อ่าน 8 นาที
ความซับซ้อนของเกม
ทฤษฎีเกมเชิงการจัดเรียง (Combinatorial game theory) วัด ความซับซ้อนของเกม ได้หลายวิธี:
ความซับซ้อนของเกม
ทฤษฎีเกมเชิงการจัดเรียง (Combinatorial game theory)วัดความซับซ้อนของเกมได้หลายวิธี:
- ความซับซ้อนของปริภูมิสถานะ (จำนวนตำแหน่งเกมที่ถูกต้องตามกฎจากตำแหน่งเริ่มต้น)
- ขนาดของโครงสร้างเกม (จำนวนเกมที่เป็นไปได้ทั้งหมด)
- ความซับซ้อนของการตัดสินใจ (จำนวนโหนดใบในต้นไม้ตัดสินใจที่เล็กที่สุดสำหรับตำแหน่งเริ่มต้น)
- ความซับซ้อนของโครงสร้างต้นไม้เกม (จำนวนโหนดใบในต้นไม้ตัดสินใจที่มีความกว้างเต็มที่ที่เล็กที่สุดสำหรับตำแหน่งเริ่มต้น)
- ความซับซ้อนในการคำนวณ (ความยากเชิงอะซิมโทติกของเกมเมื่อค่าของเกมเพิ่มขึ้นอย่างไม่จำกัด)
มาตรการเหล่านี้เกี่ยวข้องกับการทำความเข้าใจสถานการณ์ในเกม ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ และความซับซ้อนในการคำนวณของสถานการณ์เกมต่างๆ
มาตรวัดความซับซ้อนของเกม
ความซับซ้อนของปริภูมิสถานะ
ความซับซ้อนของปริภูมิสถานะของเกมคือจำนวนตำแหน่งเกมที่ถูกต้องตามกฎหมายที่สามารถเข้าถึงได้จากตำแหน่งเริ่มต้นของเกม[ 1 ]
เมื่อการคำนวณค่านี้ยากเกินไป มักจะสามารถคำนวณ ค่าขอบเขตบนได้โดยการนับรวมตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องบางส่วน (ตำแหน่งที่ไม่สามารถเกิดขึ้นได้ในระหว่างเกม) ด้วย
ขนาดต้นไม้เกม
ขนาดของต้นไม้เกมคือจำนวนเกมทั้งหมดที่เป็นไปได้ที่สามารถเล่นได้ ซึ่งก็คือจำนวนโหนดใบในต้นไม้เกมที่เริ่มต้นจากตำแหน่งเริ่มต้นของเกมนั้น
โดยทั่วไปแล้ว แผนผังเกมจะมีขนาดใหญ่กว่าปริภูมิสถานะมาก เนื่องจากตำแหน่งเดียวกันสามารถเกิดขึ้นได้ในหลายเกมโดยการเดินหมากในลำดับที่แตกต่างกัน (ตัวอย่างเช่น ใน เกม โอเอ็กซ์ที่มีตัว X สองตัวและตัว O หนึ่งตัวบนกระดาน ตำแหน่งนี้สามารถเกิดขึ้นได้สองวิธีที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับว่าวางตัว X ตัวแรกไว้ที่ใด) บางครั้งสามารถคำนวณขอบเขตบนของขนาดแผนผังเกมได้โดยการทำให้เกมง่ายขึ้นในลักษณะที่จะเพิ่มขนาดของแผนผังเกมเท่านั้น (ตัวอย่างเช่น โดยการอนุญาตให้มีการเดินหมากที่ผิดกฎ) จนกว่าจะสามารถจัดการได้ง่ายขึ้น
สำหรับเกมที่จำนวนการเดินหมากไม่จำกัด (เช่น โดยขนาดของกระดาน หรือโดยกฎเกี่ยวกับการซ้ำตำแหน่ง) โดยทั่วไปแล้ว แผนผังการเดินหมากจะมีขนาดเป็นอนันต์
ต้นไม้ตัดสินใจ
แผนผังการตัดสินใจเป็นแผนผังย่อยของแผนผังเกม โดยแต่ละตำแหน่งจะถูกกำกับด้วยข้อความว่า "ผู้เล่น A ชนะ", "ผู้เล่น B ชนะ" หรือ "เสมอ" หากสามารถพิสูจน์ได้ว่าตำแหน่งนั้นมีค่าดังกล่าว (โดยสมมติว่าทั้งสองฝ่ายเล่นอย่างดีที่สุด) โดยการพิจารณาเฉพาะตำแหน่งอื่นๆ ในกราฟเท่านั้น ตำแหน่งสุดท้ายสามารถกำกับข้อความได้โดยตรง—เมื่อผู้เล่น A เป็นฝ่ายเดิน ตำแหน่งนั้นสามารถกำกับข้อความว่า "ผู้เล่น A ชนะ" หากตำแหน่งถัดไปใดๆ ก็ตามเป็นผลดีสำหรับ A; "ผู้เล่น B ชนะ" หากตำแหน่งถัดไปทั้งหมดเป็นผลดีสำหรับ B; หรือ "เสมอ" หากตำแหน่งถัดไปทั้งหมดเป็นผลเสมอหรือเป็นผลดีสำหรับ B (เมื่อผู้เล่น B เป็นฝ่ายเดิน ตำแหน่งที่สอดคล้องกันจะถูกทำเครื่องหมายในทำนองเดียวกัน)
วิธีการวัดความซับซ้อนของเกมสองวิธีต่อไปนี้ใช้แผนผังการตัดสินใจ:
ความซับซ้อนของการตัดสินใจ
ความซับซ้อนของการตัดสินใจในเกม คือ จำนวนโหนดใบในต้นไม้ตัดสินใจที่เล็กที่สุดซึ่งกำหนดค่าของตำแหน่งเริ่มต้น
ความซับซ้อนของโครงสร้างเกม
ความซับซ้อนของต้นไม้เกมคือจำนวนโหนดใบใน ต้นไม้ตัดสินใจ แบบเต็มความกว้าง ที่เล็กที่สุด ซึ่งกำหนดค่าของตำแหน่งเริ่มต้น[ 1 ]ต้นไม้แบบเต็มความกว้างประกอบด้วยโหนดทั้งหมดในแต่ละระดับความลึก นี่เป็นการประมาณจำนวนตำแหน่งที่ต้องประเมินใน การค้นหา แบบมินิแม็กซ์เพื่อกำหนดค่าของตำแหน่งเริ่มต้น
แม้แต่การประมาณความซับซ้อนของโครงสร้างเกมก็ยังทำได้ยาก แต่สำหรับบางเกมสามารถประมาณได้โดยใช้สูตร โดยที่b คือ ค่าสัมประสิทธิ์การแตกกิ่งเฉลี่ยของเกมและdคือจำนวนตาเดินในเกมโดยเฉลี่ย
ความซับซ้อนในการคำนวณ
ความซับซ้อนในการคำนวณของเกมอธิบายถึง ความยาก เชิงอะซิมโทติกของเกมเมื่อขนาดเกมใหญ่ขึ้นเรื่อยๆ โดยแสดงในรูปสัญกรณ์บิ๊กโอหรือในรูปของการเป็นสมาชิกในกลุ่มความซับซ้อนแนวคิดนี้ไม่ได้ใช้กับเกมเฉพาะเจาะจง แต่ใช้กับเกมที่ได้รับการขยายให้มีขนาดใหญ่ขึ้นได้ โดยทั่วไปแล้วจะทำได้โดยการเล่นบน กระดานขนาด nคูณn (จากมุมมองของความซับซ้อนในการคำนวณ เกมบนกระดานขนาดคงที่ถือเป็นปัญหาจำกัดที่สามารถแก้ไขได้ใน O(1) ตัวอย่างเช่น โดยใช้ตารางค้นหาจากตำแหน่งต่างๆ เพื่อหาการเดินที่ดีที่สุดในแต่ละตำแหน่ง)
ความซับซ้อนเชิงอะซิมโทติกถูกกำหนดโดยอัลกอริทึมที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับการแก้ปัญหาเกม (โดยคำนึงถึงทรัพยากรการคำนวณ ใดๆ ก็ตาม ) มาตรวัดความซับซ้อนที่ใช้กันทั่วไป คือ เวลาในการคำนวณซึ่งมักจะมีขอบเขตล่างโดยลอการิทึมของความซับซ้อนของปริภูมิสถานะเชิงอะซิมโทติก เนื่องจากอัลกอริทึมการแก้ปัญหาต้องใช้งานได้กับทุกสถานะที่เป็นไปได้ของเกม และจะมีขอบเขตบนโดยความซับซ้อนของอัลกอริทึมใดๆ ที่ใช้งานได้กับกลุ่มเกมนั้นๆ ข้อสังเกตที่คล้ายกันนี้ใช้กับมาตรวัดความซับซ้อนที่ใช้กันมากเป็นอันดับสอง คือ ปริมาณพื้นที่หรือหน่วยความจำคอมพิวเตอร์ที่ใช้ในการคำนวณ ไม่ชัดเจนว่ามีขอบเขตล่างใดๆ สำหรับความซับซ้อนของพื้นที่สำหรับเกมทั่วไปหรือไม่ เพราะอัลกอริทึมไม่จำเป็นต้องจัดเก็บสถานะของเกม อย่างไรก็ตาม เกมที่น่าสนใจหลายเกมเป็นที่ทราบกันว่าเป็นเกมที่ยากในระดับ PSPACEและด้วยเหตุนี้ ความซับซ้อนของพื้นที่ของเกมเหล่านั้นจึงมีขอบเขตล่างโดยลอการิทึมของความซับซ้อนของปริภูมิสถานะเชิงอะซิมโทติกเช่นกัน (ในทางเทคนิคแล้ว ขอบเขตนี้เป็นเพียงพหุนามในปริมาณนี้ แต่โดยทั่วไปแล้วมักเป็นเชิงเส้น)
- กลยุทธ์การค้นหาแบบมินิแม็กซ์เชิงลึก จะใช้เวลาในการคำนวณเป็นสัดส่วนกับความซับซ้อนของโครงสร้างต้นไม้ของเกม (เนื่องจากต้องสำรวจต้นไม้ทั้งหมด) และใช้หน่วยความจำในปริมาณที่เป็นพหุนามในลอการิทึมของความซับซ้อนของโครงสร้างต้นไม้ (เนื่องจากอัลกอริทึมต้องจัดเก็บโหนดหนึ่งของต้นไม้ไว้ที่ระดับความลึกของการเคลื่อนที่ที่เป็นไปได้แต่ละระดับเสมอ และจำนวนโหนดที่ระดับความลึกของการเคลื่อนที่สูงสุดก็คือความซับซ้อนของโครงสร้างต้นไม้พอดี)
- การเหนี่ยวนำย้อนกลับจะใช้ทั้งหน่วยความจำและเวลาตามสัดส่วนของความซับซ้อนของปริภูมิสถานะ เนื่องจากต้องคำนวณและบันทึกการเคลื่อนไหวที่ถูกต้องสำหรับแต่ละตำแหน่งที่เป็นไปได้
ตัวอย่าง: เกมโอเอ็กซ์ (tic-tac-toe)
สำหรับเกมโอเอ็กซ์ขอบเขตบนอย่างง่ายสำหรับขนาดของปริภูมิสถานะคือ 3⁹ = 19,683 (มีสามสถานะสำหรับแต่ละช่องทั้งเก้าช่อง) จำนวนนี้รวมถึงตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องหลายตำแหน่ง เช่น ตำแหน่งที่มีกากบาทห้าอันและไม่มีวงกลม หรือตำแหน่งที่ผู้เล่นทั้งสองมีแถวสามอัน การนับที่ละเอียดกว่าโดยการลบตำแหน่งที่ไม่ถูกต้องเหล่านี้ออก จะได้ 5,478 [ 2 ] [ 3 ]และเมื่อพิจารณาการหมุนและการสะท้อนของตำแหน่งว่าเหมือนกัน จะมีตำแหน่งที่แตกต่างกันโดยพื้นฐานเพียง 765 ตำแหน่งเท่านั้น
เพื่อจำกัดขอบเขตของโครงสร้างเกม จะมีการเดินหมากเริ่มต้นที่เป็นไปได้ 9 แบบ การตอบโต้ที่เป็นไปได้ 8 แบบ และอื่นๆ ไปเรื่อยๆ ดังนั้นจึงมีเกมทั้งหมดอย่างมากที่สุด 9! หรือ 362,880 เกม อย่างไรก็ตาม เกมอาจใช้เวลาน้อยกว่า 9 ตาเดินในการจบ และการนับอย่างแม่นยำจะให้เกมที่เป็นไปได้ 255,168 เกม เมื่อพิจารณาการหมุนและการสะท้อนของตำแหน่งว่าเหมือนกัน จะมีเกมที่เป็นไปได้เพียง 26,830 เกมเท่านั้น
ความซับซ้อนในการคำนวณของเกมโอเอ็กซ์ขึ้นอยู่กับวิธีการวางนัยทั่วไปการวางนัยทั่วไปตามธรรมชาติคือเกมm , n , k : เล่นบน กระดานขนาด m x nโดยผู้ชนะคือผู้เล่นคนแรกที่ได้kแถว เกมนี้สามารถแก้ได้ในDSPACE ( mn ) โดยการค้นหาต้นไม้เกมทั้งหมด ซึ่งทำให้เกมนี้อยู่ในคลาสความซับซ้อนที่สำคัญPSPACE ; ด้วยการทำงานเพิ่มเติม สามารถแสดงให้เห็นว่าเป็นPSPACE-completeได้[ 4 ]
ความซับซ้อนของเกมที่รู้จักกันดีบางเกม
เนื่องจากความซับซ้อนของเกมมีมาก ตารางนี้จึงแสดงค่าสูงสุดของลอการิทึมฐาน 10 (กล่าวคือ จำนวนหลัก) ตัวเลขทั้งหมดต่อไปนี้ควรพิจารณาด้วยความระมัดระวัง การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยในกฎของเกมอาจเปลี่ยนแปลงตัวเลข (ซึ่งมักเป็นการประมาณคร่าวๆ อยู่แล้ว) ไปอย่างมหาศาล ซึ่งอาจมากกว่าตัวเลขที่แสดงไว้มาก
| เกม | ขนาดกระดาน (ตำแหน่ง) | ความซับซ้อนของปริภูมิสถานะ (ในรูปของลอการิทึมฐาน 10) | ความซับซ้อนของโครงสร้างเกม (ในรูปของลอการิทึมฐาน 10) | ระยะเวลาเฉลี่ยของเกม ( ชั้น ) | ปัจจัยการแตกแขนง | อ้างอิง | ระดับความซับซ้อนของเกมทั่วไป ที่เหมาะสม |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| เกมโอเอ็กซ์ | 9 | 3 | 5 | 9 | 4 | PSPACE-complete [ 5 ] | |
| ซิม | 15 | 3 | 8 | 14 | 3.7 | PSPACE-complete [ 6 ] | |
| เพนโตมิโน | 64 | 12 | 18 | 10 | 75 | [ 7 ] [ 8 ] | ?, แต่ในPSPACE |
| คอนเน็กต์โฟร์ | 42 | 12 (4,531,985,219,092) | 21 | 36 | 4 | [ 1 ] [ 9 ] [ 10 ] | ?, แต่ในPSPACE |
| กาละห์[ 11 ] | 14 | 13 | 18 | 50 | [ 7 ] | การสรุปโดยทั่วไปยังไม่ชัดเจน | |
| ครอบงำ (8 × 8) | 64 | 15 | 27 | 30 | 8 | [ 7 ] | ?, แต่ในPSPACE ; ในPสำหรับมิติบางมิติ[ 12 ] |
| คองกัก | 14 | 15 | 33 | [ 7 ] | |||
| หมากรุกอังกฤษ (8x8) (เช็คเกอร์) | 32 | 20 หรือ 18 | 40 | 70 | 2.8 | [ 1 ] [ 13 ] [ 14 ] | EXPTIME-complete [ 15 ] |
| อาวารี[ 16 ] | 12 | 12 | 32 | 60 | 3.5 | [ 1 ] | การสรุปโดยทั่วไปยังไม่ชัดเจน |
| คิวบิก | 64 | 30 | 34 | 20 | 54.2 | [ 1 ] | PSPACE-complete [ 5 ] |
| สะพานดัมมี่คู่[ nb 1 ] | (52) | <17 | <40 | 52 | 5.6 | PSPACE-complete [ 17 ] | |
| ฟาโนโรนา | 45 | 21 | 46 | 44 | 11 | [ 18 ] | ?, แต่ในEXPTIME |
| มอริสเก้าคน | 24 | 10 | 50 | 50 | 10 | [ 1 ] | ?, แต่ในEXPTIME |
| ตับลุต | 81 | 27 | [ 19 ] | ||||
| หมากรุกสากล (10x10) | 50 | 30 | 54 | 90 | 4 | [ 1 ] | EXPTIME-complete [ 15 ] |
| หมากรุกจีน (2 ชุด) | 121 | 23 | 180 | [ 20 ] | EXPTIME -complete [ 21 ] | ||
| หมากรุกจีน (6 ชุด) | 121 | 78 | 600 | [ 20 ] | EXPTIME -complete [ 21 ] | ||
| รีเวิร์สซี่ (โอเทลโล) | 64 | 28 | 58 | 58 | 10 | [ 1 ] | PSPACE-complete [ 22 ] |
| OnTop (เกมพื้นฐานสำหรับผู้เล่น 2 คน) | 72 | 88 | 62 | 31 | 23.77 | [ 23 ] | |
| แนวทางการดำเนินการ | 64 | 23 | 64 | 44 | 29 | [ 24 ] | ?, แต่ในEXPTIME |
| โกโมคุ (15x15, ฟรีสไตล์) | 225 | 105 | 70 | 30 | 210 | [ 1 ] | PSPACE-complete [ 5 ] |
| หกเหลี่ยม (11x11) | 121 | 57 | 98 | 50 | 96 | [ 7 ] | PSPACE-complete [ 5 ] |
| หมากรุก | 64 | 44 | 123 | 70 | 35 | [ 25 ] | EXPTIME-complete (โดยไม่มีกฎการจั่ว 50 ตาเดิน ) [ 26 ] |
| BejeweledและCandy Crush (8x8) | 64 | <50 | 70 | [ 27 ] | NP-hard | ||
| GIPF | 37 | 25 | 132 | 90 | 29.3 | [ 28 ] | |
| คอนเน็กต์6 | 361 | 172 | 140 | 30 | 46000 | [ 29 ] | PSPACE-complete [ 30 ] |
| แบ็กแกมมอน | 28 | 20 | 144 | 55 | 250 | [ 31 ] | EXPTIME-Hard (สำหรับการตั้งค่าในชีวิตจริงที่กลยุทธ์และการทอยลูกเต๋าของฝ่ายตรงข้ามไม่เป็นที่รู้จัก) [ 32 ] |
| เซียงฉี | 90 | 40 | 150 | 95 | 38 | [ 1 ] [ 33 ] [ 34 ] | ?, เชื่อว่าเสร็จสมบูรณ์ตาม EXPTIME |
| หอยเป๋าฮื้อ | 61 | 25 | 154 | 87 | 60 | [ 35 ] [ 36 ] | ระดับความยาก PSPACEและในEXPTIME |
| ฮาวานนาห์ | 271 | 127 | 157 | 66 | 240 | [ 7 ] [ 37 ] | PSPACE-complete [ 38 ] |
| ระหว่าง | 572 | 140 | 159 | 60 | 452 | [ 39 ] | |
| จังกี้ | 90 | 44 | 160 | 100 | 40 | [ 34 ] | ?, เชื่อว่าเสร็จสมบูรณ์ตาม EXPTIME |
| ควอริดอร์ | 81 | 42 | 162 | 91 | 60 | [ 40 ] | ?, แต่ในPSPACE |
| คาร์กาสซอนน์ (เกมพื้นฐานสำหรับ 2 ผู้เล่น) | 72 | >40 | 195 | 71 | 55 | [ 41 ] | การสรุปโดยทั่วไปยังไม่ชัดเจน |
| อเมซอน (10x10) | 100 | 40 | 212 | 84 | 374 หรือ 299 [ 42 ] | [ 43 ] [ 44 ] | PSPACE-complete [ 45 ] |
| โชงิ | 81 | 71 | 226 | 115 | 92 | [ 33 ] [ 46 ] | EXPTIME-complete [ 47 ] |
| เทิร์นและแท็กซี่ (ผู้เล่น 2 คน) | 33 | 66 | 240 | 56 | 879 | [ 48 ] | |
| ไป (19x19) | 361 | 170 | 505 | 211 | 250 | [ 1 ] [ 49 ] [ 50 ] | EXPTIME-complete (โดยไม่มีกฎ superko ) [ 52 ] |
| อาริมา | 64 | 43 | 402 | 92 | 17281 | [ 53 ] [ 54 ] [ 55 ] | ?, แต่ในEXPTIME |
| สเตรทโก | 92 | 115 | 535 | 381 | 21.739 | [ 56 ] | |
| หมากรุกอนันต์ | อนันต์ | อนันต์ | อนันต์ | อนันต์ | อนันต์ | [ 57 ] | ไม่ทราบ แต่ mate-in- nสามารถตัดสินได้[ 58 ] |
| เมจิก: เดอะ แกเธอริ่ง | อย่างน้อย | อนันต์ | อย่างน้อย | [ 59 ] [ 60 ] | AH-hard [ 61 ] | ||
| เวิร์ดเดิล | 5 | 4.113 (12,972) | 6 | [ 62 ] | ปัญหา NP-hardไม่ทราบว่าเป็นปัญหาPSPACE-completeที่มีการกำหนดพารามิเตอร์ หรือไม่ |
หมายเหตุ
- ^บริดจ์แบบดับเบิลดัมมี่ (เช่น ปัญหาดับเบิลดัมมี่ในบริบทของบริดจ์แบบสัญญา ) ไม่ใช่เกมกระดานที่แท้จริง แต่มีโครงสร้างเกมที่คล้ายคลึงกัน และมีการศึกษาในบริดจ์คอมพิวเตอร์โต๊ะบริดจ์สามารถถือได้ว่ามีช่องสำหรับผู้เล่นแต่ละคนและแต่ละรอบที่จะเล่นไพ่ ซึ่งสอดคล้องกับขนาดกระดาน 52 ความซับซ้อนของโครงสร้างเกมเป็นขอบเขตบนที่อ่อนมาก: 13! ยกกำลัง 4 ผู้เล่นโดยไม่คำนึงถึงความถูกต้องตามกฎ ความซับซ้อนของปริภูมิสถานะสำหรับหนึ่งรอบที่กำหนดไว้ เช่นเดียวกันโดยไม่คำนึงถึงความถูกต้องตามกฎ แต่มีการตัดการสลับตำแหน่งออกไปจำนวนมาก 4 รอบสุดท้ายเป็นการเคลื่อนไหวที่ถูกบังคับเสมอโดยมีปัจจัยการแตกแขนงเท่ากับ 1
ดูเพิ่มเติม
- โกะและคณิตศาสตร์
- เกมที่แก้ไขแล้ว
- การแก้ปัญหาหมากรุก
- หมายเลขแชนนอน
- รายชื่อเกมและปริศนาที่ NP-complete
- รายชื่อเกมและปริศนาครบชุดสำหรับ PSPACE
ลิงก์ภายนอก
- ความซับซ้อนเชิงคำนวณของเกมและปริศนาโดยเดวิด เอปป์สไตน์
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ความซับซ้อนของเกม
ทฤษฎีเกมเชิงการจัดเรียง (Combinatorial game theory) วัด ความซับซ้อนของเกม ได้หลายวิธี:
ความซับซ้อนของปริภูมิสถานะ
ความ ซับซ้อนของปริภูมิสถานะ ของเกมคือจำนวนตำแหน่งเกมที่ถูกต้องตามกฎหมายที่สามารถเข้าถึงได้จากตำแหน่งเริ่มต้นของเกม [ 1 ]
ขนาดต้นไม้เกม
ขนาดของต้นไม้เกม คือจำนวนเกมทั้งหมดที่เป็นไปได้ที่สามารถเล่นได้ ซึ่งก็คือจำนวน โหนดใบ ใน ต้นไม้เกม ที่เริ่มต้นจากตำแหน่งเริ่มต้นของเกมนั้น
ต้นไม้ตัดสินใจ
แผนผัง การตัดสินใจ เป็นแผนผังย่อยของแผนผังเกม โดยแต่ละตำแหน่งจะถูกกำกับด้วยข้อความว่า "ผู้เล่น A ชนะ", "ผู้เล่น B ชนะ" หรือ "เสมอ" หากสามารถพิสูจน์ได้ว่าตำแหน่งนั้นมีค่าดังกล่าว (โดยสมมติว่าทั้งสองฝ่ายเล่นอย่างดีที่สุด) โดยการพิจารณาเฉพาะตำแหน่งอื่นๆ...