เน็ตแฮ็ค
NetHackเป็นเกมวิดีโอ แบบ เล่นคนเดียวแนวโร้กไลค์แบบโอเพนซอร์สเปิดตัวครั้งแรกในปี 1987 และได้รับการดูแลโดยทีมพัฒนา NetHack DevTeam เกมนี้เป็นเกมที่แตกแขนงมาจากเกม Hack ในปี 1984 ซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากเกม Rogue ในปี 1980 ผู้เล่นจะรับบทเป็นหนึ่งใน ตัวละครหลายคลาสที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเพื่อลงไปในดันเจี้ยนหลายชั้น ต่อสู้กับมอนสเตอร์และเก็บสมบัติ เพื่อกู้คืน "Amulet of Yendor" ที่ชั้นล่างสุดแล้วหนีออกมา [ 5 ] [ 6 ]
NetHackเป็นตัวอย่างที่ดีของเกม "roguelike" แบบดั้งเดิม โดยมีรูปแบบการเล่นแบบผลัดกันโจมตีและตะลุย ดันเจี้ยน บนตาราง ดันเจี้ยน และ สมบัติ จะถูกสร้างขึ้นแบบสุ่มและมีระบบ ตาย ถาวร (permadeath ) ที่ผู้เล่นต้องเริ่มเกมใหม่หากตัวละครตาย เกมนี้ใช้ กราฟิก ASCII แบบง่ายๆ เป็นค่าเริ่มต้นเพื่อให้แสดงผลได้ดีบน หน้าจอคอมพิวเตอร์หลากหลายประเภทแต่สามารถใช้คำสั่ง cursesกับตัวอักษรแบบวาดกล่องรวมถึงใช้ชุดไทล์กราฟิกแทนบนเครื่องที่มีการ์ดจอแยกได้ ในขณะที่Rogue , Hackและเกม roguelike รุ่นก่อนๆ ยังคงยึดมั่นในฉากแฟนตาซีระดับสูง แต่ NetHackได้เพิ่มองค์ประกอบที่ตลกขบขันและไม่เข้ากับยุคสมัยเข้ามาในภายหลัง รวมถึง การอ้างอิงถึง วัฒนธรรมยอดนิยมเช่นDiscworldและRaiders of the Lost Ark
เกมนี้ได้รับการระบุว่าเป็นหนึ่งใน "เกมโร้กไลค์หลัก" โดย John Harris [ 7 ]เมื่อเปรียบเทียบกับRogueแล้ว Justin Olivetti จากEngadgetเขียนว่าเกมนี้ได้นำเอาแง่มุมของการสำรวจมา "ทำให้สมบูรณ์ยิ่งขึ้นด้วยสารานุกรมของวัตถุ คำศัพท์ที่มากขึ้น การกล่าวถึงวัฒนธรรมป๊อปมากมาย และทัศนคติของเกมไขปริศนา" [ 8 ]ในปี 2000 Salonได้อธิบายว่าเป็น "หนึ่งในประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีที่สุดที่โลกแห่งคอมพิวเตอร์มีให้" [ 9 ]
เกมเพลย์
ก่อนเริ่มเกม ผู้เล่นจะเลือกเผ่าพันธุ์ บทบาท เพศ และฝ่ายของตัวละครหรือปล่อยให้เกมกำหนดคุณลักษณะแบบสุ่ม มีบทบาทแฟนตาซีแบบดั้งเดิม เช่นอัศวินพ่อมดโจรและนักบวชแต่ก็ยังมีบทบาทที่แปลกใหม่ เช่นนักโบราณคดีนักท่องเที่ยวและมนุษย์ถ้ำ [ 10 ] บทบาทและฝ่ายของตัวละครผู้เล่นจะกำหนดว่าตัวละครนั้นรับใช้และได้รับการสนับสนุนจากเทพเจ้าองค์ใดในเกม" มอน สเตอร์ตัวอื่นจะมีปฏิกิริยาต่อคุณอย่างไร" รวมถึงทักษะและคุณลักษณะของตัวละครด้วย[ 11 ]
หลังจากสร้างตัวละครผู้เล่นแล้ว เป้าหมายหลักจะถูกแนะนำ เพื่อให้ชนะเกม ผู้เล่นจะต้องไปเอาเครื่องรางแห่งเยนดอร์ ซึ่งอยู่ที่ชั้นล่างสุดของดันเจี้ยน และนำไปถวายเทพเจ้าของตน การทำภารกิจนี้สำเร็จจะทำให้ผู้เล่นได้รับพรแห่งความเป็นอมตะและผู้เล่นจะ "เลื่อนขั้น" สู่สถานะกึ่งเทพระหว่างทางไปหาเครื่องราง ผู้เล่นจะต้องทำภารกิจย่อยหลายอย่างให้สำเร็จ รวมถึงภารกิจเฉพาะสำหรับแต่ละคลาสด้วย
ในเกม NetHack มีศัตรูหลักสามตัว ได้แก่เทพโมลอคผู้มีลักษณะคล้ายลูซิเฟอร์ซึ่งขโมยเครื่องรางแห่งเยนดอร์มาจากเทพผู้สร้างมาร์ดุกนักบวชชั้นสูง (หรือนักบวชหญิง) ของโมลอคผู้ครอบครองเครื่องรางแห่งเยนดอร์ และศัตรูที่โดดเด่นที่สุดคือพ่อมดแห่งเยนดอร์ ซึ่งจะคอยตามล่าผู้เล่นตลอดทั้งเกมหลังจากเผชิญหน้าครั้งแรก โดยการฟื้นคืนชีพและโจมตีผู้เล่นเป็นระยะบอสตัวสุดท้าย ของเกม ในมิติแอสตรัลคือเหล่าไรเดอร์ ซึ่งเป็นหนึ่งในสี่จตุรอาชาแห่ง วันสิ้นโลก ได้แก่ ความตาย ความอดอยาก และโรคระบาด ตัวละครของผู้เล่นเป็นตัวแทนของจตุรอาชาตัวที่สี่ คือ สงคราม ตามที่ระบุไว้ในความคิดเห็นในซอร์สโค้ด (แม้ว่าจะไม่ได้ระบุไว้อย่างชัดเจนในเกมก็ตาม) [ 12 ]
ตัวละครของผู้เล่นจะมีสัตว์เลี้ยงอยู่ด้วย เว้นแต่ว่าพวกเขาจะเลือกที่จะไม่มี โดยทั่วไปจะเป็นลูกแมวหรือสุนัขตัวเล็ก ๆแม้ว่าอัศวินจะเริ่มต้นด้วยม้าโพนี่ที่มีอาน ก็ตาม[ 13 ]สัตว์เลี้ยงจะเติบโตจากการต่อสู้ และสามารถเปลี่ยนแปลงได้ด้วยวิธีการต่าง ๆ สัตว์ประหลาดส่วนใหญ่ยังสามารถฝึกให้เชื่องได้โดยใช้เวทมนตร์หรืออาหาร
ดันเจี้ยนระดับต่างๆ
ดันเจี้ยนของ NetHackประกอบด้วยระดับหลักประมาณห้าสิบระดับ ซึ่งส่วนใหญ่จะสร้างขึ้นแบบสุ่มเมื่อตัวละครของผู้เล่นเข้าไปเป็นครั้งแรก ระดับทั่วไปจะมีทาง "ขึ้น" และ "ลง" ไปยังระดับอื่น ๆ ซึ่งอาจเป็นบันได บันไดลิง ประตูซ่อน ฯลฯ ระดับต่าง ๆ ยังประกอบด้วย "ห้อง" หลายห้องที่เชื่อมต่อกันด้วยทางเดิน ห้องเหล่านี้เป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าที่สร้างขึ้นแบบสุ่ม (ตรงข้ามกับทางเดินเชิงเส้น) และอาจมีคุณสมบัติเช่น แท่นบูชา ร้านค้า น้ำพุ กับดัก บัลลังก์ สระน้ำ และอ่างล้างหน้า โดยขึ้นอยู่กับคุณสมบัติที่สร้างขึ้นแบบสุ่มของห้อง บางระดับจะใช้การออกแบบที่กำหนดไว้ล่วงหน้าหรือมีองค์ประกอบที่กำหนดไว้ เวอร์ชันต่อมาของเกมได้เพิ่มสาขาพิเศษของระดับดันเจี้ยน ซึ่งเป็นเส้นทางเสริมที่อาจมีมอนสเตอร์ที่ท้าทายกว่า แต่สามารถให้รางวัลเป็นสมบัติที่น่าปรารถนามากกว่าเมื่อทำดันเจี้ยนหลักเสร็จสมบูรณ์ ระดับที่สร้างขึ้นแล้วจะคงอยู่ตลอดทั้งเกม ซึ่งแตกต่างจากระดับที่ไม่คงอยู่ถาวรในเกมสไตล์Moria [ 14 ]
สิ่งของและเครื่องมือ

NetHackมีไอเท็มหลากหลายประเภท ได้แก่อาวุธ (ระยะประชิดหรือระยะไกล) ชุดเกราะสำหรับป้องกันผู้เล่นม้วนคัมภีร์และตำราเวทมนตร์สำหรับอ่านยาสำหรับดื่ม ไม้กายสิทธิ์ แหวน เครื่องราง และ เครื่องมือต่างๆเช่น กุญแจและตะเกียง[ 15 ]
การระบุไอเทม ของNetHackเกือบจะเหมือนกับของRogueตัวอย่างเช่น ยาที่เพิ่งค้นพบอาจถูกเรียกว่า "ยาสีชมพู" โดยไม่มีเบาะแสอื่นใดเกี่ยวกับตัวตนของมัน ผู้เล่นสามารถดำเนินการและกลอุบายต่างๆ เพื่ออนุมาน หรืออย่างน้อยก็จำกัดขอบเขตของตัวตนของยา[ 16 ]วิธีที่ชัดเจนที่สุดคือกลยุทธ์ที่ค่อนข้างเสี่ยงอย่างการดื่มมันโดยตรง ไอเทมทั้งหมดที่มีประเภทเดียวกันจะมีคำอธิบายเดียวกัน ตัวอย่างเช่น "ม้วนคัมภีร์เวทมนตร์อาวุธ" ทั้งหมดอาจถูกติดป้ายว่า "TEMOV" และเมื่อระบุได้แล้ว "ม้วนคัมภีร์เวทมนตร์อาวุธ" ทั้งหมดที่พบในภายหลังจะถูกติดป้ายอย่างชัดเจนเช่นนั้น การเริ่มเกมใหม่จะทำให้คำอธิบายของไอเทมสับสนอีกครั้ง ดังนั้น "แหวนเงิน" ที่เป็น "แหวนลอยตัว" ในเกมหนึ่งอาจเป็น "แหวนแห่งความหิว" ในอีกเกมหนึ่ง
พรและคำสาป
เช่นเดียวกับในเกมโร้กไลค์อื่นๆ อีกหลายเกม ไอเท็มทั้งหมดในNetHackจะเป็น " ได้รับพร " "ไม่ถูกสาป" หรือ " ถูกสาป " [ 17 ]ไอเท็มส่วนใหญ่ที่พบจะไม่ถูกสาป แต่สถานะได้รับพรหรือถูกสาปของไอเท็มจะไม่เป็นที่ทราบจนกว่าจะมีการระบุหรือตรวจพบผ่านวิธีการอื่นๆ สถานะดังกล่าวสามารถเปลี่ยนแปลงได้ (ได้รับพรเป็นไม่ถูกสาป ไม่ถูกสาปเป็นถูกสาป และในทางกลับกัน) ขึ้นอยู่กับการโต้ตอบของผู้เล่น
โดยทั่วไปแล้ว ไอเทมที่ได้รับพรจะมีพลังมากกว่าไอเทมที่ไม่ได้รับคำสาป และไอเทมที่ได้รับคำสาปจะมีพลังน้อยกว่า โดยมีข้อเสียเพิ่มเติมคือ เมื่อผู้เล่นสวมใส่แล้ว จะไม่สามารถถอดออกได้ง่ายๆ ในขณะที่วัตถุจะมอบผลดีให้กับตัวละคร คำสาปโดยทั่วไปจะทำให้ผลนั้นเป็นอันตราย หรือเพิ่มปริมาณความเสียหาย อย่างไรก็ตาม มีข้อยกเว้นเฉพาะบางอย่าง เช่น การดื่ม "ยาเพิ่มระดับ" ที่ได้รับคำสาป จะทำให้ตัวละครลอยขึ้นไปทะลุเพดานไปยังชั้นบนแทนที่จะได้รับระดับประสบการณ์
การตายของตัวละคร
เช่นเดียวกับเกมแนวโร้กไลค์อื่นๆNetHackมีระบบการตายถาวร : ตัวละครที่ตายไปแล้วจะไม่สามารถฟื้นคืนชีพได้
แม้ว่าNetHackจะสามารถเล่นจบได้โดยไม่มีข้อจำกัดใดๆ แต่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์สามารถลองทำ "พฤติกรรม" เพื่อเพิ่มความท้าทายได้[ 18 ]สิ่งเหล่านี้คือข้อจำกัดโดยสมัครใจในการกระทำต่างๆ เช่น การไม่ใช้คำขอพร การรับประทาน อาหาร มังสวิรัติหรือวีแกนหรือแม้แต่การไม่ฆ่ามอนสเตอร์เลย ในขณะที่พฤติกรรมต่างๆ มักจะถูกติดตามโดยเกมและแสดงขึ้นเมื่อตายหรือเลื่อนขั้น พฤติกรรมที่ไม่เป็นทางการก็ยังคงมีการปฏิบัติกันในชุมชน
เมื่อผู้เล่นตาย สาเหตุการตายและคะแนนจะถูกสร้างขึ้นและเพิ่มลงในรายการที่ตัวละครของผู้เล่นได้รับการจัดอันดับเทียบกับตัวละครก่อนหน้าอื่นๆ[ 19 ]ข้อความแจ้ง "คุณต้องการให้ระบุทรัพย์สินของคุณหรือไม่" จะแสดงขึ้นโดยค่าเริ่มต้นเมื่อจบเกมใดๆ ก็ตาม ทำให้ผู้เล่นสามารถเรียนรู้คุณสมบัติที่ไม่รู้จักของไอเท็มในคลังสินค้าของตนเมื่อตายได้ คุณลักษณะของผู้เล่น (เช่น ความต้านทาน โชค และอื่นๆ) พฤติกรรม (โดยปกติจะเป็นความท้าทายที่กำหนดเอง เช่น การเล่นเป็นผู้ไม่เชื่อในพระเจ้าหรือมังสวิรัติ) และจำนวนสิ่งมีชีวิตที่ถูกฆ่า อาจแสดงขึ้นด้วย
เกมจะบันทึกระดับที่ตัวละครตายเป็นระยะๆ แล้วจึงรวมระดับนั้นเข้ากับเกมในภายหลัง โดยทำผ่าน "ไฟล์กระดูก" ซึ่งบันทึกไว้ในคอมพิวเตอร์ที่โฮสต์เกม ผู้เล่นที่ใช้สำเนาเกมที่โฮสต์แบบสาธารณะจึงสามารถพบซากศพและสิ่งของของผู้เล่นคนอื่นๆ ได้มากมาย แม้ว่าสิ่งของเหล่านั้นจำนวนมากอาจถูกสาปแช่งก็ตาม[ 20 ]
เนื่องจากผู้เล่นสามารถตายได้หลายวิธี ทั้งจากการกระทำของตนเองและจากปฏิกิริยาของระบบโต้ตอบในเกม ผู้เล่นจึงมักเรียกการตายก่อนเวลาอันควรว่า "การตายโง่ๆ อีกครั้ง" (YASD) การตายแบบนี้ถือเป็นส่วนหนึ่งของการเรียนรู้ที่จะเล่นNetHackเพื่อหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่การตายแบบเดียวกันอาจเกิดขึ้นอีก[ 14 ]
NetHackอนุญาตให้ผู้เล่นบันทึกเกมได้ เพื่อไม่ให้ต้องเล่นเกมให้จบในครั้งเดียว แต่เมื่อเปิดเกมใหม่ ไฟล์บันทึกก่อนหน้าจะถูกลบออก เพื่อบังคับใช้ตัวเลือกการตายถาวร ผู้เล่นบางคนใช้วิธีสำรองไฟล์บันทึกเกมก่อนเล่น และหากตัวละครตาย ก็จะกู้คืนจากไฟล์ที่สำรองไว้ ซึ่งเป็นวิธีที่เรียกว่า "save scumming" นอกจากนี้ ผู้เล่นยังสามารถแก้ไข "ไฟล์กระดูก" ในลักษณะที่ผู้พัฒนาไม่ได้ตั้งใจไว้ แม้ว่าสิ่งเหล่านี้จะช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้เกมและหลีกเลี่ยงข้อจำกัดของการตายถาวรได้ แต่ทั้งสองอย่างถือเป็นการโกงเกม[ 21 ]
วัฒนธรรมเกี่ยวกับสปอยล์
NetHackส่วนใหญ่ขึ้นอยู่กับการค้นพบความลับและกลเม็ดต่างๆ ในระหว่างการเล่นเกม อาจต้องใช้เวลาหลายปีกว่าที่ผู้เล่นจะเชี่ยวชาญในเรื่องเหล่านี้ และแม้แต่ผู้เล่นที่มีประสบการณ์ก็ยังค้นพบสิ่งใหม่ๆ อยู่เสมอ[ 22 ] เว็บไซต์แฟนคลับและฟอรัมสนทนา ของ NetHackจำนวนมากนำเสนอรายการความลับของเกมที่เรียกว่า "สปอยล์" [ 23 ]
อินเทอร์เฟซ
เดิมที NetHackถูกสร้างขึ้นโดยมีเพียงอินเทอร์เฟซผู้ใช้แบบข้อความ ASCII อย่างง่ายๆ แต่ต่อมาได้มีการเพิ่มตัวเลือกการใช้งานที่ซับซ้อนมากขึ้นเข้าไป องค์ประกอบของอินเทอร์เฟซ เช่น สภาพแวดล้อม เอนทิตี และวัตถุ จะถูกแสดงด้วยการจัดเรียงของ สัญลักษณ์ ASCIIหรือExtended ASCII , โหมด " DECgraphics " หรือ " IBMgraphics " นอกจากสภาพแวดล้อมแล้ว อินเทอร์เฟซยังแสดงข้อมูลตัวละครและสถานการณ์ต่างๆ ด้วย
ตัวอย่างโดยละเอียด:
นี่คือแหวนเงินวงหนึ่ง ------------ ##....._.....| |...........# ------ #...........| |....| --------------- ###------------ |...(| |..%...........|########## ###-@...| |...%...........### # ## |....| +.......<......| ### ### |..!.| --------------- # # ------ ### ### # # ---.----- ### |.......| # |........#### |.......| |.......| --------- แฮ็กเกอร์ เดอะ คอนจูเรอร์ St:11 Dx:13 Co:12 In:11 Wi:18 Ch:11 เป็นกลาง Dlvl:3 $:120 HP:39(41) Pw:36(36) AC:6 Exp:5 T:1073
ผู้เล่น (เครื่องหมาย '@' ในกรณีนี้คือพ่อมด) ได้เข้าสู่ด่านนี้ผ่านทางบันได (เครื่องหมาย '<') และได้สังหารมอนสเตอร์ไปสองสามตัว ทิ้งซากศพของพวกมันไว้ (เครื่องหมาย '%') จากการสำรวจ ผู้เล่นได้พบห้องสามห้องที่เชื่อมต่อกันด้วยทางเดิน (เครื่องหมาย '#'): ห้องหนึ่งมีแท่นบูชา (เครื่องหมาย '_'), อีกห้องหนึ่งว่างเปล่า และห้องสุดท้าย (ที่ผู้เล่นอยู่ตอนนี้) มีน้ำยา (เครื่องหมาย '!') และหีบสมบัติ (เครื่องหมาย '(') ผู้เล่นเพิ่งเดินมาถึงช่องที่มีแหวนเงินอยู่ บางส่วนของด่านยังไม่ได้สำรวจ (อาจเข้าถึงได้ผ่านทางประตูทางทิศตะวันตก (เครื่องหมาย '+')) และผู้เล่นยังหาทางลงบันได (เครื่องหมาย '>') ไปยังด่านต่อไปไม่เจอ
นอกเหนือจาก อินเทอร์เฟซ termcap ดั้งเดิม ที่แสดงไว้ข้างต้นแล้ว ยังมีอินเทอร์เฟซอื่นๆ ที่แทนที่การแสดงผลหน้าจอแบบมาตรฐานด้วย ภาพ สองมิติหรือไทล์ซึ่งเรียกรวมกันว่า "โหมดไทล์" อินเทอ ร์เฟซกราฟิกประเภทนี้ได้รับการใช้งานอย่างประสบความสำเร็จบนAmiga , X Window System , Microsoft Windows GUI, ชุดเครื่องมือ QtและไลบรารีGNOME
นอกจากนี้ยังมีตัวเลือกกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุง เช่นมุมมองแบบไอโซเมตริกของFalcon's EyeและVulture's Eyeหรือ การเรนเดอร์ แบบสามมิติที่ noegnud นำเสนอVulture's Eyeเป็นโปรเจกต์ที่แตกแขนงมาจาก Falcon's Eye ซึ่งปัจจุบันยุติ การพัฒนาไปแล้ว Vulture's Eyeเพิ่มกราฟิก เสียง แก้ไขข้อบกพร่อง และปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงาน และกำลังอยู่ระหว่างการพัฒนาอย่างต่อเนื่องในสภาพแวดล้อมการทำงานร่วมกันแบบเปิด
- NetHackสำหรับ Microsoft Windows ใน "โหมดไทล์"
- Vulture's Eyeนำเสนอภาพในมุมมองไอโซเมตริก
ประวัติและพัฒนาการ
| พ.ศ. 2530 | v1.3d (เวอร์ชันเผยแพร่สู่สาธารณะครั้งแรก) |
|---|---|
| ว.2ก. | |
| 1988 | |
| 1989 | เวอร์ชัน 3.0.0 |
| 1990 | |
| 1991 | |
| 1992 | |
| พ.ศ. 2536 | เวอร์ชัน 3.1.0 |
| พ.ศ. 2537 | |
| พ.ศ. 2538 | |
| พ.ศ. 2539 | เวอร์ชัน 3.2.0 |
| พ.ศ. 2540 | |
| 1998 | |
| 1999 | เวอร์ชัน 3.3.0 |
| 2000 | |
| 2001 | |
| 2002 | เวอร์ชัน 3.4.0 |
| 2003 | |
| 2004 | |
| 2548 | |
| 2006 | |
| 2007 | |
| 2008 | |
| 2009 | |
| 2010 | |
| 2011 | |
| 2012 | |
| 2013 | |
| 2014 | |
| 2015 | เวอร์ชัน 3.6.0 |
| 2016 | |
| 2017 | |
| 2018 | |
| 2019 | |
| 2020 | |
| 2021 | |
| 2022 | |
| 2023 | เวอร์ชัน 3.6.7 |
| 2024 | |
| 2025 | |
| 2026 | เวอร์ชัน 5.0.0 (ล่าสุด) |
NetHackเป็นซอฟต์แวร์ที่พัฒนาต่อยอดมาจากHackซึ่งได้รับแรงบันดาลใจจากRogue Hackถูกสร้างขึ้นโดยนักเรียน Jay Fenlason, Kenny Woodland, Mike Thome และJonathan Payneที่โรงเรียนมัธยม Lincoln-Sudbury Regional High Schoolในฐานะส่วนหนึ่งของวิชาคอมพิวเตอร์ หลังจากที่ได้เห็นและเล่นRogueในห้องปฏิบัติการคอมพิวเตอร์ของมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนีย เบิร์กลีย์[ 24 ]กลุ่มนักเรียนพยายามขอรหัสต้นฉบับของRogueจากGlenn Wichmanและ Michael Toy เพื่อนำไปพัฒนาต่อ แต่ Wichman และ Toy ปฏิเสธ ทำให้เหล่านักเรียนต้องสร้างรูทีนการสร้างดันเจี้ยนด้วยตนเอง ด้วยเหตุนี้ เกมจึงได้ชื่อว่าHackส่วนหนึ่งมาจากรูปแบบการเล่นแบบฟันและเฉือน และรหัสที่ใช้สร้างดันเจี้ยนนั้นถือเป็นการเขียนโปรแกรมแบบแฮ็ก [ 24 ] หลังจากที่การเรียนสิ้นสุดลง งานของนักเรียนเกี่ยวกับโปรแกรมก็สิ้นสุดลงเช่นกัน แม้ว่าพวกเขาจะมีเกมที่ใช้งานได้แล้วก็ตาม Fenlason ได้มอบรหัสต้นฉบับ ให้กับงานประชุม USENIXในท้องถิ่นและในที่สุดก็ถูกอัปโหลดไปยังกลุ่มข่าวUSENETรหัสนี้ดึงดูดความสนใจของผู้เล่นหลายคนที่เริ่มทำงานเพื่อแก้ไขและปรับปรุงเกม รวมถึงการพอร์ตไปยังระบบคอมพิวเตอร์อื่นๆ[ 24 ] Hackไม่มีผู้ดูแลอย่างเป็นทางการ และในขณะที่บุคคลหนึ่งได้รับการยอมรับโดยทั่วไปว่าเป็นผู้ถือรหัสหลักของHack เวอร์ชันปัจจุบัน แต่ซอฟต์แวร์ที่แยกออกเป็นหลายเวอร์ชันก็เกิดขึ้นจากการพัฒนาเกมที่ไม่เป็นระบบ[ 24 ]
ในที่สุด ไมค์ สตีเฟนสัน ก็รับบทบาทเป็นผู้ดูแลซอร์สโค้ดของHackณ จุดนี้ เขาตัดสินใจสร้างเวอร์ชันแยกใหม่ของเกม โดยนำแนวคิดใหม่ๆ จากอิซชัค มิลเลอร์ศาสตราจารย์ด้านปรัชญาที่มหาวิทยาลัยเพนซิลเวเนียและเจเน็ต วอลซ์ แฮกเกอร์คอมพิวเตอร์อีกคนหนึ่ง พวกเขาเรียกตัวเองว่า DevTeam และเปลี่ยนชื่อสาขาของพวกเขาเป็น NetHackเนื่องจากการทำงานร่วมกันของพวกเขานั้นทำผ่านทางอินเทอร์เน็ต[ 25 ]พวกเขาขยายสารานุกรมสัตว์และวัตถุอื่นๆ ในเกม และดึงมาจากแหล่งอื่นๆ นอกเหนือจากฉากแฟนตาซีระดับสูง เช่น จากDiscworldด้วยการแนะนำคลาสตัวละครนักท่องเที่ยว[ 26 ]เนื่องจากทราบถึงเวอร์ชันแยกหลายเวอร์ชันของHackที่มีอยู่ DevTeam จึงกำหนดหลักการว่า ในขณะที่เกมเป็นโอเพนซอร์สและทุกคนสามารถสร้างเวอร์ชันแยกเป็นโครงการใหม่ได้ แต่มีเพียงสมาชิกที่ได้รับเลือกไม่กี่คนใน DevTeam เท่านั้นที่สามารถทำการแก้ไขคลังซอร์สหลักของเกมได้ เพื่อให้ผู้เล่นมั่นใจได้ว่าเวอร์ชันที่ DevTeam เผยแพร่นั้นเป็นเวอร์ชันที่ถูกต้องของ NetHack [ 25 ]
ประวัติการเผยแพร่
ทีมพัฒนาได้ปล่อยNetHack เวอร์ชันแรก เมื่อวันที่ 28 กรกฎาคม พ.ศ. 2530 [ 27 ]
ทีมพัฒนาหลักได้ขยายตัวขึ้นพร้อมกับการเปิดตัวNetHack 3.0 ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2532 ณ จุดนั้น พวกเขาได้สร้างวัฒนธรรมการเก็บงำความลับ โดยเปิดเผยข้อมูลเพียงเล็กน้อยหรือแทบไม่มีเลยระหว่างการวางจำหน่ายแต่ละครั้ง เนื่องจากความลึกและความซับซ้อนที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ในแต่ละเวอร์ชัน ทีมพัฒนาจึงมีสถานะเกือบจะเป็นตำนานในหมู่แฟนๆ ความรอบรู้ที่รับรู้ได้นี้ถูกถ่ายทอดออกมาในชื่อย่อ TDTTOE ซึ่งย่อมาจาก "The DevTeam Thinks of Everything" (ทีมพัฒนาคิดถึงทุกสิ่ง) เนื่องจาก องค์ประกอบ การเล่นเกมที่อาจเกิดขึ้นได้หลายอย่างอันเนื่องมาจากพฤติกรรมของระบบเกมที่ซับซ้อนนั้นได้รับการโปรแกรมไว้แล้วโดยทีมพัฒนา[ 25 ]ตั้งแต่เวอร์ชัน 3.0 เป็นต้นมา ทีมพัฒนามักจะอัปเดตแก้ไขข้อบกพร่องเล็กน้อย โดยแสดงด้วยการเปลี่ยนแปลงหมายเลขเวอร์ชันที่สาม (เช่น v3.0.1 แทน v3.0.0) และจะปล่อยการอัปเดตหลัก (v3.1.0 แทน v3.0.0) เฉพาะเมื่อมีการเพิ่มคุณสมบัติใหม่ที่สำคัญลงในเกม รวมถึงการรองรับแพลตฟอร์มใหม่ๆ เท่านั้น หลายคนจากชุมชนที่ช่วยเหลือเรื่องพอร์ตไปยังระบบอื่น ๆ ได้รับเชิญให้เป็นส่วนหนึ่งของ DevTeam ในภายหลังเมื่อความต้องการของทีมเพิ่มขึ้น โดย Stephenson ยังคงเป็นสมาชิกหลักในปัจจุบัน[ 28 ]
โดยทั่วไปแล้วมีการอัปเดตเกมอย่างสม่ำเสมอตั้งแต่ประมาณปี 1987 ถึง 2003 โดยทีมพัฒนาได้ปล่อยเวอร์ชัน 3.4.3 ในเดือนธันวาคม 2003 [ 27 ]การอัปเดตครั้งต่อมาจากทีมพัฒนาประกอบด้วยชุดไทล์ใหม่และความเข้ากันได้กับ Mac OS เวอร์ชันต่างๆ แต่ไม่มีการอัปเดตเกมครั้งใหญ่ใดๆ[ 29 ]ในกรณีที่ไม่มีการปล่อยเวอร์ชันใหม่จากผู้พัฒนา ก็มีการอัปเดตโค้ดที่สร้างโดยชุมชนและเวอร์ชันต่างๆ ที่พัฒนาโดยแฟนๆ เกิดขึ้น[ 28 ]
เมื่อวันที่ 7 ธันวาคม 2015 เวอร์ชัน 3.6.0 ได้ถูกปล่อยออกมา ซึ่งเป็นการอัปเดตครั้งใหญ่ครั้งแรกในรอบกว่าทศวรรษ แม้ว่าแพทช์นี้จะไม่ได้เพิ่มฟีเจอร์การเล่นเกมใหม่ ๆ ที่สำคัญ แต่การอัปเดตนี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อเตรียมเกมสำหรับการขยายในอนาคต โดยบันทึกการเปลี่ยนแปลงของทีมพัฒนาได้ระบุว่า: "การเปิดตัวครั้งนี้ประกอบด้วยการเปลี่ยนแปลงพื้นฐานหลายอย่างในทีม โครงสร้างพื้นฐาน และการเปลี่ยนแปลงแนวทางการพัฒนาเกม" [ 30 ] [ 31 ] Stephenson กล่าวว่า แม้จะมีเกมแนว roguelike จำนวนมากที่เกิดขึ้นนับตั้งแต่การเปิดตัว v3.4.3 แต่พวกเขาก็เห็นว่าNetHackยังคงเป็นที่พูดถึงในโลกออนไลน์ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะความสามารถในการพกพาที่สูง และตัดสินใจที่จะพัฒนาต่อไป[ 28 ]ตามที่ Paul Winner สมาชิกทีมพัฒนากล่าว พวกเขาได้พิจารณาถึงฟีเจอร์ต่าง ๆ ที่ชุมชนได้นำเสนอในช่วงทศวรรษที่ผ่านมาเพื่อปรับปรุงเกมในขณะที่ยังคงรักษาสมดุลที่จำเป็นไว้[ 28 ]การอัปเดตนี้เกิดขึ้นไม่นานหลังจากที่เทอร์รี แพรตเชตต์ เสียชีวิต ซึ่ง ดิสก์เวิลด์ของเขามีอิทธิพลต่อเกม และการอัปเดตใหม่นี้ยังรวมถึงการแสดงความเคารพต่อเขา ด้วย [ 31 ]ด้วยการเปิดตัวเวอร์ชัน 3.6.0 NetHackยังคงเป็น "หนึ่งในเกมที่เก่าแก่ที่สุดที่ยังคงได้รับการพัฒนา" [ 32 ]
มีการสร้างมิเรอร์แบบอ่านอย่างเดียวสาธารณะของที่ เก็บ Git ของ NetHack เมื่อวันที่ 10 กุมภาพันธ์ 2016 [ 33 ]ตั้งแต่เวอร์ชัน 3.6.0 ทีมพัฒนาได้ทำการอัปเดตให้กับเกมอย่างต่อเนื่อง
ข้อมูล ณ ปี 2020การเผยแพร่ซอร์สโค้ดอย่างเป็นทางการรองรับระบบต่อไปนี้: Windows , Linux , macOS , Windows CE , OS/2 , Unix ( BSD , System V , Solaris , HP-UX ), BeOSและVMS [ 34 ]
เวอร์ชัน 5.0.0 เปิดตัวในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2569 [ 35 ]
การออกใบอนุญาต พอร์ต และพอร์ตที่เกี่ยวข้อง
NetHackเผยแพร่ภายใต้ NetHack General Public License ซึ่งเขียนขึ้นในปี 1989 โดย Mike Stephenson โดยอิงตามแบบของGNU bison license (ซึ่งเขียนโดยRichard Stallmanในปี 1988) [ 36 ]เช่นเดียวกับ Bison license และGNU General Public License ของ Stallman ในภายหลัง NetHack license ถูกเขียนขึ้นเพื่ออนุญาตให้มีการแบ่งปันและแก้ไขซอร์สโค้ดได้อย่างอิสระภายใต้การคุ้มครอง ในขณะเดียวกัน ใบอนุญาตระบุอย่างชัดเจนว่าซอร์สโค้ดไม่ได้รับการคุ้มครองโดยการรับประกัน ใด ๆ ดังนั้นจึงปกป้องผู้เขียนต้นฉบับจากการฟ้องร้อง NetHack General Public License เป็นใบอนุญาตซอฟต์แวร์copyleftที่ได้รับการรับรองว่าเป็นใบอนุญาตโอเพนซอร์สโดยOpen Source Initiative [ 37 ] [ 38 ]
ใบอนุญาตสาธารณะทั่วไปของ NetHack อนุญาตให้ทุกคนสามารถพอร์ตเกมไปยังแพลตฟอร์มที่ไม่ได้รับการสนับสนุนจาก DevTeam อย่างเป็นทางการได้ โดยมีเงื่อนไขว่าต้องใช้ใบอนุญาตเดียวกัน ตลอดหลายปีที่ผ่านมา ใบอนุญาตนี้ทำให้มีการพอร์ตและเวอร์ชันภาษาต่างประเทศจำนวนมาก[ 39 ]ในภาษาเยอรมัน ญี่ปุ่น และสเปน[ 27 ]ใบอนุญาตนี้ยังอนุญาตให้มีการแยกซอฟต์แวร์ได้ ตราบใดที่มีการเผยแพร่ภายใต้ใบอนุญาตเดียวกัน ยกเว้นผู้สร้างงานดัดแปลงได้รับอนุญาตให้เสนอการรับประกันในงานใหม่ งานดัดแปลงจะต้องระบุการแก้ไขที่ทำและวันที่ของการเปลี่ยนแปลง นอกจากนี้ ซอร์สโค้ดของงานดัดแปลงจะต้องเปิดให้ใช้งานได้ฟรี ยกเว้นค่าธรรมเนียมการเผยแพร่เล็กน้อย สิ่งนี้ยังอนุญาตให้มีการแยกซอร์สโค้ดของ NetHackรวมถึงSlash'EM [ 40 ] UnNetHack [ 41 ]และdNethack [ 42 ]
การสนับสนุนทางออนไลน์
บั๊ก ข้อความตลก เรื่องราว ประสบการณ์ และแนวคิดสำหรับเวอร์ชันถัดไปจะถูกพูดคุยกันในกลุ่มข่าวUsenet rec.games.roguelike.nethack [ 43 ]
เซิร์ฟเวอร์สาธารณะที่ nethack.alt.org ซึ่งโดยทั่วไปเรียกว่า "NAO" ช่วยให้ผู้เล่นเข้าถึง NetHack ได้ผ่านทาง อินเทอร์เฟซ TelnetหรือSSHนอกจากนี้ยังมีไคลเอนต์แบบเบราว์เซอร์ให้บริการบนเว็บไซต์เดียวกัน Ebonhack เชื่อมต่อกับ NAO ด้วยอินเทอร์เฟซแบบกราฟิกที่ใช้ไทล์[ 44 ]
ตลอดทั้งเดือนพฤศจิกายน การแข่งขัน NetHack Tournament ประจำปี /dev/null จัดขึ้นทุกปีตั้งแต่ปี 1999 ถึง 2016 [ 45 ] [ 46 ]การแข่งขัน NetHack Tournament เดือนพฤศจิกายน ซึ่งเดิมทีตั้งใจให้เป็นการแสดงความเคารพต่อ devnull เพียงครั้งเดียว ได้จัดขึ้นทุกปีตั้งแต่ปี 2018 [ 46 ]การแข่งขัน Junethack Cross-Variant Summer Tournament ได้จัดขึ้นทุกปีตั้งแต่ปี 2011 [ 47 ]
สภาพแวดล้อมการเรียนรู้ NetHack
ทีม วิจัย ปัญญาประดิษฐ์ (AI) ของ Facebook ร่วมกับนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยออกซ์ฟอ ร์ด มหาวิทยาลัยนิวยอร์กอิมพีเรียลคอลเลจลอนดอนและยูนิเวอร์ซิตี้คอลเลจลอนดอนได้พัฒนาแพลตฟอร์มโอเพนซอร์สชื่อ NetHack Learning Environment ซึ่งออกแบบมาเพื่อสอนตัวแทน AI ให้เล่นNetHackสภาพแวดล้อมพื้นฐานสามารถควบคุมตัวแทนและต่อสู้ฝ่าฟันในดันเจี้ยนได้ แต่ทีมงานต้องการความช่วยเหลือจากชุมชนในการสร้าง AI บนความซับซ้อนของ ระบบที่เชื่อมต่อกัน ของ NetHack โดยใช้ความรู้โดยนัยที่มาจากทรัพยากรที่ผู้เล่นสร้างขึ้น ซึ่งเป็น วิธีการให้นักโปรแกรมสามารถเชื่อมต่อกับสภาพแวดล้อมด้วยทรัพยากรเพิ่มเติมได้[ 48 ] [ 49 ]การวิจัยของ Facebook นำไปสู่การที่บริษัทตั้งNetHackเป็นความท้าทายครั้งใหญ่ในด้าน AI ในเดือนมิถุนายน 2021 [ 50 ]ส่วนหนึ่งเป็นเพราะเกมมีการตายถาวรและไม่สามารถทดลองกับสภาพแวดล้อมได้โดยไม่ก่อให้เกิดปฏิกิริยา การแข่งขันในงานประชุม Neural Information Processing Systems ปี 2021 เกี่ยวข้องกับตัวแทนที่มีการออกแบบต่างๆ ที่พยายามไต่ระดับขึ้นไป ไม่มีตัวแทนใดทำได้สำเร็จ ผลลัพธ์ได้รับการจัดอันดับตามคะแนนในเกมเฉลี่ย โดยตัวแทนที่มีอันดับสูงสุด (Team AutoAscend) ใช้การออกแบบเชิงสัญลักษณ์ (ไม่ใช่การเรียนรู้ของเครื่อง) [ 51 ]
มรดก
NetHackมีอิทธิพลต่อADOM [ 52 ] Minecraft [ 53 ] Spelunky [ 54 ] Diablo [ 55 ]และMystery Dungeon [ 56 ] Timeได้รวมNetHack ไว้ในราย ชื่อวิดีโอเกม 100 อันดับแรกในปี 2012 [ 57 ]เกมนี้เป็นส่วนหนึ่งของนิทรรศการวิดีโอเกม "Never Alone" ใน คอล เลก ชันของ พิพิธภัณฑ์ศิลปะสมัยใหม่ ซึ่งจัดแสดงตั้งแต่เดือนกันยายน 2022 ถึงกรกฎาคม 2023 [ 58 ]
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการ
- คู่มือสู่เขาวงกตแห่งอันตราย (คู่มือสำหรับเกม NetHack )
- หน้าดาวน์โหลดสำหรับไฟล์ไบนารีและซอร์สโค้ดเวอร์ชันทางการ
- หน้าข้อมูลสำหรับที่เก็บ Git สาธารณะของ NetHack
- วิกิเน็ตแฮ็ค
- เว็บไซต์ NAO
- /dev/null การแข่งขันเน็ตแฮ็ค
- NetHackที่MobyGames
- NetHackที่ SourceForge.net
- หอเกียรติยศ – NetHackที่GameSpy