กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 32 นาที

องค์ประกอบที่ปรากฏซ้ำๆ ในซีรีส์Final Fantasy

เปลี่ยนเส้นทางไปยังส่วนต่างๆ

Final Fantasyเป็นแฟรนไชส์สื่อที่สร้างโดยฮิโรโนบุ ซากากุจิและพัฒนาและเป็นเจ้าของโดย Square Enix (เดิมชื่อ Square ) แฟรนไชส์นี้เน้นไปที่เกมวิดีโอสวมบทบาท (RPG) แนว

องค์ประกอบที่ปรากฏซ้ำๆ ในซีรีส์Final Fantasy

บทความนี้ดีมาก คลิกที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม

โลโก้ของซีรีส์Final Fantasy

Final Fantasyเป็นแฟรนไชส์สื่อที่สร้างโดยฮิโรโนบุ ซากากุจิและพัฒนาและเป็นเจ้าของโดย Square Enix (เดิมชื่อ Square ) แฟรนไชส์นี้เน้นไปที่เกมวิดีโอสวมบทบาท (RPG) แนว แฟนตาซีและวิทยาศาสตร์แฟนตาซีเกมแรกในซีรีส์ที่มีชื่อเดียวกันนี้วางจำหน่ายในปี 1987 เป็นผลงานที่ซากากุจิสร้างขึ้นเพื่อเป็นความพยายามครั้งสุดท้ายในอุตสาหกรรมเกม เกมนี้ประสบความสำเร็จและมีภาคต่อตามมา แม้ว่าเกมส่วนใหญ่ในซีรีส์จะแยกจากกัน แต่ก็มีองค์ประกอบที่ซ้ำกันอยู่ระหว่างภาคต่างๆ รวมถึงธีมและลวดลายของเนื้อเรื่อง กลไกการเล่นเกม และองค์ประกอบทางภาพ

ซี รีส์ Final Fantasyมีองค์ประกอบทางธีมที่ปรากฏซ้ำๆ รวมถึงคริสตัลวิเศษและสิ่งมีชีวิตต่างๆ เช่นโชโคโบะและมูเกิลซึ่งปรากฏตัวในหลายบทบาท นักเขียนหลายคนได้ร่วมงานในซีรีส์นี้ รวมถึงซากากุจิเอง นักเขียนยุคแรกอย่างเคนจิ เทราดะคาซูชิเกะ โนจิมะและยาซูมิ มัตสึโนะฉากและธีมเฉพาะบางอย่างถูกนำมาใช้ในหลายภาคและซีรีส์ย่อย รวมถึงโลกสมมติของอิวาลิซคอมไพเลชั่นของ Final Fantasy VIIและ ตำนาน ฟาบูล่า โนวา คริสตัลลิส การออกแบบงานศิลปะของซีรีส์นี้เกี่ยวข้องกับศิลปินหลายคน โดยสามคนที่โดดเด่นที่สุด ได้แก่โยชิทากะ อามาโนะเท็ตสึยะ โนมูระและอากิฮิโกะ โยชิดะอามาโนะออกแบบตัวละครจนถึงFinal Fantasy VIและยังคงออกแบบโลโก้ของแต่ละเกม โนมูระออกแบบตัวละครสำหรับหลายเกมตั้งแต่Final Fantasy VIIและโยชิดะมีส่วนร่วมในXII , XIVและเกมที่เกี่ยวข้องกับอิวาลิซ

รูปแบบการเล่นดั้งเดิมที่สร้างโดยAkitoshi Kawazuนั้นอิงมาจากDungeons & DragonsและWizardryเริ่มตั้งแต่Final Fantasy IVระบบ ATB ที่ออกแบบโดย Hiroyuki Itoก็ได้รับความนิยมอย่างมาก และมีการใช้ระบบ ATB ในรูปแบบต่างๆ ในเกมภาคต่อๆ มา องค์ประกอบต่างๆ เหล่านี้ได้รับการตอบรับที่ดีจากนักวิจารณ์ตลอดอายุการวางจำหน่ายของซีรีส์ ส่งผลให้ประสบความสำเร็จไปทั่วโลก โดยรูปแบบการเล่นและเนื้อเรื่องมักถูกยกให้เป็นมาตรฐานสำหรับเกม RPG ซีรีส์นี้ยังได้สร้างเกมภาคแยกออกมา เช่นSaGaและManaและส่งผลต่อผู้พัฒนาเกมและสตูดิโอเกมรุ่นหลังๆ ด้วย

ภาพรวม

แฟ รนไชส์สื่อ Final Fantasyเริ่มต้นด้วยการพัฒนาเกมแรกในซีรีส์[ 1 ]เกมนี้ได้รับการพัฒนาที่Squareซึ่งต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็นSquare EnixหลังจากการควบรวมกิจการกับEnix ในปี 2003 [ 2 ] Final Fantasyเป็น ความพยายามครั้งสุดท้ายของ Hironobu Sakaguchi ผู้สร้าง เกม ในการประสบความสำเร็จในตลาดวิดีโอเกม Sakaguchi ปรารถนาที่จะสร้างเกมสวมบทบาทมานานแล้ว แต่บริษัทปฏิเสธโอกาสนั้นมาโดยตลอดจนกระทั่งถึงตอนนั้นFinal Fantasy ภาคแรก วางจำหน่ายในปี 1987 และประสบความสำเร็จทั้งในเชิงพาณิชย์และคำวิจารณ์ ซึ่งเป็นแรงผลักดันให้เกิดการพัฒนาเกมต่อๆ ไป[ 1 ] [ 3 ]ซีรีส์นี้ได้รับความนิยมในระดับนานาชาติด้วยการวางจำหน่ายFinal Fantasy VII (1997) สำหรับPlayStation ซึ่งกลายเป็น เกมFinal Fantasyที่ขายดีที่สุด ในขณะนั้น [ 4 ] Final Fantasyได้กลายเป็นหนึ่งในแฟรนไชส์เกมหลักของ Square Enix ณ ปี 2016 ซีรีส์นี้มียอดขาย 110 ล้านชุดทั่วโลกจากเกมที่วางจำหน่ายทั้งหมด 48 ภาค[ 5 ]

สถานการณ์

ชายคนหนึ่งนั่งอยู่บนเก้าอี้และพูดผ่านไมโครโฟน
ผู้สร้างซีรีส์Hironobu Sakaguchiในปี 2007 ซึ่งทำงานเกี่ยวกับสถานการณ์เกมหลายเกม[ 6 ]

ซีรีส์ Final Fantasyประกอบด้วยเกมหลายเกมที่โดยทั่วไปแล้วจะมีฉากและเนื้อเรื่องที่แตกต่างกัน แต่ก็มีธีมและลวดลายร่วมกันในโลกและเนื้อเรื่องของเกมเหล่านั้น[ 7 ] [ 8 ] [ 9 ]มีนักเขียนหลายคนทำงานใน ซีรีส์ Final Fantasyตลอดระยะเวลาที่มีอยู่ โดยนักเขียนที่มีชื่อเสียงที่สุดคือผู้ที่ทำงานในเกมหลัก นักเขียน Final Fantasy คนแรก คือKenji Teradaซึ่งได้รับเชิญให้เข้าร่วมโครงการโดยทีมงานที่เป็นแฟนผลงานอนิเมะของเขา เขาได้รับมอบหมายให้สร้างสถานการณ์ที่จะทำให้ผู้เล่นร้องไห้[ 10 ] Terada ได้เขียนสถานการณ์สำหรับFinal Fantasy II (1988) และIII (1990) [ 10 ] [ 11 ]ต่อมาเขามีความรู้สึกที่หลากหลายเกี่ยวกับผลกระทบของFinal Fantasyต่ออาชีพของเขา เนื่องจากหลายคนรู้จักเขาจากงานเขียนวิดีโอเกมของเขาเท่านั้น[ 10 ]เมื่อFinal Fantasy IV (1991) ถูกผลักดันไปสู่ฮาร์ดแวร์เกมรุ่นต่อไป สถานการณ์ที่ Terada วางแผนไว้ก็ถูกยกเลิกโดยฝ่ายบริหาร และเขาก็แยกทางกับ Square ด้วยความไม่พอใจ[ 11 ] [ 12 ]

หลังจากเทราดะลาออกไป งานเขียนบทก็ถูกมอบหมายให้ทาคาชิ โทกิตะ [ 11 ] โทกิตะเขียนบทสำหรับFinal Fantasy IV (1991) และยังเป็นผู้ออกแบบเกมอีกด้วย[ 13 ]สำหรับFinal Fantasy V (1992) บทเป็นผลงานร่วมกันระหว่างซากากุจิและโยชิโนริ คิตาเซะ [ 14 ] Final Fantasy VI (1994) มีนักเขียนสี่หรือห้าคนร่วมกันเขียน รวมถึงคิตาเซะด้วย[ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]ซากากุจิรับผิดชอบในการเขียนโครงเรื่องพื้นฐานตั้งแต่เกมภาคแรกจนถึงFinal Fantasy VI [ 6 ]ซากากุจิยังเขียนร่างบทสำหรับFinal Fantasy IX (2000) โดยมีส่วนร่วมเพิ่มเติมจากคาซึฮิโกะ อาโอกิและโนบุอากิ โคโมโตะ[ 17 ] [ 18 ]

หนึ่งในนักเขียนประจำที่โดดเด่นคือคาซูชิเกะ โนจิมะ : เขาร่วมทีมพัฒนาFinal Fantasy VII เป็นครั้งแรก และต่อมาได้เขียนบทสำหรับFinal Fantasy VIII (1999) [ 19 ] [ 20 ]เขายังเป็นผู้มีส่วนร่วมสำคัญในFinal Fantasy X (2001) ร่วมกับนักเขียนคนอื่นๆ เขากลับมาเขียนบทสำหรับFinal Fantasy X-2 (2003) แม้จะลังเลในตอนแรกเนื่องจากเนื้อหาที่ร่าเริงกว่าเมื่อเทียบกับภาคก่อนหน้า เนื้อหาเสริมในภายหลังของเขาจะกลับมาสู่ธีมที่มืดมนกว่าเดิม[ 21 ]โนจิมะยังสร้างบทดั้งเดิมของFinal Fantasy XV (2016) ซึ่งในตอนนั้นเรียกว่าFinal Fantasy Versus XIIIบทดั้งเดิมของเขาได้รับการปรับปรุงใหม่สำหรับXVโดย ซาโอริ อิตามูโร[ 22 ] [ 23 ]นักเขียนประจำอีกคนหนึ่งคือไดสุเกะ วาตานา เบะ งานแรกของเขาในซีรีส์นี้คือFinal Fantasy X [ 24 ]เขาทำงานให้กับFinal Fantasy XII (2005) ในฐานะนักเขียนบทหลังจากที่Yasumi Matsuno นักเขียนบทดั้งเดิม ลาออกเนื่องจากป่วย[ 25 ] [ 26 ]บทเริ่มต้นเขียนโดย Miwa Shoda ซึ่ง Watanabe ได้ขยายความเพิ่มเติม[ 27 ]ต่อมา Watanabe ได้ทำงานเกี่ยวกับบทของFinal Fantasy XIII (2009) และภาคต่อ ซึ่งกลายเป็นหนึ่งในโครงการสำคัญของเขา[ 28 ]

เนื้อเรื่องของFinal Fantasy XI (2002) สร้างสรรค์โดยMasato Katoซึ่งกลับมาเขียนบทอีกครั้งในภาคเสริมRise of the Zilart [ 29 ] สำหรับ Final Fantasy XIV (2010) ผู้เขียนบทคือ Yaeko Sato ซึ่งเคยเขียนบทในXIและXII มาก่อน Sato ยังคงเป็นผู้เขียนบทหลักของFinal Fantasy XIV: A Realm Reborn (2013) ร่วมกับผู้เขียนบทคนใหม่ Kazutoyo Maehiro [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ]ผู้เขียนบทหลักของภาคเสริมที่เริ่มต้นด้วยHeavenswardคือ Banri Oda [ 33 ]เนื้อเรื่องของFinal Fantasy XVIเขียนโดย Maehiro [ 34 ]

เกมแรกที่ได้รับภาคต่อโดยตรงคือFinal Fantasy X ; X-2ตั้งอยู่ในโลกสมมติSpira เดียวกัน แต่มีโทนที่เบากว่าภาคก่อนหน้า เดิมทีไม่มีการวางแผนภาคต่อ ของ Final Fantasy X [ 35 ] [ 36 ] Final Fantasy XIIIก็ตั้งใจให้เป็นเกมเดี่ยวเช่นกัน แต่ต่อมาได้ขยายเป็นไตรภาคอย่างเป็นทางการครั้งแรกของซีรีส์ด้วยการพัฒนาXIII-2 (2011) และLightning Returns (2013) [ 37 ] Final Fantasy XVได้ขยายเป็นซีรีส์มัลติมีเดียเพื่อหลีกเลี่ยงการสร้างซีรีส์วิดีโอเกม โดยใช้ชื่อว่าFinal Fantasy XV Universe ซึ่งแบ่งออกเป็นสื่อก่อนวางจำหน่าย ได้แก่ภาพยนตร์และแอนิเมชั่นออนไลน์ดั้งเดิมและเนื้อหาหลังวางจำหน่าย ได้แก่ เกมภาคแยกอื่นๆ และเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้[ 38 ]

ต่อมา Final Fantasy VIIได้ถูกขยายเป็นซีรีส์มัลติมีเดียชื่อCompilation of Final Fantasy VIIซึ่งรวมถึงวิดีโอเกม ( Before Crisis , Dirge of Cerberus , Crisis Core ) และโปรเจกต์ภาพยนตร์ ( Advent Children , Last Order ) [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]ซีรีส์ย่อยอีกชุดหนึ่งที่เชื่อมโยงกันด้วยองค์ประกอบทั่วไป และได้รับแรงบันดาลใจจากCompilationโดยอ้อม คือFabula Nova Crystallis Final Fantasy ; แม้ว่าเกมในซีรีส์ย่อยนี้จะมีฉากและเรื่องราวที่เป็นเอกลักษณ์ แต่ทั้งหมดก็มีตำนานร่วมกันเกี่ยวกับคริสตัลและเทพเจ้าที่เกี่ยวข้อง[ 42 ] เดิมที Fabula Nova Crystallisถูกวางแผนให้เป็นแพลตฟอร์มสำหรับการพัฒนาเกมหลายเกมที่วางแผนไว้ล่วงหน้า เมื่อเทียบกับShinji Hashimotoโปรดิวเซอร์ของ Final Fantasyกับ แฟรนไชส์ ภาพยนตร์Star WarsและThe Lord of the Rings [ 43 ]ในที่สุด ปฏิกิริยาที่หลากหลายต่อซีรีส์ย่อยนี้ทำให้ Square Enix ต้องถอยห่างจากเนื้อเรื่องที่ลึกลับและซับซ้อนที่นำมาใช้[ 44 ]

โลกที่ต่อมาถูกรวมเข้าไว้ใน ซีรีส์ Final FantasyคือIvaliceซึ่งเป็นฉากหลังของเกมในชุดเกมที่รู้จักกันในชื่อIvalice Allianceโดยเรื่องราวเกิดขึ้นในโลกเดียวตลอดช่วงเวลาอันยาวนาน Ivalice เป็นฉากหลังของFinal Fantasy Tactics (1997), Final Fantasy XIIและVagrant Story (2000) [ 45 ] เดิมที Vagrant Storyไม่ได้อยู่ใน Ivalice แต่ถูกรวมเข้าไว้ในซีรีส์ย่อยโดย Square Enix หลังจากวางจำหน่ายไปนานแล้ว การอ้างอิงถึงเกมFinal Fantasy อื่นๆ ของเกมนั้น เดิมทีตั้งใจให้เป็นการเอาใจแฟนๆ[ 46 ] [ 47 ] Ivalice เองเป็นผลงานการสร้างสรรค์ของ Yasumi Matsuno ซึ่งเป็นกำลังสำคัญในการสร้างสรรค์TacticsและVagrant Storyโดยปรากฏครั้งแรกในTactics [ 45 ] [ 48 ]ผลงานของ Matsuno เกี่ยวกับ Ivalice ต่อมาได้เป็นแรงบันดาลใจให้กับสถานการณ์ในA Realm Reborn [ 49 ]

องค์ประกอบทั่วไป

แก่นเรื่อง

เรื่องราวในซีรีส์มักเน้นย้ำถึงความขัดแย้งภายใน ความปรารถนา และโศกนาฏกรรมของตัวละคร และพล็อตหลักมักจะลดความสำคัญลงไปเมื่อโฟกัสเปลี่ยนไปที่ชีวิตส่วนตัวของพวกเขา แง่มุมอื่นๆ ที่สำรวจคือความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร ซึ่งมีตั้งแต่ความรักไปจนถึงการแข่งขัน สถานการณ์ที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ที่ขับเคลื่อนพล็อต ได้แก่การสูญเสียความทรงจำ วีรบุรุษที่ถูกพลังชั่วร้ายครอบงำ การเข้าใจผิด และการเสียสละตนเอง[ 7 ] [ 8 ] [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ]องค์ประกอบลึกลับและลี้ลับยังมีบทบาทสำคัญในเกมหลายเกม แม้ว่าเกมรุ่นหลังๆ เช่นFinal Fantasy XVจะเน้นไปที่เรื่องเล่าที่เรียบง่ายและความรู้ที่เข้าใจได้สำหรับตำนานของเกม[ 44 ] [ 53 ] ความขัดแย้งหลักในเกม Final Fantasyหลายเกมมุ่งเน้นไปที่กลุ่มตัวละครที่ต่อสู้กับศัตรูที่ชั่วร้าย และบางครั้งก็เป็นศัตรูโบราณ ที่ครอบงำโลกของเกม เรื่องราวส่วนใหญ่มักเกี่ยวข้องกับรัฐอธิปไตยที่ก่อกบฏ โดยที่ตัวเอกมีส่วนร่วมในการกบฏ วีรบุรุษมักถูกกำหนดให้เอาชนะความชั่วร้าย และบางครั้งก็รวมตัวกันเป็นผลโดยตรงจากการกระทำที่มุ่งร้ายของศัตรู ศัตรูคู่แฝด โดยที่ศัตรูหลักคนที่สองถูกซ่อนไว้เกือบตลอดทั้งเกม ก็เป็นองค์ประกอบที่เกิดขึ้นซ้ำๆ เช่นกัน[ 54 ]ธีมพล็อตและฉากอื่นๆ ที่พบบ่อย ได้แก่สมมติฐานไกอา วันสิ้นโลก และความขัดแย้งระหว่างเทคโนโลยี ขั้นสูง กับธรรมชาติ[ 52 ] [ 54 ] [ 55 ]เกมส่วนใหญ่มีชื่อที่ได้รับแรงบันดาลใจจากประวัติศาสตร์ ภาษา และตำนานของวัฒนธรรมต่างๆ รวมถึงเอเชียยุโรปและตะวันออกกลาง ไอเท็ มในเกม เช่น อาวุธ ก็เป็นไปตามประเพณีนี้เช่นกัน สองอย่างที่โดดเด่นที่สุดคือ เอ็กซ์คาลิเบอร์ และ มาซามูเนะ ซึ่งได้มาจากดาบอาร์เธอร์และช่างตีดาบในตำนานของญี่ปุ่นตาม ลำดับ [ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]

คริสตัล

แนวคิดที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ใน ฉากของ Final Fantasyคือการใช้คริสตัลเวทมนตร์ที่สำคัญ ในเกมยุคแรกๆ คริสตัลเหล่านี้เป็นตัวแทนขององค์ประกอบคลาสสิกของญี่ปุ่นและมีบทบาทสำคัญในการรักษาสมดุลของโลก ด้วยเหตุนี้ การควบคุมคริสตัลจึงเป็นส่วนสำคัญของเรื่องราวหลักในเกมที่เลือก[ 54 ]แนวคิดเรื่องคริสตัลถูกนำมาใช้ในเกมต้นฉบับโดยนักออกแบบเกมKoichi Ishii [ 56 ] จากผลตอบรับที่ดีจากแฟนๆ Terada จึงแนะนำให้ใส่คริสตัลไว้ในภาคต่อๆ ไป[ 10 ]นับตั้งแต่นั้นมา คริสตัลก็มีบทบาทสำคัญในFinal Fantasy III , IV , V , VI , VIIและIXพวกมันมีบทบาทน้อยในII , VIII , XและXII [ 54 ] คริสตัลยังมีบทบาทสำคัญในFinal Fantasy XIIIและXVซึ่งทั้งสองภาคใช้ตำนานFabula Nova Crystallis ที่เกี่ยวข้อง กับ คริสตัล [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ]ในทางตรงกันข้าม การอ้างอิงที่ชัดเจน เช่น คำศัพท์และตราสินค้า ถูกลบออกจากXVเพื่อช่วยในการทำการตลาด[ 59 ] [ 60 ]คริสตัลถูกรวมไว้ในA Realm Rebornในฐานะส่วนสำคัญของเนื้อเรื่อง เนื่องจาก "ถูกละเลยในเกมล่าสุด" [ 32 ]สำหรับFinal Fantasy XVIคริสตัลถูกรวมไว้ในฐานะแหล่งพลังงานที่มีจำกัด โดยพลังที่ลดลงของคริสตัลจะกระตุ้นเหตุการณ์ในเนื้อเรื่อง[ 61 ]

มาจิเทค

ในเกมที่มีจักรวาลซึ่งมีเทคโนโลยีที่ก้าวหน้ากว่า มักจะแสดงให้เห็นว่าเทคโนโลยีเหล่านั้นขับเคลื่อนด้วยเวทมนตร์เป็นหลัก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในFinal Fantasy VI , XIVและXV จะเรียกว่า magitek ในขณะที่เกมอื่นๆ มีองค์ประกอบที่คล้ายกันแต่ใช้ชื่อต่างกัน เช่น เทคโนโลยี mako ในVIIและเทคโนโลยี magicite ในXIIเทคโนโลยีเวทมนตร์ดังกล่าว มักถูกใช้เป็นอุปมาอุปไมยสำหรับความทะเยอทะยานที่ชั่วร้ายเกินขอบเขต การฝ่าฝืนกฎของโลก และการขโมยพลังงานโดยไม่คำนึงถึงต้นทุน[ 62 ] [ 63 ]ชุดเกราะ magitek ที่ทรงพลังอย่างยิ่งปรากฏให้เห็นในเกมต่างๆ ในซีรีส์ เช่น ในVI , XIVและXVในรูปแบบของหุ่นยนต์และในXVในรูปแบบของ ชุด เกราะพลังงาน[ 64 ] [ 65 ]

ตัวละครและสัตว์ประหลาด

ตัวละครและมอนสเตอร์ได้ปรากฏตัวใน เกม Final Fantasy หลายเกม แม้ว่าจะไม่มีความเชื่อมโยงกันในแง่ของเนื้อเรื่อง ก็ตาม [ 7 ] [ 54 ]สัตว์ที่ปรากฏซ้ำๆ ในFinal FantasyคือChocoboนกในวงศ์ไก่ที่มักทำหน้าที่เป็นพาหนะสำหรับตัวละคร Chocobo ถูกสร้างขึ้นโดย Ishii สำหรับFinal Fantasy IIและปรากฏในเกมFinal Fantasy ภาคหลักทุกเกมตั้งแต่นั้นมา [ 54 ] [ 66 ]เผ่าพันธุ์ที่ปรากฏซ้ำอีกเผ่าหนึ่งคือMooglesซึ่งชื่อภาษาญี่ปุ่นคือMōguriเป็นคำผสมระหว่างmogura (ตัวตุ่น) และkōmori (ค้างคาว) แม้ว่าจะมักเห็นพวกมันเปิดร้านค้าหรือรับบทบาทเบื้องหลังอื่นๆ แต่พวกมันก็เคยปรากฏตัวเป็นพันธมิตรในปาร์ตี้หรือตัวละครที่เล่นได้เช่นกัน[ 54 ] [ 67 ] [ 68 ] Moogles ก็ถูกสร้างขึ้นโดย Ishii เช่นกัน โดยเริ่มแรกออกแบบในสมัยเรียนโดยการผสมผสานโคอาล่ากับค้างคาว[ 69 ]เผ่าพันธุ์อื่น ๆ ที่ปรากฏซ้ำ ๆ ได้แก่ สัตว์ประหลาดทั่วไป เช่น Cactuar ที่มีลักษณะคล้ายต้นกระบองเพชร , Tonberry , Malboro, Behemoth และ Iron Giant [ 70 ] [ 71 ] [ 72 ] [ 73 ]

ตัวละครมนุษย์ที่ปรากฏตัวบ่อยครั้งคือซิด( ชิโด) เขา ปรากฏตัวครั้งแรกในFinal Fantasy II และปรากฏตัวในหลายรูปแบบ ตั้งแต่ตัวละครผู้เล่น ไปจนถึงตัวร้าย อาชีพที่เขามักทำบ่อยที่สุดคือวิศวกร และเขามักเกี่ยวข้องกับเรือเหาะของกลุ่ม[ 74 ]เดิมทีซิดถูกสร้างขึ้นมาเป็นตัวละครที่จะปรากฏตัวในหลายรูปแบบ คุณลักษณะทั่วไปอย่างหนึ่งของเขาคือ เขาเป็นบุคคลที่ฉลาดและรอบรู้ "เหมือนโยดาจาก ซีรีส์ Star Wars " [ 75 ]ตัวละครมนุษย์ที่ปรากฏตัวซ้ำอีกสองตัวคือ บิ๊กส์และเวดจ์ คู่หูที่ตั้งชื่อตามตัวละครจาก แฟรนไชส์ ​​Star Warsซึ่งมักถูกใช้เพื่อสร้างความขบขัน พวกเขาปรากฏตัวครั้งแรกในFinal Fantasy VIในฐานะทหารราบ และได้ปรากฏตัวในเกมFinal Fantasy หลายเกมตั้งแต่นั้นมา [ 7 ] [ 73 ] [ 76 ]ตัวละครที่แตกต่างออกไปคือ กิลกาเมช เขาปรากฏตัวครั้งแรกในFinal Fantasy Vและได้ปรากฏตัวเป็นตัวประกอบใน เกม Final Fantasy หลายเกม ตั้งแต่นั้นมา[ 77 ]กิลกาเมช ซึ่งตั้งชื่อตามตัวละครในตำนานถูกสร้างขึ้นโดยซากากุจิ และออกแบบโดยเท็ตสึยะ โนมูระและโยชิทากะ อามาโนะ[ 78 ]

รายการ

ไอเทมบางอย่างปรากฏอยู่ในเกมหลายเกมในซีรีส์ หนึ่งในไอเทมที่รู้จักกันดีที่สุดคือ Phoenix Down ซึ่งย่อว่า "Fenix ​​Down" ในเกมภาคก่อนๆ ไอเทมนี้ใช้ฟื้นคืนชีพสมาชิกในปาร์ตี้ที่หมดสติทั้งในและนอกการต่อสู้ Phoenix Down ปรากฏครั้งแรกในFinal Fantasy IIและไม่ปรากฏในภาคดั้งเดิมจนกระทั่งมีการรีเมคในGame Boy Advance ไอเทมนี้ อ้างอิงถึงความสามารถของนกฟีนิกซ์ซึ่งต่อมากลายเป็นสัตว์อัญเชิญประจำใน Final Fantasyที่สามารถฟื้นคืนชีพตัวเองได้เมื่อตาย นอกจากนี้ยังใช้เป็นอาวุธต่อสู้กับศัตรูที่เป็นผีดิบในบางเกม สามารถสร้างความเสียหายหรือฆ่าพวกมันได้ทันที ในเกมที่มีตัวละครผู้เล่นคนเดียว Phoenix Down จะฟื้นคืนชีพผู้เล่นโดยอัตโนมัติเป็นระยะเวลาหนึ่ง นอกจากFinal Fantasyแล้ว Phoenix Down ยังเป็นไอเทมในเกมสวมบทบาทBravely Defaultของ Square Enix อีกด้วย [ 79 ]

ตัวอย่างความไม่สอดคล้องกันระหว่างเกมและเนื้อเรื่องที่แฟนๆ สังเกตเห็นคือ เหตุใดจึงไม่ใช้ Phoenix Down เพื่อฟื้นคืนชีพAerithในFinal Fantasy VIIคำอธิบายหนึ่งที่เสนอคือ ตัวละครจะหมดสติในระหว่างการต่อสู้เท่านั้น และไอเท็มจะไม่ทำงานกับคนที่ได้รับบาดเจ็บสาหัส[ 80 ]

เกมเพลย์

นับตั้งแต่เริ่มซีรีส์มา รูปแบบการเล่นใน เกม Final Fantasy ภาคหลักส่วนใหญ่ ได้ปฏิบัติตามแบบแผนบางอย่างของเกมสวมบทบาท ผู้เล่นจะควบคุมกลุ่มตัวละคร โดยสั่งการได้ตั้งแต่สามถึงแปดตัวในระหว่างการต่อสู้ ผู้เล่นต้องเผชิญหน้ากับศัตรูหลากหลายประเภทที่พยายามทำร้ายผู้เล่นอย่างต่อเนื่อง ในการต่อสู้ ตัวละครสามารถเลือกคำสั่งต่างๆ จากเมนู เช่น "ต่อสู้" "เวทมนตร์" "ไอเทม" รวมถึงทักษะพิเศษอื่นๆ เช่น "ขโมย" "ขว้าง" หรือ "อัญเชิญ" การต่อสู้จะจบลงเมื่อกำจัดศัตรูทั้งหมดได้ จนถึงFinal Fantasy XIการต่อสู้จะเกิดขึ้นจากการเผชิญหน้าแบบสุ่ม แต่ตั้งแต่ ภาค XIเป็นต้นไป ศัตรูจะปรากฏให้เห็นในสนามรบและสามารถหลีกเลี่ยงได้ เช่นเดียวกับเกมสวมบทบาทอื่นๆFinal Fantasyมักใช้ระบบการเพิ่มระดับโดยใช้คะแนนประสบการณ์ โดยการต่อสู้แต่ละครั้งจะให้คะแนนประสบการณ์ และการเพิ่มระดับจะเพิ่มค่าสถานะของตัวละคร เช่น พลังชีวิตและพลังเวทมนตร์[ 7 ] [ 8 ] [ 81 ]

เวทมนตร์เป็นองค์ประกอบการเล่นบทบาททั่วไปอีกอย่างหนึ่งในซีรีส์ วิธีการที่ตัวละครได้รับเวทมนตร์นั้นแตกต่างกันไปในแต่ละภาค แต่โดยทั่วไปจะแบ่งออกเป็นคลาสที่จัดเรียงตามสี ได้แก่ "เวทมนตร์สีขาว" ซึ่งเน้นไปที่คาถาที่ช่วยเหลือเพื่อนร่วมทีม "เวทมนตร์สีดำ" ซึ่งเน้นไปที่การทำร้ายศัตรู "เวทมนตร์สีแดง" ซึ่งเป็นการผสมผสานระหว่างเวทมนตร์สีขาวและสีดำ "เวทมนตร์สีน้ำเงิน" ซึ่งเลียนแบบการโจมตีของศัตรู และ "เวทมนตร์สีเขียว" ซึ่งเน้นไปที่การใช้เอฟเฟกต์สถานะกับพันธมิตรหรือศัตรู[ 7 ] [ 8 ] [ 82 ]

ตลอดทั้งซีรีส์ได้มีการนำเสนอรูปแบบการขนส่งที่หลากหลาย รูปแบบที่พบได้บ่อยที่สุดคือเรือเหาะสำหรับการเดินทางระยะไกล โดยมีโชโคโบะเป็นพาหนะสำหรับการเดินทางระยะสั้น แต่รูปแบบอื่นๆ ก็รวมถึงเรือเดินทะเลและเรือบกด้วย หลังจากFinal Fantasy VIIได้มีการนำการออกแบบยานพาหนะที่ทันสมัยและล้ำยุคมากขึ้นมาใช้[ 54 ]สำหรับFinal Fantasy XVได้มีการแนะนำรถยนต์ที่ชื่อว่า "Regalia" ซึ่งใช้เป็นทั้งพาหนะบนพื้นดินและต่อมาเป็นยานพาหนะที่สามารถแปลงให้ใช้งานเป็นเรือเหาะได้[ 83 ]เรือเหาะมักจะปลดล็อกให้ผู้เล่นได้ใช้ค่อนข้างช้าในเกม[ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]

ระบบการรบ

ระบบการต่อสู้ของFinal Fantasy ภาคแรก ได้รับการออกแบบโดยAkitoshi Kawazuในการสร้างระบบนี้ เขาได้ปฏิบัติตามกลไกที่สร้างขึ้นในเกมกระดานDungeons & Dragons ของตะวันตกอย่างใกล้ชิด โดยเฉพาะอย่างยิ่งการรวมจุดอ่อนเฉพาะของศัตรูซึ่งขาดหายไปจากเกมญี่ปุ่นในขณะนั้น เขายังเพิ่มองค์ประกอบต่างๆ เช่น ความสามารถของอาวุธและไอเท็มโดยอิงจากการใช้งานที่ประสบความสำเร็จในWizardry [ 84 ] ระบบการต่อสู้เวอร์ชันแรกนี้เป็น ระบบ แบบผลัดกันเล่น แบบดั้งเดิม โดยตัวละครจะปรากฏทางด้านซ้ายของหน้าจอ ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ต่อมาถูกนำไปใช้ในเกมสวมบทบาท (RPG) อื่นๆ อีกหลายเกม[ 8 ]สำหรับFinal Fantasy II Kawazu ได้ออกแบบระบบการต่อสู้โดยเน้นไปที่แนวทางการเล่าเรื่องมากขึ้น พร้อมทั้งรองรับคลาสตัวละครที่ถูกล็อกไว้กับตัวละครเฉพาะ[ 84 ]ในFinal Fantasy IIความสามารถของตัวละครจะพัฒนาขึ้นตามจำนวนครั้งที่ใช้และจำนวนพลังชีวิตที่สะสมระหว่างการต่อสู้: หากตัวละครใช้เวทมนตร์ พวกเขาจะแข็งแกร่งในด้านเวทมนตร์ ในขณะที่คุณสมบัติอื่นๆ จะลดลง[ 84 ] [ 85 ]สำหรับFinal Fantasy IIIระบบได้เปลี่ยนกลับไปใช้โมเดลคลาสแบบดั้งเดิม: คาวาซุกล่าวว่าเหตุผลก็เพราะไม่มีใครสามารถเข้าใจระบบที่เขาสร้างขึ้นสำหรับFinal Fantasy IIได้ อย่างสมบูรณ์ [ 84 ]

ระบบการต่อสู้ที่เกี่ยวข้องกับFinal Fantasy มากที่สุด คือระบบ " Active Time Battle " (ATB): ในขณะที่ใช้ระบบการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น ตัวละครทุกตัวจะมีมาตรวัดการกระทำซึ่งจะว่างเปล่าเมื่อพวกเขากระทำการในระหว่างการต่อสู้ ตัวละครของผู้เล่นแต่ละตัวจะได้รับคำสั่งเมื่อมาตรวัดการกระทำเต็ม ศัตรูสามารถโจมตีได้ตลอดเวลาแม้ว่าการกระทำของผู้เล่นจะยังไม่เสร็จสิ้น ซึ่งเพิ่มองค์ประกอบของความเร่งด่วนให้กับการต่อสู้[ 7 ] [ 8 ] [ 82 ]ระบบ ATB ได้รับการออกแบบโดยHiroyuki Itoตามที่ Kawazu กล่าว Ito ได้รับแรงบันดาลใจขณะชม การแข่งขัน Formula Oneและเห็นนักแข่งแซงกันด้วยความเร็วที่แตกต่างกัน ทำให้เขามีแนวคิดเกี่ยวกับค่าความเร็วที่แตกต่างกันสำหรับตัวละครแต่ละตัว[ 86 ] [ 87 ] Ito เองอธิบายถึงแรงบันดาลใจว่ามาจากความปรารถนาที่จะสร้างสมดุลระหว่างกลไกแบบผลัดกันเล่นกับกลไกการต่อสู้แบบเรียลไทม์ ซึ่งสอดคล้องกับกระแสใน Formula One ที่รถยนต์กำลังเปลี่ยนไปใช้เกียร์กึ่งอัตโนมัติ สำหรับFinal Fantasy V Ito ได้พัฒนาระบบนี้ให้ดียิ่งขึ้นไปอีก เนื่องจากเขารู้สึกว่าเวอร์ชันในIVยังไม่สมบูรณ์[ 88 ]กลไกหนึ่งที่นำมาใช้ในFinal Fantasy VIIคือ Limit Breaks ซึ่งเป็นท่าพิเศษแบบภาพยนตร์ที่กลายเป็นส่วนสำคัญของซีรีส์นี้[ 89 ]ระบบ ATB ถูกใช้จนถึงFinal Fantasy Xซึ่งเปลี่ยนไปใช้ระบบที่เรียกว่า "Conditional Turn-based Battle" โดยแม้จะกลับไปใช้โมเดลแบบเทิร์นเบสอย่างเดียว แต่ก็มีองค์ประกอบเพิ่มเติม เช่น การสลับสมาชิกปาร์ตี้ในระหว่างการต่อสู้[ 7 ] [ 8 ] [ 82 ] Final Fantasy XI , XIVและภาคต่อA Realm Rebornใช้ระบบการต่อสู้แบบเรียลไทม์ตามคำสั่ง และลบการเผชิญหน้าแบบสุ่มออกไป โดยเล่นในลักษณะที่คล้ายกับ MMORPG ร่วมสมัยอื่นๆ[ 90 ] [ 91 ] [ 92 ] [ 93 ] Final Fantasy XIIใช้ระบบแบบเรียลไทม์ตามคำสั่งที่คล้ายกับXIโดยเรียกว่าระบบ "Active Dimension Battle" ตัวละครจะต่อสู้กับศัตรูในสภาพแวดล้อมโดยไม่มีการเผชิญหน้าแบบสุ่ม โดยผู้เล่นจะดำเนินการตามคำสั่งที่ผู้เล่นตั้งไว้[ 88 ] [ 93 ]

ระบบการต่อสู้ของFinal Fantasy XIIIได้รับการออกแบบมาเพื่อคงองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์ของเกมก่อนหน้าไว้ ในขณะเดียวกันก็เลียนแบบแอ็คชั่นแบบภาพยนตร์ของFinal Fantasy VII: Advent Childrenถึงแม้จะยังคงระบบ ATB ไว้ แต่องค์ประกอบต่างๆ เช่น แต้มเวทมนตร์ถูกลบออก และมีการนำระบบการเปลี่ยนบทบาทเชิงกลยุทธ์ที่เรียกว่าระบบ Paradigm มาใช้ โดยบทบาทต่างๆ จะอิงตามอาชีพ ใน Final Fantasy [ 94 ] [ 95 ] Final Fantasy XIII-2ยังคงใช้ระบบ Paradigm ต่อไป โดยเพิ่มฟังก์ชั่นการเล่นเกมตามคำวิจารณ์ของเกมแรก[ 96 ]ในขณะที่Lightning Returnsเปลี่ยนไปใช้เวอร์ชันที่เน้นแอ็คชั่นมากขึ้น ควบคุมตัวละครเดียว และรวมเอาองค์ประกอบการออกแบบที่ถูกตัดออกจากXIII เข้า มา ด้วย [ 97 ] [ 98 ] Final Fantasy XVใช้ระบบที่เน้นแอ็คชั่น ซึ่งถูกอธิบายว่าเป็นเวอร์ชัน "สมจริง" ของระบบที่ใช้ใน ซีรีส์ Kingdom HeartsและเกมภาคแยกFinal Fantasy Type-0แตกต่างจาก เกม Final Fantasy ภาคหลัก ก่อนหน้านี้ ผู้เล่นสามารถควบคุมได้เพียงตัวละครเดียวจากปาร์ตี้สี่คน ในขณะที่ทีมทดลองควบคุมตัวละครหลายตัว ก็ได้ข้อสรุปว่ามันก่อให้เกิดปัญหาในการพัฒนามากเกินไป[ 99 ]ระบบการต่อสู้ของFinal Fantasy XVIซึ่งออกแบบโดย Ryota Suzuki ผู้มากประสบการณ์จาก Capcomเน้นไปที่การต่อสู้แบบแอ็กชั่นกับตัวเอกเพียงคนเดียว โดยเน้นที่การสลับความสามารถธาตุต่างๆ ที่ได้รับจากการอัญเชิญในโลก การต่อสู้ยังแบ่งออกเป็น การต่อสู้แบบมาตรฐานกับศัตรูขนาดเล็ก และการต่อสู้แบบภาพยนตร์ขนาดใหญ่ที่มีกลไกเฉพาะตัว[ 100 ]

ชั้นเรียน

คลาสตัวละครในFinal Fantasyมักถูกเรียกว่า "อาชีพ" ซึ่งมีมาตั้งแต่เกมแรก โดยผู้เล่นจะเลือกอาชีพของตัวละครแต่ละตัวตั้งแต่เริ่มต้น คาวาซุสร้างระบบนี้ขึ้นมาเพื่อให้ผู้เล่นมีอิสระในการปรับแต่งปาร์ตี้ สำหรับFinal Fantasy IVอาชีพต่างๆ จะถูกกำหนดให้กับตัวละครเฉพาะ[ 84 ]แต่ละอาชีพใน เกม Final Fantasyมีความสามารถเฉพาะตัวซึ่งจะพัฒนาขึ้นเมื่อระดับของผู้เล่นเพิ่มขึ้น ในบางเกม ผู้เล่นสามารถกำหนดอาชีพเฉพาะให้กับตัวละครได้ตั้งแต่เริ่มต้นเกม ในขณะที่เกมอื่นๆ อนุญาตให้ตัวละครผสมผสานและเรียนรู้ความสามารถจากหลายๆ อาชีพได้ นอกจากความสามารถอื่นๆ แล้ว อาชีพของตัวละครมักจะกำหนดประเภทของอาวุธและชุดเกราะที่พวกเขาสามารถใช้ได้[ 54 ]

Final Fantasy IIIได้มีการนำระบบเปลี่ยนอาชีพมาใช้ โดยผ่านคริสตัลพิเศษ ตัวละครผู้เล่นทั้งสี่จะได้รับอาชีพที่หลากหลาย ซึ่งผู้เล่นสามารถเปลี่ยนได้ตลอดเวลา[ 85 ]ระบบเปลี่ยนอาชีพนี้ได้รับการเสนอครั้งแรกโดยซากากุจิ เนื่องจากเขาต้องการให้ผู้เล่นมีอิสระในการปรับแต่งสมาชิกในปาร์ตี้[ 101 ]ระบบอาชีพยังคงมีบทบาทสำคัญในซีรีส์ โดยโดดเด่นที่สุดในFinal Fantasy Vด้วยอาชีพที่มีให้เลือกถึง 22 อาชีพ[ 8 ] [ 102 ]อาชีพต่างๆ มีหน้าที่ที่เกิดขึ้นซ้ำๆ ตลอดทั้งซีรีส์ อาชีพดั้งเดิมบางส่วน ได้แก่ นักรบ/นักสู้ ดรากูน โจร และอาชีพเวทมนตร์ต่างๆ เช่น นักเวทขาวและนักเวทดำ นอกจากนี้ยังมีอาชีพดั้งเดิมอื่นๆ ปรากฏขึ้นตลอดทั้งซีรีส์ เช่น นักดนตรี นักวิชาการ และผู้อัญเชิญ เนื่องจากความนิยมของซีรีส์ อาชีพเหล่านี้จึงกลายเป็นส่วนสำคัญของเกม RPG นับตั้งแต่เปิดตัว ความซับซ้อนและขอบเขตของระบบอาชีพ รวมถึงความสามารถของตัวละครในการเปลี่ยนอาชีพนั้นแตกต่างกันไปในแต่ละเกม[ 7 ] [ 8 ] Final Fantasy XIVดั้งเดิมได้ยกเลิกระบบอาชีพ (Job System) และหันมาใช้ระบบคลาสตัวละครแทน โดยอุปกรณ์จะเป็นตัวกำหนดทักษะและการเติบโต[ 90 ]ในช่วงหลังของXIVและA Realm Rebornระบบอาชีพได้ถูกนำกลับมาใช้อีกครั้งในฐานะระบบคลาสระดับที่สอง[ 103 ] [ 104 ]อาชีพหลายอย่าง เช่น Dragoon, Summoner, White Mage, Black Mage และ Red Mage ได้กลายเป็นสัญลักษณ์ที่เชื่อมโยงกับซีรีส์นี้อย่างใกล้ชิด[ 91 ] [ 102 ] [ 105 ]

การเรียกตัว

ระบบที่แตกต่างออกไปคือ "การอัญเชิญ" ซึ่งเป็นกลไกที่ตัวละครสามารถอัญเชิญอสูร ( สัตว์อสูรที่ถูกอัญเชิญ(召喚獣, Shoukanjuu )ในภาษาญี่ปุ่น) เพื่อช่วยเหลือปาร์ตี้ผ่านการกระทำแบบภาพยนตร์[ 7 ] [ 8 ] [ 54 ] [ 59 ]แนวคิดเรื่องการอัญเชิญถูกเสนอสำหรับFinal Fantasy ภาคแรก แต่ไม่ได้นำมาใช้จนกระทั่งFinal Fantasy III [ 106 ] การอัญเชิญอาจเป็นการได้มาโดยสมัครใจหรือเชื่อมโยงกับเหตุการณ์ในเนื้อเรื่องและตัวละครเฉพาะ[ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]ชื่อของสัตว์อัญเชิญมาจากหลายวัฒนธรรม รวมถึงอียิปต์ตะวันออกกลาง เอเชีย และเทพปกรณัมคลาสสิก[ 7 ] [ 8 ] [ 54 ]ในฐานะกลุ่มภายในเกม พวกเขาได้รับการเรียกขานด้วยชื่อต่างๆ มากมาย (เอสเปอร์, กองกำลังผู้พิทักษ์, เอียน, ไอโดลอน, แอสทรัล, ไพรมอล, ไอคอน) และมีบทบาทหลักในเรื่องราวหรือบทบาทรองลงมาในฐานะเครื่องมือสำหรับตัวละครของผู้เล่น[ 54 ] [ 61 ] [ 107 ]

การออกแบบศิลปะ

ภาพวาดโดย โยชิทากะ อะมาโนะ depicting กลุ่มตัวละคร 14 ตัว ซึ่งเป็นตัวละครที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้ในเกม Final Fantasy VI
ภาพวาดโดยเท็ตสึยะ โนมูระ depicting กลุ่มตัวละครแปดตัว ซึ่งเป็นตัวละครที่ผู้เล่นสามารถควบคุมได้ในเกม Final Fantasy VII
งานศิลปะของFinal Fantasyได้รับการกำหนดโดยศิลปินสองคน ได้แก่Yoshitaka Amano (ซ้าย) และTetsuya Nomura (ขวา) [ 108 ]

งานศิลปะและการออกแบบตัวละครของFinal Fantasy ภาคแรกนั้น สร้างสรรค์โดย Yoshitaka Amano ศิลปินชื่อดังที่เคยร่วมงานกับTatsunoko Productionในอนิเมะหลายเรื่อง รวมถึงScience Ninja Team Gatchamanและยังวาดภาพประกอบให้กับVampire Hunter Dอีก ด้วย [ 109 ] Amano ได้รับการว่าจ้างให้ เป็นนักออกแบบงานศิลปะทั่วไปของ Final Fantasy ภาคแรก และทำหน้าที่นี้ในภาคIIและIIIด้วย[ 56 ] [ 109 ]สำหรับFinal Fantasy IV Amano ได้รับอิสระมากขึ้นในการสร้างสรรค์การออกแบบตัวละครที่ซับซ้อน[ 110 ] Amano กลับมาเป็นนักออกแบบตัวละครและงานศิลปะทั่วไปอีกครั้งในFinal Fantasy V [ 111 ] Final Fantasy VIนอกจากจะมีผลงานของ Amano แล้ว ยังมีผลงานจากนักออกแบบคนอื่นๆ รวมถึงKaori Tanakaด้วย[ 112 ]ตั้งแต่Final Fantasy ภาคแรก จนถึงภาค IV Amano สร้างสรรค์งานศิลปะของเขาโดยอิงจากคำอธิบายเฉพาะจากทีมงานเกม ในขณะที่สำหรับFinal Fantasy VและVIทีมงานเกมเป็นผู้ที่นำงานศิลปะของเขาไปปรับแต่งให้เหมาะสมกับเกม[ 113 ]เขากลับมาเป็นนักออกแบบตัวละครให้กับFinal Fantasy IXโดยทำงานตามข้อกำหนดที่ทีมงานเกมจัดเตรียมไว้[ 114 ]สำหรับFinal Fantasy XIอามาโนะได้สร้างแผนที่โลกของเกม หนึ่งในดีไซน์ที่เขาจำได้คือสำหรับอัญเชิญบาฮามุต : แม้ว่าบาฮามุตดั้งเดิมจะเป็นสัตว์ประหลาดในน้ำ แต่เขาไม่รู้เรื่องนี้ในขณะนั้น ดังนั้นเขาจึงออกแบบบาฮามุตให้เป็น "มังกรจักรกล" [ 113 ]ตั้งแต่Final Fantasy XV เป็นต้นมา งานศิลปะของอามาโนะถูกสร้างขึ้นค่อนข้างเร็วในช่วงการพัฒนาเกมโดยอิงจากธีมพื้นฐาน[ 107 ]

ผลงานที่โดดเด่นที่สุดของอามาโนะในซีรีส์นี้คือการออกแบบโลโก้: แม้จะได้รับเอกสารการออกแบบในรูปแบบข้อความและคำอธิบายเป็นหลัก แต่เขาก็ถือว่าโลโก้แต่ละชิ้นเป็นงานศิลปะชิ้นหนึ่งมากกว่าแค่โลโก้ธรรมดา[ 115 ]ตั้งแต่Final Fantasy IV เป็นต้นมา ได้มีการนำรูปแบบตัวอักษรปัจจุบันมาใช้ พร้อมกับโลโก้ที่ออกแบบเป็นพิเศษโดยอามาโนะ สัญลักษณ์นี้เกี่ยวข้องกับเนื้อเรื่องของเกมแต่ละภาค และโดยทั่วไปจะแสดงถึงตัวละครหรือวัตถุในเรื่อง การรีเมคเกมสามภาคแรกในภายหลังได้เปลี่ยนโลโก้เดิมเป็นโลโก้ที่คล้ายกับภาคอื่นๆ ในซีรีส์[ 8 ]ผลงานของเขาในFinal Fantasyทำให้เขามีชื่อเสียงระดับนานาชาติ[ 115 ]

ตั้งแต่Final Fantasy VIIเป็นต้นมา นักออกแบบตัวละครหลักของซีรีส์คือ เท็ตสึยะ โนมูระ ซึ่งผลงานชิ้นสำคัญชิ้นแรกของเขาคือการออกแบบตัวละครและมอนสเตอร์สำหรับFinal Fantasy VIเขาได้รับเลือกจากซากากุจิให้เป็นนักออกแบบตัวละครสำหรับVIIหลังจากที่ประทับใจกับสตอรี่บอร์ดของเขาสำหรับVI [ 116 ] [ 117 ] การมีส่วนร่วมที่มากขึ้นของเขายังเป็นผลมาจากตารางงานที่ขัดแย้งกับ การเดินทางไปต่างประเทศของอามาโนะเพื่อเปิดนิทรรศการในยุโรปและอเมริกาเหนือ โนมูระจึงมีส่วนร่วมอย่างมากในเรื่องราวของตัวละคร[ 19 ] [ 118 ]แม้ว่าFinal Fantasy VIIจะกลายเป็นโปรเจกต์โปรดของโนมูระ แต่ข้อจำกัดด้านกราฟิกก็หมายความว่าสไตล์ศิลปะของเขาถูกจำกัดไปด้วย สำหรับFinal Fantasy VIIIเขาทำงานร่วมกับศิลปินคนอื่นๆ เพื่อทำให้ตัวละครดูสมจริงมากขึ้น[ 20 ] [ 119 ] โนมูระกลับมาอีกครั้งในFinal Fantasy Xโดยออกแบบตัวละครหลักและสร้างฉากที่ได้รับอิทธิพลจากแปซิฟิกใต้ไทยและญี่ปุ่น[ 120 ]สำหรับFinal Fantasy XVโนมูระได้สร้างตัวละครหลักควบคู่ไปกับการเป็นหนึ่งในแรงผลักดันหลักในการพัฒนาเกม[ 121 ]แนวโน้มของตัวละครของโนมูระคือชื่อของพวกเขาเกี่ยวข้องกับสภาพอากาศหรือท้องฟ้า ( Cloud , Squall , Tidus , Lightning ) [ 119 ] [ 122 ] [ 123 ]เขาต้องการที่จะทำลายธรรมเนียมนี้เมื่อออกแบบNoctis Lucis Caelumแต่หลังจากที่ Lightning ใน Final Fantasy XIII ได้รับชื่อที่เกี่ยวข้องกับสภาพอากาศ โนมูระจึงตั้งชื่อปัจจุบันให้กับ Noctis: [ 123 ]ชื่อของ Noctis แปลจากภาษาละตินว่า "ท้องฟ้าแห่งราตรีอันสว่างไสว" [ 124 ] [ 125 ]

ศิลปินที่มีชื่อเสียงอื่นๆ ได้แก่อากิฮิโกะ โยชิดะ , อิซามุ คามิโคคุเรียวและยูสุเกะ นาโอระ[ 126 ] [ 127 ] [ 128 ]เกมหลักเกมแรกๆ ของโยชิดะคือFinal Fantasy TacticsและVagrant Storyซึ่งเขาทำงานร่วมกับฮิโรชิ มินางาวะเขายังทำงานออกแบบให้กับFinal Fantasy Tactics Advanceโดยสร้างเผ่า Bangaa ที่ต่อมาปรากฏในFinal Fantasy XII [ 126 ] [ 129 ] สำหรับ XII เขาออกแบบตัวละครหลัก โดยใช้แรงบันดาลใจจากหลากหลายวัฒนธรรมเป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบรูปลักษณ์[ 126 ]เขากลับมาทำงานในFinal Fantasy XIVซึ่งเขาต้องปรับตัวจากการทำงานในโครงการคงที่ไปสู่การออกแบบสำหรับสภาพแวดล้อมที่ลื่นไหลมากขึ้นของ MMORPG [ 130 ]เขายังมีส่วนร่วมในการออกแบบA Realm RebornและภาคเสริมแรกHeavenswardด้วย[ 31 ] [ 131 ] Kamikokuryo เริ่มทำงานในFinal Fantasy VIIIและXก่อน จากนั้นจึงได้เป็นผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ของXIIเขาจะกลับมารับบทบาทนี้อีกครั้งในFinal Fantasy XII: Revenant Wingsและ เกม Final Fantasy XIIIโดยเขามีบทบาทสำคัญในการออกแบบรูปลักษณ์ใหม่ของ Lightning ในXIII-2เขายังมีส่วนร่วมในการออกแบบโลกของFinal Fantasy XVด้วย[ 23 ] [ 127 ] [ 132 ] [ 133 ] [ 134 ] Naora มีบทบาทในซีรีส์นี้มาตั้งแต่Final Fantasy VIIซึ่งเขาออกแบบโลโก้คันจิให้กับ Shinra Corporation ซึ่งเป็นฝ่ายร้าย การมีส่วนร่วมของเขาในซีรีส์นี้ส่วนใหญ่เป็นในฐานะผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์สำหรับเกมต่างๆ เช่นFinal Fantasy XและXVรวมถึงการออกแบบตัวละครสำหรับFinal Fantasy XIII-2และFinal Fantasy Type- 0 [ 23 ] [ 128 ] [ 135 ]

ศิลปินท่านอื่นๆ ก็ได้มีส่วนร่วมในซีรีส์นี้เช่นกัน ฮิเดโอะ มินาบะ ออกแบบตัวละครให้กับFinal Fantasy IX ทำงานเป็นผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์ให้กับXIIและต่อมาก็ได้ออกแบบตัวละครให้กับXIII-2 [ 126 ] [ 136 ] [ 137 ] โรแบร์โต เฟอร์รารี ศิลปินชาวอิตาลี ทำงานเป็นนักออกแบบตัวละครรองให้กับFinal Fantasy Type-0 , Final Fantasy XVและFinal Fantasy VII Remake [ 138 ] [ 139 ] [ 140 ] ยูซากุ นากาอากิ ทำงานร่วมกับนาโอระและโนมูระเพื่อสร้างตัวละครสำหรับFinal Fantasy Type-0และร่วมกับเฟอร์รารีสร้างตัวละครรองสำหรับFinal Fantasy XV [ 141 ] [ 142 ] [ 143 ] อากิระ โอกุโร สร้างสรรค์งานศิลปะตัวละครสำหรับเกมมือถือFinal Fantasy IV: The After Yearsและ Final Fantasy Dimensions [ 144 ] [ 145 ]ผลงานชิ้นเอกชิ้นแรกของโทชิทากะ มัตสึดะ คือFinal Fantasy XII: Revenant Wingsและต่อมาเขาก็ทำหน้าที่เป็นนักออกแบบเครื่องแต่งกายและตัวละครสำหรับLightning Returns: Final Fantasy XIII [ 146 ] โทชิยูกิ อิตาฮานะ ทำงานออกแบบตัวละครสำหรับFinal Fantasy IXก่อน จากนั้นจึงทำหน้าที่เป็นศิลปินหลักสำหรับซีรีส์ภาคแยกCrystal Chronicles , Lightning Returns: Final Fantasy XIIIและเกมมือถือMobius Final Fantasy [ 146 ] [ 147 ] นักออกแบบคนสำคัญสำหรับซีรีส์นี้ส่วนใหญ่คือ คาซูโกะ ชิบูยะ ซึ่งออกแบบสไปรท์ตั้งแต่Final FantasyถึงVIเธอยังทำงานในFinal Fantasy Dimensionsด้วย[ 111 ]ผู้ร่วมงานภายนอกที่โดดเด่นคือ ฮิโรมุ ทาคาฮาระ หัวหน้านักออกแบบของ Roen บริษัทแฟชั่นญี่ปุ่น ซึ่งสร้างเสื้อผ้าสำหรับตัวละครหลักของFinal Fantasy XV [ 121 ] [ 148 ]

การรับและการมีอิทธิพล

ซี รีส์ Final Fantasyและเกมเฉพาะบางเกมในซีรีส์นี้ได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้ริเริ่มและทำให้แนวคิดหลายอย่างเป็นที่นิยม ซึ่งปัจจุบันมีการใช้กันอย่างแพร่หลายในเกม RPG บนเครื่องคอนโซล มุมมองด้านข้างที่แสดงกลุ่มมอนสเตอร์ต่อสู้กับกลุ่มตัวละครที่ใช้ใน เกม Final Fantasy ยุคแรกๆ ได้รับการเลียนแบบบ่อยครั้ง แทนที่มาตรฐาน RPG ก่อนหน้านี้ที่ เป็นการต่อสู้แบบตัวต่อตัวกับมอนสเตอร์จากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง[ 149 ] [ 150 ] [ 151 ]ระบบการเปลี่ยนคลาสและเวทมนตร์หลายประเภทที่มีให้เลือกใช้ก็มีอิทธิพลต่อเกมประเภทนี้เช่นกัน เช่นเดียวกับการใช้ยานพาหนะหลากหลายประเภท[ 152 ] [ 153 ]ในทางตรงกันข้ามIGNได้แสดงความคิดเห็นว่าระบบเมนูที่ใช้ในเกมเป็นข้อเสียเปรียบที่สำคัญสำหรับหลายๆ คน และเป็น "เหตุผลสำคัญที่พวกเขาไม่ได้แตะต้องซีรีส์นี้" [ 7 ] Chris Hovermale จากDestructoidยกตัวอย่างระบบการต่อสู้ของ ซีรีส์ Final Fantasyเป็นตัวอย่างของระบบการต่อสู้ในวิดีโอเกมที่พัฒนาขึ้นเรื่อยๆ[ 154 ]

Edgeอ้างถึงภาพกราฟิกของซีรีส์นี้ว่าเป็นเหตุผลที่ทำให้ได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์มาอย่างยาวนาน [ 155 ]ในปี 1996 Next Generationได้รวมซีรีส์นี้ไว้ในอันดับเกมและซีรีส์ที่ดีที่สุดตลอดกาล โดยหนึ่งในจุดที่ได้รับการยกย่องคือเนื้อเรื่อง [ 156 ]ต่อมานิตยสารดังกล่าวได้อ้างถึง "เนื้อเรื่องที่ดราม่า" ที่ใช้ในซีรีส์นี้ว่าเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ซีรีส์นี้ได้รับความนิยมมายาวนาน [ 157 ]ในบทวิจารณ์ Final Fantasy VIจากปี 2005 GameSpotได้อ้างถึงเกมนี้ว่าเป็นเกมที่กำหนดนิยามของประเภทเกมด้วยเนื้อเรื่องและการเน้นการพัฒนาตัวละคร [ 158 ]ในขณะที่ Final Fantasy VIIมักถูกจัดอยู่ในประเภทเกมที่ช่วยเสริมสร้างโครงสร้างและรูปแบบของ RPG มานานหลายปี [ 149 ] [ 159 ] Digital Spyกล่าวในปี 2012 ว่า Final Fantasyได้ "สร้างและกำหนดรูปแบบเกมสวมบทบาทข้ามยุคของเครื่องเล่นเกม" แม้ว่าจะรู้สึกว่าซีรีส์นี้ได้สูญเสียเสน่ห์ไปบ้างเนื่องจากภาคหลังๆ แตกต่างจากภาคก่อนๆ มากเกินไป โดยแฟนๆ บางคนเรียก Final Fantasy Xว่า "เกมแบบดั้งเดิมเกมสุดท้ายในซีรีส์" [ 160 ]

คาวาซุได้พัฒนาแนวคิดที่เขาสร้างขึ้นสำหรับFinal Fantasy IIให้กลายเป็นซีรีส์ของตัวเองในชื่อSaGaและแฟรนไชส์อื่นๆ รวมถึงThe Elder Scrollsก็ได้นำระบบสกิลตามการใช้งานไปใช้[ 84 ] [ 161 ]ประสบการณ์ของอิชิอิในการทำงานกับFinal Fantasyสะท้อนให้เห็นในปรัชญาการออกแบบของเขาสำหรับ ซีรีส์ Manaซึ่งเริ่มต้นจาก การเป็น ภาคแยกของ Final Fantasy [ 69 ] [ 162 ]นักพัฒนาและสตูดิโอในอุตสาหกรรมจำนวนมาก (รวมถึงMaxime Beland ของUbisoftพนักงานBioWare หลายคน และ Peter Molyneux ) ได้อ้างถึงFinal Fantasyว่าเป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบเกมโดยทั่วไปหรือเกมเฉพาะของพวกเขา[ 163 ] [ 164 ] [ 165 ] [ 166 ]นักพัฒนาอิสระหลายรายได้นำ เกม Final Fantasy ทั้งแบบคลาสสิกและร่วมสมัยมา ใช้ในการพัฒนาเกม โดยยกตัวอย่างในเนื้อเรื่อง การออกแบบเกม และภาพ[ 167 ]

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Recurring_elements_in_the_Final_Fantasy_series&oldid=1342070115#Art_design "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ องค์ประกอบที่ปรากฏซ้ำๆ ในซีรีส์Final Fantasy

Final Fantasyเป็นแฟรนไชส์สื่อที่สร้างโดยฮิโรโนบุ ซากากุจิและพัฒนาและเป็นเจ้าของโดย Square Enix (เดิมชื่อ Square ) แฟรนไชส์นี้เน้นไปที่เกมวิดีโอสวมบทบาท (RPG) แนว

ภาพรวม

แฟ รนไชส์สื่อ Final Fantasy เริ่มต้นด้วยการพัฒนา เกมแรก ในซีรีส์ [ 1 ] เกมนี้ได้รับการพัฒนาที่ Square ซึ่งต่อมาเปลี่ยนชื่อเป็น Square Enix หลังจากการควบรวมกิจการกับ Enix ในปี 2003 [ 2 ] Final Fantasy เป็น ความพยายามครั้งสุดท้ายของ Hironobu Sakaguchi ผู้สร้าง...

สถานการณ์

ซีรีส์ Final Fantasy ประกอบด้วยเกมหลายเกมที่โดยทั่วไปแล้วจะมีฉากและเนื้อเรื่องที่แตกต่างกัน แต่ก็มีธีมและลวดลายร่วมกันในโลกและเนื้อเรื่องของเกมเหล่านั้น [ 7 ] [ 8 ] [ 9 ] มีนักเขียนหลายคนทำงานใน ซีรีส์ Final Fantasy ตลอดระยะเวลาที่มีอยู่...

องค์ประกอบทั่วไป

เรื่องราวในซีรีส์มักเน้นย้ำถึงความขัดแย้งภายใน ความปรารถนา และโศกนาฏกรรมของตัวละคร และพล็อตหลักมักจะลดความสำคัญลงไปเมื่อโฟกัสเปลี่ยนไปที่ชีวิตส่วนตัวของพวกเขา แง่มุมอื่นๆ ที่สำรวจคือความสัมพันธ์ระหว่างตัวละคร ซึ่งมีตั้งแต่ ความรัก ไปจนถึงการแข่งขัน...