้น[ 228 ] [ 229 ]เมื่อวันที่ 2 มิถุนายน ส.ส. คลาร์กได้เสนอร่างกฎหมาย "Prioritizing Online Threat Enforcement Act of 2015" ต่อรัฐสภา ร่างกฎหมายนี้จะจัดสรรงบประมาณเพิ่มเติมให้กับ FBI เพื่อจ้างเจ้าหน้าที่เพิ่มเติมในการบังคับใช้กฎหมายต่อต้าน การสะกดรอยตาม ทางไซเบอร์ การคุกคามทางอาญาออนไลน์ และการข่มขู่[ 230 ] [ 231 ] [ 232 ]สองปีต่อมา ในเดือนมิถุนายน 2017 ส.ส. คลาร์ก ได้เสนอร่างกฎหมาย "Online Safety Modernization Act of 2017" โดยมี ส.ส. ซูซาน บรูคส์ (รัฐอินเดียนา) และส.ส. แพท มีฮาน (รัฐเพนซิลเวเนีย) ร่วมเป็นผู้สนับสนุน ซึ่งรวมร่างกฎหมายหลายฉบับก่อนหน้านี้ของคลาร์กเข้าด้วยกัน ร่างกฎหมายฉบับนี้มุ่งเน้นไปที่การลงโทษ "อาชญากรรมไซเบอร์ต่อบุคคล" รวมถึงการเปิดเผยข้อมูลส่วนตัว การก่อกวน และการขู่กรรโชกทางเพศรวมถึงการให้เงิน 20 ล้านดอลลาร์สำหรับการฝึกอบรมเจ้าหน้าที่บังคับใช้กฎหมายเพื่อช่วยรับมือกับอาชญากรรมดังกล่าว และ 4 ล้านดอลลาร์เพื่อจัดตั้งศูนย์ทรัพยากรแห่งชาติเกี่ยวกับอาชญากรรมไซเบอร์ต่อบุคคล เพื่อศึกษาและรวบรวมสถิติและข้อมูลที่เกี่ยวข้องกับอาชญากรรมเหล่านี้[ 233 ] [ 234 ]
การตอบสนองของอุตสาหกรรมเกม
การคุกคาม Quinn, Sarkeesian, Wu และคนอื่นๆ ทำให้ผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมที่มีชื่อเสียงออกมาประณามการโจมตี Gamergate ว่าสร้างความเสียหายให้กับชุมชนเกมวิดีโอและภาพลักษณ์ของอุตสาหกรรมในสายตาประชาชน[ 235 ] [ 236 ] Laura Parker จากVanity Fairกล่าวว่าสถานการณ์ Gamergate ทำให้ผู้ที่อยู่นอกอุตสาหกรรมเกมวิดีโอ "ได้รับหลักฐานมากมายเกี่ยวกับชุมชนเกมวิดีโอว่าเป็นสถานที่ที่เป็นพิษและไม่เป็นมิตร" ซึ่งยิ่งทำให้มุมมองเชิงลบที่พวกเขามีต่อเกมวิดีโอเพิ่มมากขึ้น[ 237 ] Andreas Zecher นักพัฒนาเกมอิสระได้เขียนจดหมายเปิดผนึกเรียกร้องให้ชุมชนร่วมกันต่อต้านการโจมตี โดยมีผู้เชี่ยวชาญในอุตสาหกรรมเกมมากกว่าสองพันคนร่วมลงนาม[ 34 ] [ 192 ]หลายคนในอุตสาหกรรมมองว่าลายเซ็นเหล่านั้น "เป็นหลักฐานว่าคนที่ส่งการโจมตีอย่างรุนแรงไปยัง Quinn และ Sarkeesian ไม่ได้เป็นตัวแทนของอุตสาหกรรมเกมวิดีโอโดยรวม" [ 238 ] เจนน์ แฟรงค์ เขียนบทความลงในThe Guardianอธิบายถึงกลยุทธ์ที่ใช้ในการรณรงค์คุกคามและบรรยากาศแห่งความหวาดกลัวที่เกิดขึ้นจากการโจมตีผู้หญิงและพันธมิตรของพวกเธอ โดยสรุปว่าสภาพแวดล้อมที่แปลกแยกและเป็นอันตรายนี้จะไม่เพียงทำร้ายผู้หญิงเท่านั้น แต่ยังทำร้ายอุตสาหกรรมโดยรวมอีกด้วย[ 239 ]ตัวแฟรงค์เองก็ได้รับการคุกคามอย่างมากจากการเขียนบทความนี้ และได้ประกาศความตั้งใจที่จะลาออกจากงานเขียนข่าวเกม[ 171 ]เดเมียน ชูเบิร์ต นักออกแบบเกม เขียนว่า Gamergate เป็น "หายนะที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน " และ การปิดปากวิจารณ์เกมจะทำร้ายนักพัฒนาเกมโดยการกีดกันพวกเขาจากการได้รับข้อเสนอแนะ[ 240 ]นักพัฒนาเกม นักข่าว และเกมเมอร์หลายคนจากหลากหลายเพศ เชื้อชาติ และภูมิหลังทางสังคม ได้นำแฮชแท็ก Twitter ใหม่มาใช้ เช่น #INeedDiverseGames # StopGamergate2014 และ #GamersAgainstGamergate เพื่อแสดงความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันกับผู้ที่ตกเป็นเป้าหมายของการคุกคาม และแสดงการต่อต้านข้อความตอบโต้จากผู้สนับสนุน Gamergate [ 241 ] [ 242 ]
มูลนิธิElectronic Frontier Foundationระบุว่า Gamergate เป็น "แหล่งดึงดูดการคุกคาม" และตั้งข้อสังเกตถึงความเสี่ยงทางการเงินที่อาจเกิดขึ้นสำหรับบริษัทต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับเรื่องนี้บนแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดีย[ 243 ]สมาคมซอฟต์แวร์บันเทิง (ESA) ออกแถลงการณ์ประณามการคุกคาม โดยระบุว่า "[ไม่มีที่ใดในชุมชนวิดีโอเกม—หรือในสังคมของเรา—สำหรับการโจมตีและการข่มขู่ส่วนบุคคล" [ 244 ]ไมค์ กัลลาเกอร์ ประธาน ESA กล่าวในการประชุม Electronic Entertainment Expo เดือนมิถุนายน 2015 ชี้แจงว่า ESA ไม่ได้เข้าไปเกี่ยวข้องมากขึ้น เนื่องจากพวกเขารู้สึกว่าเป็นข้อโต้แย้งที่อยู่นอกเหนืออุตสาหกรรมของพวกเขา และการเข้าไปเกี่ยวข้องของพวกเขาจะก่อให้เกิดความวุ่นวาย แต่ชื่นชมความพยายามในการต่อต้านการคุกคามที่จะเป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมในอนาคต[ 245 ]ในงาน BlizzCon 2014 ไมค์ มอร์ไฮม์ประธานและผู้ร่วมก่อตั้งBlizzard Entertainmentประณามการคุกคามที่เกิดขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ โดยกล่าวโทษ "กลุ่มคนเล็กๆ กลุ่มหนึ่งที่ทำเรื่องเลวร้ายจริงๆ" และ "ทำลายชื่อเสียงของเรา" ในฐานะเกมเมอร์ เขาเรียกร้องให้ผู้เข้าร่วมปฏิบัติต่อกันด้วยความเมตตาและแสดงให้โลกเห็นว่าชุมชนปฏิเสธการคุกคาม คำกล่าวของเขาถูกตีความอย่างกว้างขวางว่าหมายถึง Gamergate [ 246 ] [ 247 ] [ 248 ]ซีอีโอของทั้งสาขาอเมริกาและยุโรปของSony Computer EntertainmentคือShawn Laydenและ Jim Ryan ตามลำดับ กล่าวว่าการคุกคามและการกลั่นแกล้งนั้นน่ากลัวอย่างยิ่ง และพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมเช่นนี้จะไม่ได้รับการยอมรับใน Sony [ 249 ] [ 250 ]อุตสาหกรรมเกมของสวีเดนออกแถลงการณ์ประณามการคุกคามและการเหยียดเพศจากผู้สนับสนุน Gamergate [ 251 ]ในปี 2016 Nintendo of Americaประณาม Gamergate โดยเรียกมันว่า "แคมเปญเกลียดชังออนไลน์" และ "Nintendo ปฏิเสธการคุกคามบุคคลในทุกรูปแบบอย่างเด็ดขาด" [ 252 ]
การตอบสนองต่อ Gamergate ได้กระตุ้นให้วงการเกมทบทวนการปฏิบัติต่อผู้หญิงและชนกลุ่มน้อย และทำการเปลี่ยนแปลงเพื่อสนับสนุนพวกเขา[ l ] Intel หลังจากที่เข้าไปเกี่ยวข้องกับ Gamergate โดยไม่ได้ตั้งใจ ได้ให้คำมั่นว่าจะบริจาคเงินมากกว่า 300 ล้านดอลลาร์เพื่อสนับสนุนโครงการ "ความหลากหลายในเทคโนโลยี" ร่วมกับพันธมิตร ได้แก่ องค์กร Feminist Frequency ของ Sarkeesian และ IGDA โดยมีเป้าหมายเพื่อเพิ่มจำนวนผู้หญิงและชนกลุ่มน้อยในอุตสาหกรรมBrian Krzanich ซีอีโอของ Intel กล่าวในการประกาศโครงการว่า "มันไม่ดีพอที่จะบอกว่าเราให้คุณค่ากับความหลากหลาย แล้วอุตสาหกรรมของเราก็ไม่ได้เป็นตัวแทนอย่างเต็มที่" [ 257 ] [ 258 ] [ 259 ] Peter Moore ซีโอโอของ Electronic Arts (EA) กล่าวว่าข้อโต้แย้งทำให้ EA ให้ความสนใจกับความหลากหลายและการมีส่วนร่วมมากขึ้น โดยบอกกับFortune ว่า "[ถ้า Gamergate มีประโยชน์ใดๆ... ผมคิดว่ามันทำให้เราคิดทบทวนอีกครั้งในบางครั้ง" [ 260 ] เคท เอ็ดเวิร์ดส์ ผู้อำนวยการบริหาร ของ IGDAกล่าวถึงการคุกคาม Gamergate ต่อSeattle Timesว่า"วัฒนธรรมการเล่นเกมค่อนข้างเหยียดเพศหญิงมานานแล้ว มีหลักฐานมากมายที่แสดงให้เห็นซ้ำแล้วซ้ำเล่า... สิ่งที่เราเห็นในที่สุดก็คือมันรุนแรงมากจนบริษัทต่างๆ เริ่มตื่นตัวและพูดว่า 'เราต้องหยุดเรื่องนี้ เรื่องนี้ต้องเปลี่ยนแปลง' " [ 261 ]
งานElectronic Entertainment Expo 2015มีตัวละครเอกหญิงในเกมใหม่เหล่านี้มากขึ้นอย่างเห็นได้ชัด รวมถึงการปรากฏตัวของผู้หญิงในงานก็มากขึ้นด้วย นักวิจารณ์บางคนมองว่านี่เป็นการตอบสนองต่อ Gamergate และเป็นการปฏิเสธการคุกคามที่เหยียดเพศหญิงของ Gamergate [ 262 ] [ 263 ]
เกมBatman: Arkham Knightที่วางจำหน่ายในปี 2015 อ้างอิงถึง Gamergate ด้วยแฮชแท็ก #CrusaderGate ซึ่งRiddlerใช้เพื่อพยายามปลุกระดมอินเทอร์เน็ตให้ต่อต้าน Batman แต่ไม่สำเร็จ Riddler คร่ำครวญถึงความล้มเหลวและอธิบายผู้ที่ใช้แฮชแท็กนี้ว่าเป็น "พวกโง่เขลาและถูกปลุกปั่นได้ง่าย" [ 264 ]
การนำเสนอในสื่อ
" Intimidation Game " ซึ่งเป็นตอนหนึ่งของซีรีส์อาชญากรรมทางโทรทัศน์Law & Order: Special Victims Unitนำเสนอเรื่องราวสมมติของ Gamergate รวมถึงตัวละครที่ผู้สังเกตการณ์บางคนกล่าวว่าคล้ายกับ Sarkeesian และเรื่องราวของเธอดูเหมือนจะอิงจากเรื่องราวของผู้หญิงที่ตกเป็นเหยื่อของการคุกคาม[ 265 ] [ 266 ]ภาพยนตร์สารคดีGTFO ปี 2015 วิเคราะห์ประเด็นเรื่องการเหยียดเพศและการคุกคามในวิดีโอเกม ผู้กำกับภาพยนตร์ Shannon Sun-Higginson กล่าวว่า Gamergate เป็น "สิ่งที่แย่มาก ๆ แต่จริง ๆ แล้วมันเป็นอาการของปัญหาทางวัฒนธรรมและระบบที่กว้างกว่า" [ 267 ] [ 268 ]สถานการณ์ Gamergate ถูกกล่าวถึงในหัวข้อที่ใหญ่กว่าเกี่ยวกับการคุกคามผู้หญิงทางออนไลน์ในรายการLast Week Tonight with John Oliver ตอนวันที่ 21 มิถุนายน 2015 [ 269 ]ผลกระทบของข้อโต้แย้ง Gamergate ที่มีต่อ Brianna Wu เป็นหัวข้อของตอนวันที่ 16 มีนาคม 2016 ของรายการThe Internet Ruined My Life [ 270 ]
ในเดือนตุลาคม 2021 Mind Riot Entertainment ประกาศว่าซีรีส์สมมติที่อิงจาก Gamergate ซึ่งร่วมสร้างและร่วมเขียนบทโดย Wu และ J. Brad Wilke กำลังอยู่ในระหว่างการผลิต ซีรีส์นี้จะเน้นไปที่ต้นกำเนิดของความขัดแย้งผ่านมุมมองของบุคคลสมมติหลายคนในอุตสาหกรรมเกม เช่น ผู้บริหาร นักข่าว และนักพัฒนาเกมอิสระ และปฏิกิริยาของพวกเขาในเวลาต่อมา[ 271 ] [ 272 ]เมื่อวันที่ 8 มีนาคม 2022 มีการประกาศว่าNorman LearและBrent Millerจะเป็นผู้อำนวยการสร้างบริหาร[ 273 ]
ลดการคุกคามทางออนไลน์
ในเดือนมกราคม 2015 Quinn และ Alex Lifschitz ได้ก่อตั้งCrash Override Networkซึ่งเป็นกลุ่มผู้เชี่ยวชาญส่วนตัวที่ให้การสนับสนุนและคำปรึกษาฟรีแก่ผู้ที่ถูกคุกคามทางออนไลน์ รวมถึงผลจาก Gamergate และทำงานร่วมกับหน่วยงานบังคับใช้กฎหมายและเว็บไซต์โซเชียลมีเดียเพื่อตอบสนองต่อภัยคุกคามดังกล่าว[ 39 ] [ 40 ] Randi Harper นักพัฒนาซอฟต์แวร์ได้ก่อตั้งกลุ่มที่คล้ายกันคือOnline Abuse Prevention Initiativeซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรที่มุ่งให้ความช่วยเหลือแก่ผู้ที่ถูกคุกคามทางออนไลน์เช่นกัน[ 274 ]
อนิตา ซาร์คีเซียน ได้รับการยกย่องให้เป็นหนึ่งใน30 บุคคลผู้ทรงอิทธิพลที่สุดบนอินเทอร์เน็ตจากนิตยสารไทม์ ในเดือนมีนาคม 2015 และต่อมายังได้รับการจัดอันดับใน 100 บุคคลผู้ทรงอิทธิพลที่สุดประจำปี 2015 ของนิตยสารไทม์ เพื่อเป็นการยกย่องบทบาทของเธอในการเน้นย้ำเรื่องการเหยียดเพศในชุมชนเกมวิดีโอภายหลังเหตุการณ์ Gamergate [ 223 ] [ 275 ] [ 276 ]เธอยังได้รับการยกย่องให้เป็นหนึ่งใน 50 "บุคคลที่น่าสนใจที่สุดบนอินเทอร์เน็ต" จาก นิตยสาร คอสโมโพลิแทนในปี 2015 เนื่องจากความพยายามของเธอในการปราบปรามการคุกคามทางออนไลน์[ 277 ]
การอภิปรายเรื่องการล่วงละเมิดทางออนไลน์ (ซึ่งเป็นประเด็นถกเถียง) ใน งานเทศกาล SXSW ปี 2016 ระบุว่าไม่มีวิธีแก้ปัญหาทางเทคโนโลยีใดๆ สำหรับปัญหาการคุกคามเนื่องจากธรรมชาติของมนุษย์[ 278 ]แม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงนโยบายแล้ว แต่ปัญหาที่ใหญ่กว่านั้นเป็นเรื่องทางสังคมมากกว่าเรื่องเฉพาะแพลตฟอร์ม[ 41 ] [ 42 ] ในการกล่าวสุนทรพจน์เนื่องใน เดือนแห่งประวัติศาสตร์สตรีบารัค โอบามาประธานาธิบดีสหรัฐฯ ในขณะนั้นกล่าวถึงการอภิปรายที่ SXSW ว่า "เรารู้ว่านักเล่นเกมหญิงต้องเผชิญกับการคุกคาม การสะกดรอยตาม และการข่มขู่ด้วยความรุนแรงจากผู้เล่นคนอื่นๆ เมื่อพวกเธอพูดถึงประสบการณ์ของตน พวกเธอก็จะถูกโจมตีบน Twitter และสื่อสังคมออนไลน์อื่นๆ แม้กระทั่งถูกข่มขู่ในบ้านของพวกเธอเอง" [ 279 ]โอบามาเรียกร้องให้ผู้ที่ตกเป็นเป้าหมายของการคุกคามออกมาพูด โดยยกย่องความกล้าหาญของผู้ที่ต่อต้านการคุกคามทางออนไลน์ “และสิ่งที่ทำให้ประเด็นเหล่านี้ปรากฏชัดขึ้นก็คือ มีผู้หญิงจำนวนมาก โดยเฉพาะผู้หญิงวัยรุ่น ที่กล้าพูดออกมาเกี่ยวกับประสบการณ์ของพวกเธอ แม้ว่าพวกเธอจะรู้ว่าพวกเธอจะถูกโจมตีก็ตาม” [ 279 ] [ 280 ]
มรดก
ผู้ที่ตกเป็นเป้าหมายของ Gamergate ยังคงถูกโจมตีอย่างต่อเนื่องในสื่อฝ่ายขวาและ เว็บไซต์ สิทธิของผู้ชายถูกบังคับให้จำกัดการปรากฏตัวต่อสาธารณะและกิจกรรมบนโซเชียลมีเดีย และยังคงแสดงความไม่พอใจต่อการขาดการดำเนินการใดๆ ต่อผู้ที่คุกคามพวกเขา[ 52 ] [ 281 ]แม้จะมีปัญหาต่อเนื่อง แต่ผู้สังเกตการณ์บางคนโต้แย้งว่าอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีความหลากหลายและเปิดกว้างต่อผู้หญิงมากขึ้นนับตั้งแต่ Gamergate เริ่มต้นขึ้น[ 52 ]บุคคลและกลยุทธ์บางอย่างที่เกี่ยวข้องกับ Gamergate ได้กลายเป็นส่วนประกอบของกลุ่ม alt-right [ 1 ] [ 282 ] [ 283 ]ซึ่งปรากฏในการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐอเมริกาปี 2016 [ m ]และในแคมเปญคุกคามที่มุ่งเป้าหมายมากขึ้น เช่นLearn to Codeในช่วงต้นปี 2019 [ 6 ]
นักวิจารณ์บางคนโต้แย้งว่า Gamergate ช่วยให้โดนัลด์ ทรัมป์ได้รับเลือกเป็นประธานาธิบดีสหรัฐฯ ในปี 2016และช่วยเหลือกลุ่มเคลื่อนไหวฝ่ายขวาไปจนถึงฝ่ายขวาจัดอื่นๆ[ n ]อลิสซา โรเซนเบิร์ก เรียกทรัมป์ว่า "Gamergate แห่งการเมืองพรรครีพับลิกัน" ในบทความแสดงความคิดเห็นสำหรับThe Washington Postในปี 2015 [ 290 ]สตีฟ แบนนอนนักยุทธศาสตร์ของทรัมป์กล่าวว่า ผ่านทางไมโล ยานโนปูลอส ผู้ซึ่งโด่งดังขึ้นมาในช่วง Gamergate ในฐานะนักข่าวเทคโนโลยีของBreitbart News (เว็บไซต์ข่าวที่แบนนอนร่วมก่อตั้ง) เขาได้สร้างคนรุ่นหนึ่งและ "กองทัพ" ที่เข้ามา "ผ่าน Gamergate ... แล้วก็หันมาสนใจการเมืองและทรัมป์" [ 289 ] [ 291 ] [ 284 ]ตามรายงานของAxiosในหนังสือMeme Wars ปี 2022 โจน โดโนแวนผู้อำนวยการฝ่ายวิจัยของศูนย์ Shorenstein ด้านสื่อ การเมือง และนโยบายสาธารณะของมหาวิทยาลัยฮา ร์วาร์ด ได้โต้แย้งว่า Gamergate ทำหน้าที่เป็น "แม่แบบสำคัญที่ฝ่ายขวาจัดและขบวนการ MAGA ของอดีตประธานาธิบดีทรัมป์ใช้ในการจัดระเบียบทางออนไลน์" โดยสังเกตว่าในช่วง Gamergate "กลุ่มคนในโลกออนไลน์ได้ใช้เทคนิคและกลยุทธ์ที่ต่อมาถูกนำไปใช้โดยฝ่ายขวาของทรัมป์ซึ่งรวมถึงการใช้มี ม การกล่าวหาเท็จ และการคุกคามที่ประสานงานกัน" โดโนแวนยังโต้แย้งอีกว่า "เทคนิคที่คล้ายกันนี้กำลังถูกนำมาใช้เพื่อข่มขู่และคุกคามกลุ่มคนทั้งหมด โดยเฉพาะอย่างยิ่งเยาวชนและผู้ใหญ่ ข้ามเพศ " [ 292 ]
การเกิดขึ้นของกลุ่มอัลต์ไรต์ถูกกำหนดโดย Gamergate [ 7 ] [ 293 ] [ 294 ] [ 295 ]ตามที่นักข่าวDavid Neiwert กล่าว Gamergate "ประกาศการเกิดขึ้นของกลุ่มอัลต์ไรต์และให้ภาพร่างเบื้องต้นของคุณลักษณะหลักๆ ได้แก่ การมีตัวตนบนอินเทอร์เน็ตที่เต็มไปด้วยโทรลล์ดิจิทัล ทฤษฎีสมคบคิดที่ไร้ขอบเขต วัฒนธรรมการตกเป็นเหยื่อของ อัตลักษณ์ชายผิวขาวที่โกรธแค้นและท้ายที่สุดคือการเหยียดเชื้อชาติอย่างเปิดเผย การต่อต้านชาวยิว ความเกลียดชังทางชาติพันธุ์ การเกลียดชังผู้หญิง และความหวาดระแวงทางเพศและอัตลักษณ์ทางเพศ" [ 44 ] Gamergate ทำให้คนหนุ่มสาวจำนวนมาก โดยเฉพาะผู้ชาย หันมาสนใจการเมืองเพื่อต่อต้านสงครามทางวัฒนธรรมที่ฝ่ายซ้าย กำลังก่อ ขึ้น[ 296 ]ผ่านการต่อต้านร่วมกันต่อความถูกต้องทางการเมือง สตรีนิยม และพหุวัฒนธรรมนิยมวัฒนธรรมchanจึงสร้างความเชื่อมโยงกับกลุ่มอัลต์ไรต์[ 297 ]ภายในปี 2015 กลุ่มอัลต์ไรต์ได้รับแรงผลักดันอย่างมากในฐานะขบวนการออนไลน์[ 298 ]ตามที่สารานุกรมบริแทนนิกากล่าวไว้ Gamergate คือ "การแสดงออกของสิ่งที่เรียกว่า 'ขบวนการสิทธิผู้ชาย' ซึ่งมีต้นกำเนิดมาจากเว็บไซต์ 4chan" [ 299 ]ศูนย์กฎหมายความยากจนภาคใต้ได้อธิบาย Gamergate ว่าเป็นตัวอย่างของ ความเหนือกว่า ของเพศชาย[ 300 ]
Gamergate ถูกนำไปเปรียบเทียบกับทฤษฎีสมคบคิดทางการเมืองฝ่ายขวาจัดอย่างQAnon [ 301 ] [ 302 ] [ 303 ] Claire Goforth จากThe Daily Dotโต้แย้งว่า Gamergate ช่วยให้กำเนิด QAnon: "การเคลื่อนไหวแต่ละครั้งในช่วงเริ่มต้นนั้น อาศัยพลังรวมของกองทัพโทรลที่มักใช้กระดานข้อความนิรนาม กลยุทธ์ของพวกเขาเป็นผลมาจากวัฒนธรรมย่อยออนไลน์ที่ไม่มีอคติใดที่น่าตกใจเกินไป ไม่มีการโจมตีใดที่โหดร้ายเกินไป และไม่มีข้อกล่าวหาใดที่ร้ายแรงเกินไป" และ "เช่นเดียวกับ Gamergate, QAnon เป็นพิษและดึงดูดใจเพราะมันสวมเกราะแห่งความชอบธรรมให้กับโทรลและนักทฤษฎีสมคบคิด ความผิดพลาดของศัตรูที่พวกเขาเลือกนั้นเป็นความชั่วร้ายอย่างแท้จริงที่ต้องกำจัดออกไป ไม่มีอะไรสำคัญไปกว่านั้นเมื่อนั่นคือเป้าหมายสูงสุด" Goforth ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่า "ในขณะที่ Gamergate ถูกจำกัดอยู่บนเว็บ QAnon ได้คลานออกมาจากหน้าจอแล้ว" [ 303 ]เคท นิบส์ จากWiredเรียก Gamergate ว่า "ต้นแบบของ QAnon" โดยกล่าวว่าทั้งสอง "ขาดความสอดคล้องทางอุดมการณ์และมีการจัดระเบียบอย่างหลวมๆ แพร่กระจายไปทั่วบอร์ด chan ฟอรัม และแพลตฟอร์มโซเชียล" และ "เป็นไปไม่ได้ที่จะบอกได้อย่างแน่ชัดว่ามีกี่คนที่เชื่อในสิ่งที่พวกเขาพูดจริงๆ และมีกี่คนที่ปั่นป่วน" [ 301 ]
2015–2018
ในปี 2015 Yasmin Kafai ประธานแผนกการสอน การเรียนรู้ และความเป็นผู้นำที่บัณฑิตวิทยาลัยครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยเพนซิลเวเนีย (Penn GSE) กล่าวว่า "สิ่งที่ Gamergate เปลี่ยนแปลงไปนั้นไม่ใช่สถานการณ์สำหรับผู้หญิงและชนกลุ่มน้อยในวงการเกม แต่เป็นการเปลี่ยนแปลงการรับรู้ของสาธารณชน" [ 304 ]ในปี 2016 Sarah JeongจากThe Washington Postได้เปรียบเทียบทฤษฎีสมคบคิด Pizzagateกับ Gamergate โดยเรียกทั้งสองว่า "ช่วงเวลาที่ด้านมืดของอินเทอร์เน็ตได้ก่อให้เกิดการคุกคามอย่างต่อเนื่องและเป็นระบบบนพื้นฐานของเรื่องโกหกที่ซับซ้อน" และอ้างว่า "หากเราจริงจังกับการคุกคามของ 'Gamergate' 'Pizzagate' อาจไม่เคยเกิดขึ้นเลย" [ 305 ]ในเดือนพฤษภาคม 2017 ฌอน เมอร์เรย์ จากTheGamerได้กล่าวว่า "สิ่งที่สำคัญที่สุดที่ Gamergate ทำคือการนำการคุกคามทางออนไลน์ต่อผู้หญิงมาสู่ความรับรู้ของสาธารณชน แค่นั้นก็เป็นสิ่งที่ควรขอบคุณแล้ว แต่หลายคนทำมากกว่านั้น" [ 306 ]ในเดือนกรกฎาคม 2017 แคทเธอรีน ครอส จากThe Daily Beastได้เปรียบเทียบข้อโต้แย้งเรื่องการแบล็กเมล์ CNNกับ Gamergate โดยอ้างว่า "กลยุทธ์และผู้เล่นหลักหลายคนที่สร้างชื่อเสียงให้กับตัวเองใน GamerGate—ตั้งแต่ไมค์ เซอร์โนวิช ไปจนถึงวีฟ —กำลังถูกนำมาใช้เพื่อผลักดันแคมเปญคุกคามในวงกว้างต่อCNN " [ 307 ]
ในเดือนกรกฎาคม 2018 คิชอนนา เกรย์นัก วิจัย ด้านการสื่อสารและเพศศึกษาได้โต้แย้งว่า “วัฒนธรรมการเล่นเกมและบริษัทเกมต่างมีส่วนร่วมในการล่วงละเมิด ไม่มีทางที่ GamerGate จะมีอำนาจได้มากขนาดนี้หากปราศจากแนวปฏิบัติทางประวัติศาสตร์ในการลดทอนคุณค่าของผู้หญิง อุตสาหกรรมเกมได้ใช้ GamerGate เป็นอาวุธ” [ 308 ]ในเดือนกรกฎาคม 2018 เช่นกันVoxกล่าวว่า “ความสำเร็จ” ของ Gamergate “ทำให้หลายคนในกลุ่มขวาจัดมีแบบแผนในการโจมตีศัตรูที่พวกเขามองว่าเป็นศัตรู” และ “วิธีการที่ใช้ในเหตุการณ์ Gamergate ที่เป็นจุดเริ่มต้นนี้ได้กลายเป็นแนวปฏิบัติมาตรฐานสำหรับกลุ่มคนในอินเทอร์เน็ตที่ต้องการโจมตีใครก็ตามที่พวกเขาเชื่อว่าเป็นศัตรู” [ 309 ]ณ ปี 2018 “ไม่เพียงแต่ผู้สนับสนุน Gamergate ยังคงเคลื่อนไหวอยู่เท่านั้น แต่ผู้สนับสนุนที่โดดเด่นที่สุดดูเหมือนจะเจริญรุ่งเรืองในยุคของประธานาธิบดีทรัมป์” [ 310 ]
2019
ในเดือนมกราคม 2019 Talia Lavin จากThe New Republicกล่าวว่า Gamergate เป็น "การทดสอบสาธารณะของอาวุธที่โทรลออนไลน์จะใช้เพื่อสร้างความเดือดร้อนให้กับทุกคนที่พวกเขามองว่าเป็นศัตรู" และ "กลยุทธ์ของพวกเขามีความซับซ้อนมากขึ้นในช่วงหลายปีที่ผ่านมา" [ 6 ]
ในบทความย้อนหลังสำหรับSlateในเดือนสิงหาคม 2019 อีแวน เออร์ควาร์ต เขียนว่า Gamergate ยังคงเคลื่อนไหวอยู่บน Reddit และสมาชิกยังคงคุกคามนักข่าว อย่างไรก็ตาม เออร์ควาร์ตยังแสดงความคิดเห็นว่า Gamergate ไม่ได้หยุดยั้งการรายงานข่าวเกมที่คำนึงถึงสังคม ความพยายามที่จะเพิ่มความหลากหลายในเกม หรือบุคคลอย่างควินน์และซาร์คีเซียน[ 311 ]ในบทความย้อนหลังสำหรับThe New York Timesชาร์ลี วอร์เซล กล่าวว่า "Gamergate บางครั้งถูกมองว่าเป็นสงครามแย่งชิงจิตวิญญาณของอินเทอร์เน็ตระหว่างกลุ่มคนที่มีความหลากหลายและก้าวหน้า กับกลุ่มชายผิวขาวที่โกรธแค้นและรู้สึกว่าถูกแทนที่ และมันก็เป็นเช่นนั้นด้วย แต่สิ่งที่ทรงอิทธิพลที่สุดก็คือการพิสูจน์แนวคิดเกี่ยวกับวิธีการทำสงครามข้อมูลหลังความจริง " [ 312 ]ในบทความย้อนหลังสำหรับTechCrunchจอน อีแวนส์ ระบุว่าสื่อกระแสหลักไม่ได้เรียนรู้วิธีต่อสู้กับกลยุทธ์แบบ Gamergate และวิจารณ์การรายงานข่าวจากThe New York Timesโดยเฉพาะ[ 313 ]ในบทความย้อนหลังสำหรับ NPR ออดี้ คอร์นิชกล่าวว่า Gamergate "เป็นคำเตือนและเป็นการแสดงให้เห็นว่าผู้กระทำความผิดสามารถใช้ประโยชน์จากพลังของเครือข่ายสังคมออนไลน์เพื่อบรรลุเป้าหมายที่มุ่งร้ายได้อย่างไร" [ 314 ]
ในบทความย้อนหลังสำหรับPolygonในเดือนธันวาคม 2019 Sarkeesian กล่าวว่า "เป้าหมายที่แท้จริงของ GamerGate แสดงออกผ่านการเหยียดเชื้อชาติ การเหยียดเพศ และการเกลียดชังคนข้ามเพศอย่างโจ่งแจ้งในมีมที่ขบวนการนี้สร้างขึ้น และโพสต์ที่ผู้สนับสนุนเขียนบนกระดานข้อความที่พวกเขาจัดระเบียบและวางแผนกลยุทธ์ ต่อมา ความอ่อนแอของการแสร้งทำเป็น 'จริยธรรมในการรายงานข่าวเกม' จะกลายเป็นมีมล้อเลียนที่แสดงถึงการโต้แย้งที่ไม่สุจริต มันคงจะตลกถ้า GamerGate ไม่ได้สร้างความเสียหายมากมายและก่อให้เกิดบาดแผลทางใจที่ยั่งยืนมากมาย" Sarkeesian ยังวิพากษ์วิจารณ์การตอบสนองของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมต่อ Gamergate โดยกล่าวว่า "ความเงียบของอุตสาหกรรมเกมนั้นน่าละอาย" [ 315 ]
2020–2021
ในบทความย้อนหลังสำหรับVoxในเดือนมกราคม 2020 Aja Romano ระบุว่าตำรวจ ธุรกิจ และแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียยังคงอ่อนไหวต่อกลยุทธ์แบบ Gamergate และพวกเขาจะต้องเปลี่ยนแปลงเพื่อรักษาความปลอดภัยให้กับเหยื่อ Romano ยังระบุอีกว่า "[การยืนกรานของ Gamergate ว่าเป็นเรื่องหนึ่ง (จริยธรรมในการสื่อสารมวลชน) ในขณะที่เป็นเรื่องอื่น (การคุกคามผู้หญิง) เป็นกรณีศึกษาว่ากลุ่มหัวรุนแรงจะดำเนินการอย่างไรเพื่อผลักดันให้เกิดรอยร้าวทางอุดมการณ์ผ่านรากฐานของประชาธิปไตย: โดยการสร้างแคมเปญแห่งความเกลียดชังที่เป็นพิษภายใต้หน้ากากของการปฏิเสธ" [ 7 ]ในเดือนกันยายน 2020 Kate Knibbs จากWiredเปรียบเทียบปฏิกิริยาต่อต้านกับภาพยนตร์เรื่องCuties ปี 2020 กับ Gamergate โดยอ้างว่าผู้คน "ใช้กลยุทธ์ที่ Gamergate นิยม เช่น การโจมตีรีวิว การคุกคามทางออนไลน์ และการเรียกร้องให้คว่ำบาตร" [ 301 ]
หลังเหตุการณ์โจมตีอาคารรัฐสภาสหรัฐฯ ในปี 2021 Brianna Wu กล่าวว่า "ทุกสิ่งที่ฉันพยายามขอให้ FBI ดำเนินการหลังเหตุการณ์ GamerGate ตอนนี้เป็นจริงแล้ว ... เราบอกผู้คนว่าหากบริษัทโซเชียลมีเดียอย่าง Facebook และ Reddit ไม่เข้มงวดนโยบายเกี่ยวกับชุมชนแห่งความเกลียดชังที่จัดตั้งขึ้นเหล่านี้ เราจะได้เห็นการก่อจลาจลรุนแรงในสหรัฐอเมริกา ... เราบอกผู้คนว่าชุมชนเหล่านี้กำลังจัดตั้งกลุ่มออนไลน์เพื่อก่อความรุนแรงและลัทธิสุดโต่ง น่าเสียดายที่มันพิสูจน์แล้วว่าเป็นความจริง" [ 7 ] [ 316 ] Donovan กล่าวว่าบุคคลสำคัญใน Gamergate ทำงานเพื่อปลุกปั่นความโกรธแค้นทางออนไลน์ก่อนการโจมตี[ 317 ]
ในเดือนสิงหาคม 2021 เจน โกลเบ็คนักวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์และศาสตราจารย์ที่มหาวิทยาลัยแมริแลนด์กล่าวว่า "ผลกระทบที่สำคัญและยั่งยืนของ [Gamergate] คือมันเป็นหนึ่งในแคมเปญการคุกคามระดับรากหญ้าครั้งแรกที่ไม่มีผลร้ายแรงใดๆ ต่อผู้ที่กระทำ" [ 94 ]ในเดือนตุลาคม 2021 แอนดรูว์ พอล จาก นิตยสาร Inputกล่าวว่า Gamergate "ถือเป็นหนึ่งในอิทธิพลที่สำคัญที่สุดสำหรับการแพร่กระจายข้อมูลเท็จ การเคลื่อนไหวสมคบคิดออนไลน์ที่ไร้เหตุผล และแนวโน้มปฏิกิริยาฝ่ายขวาในปัจจุบัน" และ "วิธีการที่มีประสิทธิภาพที่สุดบางวิธีในการใช้มีมเป็นอาวุธเริ่มต้นขึ้นภายในขบวนการ Gamergate พร้อมกับกลยุทธ์การเปิดเผยข้อมูลส่วนตัวและกลยุทธ์การคุกคาม" [ 318 ]
ปี 2022 – ปัจจุบัน
ในเดือนเมษายน 2022 เดวิด เอเมอรี จากSnopes.comกล่าวว่า Gamergate นั้น "ถือได้ว่าเป็นเหตุการณ์สำคัญในหลายๆ ด้านที่ทำให้บุคคลและกลยุทธ์สุดโต่งก้าวขึ้นมามีบทบาทในโลกออนไลน์" และ "Gamergate ถือเป็นสัญลักษณ์ของทัศนคติเหยียดเพศและต่อต้านการเปลี่ยนแปลงที่ฝังรากลึก ซึ่งพบเห็นได้ไม่เพียงแต่ในอุตสาหกรรมเกมที่ผู้ชายเป็นใหญ่ในเวลานั้น แต่ยังรวมถึงทั่วทั้งอินเทอร์เน็ตด้วย" [ 5 ]ในเดือนเมษายนเช่นกัน แคโรไลน์ ซินเดอร์ส นักวิจัยจากศูนย์ประชาธิปไตยและเทคโนโลยีกล่าวว่า "สำหรับหลายๆ คน สำหรับวัฒนธรรมกระแสหลัก Gamergate คือการแนะนำให้รู้จักกับสิ่งที่เรียกว่า doxxing" [ 319 ]ในเดือนพฤษภาคม 2022 เอลลี รีฟจากCNNกล่าวว่า Gamergate ส่งผลให้ "คนหนุ่มสาวจำนวนมากเข้ามาสู่โลกที่เคยเป็นโลกของผู้ชายสูงวัยในเรื่องชาตินิยมผิวขาว " [ 320 ]ในเดือนพฤษภาคมเช่นกัน แคทเธอรีน เดนกินสัน จากThe Independentได้เปรียบเทียบการต่อต้านแอมเบอร์ เฮิร์ดและผู้สนับสนุนของเธอในการพิจารณาคดีที่กำลังดำเนินอยู่กับจอห์นนี่ เดปป์กับ Gamergate โดยอ้างว่า "ขบวนการต่อต้านแอมเบอร์ถูกกลุ่มขวาจัดยึดครองอย่างเชี่ยวชาญ" พร้อมทั้งตั้งข้อสังเกตว่า Gamergate "ถูกกลุ่มขวาจัดนำไปใช้เพื่อส่งเสริมวาทกรรมต่อต้านสตรีนิยมอย่างรวดเร็ว" [ 321 ]
ในเดือนพฤศจิกายน 2022 เบรนแดน ซินแคลร์ จากGamesIndustry.bizได้โต้แย้งว่า Gamergate เป็นการทดสอบเพื่อดูว่า "การเคลื่อนไหวแสดงความเกลียดชังแบบกระจายอำนาจ" จะได้รับการต่อต้านจากอุตสาหกรรมวิดีโอเกมมากน้อยเพียงใด และประณามการตอบสนองของอุตสาหกรรมต่อ Gamergate ว่า "ประณามกลยุทธ์แทนที่จะเป็นแรงจูงใจ" ซินแคลร์กล่าวว่าการตอบสนองที่ย่ำแย่ของอุตสาหกรรมวิดีโอเกมต่อ Gamergate และการคุกคามรูปแบบอื่นๆ นั้น "เกิดจากความขี้ขลาดและความโลภ ความไม่เต็มใจที่จะเข้าข้างฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งในการโต้แย้งใดๆ เกรงว่าจะทำให้ลูกค้าที่มีศักยภาพไม่พอใจ" รวมถึงความไม่สามารถของอุตสาหกรรมในการจัดการกับ "การล่วงละเมิดและการเหยียดเพศหญิงภายในองค์กรของตนเอง" ซินแคลร์ยังตั้งข้อสังเกตอีกว่า "ในช่วงหลายปีที่ผ่านมานับตั้งแต่ Gamergate เราได้เห็นยุคทองใหม่ของทฤษฎีสมคบคิด ข้อมูลเท็จ และแคมเปญการคุกคาม รวมถึงลัทธิฟาสซิสต์และการเหยียดเชื้อชาติที่ไม่สำนึกผิดในฐานะมุมมองทางการเมืองกระแสหลัก" [ 322 ]
นอกจากนี้ ในเดือนพฤศจิกายน 2022 Stacey Henley จากTheGamerได้โต้แย้งว่า "Gamergate เป็นหนึ่งในประเด็นร้อนแรงที่สุดในการสรรหาทางการเมืองในยุคอินเทอร์เน็ต อาจจะเป็นประเด็นที่ใหญ่ที่สุดเลยด้วยซ้ำ สิ่งสำคัญคือคนที่เกี่ยวข้องไม่เคยสนใจ Gamergate เลยตั้งแต่แรก [...] สิ่งที่พวกเขาสนใจคือการทำร้ายผู้หญิง" Henley ยังโต้แย้งอีกว่า "ขบวนการ blackpill หรือที่รู้จักกันในชื่อincelsก็มีรากฐานมาจาก Gamergate เช่นกัน" Henley สรุปบทความของเขาโดยกล่าวว่า "สำหรับแคมเปญที่ต้องการแยกการเมืองออกจากการเล่นเกม Gamergate ได้แทรกซึมการเล่นเกมเข้าไปในเส้นเลือดของการเมืองของเราอย่างลึกซึ้ง" [ 323 ]
ในเดือนมิถุนายน 2023 Alyssa Mercante จากKotakuได้โต้แย้งว่า "วงการเกมพร้อมสำหรับ [Gamergate] แล้ว" เนื่องจากการกีดกันผู้หญิงในเกมและอุตสาหกรรมเกม "[ประกอบ] กับการขาดมาตรการคุ้มครองสำหรับผู้หญิงและกลุ่มเปราะบางอื่นๆ บนแพลตฟอร์มโซเชียล จึงไม่น่าแปลกใจที่อุตสาหกรรมนี้กลายเป็นศูนย์กลางของพฤติกรรมที่ไม่ดีอย่างมาก" Mercante ยังโต้แย้งอีกว่างานประชุมเกี่ยวกับวิดีโอเกมโดยเฉพาะยังคงเป็น "แหล่งเพาะบ่มการล่วงละเมิดทางเพศ" [ 324 ]ในเดือนมิถุนายน 2023 เช่นกัน Miles Klee จากRolling Stoneได้เปรียบเทียบการต่อต้านบริษัท " woke " ในปัจจุบัน เช่นActivision Blizzardที่เฉลิมฉลองPride Monthกับการต่อต้าน "นักรบเพื่อความยุติธรรมทางสังคม" ในช่วง Gamergate [ 325 ]
เดวิด เดอเพป ผู้ซึ่งโจมตีพอล เพโลซีสามี ของ แนนซี เพโลซีในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2565 ได้กล่าวในการพิจารณาคดีของเขาว่า ส่วนหนึ่งของการหันไปทางฝ่ายขวาจัดนั้นมาจากการมีส่วนร่วมใน Gamergate [ 326 ] [ 327 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2567 กระแสต่อต้านออนไลน์ต่อสตูดิโอพัฒนาเนื้อเรื่องSweet Baby Inc.ถูกเปรียบเทียบกับ Gamergate โดยสื่อต่างๆ เรียกขานว่า "Gamergate 2.0" โดยThe Week [ 328 ] Wired [ 329 ]และThe Verge [ 330 ] เกม Slay the Spire IIถูกโจมตีด้วยการวิจารณ์อย่างหนัก ใน เดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2569 หลังจากพบว่า Sarkeesian มีชื่ออยู่ในเครดิตของเกมในฐานะที่ปรึกษา[ 331 ]
ในเดือนพฤษภาคม 2026 นักวิจารณ์เช่น Nathan Grayson จากAftermathได้ตั้งข้อสังเกตถึงกระแสต่อต้านออนไลน์ต่อเกมMixtapeและเปรียบเทียบกับ Gamergate โดยเสนอแนะว่าปฏิกิริยาดังกล่าวได้รับแรงหนุนส่วนหนึ่งจากความเกลียดชังผู้หญิงและกระแสต่อต้านฝ่ายขวาต่อ "ความเป็นมิตรต่อกลุ่ม LGBTQ+" ที่ถูกมองว่าเกมนี้ Grayson กล่าวในบทความว่า: " Mixtapeดูเหมือนสิ่งที่พวกที่เกี่ยวข้องกับ Gamergate และยูทูบเบอร์ฝ่ายขวาวาดภาพว่าเป็นปีศาจมานานหลายปีแล้ว นั่นคือภาพที่ชวนให้นึกถึงเกมยอดนิยมที่เป็นมิตรต่อกลุ่ม LGBTQ+ เช่นLife Is Strange " [ 332 ]
ดูเพิ่มเติม
- Comicsgate – ขบวนการต่อต้านแนวคิดก้าวหน้าในอุตสาหกรรมการ์ตูน
- Manosphere – กลุ่มเว็บไซต์และฟอรัมที่รวบรวมแนวคิดชายเป็นใหญ่และเกลียดผู้หญิง
- Assassin's Creed Shadows – คำวิจารณ์ต่อ Ubisoft ที่นำเสนอซามูไรผิวดำ (บุคคลสำคัญทางประวัติศาสตร์ในศตวรรษที่ 16)
- Ligue du LOL – กลุ่มเฟซบุ๊กชาวฝรั่งเศสที่ถูกกล่าวหาว่าร่วมกันก่อกวนผู้อื่นโดยใช้สื่อสังคมออนไลน์
- รายชื่อเรื่องอื้อฉาวและข้อโต้แย้งเกี่ยวกับคดี -gate
หมายเหตุ
- ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 1 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]
- ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 8 ] [ 9 ] [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]
- ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
- ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 27 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]
- ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ]
- ^ควินน์ใช้สรรพนาม they/ them [ 51 ]
- ^ Gjoni เผยแพร่โพสต์ดังกล่าวในเว็บไซต์เกม Penny Arcadeและ Something Awful ในตอนแรก หลังจากที่ผู้ดูแลเว็บไซต์ลบโพสต์นั้น Gjoni จึงเผยแพร่ "The Zoe Post" ผ่านแพลตฟอร์มบล็อก WordPress [ 56 ]
- ^ต่อมา Gjoni โทษว่าการกล่าวหาดังกล่าวเกิดจากข้อผิดพลาดในการพิมพ์ [ 20 ]
- ^บอลด์วินซึ่งเป็นที่รู้จักจากมุมมองทางการเมืองฝ่ายขวา [ 67 ]ได้ทวีตแฮชแท็ก #GamerGate ในช่วงปลายเดือนสิงหาคม พร้อมกับวิดีโอสองรายการที่ส่งเสริม "Quinnspiracy" โดยผู้ใช้ YouTube ชื่อ Internet Aristocrat [ 68 ]ต่อมาเขาได้บอกกับผู้สัมภาษณ์ว่า "ฝ่ายซ้าย" กำลังยัดเยียด "เรื่องไร้สาระทางการเมือง" ให้กับนักเล่นเกม [ 69 ]
- ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]
- ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 73 ] [ 115 ] [ 119 ] [ 28 ] [ 162 ] [ 163 ]
- ^อ้างอิงถึงหลายแหล่ง: [ 253 ] [ 254 ] [ 255 ] [ 256 ]
- ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 284 ] [ 285 ] [ 286 ] [ 287 ]
- ^อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 43 ] [ 114 ] [ 288 ] [ 289 ]
อ่านเพิ่มเติม
- บัตต์, มาห์ลี-แอนน์; ยัง, คลอเดีย (7 ตุลาคม 2025). "ฝ่ายขวาจัดใช้เกมเมอร์และความเป็นชายแบบเนิร์ดเป็นอาวุธได้อย่างไร" . เพอร์ซูท . มหาวิทยาลัยเมลเบิร์น.
- Gamergateในสารานุกรมบริแทนนิกา
ลิงก์ภายนอก
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมเมอร์เกต
GamergateหรือGamerGate ( GG ) เป็นแคมเปญการคุกคามทางออนไลน์ที่ต่อต้านผู้หญิง อย่างหลวมๆ ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจาก การต่อต้านเฟมินิสต์ความหลากหลาย...
โซอี้ ควินน์ และ การค้นหาภาวะซึมเศร้า
ในปี 2013 Zoë Quinn นักพัฒนาเกมอิสระ ได้ปล่อย เกม Depression Quest ซึ่งเป็นเกมที่เน้นข้อความ ออกแบบมาเพื่อถ่ายทอดประสบการณ์ของภาวะซึมเศร้าผ่านสถานการณ์สมมติหลายชุด [ 45 ] [ 19 ] โดยอิงจากประสบการณ์ของ Quinn เองกับโรคนี้บางส่วน [ 46 ] [ 47 ]...
อนิตา ซาร์คีเซียน และ แนวคิดเรื่องบทบาทและบทบาทของผู้หญิงในวิดีโอเกม
Gamergate ขยายวงกว้างขึ้นเพื่อรวมถึงการคุกคามซ้ำอีกครั้งต่อ Anita Sarkeesian นักวิจารณ์สื่อเฟมินิสต์ชื่อดัง [ 78 ] [ 79 ] ซึ่ง ก่อน หน้านี้เคยตกเป็นเป้าหมายของการคุกคามทางออนไลน์ในปี 2012 ส่วนหนึ่งเนื่องมาจากซีรีส์วิดีโอ YouTube ของเธอเรื่อง Tropes vs.
บริอันนา วู
ในช่วงกลางเดือนตุลาคม 2014 Brianna Wu นักพัฒนาเกมอิสระอีกคนหนึ่งและผู้ร่วมก่อตั้งสตูดิโอวิดีโอเกม Giant Spacekat พบว่าที่อยู่บ้านและข้อมูลระบุตัวตนอื่นๆ ของเธอถูกโพสต์บน 8chan เพื่อเป็นการแก้แค้นที่เธอเยาะเย้ย Gamergate จากนั้น Wu...