กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 6 นาที

กราฟิกวิดีโอเกม

ตลอด ประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม มีการใช้เทคนิค กราฟิกคอมพิวเตอร์ หลากหลายรูปแบบ ในการแสดงผลเนื้อหา วิดีโอเกม ความโดดเด่นของเทคนิคแต่ละอย่างได้พัฒนาไปตามกาลเวลา...

กราฟิกวิดีโอเกม

ตลอดประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกมมีการใช้เทคนิคกราฟิกคอมพิวเตอร์หลากหลายรูปแบบ ในการแสดงผลเนื้อหา วิดีโอเกมความโดดเด่นของเทคนิคแต่ละอย่างได้พัฒนาไปตามกาลเวลา โดยส่วนใหญ่เป็นผลมาจาก ความก้าวหน้าและข้อจำกัด ของฮาร์ดแวร์เช่น กำลังประมวลผลของหน่วยประมวลผลกลางหรือ หน่วยประมวลผล กราฟิก

อิงตามข้อความ

เกมวิดีโอรุ่นแรกๆ บางเกมเป็นเกมข้อความหรือเกมที่ใช้ตัวอักษรแทนกราฟิก แบบ บิตแมปหรือ เวกเตอร์ ตัวอย่างเช่นเกม MUD ( multi-user dungeons ) ที่ผู้เล่นสามารถอ่านหรือดูภาพจำลองของห้อง วัตถุ ผู้เล่นคนอื่นๆ และการกระทำต่างๆ ในโลกเสมือนจริง และเกมโร้กไลค์ซึ่งเป็นประเภทย่อยของ เกมวิดีโอสวมบทบาท ที่มีมอนสเตอร์ ไอเท็ม และเอฟเฟกต์สิ่งแวดล้อมมากมาย รวมถึงเน้นความสุ่ม ความสามารถในการเล่นซ้ำและการตายถาวรเกมข้อความรุ่นแรกๆ บางเกมถูกพัฒนาขึ้นสำหรับระบบคอมพิวเตอร์ที่ไม่มีจอแสดงผลวิดีโอเลย

โดยทั่วไปแล้ว เกมข้อความเขียนได้ง่ายกว่าและต้องการพลังการประมวลผลน้อยกว่าเกมกราฟิกดังนั้นจึงเป็นที่นิยมมากกว่าในช่วงปี 1970 ถึง 1990 อย่างไรก็ตามโปรแกรมจำลองเทอร์มินัลยังคงใช้งานอยู่ในปัจจุบัน และผู้คนยังคงเล่น MUD และสำรวจนิยายเชิงโต้ตอบโปรแกรมเมอร์มือใหม่หลายคนยังคงสร้างเกมประเภทนี้เพื่อทำความคุ้นเคยกับภาษาการเขียนโปรแกรมและยังคงมีการแข่งขันกันอยู่แม้กระทั่งในปัจจุบัน เพื่อดูว่าใครสามารถเขียนโปรแกรมเกมโร้กไลค์ให้เสร็จภายในระยะเวลาอันสั้น เช่น เจ็ดวัน[ 1 ]

กราฟิกเวกเตอร์

เกม Asteroidsเวอร์ชันจำลอง เล่นบนออสซิลโลกราฟที่ตั้งค่าเป็นจอแสดงผลเวกเตอร์

กราฟิกเวกเตอร์หมายถึงการใช้รูปทรง เรขาคณิตพื้นฐาน เช่นจุดเส้นและเส้นโค้ง (กล่าวคือ รูปร่างที่สร้างขึ้นจากสมการทางคณิตศาสตร์) แทนกราฟิกบิตแมปที่ขึ้นอยู่กับความละเอียด เพื่อแสดงภาพในกราฟิกคอมพิวเตอร์ในวิดีโอเกม การฉายภาพประเภทนี้ค่อนข้างหายาก แต่ได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาในเกมบนเว็บเบราว์เซอร์ด้วยการมาถึงของFlashและHTML5 Canvasเนื่องจากเทคโนโลยีเหล่านี้รองรับกราฟิกเวกเตอร์โดยตรง ตัวอย่างก่อนหน้านี้สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลคือStarglider (1986)

เกมเวกเตอร์ยังหมายถึงวิดีโอเกมที่ใช้จอแสดงผลกราฟิกเวกเตอร์ซึ่งสามารถฉายภาพโดยใช้ลำแสงอิเล็กตรอนในการวาดภาพแทนการใช้พิกเซลคล้ายกับการแสดงแสงเลเซอร์ เกมอา ร์เคด ในยุคแรกๆ หลายเกมใช้จอแสดงผลแบบนี้ เนื่องจากสามารถแสดงภาพที่มีรายละเอียดมากกว่าจอแสดงผลแบบแรสเตอร์บนฮาร์ดแวร์ที่มีอยู่ในขณะนั้น เกมอาร์เคดแบบเวกเตอร์หลายเกมใช้ภาพซ้อนทับสีเต็มรูปแบบเพื่อเสริมภาพเวกเตอร์ขาวดำ การใช้ภาพซ้อนทับเหล่านี้อีกรูปแบบหนึ่งคือการวาดภาพสภาพแวดล้อมในเกมแบบคงที่อย่างละเอียด ในขณะที่วัตถุที่เคลื่อนไหวจะถูกวาดโดยลำแสงเวกเตอร์ เกมประเภทนี้ผลิตโดยAtari , CinematronicsและSega เป็นหลัก ตัวอย่างของเกมเวกเตอร์ ได้แก่Asteroids , Armor Attack , Aztarac , Eliminator , Lunar Lander , Space Fury , Space Wars , Star Trek , Tac/Scan , TempestและZektorเครื่องเล่นเกมคอนโซลVectrex ก็ใช้จอแสดงผลเวกเตอร์เช่นกัน หลังจากปี 1985 การใช้กราฟิกเวกเตอร์ลดลงอย่างมากเนื่องจากเทคโนโลยีสไปรท์ได้รับการพัฒนาขึ้น กราฟิกโพลีกอน 3 มิติแบบแรสเตอร์กลับมาสู่เกมอาร์เคดและได้รับความนิยมมากจนกราฟิกเวกเตอร์ไม่สามารถแข่งขันได้อีกต่อไป[ 2 ]

วิดีโอเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบ

เกมแบบ Full Motion Video ( FMV ) คือ เกมวิดีโอ ที่ใช้ ภาพเคลื่อนไหวคุณภาพสูง ระดับ โทรทัศน์หรือภาพยนตร์ที่บันทึกไว้ล่วงหน้าแทนที่จะใช้สไปรต์เวกเตอร์ หรือ โมเดล 3 มิติ ในการแสดงภาพในเกม เกมแบบ FMV ได้รับความนิยมในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เมื่อแผ่น CD-ROMและLaserdiscเริ่มเข้ามามีบทบาทในบ้านเรือนมากขึ้น ซึ่งเป็นทางเลือกแทนตลับ ROM ความจุต่ำ ของเครื่องเล่นเกม ส่วนใหญ่ ในเวลานั้น แม้ว่าเกมแบบ FMV จะมีภาพที่สวยงามกว่าเกมแบบสไปรต์หลายเกมในยุคนั้น แต่ก็เป็นตลาดเฉพาะกลุ่ม และเกม FMV ส่วนใหญ่ถูกวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนักในขณะที่วางจำหน่าย โดยเกมเมอร์หลายคนระบุว่าไม่ชอบเพราะขาดปฏิสัมพันธ์ในเกมเหล่านี้ ส่งผลให้รูปแบบนี้กลายเป็นความล้มเหลวที่รู้จักกันดีในวงการเกมวิดีโอและความนิยมของเกม FMV ก็ลดลงอย่างมากหลังจากปี 1995 เมื่อเครื่องเล่นเกมที่ทันสมัยกว่าเริ่มวางจำหน่ายอย่างแพร่หลาย

เกมหลายประเภทใช้รูปแบบนี้ บางเกมคล้ายกับเกมดนตรี/เต้นรำ สมัยใหม่ ที่ผู้เล่นต้องกดปุ่มตามจังหวะที่ปรากฏบนหน้าจอ ส่วนเกมอื่นๆ ได้แก่เกมยิงแบบราง รุ่นแรกๆ เช่นTomcat Alley , Surgical StrikeและSewer Sharkวิดีโอแบบเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบยังถูกนำมาใช้ในเกมผจญภัยแบบภาพยนตร์เชิงโต้ตอบ หลายเกม เช่น The Beast Within : A Gabriel Knight MysteryและPhantasmagoria

2 มิติ

เกมที่ใช้การฉายภาพแบบขนานโดยทั่วไปจะใช้กราฟิกบิตแมป สองมิติ แทนที่จะ ใช้ เรขาคณิตแบบสามเหลี่ยม ที่เรนเดอร์แบบสามมิติ ทำให้ผู้พัฒนาสามารถสร้างโลกเกมขนาดใหญ่และซับซ้อนได้อย่างมีประสิทธิภาพและใช้ทรัพยากรภาพน้อยลง โดยการแบ่งภาพออกเป็นสไปรต์หรือไทล์แล้วนำกลับมาใช้ซ้ำๆ (แม้ว่าบางเกมจะใช้เทคนิคที่แตกต่างกันผสมผสานกันก็ตาม)

มุมมองจากบนลงล่าง

ตัวอย่างหนึ่งของเกมมุมมองบุคคลที่สามแบบจากบนลงล่างทั่วไปคือThe Heist 2

มุม มองจากด้านบน (Top-down perspective ) หรือบางครั้งเรียกว่า มุมมองแบบมอง จากมุมสูง (bird's-eye view) , มุมมอง โลก (Overworld) , มุมมอง พระเจ้า (Godview) , มุมมองเหนือศีรษะ (overhead view ) หรือมุมมองเฮลิคอปเตอร์ (helicopter view ) เมื่อใช้ในบริบทของวิดีโอเกม หมายถึงมุมกล้องที่แสดงผู้เล่นและพื้นที่รอบตัวจากด้านบน แม้ว่าจะไม่จำกัดเฉพาะวิดีโอเกมที่ใช้การฉายภาพแบบขนาน (parallel projection) แต่ครั้งหนึ่งเคยเป็นเรื่องปกติในวิดีโอเกมสวมบทบาท2 มิติ เกมสงคราม และเกมจำลองการก่อสร้างและการจัดการเช่นSimCity , PokémonและRailroad Tycoonรวมถึง เกม แอ็กชั่นและ แอ็ ก ชั่น ผจญภัยเช่นThe Legend of Zelda ยุคแรกๆ , Metal GearและGrand Theft Auto

เกมเลื่อนด้านข้าง

Awesomenautsเป็นเกม MOBA แบบเลื่อนฉากด้านข้าง

เกมแบบเลื่อนด้านข้างหรือside-scrollerคือวิดีโอเกมที่มุมมองถูกมองจากด้านข้าง และตัวละครบนหน้าจอโดยทั่วไปสามารถเคลื่อนที่ได้เฉพาะไปทางซ้ายหรือขวาเท่านั้น แม้ว่าพวกเขามักจะควบคุมการเคลื่อนที่ในแนวดิ่งได้บ้าง โดยปกติจะทำได้โดยการกระโดด เกมประเภทนี้ใช้ เทคโนโลยีการแสดงผล แบบเลื่อนหน้าจอของคอมพิวเตอร์ และบางครั้งก็ใช้การเลื่อนแบบพาราแล็กซ์เพื่อสร้างความรู้สึกถึงความลึกเพิ่มเติม

ในเกมหลายๆ เกม หน้าจอจะเคลื่อนที่ตามตัวละครของผู้เล่น ทำให้ตัวละครของผู้เล่นอยู่ใกล้กึ่งกลางหน้าจอเสมอ แต่ในบางเกม ตำแหน่งของหน้าจอจะเปลี่ยนไปตามการเคลื่อนไหวของตัวละคร ทำให้ตัวละครอยู่ไม่ตรงกลาง และมีพื้นที่ด้านหน้ามากกว่าด้านหลัง บางครั้ง หน้าจอจะเลื่อนไปข้างหน้าด้วยความเร็วและทิศทางเดียวกับการเคลื่อนไหวของตัวละคร และยังเลื่อนย้อนกลับไปยังส่วนที่เคยไปมาแล้วด้วย ในเกมหรือด่านอื่นๆ หน้าจอจะเลื่อนไปข้างหน้าเท่านั้น ไม่เลื่อนถอยหลัง ทำให้เมื่อผ่านด่านไปแล้วจะไม่สามารถกลับไปเล่นได้อีก ในเกมประเภทชู้ตติ้งอย่างR-typeหน้าจอจะเลื่อนไปข้างหน้าเองด้วยอัตราคงที่ และผู้เล่นต้องตามให้ทัน พยายามหลบหลีกสิ่งกีดขวางและเก็บไอเทมก่อนที่จะหลุดออกนอกจอ

ตัวอย่างของเกมแบบเลื่อนด้านข้าง ได้แก่เกมแพลตฟอร์มเช่นSonic the HedgehogและOri and the Blind Forest , เกมต่อสู้เช่นDouble DragonและBattletoads ที่ได้รับความนิยม และเกมยิงเช่นR-Typeและ (ล่าสุด) Jets'n'Guns ซีรีส์ Super Mario Bros.เคยใช้รูปแบบการเลื่อนด้านข้างทั้งสามแบบนี้ในช่วงใดช่วงหนึ่งของประวัติศาสตร์เกม

ภาพ 2.5 มิติ, ภาพเปอร์สเปคทีฟ 3/4 และภาพเสมือน 3 มิติ

2.5D ("สองมิติครึ่ง"), มุมมอง 3/4และสามมิติเทียมเป็นคำที่ไม่เป็นทางการที่ใช้เพื่ออธิบายการฉายภาพกราฟิกและเทคนิคที่พยายาม "จำลอง" ความเป็นสามมิติโดยทั่วไปจะใช้การฉายภาพแบบขนาน ซึ่งจุดมองมาจากมุมมองคงที่ แต่ยังเผยให้เห็นหลายแง่มุมของวัตถุ ตัวอย่างของเทคนิคสามมิติเทียม ได้แก่การฉายภาพแบบไอโซเมตริก / แอ็กโซโนเมตริก การฉายภาพ แบบเฉียง การฉายภาพแบบออร์โธ กราฟิก บิล บอร์ด ดิ้ง การเลื่อนแบบพาราแลกซ์ การปรับขนาด สกายบ็ อกซ์และสกายโดม นอกจากนี้ เทคนิคกราฟิกสามมิติ เช่นบัมพ์แมปปิ้งและพาราแลกซ์แมปปิ้ง มักถูกใช้เพื่อขยายภาพลวงตาของความเป็นสามมิติโดยไม่ต้องเพิ่มภาระการคำนวณที่เกิดจากจำนวนโพลีกอน ที่มากขึ้น (หรือที่เรียกว่า "จำนวนโพลีกอน")

บางครั้งคำศัพท์เหล่านี้มีความหมายแฝงอยู่ ซึ่งหมายถึงการจำกัดรูปแบบการเล่นเกมในเกมสามมิติให้เหลือเพียงระนาบสองมิติเท่านั้น

ตัวอย่างเกมที่ใช้เทคนิคภาพสามมิติเสมือน ได้แก่Zaxxon , The SimsและDiablo (การฉายภาพแบบไอโซเมตริก/แอ็กโซโนเมตริก); Ultima VIIและPaperboy (การฉายภาพแบบเฉียง); Sonic the HedgehogและStreet Fighter II (การเลื่อนภาพแบบพาราแลกซ์); FonzและSpace Harrier (การปรับขนาด); และHalf-Life 2 (สกายบ็อกซ์) นอกจากการฉายภาพแบบแอ็กโซโนเมตริกแล้ว เกมอย่างThe SimsและFinal Fantasy Tacticsยังใช้การผสมผสานระหว่างภาพสไปรต์ 2 มิติที่วาดไว้ล่วงหน้าและกราฟิกโพลีโกนแบบเรียลไทม์ แทนที่จะพึ่งพาสไปรต์ 2 มิติเพียงอย่างเดียวเหมือนปกติ

3 มิติ

ด้วยการมาถึงของกราฟิกเร่งความเร็ว 3 มิติ วิดีโอเกมจึงสามารถขยายขอบเขตไปไกลกว่ากราฟิก 2 มิติแบบสไปรต์ทั่วไปของเทคโนโลยีกราฟิกแบบเก่า เพื่ออธิบายมุมมองที่สมจริงและมีชีวิตชีวามากกว่ารุ่นก่อนหน้า เฟเดริกา โรมาญอลี กล่าวว่า ในความคิดของเธอ กราฟิกเกม 3 มิติที่มีงบประมาณสูง "แสดงให้เห็น...ระดับของศิลปะที่เคยพบได้ทั่วไปในภาพยนตร์ " [ 3 ]เนื่องจากความสามารถในการเรนเดอร์ภาพยนตร์ ที่ซับซ้อน และ ตัวละคร CGและการปรับแต่งคอนโซลวิดีโอเกมและพีซีให้สามารถจัดการกับเนื้อหาดังกล่าวได้การฉายภาพแบบเปอร์สเปคที ฟ ยังถูกนำมาใช้ในเกมรุ่นก่อนๆ บางเกมเพื่อนำเสนอมุมมอง 3 มิติจากมุมมองคงที่ (และด้วยเหตุนี้จึงใช้ฮาร์ดแวร์น้อยกว่า) โดยมีความสามารถในการเคลื่อนไหวที่จำกัด

เอ็นจิ้นโวเซล

แทนที่จะใช้ตาข่ายสามเหลี่ยม เอ็นจิ้นว็อกเซลจะใช้ว็อกเซล

3 มิติคงที่

Fixed 3Dหมายถึงการแสดงภาพโลกในเกมแบบสามมิติ โดยที่วัตถุในฉากหน้า (เช่น ตัวละครในเกม) จะถูกเรนเดอร์แบบ เรียลไทม์บนฉากหลังที่ คงที่ ข้อดีหลักของเทคนิคนี้คือความสามารถในการแสดงรายละเอียดในระดับสูงบนฮาร์ดแวร์ที่มีข้อจำกัด ข้อเสียหลักคือกรอบอ้างอิงของผู้เล่นจะคงที่ตลอดเวลา ทำให้ผู้เล่นไม่สามารถสำรวจหรือเคลื่อนที่ไปรอบๆ สภาพแวดล้อมจากหลายมุมมองได้

ฉากหลังในเกม 3 มิติแบบคงที่มักจะเป็นภาพสองมิติที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้า แต่บางครั้งก็เรนเดอร์แบบเรียลไทม์ (เช่น Blade Runner ) ผู้พัฒนาSimCity 4ใช้ประโยชน์จากมุมมองแบบคงที่โดยไม่ใส่พื้นผิวให้กับด้านหลังของวัตถุ (และทำให้การเรนเดอร์เร็วขึ้น) ซึ่งผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นได้อยู่แล้ว[ 4 ]บางครั้ง 3 มิติแบบคงที่ยังใช้เพื่อ "จำลอง" พื้นที่ที่ผู้เล่นไม่สามารถเข้าถึงได้ ตัวอย่างเช่น The Legend of Zelda: Ocarina of Timeเกือบจะเป็น 3 มิติทั้งหมด แต่ใช้ 3 มิติแบบคงที่เพื่อแสดงภายในอาคารหลายแห่งรวมถึงเมืองทั้งเมือง (เทคนิคนี้ถูกยกเลิกในภายหลังเพื่อใช้ 3 มิติเต็มรูปแบบในเกมภาคต่อThe Legend of Zelda: Majora's Mask ) เทคนิคที่คล้ายกันคือskyboxซึ่งใช้ในเกม 3 มิติหลายเกมเพื่อแสดงวัตถุพื้นหลังที่อยู่ไกลออกไปซึ่งไม่คุ้มค่าที่จะเรนเดอร์แบบเรียลไทม์

กราฟิก 3 มิติแบบตายตัว ถูกนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายใน เกม แนวเอาชีวิตรอดสยองขวัญ โดยปรากฏครั้งแรกใน ซีรีส์ Alone in the DarkของInfogramesในช่วงต้นทศวรรษ 1990 และถูกเลียนแบบโดยเกมต่างๆ เช่นEcstatica ต่อมา Capcomได้นำกราฟิกแบบนี้กลับมาใช้ใน ซีรีส์ Resident Evilในแง่ของรูปแบบการเล่น เกม 3 มิติแบบตายตัวแทบไม่แตกต่างจากเกม 2 มิติแบบดั้งเดิม ความสามารถของผู้เล่นในการเคลื่อนที่ภายในฉากยังคงถูกจำกัด และการโต้ตอบกับโลกในเกมส่วนใหญ่ยังคงเป็นแบบ "ชี้และคลิก"

ตัวอย่างเพิ่มเติม ได้แก่ เกมในซีรีส์ Final Fantasyใน ยุค PlayStation ( Square ); เกมสวมบทบาทParasite EveและParasite Eve II ( Square ); เกมแอ็กชันผจญภัยEcstaticaและEcstatica 2 (Andrew Spencer/ Psygnosis ) รวมถึงLittle Big Adventure ( Adeline Software International ); เกมผจญภัยกราฟิกGrim Fandango ( LucasArts ); และ3D Movie Maker ( Microsoft Kids )

ฉากหลังที่สร้างไว้ล่วงหน้ายังพบได้ในวิดีโอเกมแบบไอโซเมตริกบางเกม เช่น เกมสวมบทบาทThe Temple of Elemental Evil ( Troika Games ) และ ซีรีส์ Baldur's Gate ( BioWare ) แม้ว่าในกรณีเหล่านี้ รูปแบบการฉายภาพกราฟิกที่ใช้จะไม่แตกต่างกันก็ตาม

มุมมองบุคคลที่หนึ่ง

ภาพหน้าจอจากเกม STALKER: Shadow of Chernobyl
มุมมองบุคคลที่หนึ่ง ดังที่เห็นในเกม STALKER: Shadow of Chernobyl (2007)

มุมมอง บุคคลที่หนึ่งหมายถึงมุมมองภาพที่แสดงจากมุมมองของตัวละครผู้เล่น ในหลายกรณี อาจเป็นมุมมองจากห้องนักบินของยานพาหนะ เกมหลายประเภทได้ใช้มุมมองบุคคลที่หนึ่ง รวมถึงเกมผจญภัยเกมจำลองการบินและเกม ยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ที่ได้รับความนิยมอย่างมาก

เกมที่มีมุมมองบุคคลที่หนึ่งมักจะ ใช้ตัว ละครอวตารโดยเกมจะแสดงสิ่งที่ตัวละครอวตารของผู้เล่นมองเห็นด้วยตาของตัวละครอวตารเอง ในหลายๆ เกม ผู้เล่นไม่สามารถมองเห็นร่างกายของตัวละครอวตารได้ แม้ว่าพวกเขาอาจจะสามารถมองเห็นอาวุธหรือมือของตัวละครอวตารได้ มุมมองนี้ยังถูกใช้บ่อยครั้งเพื่อแสดงมุมมองของคนขับภายในยานพาหนะ เช่น ในเกมจำลองการบินและการแข่งรถ และเป็นเรื่องปกติที่จะใช้เสียงตามตำแหน่ง ซึ่งระดับเสียงของเสียงรอบข้างจะแตกต่างกันไปตามตำแหน่งของเสียงเหล่านั้นเมื่อเทียบกับตัวละครอวตารของผู้เล่น[ 5 ]

เกมที่มีมุมมองบุคคลที่หนึ่งไม่จำเป็นต้องใช้แอนิเมชั่นที่ซับซ้อนสำหรับตัวละครของผู้เล่น และไม่จำเป็นต้องใช้ระบบควบคุมกล้องแบบแมนนวลหรืออัตโนมัติเหมือนในมุมมองบุคคลที่สาม[ 5 ]มุมมองบุคคลที่หนึ่งช่วยให้การเล็งเป้าหมายง่ายขึ้น เนื่องจากไม่มีตัวละครมาบดบังมุมมองของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม การไม่มีตัวละครอาจทำให้ยากต่อการควบคุมจังหวะและระยะทางที่จำเป็นในการกระโดดระหว่างแพลตฟอร์ม และอาจทำให้ผู้เล่นบางคนรู้สึกเวียนศีรษะ ได้ [ 5 ]

ผู้เล่นคาดหวังว่าเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งจะปรับขนาดวัตถุให้เหมาะสมอย่างแม่นยำ อย่างไรก็ตาม วัตถุสำคัญ เช่น สิ่งของที่ตกหล่นหรือคันโยก อาจถูกทำให้ใหญ่เกินจริงเพื่อเพิ่มความชัดเจน[ 5 ]

มุมมองบุคคลที่สาม

ภาพหน้าจอจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่สามDead Justice

มุมมอง บุคคลที่สามหมายถึงมุมมองกราฟิกที่แสดงผลจากมุมมองที่อยู่ห่างออกไป (โดยปกติจะอยู่ด้านหลังและสูงกว่าเล็กน้อย) จากตัวละครของผู้เล่น[ 5 ]มุมมองนี้ช่วยให้ผู้เล่นเห็นตัวละครที่มีลักษณะเฉพาะมากขึ้น และพบได้บ่อยที่สุดในเกมแอ็กชันและ แอ็กชันผจญภัย [ 5 ]อย่างไรก็ตาม มุมมองนี้ก่อให้เกิดปัญหาบางประการ เช่น เมื่อผู้เล่นหันหลังหรือยืนหันหลังให้กำแพง กล้องอาจกระตุกหรืออยู่ในตำแหน่งที่ไม่เหมาะสม นักพัฒนาได้พยายามแก้ไขปัญหานี้โดยการใช้ระบบกล้อง อัจฉริยะ หรือโดยการให้ผู้เล่นควบคุมกล้อง[ 5 ]ระบบกล้องบุคคลที่สามมีสามประเภทหลัก ได้แก่ "ระบบกล้องคงที่" ซึ่งตำแหน่งกล้องถูกกำหนดไว้ในระหว่างการสร้างเกม "ระบบกล้องติดตาม" ซึ่งกล้องจะติดตามตัวละครของผู้เล่น และ "ระบบกล้องแบบโต้ตอบ" ซึ่งอยู่ภายใต้การควบคุมของผู้เล่น สองประเภทหลังมักจะรวมกัน โดยกล้องจะปรับโดยอัตโนมัติตามการเคลื่อนไหวของตัวละครผู้เล่น แต่ในที่สุดก็สามารถถูกแทนที่ได้ด้วยการป้อนข้อมูลของผู้เล่น

ตัวอย่างเกมที่ใช้มุมมองบุคคลที่สาม ได้แก่Super Mario 64รวมถึงเกม Mario 3D อื่นๆ ( Sunshine, Galaxy เป็นต้น)ซีรีส์Tomb Raider เกม Legend of Zeldaเวอร์ชัน 3D และCrash Bandicoot

หัวข้ออื่นๆ

ภาพกราฟิกสามมิติ

วิดีโอเกมแบบสามมิติใช้เทคโนโลยีสามมิติ เพื่อสร้าง การรับรู้ความลึกให้กับผู้เล่นผ่านจอแสดงผลสามมิติเกมประเภทนี้ไม่ควรสับสนกับวิดีโอเกมที่ใช้กราฟิกคอมพิวเตอร์สามมิติซึ่งแม้จะมีกราฟิกปรากฏบนหน้าจอ แต่ก็ไม่ได้สร้างภาพลวงตาของความลึกที่อยู่นอกเหนือหน้าจอ

ชุดหูฟังเสมือนจริง

ภาพที่บันทึกจาก Oculus Rift DK2 แสดงการชดเชยความบิดเบี้ยวของเลนส์และความคลาดเคลื่อนของสี

กราฟิกสำหรับเกมเสมือนจริงประกอบด้วยกราฟิก 3 มิติแบบสเตอริโอชนิดพิเศษเพื่อให้เหมาะกับการแสดงผลในระยะใกล้ นอกจากนี้ ข้อกำหนดด้านความหน่วงยังสูงขึ้นเพื่อลดโอกาสที่จะเกิด อาการเวียนศีรษะจากการ ใช้ เกมเสมือนจริง

การตั้งค่าจอภาพหลายจอ

เกมหลายเกมสามารถใช้งาน กับ จอภาพหลายจอ เพื่อให้ได้ ความละเอียดหน้าจอสูงมากการเล่นเกมในลักษณะนี้สามารถสร้างความรู้สึกสมจริงยิ่งขึ้น เช่น เมื่อเล่นเกมแข่งรถหรือเกมจำลองการบิน หรือให้ความได้เปรียบทางยุทธวิธีเนื่องจากมุมมองที่กว้างขึ้น

ความเป็นจริงเสริม

เกมเสมือนจริงแบบเสริม (AR) โดยทั่วไปจะใช้กราฟิก 3 มิติบนหน้าจอแบนเพียงจอเดียวบนสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ต หรือในอุปกรณ์แสดงผลแบบสวมศีรษะ เมื่อเล่นเกม AR บนอุปกรณ์สวมศีรษะ ภาพจะแสดงบนกระจกโปร่งใสที่ซ้อนทับโลกแห่งความเป็นจริงและมีความลึกแบบ 3 มิติผ่านการแสดงผลแบบสเตอริโอสโคปิก

ดูเพิ่มเติม

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Video_game_graphics&oldid=1356916324#Top-down_perspective "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ กราฟิกวิดีโอเกม

ตลอด ประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม มีการใช้เทคนิค กราฟิกคอมพิวเตอร์ หลากหลายรูปแบบ ในการแสดงผลเนื้อหา วิดีโอเกม ความโดดเด่นของเทคนิคแต่ละอย่างได้พัฒนาไปตามกาลเวลา...

อิงตามข้อความ

เกมวิดีโอรุ่นแรกๆ บางเกมเป็น เกมข้อความ หรือ เกม ที่ใช้ ตัวอักษร แทน กราฟิก แบบ บิตแมป หรือ เวกเตอร์ ตัวอย่างเช่น เกม MUD ( multi-user dungeons ) ที่ผู้เล่นสามารถอ่านหรือดูภาพจำลองของห้อง วัตถุ ผู้เล่นคนอื่นๆ และการกระทำต่างๆ ในโลกเสมือนจริง และเกม โร้กไลค์...

กราฟิกเวกเตอร์

กราฟิกเวกเตอร์ หมายถึงการใช้รูป ทรง เรขาคณิตพื้นฐาน เช่น จุด เส้นและ เส้น โค้ง (กล่าวคือ รูปร่างที่สร้างขึ้นจากสมการทางคณิตศาสตร์) แทนกราฟิกบิตแมปที่ขึ้นอยู่กับความละเอียด เพื่อแสดง ภาพ ใน กราฟิกคอมพิวเตอร์ ในวิดีโอเกม การฉายภาพประเภทนี้ค่อนข้างหายาก...

วิดีโอเคลื่อนไหวเต็มรูปแบบ

เกม แบบ Full Motion Video ( FMV ) คือ เกมวิดีโอ ที่ใช้ ภาพเคลื่อนไหวคุณภาพสูง ระดับ โทรทัศน์ หรือ ภาพยนตร์ ที่บันทึกไว้ล่วงหน้าแทนที่จะใช้ สไปรต์ เวก เตอร์ หรือ โมเดล 3 มิติ ในการแสดงภาพในเกม เกมแบบ FMV ได้รับความนิยมในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เมื่อ แผ่น CD-ROM และ...