โปเกมอน
| โปเกมอน | |
|---|---|
โลโก้แฟรนไชส์ระดับนานาชาติ | |
| สร้างโดย | ซาโตชิ ทาจิริ |
| ผลงานต้นฉบับ | โปเกมอน เรดและโปเกมอน กรีน (1996) |
| เจ้าของ | บริษัทโปเกมอน[ก] |
| ปี | ปี 1996–ปัจจุบัน |
| สิ่งพิมพ์ | |
| การ์ตูน | ดูรายชื่อมังงะโปเกมอน |
| ภาพยนตร์และโทรทัศน์ | |
| ภาพยนตร์ | ดูรายชื่อภาพยนตร์โปเกมอน |
| ซีรีส์แอนิเมชั่น | โปเกมอน (ปี 1997 – ปัจจุบัน) |
| เกมส์ | |
| แบบดั้งเดิม | เกมการ์ดโปเกมอน |
| วิดีโอเกม | ซีรี่ส์วิดีโอเกมโปเกมอน |
| เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ | |
| ศูนย์กลางอย่างเป็นทางการ | |
โปเกมอน[ b ] [ c ]เป็นแฟรนไชส์สื่อ ของญี่ปุ่น ที่ประกอบด้วยวิดีโอเกมซีรีส์อนิเมชั่นและภาพยนตร์เกมการ์ดสะสมและสื่ออื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง แฟรนไชส์นี้เกิดขึ้นในจักรวาลเดียวกันที่มนุษย์อาศัยอยู่ร่วมกับสิ่งมีชีวิตที่มีชื่อเดียวกันซึ่งเป็นสายพันธุ์ที่หลากหลายและมีพลังพิเศษกลุ่มเป้าหมาย หลักของแฟรนไชส์ คือเด็กอายุ 5 ถึง 12 ปี [ 4 ]แต่เป็นที่รู้กันว่าดึงดูดผู้คนทุกวัย [ I ]โปเกมอน ได้รับการประเมินว่าเป็น แฟรนไชส์สื่อที่ทำรายได้สูงสุดในโลกโดยเฉพาะวิดีโอเกมที่เป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุด
แฟรนไชส์นี้มีต้นกำเนิดมาจากเกม RPG สองเกมที่พัฒนาโดยGame Freakจากแนวคิดดั้งเดิมของผู้ก่อตั้งSatoshi Tajiri เกมนี้ วางจำหน่ายบนGame Boyเมื่อวันที่ 27 กุมภาพันธ์ 1996 และกลายเป็นเกมที่ประสบความสำเร็จอย่างเงียบๆตามมาด้วยซีรี่ส์มังงะ เกมการ์ดสะสม และซีรี่ส์อนิเมะและภาพยนตร์ ระหว่างปี 1998 ถึง 2000 โปเกมอนได้ส่งออกไปยังส่วนอื่นๆ ของโลก สร้างปรากฏการณ์ระดับโลกที่ไม่เคยมีมาก่อนซึ่งเรียกว่า "โปเกมอนมาเนีย" แต่ในปี 2002 กระแสความนิยมก็ซาลง หลังจากนั้นโปเกมอนก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมสมัยนิยม โดยมีผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ ออกมาจนถึงปัจจุบัน ในปี 2016 แฟรนไชส์นี้ได้ก่อให้เกิดกระแสความนิยมครั้งที่สองด้วยการเปิดตัวเกมAR อย่าง Pokémon Go ที่ พัฒนา โดยNiantic
แฟรนไชส์นี้บริหารจัดการโดยบริษัท Pokémon Company (TPC) ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 2000 [ d ]โดยเจ้าของร่วมของแฟรนไชส์ ได้แก่Nintendo ผู้จัดจำหน่ายวิดีโอเกมซีรีส์ดั้งเดิม Creaturesผู้พัฒนาเกมการ์ดสะสมและ Game Freak [ 1 ]ทั้งสามบริษัทยังเป็นเจ้าของซีรีส์อนิเมะร่วมกับTV Tokyo , ShoProและJR Kikaku [ 2 ]และPikachu Project ซึ่งเป็นการร่วมทุนระหว่าง The Pokémon Company, TV Tokyo และ ShoPro เป็นเจ้าของภาพยนตร์อนิเมะ[ 3 ]ตั้งแต่ปี 2009 The Pokémon Company International (TPCi) ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ TPC ได้บริหารจัดการแฟรนไชส์ในทุกภูมิภาคนอกเอเชีย[ 14 ] [ 15 ]
ชื่อ
ชื่อเต็มดั้งเดิมของแฟรนไชส์คือPocket Monsters (ポケットモンスター, Poketto Monsutā )ซึ่งโดยทั่วไปจะย่อมาจากPokemon (ポケモン)นับตั้งแต่เปิดตัว เมื่อแฟรนไชส์ออกจำหน่ายในต่างประเทศ ชื่อเรื่องจะใช้รูปแบบสั้น โดยมีสำเนียงเฉียบพลัน (') เหนือตัวeเพื่อช่วยในการออกเสียง[ 16 ]
Pokémonหมายถึงทั้งแฟรนไชส์และสิ่งมีชีวิตที่มีชื่อเดียวกัน ในฐานะคำนาม มันเหมือนกันทั้งในรูปเอกพจน์และพหูพจน์เช่นเดียวกับชื่อสายพันธุ์แต่ละชนิด[ 17 ]ดังนั้น การพูดว่า "โปเกมอนหนึ่งตัว" และ "โปเกมอนหลายตัว" จึงถูกต้องตามหลักไวยากรณ์ เช่นเดียวกับการพูดว่า " ปิกาจู หนึ่งตัว " และ "ปิกาจูหลายตัว" [ 18 ]
แนวคิดทั่วไป
แฟ รนไชส์ โปเกมอนเกิดขึ้นในจักรวาลเดียวกันซึ่งมนุษย์อาศัยอยู่ร่วมกับสิ่งมีชีวิตที่เรียกว่าโปเกมอนเกมสองภาคแรกมีโปเกมอน 151 สายพันธุ์ โดยมีการเพิ่มสายพันธุ์ใหม่ในเกมต่อๆ มา ณ ต้นปี 2026 มีการแนะนำโปเกมอนไปแล้ว 1,025 สายพันธุ์[ e ]โปเกมอนส่วนใหญ่มีพื้นฐานมาจากสัตว์ในชีวิตจริงหรือสิ่งมีชีวิตในตำนานจากนิทานพื้นบ้าน[ 19 ]ตัวอย่างเช่นปิกาจูเป็นโปเกมอนสีเหลืองรูปร่างคล้ายหนู มีหางเป็นรูปสายฟ้า สามารถปล่อยประจุไฟฟ้าทรงพลังผ่านอากาศได้[ 20 ] [ 21 ] [ 22 ]

ตัวละคร ผู้เล่นรับบทเป็นเทรนเนอร์โปเกมอน เทรนเนอร์มีเป้าหมายหลักสามประการ ได้แก่ การเดินทางและสำรวจโลกโปเกมอน การค้นพบและจับโปเกมอนแต่ละสายพันธุ์เพื่อเติมเต็มโปเกเดกซ์และการฝึกฝนทีมโปเกมอนและนำพวกมันเข้าสู่การต่อสู้[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]โปเกมอนส่วนใหญ่สามารถจับได้ด้วยอุปกรณ์ทรงกลมที่เรียกว่าโปเกบอลเมื่อโปเกมอนฝ่ายตรงข้ามอ่อนแอลงมากพอ เทรนเนอร์จะขว้างโปเกบอลใส่โปเกมอน ซึ่งจะถูกแปลงเป็นพลังงานและถูกส่งเข้าไปในอุปกรณ์ หากจับได้สำเร็จ โปเกมอนจะถูกฝึกและอยู่ภายใต้การควบคุมของเทรนเนอร์นับจากนั้นเป็นต้นไป หากขว้างโปเกบอลอีกครั้ง โปเกมอนจะกลับคืนสู่สภาพเดิม[ 26 ] [ 27 ]โปเกมอนของเทรนเนอร์สามารถต่อสู้กับโปเกมอนฝ่ายตรงข้ามได้ รวมถึงโปเกมอนในป่าหรือโปเกมอนของเทรนเนอร์คนอื่น[ 28 ]เนื่องจากแฟรนไชส์นี้มุ่งเป้าไปที่เด็ก การต่อสู้เหล่านี้จึงไม่เคยถูกนำเสนอในลักษณะที่รุนแรงเกินไปและไม่มีเลือดหรือความโหดร้าย[ II ]โปเกมอนไม่เคยตายในการต่อสู้ – พวกมันจะหมดสติเมื่อพ่ายแพ้ และสามารถฟื้นคืนชีพได้ที่ศูนย์โปเกมอน[ III ]
ประวัติศาสตร์
ต้นกำเนิด
แนวคิดหลักเบื้องหลังโปเกมอนนั้นคิดค้นโดยซาโตชิ ทาจิริทาจิริเกิดเมื่อวันที่ 28 สิงหาคม พ.ศ. 2508 [ 37 ]และเติบโตในมาจิดะชานเมืองโตเกียว[ 38 ]ในวัยเด็ก เขาชอบสำรวจและจับแมลงและสิ่งมีชีวิตขนาดเล็กอื่นๆ ในบ่อและทุ่งนาต่างๆ ที่อยู่รอบเมืองของเขา[ 39 ] [ 40 ]ในช่วงยุคเศรษฐกิจเฟื่องฟูของญี่ปุ่น เมืองหลายแห่งรวม ถึงมาจิดะได้ขยายตัวอย่างมากส่งผลให้ธรรมชาติของมาจิดะถูกทำลายไปมาก ในปีที่สองของโรงเรียนมัธยมต้น [ 41 ] [ 42 ]มีร้านเกมอาร์เคดเปิดขึ้นในละแวกบ้านของทาจิริ ทำให้เขาได้รู้จักกับวิดีโอเกม ขณะที่เรียนวิศวกรรมไฟฟ้าที่วิทยาลัยเทคโนโลยีโตเกียวทาจิริเริ่มตีพิมพ์ นิตยสาร โดจินชิชื่อGame Freakชื่อนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์เรื่อง Freaks ในปี พ.ศ. 2475 ซึ่งทาจิริหลงใหลในเวลานั้น[ 43 ]เขาตีพิมพ์นิตยสารฉบับแรกด้วยตนเองในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2526 เมื่ออายุ 17 ปี[ 44 ] [ 45 ]ในขณะนั้น นิตยสารที่เชี่ยวชาญด้านวิดีโอเกมยังไม่มีอยู่ในญี่ปุ่น ทำให้Game Freakสามารถเติมเต็มช่องว่างในตลาดได้[ 46 ] [ 47 ]ต่อมาไม่นาน ทาจิริได้รับการติดต่อจาก เคน สึ กิโมริ ศิลปินมังงะ ผู้ทะเยอทะยาน ซึ่งต่อมาได้เป็นนักวาดภาพประกอบของGame Freak [ 48 ] Game Freakปิดตัวลงในช่วงปลายทศวรรษ 1980 [ 44 ]ซึ่งในขณะนั้น ทาจิริได้กลายเป็นนักข่าวเกม ที่ได้รับการยอมรับ ในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่เพิ่งเริ่มต้นของญี่ปุ่น[ 49 ]จากผลงานของเขา ทาจิริได้เป็นเพื่อนกับสึเนะคาซึ อิชิฮาระ นักธุรกิจชาวญี่ปุ่น ซึ่งเป็นผู้ผลิตรายการที่เกี่ยวข้องกับเกมให้กับFuji Television [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]
ในปี 1986 ทาจิริ ซูกิโมริ และผู้ที่ชื่นชอบอีกไม่กี่คนได้ก่อตั้งทีมพัฒนาแบบไม่เป็นทางการชื่อ Game Freak ซึ่งตั้งชื่อตามนิตยสารที่ทีมนี้เติบโตมา ในช่วงไม่กี่ปีต่อมา พวกเขาได้พัฒนาเกมปริศนาQuinty ด้วยตนเอง โดยทำงานควบคู่ไปกับการเรียนหรืองานประจำ[ 53 ]อย่างไรก็ตาม ไม่มีใครในกลุ่มรู้วิธีทำเพลงประกอบเกมหลังจากปรึกษากับผู้ติดต่อทั้งหมดแล้ว ทาจิริก็ได้ติดต่อกับจุนอิจิ มาสุดะซึ่งต่อมาได้กลายเป็นนักแต่งเพลงของกลุ่ม[ 54 ] Quintyเสร็จสมบูรณ์ในปี 1989 และจัดจำหน่ายโดยNamco [ 55 ]ทาจิริได้จดทะเบียนจัดตั้งบริษัท Game Freak Co., Ltd. อย่างเป็นทางการ เมื่อวันที่ 26 เมษายน 1989 [ 56 ]
พ.ศ. 2532–2538: การพัฒนาสีแดงและสีเขียว
ทาจิริเริ่มคิดถึงสิ่งที่จะกลายเป็นโปเกมอนในขณะที่กำลังทำเกม Quinty ให้เสร็จ และก่อนที่เขาจะก่อตั้ง Game Freak อย่างเป็นทางการ ในช่วงเวลานั้นNintendoประกาศการวางจำหน่ายGame Boyซึ่งเป็นเครื่องเล่นเกมพกพาที่จะปฏิวัติวงการเกม ทาจิริได้เรียนรู้ว่าอุปกรณ์ดังกล่าวจะมีพอร์ตเชื่อมต่อและด้วยสายGame Link Cable ที่เกี่ยวข้อง Game Boy สองเครื่องสามารถเชื่อมต่อกันได้[ 57 ]ต่อมา ทาจิริจำเหตุการณ์หนึ่งได้ขณะเล่นDragon Quest II (1987) เกม RPGสำหรับ Famicom ( NES ) เกมนี้มีไอเท็มที่ปรากฏขึ้นแบบสุ่มซึ่งมีความหายากแตกต่างกัน รวมถึงไอเท็มที่หายากมากที่เรียกว่า Mysterious Hat [ f ]ทาจิริไม่พบไอเท็มดังกล่าวเลย ในขณะที่เคน สึกิโมริ ซึ่งกำลังเล่นเกมเดียวกัน พบไอเท็มดังกล่าวถึงสองชิ้น เมื่อนึกถึงประสบการณ์นี้ ทาจิริจึงตระหนักว่าสายเคเบิลทำให้สามารถถ่ายโอนสิ่งต่างๆ จากตลับเกมหนึ่งไปยังอีกตลับเกมหนึ่งได้[ IV ]เขาตั้งข้อสังเกตว่า จนถึงตอนนั้น สาย Game Link Cable ถูกใช้เพื่อการแข่งขันเท่านั้น แต่ไม่ได้ใช้เพื่อสิ่งอื่นใด[ 62 ]เมื่อนำแรงบันดาลใจนี้มารวมกับความทรงจำเกี่ยวกับการจับแมลงและสัตว์เล็กชนิดอื่นๆ ความคิดของทาจิริจึงพัฒนาไปสู่การจำลองประสบการณ์ในวัยเด็กของเขาในรูปแบบเสมือนจริง[ 63 ]และเป็นความพยายามที่จะ "ฟื้นคืนโลกที่เขาสูญเสียไป" [ 64 ]ต่อมาเขาได้กล่าวว่าเกมนี้เป็นตัวแทนของ "เรื่องราวในวันฤดูร้อนของเด็กชายคนหนึ่ง" [ 65 ]

ทาจิริและทีมงาน Game Freak เริ่มพิจารณาเกมที่เน้นการจับสิ่งมีชีวิตที่มีระดับความหายากแตกต่างกัน เนื่องจาก Game Boy เป็นอุปกรณ์พกพา สิ่งมีชีวิตเหล่านี้จึงสามารถแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นในชีวิตจริงได้โดยใช้สายเชื่อมต่อ เมื่อผู้เล่นจับสิ่งมีชีวิตในเกมได้แล้ว สิ่งมีชีวิตนั้นจะถูกเก็บไว้ในรูปแบบย่อส่วนในแคปซูลพิเศษ ส่วนนี้ของเกมได้รับแรงบันดาลใจจากUltrasevenซึ่ง เป็นรายการ โทคุซัตสึที่ทาจิริชื่นชอบในวัยเด็ก[ 66 ]ตัวละครเอกของซีรีส์เป็นเจ้าของแคปซูลจำนวนหนึ่งที่บรรจุไคจู (สัตว์ประหลาด) ขนาดเล็ก ซึ่งจะออกมาและกลับคืนสู่ขนาดเดิมเมื่อโยนแคปซูลขึ้นไปในอากาศ สื่อ ไคจูโดยทั่วไปมีอิทธิพลอย่างมากต่อโปเกมอนเนื่องจากพนักงาน Game Freak หลายคนเติบโตมากับสื่อเหล่านี้[ 59 ] [ 67 ]อิทธิพลอื่นๆ ที่ทาจิริกล่าวถึง ได้แก่กาชาปองแคปซูลที่มีของเล่นรูปตัวละครอยู่ข้างในซึ่งสามารถดึงออกมาจากเครื่องขายอัตโนมัติได้[ 68 ] [ 69 ]การ์ดสะสมเช่นการ์ดเบสบอลการ์ดอุลต ร้าแมน และเมนโกะ ; [ V ] The Final Fantasy Legend (1989) เกม RPG เกมแรกสำหรับ Game Boy; [ 74 ]และการเลี้ยงสัตว์ในญี่ปุ่นโดยทาจิริกล่าวว่าการมีโปเกมอนนั้นคล้ายกับการมีสัตว์เลี้ยง[ 75 ]ในตอนแรก ทาจิริตั้งชื่อโปรเจกต์ของเขา ว่า Capsule Monstersซึ่งพนักงานของ GF มักย่อเป็นCapumonอย่างไรก็ตาม ต่อมาปรากฏว่าคำว่าCapsule Monstersไม่สามารถจดทะเบียนเครื่องหมายการค้าได้ และต่อมาจึงตัดสินใจเรียกเกมนี้ว่าPocket Monstersซึ่งต่อมากลายเป็นPokemon [ 76 ] [ 77 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2532 นินเทนโดและชิเงซาโตะ อิโตอิได้ร่วมกันก่อตั้งบริษัท Ape Inc. ซึ่งเป็นบริษัทที่มุ่งให้โอกาสผู้มีความสามารถภายนอกได้นำเสนอเกมใหม่ๆ ที่สร้างสรรค์[ 51 ] [ 52 ]ในขณะนั้น Ape ตั้งอยู่ใน อาคารสำนักงาน คันดะ-ซูดาโช เดียวกัน กับนินเทนโด ซึ่งตั้งอยู่ในโตเกียว[ 78 ]อิชิฮาระ เพื่อนของทั้งอิโตอิและทาจิริ มีส่วนร่วมในการบริหารจัดการของ Ape (และจะกลายเป็นรองประธานในปี พ.ศ. 2534) [ 79 ] [ 51 ]ความสัมพันธ์ของทาจิริกับอิชิฮาระกระตุ้นให้ทาจิริเสนอแนวคิดเกี่ยวกับPocket Monstersที่สำนักงานของ Ape [ 80 ] [ 81 ]ในระหว่างการนำเสนอของทาจิริ มีทาคาชิ คาวากุจิ ซึ่งทำงานในแผนกกิจการทั่วไปของนินเทนโดและเป็นผู้จัดการที่ Ape ด้วย[ 52 ] [ 82 ]คาวากุจิได้นำแนวคิดนี้ไปเสนอต่อฮิโรชิ ยามาอุจิ ประธานบริษัทนินเทนโด ซึ่งมีรายงานว่าเขากล่าวว่า "นี่แหละ นี่คือแนวคิดที่ผมรอคอยมานาน" [ 83 ]สัญญาการพัฒนาได้รับการลงนามในช่วงต้นปี 1990 โดยมีแผนจะส่งมอบเกมในเดือนตุลาคม[ 84 ] ทาจิริเป็น ผู้กำกับโครงการ โดยทำงานภายใต้การดูแลของอิชิฮาระ[ 85 ]อิชิฮาระเป็นโปรดิวเซอร์ เขาจัดการงบประมาณ พนักงาน และตารางการทำงาน ตรวจสอบความคืบหน้าโดยรวมของเกม และทำหน้าที่เป็นผู้ประสานงานระหว่าง Game Freak และนินเทนโด[ 86 ] [ 87 ]อิชิฮาระยังได้เสนอแนวคิดในการพัฒนา[ 88 ]และช่วยใน การ แก้ไขข้อบกพร่อง[ 89 ] [ 90 ]สึกิโมริรับผิดชอบด้านกราฟิกและการออกแบบตัวละคร[ 91 ]มาสุดะสร้างสรรค์ดนตรีและเอฟเฟกต์เสียงทั้งหมด และทำส่วนหนึ่งของการเขียนโปรแกรม[ 92 ]งบประมาณที่นินเทนโดมอบให้เกมฟรีคนั้นน้อย[ 84 ]ดังนั้น ในตอนแรก Pocket Monstersจึงถูกวางแผนให้เป็นเกมขนาดเล็ก กระชับ โดยยึดหลักแนวคิดหลักของทาจิริเกี่ยวกับการแลกเปลี่ยนเป็นหลัก[ 74 ] [ 93 ]อย่างไรก็ตาม เมื่อการพัฒนาดำเนินไป แนวคิดและความทะเยอทะยานของ GF สำหรับโปเกมอนก็เพิ่มมากขึ้น[ 74 ]พวกเขาตระหนักในไม่ช้าว่าเกมที่พวกเขากำลังเริ่มจินตนาการนั้นไม่ใช่เรื่องง่ายที่จะสร้าง[ 94 ] Pocket Monstersถูกระงับอย่างไม่มีกำหนด และ GF หันไปมุ่งเน้นที่เกมอื่น ๆ (ดูGame Freak § Games )
หลังจากขั้นตอนการพัฒนาเกมในช่วงแรกในปี 1990 และ 1991 [ 95 ]ทีมงานได้ "ปรับแต่งมันเป็นครั้งคราว" ดังที่ซูกิโมริกล่าวไว้[ 96 ]อย่างไรก็ตาม การพัฒนาส่วนใหญ่หยุดชะงักไปจนถึงฤดูร้อนปี 1994 หลังจากวางจำหน่ายPulsemanซึ่งทาจิริได้ตัดสินใจว่าถึงเวลาแล้วที่จะต้องพยายามอย่างจริงจังเพื่อทำให้Pocket Monstersเสร็จ สมบูรณ์ [ 97 ]ณ จุดนี้ ประสบการณ์ของ Game Freak ได้เติบโตขึ้นอย่างมาก ตลอดหลายปีที่ผ่านมา มีพนักงานใหม่จำนวนมากถูกเพิ่มเข้ามาในบริษัท หนึ่งในนั้นคืออัตสึโกะ นิชิดะศิลปินกราฟิกผู้สร้างปิกาชูและตัวละครอื่นๆ[ 98 ] [ 99 ] [ 100 ]อิชิฮาระใช้ความรู้เกี่ยวกับเกมไพ่เพื่อเพิ่มความลึกให้กับระบบการต่อสู้ และยังแนะนำประเภทของโปเกมอนอีกด้วย อิชิฮาระยังคิดค้นแนวคิดของ Pokedex ซึ่งเป็นอุปกรณ์สารานุกรมแบบพกพาที่ผู้เล่นสามารถใช้เพื่อติดตามโปเกมอนที่พวกเขาจับได้[ 88 ]ตามคำแนะนำของชิเงรุ มิยาโมโตะ จึงได้ตัดสินใจวางจำหน่ายเกมสองเวอร์ชัน คือ เวอร์ชัน สีแดงและ เวอร์ชัน สีเขียวโดยทั้งสองเวอร์ชันจะเหมือนกันทุกประการ ยกเว้นโปเกมอนที่ไม่พบในอีกเวอร์ชันหนึ่ง ซึ่งกระตุ้นให้ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์และแลกเปลี่ยนโปเกมอนเพื่อสะสมให้ครบชุด[ 101 ] [ 102 ]
อิชิฮาระปรารถนาที่จะสร้างวิดีโอเกมของตัวเอง[ 103 ]ขณะที่ เกม Pocket Monsters RedและGreenใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ อิชิฮาระได้ก่อตั้งบริษัท Creatures, Inc.เมื่อวันที่ 8 พฤศจิกายน 1995 [ 104 ]กรรมสิทธิ์ร่วมใน ทรัพย์สิน โปเกมอนซึ่งอิชิฮาระได้ช่วยสร้างขึ้น ได้ถูกโอนให้กับ Creatures ในเวลาต่อมา ส่งผลให้โปเกมอนมีเจ้าของทางกฎหมายสามราย ได้แก่ Game Freak ผู้พัฒนาหลัก Creatures ตัวแทนของโปรดิวเซอร์อิชิฮาระ และ Nintendo ผู้จัดจำหน่ายแอนน์ อัลลิสันเขียนว่า Nintendo ซื้อทรัพย์สินนี้หลังจากที่RedและGreenเสร็จสมบูรณ์แล้ว[ 105 ]นักข่าวเคนจิ ฮาตาเคะยามะ ตั้งข้อสังเกตว่าโครงสร้างการเป็นเจ้าของโปเกมอนนั้นไม่ธรรมดา เขาเขียนว่า "โปเกมอนน่าจะเป็นทรัพย์สินเพียงอย่างเดียวในโลกปัจจุบันที่สิทธิ์ดั้งเดิมไม่ได้กระจุกตัวอยู่ในบริษัทเดียว" เช่นเดียวกับที่บริษัท Walt Disneyทำกับทรัพย์สินทางปัญญา ของพวก เขา[ 106 ]ทาจิริและอิชิฮาระเคยพิจารณาที่จะควบรวม Game Freak และ Creatures เข้าด้วยกันในบางช่วงเวลา อย่างไรก็ตาม ทาจิริตัดสินใจไม่ทำเช่นนั้นเพราะเขากลัวว่ามันจะลบสิ่งที่เขาสร้างมาตั้งแต่สมัยวัยรุ่น “ผมรู้สึกถูกคุกคามจากความคิดที่จะเปลี่ยนแปลงวิธีการดำเนินงานของ Game Freak และเริ่มต้นใหม่กับคุณอิชิฮาระ” เขากล่าว “มันเป็นปัญหาเรื่องอัตลักษณ์ ถ้า Game Freak เลิกกิจการ ผมก็จะเลิกกิจการไปด้วย” ทาจิริตั้งข้อสังเกตว่า เนื่องจาก Game Freak และ Creatures ต่างก็มุ่งเน้นไปที่โปเกมอนบางครั้งจึงรู้สึกเหมือนเป็นแผนกที่แตกต่างกันมากกว่าบริษัทที่แตกต่างกัน[ 80 ]
พ.ศ. 2539–2541: การเติบโตในญี่ปุ่น
มังงะ CoroCoro , ลอตเตอรี่มิว
หลังจากเสร็จสิ้นในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2538 [ 107 ]เกม Pocket Monsters RedและGreenได้วางจำหน่ายในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2539 นินเทนโดไม่ได้คาดหวังอะไรมากกับเกมเหล่านี้ และสื่อส่วนใหญ่ก็ไม่สนใจ[ 108 ]ในปี พ.ศ. 2539 เครื่องเล่น เกม Game Boyที่มีอายุเจ็ดปีถือว่าล้าสมัยและใกล้จะหมดอายุการใช้งานแล้ว [ 33 ] [ 109 ] [ 110 ] ในทางกลับกัน เครื่องเล่นเกม Game Boy รุ่นใหม่ยังคงถูกผลิตและจำหน่ายต่อไป[ 111 ]เครื่องเล่นเกมรุ่นนี้แพร่หลายและเนื่องจากอายุของมัน เด็กๆ จึงสามารถซื้อหาได้[ 33 ] [ 112 ]
สื่อสองช่องทางที่จะมีบทบาทสำคัญใน แฟรนไชส์ โปเกมอนคือนิตยสาร การ์ตูน CoroCoro Comicซึ่งวางจำหน่ายรายเดือน และนิตยสารในเครืออย่างBessatsu CoroCoro Comicซึ่งวางจำหน่ายทุกสองเดือน นิตยสาร การ์ตูน ทั้งสองเล่มนี้ จัดพิมพ์โดยShogakukanซึ่งเป็นพันธมิตรทางธุรกิจมายาวนานของ Nintendo และได้นำเสนอการ์ตูนที่อิงจากทรัพย์สินของ Nintendo (เช่นSuper Mario-kun , Kirby of the Stars , Donkey Kong ) ในช่วงเวลาที่โปเกมอนวาง จำหน่าย นิตยสาร CoroCoroหลักมีผู้อ่านหนึ่งในสี่ของนักเรียนชั้นประถมศึกษา[ 113 ] รองบรรณาธิการบริหารของCoroCoro คือ Masakazu Kuboตามคำแนะนำของ Ishihara [ 114 ] Kubo ได้มอบหมายให้สร้างการ์ตูนดัดแปลงโดยเขียนและวาดภาพประกอบโดยKosaku Anakubo [ 115 ] Shogakukanซึ่งมักสำรวจกลุ่มเป้าหมายของตน ได้สรุปว่า การ์ตูน Pocket Monstersได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี[ 116 ]
เพื่อส่งเสริม เกม Red and Green ให้ดียิ่งขึ้น นิตยสาร CoroCoroฉบับเดือนพฤษภาคมซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 15 เมษายน 1996 ได้ประกาศ "ข้อเสนอโปเกมอนในตำนาน" โดยมีศูนย์กลางอยู่ที่โปเกมอนลึกลับที่ชื่อว่าMew [ 117 ] [ 118 ] Mew เป็นโปเกมอนที่เพิ่มเข้ามาใน Red & Greenในนาทีสุดท้าย ไม่สามารถหาได้ในเกมด้วยวิธี การปกติ และมีจุดประสงค์เพื่อใช้ในกิจกรรมหลังการวางจำหน่ายในภายหลัง[ 119 ]ในการเข้าร่วมโปรโมชั่น ผู้อ่าน CoroCoroต้องส่งโปสการ์ด และจากผู้เข้าร่วมทั้งหมด จะมีการสุ่มเลือกผู้โชคดี 20 คน ผู้ชนะจะต้องส่งตลับเกมของตนมาเพื่อให้สามารถอัปโหลด Mew ลงไปได้ การจับฉลากประสบความสำเร็จและทำให้เกิดการบอกต่อกันมาก ขึ้น [ 33 ] [ 119 ]ภายในเดือนกันยายน ยอดขายของRed and Greenทะลุ 1 ล้านชุด[ 120 ]
เกมการ์ดสะสม
เกมการ์ดโปเกมอนเป็นหนึ่งในเกมการ์ดสะสม (CCG) เกมแรกๆ ที่พัฒนาขึ้นในญี่ปุ่น การสร้างเกมนี้ได้รับอิทธิพลมาจากMagic: The Gatheringซึ่งเป็น CCG เกมแรกในประวัติศาสตร์[ 121 ] [ 122 ] [ 123 ]อันที่จริงเกมการ์ดโปเกมอนสามารถถือได้ว่าเป็นเวอร์ชันที่เรียบง่ายกว่าของMagic [ 124 ] [ 125 ] Magicเปิดตัวครั้งแรกในสหรัฐอเมริกาในปี 1993 และได้รับความนิยมไม่เพียงแต่ในอเมริกาเหนือและยุโรปเท่านั้น แต่ยังรวมถึงในเอเชียด้วย[ 126 ]อิชิฮาระชื่นชอบ การ เล่นไพ่[ 88 ]และมีส่วนร่วมในการพัฒนาเกมไพ่ง่ายๆ อย่างน้อยสามเกมที่ออกแบบโดยชิเกซาโตะ อิโตอิและวางจำหน่ายผ่าน Ape, Inc. [ g ]ในขณะนั้น อิชิฮาระสนใจMagic: The Gathering เป็นพิเศษ [ 121 ]ในระหว่างการพัฒนาเกม RPG โปเกมอนเขาตระหนักว่าแนวคิดเบื้องหลังเกมนี้สามารถนำมาปรับใช้เป็นCCG ที่คล้ายกับMagicได้[ 52 ]เกมการ์ดโปเกมอนได้รับการออกแบบโดยอิชิฮาระ[ 133 ]อากิฮิโกะ มิอุระ โคอิจิ โอะยามะ และทาคุมิ อาคาบาเนะ[ 134 ]ทั้งหมดเป็นอดีตพนักงานของ Ape และเคยทำงานในเกม EarthBound (1994) มาก่อน: มิอุระเป็นนักออกแบบหลักของเกม โอะยามะเป็นผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ และอาคาบาเนะเป็นหนึ่งในผู้แก้ไขข้อบกพร่องหลัก[ 135 ]
แม้ว่าเกมไพ่จะมีประวัติศาสตร์อันยาวนานในญี่ปุ่นแต่เกมไพ่สะสมถือเป็นแนวคิดที่ค่อนข้างใหม่ในญี่ปุ่น และในขณะนั้นยังไม่เป็นที่รู้จักอย่างแพร่หลาย[ 136 ]ด้วยเหตุนี้ อิชิฮาระจึงประสบปัญหาในการหาผู้จัดจำหน่าย ในช่วงปี 1995 อิชิฮาระได้นำเสนอเกมไพ่ให้กับนินเทนโด พวกเขาตกลงที่จะให้ผลิตไพ่ โดยว่าจ้างบริษัทพิมพ์ที่ไม่ระบุชื่อแห่งหนึ่ง อย่างไรก็ตาม นินเทนโดไม่ต้องการความยุ่งยากในการพัฒนาระบบการจัดจำหน่ายตั้งแต่เริ่มต้น กล่าวคือ การหาผู้ค้าปลีกที่ยินดีขายเกมไพ่สะสม[ 137 ]จากนั้น อิชิฮาระได้รับการติดต่อจากซาโตชิ คายามะ ผู้อำนวยการของบริษัทขนาดเล็กชื่อมีเดียแฟคทอรี่เช่นเดียวกับอิชิฮาระ คายามะเป็นแฟนเกมไพ่ เขาคิดว่าเกมไพ่สะสมจะได้รับความนิยมในญี่ปุ่นในไม่ช้า และได้รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับความเป็นไปได้ในการพัฒนาเกมดังกล่าวในรูปแบบใดรูปแบบหนึ่ง เมื่อคายามะได้ยินว่า Creatures ได้พัฒนา CCG เขาจึงติดต่ออิชิฮาระและเสนอที่จะจัดจำหน่าย โดยเซ็นสัญญาในช่วงปลายปี 1995 [ 138 ] ชุดการ์ด โปเกมอนชุดแรกวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 20 ตุลาคม 1996 แม้ว่าจะถูกสื่อต่างๆ เพิกเฉย ยกเว้น CoroCoro [ 139 ]แต่การ์ดเหล่านี้ก็ประสบความสำเร็จในทันทีที่วางจำหน่าย[ 140 ]
การผลิตและการฉายอนิเมะ
ภายในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2539 คูโบะเริ่มเชื่อมั่นใน ศักยภาพของ โปเกมอนและเชื่อว่าโชงาคุคังควรสร้างอนิเมะดัดแปลง [ 141 ] นินเทนโดลังเลใจ โดยเชื่อว่าทรัพย์สินนี้พัฒนาไปมากพอแล้วในช่วงหกเดือนที่ผ่านมา ในเวลานั้น พวกเขาไม่คิดว่าการขยายตัวครั้งสำคัญเช่นนี้เป็นสิ่งจำเป็น[ 142 ]นินเทนโดยังตั้งข้อสังเกตอีกว่า หากอนิเมะล้มเหลว มันจะส่งผลเสียต่อเกมโปเกมอน ในอนาคต [ 143 ]อิชิฮาระคัดค้านความคิดนี้ในตอนแรก เพราะเขาคิดว่ามันจะเร่งการ 'บริโภค' ทรัพย์สินมากเกินไป เขากลัวว่าหากซีรีส์จบลง ผู้คนจะคิดว่าโปเกมอนจบลงแล้ว และหันไปสนใจสิ่งอื่นแทน[ 144 ]ในเวลานั้น Creatures และ Game Freak กำลังวางแผนภาคต่อของRedและGreen , Pokemon GoldและSilverและอิชิฮาระไม่ต้องการให้อนิเมะจบลงก่อนที่พวกเขาจะสามารถวางจำหน่ายเกมใหม่ได้[ 145 ] [ 146 ]ในที่สุด คูโบะก็สามารถแก้ไขข้อกังวลของทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องได้สำเร็จ ปัจจัยสำคัญประการหนึ่งที่ทำให้คูโบะมีอำนาจต่อรองคือกระแสความนิยมรถMini 4WD ที่กำลังมาแรงในขณะนั้น และซีรีส์ยอดฮิตอย่างBakusō Kyōdai Let's & Go!!คูโบะมีบทบาทสำคัญในการสร้างทั้งสองอย่าง ซึ่งสร้างความประทับใจให้กับผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย[ 147 ]เพื่อเอาใจอิชิฮาระ คูโบะสัญญาว่าอนิเมะเรื่องนี้จะฉายอย่างน้อยหนึ่งปีครึ่ง ซึ่งถือว่านานผิดปกติสำหรับอนิเมะเรื่องแรก และต้องใช้เงินลงทุนจำนวนมาก[ 145 ] [ 148 ]ข้อเสนอของคูโบะสำหรับPocket Monstersได้รับการอนุมัติอย่างเป็นทางการเมื่อวันที่ 26 กันยายน 1996 [ 149 ]สำหรับนินเทนโดของญี่ปุ่น นี่เป็นครั้งแรกที่พวกเขาได้รับลิขสิทธิ์ซีรีส์ทางโทรทัศน์[ 150 ]คูโบะมอบหมายให้โปรดิวเซอร์อิสระโชจิ โยชิกาวะเป็นผู้นำโครงการ[ 151 ]
Shogakukan Productionsหรือที่เรียกกันทั่วไปว่า ShoPro เป็นบริษัทผลิตของ Shogakukan บริษัทแอนิเมชั่นที่พวกเขาว่าจ้างคือOLM, Inc. (Oriental Light and Magic) ตามคำแนะนำของ Kubo [ 152 ] Kunihiko Yuyamaหนึ่งในสมาชิกผู้ก่อตั้ง OLM ได้เป็นผู้กำกับอนิเมะ ShoPro ได้รวบรวมทีมเขียนบท 5 คน บวกกับนักเขียนสนับสนุนอีก 2 คน[ 153 ]บุคคลสำคัญทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับการผลิตโปเกมอนล้วนมีประสบการณ์และมีผลงานเป็นที่ประจักษ์ในวงการอนิเมะของญี่ปุ่น Yoshikawa รู้สึกว่าทีมงานโชคดี “โอกาสที่คนเก่งๆ มากมายจะมารวมตัวกันในเวลาเดียวกันนั้นต่ำมาก” เขากล่าว[ 154 ]ตามเงื่อนไขที่ชัดเจนของ Tajiri [ 155 ]สมาชิกทีมอนิเมะทุกคนต้องเล่นเกมอย่างละเอียด รวมถึงนักวาดภาพประกอบและนักพากย์เสียงด้วย[ 154 ]ทีมงานอนิเมะ "เห็นพ้องกันเป็นเอกฉันท์ว่าเกมนี้น่าสนใจ" [ 156 ]และ "รู้สึกเชื่อมโยงกันผ่านโลกของโปเกมอน " [ 154 ]รู้สึกท้าทายในเชิงบวกที่จะสร้างอนิเมะที่มีคุณภาพเทียบเท่ากับเกม[ 157 ]

มีการจัดตั้งสภาการผลิตขึ้นเพื่อสร้างอนิเมะ บุคคลต่างๆ ปรากฏตัวในการประชุมต่างๆ แต่โดยปกติแล้วจะมีบุคคลสี่คนเข้าร่วม ได้แก่ อิชิฮาระจาก Creatures, สึกิโมริจาก Game Freak, ยูยามะจาก OLM และโยชิกาวะ โปรดิวเซอร์อิสระ โยชิกาวะมีอำนาจตัดสินใจขั้นสุดท้าย สภาตัดสินใจเกี่ยวกับโลกทัศน์ ตัวละคร โครงเรื่องโดยรวม และรายละเอียดสำคัญต่างๆ ของอนิเมะ การประชุมในช่วงแรกๆ ซึ่งทาจิริเข้าร่วมด้วย มักจะเริ่มต้นด้วยช่วงถามตอบ ซึ่งทาจิริและอิชิฮาระจะถูกถามเกี่ยวกับจักรวาลโปเกมอน[ 158 ]สภาได้ระมัดระวังเพื่อให้อนิเมะสอดคล้องกับวิดีโอเกม หลีกเลี่ยงไม่ได้ที่จะต้องมีความแตกต่างระหว่างทั้งสอง แต่ทุกคนเห็นพ้องต้องกันว่าโลกทัศน์โดยรวมตามที่ทาจิริจินตนาการไว้ไม่ควรถูกรบกวน[ 159 ]ในช่วงเริ่มต้นของวิดีโอเกม ผู้เล่นจะต้องเลือกโปเกมอนเริ่มต้นหนึ่งในสามตัว ได้แก่ ฟุชิกิดาเนะ ฮิโตคาเงะ หรือเซนิกาเมะ ( บัลบาซอ ร์ ชาร์แมนเดอร์ หรือสควอร์ตเติล) สภาไม่ต้องการทำให้โปเกมอนตัวใดตัวหนึ่งได้รับความนิยมอย่างไม่เป็นธรรม และต้องการให้ตัวเอกเริ่มต้นด้วยโปเกมอนตัวอื่น[ 160 ] [ 161 ]พวกเขาตัดสินใจเป็นเอกฉันท์ว่าปิกาชูควรเป็นหนึ่งในสัญลักษณ์หลักของโปเกมอน[ 162 ]พวกเขาคาดหวังว่าปิกาชูจะดึงดูดทั้งเด็กชายและเด็กหญิง รวมถึงคุณแม่ของพวกเขาด้วย ซึ่งจะช่วยขยายฐานผู้ชมของแฟรนไชส์ ซึ่งถือเป็นเป้าหมายหลักของอนิเมะ[ 163 ] [ 164 ]
ในการประชุมครั้งแรกของสภา โยชิกาวะได้หยิบยกประเด็นว่าโปเกมอนในอนิเมะสามารถพูดได้หรือไม่ และถ้าไม่ได้ พวกมันจะสื่อสารกันได้อย่างไร ในวิดีโอเกม โปเกมอนแต่ละตัวจะมีเสียงร้องเฉพาะ ในมังงะCoroCoroของอนาคุโบะโปเกมอนส่วนใหญ่สามารถพูดได้ ในตอนแรก สภาเชื่อว่าควรมีโปเกมอนที่พูดได้และพูดไม่ได้ผสมกัน อย่างไรก็ตาม แนวคิดนี้ถูกยกเลิกในที่สุด: โปเกมอนต้องส่งเสียงร้องเฉพาะ สภาเห็นพ้องต้องกันว่าโปเกมอนก็เหมือนสัตว์ และในขณะที่พวกมันและมนุษย์ควรจะเข้าใจกันได้ในซีรีส์ แต่พวกมันไม่ควรพูดภาษาของกันและกัน[ 165 ]มีการตัดสินใจว่าปิกาจูจะพูดชื่อของตัวเองซ้ำๆ ด้วยน้ำเสียงต่างๆ บทบาทของปิกาจูตกเป็นของอิคุเอะ โอทานิในระหว่างการทดสอบ ยูยามะให้โอทานิพากย์เสียงปิกาจูเป็นภาษาญี่ปุ่นปกติ รวมถึงใน 'ภาษาปิกาจู' ซึ่งมันจะพูดเฉพาะพยางค์ของชื่อของมันเท่านั้น ยูยามะตระหนักว่า แม้ในรูปแบบการสื่อสารที่จำกัดแบบหลัง โอทานิก็มีประสบการณ์มากพอที่จะถ่ายทอดข้อความและอารมณ์ที่จำเป็นได้[ 166 ]

โปเกมอนออกอากาศครั้งแรกเมื่อวันที่ 1 เมษายน พ.ศ. 2540 ภายในเดือนพฤศจิกายน รายการนี้กลายเป็นรายการที่มีเรตติ้งสูงสุดในทีวีโตเกียว[ 167 ]
เหตุการณ์ "เด็นโน เซ็นชิ โปริกอน"
ในช่วงเย็นของวันที่ 16 ธันวาคม พ.ศ. 2540 แฟรนไชส์ โปเกมอนประสบกับวิกฤตที่เกี่ยวข้องกับการออกอากาศตอนที่ 38 ของอนิเมะเรื่อง " Dennō Senshi Porygon " (นักรบคอมพิวเตอร์ Porygon) ซึ่งมีผู้ชมประมาณ 4.6 ล้านครัวเรือน[ 168 ]ในตอนดังกล่าว ตัวละครถูกส่งไปยังโลกเสมือนจริงพร้อมกับPorygonโปเกมอนที่สร้างขึ้นโดยเทียม ขณะที่บินผ่านโลกไซเบอร์ พวกเขาถูกโจมตีโดยโปรแกรมป้องกันไวรัสที่เข้าใจผิดว่าพวกเขาเป็นไวรัส จึงยิง "ขีปนาวุธวัคซีน" ใส่พวกเขา ส่งผลให้เกิดการระเบิดของแสงวาบสีแดงและสีน้ำเงินที่สว่างและสลับกันอย่างรวดเร็ว[ 169 ]
สิ่งเร้าที่รุนแรงที่เกิดจากเหตุการณ์ดังกล่าวทำให้เกิดผลกระทบต่อสุขภาพที่ไม่พึงประสงค์หลายประการในผู้ชมมากกว่า 10,000 คน[ 170 ]โดยส่วนใหญ่คืออาการระคายเคืองตา ปวดศีรษะ เวียนศีรษะ และคลื่นไส้[ 171 ] ผู้ชม จำนวนเล็กน้อยเกิดอาการชักจากโรคลมชักที่ไวต่อแสง ซึ่งแสดงออกในรูปแบบของการหมดสติและ/หรืออาการชัก[ 171 ] [ 172 ] เด็ก หลายร้อยคน[ h ]ถูกนำตัวส่งโรงพยาบาล แม้ว่าบางคนจะฟื้นตัวได้ดีพอเมื่อมาถึงและไม่จำเป็นต้องเข้ารับการรักษาในโรงพยาบาล ไม่มีใครเสียชีวิต การออกอากาศโปเกมอนถูกระงับ และมีการนำแนวทางใหม่มาใช้เพื่อช่วยป้องกันไม่ให้เกิดเหตุการณ์ที่คล้ายคลึงกันขึ้นอีก[ 178 ]ในช่วงที่รายการหยุดออกอากาศ ShoPro และ OLM ได้ร่วมกันสร้าง ภาพยนตร์โปเก มอน ฉบับเต็ม เมื่อถึงเวลาที่เกิดเหตุการณ์ บทภาพยนตร์ก็เขียนเสร็จแล้วและกำลังทำสตอรี่บอร์ดอยู่ ในช่วงกลางเดือนมกราคม ทีมงานได้กลับมาสร้างตอนใหม่[ 179 ]ซีรีส์อนิเมะกลับมาฉายอีกครั้งในวันที่ 16 เมษายน พ.ศ. 2541 [ 180 ]ภาพยนตร์เรื่องนี้มีชื่อว่าPocket Monsters the Movie: Mewtwo Strikes Back ( Pokémon: The First Movie ) ฉายรอบปฐมทัศน์ในวันที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2541 และกลายเป็นภาพยนตร์ที่ทำรายได้สูงสุดเป็นอันดับสี่ของปีในญี่ปุ่น[ 181 ] [ 182 ]
ท้ายที่สุด เหตุการณ์ดังกล่าวไม่ได้สร้างความเสียหายให้กับ แฟรนไชส์ โปเกมอน – ในความเป็นจริงแล้วกลับเติบโตขึ้นเรื่อยๆ ทั้งในช่วงระหว่างและหลังจากการหยุดฉายอนิเมะ แม้ว่าเทปวิดีโอให้เช่าจะถูกนำออกจากชั้นวาง[ 183 ] [ 184 ] แต่ผลิตภัณฑ์ โปเกมอนอื่นๆยังคงวางจำหน่ายตามปกติ และความต้องการของลูกค้ายังคงสูง[ 185 ] [ 186 ]สิ่งที่ช่วยบรรเทาปัญหาคือความเข้าใจโดยทั่วไปในหมู่ธุรกิจต่างๆ ว่าอนิเมะไม่ได้ถูกยกเลิก แต่ถูกระงับไว้ชั่วคราว และผู้บริหารหลายคน (อย่างถูกต้อง) คาดหวังว่ารายการจะกลับมาฉายต่อหลังจากมีการดำเนินการป้องกันแล้ว ซูเปอร์มาร์เก็ตและช่องทางการจัดจำหน่ายอื่นๆ ตอบสนองต่อวิกฤตการณ์อย่างใจเย็น และไม่ได้นำ ผลิตภัณฑ์ โปเกมอน ออก จากชั้นวางขาย[ 187 ]
ปี 1998–2000: การขยายธุรกิจไปต่างประเทศ
อเมริกาเหนือ
"ตอนที่เราเริ่มโปรเจกต์นี้ในญี่ปุ่น สิ่งแรกๆ ที่ผมได้รับแจ้งก็คือว่า สิ่งนี้จะไม่มีวันดึงดูดผู้ชมชาวอเมริกันได้ พวกเขาบอกว่า 'เพราะตัวละครมีสไตล์ญี่ปุ่นมาก คุณจึงขายให้ชาวอเมริกันไม่ได้' ดังนั้นตั้งแต่แรกเริ่ม ผมจึงไม่เคยคิดว่าจะมีเวอร์ชันภาษาอังกฤษเลย ตอนนี้มันได้รับความนิยมในสหรัฐอเมริกา [เช่นเดียวกับในญี่ปุ่น] และผมก็ตระหนักว่าเราไม่ควรเชื่อความคิดเห็นของนักการตลาดหัวอนุรักษ์นิยมเสมอไป"
เป็นไปได้ว่าเจ้าหน้าที่คนแรกที่แสดงความสนใจในการเปิด ตัวโปเกมอนในอเมริกาเหนือคือมินารุ อาราคาวะผู้ก่อตั้งและประธานบริษัทนินเทนโดแห่งอเมริกา (NoA) ในขณะนั้น อาราคาวะเดินทางไปญี่ปุ่นเพื่อเข้าร่วมงานShoshinkai 1996ซึ่งจัดขึ้นระหว่างวันที่ 22-24 พฤศจิกายน ในช่วงเวลานั้นเองที่เขาได้ลองเล่น เกม โปเกมอน หนึ่งในสาม เกมที่วางจำหน่ายในขณะนั้น เขาคิดว่าเกมเหล่านั้นมีอนาคตที่ดี แต่นินเทนโดแห่งญี่ปุ่น (NoJ) ในขณะนั้นยังไม่มีแผนที่จะวางจำหน่ายในที่อื่น เขาจึงกลับไปอเมริกาพร้อมกับตลับเกมสองสามตลับและทดสอบเกมกับพนักงานของเขา – พวกเขาไม่เชื่อว่าเกมนี้จะประสบความสำเร็จในสหรัฐอเมริกา[ 189 ]ในขณะนั้นเกมสวมบทบาท (RPG) ยังไม่เป็นที่นิยมมากนักนอกประเทศญี่ปุ่น[ 190 ]และผู้บริหารของ NoA เชื่อว่าเด็กชาวอเมริกันไม่มีสมาธิมากพอที่จะเล่นเกมที่ซับซ้อนเช่นนี้ได้[ 191 ]กล่าวกันว่าชาวอเมริกันสนใจเกมประเภทกีฬาและเกมแอ็คชั่นมากกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมที่มีกราฟิกสมจริง[ 17 ] [ 192 ]ในทางตรงกันข้าม มีการกล่าวอ้างว่าชาวญี่ปุ่นให้ความสำคัญกับตัวละครและเนื้อเรื่องมากกว่า[ 193 ]จนถึงจุดนั้น มีทรัพย์สินของญี่ปุ่นเพียงไม่กี่อย่างที่ประสบความสำเร็จในการนำเข้าสู่กระแสหลักในสหรัฐอเมริกา และหากทำได้ ก็มีการกล่าวอ้างว่าเป็นเพราะได้รับการปรับให้เข้ากับวัฒนธรรมอเมริกัน อย่างเหมาะสม : Mighty Morphin Power Rangersถือเป็นตัวอย่างสำคัญของเรื่องนี้[ 194 ] ใน ด้านภาพ โปเก มอนถูกมองว่าน่ารัก เกินไป หรือ ที่เรียกว่า kawaiiมีการสันนิษฐานว่าโปเกมอนไม่สามารถประสบความสำเร็จได้ด้วยความน่ารักเพียงอย่างเดียว – มันต้องเท่ด้วย[ 195 ] [ 196 ]เพื่อเป็นการเพิ่มความเท่ให้กับแฟรนไชส์ NoA จึงพิจารณาการออกแบบกราฟิกใหม่และว่าจ้างศิลปินภายนอกบางส่วนเพื่อสร้างแบบร่างทดสอบสำหรับตลาดอเมริกา[ 191 ] [ 196 ]แบบจำลองที่พวกเขานำเสนอประกอบด้วยภาพวาดสไตล์ 'กราฟฟิตี้' [ 196 ]โปเกมอนที่ดู 'แข็งแรงขึ้น' และมีกล้ามเนื้อมากขึ้น[ 197 ]และปิกาจูตัวใหม่ที่ดูเหมือน "เสือที่มีหน้าอกใหญ่โต" [ 195 ]อาราคาวะสรุปว่ามัน "ไม่ได้ผล" [ 196 ]และเมื่อถึงเวลานั้น อนิเมะได้เริ่มการผลิตในญี่ปุ่นแล้ว ทำให้ NoA สรุปว่าสายเกินไปที่จะปรับปรุงกราฟิกแล้ว[ 191 ]
บุคคลสำคัญที่มีบทบาทใน การขยายตลาด โปเกมอนไปทั่วโลกคืออัลเฟรด อาร์. คาห์น ซีอีโอของ4Kids Entertainment บริษัท สัญชาติอเมริกัน ซึ่งเป็นตัวแทนลิขสิทธิ์ของ NoA ตั้งแต่ปี 1987 [ 198 ] [ 199 ]คาห์นเชื่อมั่นในศักยภาพของแฟรนไชส์นี้ จึงตกลงที่จะลงทุนเป็นจำนวนเงินที่ไม่เปิดเผยเพื่อแลกกับทั้งอนิเมะและลิขสิทธิ์[ 190 ]โปเกมอนกลายเป็นหนึ่งในแฟรนไชส์สื่อญี่ปุ่นกลุ่มแรกๆ ที่ทั้งการแปลอนิเมะเป็นภาษาท้องถิ่นและการออกใบอนุญาตสินค้าได้รับการจัดการโดยบริษัทเดียว และเป็นบริษัทที่ไม่ใช่ของญี่ปุ่นด้วย[ 200 ]คาห์นแนะนำให้ใช้ชื่อย่อว่า "Pokémon" โดยเพิ่มเครื่องหมายเน้นเสียง (´) เหนือตัวeเพื่อช่วยในการออกเสียงและ "เพิ่มความเก๋ไก๋เล็กน้อย" [ 16 ]ประธาน NoJ ฮิโรชิ ยามาอุจิได้อนุมัติโครงการอย่างเป็นทางการในปลายเดือนพฤศจิกายน[ 201 ]และประกาศในงานSpace World 1997ใน เวลาต่อมา [ 202 ]อย่างไรก็ตาม สามสัปดาห์ต่อมา เหตุการณ์ " เดนโน เซ็นชิ โปริกอน " ก็เกิดขึ้น ซึ่งคุโบะรู้สึกว่าทำให้ผู้คนต่อต้านแนวคิดเรื่องการแนะนำในต่างประเทศมากยิ่งขึ้น[ 203 ]
ผลการวิจัยตลาดออกมาเป็นลบ: มีรายงานว่าเด็กอเมริกันไม่ชอบโปเกมอน [ 204 ] อาราคาวะเพิกเฉยต่อการศึกษาดังกล่าว และเชื่อมั่นในศักยภาพของแฟรนไชส์ จึงจัดสรรงบประมาณมหาศาลสำหรับ การเปิดตัว โปเกมอนจำนวนเงินที่แน่นอนไม่ได้เปิดเผย แต่มีรายงานว่าเท่ากับหรือมากกว่า 50 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ 98.76 ล้านดอลลาร์ในปี 2025) ซึ่งเป็นจำนวนเงินใกล้เคียงกับงบประมาณการเปิดตัวNintendo Entertainment Systemในปี 1985 อาราคาวะยอมรับว่ามันเป็น "เงินจำนวนมากทีเดียว" แต่ NoA "ทำได้ดีมาหลายปีแล้ว ดังนั้นเราจึงมีเงินเหลือเฟือ" เขากล่าวว่าหากโปเกมอนประสบความสำเร็จในสหรัฐอเมริกาเช่นเดียวกับในญี่ปุ่น "การลงทุน 1 จะกลายเป็น 100" [ 205 ] NoA และ 4Kids ดำเนินการวางแผน "ความพยายามอย่างเต็มที่เพื่อสร้างปรากฏการณ์ซ้ำในโลกตะวันตก" [ 33 ]
การ แปลอ นิเมะโปเกมอนเป็นภาษาท้องถิ่นนั้นดำเนินการโดย 4Kids และกำกับโดยNorman J. Grossfeld Grossfeld เชื่อมั่นอย่างยิ่งว่าอนิเมะควรได้รับ การปรับ ให้เข้ากับวัฒนธรรมอเมริกัน [ 206 ] ในงานNATPEปี 1998 เขาขอให้ ShoPro "ให้อิสระเต็มที่เพื่อให้ผมสามารถเปลี่ยนแปลงรายการได้ตามที่ผมคิดว่าจะเหมาะกับตลาดนี้" ซึ่ง ShoPro ก็ตกลง[ 207 ]อย่างไรก็ตาม ไม่มีสถานีโทรทัศน์แห่งชาติใดสนใจที่จะซื้ออนิเมะหรือให้ทุนสนับสนุนการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น[ 16 ] [ 190 ] Kahn จึงตัดสินใจที่จะให้ทุนสนับสนุน ค่าใช้จ่ายในการผลิต โปเกมอน ด้วยตนเอง แม้จะตระหนักดีว่า "สิ่งนี้อาจทำให้ 4Kids ล้มเหลวได้" หากรายการไม่ประสบความสำเร็จ[ 207 ]ตามที่ Kahn กล่าว พวกเขา "ใช้เงินจำนวนมหาศาล" ในการแปลเป็นภาษาท้องถิ่น[ 32 ]เพื่อให้มีการออกอากาศแบบซินดิเคชั่น 4Kids เสนอรายการให้สถานีโทรทัศน์ท้องถิ่นทั่วประเทศฟรี โดยแลกกับส่วนแบ่งรายได้จากการโฆษณา[ 16 ] [ 190 ] NoA ให้ความช่วยเหลือโดยโน้มน้าวสถานีหลายสิบแห่งให้ออกอากาศซีรีส์โดยเสนอซื้อพื้นที่โฆษณาบางส่วนของพวกเขา โดยใช้เงินทั้งหมด 5 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ 9.88 ล้านดอลลาร์ในปี 2025) [ 192 ] [ 207 ]ถึงกระนั้น ผู้แพร่ภาพกระจายเสียงส่วนใหญ่ก็ยังลังเลที่จะออกอากาศโปเกมอนโดย Grossfeld ประสบปัญหาในการเอาชนะ "ความคิดที่ตั้งไว้ล่วงหน้าหรือความหยิ่งยโสของพวกเขาที่มีต่ออนิเมชั่นที่ผลิตในตะวันตกมากกว่าสิ่งที่มาจากเอเชีย" [ 207 ]ในขณะนั้น อนิเมะยังไม่ได้รับความนิยมในวงกว้างในตะวันตก รายงานข่าวร่วมสมัยอ้างถึงเซเลอร์มูน[ VI ]เป็นตัวอย่างของอนิเมะที่ไม่ได้รับความนิยมในหมู่เยาวชนอเมริกัน[ i ]อย่างไรก็ตาม ด้วยความช่วยเหลือของ NoA ในที่สุด 4Kids ก็ประสบความสำเร็จในการทำสัญญากับผู้แพร่ภาพกระจายเสียง 112 รายสำหรับโปเกมอน [ 213 ] ซึ่งเข้าถึง "ประมาณ 85 ถึง 90 เปอร์เซ็นต์" [ 214 ]ของครัวเรือนที่มีโทรทัศน์ อย่างไรก็ตาม ผู้แพร่ภาพกระจายเสียงจำนวนมากได้จัดสรรช่วงเวลาออกอากาศนอกช่วงเวลาเร่งด่วน โดยเริ่มเวลาประมาณ 06:00 หรือ 06:30 น. [ 16 ] [ 192 ]ก่อนช่วงปลายทศวรรษ 1990 อนิเมะหลายเรื่องในสหรัฐอเมริกาก็มีลักษณะเช่นนี้[ 200 ]
กรอสเฟลด์คิดค้นสโลแกนโฆษณา "Gotta catch 'em all!" ขึ้นมาเพื่อใช้เป็นภาษาอังกฤษเทียบเท่ากับสโลแกนโปเกมอนภาษาญี่ปุ่น GETTO daze~! (ポケモンゲットだぜー! , Get (the) Pokémon!) [ 215 ] [ 216 ] วลีนี้ "ได้รับอนุมัติอย่างน่าอัศจรรย์" จากคณะกรรมการการสื่อสารแห่งสหรัฐอเมริกา (FCC) ซึ่งโดยปกติจะห้ามการใช้คำสั่งห้ามในโฆษณาที่มุ่งเป้าไปที่เด็ก (เช่น "You must buy this!") แม้ว่าสโลแกนนี้อาจฟังดูเหมือนคำสั่ง แต่ FCC ให้เหตุผลว่าการจับโปเกมอนเป็นหัวใจสำคัญของ การเล่น โปเกมอนดังนั้นจึงอนุญาตให้ใช้วลีนี้ได้[ 217 ]เพลงประกอบซีรีส์นี้แต่งโดยจอห์น โลฟเฟลอร์ และจอห์น ซีเกลอ ร์และขับร้องโดยเจสัน เพจ[ 218 ]
อ นิเมะ โปเกมอนออกอากาศครั้งแรกเมื่อวันที่ 7 กันยายน พ.ศ. 2541 [ 219 ] [ 220 ]เกมโปเกมอนเวอร์ชันเรดและบลูวางจำหน่ายในอีกสามสัปดาห์ต่อมา คือวันที่ 28 กันยายน พ.ศ. 2541 [ 221 ]เพื่อแปลเกมการ์ดเป็นภาษาท้องถิ่น นินเทนโดได้ทำสัญญากับWizards of the Coastผู้สร้างMagic: The Gathering [ 222 ]เกมการ์ดโปเกมอน วางจำหน่ายอย่างเป็นทางการทั่วประเทศเมื่อวันที่ 9 มกราคม พ.ศ. 2542แม้ว่าจะมีการจำหน่ายล่วงหน้าในร้านค้าบางแห่งในเดือนธันวาคม[ 223 ]การวางจำหน่ายเกมบอยสีในวันที่ 23 พฤศจิกายน พ.ศ. 2541 ตรงกับการวางจำหน่ายโปเกมอน ในอเมริกาเหนือ [ 224 ]
1999–2000: โปเกมอนมาเนีย
ในอเมริกาเหนือ แฟรนไช ส์โปเกมอน ที่เพิ่งเปิด ตัวประสบความสำเร็จอย่างรวดเร็ว ภายในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2541 อนิเมะโปเกมอนกลายเป็นรายการสำหรับเด็กที่ได้รับความนิยมสูงสุดในช่วงวันธรรมดา[ 225 ]สิ่งนี้ดึงดูดความสนใจของบริษัทสื่อสองแห่ง ได้แก่Warner Bros.ซึ่งเป็นเจ้าของร่วมของ ช่อง The WBและSaban Entertainment / Fox Family Worldwideซึ่งเป็นเจ้าของ ช่อง Fox Kidsสงครามการประมูลเกิดขึ้นระหว่างทั้งสองฝ่าย ซึ่ง Warner Bros. เป็นผู้ชนะ[ 226 ]ในวันที่ 13 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2542 โปเกมอนได้เปิดตัวใน รายการโทรทัศน์ระดับชาติ ของ Kids' WBตอนแรกที่ออกอากาศกลายเป็นตอนเปิดตัวที่มีผู้ชมมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของ Kids' WB [ 227 ]
ภายในเดือนเมษายน พ.ศ. 2542 มีฉันทามติทั่วไปในสหรัฐอเมริกาว่าโปเกมอนได้กลายเป็นปรากฏการณ์และกระแสความนิยมใหม่ ล่าสุดของเด็กๆ [ VII ]บางคนเรียกกระแสนี้ว่า "โปเกมอนมาเนีย" [ VIII ]รวมถึงนักข่าวจากนิตยสารไทม์[ 33 ]และหนังสือพิมพ์ยูเอสเอทูเดย์[ 235 ]ในสหรัฐอเมริกา สินค้าโปเกมอนขาดแคลนอย่างรุนแรง[ 31 ] โดยเฉพาะการ์ดโปเกมอน[ 236 ]ทำให้บริษัทต่างๆ ขาดทุน[ 237 ] บทความ ในหนังสือพิมพ์มิลวอกีเจอร์นัลเซนทิเนลที่ตีพิมพ์เมื่อวันที่ 3 สิงหาคม พ.ศ. 2542 อ้างถึง ผู้จัดการ ของ Toys "R" Usที่กล่าวว่าซองบูสเตอร์ 600 ซอง จะหมดภายใน 24 ชั่วโมง ซีอีโอของผู้จัดจำหน่ายการ์ดรายหนึ่งกล่าวว่าพวกเขา "มีคำสั่งซื้อค้างอยู่หลายพันกล่อง" ในบทความเดียวกัน โฆษกหญิงของ Wizards กล่าวว่าได้จ้างพนักงานและโรงพิมพ์เพิ่มเพื่อเพิ่มการผลิตการ์ด[ 238 ]อย่างไรก็ตาม ใกล้สิ้นเดือน โฆษกหญิงของ Wizards อีกคนหนึ่งบอกกับThe Washington Postว่าพวกเขา "ใช้กำลังการผลิตการพิมพ์การ์ดส่วนใหญ่ของสหรัฐอเมริกาจนหมดแล้ว" [ 17 ]ในทำนองเดียวกันUSA Todayรายงานในเดือนพฤศจิกายน 1999 ว่าโรงงานที่ผลิต ของเล่น โปเกมอนของHasbroได้ขยายการผลิตเพิ่มขึ้น 20 เท่า แต่ความต้องการยังคงเกินอุปทาน[ 239 ]
ส่วนหนึ่งเนื่องมาจาก กระแสความนิยมของ โปเกมอนนินเทนโดมีกำไรเพิ่มขึ้น 250% ในปี 1999 เมื่อเทียบกับปีก่อนหน้า[ 17 ]ซึ่งสูงที่สุดในรอบหกปี[ 240 ]แฟ รนไชส์ โปเกมอนคิดเป็นมากกว่า 30% ของรายได้ของนินเทนโดในปีนั้น[ 241 ] ความนิยม ของโปเกมอนยังทำให้ยอดขายของเครื่องเกมบอยเพิ่มขึ้นอย่างมาก[ 191 ] [ 242 ] [ 243 ]ผลกำไรมหาศาลนี้เกิดขึ้นในช่วงเวลาที่นินเทนโดสูญเสียความเป็นผู้นำในตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซล โดยนินเท นโด 64มียอดขายน้อยกว่าเพลย์สเตชันของโซนี่[ 244 ] [ 245 ] [ 246 ] ความสำเร็จระดับโลกของโปเกมอนช่วยชดเชยการสูญเสียนี้ได้บ้าง[ IX ]นักวิชาการDavid Buckinghamและ Julian Sefton-Green ไปไกลกว่านั้นอีก โดยเขียนไว้ในปี 2547 ว่า "ในขณะที่ Nintendo เป็นหนึ่งในบริษัทที่ทำกำไรได้มากที่สุดของญี่ปุ่นในปัจจุบัน อาจกล่าวได้ว่าบริษัทคงดิ้นรนที่จะอยู่รอดได้หากไม่มี Pokémon" [ 251 ]
4Kids ซึ่งเดิมทีเป็นบริษัทที่ไม่ค่อยมีใครรู้จัก[ 190 ] [ 198 ]มีรายได้เพิ่มขึ้นถึงสามสิบเท่า[ 252 ]และได้รับการยกย่องให้เป็นบริษัทที่เติบโตเร็วที่สุดในอเมริกาในนิตยสารFortune ฉบับวันที่ 4 กันยายน 2000 [ 199 ] [ 253 ] [ 254 ]ธุรกิจจำนวนมากที่ได้รับ ใบอนุญาต โปเกมอน ในเวลาที่เหมาะสมได้ รับผลกำไรมหาศาล[ 252 ] [ 255 ]ในช่วงฤดูร้อนปี 1999 การแห่ซื้อหุ้นของ บริษัทผู้ได้รับใบอนุญาต โปเกมอน ที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ ทำให้มูลค่าหุ้นเพิ่มขึ้นอย่างมาก อย่างไรก็ตาม ภายในเดือนพฤศจิกายน นักลงทุนส่วนใหญ่ก็เริ่มขายชอร์ตหุ้นของตนเอง เนื่องจากตระหนักว่าโปเกมอนเป็นเพียงกระแสที่ถึงจุดสูงสุดแล้วก็หายไปในที่สุด นักลงทุนจึง มอง อนาคตของโปเกมอนในแง่ลบ[ 256 ]
Pokémon: The First Movieฉายรอบปฐมทัศน์ในอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 12 พฤศจิกายน 1999 และในยุโรปในปีถัดมา แม้ว่าจะได้รับการวิจารณ์ในแง่ลบจากนักวิจารณ์ชาวตะวันตกหลายคน แต่ก็กลายเป็นหนึ่งในภาพยนตร์แอนิเมชั่นญี่ปุ่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดตลอดกาล [ 257 ]ในสหรัฐอเมริกา เดือนพฤศจิกายน 1999 ถือเป็นจุดสูงสุดของกระแสความคลั่งไคล้โปเกมอน [ X ]การสนับสนุนการฉายภาพยนตร์เรื่อง The First Movie ในอเมริกา คือการจัดกิจกรรมส่งเสริมการขายร่วมกับ Burger Kingซึ่งเป็นหนึ่งในกิจกรรมที่ใหญ่ที่สุดในประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมอาหารจานด่วน [ 262 ] [ 263 ] [ 264 ] ความสำเร็จของการส่งเสริมการขายส่งผลให้เกิดปัญหาด้านอุปทาน ร้านอาหารมักขาดแคลน ของเล่น โปเกมอนที่จะแถมไปกับอาหาร [ 265 ] [ 266 ]เมื่อวันที่ 27 ธันวาคม [ 267 ] Burger Kingเรียกคืนของเล่นโปเกบอลหลังจากเด็กหญิงอายุ 13 เดือนเสียชีวิตจากการหายใจไม่ออกเพราะ ของเล่นชิ้นนั้น [ 268 ] [ 269 ]
Pokémon GoldและSilverซึ่งเป็นภาคต่อของ Red/Green/Blueวางจำหน่ายในอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 15 ตุลาคม พ.ศ. 2543 [ 270 ]ในยุโรป วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 6 เมษายน พ.ศ. 2544 [ 271 ]
บริษัท Pokémon Company และ Pokémon USA ได้ก่อตั้งขึ้น

เมื่อวันที่ 23 เมษายน พ.ศ. 2541 บริษัท Pokémon Center จำกัด ก่อตั้งขึ้นโดยเป็นการร่วมทุนระหว่าง Nintendo, Creatures และ Game Freak [ 273 ]เดิมทีบริษัทก่อตั้งขึ้นเพื่อบริหารจัดการร้านค้าจำหน่ายสินค้าเฉพาะทางที่เรียกว่า Pokémon Center ซึ่งสาขาแรกเปิดทำการที่นิฮงบาชิโตเกียว เมื่อวันที่ 18 กรกฎาคม พ.ศ. 2541 [ 274 ] [ 275 ]ตลอดหลายปีที่ผ่านมา มี Pokémon Center ในญี่ปุ่นเปิดและปิดไปหลายแห่ง ณ เดือนเมษายน พ.ศ. 2569 มีร้านค้าจำหน่ายสินค้าโปเกมอนทั้งหมด 25 แห่งในญี่ปุ่น[ 276 ]นอกจากนี้ยังมี Pokémon Center ในอเมริกาที่นครนิวยอร์กตั้งแต่ปี พ.ศ. 2544 [ 277 ]ถึง พ.ศ. 2548 [ 278 ]จากนั้นจึงได้รับการปรับปรุงใหม่เป็น Nintendo World [ 279 ]และต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็นNintendo New York [ 280 ]
หลังจากการออกวางจำหน่ายเกมGoldและSilverสึเนะคาซึ อิชิฮาระ ได้เริ่มวางแผนเป้าหมายระยะยาวหลายประการสำหรับ แฟรนไชส์ โปเกมอนซึ่งรวมถึงการออกภาพยนตร์ทุกปี[ j ]ตามแผนของอิชิฮาระ บริษัท Pokemon Center Co. Ltd. ได้ถูกปรับโครงสร้างใหม่เป็นThe Pokémon Company (TPC) และเปลี่ยนชื่ออย่างเป็นทางการในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2543 [ 274 ] [ 281 ]เป้าหมายของ TPC คือการรวมศูนย์และปรับปรุงการจัดการโปเกมอนทั่วโลกให้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น[ 282 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2544 Pokémon USAได้ก่อตั้งขึ้น ซึ่งเป็นบริษัทในเครือของ The Pokémon Company [ 274 ]
ปี 2001–2006: กระแสความนิยมซาลง
ในอเมริกาเหนือ กระแสความคลั่งไคล้โปเกมอนพุ่งสูงสุดในปี 1999 และค่อยๆ ลดลงตลอดปีถัดมา[ 283 ]เมื่อวันที่ 29 เมษายน 2000 อนิเมะเรื่องนี้ถูกโค่นลงจากอันดับ 1 ของKids' WB หลังจากครองอันดับนั้นมา 54 สัปดาห์ ในช่วงเวลาเดียวกัน โปเกมอนก็ถูกแซงหน้าในช่องFox Kids โดย ดิจิมอนคู่แข่ง[ 284 ] ในยุโรป กระแสความคลั่งไคล้พุ่งสูงสุดในปี 2000 [ 285 ] [ 286 ]เมื่อวันที่ 20 มกราคม 2001 หนังสือพิมพ์ The New York Timesรายงานว่า ตลาดการ์ดสะสม โปเกมอนในสหรัฐอเมริกาได้ล่มสลาย[ 287 ]การสำรวจในเดือนมิถุนายน 2001 ในสหราชอาณาจักรยืนยันว่าความนิยมของโปเกมอนกำลังลดลงที่นั่น[ 288 ]โจเซฟ โทบินเขียนว่า: "ภายในฤดูร้อนปี 2001 พื้นที่วางขายโปเกมอนในร้านขายของเล่นของญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเหลือเพียงเศษเสี้ยวของสิ่งที่เคยมีในฤดูใบไม้ร่วงปี 1999" [ 289 ]ภายในสิ้นปี 2001 กระแสความคลั่งไคล้โปเกมอนเริ่มจางหายไปทั่วโลก และภายในปี 2002 กระแสนี้ก็แทบจะหมดไปแล้ว[ 290 ]
ระหว่างปี 2000 ถึง 2002 Game Freak ได้พัฒนาPokémon RubyและSapphireซึ่งเป็นภาคต่อของGoldและSilverสำหรับGame Boy Advance ที่เพิ่งวางจำหน่าย Masuda ซึ่งได้รับการแต่งตั้งเป็นผู้ช่วยผู้กำกับในระหว่างการพัฒนาGold และ Silver [ 291 ] ได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นผู้กำกับสำหรับRubyและSapphireโดย Tajiri ดำรงตำแหน่งผู้อำนวยการบริหาร[ 292 ]
ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2544 4Kids Entertainmentได้ลงนามในสัญญาฉบับใหม่กับPokémon USA (PUSA) โดยยังคงทำหน้าที่เป็นตัวแทนลิขสิทธิ์และผู้แปลอนิเมะPokémon แต่เพียงผู้เดียว [ 282 ]เมื่อวันที่ 23 ธันวาคม พ.ศ. 2548 มีการประกาศว่าข้อตกลงจะไม่ได้รับการต่ออายุและจะหมดอายุในวันที่ 31 ธันวาคม โดย PUSA จะย้ายการออกใบอนุญาตทั้งหมดมาดำเนินการเองภายในบริษัท[ 293 ] [ 294 ]การแปลอนิเมะจะดำเนินการโดย PUSA ร่วมกับ TAJ Productions PUSA ได้ดำเนินการเปลี่ยนนักพากย์เสียงภาษาอังกฤษดั้งเดิมเกือบทั้งหมด ซึ่งยังคงอยู่ภายใต้สัญญากับ 4Kids [ 295 ]การตัดสินใจนี้ "ทำให้แฟนๆ และนักแสดงเองไม่พอใจ" [ 296 ]ตามคำกล่าวของStuart Zagnitผู้พากย์เสียงศาสตราจารย์ Oakการเปลี่ยนตัวนักพากย์ทำขึ้นเพื่อลดต้นทุน[ 295 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2546 Pokémon UK ได้ก่อตั้งขึ้นในลอนดอนในฐานะตัวแทนของThe Pokémon Companyใน สหราชอาณาจักร [ 274 ]
ปี 2006–2012: รุ่นที่ 4–5, การก่อตั้ง TPCi
หลังจากRuby และ Sapphireแล้วPokémon DiamondและPearlก็วางจำหน่ายสำหรับNintendo DSในวันที่ 28 กันยายน 2006 ในญี่ปุ่น[ 297 ]และในวันที่ 22 เมษายน 2007 ในอเมริกาเหนือ[ 298 ]เวอร์ชันที่สามPokémon Platinumวางจำหน่ายในวันที่ 28 กันยายน 2008 ในญี่ปุ่น[ 299 ]และในวันที่ 22 มีนาคม 2009 ในอเมริกาเหนือ[ 300 ]เกมเหล่านี้เป็นเจเนอเรชั่นที่สี่ (เจเนอเรชั่น IV) ในซีรีส์วิดีโอเกมPokémon [ 301 ] Diamond และ Pearlได้รับการออกแบบโดยอิงจากคุณสมบัติต่างๆ ของ DS เช่น ความสามารถ Wi-Fi และช่องเสียบตลับเกม Game Boy Advance [ 302 ]ประธาน Pokémon Tsunekazu Ishihara เรียกเกมเหล่านี้ว่าเป็นเกม Pokémon ที่ "สุดยอด" เพราะอนุญาตให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนและต่อสู้กับ Pokémon รวมถึง Pokémon ทุกตัวจากเวอร์ชันก่อนหน้าทั่วโลกผ่าน Wi-Fi ซึ่งแตกต่างจากก่อนหน้านี้ที่สามารถทำได้เฉพาะในพื้นที่และมี Pokémon น้อยกว่า[ 303 ]ตัวละครในเกมเป็นแบบ 2 มิติ และสภาพแวดล้อมถูกเรนเดอร์เป็น 3 มิติ และเป็นการยากที่จะแยกแยะความแตกต่างได้ เนื่องจาก Game Freak ออกแบบเกมในลักษณะนี้เพื่อสร้างนวัตกรรมด้านกราฟิก ในขณะเดียวกันก็ยังคงรักษารูปแบบและบรรยากาศของเกมแบบดั้งเดิมไว้[ 304 ] [ 305 ]
ในปี 2009 Pokémon USA และ Pokémon UK ได้รวมกันเพื่อก่อตั้งThe Pokémon Company International (TPCi) [ 14 ]บริษัทในเครือของThe Pokémon Company (TPC) นี้ได้บริหารจัดการ แฟรนไชส์ Pokémonนอกทวีปเอเชีย ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา [ 15 ]
ในเจเนอเรชั่นที่ 5 โปเกมอน แบล็คและไวท์วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 18 กันยายน 2010 ในญี่ปุ่นสำหรับเครื่อง DS [ 306 ]และเมื่อวันที่ 6 มีนาคม 2011 ในอเมริกาเหนือ[ 307 ]เกมนี้มีเอฟเฟกต์ภาพที่ได้รับการปรับปรุงและการใช้กราฟิก 3 มิติที่เพิ่มมากขึ้น ผู้พัฒนาได้ตัดโปเกมอนและกลยุทธ์เก่าๆ ออกไป พร้อมทั้งแนะนำโปเกมอนใหม่กว่า 150 ตัว เพื่อสร้างความรู้สึกแปลกใหม่และมอบ "สนามแข่งขันที่เท่าเทียมกัน" ให้กับผู้เล่นใหม่เมื่อเทียบกับผู้เล่นเก่า[ 308 ]เกมนี้พยายามดึงดูดทั้งผู้เล่นใหม่และผู้เล่นเก่าผ่านคำแนะนำโดยละเอียดและการเพิ่ม C-Gear (เครื่องมือสื่อสารแบบเรียลไทม์เพื่อปรับปรุงประสบการณ์การแลกเปลี่ยนและการต่อสู้) ตามลำดับ[ 309 ] หลังจาก แบล็คและไวท์ ก็มี โปเกมอน แบล็ค 2และไวท์ 2ตามมาซึ่งวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 23 มิถุนายน 2012 ในญี่ปุ่น[ 310 ]และเมื่อวันที่ 7 ตุลาคม 2012 ในอเมริกาเหนือ[ 311 ]
2013–2018: 3D, เจเนอเรชั่นที่ 6–7, โปเกมอนโก
ในเจเนอเรชั่นที่ 6 โปเกมอน XและYได้วางจำหน่ายทั่วโลกสำหรับเครื่อง 3DS ในวันที่ 12 ตุลาคม 2556 [ 312 ]และเป็นเกมแรกที่วางจำหน่ายในลักษณะนี้ ผู้พัฒนาเน้นไปที่ธีมของ "ความงาม" "ความผูกพัน" และ "วิวัฒนาการ" และกลไกหลักของเกมก็อิงตามธีมเหล่านี้ โดยที่โปเกมอนสามารถบรรลุวิวัฒนาการขั้นสูงขึ้นได้โดยการเสริมสร้างความผูกพันกับเทรนเนอร์ อย่างไรก็ตาม เพื่อรักษาสมดุลของเกม พวกเขาจึงจำกัดคุณสมบัตินี้ให้เป็นปรากฏการณ์พิเศษชั่วคราว[ 313 ]การเปลี่ยนเกมไปใช้กราฟิก 3 มิติอย่างเต็มรูปแบบทำให้ผู้เล่นสามารถปรับมุมกล้องได้อย่างอิสระ แม้ว่าเนื่องจากข้อจำกัดทางเทคนิค วัตถุที่อยู่ไกลออกไปจะถูกเรนเดอร์ด้วยโมเดลโพลีกอน ที่ต่ำกว่า และโปรดิวเซอร์ Hitoshi Yamagami ได้กล่าวถึงผู้เล่น 2 มิติว่า "นักพัฒนา Game Freak ก็เป็นแฟนตัวยงของกราฟิก 2 มิติเช่นกัน... ดังนั้นจึงมีองค์ประกอบบางอย่างที่ผม [Yamagami] คิดว่าแฟนๆ 2 มิติจะชื่นชอบเช่นกัน" [ 314 ]เมื่อถูกถามเกี่ยวกับการต่อสู้แบบกลุ่มและการต่อสู้บนท้องฟ้า เขาได้กล่าวว่าการต่อสู้แบบกลุ่มมีไว้เพื่อทดแทนบทบาทของ "โปเกมอนที่แข็งแกร่งมาก [ sic ]" เพื่อช่วยให้ผู้เล่นก้าวหน้าในเกมได้ง่ายขึ้น และยังเพิ่ม "ความตื่นเต้นให้กับการต่อสู้และความรู้สึกถึงอันตราย" อีกด้วย และพวกเขาก็เพิ่มการต่อสู้บนท้องฟ้าเพื่อใช้ประโยชน์จากความสามารถของมุมกล้อง 3 มิติของเกม[ 315 ]
ในเจเนอเรชั่นที่ 7 โปเกมอนซันและมูนวางจำหน่ายทั่วโลกสำหรับเครื่อง 3DS ในวันที่ 18 พฤศจิกายน 2016 และในยุโรปในวันที่ 23 พฤศจิกายน 2016 [ 316 ]ผู้พัฒนาเลือกฮาวายเป็นแรงบันดาลใจเนื่องจากแสงแดดที่อบอุ่นและแสงจันทร์ที่ใสสะอาดเป็นเอกลักษณ์ รวมถึงระบบนิเวศที่เป็นเอกลักษณ์ซึ่งช่วยสนับสนุนแนวคิดเรื่องความหลากหลายของโปเกมอนในแต่ละภูมิภาคของเกม โอโมริกล่าวว่า ในฐานะผู้กำกับ เขาตั้งเป้าที่จะเน้นไปที่แนวคิดของ "โปเกมอนในฐานะสิ่งมีชีวิต [และเน้นย้ำจริงๆ] ว่าพวกมันมีชีวิต" โดยคำนึงถึงวันวางจำหน่ายในวันครบรอบ 20 ปีของโปเกมอน เขาจึงถือว่าโครงการนี้เป็น "การเฉลิมฉลองชีวิต และเพื่อแสดงความเคารพต่อชีวิตอย่างแท้จริง" ขณะที่เขาไตร่ตรองเกี่ยวกับชีวิตและต้นกำเนิดของมัน โอโมริพิจารณาถึงความสำคัญของดวงอาทิตย์ ซึ่งทำให้สิ่งมีชีวิตดำรงอยู่ได้ด้วยแสงและผลกระทบ ของดวงจันทร์ ต่อการสืบพันธุ์ของบางสายพันธุ์ เขาอธิบายว่าดวงอาทิตย์ ดวงจันทร์ และโลก "ทำงาน [ร่วมกัน] เพื่อส่งอิทธิพล [ซึ่งกันและกัน] และชีวิตก็เติบโตและเจริญรุ่งเรืองตาม [ความสัมพันธ์] นี้" [ 317 ]
ปี 2016: เปิดตัวPokémon Go

ในปี 2016 แฟรนไชส์ โปเกมอนได้สร้างกระแสความนิยมไปทั่วโลกเป็นครั้งที่สองด้วยการเปิดตัวPokémon Go เกม มือถือเสมือนจริงแบบ Augmented Realityแอปนี้มีต้นกำเนิดมาจากเรื่องตลกวันเอพริลฟูลส์ของ Googleในปี 2014: " Google Maps Pokémon Challenge " เรื่องตลกนี้คิดขึ้นโดยTsunekazu IshiharaและSatoru Iwata [ 318 ] ตามการริเริ่มของ Ishihara [ 319 ]เรื่องหลอกลวงนี้ได้ถูกพัฒนาเป็นวิดีโอเกมจริงโดยNiantic Ishihara เป็นแฟนของเกมเสมือน จริงก่อนหน้าของ Niantic อย่างIngressและเห็นว่าแนวคิดของเกมนี้เข้ากันได้ดีกับโปเกมอน[ 319 ]
จากการซื้อภายในเกม เกมดังกล่าวสร้างรายได้มากกว่า160 ล้านดอลลาร์ภายในสิ้นเดือนกรกฎาคม 2559 [ 320 ]โดย App Annie รายงานว่าPokémon Goสร้างรายได้ประมาณ10 ล้านดอลลาร์ต่อวันในเดือนนั้น[ 321 ]ในเดือนเดียวกันนั้น Sensor Tower รายงานว่าเกมดังกล่าวทำรายได้ทั่วโลกมากกว่า200 ล้านดอลลาร์ทำลายสถิติเดิมของClash of ClansและCandy Crush ไป อย่างขาดลอย[ 322 ]การใช้งานแอปโดยเฉลี่ยต่อวันบนอุปกรณ์ Android ในเดือนกรกฎาคม 2559 สูงกว่าSnapchat , Tinder , Twitter, Instagramและ Facebook [ 323 ]ภายในวันที่ 2 กันยายน 2559 Pokémon Goสร้างรายได้ทั่วโลกมากกว่า 440 ล้านดอลลาร์ ตามรายงานของ Sensor Tower [ 324 ]ภายในวันที่ 30 กันยายน เกมดังกล่าวได้รับ การดาวน์โหลด 500 ล้านครั้งและทำรายได้470 ล้านดอลลาร์ใน 80 วัน ตามรายงานของบริษัทวิจัยตลาด Newzoo [ 325 ] Pokémon Goทำรายได้ถึง 600 ล้านดอลลาร์สหรัฐหลังจากวางจำหน่ายเพียง 90 วัน กลายเป็นเกมมือถือที่ทำรายได้ถึงระดับนี้เร็วที่สุดเท่าที่เคยมีมา[ 326 ]
ปี 2019–ปัจจุบัน: เกมยุคเจเนอเรชั่นที่ 8–9, รูปแบบเกมโอเพ่นเวิลด์
เจเนอเรชั่นที่ 8 [ 327 ]เปิดตัวพร้อมกับการวางจำหน่ายPokémon Sword and Shieldในวันที่ 15 พฤศจิกายน 2019 สำหรับเครื่อง Switch [ 328 ]ผู้กำกับ Shigeru Ohmori กล่าวว่าพวกเขาออกแบบเกมโดยอิงจากสิ่งที่พวกเขาเชื่อว่าเป็นธีมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของโปเกมอนนั่นคือการเป็น "ผู้ยิ่งใหญ่ที่สุดหรือแข็งแกร่งที่สุด" ซึ่งแสดงออกมาในกลไกหลัก ของเกม Dynamax / Gigantamax Pokémon และความสามารถของซอฟต์แวร์และฮาร์ดแวร์ที่ทรงพลังมากขึ้นเรื่อยๆ Ohmori ยังเปิดเผยอีกว่าจากการพัฒนาเกม Let's Goเป็นโครงการวิจัยสำหรับ Switch พวกเขาได้รับประสบการณ์และความรู้ที่มีค่าในการพัฒนาSword and Shieldเขาตั้งข้อสังเกตว่าพวกเขาใช้ประโยชน์จากความละเอียดสูงและการเชื่อมต่อกับทีวีของ Switch เพื่อนำกลไกหลักของ Pokémon ขนาดใหญ่มาใช้ในเกม พวกเขาจินตนาการถึงฉากของเกมให้เป็น "พื้นที่เปิดกว้าง" ที่แตกต่างจากระบบเส้นทางแบบดั้งเดิมและเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลา ซึ่งผู้เล่นสามารถพบปะและสำรวจกับผู้เล่นคนอื่นๆ ได้[ 329 ]
ในปี 2020 เกิดการระบาดของโรคโควิด-19 ความเบื่อหน่ายที่แพร่หลายและเวลาว่างที่มากเกินไปส่งผลให้ความนิยมและความสนใจใน ไพ่โปเกมอน กลับมาอีกครั้ง [ 330 ]ซึ่งได้รับความนิยมมากขึ้นจากยูทูบเบอร์และผู้มีอิทธิพล อื่นๆ เช่นโลแกน พอล [ 331 ] [ 332 ] กระแสความนิยมนี้ส่งผลให้เกิดการขาดแคลนสินค้าอย่างรุนแรง และพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมและหมกมุ่นของลูกค้าทำให้เกิดความกังวลด้านความปลอดภัยในร้านค้าปลีกหลายแห่งมูลค่าของไพ่โปเกมอน พุ่งสูงขึ้น กระตุ้นให้นักสะสมส่งไพ่และทำให้หน่วยงานประเมินไพ่รับมือไม่ ไหว [ 333 ] [ 334 ]บริษัทโปเกมอนจึงตอบสนองด้วยการพิมพ์สินค้าที่ได้รับผลกระทบซ้ำอีกครั้งในกำลังการผลิตสูงสุดเพื่อให้มั่นใจว่าราคามีเสถียรภาพและเข้าถึงได้ง่าย[ 335 ]
Pokémon Legends: Arceusวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 28 มกราคม 2022 สำหรับเครื่อง Switch โดยเป็นภาคก่อนหน้าของ Diamond and Pearl [ 336 ]เป็นส่วนหนึ่งของเจเนอเรชั่นที่ 8 [ 337 ]เกมนี้ "แสดงถึงแนวทางใหม่สำหรับ ซีรีส์วิดีโอเกม โปเกมอน " เนื่องจากเปลี่ยนจากกลไก RPG แบบดั้งเดิมไปเป็นการเพิ่มองค์ประกอบแบบเรียลไทม์ในเกม แตกต่างจาก เกม โปเกมอน แบบดั้งเดิม ผู้เล่นสามารถจับโปเกมอนได้โดยการขว้างโปเกบอลแบบเรียลไทม์แทนที่จะเริ่มการต่อสู้ อย่างไรก็ตาม พวกเขายังสามารถเลือกการต่อสู้เพื่อลดพลังของโปเกมอนก่อนจับได้ หลายแง่มุมในเกม โดยเฉพาะภูมิทัศน์ มีความคล้ายคลึงกับ The Legend of Zelda: Breath of the Wildอย่าง มาก [ 338 ] [ 339 ] [ 340 ]
เจเนอเรชั่นที่ 9 [ 341 ]เปิดตัวพร้อมกับการวางจำหน่ายPokémon ScarletและVioletสำหรับ Switch ในวันที่ 18 พฤศจิกายน 2022 เกมเหล่านี้เป็น เกม โปเกมอน เกมแรก ที่มีประสบการณ์โลกเปิดอย่างสมบูรณ์ ต่างจากประสบการณ์โลกเปิดบางส่วนใน เกม โปเกมอน ก่อนหน้านี้ เช่นSword และ Shieldและยังแตกต่างจากกลไกยิมแบบดั้งเดิมและการต่อสู้กับสี่จตุรเทพ โดยเลือกใช้ภารกิจการเดินทางที่ไม่เหมือนใครแทน ประสบการณ์การเล่นหลายผู้เล่นที่ได้รับการปรับปรุงของเกมทำให้ผู้เล่นสูงสุดสี่คนสามารถเดินทางไปด้วยกันได้[ 342 ] [ 343 ] DLC ของเกมนี้ คือ The Hidden Treasure of Area Zeroซึ่งประกอบด้วยสองส่วน คือThe Teal MaskและThe Indigo DiskโดยThe Teal Maskวางจำหน่ายในวันที่ 12–13 กันยายน 2023 [ 344 ]และThe Indigo Diskวางจำหน่ายในวันที่ 14 ธันวาคม 2023 [ 345 ]บทส่งท้ายของThe Hidden Treasure of Area Zeroวางจำหน่ายในวันที่ 11 มกราคม 2024 [ 346 ]
Pokémon Legends: ZAวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 16 ตุลาคม 2025 สำหรับ Nintendo Switchและ Nintendo Switch 2 [ 347 ] [ 348 ] เป็นส่วนหนึ่งของเจเนอเรชั่นที่ 9 เกมนี้เป็นภาคต่อของ Legends: Arceusและกลับมายังภูมิภาค Kalos ที่เคยปรากฏใน Xและ Y DLC ชื่อ Mega Dimensionวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 10 ธันวาคม 2025 [ 349 ]โลโก้อย่างเป็นทางการสำหรับครบรอบ 30 ปีของแฟรนไชส์ได้รับการเปิดเผยอย่างเป็นทางการโดยบัญชีโซเชียลมีเดียอย่างเป็นทางการในวันปีใหม่ของปี 2026 [ 350 ]
ในเดือนมกราคม 2026 เลโก้ ประกาศชุด โปเกมอนชุดแรกที่เปิดให้สั่งจองล่วงหน้า โดยจะวางจำหน่ายในวันที่ 27 กุมภาพันธ์ 2026 [ 351 ]ตามรายงานของYahoo Newsชุดราคา 650 ดอลลาร์ของพวกเขาขายหมดอย่างรวดเร็วและถูกนำไปขายต่อในeBayก่อนการวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ[ 352 ]
เมื่อวันที่ 27 กุมภาพันธ์ 2026 ซึ่งเป็นวันครบรอบ 30 ปีของแฟรนไชส์Pokémon ได้มีการประกาศเปิดตัว Pokémon Winds and Wavesใน รายการถ่ายทอดสด Pokémon Presentsในฐานะเกมแรกของเจเนอเรชั่นที่ 10 โดยมีกำหนดวางจำหน่ายในปี 2027
สื่อ
วิดีโอเกม
วิดีโอเกม โปเกมอนครอบคลุมหลากหลายประเภทเกมสวมบทบาท (RPG) ที่พัฒนาโดยGame Freakถือเป็นซีรีส์หลักของแฟรนไชส์[ 353 ] [ 354 ] [ 355 ]นอกจากนี้ยังมีเกมภาคแยกต่างๆ อีกมากมาย เช่นPokémon Mystery Dungeonซึ่ง เป็น ซีรีส์เกมRPG แนวโร้ก ไลค์ Pokémon Rangerซึ่งเป็น ซีรีส์เกม RPG แนวแอ็กชั่น และDetective Pikachu (2018) ซึ่งเป็นเกมผจญภัยเกมต่างๆ โดยเฉพาะซีรีส์หลัก จะถูกจัดประเภทเป็นเจเนอเรชั่น ตัวอย่างเช่นจุนอิจิ มาสุดะกล่าวถึงDiamond and Pearl (2006) ว่าเป็นเจเนอเรชั่นที่สี่[ 356 ]และX and Y (2013) ว่าเป็นเจเนอเรชั่นที่หก[ 357 ]
จนถึงปี 2011 เกม โปเกมอน ส่วนใหญ่ วางจำหน่ายเฉพาะบนเครื่องคอนโซลของนินเทนโด เท่านั้น ด้วยการเติบโตของ ตลาด สมาร์ทโฟนในช่วงทศวรรษ 2010 บริษัทโปเกมอนจึงเริ่มพัฒนา เผยแพร่ และให้ลิขสิทธิ์ เกม โปเกมอนสำหรับอุปกรณ์มือถือ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกม ARของNiantic ในปี 2016 อย่างPokémon Go [ 325 ] [ 326 ]
ตามข้อมูลของบริษัท Pokémon มียอดขายเกม Pokémonทั่วโลกมากกว่า 489 ล้านชุด ณ เดือนมีนาคม พ.ศ. 2568 [ 358 ]
เกมการ์ดสะสม

เกมการ์ดสะสมโปเกมอน (PTCG) เป็นหนึ่งในเกมการ์ดสะสม (CCG) เกมแรกๆ ในญี่ปุ่น โดยได้รับแรงบันดาลใจจากMagic: The Gathering [ 121 ] [ 122 ] [ 123 ] ในเกมการ์ด ผู้เล่นใช้สำรับการ์ด 60 ใบ ซึ่งประกอบด้วยโปเกมอนพื้นฐานและโปเกมอนที่วิวัฒนาการแล้ว การ์ดพลังงาน และการ์ดเทรนเนอร์ เพื่อช่วยให้พวกเขากำจัดโปเกมอนของฝ่ายตรงข้าม จั่วการ์ดรางวัล และชนะเกม[ 359 ]การ์ดถูกจัดประเภทตามระดับความหายาก ตั้งแต่การ์ดธรรมดาไปจนถึงการ์ดโฮโลฟอยล์หายากที่มีภาพประกอบโฮโลแกรม การ์ดหายาก รวมถึงการ์ดรุ่นจำกัด การ์ดพิเศษ และการ์ดเก่าๆ มีมูลค่าสูงในหมู่นักสะสมเนื่องจากหายาก[ 360 ] [ 361 ]
ตามข้อมูลของบริษัท Pokémon มีการพิมพ์การ์ดไปแล้วกว่า 75 พันล้านใบ ณ เดือนมีนาคม พ.ศ. 2568 [ 358 ]
อนิเมะ
ณ ปี 2026 อ นิ เมะโปเกมอนมีมากกว่า 1,300 ตอน ครอบคลุม 28 ซีซั่น ซีซั่นปัจจุบันPokémon Horizons – Rising Hopeเริ่มออกอากาศเมื่อวันที่ 11 เมษายน 2025 อนิเมะเรื่องนี้เดิมทีเน้นที่แอช เคทชัมและการเดินทางของเขาไปทั่วโลกโปเกมอนกับปิกาชู คู่หูของเขา พวกเขาถูกปลดจากการเป็นตัวเอกเมื่อจบซีซั่นที่ 25 [ 362 ]ซีซั่นที่ 26 Pokémon Horizonsได้แนะนำตัวเอกใหม่สองตัวคือลิโกะและรอย[ 363 ] มีภาพยนตร์อนิเมะ ทั้งหมด23 เรื่องที่ออกฉาย โดยเรื่องล่าสุดคือPokémon the Movie: Secrets of the Jungle (2020) [ 364 ]
มีการสร้างซีรีส์ภาคแยกจากอนิเมะหลายเรื่อง รวมถึงรายการวาไรตี้ชื่อWeekly Pokémon Broadcasting Station (週刊ポケモン放送局, Shūkan Pokemon Hōsōkyoku )ซึ่งออกอากาศทางช่อง TV Tokyoตั้งแต่ปี 2002 ถึง 2004 และออกอากาศเป็นภาษาอังกฤษเป็นส่วนหนึ่งของPokémon Chronicles [ 365 ] [ 366 ] มี การออกรายการพิเศษทางโทรทัศน์หลายรายการ และมีการสร้าง ภาพยนตร์สั้น 27 เรื่องที่นำแสดงโดยปิกาจูซึ่งส่วนใหญ่จะออกฉายก่อนภาพยนตร์[ 367 ]นอกจากนี้ยังมีมินิซีรีส์อนิเมชั่นต่างๆ อีกด้วย
ภาพยนตร์คนแสดงจริง
Detective Pikachuภาพยนตร์ผสมแอนิเมชั่นที่สร้างจากวิดีโอเกมชื่อเดียวกันออกฉายในปี 2019 [ 368 ] มีการประกาศสร้าง ภาคต่อก่อนที่ภาคแรกจะออกฉายเสียอีก [ 369 ]แต่จนถึงปี 2026 สถานะของภาคต่อยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัด
ละครโทรทัศน์คนแสดงเรื่องPoketto ni Bōken o Tsumekonde ("A Pocketful of Adventures") ฉายรอบปฐมทัศน์ทางช่อง TV Tokyo เมื่อวันที่ 20 ตุลาคม พ.ศ. 2566 [ 370 ]
ปฏิกิริยาต่อกระแสความคลั่งไคล้โปเกมอน (ปี 1999–2000)

ในปี พ.ศ. 2542 และ พ.ศ. 2543 โปเกมอนเป็นกระแสความนิยม ที่แพร่หลายอย่างไม่เคยมีมาก่อน ในโลกตะวันตก นิตยสาร ไทม์ได้บรรยายไว้ว่าเป็น "การโจมตีแบบมัลติมีเดียและแบบโต้ตอบที่ไม่เคยมีมาก่อน" [ 33 ]แฟรนไชส์นี้มุ่งเป้าไปที่เด็กเป็นหลัก ทำให้เกิดปฏิกิริยาที่หลากหลายจากผู้ปกครองและครู บางส่วนวิพากษ์วิจารณ์ ในบทความปี พ.ศ. 2547 นักมานุษยวิทยา คริสติน อาร์. ยาโน ถึงกับอ้างว่าปฏิกิริยาในบางช่วงเวลาถือเป็นความตื่นตระหนกทางศีลธรรม[ 371 ]
คำวิจารณ์ส่วนใหญ่เกี่ยวกับโปเกมอนมุ่งเป้าไปที่การ์ดสะสม [ 372 ] โดยเฉพาะอย่างยิ่งซองบูสเตอร์ซึ่งเป็นแพ็คเกจปิดผนึกที่มีการ์ดแบบสุ่ม 11 ใบ[ k ]ซึ่งขายแยกต่างหากจากชุดหลัก การ์ดเหล่านี้มีความหายากแตกต่างกันไป การ์ดที่มีค่ามากที่สุดคือ "การ์ดโฮโลฟอยล์" (เรียกอีกอย่างว่า "การ์ดโฮโลแกรม" หรือ "การ์ดฟอยล์") ซึ่งภาพประกอบของโปเกมอนมีเอฟเฟกต์เงาวาว การ์ดหายากสามารถพบได้เฉพาะในซองบูสเตอร์เท่านั้น และการ์ดที่หายากที่สุดนั้นแทบจะไม่ถูกรวมอยู่เลยโจเซฟ โทบินตั้งข้อสังเกตว่าความหายากในกรณีนี้ "ถูกสร้างขึ้นอย่างไม่เป็นธรรมชาติ" และ "โดยพื้นฐานแล้วเป็นรูปแบบหนึ่งของการพนัน" ซึ่งเด็กๆ จำเป็นต้องซื้อซองบูสเตอร์ซ้ำๆ เพื่อให้ได้การ์ดที่หายากมากขึ้น[ 373 ]จิลส์ บรูแฌร์อธิบายถึงความเยาะเย้ยถากถางในหมู่ผู้ใหญ่ว่าบริษัทต่างๆ สามารถ "กำหนดมูลค่าให้กับการ์ดที่พวกเขาเห็นว่าไม่มีค่าได้โดยไม่มีเหตุผล" ซึ่งเป็นการ "หลอกลวงผู้บริโภคอายุน้อยที่อ่อนแอและได้รับผลกำไรมากเกินไป" [ 372 ]
เมื่อแฟรนไชส์ได้รับความนิยมมากขึ้น เด็ก ๆ ก็เริ่มนำ การ์ด โปเกมอนไปโรงเรียนเพื่อแลกเปลี่ยนและเล่นกัน ในไม่ช้า การ์ดเหล่านี้ก็ถูกกล่าวหาว่า "รบกวนการเรียนรู้ ทำลายมิตรภาพในสนามเด็กเล่น และทำให้เสียสมาธิจนเด็กบางคนลืมทำการบ้าน ไม่สนใจเรียน และถึงกับพลาดรถโรงเรียนเพราะมัวแต่แย่งกันหาการ์ดเพิ่ม" [ 374 ]การ์ดเหล่านี้ "เปลี่ยนสนามเด็กเล่นให้กลายเป็นตลาดมืด" [ 375 ]โดยการแลกเปลี่ยนการ์ดบางครั้งก่อให้เกิดความขัดแย้ง เด็กบางคนมีส่วนร่วมในการ "ซื้อขายที่ก้าวร้าว" [ 376 ]หลอกลวงเด็กคนอื่น ๆ (มักจะเป็นเด็กที่อายุน้อยกว่า) ให้ตกลงซื้อขายกันอย่างไม่ยุติธรรม ทำให้ครูต้องเข้ามาไกล่เกลี่ย[ XI ]ผู้ปกครองบางคนแสดงความกังวลเกี่ยวกับกระแสความนิยมนี้ แต่ก็กลัวว่าลูก ๆ ของพวกเขาจะถูกกีดกันหากพวกเขาปฏิเสธที่จะให้ลูก ๆ ใช้ผลิตภัณฑ์โปเกมอน[ 376 ] [ 381 ] [ 382 ]ในสหรัฐอเมริกา การ์ด โปเกมอนถูก "ห้ามใช้เกือบทุกโรงเรียน" ในที่สุด[ 383 ]การห้ามในลักษณะเดียวกันนี้เกิดขึ้นในแคนาดา[ 384 ] [ 385 ]ออสเตรเลีย[ 386 ]นิวซีแลนด์[ 387 ]และประเทศในยุโรป[ 376 ] [ 388 ] [ 389 ]ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2542 บริษัทกฎหมายMilberg ซึ่งตั้งอยู่ในสหรัฐอเมริกา ได้ยื่นฟ้องคดีแบบกลุ่มโดยอ้างว่าชุดบูสเตอร์แพ็คถือเป็นรูปแบบหนึ่งของลอตเตอรี่และส่งเสริมการพนันในเด็ก[ 390 ] [ 391 ]เชื่อกันว่าคดีนี้ได้รับการไกล่เกลี่ยแล้ว[ l ]
ซีรีส์อนิ เมะโปเก มอนถูกวิพากษ์วิจารณ์จากบางคนว่าเป็น "อนิเมชั่นญี่ปุ่นราคาถูก" [ 393 ]ที่ "รุนแรง" [ 34 ] [ 394 ] [ 395 ]และ "มีคุณค่าทางการศึกษาน้อย" [ 396 ] Michelle Orecklin จากTimeวิจารณ์ซีรีส์โทรทัศน์นี้ว่า "ไม่ใช่การ์ตูน แต่เป็นการโปรโมตสินค้าโปเกมอนครึ่งชั่วโมง" [ 397 ] Anne Allisonเขียนว่าแม้แต่คนในทีมการตลาดของโปเกมอนในสหรัฐอเมริกาก็เห็นพ้องต้องกันว่าภาพของอนิเมะ "ไม่ได้ซับซ้อนเป็นพิเศษ" เมื่อเทียบกับการ์ตูนของดิสนีย์[ 393 ] Pokémon: The First Movieฉายรอบปฐมทัศน์ในสหรัฐอเมริกาเมื่อวันที่ 12 พฤศจิกายน 1999 และในประเทศแถบยุโรปในเดือนกุมภาพันธ์ 2000 แม้ว่าจะประสบความสำเร็จอย่างมากในบ็อกซ์ออฟฟิศ แต่ภาพยนตร์เรื่องนี้ก็ได้รับการวิจารณ์ในแง่ลบจากนักวิจารณ์ภาพยนตร์ตะวันตกหลายคน[ 398 ] [ 399 ] The Guardianประณามว่าเป็น "อนิเมชั่นราคาถูกที่ดูถูกดูแคลนเพื่อหากำไรจากกระแสความคลั่งไคล้เด็กมอนสเตอร์" [ 400 ]ซีรีส์แอนิเมชั่นสำหรับผู้ใหญ่ของอเมริกาเรื่องSouth Parkได้ล้อเลียนPokémonในตอน " Chinpokomon " ซึ่งออกอากาศเมื่อวันที่ 3 พฤศจิกายน 1999 ในตอนนี้ แฟรนไชส์สื่อดังกล่าวถูกนำเสนอว่าเป็นสินค้าคุณภาพต่ำที่เป็นส่วนหนึ่งของแผนการชั่วร้ายของรัฐบาลญี่ปุ่นที่จะรุกรานสหรัฐอเมริกาMatt Stoneผู้ร่วมสร้างSouth Parkแสดงความคิดเห็นว่าในขณะนั้นPokémonนั้น "ยิ่งใหญ่น่ากลัว" [ 401 ]
คริส โคห์เลอร์ ผู้เขียนกล่าวว่าโปเกมอนถูกมองว่าเป็น "การค้าที่ไร้ความปรานี" และ "โปรแกรมเด็กๆ ให้เป็นผู้บริโภคทุกสิ่งทุกอย่างที่เกี่ยวกับโปเกมอน" [ 402 ] CNNอ้างคำพูดของจอห์น ลอคริดจ์ จิตแพทย์เด็กที่แสดงความกังวลว่า "ผู้สร้างและนักการตลาดของโปเกมอนตั้งใจสร้างโลกแฟนตาซีที่น่าดึงดูดใจจนเด็กๆ จะหลงใหลอย่างรวดเร็ว" เขาเชื่อว่าเด็กๆ กำลังถูก "ล้างสมอง" และกล่าวว่า "ผมเคยมีผู้ปกครองบอกผมว่าพวกเขาไม่สามารถทำให้ลูกๆ ทำอะไรได้นอกจากโปเกมอน ดังนั้นสิ่งนี้ดูเหมือนจะดึงดูดใจพวกเขาได้จริงๆ" [ 7 ]ความกังวลเหล่านี้ถูกโต้แย้งโดยวิลเลียม เดมอน นักจิตวิทยา ซึ่งบอกกับนิวส์วีคว่าการหลงใหลเป็นส่วนหนึ่งของการพัฒนาทางระบบประสาทของเด็กตามปกติ ผู้ปกครองควรเป็นกังวลก็ต่อเมื่อการหลงใหลนั้นเป็นอันตรายหรือมากเกินไป[ 403 ]บทความแสดงความคิดเห็น ในหนังสือพิมพ์ The Dominion Postของนิวซีแลนด์อ้างว่าความรู้สึกต่อต้านโปเกมอนเป็นลักษณะเฉพาะของชาวอเมริกัน: "การต่อต้านซึ่งดูเหมือนจะจำกัดอยู่เฉพาะในสหรัฐอเมริกา อาจเป็นเพียงเสียงของจักรวรรดินิยมทางวัฒนธรรมชั้นนำของโลกที่กำลังสำลักกับรสชาติของยาของตัวเอง" [ 404 ]
เมื่อกระแสความคลั่งไคล้โปเกมอนเพิ่มสูงขึ้น สื่อตะวันตกเริ่มรายงานเกี่ยวกับอาชญากรรมหลายอย่างที่เกี่ยวข้องกับโปเกมอนซึ่งรวมถึงความรุนแรง[ 386 ] [ 405 ] (รวมถึงเหตุการณ์แทงกันสองครั้งที่รายงาน) [ 406 ] [ 407 ]การ ลักทรัพย์ [ 408 ] [ 409 ]การปล้น[ 388 ] [ 405 ] (บางครั้งใช้มีดจี้) [ 410 ] [ 411 ]และการขโมยของในร้าน[ 412 ] [ 413 ]เหตุการณ์เหล่านี้เกือบทั้งหมดเชื่อมโยงกับ การ์ด โปเกมอนและผู้ที่เกี่ยวข้องเกือบทั้งหมดเป็นผู้เยาว์ ในสหรัฐอเมริกา เหตุการณ์ดังกล่าวถึงจุดสูงสุดในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2542 [ 258 ]ในอังกฤษ อาชญากรรมที่เกี่ยวข้องกับ โปเกมอนถึงจุดสูงสุดในเดือนเมษายน พ.ศ. 2543 [ 410 ] [ 414 ]ราคาสูงในตลาดมืดเป็นแรงจูงใจเบื้องหลังอาชญากรรมบางอย่าง "ซึ่งเป็นสิ่งล่อใจอย่างมากสำหรับเด็กโตและพวกอันธพาลที่จะเอาเปรียบเด็กที่อ่อนแอกว่า" [ 415 ]ในร้านค้าเฉพาะทางและการประมูลออนไลน์ การ์ด โปเกมอน หายาก สามารถซื้อและขายได้ในราคา 50 ดอลลาร์ขึ้นไป (ประมาณ 97 ดอลลาร์ในปี พ.ศ. 2568) [ 416 ] [ 417 ]
นอกเหนือจากปฏิกิริยาเชิงลบแล้ว สื่อหลายแห่งยังอ้างถึงผลดีที่อาจเกิดขึ้นจากโปเกมอน อีกด้วย [ 418 ] [ 419 ] [ 420 ]มีการตั้งข้อสังเกตว่าวิดีโอเกมและการ์ดโปเกมอนนั้นต้องการให้เด็กๆ อ่าน จดจำ คำนวณ และวางแผนกลยุทธ์[ 6 ] [ 140 ] [ 421 ]ทั้งสองอย่างส่งเสริมการเข้าสังคม และการแลกเปลี่ยนโปเกมอนต้องใช้ทักษะการเจรจาต่อรอง[ 7 ] [ 17 ] [ 29 ]สเตฟานี สตรอมเขียนในเดอะนิวยอร์กไทมส์ว่าอนิเมะโปเกมอนสอนเด็กๆ เกี่ยวกับ "ค่านิยมแบบญี่ปุ่นดั้งเดิม ได้แก่ ความรับผิดชอบ ความเห็นอกเห็นใจ ความร่วมมือ การเชื่อฟัง การเคารพผู้ใหญ่ และความอ่อนน้อมถ่อมตน" [ 422 ]แอนน์ อัลลิสันสัมภาษณ์ผู้ปกครองชาวอเมริกันหลายคนในช่วงที่โปเกมอนกำลังเป็นที่นิยม เธอพบว่าในขณะที่พวกเขาส่วนใหญ่ "งงงวยอย่างยิ่ง" เกี่ยวกับโปเกมอนแต่มีเพียงไม่กี่คนที่กังวลมากเกินไป กลับมองว่ากระแสความนิยมนี้ด้วย "การยอมรับอย่างงงๆ" อลิสันยังตั้งข้อสังเกตอีกว่าเหตุการณ์สังหารหมู่ที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์เกิดขึ้นในช่วงยุคโปเกมอนมาเนีย (เมื่อวันที่ 20 เมษายน พ.ศ. 2542) ทำให้รายการโทรทัศน์ ดนตรี และเกมที่มีเนื้อหารุนแรงถูกตรวจสอบอย่างเข้มงวด เธอตั้งข้อสังเกตว่าเมื่อเทียบกับสื่อเหล่านี้แล้วโปเกมอนนั้นค่อนข้างอ่อนโยนเสียด้วยซ้ำ[ 423 ]
มรดกและอิทธิพล
หลังสงครามโลกครั้งที่สองญี่ปุ่นประสบกับช่วงเวลาแห่งการเติบโตที่ไม่เคยมีมาก่อนและเป็นที่รู้จักในโลกตะวันตกในด้านสินค้าอุปโภคบริโภค เช่นวิทยุ (เช่นPanasonic , Toshiba ) รถยนต์ (เช่นToyota , Mitsubishi ) และเครื่องเล่นWalkmanของSony [ 424 ]ตั้งแต่ปี 1991 เป็นต้นมาเศรษฐกิจของญี่ปุ่นก็ชะงักงันทำให้ประเทศสูญเสียสถานะมหาอำนาจทางเศรษฐกิจ อย่างไรก็ตาม ในช่วงทศวรรษ 1990 และ 2000 ญี่ปุ่นกลับมาอีกครั้งในฐานะแหล่งสินค้าทางวัฒนธรรมที่ "ทันสมัย" ซึ่งได้รับการยอมรับจากผู้ชมนานาชาติที่เพิ่มมากขึ้นซึ่งสนใจในวัฒนธรรมญี่ปุ่น [ XII ] Nintendo , Sega และ Sony ได้เปิดตัวเครื่องเล่นเกมและแฟรนไชส์วิดีโอเกมยอดนิยมหลายรายการ[ 193 ] [ 429 ] [ 430 ]ในแง่ของทรัพย์สินสำหรับเด็ก ความสำเร็จของMighty Morphin Power Rangersได้เปลี่ยนมุมมองเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของการนำเข้าสินค้าญี่ปุ่นดังกล่าวในโลกตะวันตก[ 431 ] [ 432 ] [ 433 ]กระแสความ นิยม Tamagotchi (พ.ศ. 2540–98) [ 434 ]ซึ่งเน้นไปที่ อุปกรณ์ สัตว์เลี้ยงดิจิทัล แบบพกพา กล่าวกันว่า "ปูทางให้กับ Pokémon" [ 192 ]
แอนน์ อัลลิสันเขียนว่า ก่อนทศวรรษ 1990 ญี่ปุ่นมีบทบาทน้อยมากเมื่อเทียบกับการครอบงำของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมยุโรป-อเมริกาทั่วโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งของสหรัฐอเมริกา “ฮอลลีวูดเป็นปฏิปักษ์ต่อการนำเข้า” เธอเขียน “และความเป็นต่างชาติส่วนใหญ่ถูกมองว่าเป็นอุปสรรคต่อความนิยมในวงกว้างในสหรัฐอเมริกา” [ 435 ]ความสำเร็จที่น่าประหลาดใจของโปเกมอนเป็น “ความก้าวหน้าที่ไม่อาจปฏิเสธได้ในบ้านเกิดของดิสนีย์ ” ซึ่ง “เปลี่ยนสมมติฐานที่มีอยู่เกี่ยวกับตลาดสหรัฐฯ ในขณะเดียวกันก็ถูกต่อต้านอย่างต่อเนื่องสำหรับการเบี่ยงเบนจากสมมติฐานเหล่านั้น” [ 436 ]โปเกมอนเป็นประโยชน์อย่างมากต่อเศรษฐกิจที่กำลังตกต่ำของญี่ปุ่น[ 437 ] และส่งผลดีต่อ อำนาจทางวัฒนธรรมของประเทศ[ 438 ] [ 439 ]นักสังคมวิทยา โยชิโนริ คาโมะ สัมภาษณ์เด็กชาวอเมริกันหลายคนและพบว่าเด็กที่คิดว่าโปเกมอนเจ๋ง มีแนวโน้มที่จะเชื่อว่าญี่ปุ่นเป็นประเทศที่เจ๋ง[ 440 ]แอนน์ อัลลิสัน พบผลลัพธ์ที่คล้ายคลึงกัน: เด็กทุกคนที่เธอสัมภาษณ์รู้ว่าโปเกมอนมีต้นกำเนิดมาจากที่ใด และ "หลายคนบอกว่าเนื่องจากโปเกมอนและสินค้าญี่ปุ่น 'เท่ๆ' อื่นๆ พวกเขาจึงเกิดความสนใจในประเทศญี่ปุ่น หลายคนบอกว่าตอนนี้พวกเขาอยากเรียนภาษาญี่ปุ่นและเดินทางไปที่นั่นในสักวันหนึ่ง" [ 441 ]คริส โคห์เลอร์ ผู้เขียนกล่าวว่า "ชาวญี่ปุ่นภาคภูมิใจในโปเกมอนซึ่งเป็นการส่งออกวัฒนธรรมป๊อปของญี่ปุ่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดเท่าที่เคยมีมา" [ 442 ]อย่างไรก็ตาม นักสังคมวิทยา โคอิจิ อิวาบูจิ ตั้งคำถามว่าโปเกมอนเป็น 'ของญี่ปุ่น' มากน้อยเพียงใด และเป็นเพียงทรัพย์สินที่ดีที่มีเสน่ห์ดึงดูดใจในระดับสากลมากน้อยเพียงใด เขาตั้งข้อสังเกตว่า นักวิจารณ์ ชาตินิยมญี่ปุ่นเฉลิมฉลอง ความสำเร็จระดับโลก ของโปเกมอนและย้อนหลังไปกล่าวถึงสิ่งนี้ว่าเป็นผลมาจาก "พลังทางวัฒนธรรมของญี่ปุ่น" [ 443 ]ในขณะที่เพิกเฉยต่อการปรับโปเกมอน ให้ เข้ากับท้องถิ่นในต่างประเทศ[ 444 ]รวมถึงความร่วมมือและการแลกเปลี่ยนทางวัฒนธรรมระหว่างประเทศที่เพิ่มขึ้นมาหลายทศวรรษ ( โลกาภิวัตน์ ) [ 445 ]
ในศตวรรษที่ 20 อนิเมะได้รับความนิยมเฉพาะกลุ่มในอเมริกาเหนือและยุโรปในรูปแบบซีรีส์ ( Astro Boy , Kimba the White Lion , Speed Racer ) และภาพยนตร์ ( Akira , Ghost in the Shell ) [ XIII ]ซีรีส์และภาพยนตร์โปเกมอนถือเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญสำหรับอนิเมะ ซึ่งมีส่วนช่วยให้อนิเมะประสบความสำเร็จไปทั่วโลกในช่วงต้นศตวรรษที่ 21 [ XIV ]สำหรับเด็กบางคนโปเกมอนเป็นจุดเริ่มต้นของ 'อนิเมะญี่ปุ่น' [ 450 ] [ 451 ]ซึ่งทำหน้าที่เป็น "ประตู" สู่อนิเมะ มังงะ และวัฒนธรรมญี่ปุ่นโดยทั่วไป[ 452 ] [ 453 ] Pokémon: The First Movieกลายเป็นหนึ่งในภาพยนตร์อนิเมะญี่ปุ่นที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในประวัติศาสตร์[ 257 ]หลังจากPrincess Mononokeแล้วPokémon: The First Movieกลายเป็นภาพยนตร์อนิเมะเรื่องที่สองที่เข้าฉายในโรงภาพยนตร์กระแสหลักในตะวันตก ซึ่งแตกต่างจากโรงภาพยนตร์ศิลปะทั่วไป[ 454 ]จอห์น เลดฟอร์ด ผู้บุกเบิกการนำเข้าอนิเมะกล่าวว่าโปเกมอนเน้นย้ำถึงศักยภาพทางการค้าของอนิเมะ ทำให้มีความน่าสนใจจากมุมมองทางธุรกิจ[ 455 ]
ความสำเร็จของโปเกมอนกระตุ้นให้บริษัทต่างๆ มองหาทรัพย์สินยอดนิยมอื่นๆ ของญี่ปุ่นที่อาจนำมาปรับให้เข้ากับตลาดตะวันตกได้[ 200 ] [ 456 ] [ 457 ]ผู้บริหารธุรกิจยืนยันว่าการนำเข้าแฟรนไชส์ที่คล้ายคลึงกันอย่างน้อยสามรายการได้รับแรงบันดาลใจจากโปเกมอน (บางส่วน) ได้แก่ยูกิโอ! [ 458 ] ดิจิมอน[ 459 ] และมอนสเตอร์แรนเชอร์ [ 460 ] การนำเข้าการ์ดแคปเตอร์ซากุระ (ในชื่อการ์ดแคปเตอร์)อาจได้รับแรงกระตุ้นจากโปเกมอนเช่น กัน [ 461 ] [ 462 ]
เชิงอรรถ
- ^บริษัท Pokémon Company เป็นเจ้าของโดยบริษัทแม่ Nintendo , Creaturesและ Game Freak [ 1 ]ซึ่งเป็นเจ้าของเครื่องหมายการค้าร่วมกันในญี่ปุ่น ในขณะที่ Nintendo เป็นเจ้าของเครื่องหมายการค้าในระดับสากล รวมถึงในประเทศที่ The Pokémon Company International ดำเนินงานอยู่ ซีรีส์อนิเมะเป็นกรรมสิทธิ์ของ Nintendo, Creatures, Game Freak, TV Tokyo , ShoProและ JR Kikaku [ 2 ] ในขณะที่ภาพยนตร์อนิเมะเป็นกรรมสิทธิ์ของ Pikachu Project ซึ่งเป็นการร่วมทุนระหว่าง The Pokémon Company, TV Tokyo และ ShoPro [ 3 ]
- ^การออกเสียง: / ˈ p oʊ k ə m ɒ n / POH -kə-mon , USเช่นกัน/- k i -, - k eɪ -/ -kee-, -kay-
- ↑ญี่ปุ่น :ポケモン,เฮปเบิร์น :โปเกมอน
- ^บริษัท Pokémon Company ก่อตั้งขึ้นในปี 1998 ในชื่อ Pokémon Center Co. Ltd. แต่ทำหน้าที่เพียงดำเนินกิจการ ร้าน Pokémon Centerก่อนที่จะมีการปรับโครงสร้างและเปลี่ยนชื่อบริษัทในปี 2000
- ^จำนวนนี้ไม่รวมเมก้าอีโวลู ชั่ นไดนาแม็กซ์กิกันตาแม็กซ์สายพันธุ์ประจำภูมิภาค และรูปแบบอื่นๆ สิ่งเหล่านี้ไม่ถือว่าเป็นโปเกมอนสายพันธุ์แยกต่างหาก แต่เป็นรูปแบบที่แตกต่างกันของโปเกมอนที่มีอยู่แล้ว
- ↑ใน Dragon Quest IIไอเทมนี้มีชื่อว่า ふしぎなぼうし, Fushigina Bōshiเช่น หมวกลึกลับ เกม Pokemon RPG ของญี่ปุ่นจะมีไอเทมที่เรียกว่า ふしぎなアメ, Fushigina Ameหรือ Mysterious Candy ไอเท็มนี้จะเพิ่มเลเวลของโปเกมอนหนึ่งตัว ในเกมภาษาอังกฤษเรียกว่า Rare Candy
- ^ เกมไพ่ดั้งเดิม สี่เกม [ 127 ] เป็นที่ทราบกัน ว่าได้รับการออกแบบโดยอิโตอิ ได้แก่ Slot Brothers [ 128 ] Edoka [ 129 ] Hanamaru [ 130]และ Rameka [ 131 ]หนังสือ The Secrets of Pokemon ปี 1998 ระบุว่าเกมสามเกมสุดท้ายได้รับการสนับสนุนจากอิชิฮาระ [ 132 ]
- ^ไม่สามารถระบุจำนวนที่แน่นอนได้หน่วยงานดับเพลิงและจัดการภัยพิบัติประกาศว่า ณ เวลา 17:00 น. ของวันที่ 17 ธันวาคม มีผู้ถูกนำส่งโรงพยาบาลทั้งหมด 685 คนที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับ ตอนของ โปเกมอนในจำนวนนี้ 208 คนเข้ารับการรักษาในโรงพยาบาล [ 173 ]อย่างไรก็ตาม มีการระบุตัวเลขที่แตกต่างกันจากแหล่งข้อมูลต่างๆ [ 174 ] [ 175 ] หนังสือ Pokemon Story (2000) ซึ่งมีมากกว่า 500 หน้าเกี่ยวกับโปเกมอนระบุว่า "เด็กประมาณ 750 คน" ถูกนำส่งโรงพยาบาล ในจำนวนนี้ 135 คนเข้ารับการรักษาในโรงพยาบาล [ 176 ]มีรายงานว่าเนื่องจากเหตุการณ์ดังกล่าวทำให้ประเทศตกอยู่ในภาวะไม่ทันตั้งตัว จึงมีการใช้วิธีการสำรวจที่แตกต่างกันทั่วประเทศญี่ปุ่น และวิธีการเหล่านี้ไม่ถูกต้องเสมอไป [ 177 ]
- ^อย่างไรก็ตามเซเลอร์มูนก็ได้รับความนิยมในกลุ่มแฟนคลับเฉพาะกลุ่มในเวลานั้น [ 210 ]หลังจากถูกถอนออกจากการออกอากาศซ้ำในช่วงฤดูใบไม้ผลิปี 1996 เนื่องจากเรตติ้งต่ำ [ 211 ]ก็ได้ออกอากาศอีกครั้งทางช่อง USA Networkตั้งแต่เดือนมิถุนายน 1997 ถึงเดือนมีนาคม 1998 [ 212 ]ต่อมาอนิเมะเรื่องนี้ก็ประสบความสำเร็จในการออกอากาศในรายการToonamiของ Cartoon Networkตั้งแต่วันที่ 1 มิถุนายน 1998 ถึง 5 กรกฎาคม 2002 ซึ่งเป็นช่วงเวลาที่คาบเกี่ยวกับกระแสความคลั่งไคล้โปเกมอน [ 210 ] [ 212 ]
- ^โชงาคุคังคงเงื่อนไขนี้ไว้จนถึงปี 2021 ณ ปี 2026 ภาพยนตร์อนิเมะโปเกมอน เรื่องสุดท้าย คือโปเกมอน: โคโค่ (ポケモン ココ)ซึ่งเข้าฉายในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 25 ธันวาคม 2020 และเข้าฉายทั่วโลก (ยกเว้นญี่ปุ่น เกาหลี และจีน) ในชื่อโปเกมอน เดอะ มูฟวี่: ซีเคร็ตส์ ออฟ เดอะ จังเกิลเมื่อวันที่ 8 ตุลาคม 2021 ระหว่างปี 1998 ถึง 2021ออกฉายทั้งหมด 23 เรื่อง
- ^ตั้งแต่ชุด Base Set ดั้งเดิม จนถึงชุด Neo Destinyซองการ์ดจะมี 11 ใบ หลังจากนั้นและตลอดชุด 'EX' รุ่นที่สามซองการ์ดจะมี 9 ใบ ตั้งแต่ชุดDiamond and Pearlรุ่นที่สี่เป็นต้นไป ซองการ์ดจะมี 10 ใบ และตั้งแต่ชุดSun and Moonรุ่นที่เจ็ด ซองการ์ดก็กลับมามี 11 ใบอีกครั้ง
- ^ในหนังสือ Millennial Monsters ปี 2006 ของเธอ แอนน์ อัลลิสันกล่าวถึงชุดไพ่และเขียนไว้ในวงเล็บว่า "ในที่สุดก็มีการตกลงกันนอกศาล" [ 392 ]อย่างไรก็ตาม เธอไม่ได้อ้างอิงแหล่งที่มาสำหรับเรื่องนี้ ประโยคเต็มมีการอ้างอิงแบบอินไลน์ไปยัง บทความของ นิวยอร์กไทมส์แต่บทความนี้ไม่ได้ระบุว่าคดีได้รับการตกลงกัน
ลิงก์ภายนอก
- ศูนย์กลางอย่างเป็นทางการสำหรับเว็บไซต์โปเกมอนประจำภูมิภาค
- Pokémon Centerร้านค้าออนไลน์จำหน่ายสินค้าอย่างเป็นทางการ
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Pokémon GO
- โปเกมอนบนเฟซบุ๊ก
- โปเกมอนบนอินสตาแกรม
- โปเกมอนบนX
- ช่องโปเกมอนบน YouTube