กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 16 นาที

อวตาร (ด้านคอมพิวเตอร์)

ใน ด้านคอมพิวเตอร์ อวตารคือ ภาพกราฟิกที่แสดง ถึง ผู้ใช้ ตัวละคร ของผู้ใช้หรือ บุคลิก อวตารอาจเป็น ไอคอน สองมิติใน ฟอรัมอินเทอร์เน็ต และชุมชนออนไลน์อื่นๆ ซึ่งเรียกอีกอย่างว่า...

อวตาร (ด้านคอมพิวเตอร์)

อวตารในโลกเสมือนจริงSecond Life
โพ สต์ บนทวิตเตอร์พร้อมรูปโปรไฟล์ของผู้ใช้

ในด้านคอมพิวเตอร์อวตารคือภาพกราฟิกที่แสดงถึงผู้ใช้ตัวละครของผู้ใช้หรือบุคลิก อวตารอาจเป็น ไอคอนสองมิติในฟอรัมอินเทอร์เน็ตและชุมชนออนไลน์อื่นๆ ซึ่งเรียกอีกอย่างว่ารูปโปรไฟล์ ( pfps ) รูปผู้ใช้หรือในอดีตเรียกว่าpicons (ไอคอนส่วนตัว หรืออาจเรียกว่า "ไอคอนรูปภาพ") หรืออีกทางหนึ่ง อวตารอาจอยู่ในรูปแบบของโมเดลสามมิติดังที่ใช้ในโลกออนไลน์และวิดีโอเกม หรือตัวละครในจินตนาการที่ไม่มีลักษณะกราฟิก[ 1 ] เช่นใน เกม หรือโลกแบบข้อความ เช่นMUDs

คำว่าอวตาร ( / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / )มีต้นกำเนิดมาจากภาษาสันสกฤตและถูกนำมาใช้ในเกมคอมพิวเตอร์ยุคแรกๆ และนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ริชาร์ด การ์ริออตต์ได้ขยายความหมายของคำนี้ไปสู่การแสดงภาพผู้ใช้บนหน้าจอในปี 1985 และคำนี้ก็ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในฟอรัมอินเทอร์เน็ตและดันเจี้ยนแบบผู้เล่นหลายคนปัจจุบัน อวตารถูกใช้ในหลากหลายรูปแบบออนไลน์ รวมถึงโซเชียลมีเดียผู้ช่วยเสมือนจริง แพลตฟอร์ม การส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีและโลกดิจิทัล เช่นWorld of WarcraftและSecond Lifeอวตารอาจอยู่ในรูปแบบภาพเหมือนของตัวตนในชีวิตจริง ดังที่มักพบเห็นได้ในแพลตฟอร์มอย่างFacebookและLinkedInหรืออาจเป็นตัวละครเสมือนจริงที่แตกต่างจากโลกแห่งความเป็นจริง บ่อยครั้งที่อวตารเหล่านี้ถูกปรับแต่งเพื่อแสดงการสนับสนุนในประเด็นต่างๆ หรือเพื่อสร้างการแสดงตัวตนออนไลน์ที่ไม่เหมือนใคร

งานวิจัยทางวิชาการมุ่งเน้นไปที่ว่าอวตารสามารถส่งผลต่อผลลัพธ์ของการสื่อสารและอัตลักษณ์ดิจิทัลได้อย่างไร ผู้ใช้สามารถใช้อวตารที่มีลักษณะสมมติเพื่อได้รับการยอมรับทางสังคมหรืออำนวยความสะดวกในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม อย่างไรก็ตาม การศึกษาพบว่าผู้ใช้ส่วนใหญ่เลือกอวตารที่คล้ายกับตัวตนในโลกแห่งความเป็นจริงของตน

ต้นกำเนิด

คำว่าอวตารมีที่มาจาก คำภาษา สันสกฤต ( avatāra / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ); ในศาสนาฮินดูหมายถึง "การจุติ" ของเทพเจ้าลงมาสู่ร่างมนุษย์[ 2 ] [ 3 ]คำนี้ถูกใช้ครั้งแรกในเกมคอมพิวเตอร์โดยเกมสวมบทบาทPLATO Avatar ในปี 1979 ใน นวนิยาย Songs from the Stars (1980) ของNorman Spinradคำว่าอวตารถูกใช้ในการอธิบายประสบการณ์เสมือนจริงที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ ในเรื่อง มนุษย์ได้รับข้อความจากเครือข่ายกาแล็กซีต่างดาวที่ต้องการแบ่งปันความรู้และประสบการณ์กับอารยธรรมขั้นสูงอื่นๆ ผ่าน "บทเพลง" มนุษย์สร้าง "เครื่องรับสัญญาณกาแล็กซี" ที่อนุญาตให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมใน "ความเป็นจริงเทียม" ประสบการณ์หนึ่งถูกอธิบายไว้ดังนี้: [ 4 ]

คุณยืนอยู่ท่ามกลางฝูงชนของสิ่งมีชีวิตหลากหลายร่าง ที่มีจิตใจจุติลงมาในทุกสรรพสิ่ง บนถนนกว้างที่คดเคี้ยวผ่านเมืองที่เต็มไปด้วยต้นไม้สีฟ้า ใบไม้สีแดงสด และอาคารที่มีชีวิตงอกเงยขึ้นจากผืนดินในหลากหลายรูปแบบ

การใช้คำว่าอวตารสำหรับการแสดงภาพของผู้ใช้บนหน้าจอ ถูกบัญญัติขึ้นในปี 1985 โดย Richard Garriott สำหรับเกมคอมพิวเตอร์Ultima IV: Quest of the Avatarในเกมนี้ Garriott ต้องการให้ตัวละครของผู้เล่นเป็นตัวตนบนโลกที่ปรากฏในโลกเสมือนจริง เนื่องจากเนื้อหาทางจริยธรรมของเรื่องราว Garriott ต้องการให้ผู้เล่นตัวจริงรับผิดชอบต่อตัวละครของตน เขาคิดว่ามีเพียงคนที่เล่นเป็น "ตัวเอง" เท่านั้นที่จะถูกตัดสินได้อย่างเหมาะสมตามการกระทำในเกม เนื่องจากแนวทางการเล่าเรื่องที่มีความละเอียดอ่อนทางจริยธรรม เขาจึงนำคำภาษาฮินดูที่เกี่ยวข้องกับการปรากฏตัวของเทพเจ้าบนโลกในรูปแบบทางกายภาพมาใช้กับผู้เล่นในโลกของเกม[ 5 ] การใช้คำนี้ในยุคแรกๆ อื่นๆ ได้แก่เกมสวมบทบาทออนไลน์HabitatของLucasfilmและChip Morningstar ในปี 1986 [ 6 ] และ เกมสวมบทบาทแบบปากกาและกระดาษShadowrunใน ปี 1989

การใช้อวตารเพื่อหมายถึงร่างกายเสมือนจริงออนไลน์ได้รับความนิยมจากNeal Stephensonในนวนิยายไซเบอร์พังก์เรื่อง Snow Crash ในปี 1992 [ 7 ] ในSnow Crashคำว่าอวตารถูกใช้เพื่ออธิบายการจำลองเสมือนจริงของรูปร่างมนุษย์ในMetaverseซึ่งเป็นแอปพลิเคชันเสมือนจริงในจินตนาการบนอินเทอร์เน็ตสถานะทางสังคม ภายใน Metaverse มักขึ้นอยู่กับคุณภาพของอวตารของผู้ใช้ เนื่องจากอวตารที่มีรายละเอียดสูงแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้เป็นแฮกเกอร์และโปรแกรมเมอร์ ที่มี ทักษะ ในขณะที่ผู้ที่มีความสามารถน้อยกว่าจะซื้อโมเดลสำเร็จรูปในลักษณะเดียวกับที่ผู้เริ่มต้นทำในปัจจุบัน Stephenson เขียนไว้ใน "คำขอบคุณ" ของSnow Crashว่า:

แนวคิดเรื่อง "ความเป็นจริงเสมือน" เช่น Metaverse แพร่หลายในชุมชนคอมพิวเตอร์กราฟิกและถูกนำไปใช้ในหลายๆ วิธี วิสัยทัศน์เฉพาะของ Metaverse ที่แสดงออกในนิยายเรื่องนี้มีต้นกำเนิดมาจากการสนทนาเล่นๆ ระหว่างฉันกับ Jaime (Captain Bandwidth) Taaffe ... คำว่าavatar (ในความหมายที่ใช้ในที่นี้) และMetaverseเป็นคำที่ฉันคิดขึ้นเอง เมื่อฉันตัดสินใจว่าคำที่มีอยู่แล้ว (เช่นความเป็นจริงเสมือน ) นั้นใช้ยากเกินไป ... หลังจากตีพิมพ์Snow Crash ครั้งแรก ฉันได้เรียนรู้ว่าคำว่าavatarนั้นถูกใช้มาหลายปีแล้วในฐานะส่วนหนึ่งของระบบความเป็นจริงเสมือนที่เรียกว่าHabitat ... นอกจาก avatars แล้วHabitatยังมีคุณสมบัติพื้นฐานหลายอย่างของ Metaverse ตามที่อธิบายไว้ในหนังสือเล่มนี้[ 8 ]

ประเภทและการใช้งาน

โพสต์บนเฟซบุ๊กของบารัค โอบามา ในปี 2016 พร้อมรูปถ่ายของเขาอยู่ข้างชื่อที่ด้านบนของโพสต์

อวตารอาจเป็นรูปภาพสองมิติที่คล้ายกับไอคอนในชุมชนออนไลน์[ 9 ] [ 10 ]เรียกอีกอย่างว่ารูปโปรไฟล์หรือรูปผู้ใช้ หรือในภาษาอินเทอร์เน็ตยุคแรกเรียกว่า 'picon' (ไอคอนส่วนตัว) [ 11 ]ด้วยการถือกำเนิดของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเช่นFacebookซึ่งผู้ใช้มักจะไม่เป็นนิรนาม รูปภาพเหล่านี้มักจะเป็นรูปถ่ายของผู้ใช้ในชีวิตจริง[ 12 ] [ 13 ]

นอกจากนี้ อวตารยังสามารถเป็นภาพดิจิทัลสามมิติได้ เช่นกัน เช่นใน เกมอย่างWorld of Warcraftหรือโลกเสมือนจริงอย่างSecond Life [ 14 ] [ 15 ] ใน MUD และระบบยุคแรกอื่นๆ อวตารเป็นโครงสร้างที่ประกอบด้วยข้อความ[ 16 ] บางครั้งคำนี้ยังขยายความไปถึงบุคลิกภาพที่เชื่อมโยงกับชื่อผู้ใช้หรือแฮนด์เดิลของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตด้วย[ 17 ]

เว็บบอร์ดอินเทอร์เน็ต

แม้ว่าการใช้อวตารจะแพร่หลาย แต่ก็ยังไม่ทราบแน่ชัดว่าเว็บบอร์ด ใด เป็นเว็บบอร์ดแรกที่ใช้อวตาร เว็บบอร์ดรุ่นแรกๆ ไม่ได้รวมอวตารไว้เป็นฟีเจอร์เริ่มต้น และอวตารถูกนำมาใช้ใน "เวอร์ชันดัดแปลง" ที่ไม่เป็นทางการก่อนที่จะกลายเป็นมาตรฐานในที่สุด อวตารในเว็บบอร์ดมีจุดประสงค์เพื่อแสดงถึงผู้ใช้และการกระทำของพวกเขา ช่วยให้การมีส่วนร่วมในเว็บบอร์ดมีความเป็นส่วนตัวมากขึ้น และอาจแสดงถึงส่วนต่างๆ ของบุคลิกภาพความเชื่อ ความสนใจ หรือสถานะทางสังคมในเว็บบอร์ดนั้นๆ

ตัวอย่างภาพอวาตาร์ในเว็บบอร์ด

ระบบอวตารแบบดั้งเดิมที่ใช้ในเว็บบอร์ดส่วนใหญ่บนอินเทอร์เน็ต คือพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดเล็ก (เช่น 80x80 ถึง 100x100 พิกเซล ) ใกล้กับโพสต์ของผู้ใช้ ซึ่งอวตารจะถูกวางไว้เพื่อให้ผู้ใช้คนอื่นสามารถระบุตัวตนของผู้เขียนโพสต์ได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องอ่านชื่อผู้ใช้ เว็บบอร์ดบางแห่งอนุญาตให้ผู้ใช้ อัปโหลดภาพอวตารที่อาจออกแบบเองหรือได้มาจากที่อื่น เว็บบอร์ดอื่นๆ อนุญาตให้ผู้ใช้เลือกอวตารจากรายการที่กำหนดไว้ล่วงหน้า หรือใช้อัลกอริทึมการค้นหาอัตโนมัติเพื่อดึงภาพจากหน้าแรกของผู้ใช้

อวตารบางตัวเป็นภาพเคลื่อนไหวซึ่งประกอบด้วยลำดับภาพหลายภาพที่เล่นซ้ำ ในอวตารภาพเคลื่อนไหวดังกล่าว จำนวนภาพและระยะเวลาในการเล่นซ้ำจะแตกต่างกันอย่างมาก[ 18 ]

ระบบอวตารอื่นๆ มีอยู่ เช่น บนGaia Online , WeeWorld , Frenzoo หรือMeezซึ่งใช้ภาพแทนบุคคลหรือสิ่งมีชีวิตแบบพิกเซล ซึ่งสามารถปรับแต่งได้ตามความต้องการของผู้ใช้[ 19 ]นอกจากนี้ยังมีระบบอวตาร (เช่น Trutoon) ที่สร้างภาพแทนโดยใช้ใบหน้าของบุคคลพร้อมตัวละครและพื้นหลังที่ปรับแต่งได้

ระบบอวตารอีกระบบหนึ่งคือระบบที่สร้างภาพโดยอัตโนมัติตามตัวตนของผู้โพสต์ โดย จะสร้างภาพ ไอเดนติคอนเป็นภาพเรขาคณิตที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน ซึ่งได้มาจากแฮชไดเจสต์ของที่อยู่ IPหรือรหัสผู้ใช้ของผู้โพสต์ ภาพเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นวิธีการเชื่อมโยงผู้ใช้เฉพาะรายกับภาพเรขาคณิตเฉพาะ เมื่อใช้ร่วมกับที่อยู่ IP ผู้ใช้ที่ไม่ระบุตัวตนเฉพาะรายสามารถระบุตัวตนได้ด้วยภาพโดยไม่ต้องลงทะเบียนหรือตรวจสอบสิทธิ์ หากบัญชีถูกบุกรุก ไอเดนติคอนที่แตกต่างออกไปจะถูกสร้างขึ้น เนื่องจากผู้โจมตีโพสต์จากที่อยู่ IP ที่ไม่คุ้นเคย[ 20 ] [ 21 ]

แชทและส่งข้อความทางอินเทอร์เน็ต

อวตารแบบ GIFถูกนำมาใช้ครั้งแรกในปี 1990 ในImagiNation Network (หรือที่รู้จักกันในชื่อ Sierra On-Line) ซึ่งเป็นทั้งเกมและโปรแกรมแชท ในปี 1994 Virtual Places ได้นำเสนอความสามารถในการใช้งาน VOIP ซึ่งต่อมาถูกยกเลิกเนื่องจากขาดแบนด์วิดท์ และในปี 1996 Microsoft Comic Chatซึ่ง เป็นโปรแกรมไคลเอ็นต์ IRCที่ใช้อวตารการ์ตูนในการแชท ก็ได้ถูกปล่อยออกมา

America Online (AOL)เปิดตัวระบบส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีสำหรับสมาชิกในปี 1996 โดยมี "ไอคอนเพื่อน" จำนวนจำกัด ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากแนวคิดอวตารในเกมพีซี ต่อมาเมื่อ AOL เปิดตัว AIM เวอร์ชันฟรีให้ทุกคนบนอินเทอร์เน็ตใช้งานได้ จำนวนไอคอนที่ให้ใช้งานก็เพิ่มขึ้นเป็นมากกว่า 1,000 ไอคอน และการใช้งานก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว กลายเป็นคุณสมบัติเด่นของระบบส่งข้อความโต้ตอบแบบทันที ในปี 2002 AOL เปิดตัว "Super Buddies" ไอคอนแอนิเมชั่น 3 มิติที่พูดคุยกับผู้ใช้ขณะพิมพ์และอ่านข้อความ คำว่า "อวตาร" เริ่มเข้ามาแทนที่คำว่า "ไอคอนเพื่อน" เนื่องจากไอคอน 3 มิติที่ปรับแต่งได้เริ่มเป็นที่รู้จักในหมู่ผู้ใช้จากความนิยมในเกมพีซี Yahoo เป็นรายแรกที่ใช้คำว่า "อวตาร" สำหรับไอคอนของตน อวตารในระบบส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีมักมีขนาดเล็กมาก ไอคอนของ AIM มีขนาดเล็กสุดที่ 16×16 พิกเซล แต่โดยทั่วไปแล้วจะใช้ขนาด 48×48 พิกเซลมากกว่า แม้ว่าจะมีไอคอนจำนวนมากที่พบได้ทางออนไลน์ซึ่งมีขนาดตั้งแต่ 50×50 พิกเซลไปจนถึง 100×100 พิกเซลก็ตาม

เมื่อไม่นานมานี้ บริการต่างๆ เช่นDiscordได้เพิ่มอวตารเข้ามา ผู้ใช้สามารถเลือกอัตลักษณ์เฉพาะบุคคลสำหรับชุมชนต่างๆ ได้ด้วยการสมัครสมาชิกแบบชำระเงิน[ 22 ]

ผู้ช่วยออนไลน์

อวตารที่ใช้โดยผู้ช่วยออนไลน์อัตโนมัติที่ให้บริการลูกค้าบนเว็บไซต์

อวตารสามารถใช้เป็นตัวแทนเสมือนจริงของบุคคลที่มีตัวตนซึ่งถูกควบคุมโดยปัญญาประดิษฐ์มากกว่าคนจริงผู้ช่วยออนไลน์อัตโนมัติเป็นตัวอย่างของอวตารที่ใช้ในลักษณะนี้

อวตารเหล่านี้ถูกใช้โดยองค์กรต่างๆ เป็นส่วนหนึ่งของบริการลูกค้าอัตโนมัติเพื่อโต้ตอบกับผู้บริโภคและผู้ใช้บริการ ซึ่งสามารถช่วยให้องค์กรลดต้นทุนการดำเนินงานและการฝึกอบรมได้[ 23 ]เทคโนโลยีพื้นฐานที่สำคัญของระบบดังกล่าวคือการประมวลผลภาษาธรรมชาติ[ 23 ]อวตารเหล่านี้บางส่วนเป็นที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อ "บอท" ตัวอย่างที่มีชื่อเสียง ได้แก่Anna ของ IKEA ซึ่งเป็นอวตารที่ออกแบบมาเพื่อแนะนำผู้ใช้เกี่ยวกับเว็บไซต์ของ IKEA

อวตารประเภทนี้ยังสามารถขับเคลื่อนด้วยการสนทนาดิจิทัลซึ่งมีโครงสร้างมากกว่าอวตารที่ใช้ NLP โดยนำเสนอตัวเลือกและเส้นทางที่ชัดเจนไปสู่ผลลัพธ์แก่ผู้ใช้ อวตารประเภทนี้เรียกว่า อวตารการประมวลผลภาษาเชิงโครงสร้าง หรือ SLP Avatar

วิดีโอเกม

ตัวละครผู้เล่นหยิบดาบขึ้นมาในวิดีโอเกมPrince of Persia ปี 1989

อวตารในวิดีโอเกมคือตัวแทนของผู้เล่นในโลกของเกม วิดีโอเกมแรกที่มีตัวแทนของผู้เล่นคือBasketball (1974) ซึ่งแทนผู้เล่นด้วยรูปมนุษย์[ 24 ] [ 25 ]และMaze War (1974) ซึ่งแทนผู้เล่นด้วยรูปดวงตา[ 26 ]

ในบางเกม ตัวแทนของผู้เล่นจะถูกกำหนดตายตัว อย่างไรก็ตาม เกมจำนวนมากนำเสนอโมเดลตัวละครพื้นฐานหรือแม่แบบ จากนั้นจึงอนุญาตให้ปรับแต่งลักษณะทางกายภาพได้ตามที่ผู้เล่นต้องการ ตัวอย่างเช่นคาร์ล จอห์นสัน อวตารจากGrand Theft Auto: San Andreasสามารถสวมใส่เสื้อผ้าได้หลากหลายแบบ สามารถสักและตัดผมได้และยังสามารถออกกำลังกายหรืออ้วน ขึ้นได้ ขึ้นอยู่กับการกระทำของผู้เล่น[ 27 ]เกมวิดีโอเกมหนึ่งที่อวตารและผู้เล่นเป็นสองสิ่งที่แยกจากกันคือเกมPerspectiveซึ่งผู้เล่นควบคุมทั้งตัวเองในโลก 3 มิติและอวตารในโลก 2 มิติ

นอกเหนือจากรูปลักษณ์ภายนอกของอวตารแล้ว บทสนทนาของอวตาร โดยเฉพาะในฉากคัตซีนอาจเผยให้เห็นถึงลักษณะนิสัยบางอย่างของตัวละครได้ ตัวอย่างที่ดีคือต้นแบบฮีโร่แอ็ค ชั่นที่หยาบคาย อย่างDuke Nukem [ 28 ] อวตารอื่นๆ เช่นGordon FreemanจากHalf-Lifeซึ่งไม่เคยพูดอะไรเลยเผยให้เห็นตัวตนของตัวเองน้อยมาก (เกมต้นฉบับไม่เคยแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าเขาหน้าตาเป็นอย่างไร เว้นแต่จะใช้คำสั่งคอนโซลสำหรับมุมมองบุคคลที่สาม)

เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลาย คนจำนวนมาก (MMOG) ยังมีอวตารที่สามารถปรับแต่งได้ ระดับการปรับแต่งจะแตกต่างกันไปในแต่ละเกม ตัวอย่างเช่น ในEVE Onlineผู้เล่นสามารถสร้างภาพเหมือนที่ปรับแต่งได้อย่างสมบูรณ์โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่อนุญาตให้เปลี่ยนแปลงโครงสร้างใบหน้าได้หลายอย่าง รวมถึงทรงผม สีผิว ฯลฯ ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า[ 18 ]อย่างไรก็ตาม ภาพเหมือนเหล่านี้จะปรากฏเฉพาะในแชทในเกมและมุมมองข้อมูลคงที่ของผู้เล่นคนอื่น ๆ เท่านั้น โดยปกติแล้ว ผู้เล่นทุกคนจะปรากฏในยานอวกาศขนาดมหึมาที่ไม่สามารถมองเห็นนักบินได้ ซึ่งแตกต่างจากเกม RPG อื่น ๆ ส่วนใหญ่ ใน ทางกลับกัน City of Heroesนำเสนอหนึ่งในกระบวนการสร้างอวตารในเกมที่ละเอียดและครอบคลุมที่สุด ทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างอะไรก็ได้ตั้งแต่ ซูเปอร์ ฮีโร่ แบบดั้งเดิม ไปจนถึงมนุษย์ต่างดาว อัศวินยุคกลาง สัตว์ประหลาด หุ่นยนต์ และอื่น ๆ อีกมากมาย หนังสือ "Alter Ego, Avatars and their creators" ของ Robbie Cooperในปี 2007 จับคู่ภาพถ่ายของผู้เล่น MMO หลากหลายประเภทกับภาพอวตารและโปรไฟล์ในเกมของพวกเขา บันทึกแรงจูงใจและความตั้งใจของผู้เล่นในการออกแบบและใช้อวตารของพวกเขา ผลสำรวจเผยให้เห็นความแตกต่างอย่างกว้างขวางในวิธีการที่ผู้เล่น MMO ใช้ตัวละครเสมือน[ 29 ]เฟลิเซีย เดย์ผู้สร้างและนักแสดงนำของเว็บซีรีส์The Guild ได้แต่งเพลงชื่อ " (Do You Wanna Date My) Avatar " ซึ่งเป็นการล้อเลียนตัวละครเสมือนและ การออกเดท เสมือน จริง

อวตาร Xbox 360
อวตาร Mii ของ Nintendo
อวตารแอนิเมชั่นสากลจากXbox Avatar (แสดงด้านซ้าย) และMii (แสดงด้านขวา)

เครื่องเล่น เกม Wii , 3DSและSwitchของNintendoอนุญาตให้สร้างอวตารที่เรียกว่า " Miis " ซึ่งมีรูปแบบเป็นตัวการ์ตูนที่มีสไตล์ และสามารถใช้เป็นอวตารสำหรับผู้เล่นในบางเกมได้ เช่นในWii Sports [ 30 ] [ 31 ] ในบางเกม ความสามารถในการใช้ Mii เป็นอวตารจะต้องปลดล็อกก่อน เช่นในMario Kart 8 [ 32 ]

ในช่วงปลายปี 2551 ไมโครซอฟต์ได้ปล่อย การอัปเดตแดชบอร์ด Xbox 360ซึ่งมีการแนะนำอวตาร Xbox เป็นส่วนหนึ่งของ ประสบการณ์ Xbox ใหม่ของคอนโซล[ 33 ]เมื่อติดตั้งการอัปเดตแล้ว ผู้ใช้สามารถปรับแต่งรูปลักษณ์ของอวตารได้โดยเลือกจากเสื้อผ้าและลักษณะใบหน้าที่หลากหลาย ในเดือนตุลาคม 2561 ไมโครซอฟต์ได้เปิดตัวอวตาร Xbox เวอร์ชันใหม่สำหรับ Xbox One และ Xbox บนWindows 10ซึ่งมีรายละเอียดมากขึ้นและเน้นความครอบคลุม[ 34 ] PlayStation Homeสำหรับ คอนโซล PlayStation 3ของโซนี่ก็มีการใช้งานอวตารเช่นกัน แต่มีสไตล์ที่สมจริงกว่า Miis ของนินเทนโดหรืออวตาร Xbox ของไมโครซอฟต์[ 35 ]

โลกออนไลน์ที่ไม่ใช่เกม

อวตารใน โลกออนไลน์ที่ไม่ใช่เกมถูกใช้เป็นตัวแทนมนุษย์หรือจินตนาการ แบบสองมิติหรือสาม มิติของตัวตนในโลกเสมือนจริงของบุคคลนั้น ตัวแทนดังกล่าวเป็นเครื่องมือที่ช่วยอำนวยความสะดวกในการสำรวจจักรวาลเสมือนจริง หรือทำหน้าที่เป็นจุดศูนย์กลางในการสนทนากับผู้ใช้รายอื่น และผู้ใช้สามารถปรับแต่งได้ โดยปกติแล้ว จุดประสงค์และความน่าสนใจของจักรวาลดังกล่าวคือการเพิ่มประสิทธิภาพให้กับความสามารถในการสนทนาออนไลน์ทั่วไป และอนุญาตให้ผู้ใช้พัฒนาส่วนหนึ่งของจักรวาลที่ไม่ใช่เกมได้อย่างสงบสุขโดยไม่ต้องถูกบังคับให้มุ่งมั่นไปสู่เป้าหมายที่กำหนดไว้ล่วงหน้า[ 36 ]

อวตารต่างๆ กำลังมีปฏิสัมพันธ์กันในโลกเสมือนจริงSecond Life ในปี 2003

อวตารรูปแบบแรกสุดคือคำอธิบายแบบข้อความที่ผู้เล่นใช้ในเกม MUDซึ่งมักจะอนุญาตให้ผู้เล่นแสดงตัวตนที่แตกต่างจากตัวตนสาธารณะของตนภายในสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ ตัวอย่างเช่นLambdaMOOอนุญาตให้เลือกเพศ ได้ 11 แบบ ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามความต้องการของผู้ใช้[ 14 ] เกม Habitatที่เน้นภาพก็ใช้คำนี้เพื่ออ้างถึงผู้เล่นภายในโลกของเกม ตัวอย่างในภายหลังคือSecond Life ของ Linden Lab ซึ่งผู้เล่นใช้อวตารที่กำหนดเองเพื่อโต้ตอบในโลก 3 มิติเสมือนจริง หลังจากที่ได้รับความนิยมสูงสุดในปี 2007 จำนวนผู้ใช้ก็ลดลงเนื่องจากการเข้ามาของแพลตฟอร์มแบบดั้งเดิมมากขึ้น เช่นFacebookเมื่อไม่นานมานี้ แนวคิดนี้ได้ถูกรวมเข้ากับความเป็นจริงเสมือนVRChatอนุญาตให้ผู้ใช้โต้ตอบกับอวตารอื่น ๆ ในสภาพแวดล้อมที่กำหนดเอง และMeta PlatformsของMark Zuckerbergได้ส่งเสริมแนวคิดนี้ในฐานะส่วนหนึ่งของวิสัยทัศน์metaverse ของ เขา [ 37 ] [ 38 ]

โลกเสมือนจริงสมัยใหม่หลายแห่งมอบเครื่องมือขั้นสูงให้ผู้ใช้ปรับแต่งภาพแทนของตนเอง ทำให้พวกเขาสามารถเปลี่ยนรูปร่าง ผม ผิว และประเภทได้ นอกจากนี้ยังมีอุตสาหกรรมรองที่อุทิศให้กับการสร้างผลิตภัณฑ์และไอเท็มสำหรับอวตาร บริษัทบางแห่งยังได้เปิดตัวเครือข่ายสังคม[ 39 ]และเว็บไซต์อื่นๆ สำหรับอวตาร เช่นKoinup , Myrl และAvatars United

Lisa Nakamura ได้เสนอแนะว่าอวตารที่ปรับแต่งได้ในโลกที่ไม่ใช่เกมมักจะเอนเอียงไปทางสีผิวที่อ่อนกว่าและต่อต้านสีผิวที่เข้มกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเพศชาย[ 40 ]ในSecond Lifeอวตารถูกสร้างขึ้นโดยผู้อยู่อาศัยและมีรูปร่างใดก็ได้ ตั้งแต่มนุษย์ ที่เหมือนจริงไป จนถึงหุ่นยนต์สัตว์พืชและสิ่งมีชีวิตในตำนานการปรับแต่งอวตารเป็นหนึ่งในแง่มุมความบันเทิงที่สำคัญที่สุดในโลกเสมือนจริงที่ไม่ใช่เกม เช่นSecond Life , IMVUและActive Worlds [ 41 ] มีหลักฐานบางอย่างที่ชี้ให้เห็นว่าอวตารที่มีลักษณะเป็นมนุษย์มากกว่านั้นถูกมองว่าน่าเชื่อถือและน่าชื่นชอบน้อยกว่าภาพที่มีลักษณะเป็นมนุษย์น้อยกว่า[ j 1 ]นักสังคมศาสตร์ที่ห้องปฏิบัติการปฏิสัมพันธ์มนุษย์เสมือนจริงของStanford [ 42 ]ตรวจสอบผลกระทบ ความเป็นไปได้ และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่เปลี่ยนแปลงไปที่เกิดขึ้นเมื่อผู้คนมีปฏิสัมพันธ์ผ่านอวตาร

สื่อสังคมออนไลน์

การใช้อวตารอีกรูปแบบหนึ่งได้เกิดขึ้นพร้อมกับการใช้งาน แพลตฟอร์ม โซเชียลมีเดีย อย่างแพร่หลาย มีการปฏิบัติในเว็บไซต์โซเชียลมีเดียคือ การอัปโหลดอวตารแทนรูปโปรไฟล์จริง รูปโปรไฟล์เป็นภาพกราฟิกที่โดดเด่นซึ่งแสดงถึงตัวตนของผู้ถือโปรไฟล์ โดยปกติจะเป็นภาพบุคคล โลโก้ขององค์กร อาคารขององค์กร หรือตัวละครที่โดดเด่นของหนังสือ หน้าปก ฯลฯ การใช้อวตารเป็นรูปโปรไฟล์สามารถเพิ่มระดับการรับรู้ถึงการมีตัวตนทางสังคม ของผู้ใช้ ซึ่งจะส่งเสริมการตอบแทนและพฤติกรรมการแบ่งปันในสภาพแวดล้อมออนไลน์[ 43 ]ตามที่ศาสตราจารย์Sherry Turkle จาก MIT กล่าวไว้ ว่า "...  เราคิดว่าเราจะนำเสนอตัวเอง แต่โปรไฟล์ของเรากลับกลายเป็นคนอื่น ซึ่งมักจะเป็นจินตนาการของสิ่งที่เราอยากจะเป็น" [ 44 ]

การจับภาพการเคลื่อนไหว

อีกรูปแบบหนึ่งของการใช้อวตารคือการสนทนา/การโทรผ่านวิดีโอ บริการบางอย่าง เช่น Skype (ผ่านปลั๊กอินภายนอกบางตัว) อนุญาตให้ผู้ใช้ใช้อวตารพูดคุยระหว่างการโทรผ่านวิดีโอ โดยแทนที่ภาพจากกล้องของผู้ใช้ด้วยอวตารพูดคุยแบบเคลื่อนไหว[ 45 ]ด้วยการใช้การจับภาพการเคลื่อนไหวของใบหน้าและเว็บแคมอวตารสามารถกำหนดค่าให้เลียนแบบการเคลื่อนไหวและการแสดงออกของผู้ใช้ได้ ซึ่งสามารถรวมเข้ากับเกมได้โดยตรง เช่นStar Citizenและผ่านซอฟต์แวร์แบบสแตนด์อโลน เช่น FaceRig [ 46 ] [ 47 ]

อวตารทั้งแบบ 3 มิติและ 2 มิติถูกนำมาใช้ใน เนื้อหา การเรียนรู้และการพัฒนาเพื่อการศึกษา การปฐมนิเทศ การฝึกอบรมพนักงาน และอื่นๆ อวตาร AI 3 มิติที่สมจริงถูกใช้เป็นตัวแทนของนักแสดงจริงผ่านเครื่องมือตัดต่อวิดีโอ เช่น เครื่องมือที่สร้างโดยSynthesiaและอื่นๆ[ 48 ]

ยูทูบเบอร์เสมือนจริงใช้อวตารแอนิเมชั่นที่ออกแบบในซอฟต์แวร์ เช่นLive2Dซึ่งมักจะมีลักษณะคล้ายตัวละครอนิเมะ[ 49 ]มีระบบนิเวศทั้งหมดของเอเจนซี่จัดหานักแสดงและนักลงทุนที่คอยจัดการบุคลิกภาพออนไลน์เหล่านี้ ซึ่งมักจะแตกต่างจากตัวตนในชีวิตจริงของผู้สร้าง[ 50 ]รายงานวัฒนธรรมและเทรนด์ปี 2020 ของ YouTube เน้นย้ำว่า VTuber เป็นหนึ่งในเทรนด์ที่โดดเด่นของปีนั้น โดยมียอดวิว 1.5 พันล้านครั้งต่อเดือนภายในเดือนตุลาคม[ 51 ]และในเดือนพฤษภาคม 2021 Twitchได้เพิ่มแท็ก VTuber สำหรับสตรีมเป็นส่วนหนึ่งของการขยายระบบแท็กให้กว้างขึ้น[ 52 ]

หลังความตาย

ด้วยความก้าวหน้าของปัญญาประดิษฐ์ในช่วงกลางทศวรรษ 2020 บริษัทต่างๆ เริ่มเสนอบริการสร้างอวตาร 3 มิติของบุคคล โดยเฉพาะผู้ที่ใกล้ตาย[ 53 ]

เบ็ดเตล็ด

Galaxy Avatar/AR Emojiของ Samsung ที่มาพร้อมกับ สมาร์ทโฟน Samsung Galaxyช่วยให้ผู้ใช้สร้างอวตารเคลื่อนไหวของตัวเองได้[ 54 ] [ 55 ]

การ์ตูนและเรื่องราวบางครั้งมีตัวละครที่อิงจากผู้สร้าง ไม่ว่าจะเป็นเวอร์ชันสมมติ (เช่น ตัวละคร Matt GroeningในบางตอนของThe Simpsons ) หรือตัวละครสมมติทั้งหมด (เช่นHermione Grangerในซีรีส์Harry Potterได้รับการกล่าวขาน[ 56 ]โดยJK Rowlingว่าอิงจากตัวเธอเอง) ตัวละครดังกล่าวบางครั้งเรียกว่า " ตัวแทนของผู้เขียน " "อวตารของผู้เขียน" หรือ Self Insert [ 57 ]

การปรับแต่ง

ตัวอย่างแรกๆ ของอวตารที่ปรับแต่งได้ ได้แก่ ระบบผู้ใช้หลายคน รวมถึงMUD [ 58 ] Gaia Onlineมีอวตารที่ปรับแต่งได้ ซึ่งผู้ใช้สามารถแต่งตัวได้ตามต้องการ[ 59 ]ผู้ใช้สามารถรับเครดิตจากการทำแบบสำรวจที่ได้รับการสนับสนุนหรืองานบางอย่างเพื่อซื้อไอเท็มและการอัปเกรดเพื่อปรับแต่งอวตารของตน[ 60 ] Second LifeของLinden Labสร้างโลกเสมือนจริงที่อวตาร บ้าน ของตกแต่ง อาคาร และที่ดินมีไว้ขาย[ 61 ]ไอเท็มที่หายากอาจได้รับการออกแบบให้ดูดีกว่าไอเท็มทั่วไป และผู้เล่นที่มีประสบการณ์อาจถูกระบุจากกลุ่มตัวละครใหม่ก่อนที่จะเห็นสถิติในเกม[ 58 ]

โปรแกรมสร้างอวตาร

เพื่อตอบสนองความต้องการอวตารที่มีเอกลักษณ์และปรับแต่งได้หลายล้านรายการ จึงมีการสร้างเครื่องมือและบริการสร้างอวตารขึ้นมา[ 62 ]หลายแห่ง เช่น เว็บไซต์Picrewสร้างขึ้นจากผลงานของศิลปินดั้งเดิม[ 63 ]งาน Electronic Entertainment Expoปี 2021 ได้นำเสนอโปรแกรมสร้างอวตาร เพื่อให้สอดคล้องกับลักษณะที่เป็นดิจิทัลทั้งหมดแบบใหม่[ 64 ]

อวตารแห่งการรับรู้

ตัวอย่างภาพผู้ใช้ที่มีรูป สีแทนแบบ วิกิพีเดียและธงสีรุ้งพาดอยู่มุมหนึ่ง

บางคนเพิ่มรายละเอียดหรือเอฟเฟ็กต์ภาพให้กับอวตารของตนเพื่อแสดงการสนับสนุนการเคลื่อนไหวหรือประเด็นใดประเด็นหนึ่ง ในลักษณะเดียวกับริบบิ้นแสดงความตระหนักรู้ ทาง กายภาพ

การใช้ภาพแทนสัญลักษณ์เพื่อสร้างความตระหนักรู้ อาจเริ่มต้นขึ้นครั้งแรกในเหตุการณ์ปิดอินเทอร์เน็ตในนิวซีแลนด์เพื่อประท้วงการเปลี่ยนแปลงกฎหมายลิขสิทธิ์ในนิวซีแลนด์ ทั่วโลก ผู้ประท้วงได้เปลี่ยนสัญลักษณ์ของตนเป็นสี่เหลี่ยมสีดำเพื่อแสดงความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกัน การประท้วงประสบความสำเร็จและพิสูจน์ให้เห็นว่าวิธีการนี้มีประสิทธิภาพทั้งในการสร้างความตระหนักรู้และก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลง แคมเปญต่างๆ ที่ใช้วิธีนี้ ได้แก่:

การศึกษาเชิงวิชาการ

อวตารได้กลายเป็นหัวข้อการศึกษาในแวดวงวิชาการ ตามที่จิตแพทย์เดวิด บรุนสกี้กล่าว การเกิดขึ้นของอวตารออนไลน์มีผลกระทบต่อขอบเขตของการวิจัยเชิงวิชาการ เช่น การศึกษาเกี่ยวกับตัวตนทาง เทคโนโลยีซึ่งเกี่ยวข้องกับทุกแง่มุมของอัตลักษณ์ในสังคมเทคโนโลยี[ j 2 ] ในวรรณกรรม นักวิชาการได้มุ่งเน้นไปที่สามแง่มุมที่ทับซ้อนกันซึ่งมีอิทธิพลต่อการรับรู้ของผู้ใช้เกี่ยวกับศักยภาพทางสังคมของอวตาร ได้แก่ ความสามารถในการกระทำ ความเป็นมนุษย์ และความสมจริง[ j 3 ]ตามที่นักวิจัย KL Novak และ J. Fox กล่าว นักวิจัยต้องแยกแยะ ความสามารถใน การกระทำที่รับรู้ได้ (ว่าเอนทิตีนั้นถูกมองว่าเป็นมนุษย์หรือไม่) ความเป็นมนุษย์ (มีรูปร่างหรือพฤติกรรมเหมือนมนุษย์) อัตลักษณ์[ 72 ] (รูปร่างของอวตารคล้ายกับผู้เล่นมากน้อยเพียงใด) และความสมจริง (ความสามารถในการรับรู้ถึงสิ่งที่ดำรงอยู่จริง) ความสามารถในการกระทำที่รับรู้ได้มีอิทธิพลต่อการตอบสนองของผู้คนในการปฏิสัมพันธ์โดยไม่คำนึงถึงว่าใครหรืออะไรเป็นผู้ควบคุมการแสดงแทนนั้นจริง ๆ การวิเคราะห์เชิงอภิมานก่อนหน้านี้ของการศึกษาที่เปรียบเทียบตัวแทนและอวตารพบว่าทั้งความเป็นผู้กระทำและความรับรู้ถึงความเป็นผู้กระทำมีความสำคัญ: ตัวแทนที่ควบคุมโดยมนุษย์มีความน่าเชื่อถือมากกว่าตัวแทนที่ควบคุมโดยบอท และตัวแทนที่เชื่อว่าถูกควบคุมโดยมนุษย์มีความน่าเชื่อถือมากกว่าตัวแทนที่เชื่อว่าถูกควบคุมโดยบอท[ j 4 ]

นอกจากนี้ นักวิจัยยังได้ศึกษาว่าการแสดงภาพแบบมนุษย์มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของการสื่อสารอย่างไร และพบว่าการแสดงภาพที่เหมือนมนุษย์มากขึ้นได้รับการตัดสินในเชิงบวกมากกว่า ผู้คนมองว่าการแสดงภาพเหล่านั้นน่าดึงดูด น่าเชื่อถือ และมีความสามารถมากกว่า[ j 5 ]ระดับความเป็นมนุษย์ที่สูงขึ้นยังนำไปสู่การมีส่วนร่วม การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และความพึงพอใจในการสื่อสารที่สูงขึ้น[ j 6 ]ยิ่งไปกว่านั้น ผู้คนสื่อสารได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้นกับอวตารที่มีความเป็นมนุษย์มากขึ้น[ j 7 ]ความเป็นมนุษย์ยังเชื่อมโยงกับอิทธิพลทางสังคมด้วย เนื่องจากภาพแสดงที่เหมือนมนุษย์มากขึ้นสามารถโน้มน้าวใจได้มากกว่า[ j 8 ]

สำหรับHarvard Business Reviewพอล เฮมป์ ได้วิเคราะห์ผลกระทบของอวตารต่อธุรกิจในโลกแห่งความเป็นจริง เขาเน้นที่เกม "Second Life" โดยแสดงให้เห็นว่าผู้สร้างอวตารเสมือนจริงยินดีที่จะใช้เงินจริงเพื่อซื้อสินค้าที่วางตลาดเฉพาะสำหรับตัวตนเสมือนจริงของพวกเขาเท่านั้น[ 73 ]นอกจากนี้ การวิจัยเกี่ยวกับการเก็บรวบรวมข้อมูลผ่านอวตารใน Second Life ยังชี้ให้เห็นถึงข้อควรพิจารณาที่สำคัญที่เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมการวิจัย ภาระ และการรักษาผู้เข้าร่วม ตลอดจนความถูกต้องของข้อมูลที่รวบรวมได้[ 74 ]

การแสดงออกถึงอัตลักษณ์

วารสาร Journal of Computer-Mediated Communication ได้ตีพิมพ์งานวิจัยเกี่ยวกับปฏิกิริยาต่ออวตารบางประเภทโดยกลุ่มตัวอย่างผู้ใช้ที่เป็นมนุษย์ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้มักเลือกอวตารที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์และตรงกับเพศของตนเอง ข้อสรุปคือ เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึก "สบายใจ" มากขึ้นในอวตารของตน นักออกแบบควรเพิ่มความสามารถในการปรับแต่งเกณฑ์ทางภาพที่เหมือนกันในมนุษย์ให้มากที่สุด เช่น สีผิวและสีผม อายุ เพศ ทรงผม และส่วนสูง[ j 9 ]นักวิจัยที่มหาวิทยาลัยยอร์กศึกษาว่าอวตารสะท้อนบุคลิกภาพในชีวิตจริงของผู้ใช้หรือไม่[ 75 ]กลุ่มทดสอบนักศึกษาสามารถอนุมานเกี่ยวกับความเป็นคนเปิดเผย ความเห็นอกเห็นใจ และความวิตกกังวลได้ แต่ไม่สามารถอนุมานเกี่ยวกับความเปิดกว้างและความรอบคอบได้[ 75 ]

นักวิจัยยังได้ศึกษาอวตารที่แตกต่างจากตัวตนในชีวิตจริงด้วยเชอร์รี เทอร์เคิลอธิบายถึงชายวัยกลางคนคนหนึ่งที่เล่นเป็นตัวละครหญิงที่ก้าวร้าวและชอบเผชิญหน้าในชุมชนออนไลน์ของเขา ซึ่งแสดงให้เห็นถึงลักษณะนิสัยที่เขารู้สึกอับอายที่จะแสดงออกมาในโลกออฟไลน์[ 76 ]งานวิจัยของนิค ยี จากโครงการเดดาลัส แสดงให้เห็นว่าอวตารอาจแตกต่างจากตัวตนออฟไลน์ของผู้เล่นอย่างมาก โดยขึ้นอยู่กับเพศ[ 77 ]อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นส่วนใหญ่จะสร้างอวตารที่มีสัดส่วนเท่ากับความสูงของพวกเขา (หรือสูงกว่าเล็กน้อย) [ 77 ]เทอร์เคิลได้สังเกตว่าผู้เล่นบางคนแสวงหาความสัมพันธ์ทางอารมณ์ที่พวกเขาไม่สามารถสร้างขึ้นได้ในโลกแห่งความเป็นจริง เธอได้อธิบายกรณีที่ชายคนหนึ่งที่มีอาการป่วยทางหัวใจอย่างรุนแรงซึ่งทำให้เขาไม่สามารถเข้าสังคมได้ตามปกติ พบการยอมรับและมิตรภาพผ่านตัวตนออนไลน์ของเขา[ 76 ]คนอื่นๆ ได้ชี้ให้เห็นถึงผลการค้นพบที่คล้ายกันในผู้ที่มีความผิดปกติทางจิตที่ทำให้การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นเรื่องยาก เช่น ผู้ที่เป็นออทิสติกหรือมีความพิการที่คล้ายคลึงกัน[ 78 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • คูเปอร์, ร็อบบี้ 2007. ตัวตนอีกด้าน: อวตารและผู้สร้าง . ลอนดอน: คริส บูท. ISBN 978-1-905712-02-1.
  • Holzwarth, Martin; Janiszewski, Chris; Neumann, Marcus (2006). "อิทธิพลของอวตารต่อพฤติกรรมการซื้อสินค้าออนไลน์ของผู้บริโภค" วารสารการตลาด 70 ( 4): 19– 36. doi : 10.1509/jmkg.70.4.19 .
  • Nowak, KL; Fox, J. (2018). "อวตารและการสื่อสารผ่านคอมพิวเตอร์: การทบทวนคำจำกัดความ การใช้งาน และผลกระทบของการนำเสนอแบบดิจิทัล"วารสารการวิจัยการสื่อสาร6 : 30– 53. doi : 10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015 .
  • Sloan, RJS, Robinson, B., Cook, M. และ Bown, J. (2008). "การออกแบบท่าทางแสดงอารมณ์แบบไดนามิก: การรับรู้การแสดงออกทางสีหน้าที่เป็นธรรมชาติ" ใน M. Capey, B. Ip และ F. Blastland, บรรณาธิการ, เอกสารประกอบการประชุม SAND, Swansea, สหราชอาณาจักร 24–28 พฤศจิกายน 2008.มหาวิทยาลัย Swansea Metropolitan: Swansea.
  • Wood, Natalie T.; Solomon, Michael R.; Englis, Basil G. (2005). "การปรับแต่งอวตารออนไลน์: ผู้ส่งสารสำคัญเท่ากับข้อความหรือไม่?" วารสารการตลาดและการโฆษณาทางอินเทอร์เน็ตระหว่างประเทศ 2 ( 1/2): 143– 161. doi : 10.1504/ijima.2005.007509 .
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Avatar_(computing)&oldid=1360682197#Customisation "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ อวตาร (ด้านคอมพิวเตอร์)

ใน ด้านคอมพิวเตอร์ อวตารคือ ภาพกราฟิกที่แสดง ถึง ผู้ใช้ ตัวละคร ของผู้ใช้หรือ บุคลิก อวตารอาจเป็น ไอคอน สองมิติใน ฟอรัมอินเทอร์เน็ต และชุมชนออนไลน์อื่นๆ ซึ่งเรียกอีกอย่างว่า...

ต้นกำเนิด

คำว่า อวตาร มีที่มาจาก คำภาษา สันสกฤต ( avatāra / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ); ใน ศาสนาฮินดู หมายถึง "การจุติ" ของเทพเจ้าลงมาสู่ร่างมนุษย์ [ 2 ] [ 3 ] คำนี้ถูกใช้ครั้งแรกใน เกมคอมพิวเตอร์ โดย เกมสวมบทบาท PLATO Avatar ในปี 1979 ใน นวนิยาย Songs from...

ประเภทและการใช้งาน

อวตารอาจเป็นรูปภาพสองมิติที่คล้ายกับ ไอคอน ในชุมชนออนไลน์ [ 9 ] [ 10 ] เรียกอีกอย่างว่ารูปโปรไฟล์หรือรูปผู้ใช้ หรือในภาษาอินเทอร์เน็ตยุคแรกเรียกว่า 'picon' (ไอคอนส่วนตัว) [ 11 ] ด้วยการถือกำเนิดของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเช่น Facebook...

เว็บบอร์ดอินเทอร์เน็ต

แม้ว่าการใช้อวตารจะแพร่หลาย แต่ก็ยังไม่ทราบแน่ชัดว่า เว็บบอร์ด ใด เป็นเว็บบอร์ดแรกที่ใช้อวตาร เว็บบอร์ดรุ่นแรกๆ ไม่ได้รวมอวตารไว้เป็นฟีเจอร์เริ่มต้น และอวตารถูกนำมาใช้ใน "เวอร์ชันดัดแปลง" ที่ไม่เป็นทางการก่อนที่จะกลายเป็นมาตรฐานในที่สุด...