อวตาร (ด้านคอมพิวเตอร์)


ในด้านคอมพิวเตอร์อวตารคือภาพกราฟิกที่แสดงถึงผู้ใช้ตัวละครของผู้ใช้หรือบุคลิก อวตารอาจเป็น ไอคอนสองมิติในฟอรัมอินเทอร์เน็ตและชุมชนออนไลน์อื่นๆ ซึ่งเรียกอีกอย่างว่ารูปโปรไฟล์ ( pfps ) รูปผู้ใช้หรือในอดีตเรียกว่าpicons (ไอคอนส่วนตัว หรืออาจเรียกว่า "ไอคอนรูปภาพ") หรืออีกทางหนึ่ง อวตารอาจอยู่ในรูปแบบของโมเดลสามมิติดังที่ใช้ในโลกออนไลน์และวิดีโอเกม หรือตัวละครในจินตนาการที่ไม่มีลักษณะกราฟิก[ 1 ] เช่นใน เกมหรือโลกแบบข้อความ เช่นMUDs
คำว่าอวตาร ( / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ) มีต้นกำเนิดมาจากภาษาสันสกฤตและถูกนำมาใช้ในเกมคอมพิวเตอร์ยุคแรกๆ และนักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์ริชาร์ด การ์ริออตต์ได้ขยายความหมายของคำนี้ไปสู่การแสดงภาพผู้ใช้บนหน้าจอในปี 1985 และคำนี้ก็ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในฟอรัมอินเทอร์เน็ตและดันเจี้ยนแบบผู้เล่นหลายคนปัจจุบัน อวตารถูกใช้ในหลากหลายรูปแบบออนไลน์ รวมถึงโซเชียลมีเดียผู้ช่วยเสมือนจริง แพลตฟอร์ม การส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีและโลกดิจิทัล เช่นWorld of WarcraftและSecond Lifeอวตารอาจอยู่ในรูปแบบภาพเหมือนของตัวตนในชีวิตจริง ดังที่มักพบเห็นได้ในแพลตฟอร์มอย่างFacebookและLinkedInหรืออาจเป็นตัวละครเสมือนจริงที่แตกต่างจากโลกแห่งความเป็นจริง บ่อยครั้งที่อวตารเหล่านี้ถูกปรับแต่งเพื่อแสดงการสนับสนุนในประเด็นต่างๆ หรือเพื่อสร้างการแสดงตัวตนออนไลน์ที่ไม่เหมือนใคร
งานวิจัยทางวิชาการมุ่งเน้นไปที่ว่าอวตารสามารถส่งผลต่อผลลัพธ์ของการสื่อสารและอัตลักษณ์ดิจิทัลได้อย่างไร ผู้ใช้สามารถใช้อวตารที่มีลักษณะสมมติเพื่อได้รับการยอมรับทางสังคมหรืออำนวยความสะดวกในการปฏิสัมพันธ์ทางสังคม อย่างไรก็ตาม การศึกษาพบว่าผู้ใช้ส่วนใหญ่เลือกอวตารที่คล้ายกับตัวตนในโลกแห่งความเป็นจริงของตน
ต้นกำเนิด
คำว่าอวตารมีที่มาจาก คำภาษา สันสกฤต ( avatāra / ˈ æ v ə t ɑːr , ˌ æ v ə ˈ t ɑːr / ); ในศาสนาฮินดูหมายถึง "การจุติ" ของเทพเจ้าลงมาสู่ร่างมนุษย์[ 2 ] [ 3 ]คำนี้ถูกใช้ครั้งแรกในเกมคอมพิวเตอร์โดยเกมสวมบทบาทPLATO Avatar ในปี 1979 ใน นวนิยาย Songs from the Stars (1980) ของNorman Spinradคำว่าอวตารถูกใช้ในการอธิบายประสบการณ์เสมือนจริงที่สร้างขึ้นโดยคอมพิวเตอร์ ในเรื่อง มนุษย์ได้รับข้อความจากเครือข่ายกาแล็กซีต่างดาวที่ต้องการแบ่งปันความรู้และประสบการณ์กับอารยธรรมขั้นสูงอื่นๆ ผ่าน "บทเพลง" มนุษย์สร้าง "เครื่องรับสัญญาณกาแล็กซี" ที่อนุญาตให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมใน "ความเป็นจริงเทียม" ประสบการณ์หนึ่งถูกอธิบายไว้ดังนี้: [ 4 ]
คุณยืนอยู่ท่ามกลางฝูงชนของสิ่งมีชีวิตหลากหลายร่าง ที่มีจิตใจจุติลงมาในทุกสรรพสิ่ง บนถนนกว้างที่คดเคี้ยวผ่านเมืองที่เต็มไปด้วยต้นไม้สีฟ้า ใบไม้สีแดงสด และอาคารที่มีชีวิตงอกเงยขึ้นจากผืนดินในหลากหลายรูปแบบ
การใช้คำว่าอวตารสำหรับการแสดงภาพของผู้ใช้บนหน้าจอ ถูกบัญญัติขึ้นในปี 1985 โดย Richard Garriott สำหรับเกมคอมพิวเตอร์Ultima IV: Quest of the Avatarในเกมนี้ Garriott ต้องการให้ตัวละครของผู้เล่นเป็นตัวตนบนโลกที่ปรากฏในโลกเสมือนจริง เนื่องจากเนื้อหาทางจริยธรรมของเรื่องราว Garriott ต้องการให้ผู้เล่นตัวจริงรับผิดชอบต่อตัวละครของตน เขาคิดว่ามีเพียงคนที่เล่นเป็น "ตัวเอง" เท่านั้นที่จะถูกตัดสินได้อย่างเหมาะสมตามการกระทำในเกม เนื่องจากแนวทางการเล่าเรื่องที่มีความละเอียดอ่อนทางจริยธรรม เขาจึงนำคำภาษาฮินดูที่เกี่ยวข้องกับการปรากฏตัวของเทพเจ้าบนโลกในรูปแบบทางกายภาพมาใช้กับผู้เล่นในโลกของเกม[ 5 ] การใช้คำนี้ในยุคแรกๆ อื่นๆ ได้แก่เกมสวมบทบาทออนไลน์HabitatของLucasfilmและChip Morningstar ในปี 1986 [ 6 ] และ เกมสวมบทบาทแบบปากกาและกระดาษShadowrunในปี 1989
การใช้อวตารเพื่อหมายถึงร่างกายเสมือนจริงออนไลน์ได้รับความนิยมจากNeal Stephensonในนวนิยายไซเบอร์พังก์เรื่อง Snow Crash ในปี 1992 [ 7 ] ในSnow Crashคำว่าอวตารถูกใช้เพื่ออธิบายการจำลองเสมือนจริงของรูปร่างมนุษย์ในMetaverseซึ่งเป็นแอปพลิเคชันเสมือนจริงในจินตนาการบนอินเทอร์เน็ตสถานะทางสังคม ภายใน Metaverse มักขึ้นอยู่กับคุณภาพของอวตารของผู้ใช้ เนื่องจากอวตารที่มีรายละเอียดสูงแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้เป็นแฮกเกอร์และโปรแกรมเมอร์ ที่มี ทักษะ ในขณะที่ผู้ที่มีความสามารถน้อยกว่าจะซื้อโมเดลสำเร็จรูปในลักษณะเดียวกับที่ผู้เริ่มต้นทำในปัจจุบัน Stephenson เขียนไว้ใน "คำขอบคุณ" ของSnow Crashว่า:
แนวคิดเรื่อง "ความเป็นจริงเสมือน" เช่น Metaverse แพร่หลายในชุมชนคอมพิวเตอร์กราฟิกและถูกนำไปใช้ในหลายๆ วิธี วิสัยทัศน์เฉพาะของ Metaverse ที่แสดงออกในนิยายเรื่องนี้มีต้นกำเนิดมาจากการสนทนาเล่นๆ ระหว่างฉันกับ Jaime (Captain Bandwidth) Taaffe ... คำว่าavatar (ในความหมายที่ใช้ในที่นี้) และMetaverseเป็นคำที่ฉันคิดขึ้นเอง เมื่อฉันตัดสินใจว่าคำที่มีอยู่แล้ว (เช่นความเป็นจริงเสมือน ) นั้นใช้ยากเกินไป ... หลังจากตีพิมพ์Snow Crash ครั้งแรก ฉันได้เรียนรู้ว่าคำว่าavatarนั้นถูกใช้มาหลายปีแล้วในฐานะส่วนหนึ่งของระบบความเป็นจริงเสมือนที่เรียกว่าHabitat ... นอกจาก avatars แล้วHabitatยังมีคุณสมบัติพื้นฐานหลายอย่างของ Metaverse ตามที่อธิบายไว้ในหนังสือเล่มนี้[ 8 ]
ประเภทและการใช้งาน

อวตารอาจเป็นรูปภาพสองมิติที่คล้ายกับไอคอนในชุมชนออนไลน์[ 9 ] [ 10 ]เรียกอีกอย่างว่ารูปโปรไฟล์หรือรูปผู้ใช้ หรือในภาษาอินเทอร์เน็ตยุคแรกเรียกว่า 'picon' (ไอคอนส่วนตัว) [ 11 ]ด้วยการถือกำเนิดของแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียเช่นFacebookซึ่งผู้ใช้มักจะไม่เป็นนิรนาม รูปภาพเหล่านี้มักจะเป็นรูปถ่ายของผู้ใช้ในชีวิตจริง[ 12 ] [ 13 ]
นอกจากนี้ อวตารยังสามารถเป็นภาพดิจิทัลสามมิติได้ เช่นกัน เช่นใน เกมอย่างWorld of Warcraftหรือโลกเสมือนจริงอย่างSecond Life [ 14 ] [ 15 ] ใน MUD และระบบยุคแรกอื่นๆ อวตารเป็นโครงสร้างที่ประกอบด้วยข้อความ[ 16 ] บางครั้งคำนี้ยังขยายความไปถึงบุคลิกภาพที่เชื่อมโยงกับชื่อผู้ใช้หรือแฮนด์เดิลของผู้ใช้อินเทอร์เน็ตด้วย[ 17 ]
เว็บบอร์ดอินเทอร์เน็ต
แม้ว่าการใช้อวตารจะแพร่หลาย แต่ก็ยังไม่ทราบแน่ชัดว่าเว็บบอร์ด ใด เป็นเว็บบอร์ดแรกที่ใช้อวตาร เว็บบอร์ดรุ่นแรกๆ ไม่ได้รวมอวตารไว้เป็นฟีเจอร์เริ่มต้น และอวตารถูกนำมาใช้ใน "เวอร์ชันดัดแปลง" ที่ไม่เป็นทางการก่อนที่จะกลายเป็นมาตรฐานในที่สุด อวตารในเว็บบอร์ดมีจุดประสงค์เพื่อแสดงถึงผู้ใช้และการกระทำของพวกเขา ช่วยให้การมีส่วนร่วมในเว็บบอร์ดมีความเป็นส่วนตัวมากขึ้น และอาจแสดงถึงส่วนต่างๆ ของบุคลิกภาพความเชื่อ ความสนใจ หรือสถานะทางสังคมในเว็บบอร์ดนั้นๆ

ระบบอวตารแบบดั้งเดิมที่ใช้ในเว็บบอร์ดส่วนใหญ่บนอินเทอร์เน็ต คือพื้นที่สี่เหลี่ยมจัตุรัสขนาดเล็ก (เช่น 80x80 ถึง 100x100 พิกเซล ) ใกล้กับโพสต์ของผู้ใช้ ซึ่งอวตารจะถูกวางไว้เพื่อให้ผู้ใช้คนอื่นสามารถระบุตัวตนของผู้เขียนโพสต์ได้อย่างง่ายดายโดยไม่ต้องอ่านชื่อผู้ใช้ เว็บบอร์ดบางแห่งอนุญาตให้ผู้ใช้ อัปโหลดภาพอวตารที่อาจออกแบบเองหรือได้มาจากที่อื่น เว็บบอร์ดอื่นๆ อนุญาตให้ผู้ใช้เลือกอวตารจากรายการที่กำหนดไว้ล่วงหน้า หรือใช้อัลกอริทึมการค้นหาอัตโนมัติเพื่อดึงภาพจากหน้าแรกของผู้ใช้
อวตารบางตัวเป็นภาพเคลื่อนไหวซึ่งประกอบด้วยลำดับภาพหลายภาพที่เล่นซ้ำ ในอวตารภาพเคลื่อนไหวดังกล่าว จำนวนภาพและระยะเวลาในการเล่นซ้ำจะแตกต่างกันอย่างมาก[ 18 ]
ระบบอวตารอื่นๆ มีอยู่ เช่น บนGaia Online , WeeWorld , Frenzoo หรือMeezซึ่งใช้ภาพแทนบุคคลหรือสิ่งมีชีวิตแบบพิกเซล ซึ่งสามารถปรับแต่งได้ตามความต้องการของผู้ใช้[ 19 ]นอกจากนี้ยังมีระบบอวตาร (เช่น Trutoon) ที่สร้างภาพแทนโดยใช้ใบหน้าของบุคคลพร้อมตัวละครและพื้นหลังที่ปรับแต่งได้
ระบบอวตารอีกระบบหนึ่งคือระบบที่สร้างภาพโดยอัตโนมัติตามตัวตนของผู้โพสต์ โดย จะสร้างภาพ ไอเดนติคอนเป็นภาพเรขาคณิตที่แตกต่างกันอย่างชัดเจน ซึ่งได้มาจากแฮชไดเจสต์ของที่อยู่ IPหรือรหัสผู้ใช้ของผู้โพสต์ ภาพเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นวิธีการเชื่อมโยงผู้ใช้เฉพาะรายกับภาพเรขาคณิตเฉพาะ เมื่อใช้ร่วมกับที่อยู่ IP ผู้ใช้ที่ไม่ระบุตัวตนเฉพาะรายสามารถระบุตัวตนได้ด้วยภาพโดยไม่ต้องลงทะเบียนหรือตรวจสอบสิทธิ์ หากบัญชีถูกบุกรุก ไอเดนติคอนที่แตกต่างออกไปจะถูกสร้างขึ้น เนื่องจากผู้โจมตีโพสต์จากที่อยู่ IP ที่ไม่คุ้นเคย[ 20 ] [ 21 ]
แชทและส่งข้อความทางอินเทอร์เน็ต
อวตารแบบ GIFถูกนำมาใช้ครั้งแรกในปี 1990 ในImagiNation Network (หรือที่รู้จักกันในชื่อ Sierra On-Line) ซึ่งเป็นทั้งเกมและโปรแกรมแชท ในปี 1994 Virtual Places ได้นำเสนอความสามารถในการใช้งาน VOIP ซึ่งต่อมาถูกยกเลิกเนื่องจากขาดแบนด์วิดท์ และในปี 1996 Microsoft Comic Chatซึ่ง เป็นโปรแกรมไคลเอ็นต์ IRCที่ใช้อวตารการ์ตูนในการแชท ก็ได้ถูกปล่อยออกมา
America Online (AOL)เปิดตัวระบบส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีสำหรับสมาชิกในปี 1996 โดยมี "ไอคอนเพื่อน" จำนวนจำกัด ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากแนวคิดอวตารในเกมพีซี ต่อมาเมื่อ AOL เปิดตัว AIM เวอร์ชันฟรีให้ทุกคนบนอินเทอร์เน็ตใช้งานได้ จำนวนไอคอนที่ให้ใช้งานก็เพิ่มขึ้นเป็นมากกว่า 1,000 ไอคอน และการใช้งานก็เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว กลายเป็นคุณสมบัติเด่นของระบบส่งข้อความโต้ตอบแบบทันที ในปี 2002 AOL เปิดตัว "Super Buddies" ไอคอนแอนิเมชั่น 3 มิติที่พูดคุยกับผู้ใช้ขณะพิมพ์และอ่านข้อความ คำว่า "อวตาร" เริ่มเข้ามาแทนที่คำว่า "ไอคอนเพื่อน" เนื่องจากไอคอน 3 มิติที่ปรับแต่งได้เริ่มเป็นที่รู้จักในหมู่ผู้ใช้จากความนิยมในเกมพีซี Yahoo เป็นรายแรกที่ใช้คำว่า "อวตาร" สำหรับไอคอนของตน อวตารในระบบส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีมักมีขนาดเล็กมาก ไอคอนของ AIM มีขนาดเล็กสุดที่ 16×16 พิกเซล แต่โดยทั่วไปแล้วจะใช้ขนาด 48×48 พิกเซลมากกว่า แม้ว่าจะมีไอคอนจำนวนมากที่พบได้ทางออนไลน์ซึ่งมีขนาดตั้งแต่ 50×50 พิกเซลไปจนถึง 100×100 พิกเซลก็ตาม
เมื่อไม่นานมานี้ บริการต่างๆ เช่นDiscordได้เพิ่มอวตารเข้ามา ผู้ใช้สามารถเลือกอัตลักษณ์เฉพาะบุคคลสำหรับชุมชนต่างๆ ได้ด้วยการสมัครสมาชิกแบบชำระเงิน[ 22 ]
ผู้ช่วยออนไลน์

อวตารสามารถใช้เป็นตัวแทนเสมือนจริงของบุคคลที่มีตัวตนซึ่งถูกควบคุมโดยปัญญาประดิษฐ์มากกว่าคนจริงผู้ช่วยออนไลน์อัตโนมัติเป็นตัวอย่างของอวตารที่ใช้ในลักษณะนี้
อวตารเหล่านี้ถูกใช้โดยองค์กรต่างๆ เป็นส่วนหนึ่งของบริการลูกค้าอัตโนมัติเพื่อโต้ตอบกับผู้บริโภคและผู้ใช้บริการ ซึ่งสามารถช่วยให้องค์กรลดต้นทุนการดำเนินงานและการฝึกอบรมได้[ 23 ]เทคโนโลยีพื้นฐานที่สำคัญของระบบดังกล่าวคือการประมวลผลภาษาธรรมชาติ[ 23 ]อวตารเหล่านี้บางส่วนเป็นที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อ "บอท" ตัวอย่างที่มีชื่อเสียง ได้แก่Anna ของIKEA ซึ่งเป็นอวตารที่ออกแบบมาเพื่อแนะนำผู้ใช้เกี่ยวกับเว็บไซต์ของ IKEA
อวตารประเภทนี้ยังสามารถขับเคลื่อนด้วยการสนทนาดิจิทัลซึ่งมีโครงสร้างมากกว่าอวตารที่ใช้ NLP โดยนำเสนอตัวเลือกและเส้นทางที่ชัดเจนไปสู่ผลลัพธ์แก่ผู้ใช้ อวตารประเภทนี้เรียกว่า อวตารการประมวลผลภาษาเชิงโครงสร้าง หรือ SLP Avatar
วิดีโอเกม

อวตารในวิดีโอเกมคือตัวแทนของผู้เล่นในโลกของเกม วิดีโอเกมแรกที่มีตัวแทนของผู้เล่นคือBasketball (1974) ซึ่งแทนผู้เล่นด้วยรูปมนุษย์[ 24 ] [ 25 ]และMaze War (1974) ซึ่งแทนผู้เล่นด้วยรูปดวงตา[ 26 ]
ในบางเกม ตัวแทนของผู้เล่นจะถูกกำหนดตายตัว อย่างไรก็ตาม เกมจำนวนมากนำเสนอโมเดลตัวละครพื้นฐานหรือแม่แบบ จากนั้นจึงอนุญาตให้ปรับแต่งลักษณะทางกายภาพได้ตามที่ผู้เล่นต้องการ ตัวอย่างเช่นคาร์ล จอห์นสัน อวตารจากGrand Theft Auto: San Andreasสามารถสวมใส่เสื้อผ้าได้หลากหลายแบบ สามารถสักและตัดผมได้และยังสามารถออกกำลังกายหรืออ้วน ขึ้นได้ ขึ้นอยู่กับการกระทำของผู้เล่น[ 27 ]เกมวิดีโอเกมหนึ่งที่อวตารและผู้เล่นเป็นสองสิ่งที่แยกจากกันคือเกมPerspectiveซึ่งผู้เล่นควบคุมทั้งตัวเองในโลก 3 มิติและอวตารในโลก 2 มิติ
นอกเหนือจากรูปลักษณ์ภายนอกของอวตารแล้ว บทสนทนาของอวตาร โดยเฉพาะในฉากคัตซีนอาจเผยให้เห็นถึงลักษณะนิสัยบางอย่างของตัวละครได้ ตัวอย่างที่ดีคือต้นแบบฮีโร่แอ็ค ชั่นที่หยาบคาย อย่างDuke Nukem [ 28 ] อวตารอื่นๆ เช่นGordon FreemanจากHalf-Lifeซึ่งไม่เคยพูดอะไรเลยเผยให้เห็นตัวตนของตัวเองน้อยมาก (เกมต้นฉบับไม่เคยแสดงให้ผู้เล่นเห็นว่าเขาหน้าตาเป็นอย่างไร เว้นแต่จะใช้คำสั่งคอนโซลสำหรับมุมมองบุคคลที่สาม)
เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลาย คนจำนวนมาก (MMOG) ยังมีอวตารที่สามารถปรับแต่งได้ ระดับการปรับแต่งจะแตกต่างกันไปในแต่ละเกม ตัวอย่างเช่น ในEVE Onlineผู้เล่นสามารถสร้างภาพเหมือนที่ปรับแต่งได้อย่างสมบูรณ์โดยใช้ซอฟต์แวร์ที่อนุญาตให้เปลี่ยนแปลงโครงสร้างใบหน้าได้หลายอย่าง รวมถึงทรงผม สีผิว ฯลฯ ที่กำหนดไว้ล่วงหน้า[ 18 ]อย่างไรก็ตาม ภาพเหมือนเหล่านี้จะปรากฏเฉพาะในแชทในเกมและมุมมองข้อมูลคงที่ของผู้เล่นคนอื่น ๆ เท่านั้น โดยปกติแล้ว ผู้เล่นทุกคนจะปรากฏในยานอวกาศขนาดมหึมาที่ไม่สามารถมองเห็นนักบินได้ ซึ่งแตกต่างจากเกม RPG อื่น ๆ ส่วนใหญ่ ใน ทางกลับกัน City of Heroesนำเสนอหนึ่งในกระบวนการสร้างอวตารในเกมที่ละเอียดและครอบคลุมที่สุด ทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างอะไรก็ได้ตั้งแต่ ซูเปอร์ ฮีโร่ แบบดั้งเดิม ไปจนถึงมนุษย์ต่างดาว อัศวินยุคกลาง สัตว์ประหลาด หุ่นยนต์ และอื่น ๆ อีกมากมาย หนังสือ "Alter Ego, Avatars and their creators" ของ Robbie Cooperในปี 2007 จับคู่ภาพถ่ายของผู้เล่น MMO หลากหลายประเภทกับภาพอวตารและโปรไฟล์ในเกมของพวกเขา บันทึกแรงจูงใจและความตั้งใจของผู้เล่นในการออกแบบและใช้อวตารของพวกเขา ผลสำรวจเผยให้เห็นความแตกต่างอย่างกว้างขวางในวิธีการที่ผู้เล่น MMO ใช้ตัวละครเสมือน[ 29 ]เฟลิเซีย เดย์ผู้สร้างและนักแสดงนำของเว็บซีรีส์The Guild ได้แต่งเพลงชื่อ " (Do You Wanna Date My) Avatar " ซึ่งเป็นการล้อเลียนตัวละครเสมือนและ การออกเดท เสมือนจริง
Nintendo's Wii, 3DS and Switch consoles allow for the creation of avatars called "Miis" that take the form of stylized, cartoonish people and can be used in some games as avatars for players, as in Wii Sports.[30][31] In some games, the ability to use a Mii as an avatar must be unlocked, such as in Mario Kart 8.[32]
In late 2008, Microsoft released an Xbox 360 Dashboard update which featured the introduction of Xbox avatars as part of the console's New Xbox Experience.[33] With the update installed users can personalize the look of their Avatars by choosing from a range of clothing and facial features. In October 2018, Microsoft launched a new version of their Xbox avatars for Xbox One and Xbox on Windows 10, featuring increased detail and having a focus on inclusivity.[34]PlayStation Home for Sony's PlayStation 3 console also featured the use of avatars, but with a more realistic style than Nintendo's Miis or Microsoft's Xbox avatars.[35]
Non-gaming online worlds
Avatars in non-gaming online worlds are used as two- or three-dimensional human or fantasticrepresentations of a person's inworld self. Such representations are a tool which facilitates the exploration of the virtual universe, or acts as a focal point in conversations with other users, and can be customized by the user. Usually, the purpose and appeal of such universes is to provide a large enhancement to common online conversation capabilities, and to allow the user to peacefully develop a portion of a non-gaming universe without being forced to strive towards a pre-defined goal.[36]

อวตารรูปแบบแรกสุดคือคำอธิบายแบบข้อความที่ผู้เล่นใช้ในเกม MUDซึ่งมักจะอนุญาตให้ผู้เล่นแสดงตัวตนที่แตกต่างจากตัวตนสาธารณะของตนภายในสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบ ตัวอย่างเช่นLambdaMOOอนุญาตให้เลือกเพศ ได้ 11 แบบ ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตามความต้องการของผู้ใช้[ 14 ] เกม Habitatที่เน้นภาพก็ใช้คำนี้เพื่ออ้างถึงผู้เล่นภายในโลกของเกม ตัวอย่างในภายหลังคือSecond Life ของ Linden Lab ซึ่งผู้เล่นใช้อวตารที่กำหนดเองเพื่อโต้ตอบในโลก 3 มิติเสมือนจริง หลังจากที่ได้รับความนิยมสูงสุดในปี 2007 จำนวนผู้ใช้ก็ลดลงเนื่องจากการเข้ามาของแพลตฟอร์มแบบดั้งเดิมมากขึ้น เช่นFacebookเมื่อไม่นานมานี้ แนวคิดนี้ได้ถูกรวมเข้ากับความเป็นจริงเสมือนVRChatอนุญาตให้ผู้ใช้โต้ตอบกับอวตารอื่น ๆ ในสภาพแวดล้อมที่กำหนดเอง และMeta PlatformsของMark Zuckerbergได้ส่งเสริมแนวคิดนี้ในฐานะส่วนหนึ่งของวิสัยทัศน์metaverse ของ เขา [ 37 ] [ 38 ]
โลกเสมือนจริงสมัยใหม่หลายแห่งมอบเครื่องมือขั้นสูงให้ผู้ใช้ปรับแต่งภาพแทนของตนเอง ทำให้พวกเขาสามารถเปลี่ยนรูปร่าง ผม ผิว และประเภทได้ นอกจากนี้ยังมีอุตสาหกรรมรองที่อุทิศให้กับการสร้างผลิตภัณฑ์และไอเท็มสำหรับอวตาร บริษัทบางแห่งยังได้เปิดตัวเครือข่ายสังคม[ 39 ]และเว็บไซต์อื่นๆ สำหรับอวตาร เช่นKoinup , Myrl และAvatars United
Lisa Nakamura ได้เสนอแนะว่าอวตารที่ปรับแต่งได้ในโลกที่ไม่ใช่เกมมักจะเอนเอียงไปทางสีผิวที่อ่อนกว่าและต่อต้านสีผิวที่เข้มกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเพศชาย[ 40 ]ในSecond Lifeอวตารถูกสร้างขึ้นโดยผู้อยู่อาศัยและมีรูปร่างใดก็ได้ ตั้งแต่มนุษย์ ที่เหมือนจริงไป จนถึงหุ่นยนต์สัตว์พืชและสิ่งมีชีวิตในตำนานการปรับแต่งอวตารเป็นหนึ่งในแง่มุมความบันเทิงที่สำคัญที่สุดในโลกเสมือนจริงที่ไม่ใช่เกม เช่นSecond Life , IMVUและActive Worlds [ 41 ] มีหลักฐานบางอย่างที่ชี้ให้เห็นว่าอวตารที่มีลักษณะเป็นมนุษย์มากกว่านั้นถูกมองว่าน่าเชื่อถือและน่าชื่นชอบน้อยกว่าภาพที่มีลักษณะเป็นมนุษย์น้อยกว่า[ j 1 ]นักสังคมศาสตร์ที่ห้องปฏิบัติการปฏิสัมพันธ์มนุษย์เสมือนจริงของStanford [ 42 ]ตรวจสอบผลกระทบ ความเป็นไปได้ และปฏิสัมพันธ์ทางสังคมที่เปลี่ยนแปลงไปที่เกิดขึ้นเมื่อผู้คนมีปฏิสัมพันธ์ผ่านอวตาร
สื่อสังคมออนไลน์
การใช้อวตารอีกรูปแบบหนึ่งได้เกิดขึ้นพร้อมกับการใช้งาน แพลตฟอร์ม โซเชียลมีเดีย อย่างแพร่หลาย มีการปฏิบัติในเว็บไซต์โซเชียลมีเดียคือ การอัปโหลดอวตารแทนรูปโปรไฟล์จริง รูปโปรไฟล์เป็นภาพกราฟิกที่โดดเด่นซึ่งแสดงถึงตัวตนของผู้ถือโปรไฟล์ โดยปกติจะเป็นภาพบุคคล โลโก้ขององค์กร อาคารขององค์กร หรือตัวละครที่โดดเด่นของหนังสือ หน้าปก ฯลฯ การใช้อวตารเป็นรูปโปรไฟล์สามารถเพิ่มระดับการรับรู้ถึงการมีตัวตนทางสังคม ของผู้ใช้ ซึ่งจะส่งเสริมการตอบแทนและพฤติกรรมการแบ่งปันในสภาพแวดล้อมออนไลน์[ 43 ]ตามที่ศาสตราจารย์Sherry Turkle จาก MIT กล่าวไว้ ว่า "... เราคิดว่าเราจะนำเสนอตัวเอง แต่โปรไฟล์ของเรากลับกลายเป็นคนอื่น ซึ่งมักจะเป็นจินตนาการของสิ่งที่เราอยากจะเป็น" [ 44 ]
การจับภาพการเคลื่อนไหว
อีกรูปแบบหนึ่งของการใช้อวตารคือการสนทนา/การโทรผ่านวิดีโอ บริการบางอย่าง เช่น Skype (ผ่านปลั๊กอินภายนอกบางตัว) อนุญาตให้ผู้ใช้ใช้อวตารพูดคุยระหว่างการโทรผ่านวิดีโอ โดยแทนที่ภาพจากกล้องของผู้ใช้ด้วยอวตารพูดคุยแบบเคลื่อนไหว[ 45 ]ด้วยการใช้การจับภาพการเคลื่อนไหวของใบหน้าและเว็บแคมอวตารสามารถกำหนดค่าให้เลียนแบบการเคลื่อนไหวและการแสดงออกของผู้ใช้ได้ ซึ่งสามารถรวมเข้ากับเกมได้โดยตรง เช่นStar Citizenและผ่านซอฟต์แวร์แบบสแตนด์อโลน เช่น FaceRig [ 46 ] [ 47 ]
อวตารทั้งแบบ 3 มิติและ 2 มิติถูกนำมาใช้ใน เนื้อหา การเรียนรู้และการพัฒนาเพื่อการศึกษา การปฐมนิเทศ การฝึกอบรมพนักงาน และอื่นๆ อวตาร AI 3 มิติที่สมจริงถูกใช้เป็นตัวแทนของนักแสดงจริงผ่านเครื่องมือตัดต่อวิดีโอ เช่น เครื่องมือที่สร้างโดยSynthesiaและอื่นๆ[ 48 ]
ยูทูบเบอร์เสมือนจริงใช้อวตารแอนิเมชั่นที่ออกแบบในซอฟต์แวร์ เช่นLive2Dซึ่งมักจะมีลักษณะคล้ายตัวละครอนิเมะ[ 49 ]มีระบบนิเวศทั้งหมดของเอเจนซี่จัดหานักแสดงและนักลงทุนที่คอยจัดการบุคลิกภาพออนไลน์เหล่านี้ ซึ่งมักจะแตกต่างจากตัวตนในชีวิตจริงของผู้สร้าง[ 50 ]รายงานวัฒนธรรมและเทรนด์ปี 2020 ของ YouTube เน้นย้ำว่า VTuber เป็นหนึ่งในเทรนด์ที่โดดเด่นของปีนั้น โดยมียอดวิว 1.5 พันล้านครั้งต่อเดือนภายในเดือนตุลาคม[ 51 ]และในเดือนพฤษภาคม 2021 Twitchได้เพิ่มแท็ก VTuber สำหรับสตรีมเป็นส่วนหนึ่งของการขยายระบบแท็กให้กว้างขึ้น[ 52 ]
หลังความตาย
ด้วยความก้าวหน้าของปัญญาประดิษฐ์ในช่วงกลางทศวรรษ 2020 บริษัทต่างๆ เริ่มเสนอบริการสร้างอวตาร 3 มิติของบุคคล โดยเฉพาะผู้ที่ใกล้ตาย[ 53 ]
เบ็ดเตล็ด
Samsung Galaxy Avatar/AR Emojiที่มาพร้อมกับ สมาร์ทโฟน Samsung Galaxyช่วยให้ผู้ใช้สร้างอวตารเคลื่อนไหวของตัวเองได้[ 54 ] [ 55 ]
ในวัฒนธรรมสมัยนิยม
การ์ตูนและเรื่องราวบางครั้งมีตัวละครที่อิงจากผู้สร้าง ไม่ว่าจะเป็นเวอร์ชันสมมติ (เช่น ตัวละคร Matt GroeningในบางตอนของThe Simpsons ) หรือตัวละครสมมติทั้งหมด (เช่นHermione Grangerในซีรีส์Harry Potterได้รับการกล่าวขาน[ 56 ]โดยJK Rowlingว่าอิงจากตัวเธอเอง) ตัวละครดังกล่าวบางครั้งเรียกว่า " ตัวแทนของผู้เขียน " "อวตารของผู้เขียน" หรือ Self Insert [ 57 ]
การปรับแต่ง
ตัวอย่างแรกๆ ของอวตารที่ปรับแต่งได้ ได้แก่ ระบบผู้ใช้หลายคน รวมถึงMUD [ 58 ] Gaia Onlineมีอวตารที่ปรับแต่งได้ ซึ่งผู้ใช้สามารถแต่งตัวได้ตามต้องการ[ 59 ]ผู้ใช้สามารถรับเครดิตจากการทำแบบสำรวจที่ได้รับการสนับสนุนหรืองานบางอย่างเพื่อซื้อไอเท็มและการอัปเกรดเพื่อปรับแต่งอวตารของตน[ 60 ] Second LifeของLinden Labสร้างโลกเสมือนจริงที่อวตาร บ้าน ของตกแต่ง อาคาร และที่ดินมีไว้ขาย[ 61 ]ไอเท็มที่หายากอาจได้รับการออกแบบให้ดูดีกว่าไอเท็มทั่วไป และผู้เล่นที่มีประสบการณ์อาจถูกระบุจากกลุ่มตัวละครใหม่ก่อนที่จะเห็นสถิติในเกม[ 58 ]
โปรแกรมสร้างอวตาร
เพื่อตอบสนองความต้องการอวตารที่มีเอกลักษณ์และปรับแต่งได้หลายล้านรายการ จึงมีการสร้างเครื่องมือและบริการสร้างอวตารขึ้นมา[ 62 ]หลายแห่ง เช่น เว็บไซต์Picrewสร้างขึ้นจากผลงานของศิลปินดั้งเดิม[ 63 ]งาน Electronic Entertainment Expoปี 2021 ได้นำเสนอโปรแกรมสร้างอวตาร เพื่อให้สอดคล้องกับลักษณะที่เป็นดิจิทัลทั้งหมดแบบใหม่[ 64 ]
อวตารแห่งการรับรู้

บางคนเพิ่มรายละเอียดหรือเอฟเฟ็กต์ภาพให้กับอวตารของตนเพื่อแสดงการสนับสนุนการเคลื่อนไหวหรือประเด็นใดประเด็นหนึ่ง ในลักษณะเดียวกับริบบิ้นแสดงความตระหนักรู้ ทาง กายภาพ
การใช้ภาพแทนสัญลักษณ์เพื่อสร้างความตระหนักรู้ อาจเริ่มต้นขึ้นครั้งแรกในเหตุการณ์ปิดอินเทอร์เน็ตในนิวซีแลนด์เพื่อประท้วงการเปลี่ยนแปลงกฎหมายลิขสิทธิ์ในนิวซีแลนด์ ทั่วโลก ผู้ประท้วงได้เปลี่ยนสัญลักษณ์ของตนเป็นสี่เหลี่ยมสีดำเพื่อแสดงความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกัน การประท้วงประสบความสำเร็จและพิสูจน์ให้เห็นว่าวิธีการนี้มีประสิทธิภาพทั้งในการสร้างความตระหนักรู้และก่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลง แคมเปญต่างๆ ที่ใช้วิธีนี้ ได้แก่:
- อวตารสีดำ: การปิดอินเทอร์เน็ตในนิวซีแลนด์ ระหว่างวันที่ 16-23 กุมภาพันธ์ 2552 เพื่อประท้วงการเปลี่ยนแปลงกฎหมายลิขสิทธิ์ในนิวซีแลนด์[ 65 ]
- สีเหลือง: เริ่มตั้งแต่วันที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2552 เพื่อประท้วงขนาดและบทบาทที่เพิ่มขึ้นของรัฐบาลสหรัฐอเมริกา[ 66 ]
- สีเขียว: เริ่มตั้งแต่วันที่ 18 มิถุนายน พ.ศ. 2552 การสนับสนุน การประท้วง การเลือกตั้งอิหร่าน[ 67 ]
- การปรับโทนสีธงชาติฝรั่งเศส: เริ่มตั้งแต่วันที่ 13 พฤศจิกายน 2015 เพื่อแสดงการสนับสนุนฝรั่งเศสหลังจากการโจมตีปารีสในเดือนพฤศจิกายน 2015 [ 68 ]
- ในช่วงการระบาดของ COVID-19ผู้ใช้ได้เพิ่มหน้ากากอนามัยและเครื่องช่วยหายใจลงบนใบหน้าของตัวละครและอวตารเว็บไซต์ต่างๆ เช่นFacebookได้ให้การสนับสนุนความพยายามเหล่านี้อย่างเป็นทางการโดยการเพิ่มตัวเลือกสำหรับเฟรมหลายแบบที่สนับสนุนวัคซีน COVID-19 [ 69 ] ในทางกลับกัน ผู้ ต่อต้านวัคซีนได้ใช้เฟรมโปรไฟล์เพื่อแสดงการต่อต้านวัคซีน[ 70 ]
- รูปแบบสีรุ้งเพื่อแสดงถึงการเป็นสมาชิกหรือความเป็นน้ำหนึ่งใจเดียวกันกับชุมชน LGBT [ 71 ]
การศึกษาเชิงวิชาการ
อวตารได้กลายเป็นหัวข้อการศึกษาในแวดวงวิชาการ ตามที่จิตแพทย์เดวิด บรุนสกี้กล่าว การเกิดขึ้นของอวตารออนไลน์มีผลกระทบต่อขอบเขตของการวิจัยเชิงวิชาการ เช่น การศึกษาเกี่ยวกับตัวตนทาง เทคโนโลยีซึ่งเกี่ยวข้องกับทุกแง่มุมของอัตลักษณ์ในสังคมเทคโนโลยี[ j 2 ] ในวรรณกรรม นักวิชาการได้มุ่งเน้นไปที่สามแง่มุมที่ทับซ้อนกันซึ่งมีอิทธิพลต่อการรับรู้ของผู้ใช้เกี่ยวกับศักยภาพทางสังคมของอวตาร ได้แก่ ความสามารถในการกระทำ ความเป็นมนุษย์ และความสมจริง[ j 3 ]ตามที่นักวิจัย KL Novak และ J. Fox กล่าว นักวิจัยต้องแยกแยะ ความสามารถใน การกระทำที่รับรู้ได้ (ว่าเอนทิตีนั้นถูกมองว่าเป็นมนุษย์หรือไม่) ความเป็นมนุษย์ (มีรูปร่างหรือพฤติกรรมเหมือนมนุษย์) อัตลักษณ์[ 72 ] (รูปร่างของอวตารคล้ายกับผู้เล่นมากน้อยเพียงใด) และความสมจริง (ความสามารถในการรับรู้ถึงสิ่งที่ดำรงอยู่จริง) ความสามารถในการกระทำที่รับรู้ได้มีอิทธิพลต่อการตอบสนองของผู้คนในการปฏิสัมพันธ์โดยไม่คำนึงถึงว่าใครหรืออะไรเป็นผู้ควบคุมการแสดงแทนนั้นจริง ๆ การวิเคราะห์เชิงอภิมานก่อนหน้านี้ของการศึกษาที่เปรียบเทียบตัวแทนและอวตารพบว่าทั้งความเป็นผู้กระทำและความรับรู้ถึงความเป็นผู้กระทำมีความสำคัญ: ตัวแทนที่ควบคุมโดยมนุษย์มีความน่าเชื่อถือมากกว่าตัวแทนที่ควบคุมโดยบอท และตัวแทนที่เชื่อว่าถูกควบคุมโดยมนุษย์มีความน่าเชื่อถือมากกว่าตัวแทนที่เชื่อว่าถูกควบคุมโดยบอท[ j 4 ]
นอกจากนี้ นักวิจัยยังได้ศึกษาว่าการแสดงภาพแบบมนุษย์มีอิทธิพลต่อผลลัพธ์ของการสื่อสารอย่างไร และพบว่าการแสดงภาพที่เหมือนมนุษย์มากขึ้นได้รับการตัดสินในเชิงบวกมากกว่า ผู้คนมองว่าการแสดงภาพเหล่านั้นน่าดึงดูด น่าเชื่อถือ และมีความสามารถมากกว่า[ j 5 ]ระดับความเป็นมนุษย์ที่สูงขึ้นยังนำไปสู่การมีส่วนร่วม การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และความพึงพอใจในการสื่อสารที่สูงขึ้น[ j 6 ]ยิ่งไปกว่านั้น ผู้คนสื่อสารได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้นกับอวตารที่มีความเป็นมนุษย์มากขึ้น[ j 7 ]ความเป็นมนุษย์ยังเชื่อมโยงกับอิทธิพลทางสังคมด้วย เนื่องจากภาพแสดงที่เหมือนมนุษย์มากขึ้นสามารถโน้มน้าวใจได้มากกว่า[ j 8 ]
สำหรับHarvard Business Reviewพอล เฮมป์ ได้วิเคราะห์ผลกระทบของอวตารต่อธุรกิจในโลกแห่งความเป็นจริง เขาเน้นที่เกม "Second Life" โดยแสดงให้เห็นว่าผู้สร้างอวตารเสมือนจริงยินดีที่จะใช้เงินจริงเพื่อซื้อสินค้าที่วางตลาดเฉพาะสำหรับตัวตนเสมือนจริงของพวกเขาเท่านั้น[ 73 ]นอกจากนี้ การวิจัยเกี่ยวกับการเก็บรวบรวมข้อมูลผ่านอวตารใน Second Life ยังชี้ให้เห็นถึงข้อควรพิจารณาที่สำคัญที่เกี่ยวข้องกับการมีส่วนร่วมของผู้เข้าร่วมการวิจัย ภาระ และการรักษาผู้เข้าร่วม ตลอดจนความถูกต้องของข้อมูลที่รวบรวมได้[ 74 ]
การแสดงออกถึงอัตลักษณ์
วารสาร Journal of Computer-Mediated Communication ได้ตีพิมพ์งานวิจัยเกี่ยวกับปฏิกิริยาต่ออวตารบางประเภทโดยกลุ่มตัวอย่างผู้ใช้ที่เป็นมนุษย์ ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่าผู้ใช้มักเลือกอวตารที่มีลักษณะคล้ายมนุษย์และตรงกับเพศของตนเอง ข้อสรุปคือ เพื่อให้ผู้ใช้รู้สึก "สบายใจ" มากขึ้นในอวตารของตน นักออกแบบควรเพิ่มความสามารถในการปรับแต่งเกณฑ์ทางภาพที่เหมือนกันในมนุษย์ให้มากที่สุด เช่น สีผิวและสีผม อายุ เพศ ทรงผม และส่วนสูง[ j 9 ]นักวิจัยที่มหาวิทยาลัยยอร์กศึกษาว่าอวตารสะท้อนบุคลิกภาพในชีวิตจริงของผู้ใช้หรือไม่[ 75 ]กลุ่มทดสอบนักศึกษาสามารถอนุมานเกี่ยวกับความเป็นคนเปิดเผย ความเห็นอกเห็นใจ และความวิตกกังวลได้ แต่ไม่สามารถอนุมานเกี่ยวกับความเปิดกว้างและความรอบคอบได้[ 75 ]
นักวิจัยยังได้ศึกษาอวตารที่แตกต่างจากตัวตนในชีวิตจริงด้วยเชอร์รี เทอร์เคิลอธิบายถึงชายวัยกลางคนคนหนึ่งที่เล่นเป็นตัวละครหญิงที่ก้าวร้าวและชอบเผชิญหน้าในชุมชนออนไลน์ของเขา ซึ่งแสดงให้เห็นถึงลักษณะนิสัยที่เขารู้สึกอับอายที่จะแสดงออกมาในโลกออฟไลน์[ 76 ]งานวิจัยของนิค ยี จากโครงการเดดาลัส แสดงให้เห็นว่าอวตารอาจแตกต่างจากตัวตนออฟไลน์ของผู้เล่นอย่างมาก โดยขึ้นอยู่กับเพศ[ 77 ]อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นส่วนใหญ่จะสร้างอวตารที่มีสัดส่วนเท่ากับความสูงของพวกเขา (หรือสูงกว่าเล็กน้อย) [ 77 ]เทอร์เคิลได้สังเกตว่าผู้เล่นบางคนแสวงหาความสัมพันธ์ทางอารมณ์ที่พวกเขาไม่สามารถสร้างขึ้นได้ในโลกแห่งความเป็นจริง เธอได้อธิบายกรณีที่ชายคนหนึ่งที่มีอาการป่วยทางหัวใจอย่างรุนแรงซึ่งทำให้เขาไม่สามารถเข้าสังคมได้ตามปกติ พบการยอมรับและมิตรภาพผ่านตัวตนออนไลน์ของเขา[ 76 ]คนอื่นๆ ได้ชี้ให้เห็นถึงผลการค้นพบที่คล้ายกันในผู้ที่มีความผิดปกติทางจิตที่ทำให้การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมเป็นเรื่องยาก เช่น ผู้ที่เป็นออทิสติกหรือมีความพิการที่คล้ายคลึงกัน[ 78 ]
ดูเพิ่มเติม
- ปัญญาประดิษฐ์และการเลือกตั้ง
- Deadbot – อวตารของบุคคลที่เสียชีวิตซึ่งสร้างขึ้นโดยปัญญาประดิษฐ์ (AI)
- Michaelmas (นวนิยาย) – พ.ศ. 2520 นวนิยายโดย Algis Budrys
- ชุดเครื่องมือสร้างอวตารซอฟต์แวร์สำหรับMicrosoft Agent
- โครงการ NECA
- อัตลักษณ์ออนไลน์– อัตลักษณ์ทางสังคมในชุมชนออนไลน์
- เพอร์โซนา (ประสบการณ์ผู้ใช้) – ตัวละครสมมติที่สร้างขึ้นเฉพาะบุคคลเพื่อเป็นตัวแทนของกลุ่มผู้บริโภคหรือผู้ใช้
- ตัวละครผู้เล่น– ตัวละครที่ผู้เล่นเกมควบคุม
- Pointman (ส่วนติดต่อผู้ใช้) – ส่วนติดต่อผู้ใช้ที่ใช้ในสภาพแวดล้อม 3 มิติ
- ปรากฏการณ์โปรทีอุส– ผลกระทบทางพฤติกรรมในโลกเสมือนจริง
- Ready Player One – นวนิยายวิทยาศาสตร์ปี 2011 โดย เออร์เนสต์ ไคลน์
- Ready Player One (ภาพยนตร์) – ภาพยนตร์ปี 2018 โดย สตีเวน สปีลเบิร์ก
- ภาพย่อ– ภาพหรือวิดีโอเวอร์ชันย่อส่วน
- Viverse – แพลตฟอร์มเสมือนจริง
- VTuber – สตรีมเมอร์ที่ใช้ตัวละครเสมือนจริงในการสตรีม
- วาอิฟุ– ตัวละครในนิยายที่เรารู้สึกชื่นชอบหรือหลงใหล
Further reading
- Cooper, Robbie 2007. Alter Ego: Avatars and Their Creators. London: Chris Boot. ISBN 978-1-905712-02-1.
- Holzwarth, Martin; Janiszewski, Chris; Neumann, Marcus (2006). "The Influence of Avatars on Online Consumer Shopping Behavior". Journal of Marketing. 70 (4): 19–36. doi:10.1509/jmkg.70.4.19.
- Nowak, K. L.; Fox, J. (2018). "Avatars and Computer-Mediated Communication: A Review of the Definitions, Uses, and Effects of Digital Representations". Review of Communication Research. 6: 30–53. doi:10.12840/issn.2255-4165.2018.06.01.015.
- Sloan, RJS, Robinson, B., Cook, M. และ Bown, J. (2008). "การออกแบบท่าทางแสดงอารมณ์แบบไดนามิก: การรับรู้การแสดงออกทางสีหน้าที่เป็นธรรมชาติ" ใน M. Capey, B. Ip และ F. Blastland, บรรณาธิการ, เอกสารประกอบการประชุม SAND, สวอนซี, สหราชอาณาจักร 24–28 พฤศจิกายน 2008.มหาวิทยาลัยสวอนซีเมโทรโพลิแทน: สวอนซี
- Wood, Natalie T.; Solomon, Michael R.; Englis, Basil G. (2005). "การปรับแต่งอวตารออนไลน์: ผู้ส่งสารสำคัญเท่ากับข้อความหรือไม่?" วารสารการตลาดและการโฆษณาทางอินเทอร์เน็ตระหว่างประเทศ 2 ( 1/2): 143– 161. doi : 10.1504/ijima.2005.007509 .
