อัมบรา (บริษัทเทคโนโลยี 3 มิติ)
Umbraเป็นบริษัทเทคโนโลยีซอฟต์แวร์ด้านกราฟิก ก่อตั้งขึ้นในปี 2550 ในเฮลซิงกิประเทศฟินแลนด์ Umbra เชี่ยวชาญด้านการตัดส่วนที่ถูกบดบัง (occlusion culling ) เทคโนโลยีแก้ปัญหาด้านการมองเห็น และให้บริการมิดเดิลแวร์สำหรับวิดีโอเกมที่ทำงานบนWindows , Linux , iOS , PlayStation 4 , Xbox One , PlayStation 3 , Xbox 360 , Wii U , เครื่องเล่นเกมพกพาและแพลตฟอร์มอื่นๆ ในปี 2564 Amazonได้เข้าซื้อกิจการ Umbra
Umbra มีระบบตัดการบดบังสำหรับ เอนจิ้นเกม Unityตั้งแต่ Unity 3 เป็นต้นไป[ 1 ]
Umbra ยังมีให้ใช้งานในรูปแบบปลั๊กอินสำหรับUnreal Engine 3และUnreal Engine 4อีก ด้วย [ 2 ]
เทคโนโลยีของ Umbra ถูกนำมาใช้ในวิดีโอเกมชื่อดังหลายเกม เช่นBatman: Arkham Knight , Call of Duty: Ghosts , [ 3 ] The Witcher 3: Wild Hunt , Destiny , Until Dawn , Killzone: Shadow Fall , Mass Effect 2 , Mass Effect 3 , Guild Wars 2 , RaiderZ , The Secret World , Lord of the Rings Online , Planetside 2 , Alan Wake , Age of Conan: Hyborian Adventures , Grandia Online , EVE Online , Free Realms , Dragon Age Origins , Dragon Age II , Deus Ex: Mankind DividedและDOOM
เทคโนโลยีของ Umbra ได้รับอนุญาตให้ใช้ในวิดีโอเกมโดยRocksteady , Bungie , Guerrilla Games , CD Projekt , Microsoft Studios , Team Dakota, Neversoft , Infinity Ward , Shanda , Vicarious Visions , Specular Interactive , Remedy , Red Duck Inc., Splash Damage , Softmaxและอีกหลายบริษัท
ประวัติศาสตร์
Umbra แยกตัวออกมาจากHybrid Graphics ในปี 2548 โดย Umbra ได้เข้าซื้อ dPVSของ Hybrid Graphics และพัฒนาต่อยอด เทคโนโลยีรุ่นต่อมาซึ่งมีชื่อว่า Umbra นั้น เป็นมิดเดิลแวร์สำหรับการตัดส่วนที่บดบัง (occlusion culling ) ที่ใช้การเร่งความเร็ว ด้วย ฮาร์ดแวร์ Umbra เปิดตัวในเดือนกันยายน ปี 2550 และในปี 2552 ได้มีการเปิดตัว Umbra Occlusion Booster ซึ่งได้รับการปรับแต่งให้เหมาะสมกับ ระบบ มัลติคอร์เช่นXbox 360 , PlayStation 3และPC
ในปี 2011 Umbra เน้นการพัฒนา Umbra 3 เป็นหลัก โซลูชันนี้เสนอการเพิ่มประสิทธิภาพการทำงานโดยการปรับปรุงส่วนสำคัญของเกม เช่น การเรนเดอร์ และโดยการจัดหาเครื่องมือเพื่อช่วยในการสตรีมเนื้อหาและตรรกะของเกม Umbra 3 สร้างการแสดงภาพภายในของฉากเกมและใช้ข้อมูลนี้ในขณะรันไทม์เพื่อทำการสืบค้นที่มีประสิทธิภาพ ซึ่งสามารถใช้เพื่อกำหนดชุดของวัตถุที่ผู้เล่นมองเห็น หรือกำหนดชุดของวัตถุที่อยู่ภายในระยะทางที่กำหนดจากจุดใดจุดหนึ่ง ความแตกต่างจากเวอร์ชันก่อนหน้าคือ Umbra 3 มีขั้นตอนการประมวลผลล่วงหน้าซึ่งจะรวบรวมข้อมูลการมองเห็น จากนั้นจึงนำไปใช้ในขณะรันไทม์เพื่อทำการสืบค้นที่เกี่ยวข้องกับการมองเห็น คุณสมบัติใหม่ในปี 2012 คือฟังก์ชันการสตรีมที่ช่วยให้สามารถสร้างข้อมูลการมองเห็นในขณะรันไทม์ได้
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2553 Unity Technologies ประกาศว่า Unityรุ่นถัดไปจะมีการประมวลผลล่วงหน้าการตัดสิ่งกีดขวางในตัวที่ขับเคลื่อนโดย Umbra ซึ่งปรากฏครั้งแรกใน Unity 3 [ 4 ]ก่อนการเปิดตัว Unity 5 โซลูชันการตัดสิ่งกีดขวางของ Umbra มีให้บริการเฉพาะกับใบอนุญาต Pro แบบชำระเงินเท่านั้น
เว็บไซต์ next-generation.biz ของนิตยสาร Edge รายงานเมื่อวันที่ 15 ธันวาคม 2011 ว่าเทคโนโลยีของ Umbra เป็นส่วนสำคัญของเอนจิ้นและเกม 3 มิติใหม่ของ Bungie [ 5 ]
Guild Wars 2 ของ ArenaNet เปิดตัวเมื่อวันที่ 28 สิงหาคม และเกมนี้ใช้ Umbra 3 [ 6 ]
เมื่อวันที่ 14 สิงหาคม 2555 Umbra ได้ประกาศความร่วมมือกับ Nintendo ซึ่งอนุญาตให้ผู้พัฒนาเกมสำหรับ Wii U สามารถใช้งานมิดเดิลแวร์ Umbra 3 ได้
ในงาน Game Developers Conference 2014 Umbra ได้ประกาศ Umbra for Cloud [ 7 ]และ Umbra VR โดย Umbra VR นั้นมีพื้นฐานมาจากคุณสมบัติ Stereo Camera ของ Umbra ซึ่งบริษัทอธิบายว่าช่วยให้ "ดวงตาทั้งสองข้างสามารถใช้ผลลัพธ์จากการดำเนินการคัดกรองสิ่งกีดขวางเพียงครั้งเดียว ซึ่งช่วยลดเวลาในการประมวลผลที่จำเป็นลงครึ่งหนึ่งได้อย่างมีประสิทธิภาพ" [ 8 ]
เมื่อวันที่ 3 เมษายน 2557 Umbra ประกาศว่าเทคโนโลยีล่าสุดของตนได้รับอนุญาตจากWargamingให้นำไปใช้เป็นส่วนหนึ่งของการอัปเกรดกราฟิกที่กำลังดำเนินการกับ World of Tanks ข้อตกลงนี้ยังอนุญาตให้สตูดิโออื่นๆ ของ Wargaming ใช้เทคโนโลยีการมองเห็นของ Umbra ได้อีกด้วย[ 9 ]
สินค้า
Umbra ได้พัฒนาผลิตภัณฑ์สองรายการ ได้แก่Umbra Occlusion BoosterและUmbra 3
Umbra Occlusion Booster เป็น มิดเดิลแวร์สำหรับการตัดส่วนที่บดบัง (occlusion culling) ที่ใช้การเร่งความเร็ว GPUสำหรับ PC, Xbox 360และPlayStation 3ผลิตภัณฑ์นี้วางจำหน่ายในปี 2009
Umbra 3.2 เปิดตัวเมื่อวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2013 การอัปเดต "รุ่นใหม่" นี้มีคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญหลายประการ เช่น การสตรีมมิ่งที่ช่วยให้สามารถสตรีมโลกเปิดได้ การตัดเงาและแสง รวมถึงข้อมูลตัวบังแสงแบบลำดับชั้นซึ่งช่วยเพิ่มประสิทธิภาพของโลกเปิดด้วย
Umbra 3.3 เปิดตัวเมื่อวันที่ 11 สิงหาคม 2556
ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558 Umbra ได้ประกาศเปิดตัว Umbra Cloud และเปลี่ยนชื่อผลิตภัณฑ์และบริษัทเป็น Umbra เฉยๆ[ 11 ]
dPVS
dPVS เป็น เครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพการมองเห็น ในกราฟิกคอมพิวเตอร์ ขั้นสูง ออกแบบมาสำหรับการพัฒนาเกมที่มีโลก [3 มิติ] ขนาดใหญ่และเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา dPVS คำนวณฐานข้อมูลการมองเห็นแบบเรียลไทม์ นอกจากนี้ dPVS ยังช่วยลดเวลาที่จำเป็นสำหรับการคำนวณPVS แบบคงที่อีกด้วย
เดิมทีเริ่มต้นที่ Hybrid Graphics ภายใต้ชื่อSurRender Umbraซึ่งเป็นหัวข้อวิทยานิพนธ์ปริญญาโทของ Timo Aila [ 12 ]โดยร่วมมือกับVille Miettinen (ซึ่งเป็นหนึ่งในผู้พัฒนาเอนจิ้น SurRender ของพวกเขา) เนื่องจากการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง และเพื่อช่วยแยกแยะว่าไม่ได้ขึ้นอยู่กับเอนจิ้น SurRender จึงเปลี่ยนชื่อเป็น dPVS ในที่สุดเทคโนโลยีนี้ก็แยกตัวออกมาเป็นบริษัทของตัวเองชื่อUmbra Software Ltd.