อินโฟคอม
Infocom, Inc.เป็นบริษัทซอฟต์แวร์สัญชาติอเมริกันที่ตั้งอยู่ในเมืองเคมบริดจ์ รัฐแมสซาชูเซตส์ซึ่งผลิตผลงานนิยายเชิงโต้ตอบ จำนวนมาก นอกจากนี้ยังผลิตแอปพลิเคชันทางธุรกิจ ซึ่งเป็นฐานข้อมูลเชิงสัมพันธ์ที่เรียกว่าCornerstone [ 3 ]
บริษัท Infocom ก่อตั้งขึ้นเมื่อวันที่ 22 มิถุนายน 1979 โดยบุคลากรและนักศึกษาของสถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (MIT ) และดำเนินกิจการในฐานะบริษัทอิสระจนถึงปี 1986 เมื่อถูกซื้อกิจการโดยActivision Activision ปิดแผนก Infocom ในปี 1989 แม้ว่าจะยังคงวางจำหน่ายเกมบางเกมในช่วงทศวรรษ 1990 ภายใต้แบรนด์ Infocom Zork ก็ตาม Activision เลิกใช้เครื่องหมายการค้า Infocom ในปี 2002
ภาพรวม
เกมของ Infocom เป็นเกมผจญภัยแบบข้อความที่ผู้เล่นควบคุมการกระทำโดยการป้อนคำสั้นๆ เพื่อออกคำสั่งเมื่อได้รับแจ้ง โดยทั่วไปแล้วโปรแกรมจะตอบสนองโดยการอธิบายผลลัพธ์ของการกระทำ ซึ่งมักจะเป็นเนื้อหาในห้องหากผู้เล่นเคลื่อนที่ภายในโลกเสมือนจริง ผู้เล่นอ่านข้อมูลนี้ ตัดสินใจว่าจะทำอะไร แล้วป้อนคำสั้นๆ อีกชุดหนึ่ง ตัวอย่างเช่น "ไปทางทิศตะวันตก" "หยิบไฟฉาย" หรือ "ให้จดหมายกับผู้หญิงคนนั้นแล้วขอหนังสือจากเธอ"
เกมของ Infocom เขียนขึ้นโดยใช้ภาษาโปรแกรมที่เรียกว่าZIL (Zork Implementation Language) ซึ่งพัฒนามาจาก MDLโดยตรงและคอมไพล์เป็นไบต์โค้ดที่สามารถทำงานบนเครื่องเสมือน มาตรฐาน ที่เรียกว่าZ-machineได้ เนื่องจากเกมเป็นแบบข้อความและใช้ตัวแปล Z-machine เวอร์ชันต่างๆ จึงต้องพอร์ตตัวแปลไปยังสถาปัตยกรรมคอมพิวเตอร์ ใหม่ เพียงครั้งเดียวต่อสถาปัตยกรรม ไม่ใช่ครั้งเดียวต่อเกม ไฟล์เกมแต่ละไฟล์มีตัวแยกวิเคราะห์ ที่ซับซ้อน ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้พิมพ์คำสั่งที่ซับซ้อนลงในเกม แตกต่างจากงานนิยายเชิงโต้ตอบในยุคก่อนๆ ที่เข้าใจเฉพาะคำสั่งในรูปแบบ 'คำกริยา คำนาม' เท่านั้น ตัวแยกวิเคราะห์ของ Infocom สามารถเข้าใจประโยคได้หลากหลายกว่า ตัวอย่างเช่น อาจพิมพ์ "เปิดประตูบานใหญ่ จากนั้นไปทางทิศตะวันตก" หรือ "ไปที่เฟสเตอรอน" [ 4 ]
ด้วยเครื่อง Z-machine อินโฟคอมสามารถวางจำหน่ายเกมส่วนใหญ่ของตนสำหรับคอมพิวเตอร์บ้าน ยอดนิยมส่วนใหญ่ ได้พร้อมกัน ได้แก่Apple II , คอมพิวเตอร์ Atari 8 บิต , คอมพิวเตอร์ ที่เข้ากันได้กับ IBM PC , Amstrad CPC / PCW (แผ่นดิสก์แผ่นเดียวใช้งานได้กับทั้งสองเครื่อง), Commodore 64 , Plus/4 , Commodore 128 , [ 5 ] Kaypro CP/M , TI-99/4A , Macintosh , Atari ST , Amiga , TRS-80และTRS-80 Color Computer
ประวัติศาสตร์
มูลนิธิและซอร์ค
Infocom เริ่มต้นจากการร่วมมือกันระหว่าง คณาจารย์และศิษย์เก่าของ สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (MIT) ซึ่งบางคนเคยทำงานเกี่ยวกับเกมผจญภัยแบบข้อความชื่อ Zork มาก่อน[ 6 ] การพัฒนา Zork เริ่มขึ้นในปี 1977 ที่ห้องปฏิบัติการวิทยาศาสตร์คอมพิวเตอร์ ของ MIT โดยทีมเริ่มต้นประกอบด้วยTim Anderson , Marc BlankและDave LeblingรวมถึงBruce Daniels [ 7 ]ด้วยแรงบันดาลใจจากColossal Cave Adventure [ 8 ] นักพัฒนาจึงมุ่งมั่นที่จะปรับปรุงสูตรด้วยตัวแยกวิเคราะห์ข้อความ ที่แข็งแกร่งกว่า และปริศนาเชิงตรรกะมากขึ้น[ 9 ] พวกเขาไม่ได้ประกาศเกมของพวกเขาในระหว่างการพัฒนา แต่การขาดความปลอดภัยในระบบของ MIT หมายความว่าใครก็ตามที่สามารถเข้าถึง คอมพิวเตอร์ PDP-10ผ่านARPANETก็สามารถเห็นโปรแกรมที่กำลังทำงานอยู่ได้ ส่งผลให้กลุ่มคนเล็กๆ กลุ่มหนึ่งค้นพบเกมผจญภัย "Zork" ใหม่และเผยแพร่ข่าวสารเกี่ยวกับเกมนี้ภายใต้ชื่อนั้น[ 7 ] [ 10 ]ชุมชนนี้มีปฏิสัมพันธ์กับนักพัฒนาในขณะที่พวกเขาสร้างเกม โดยทำการทดสอบการเล่นส่วนเพิ่มเติมและส่งรายงานข้อผิดพลาด[ 10 ] [ 11 ]
Infocom ก่อตั้งขึ้นอย่างเป็นทางการในฐานะบริษัทซอฟต์แวร์เมื่อวันที่ 22 มิถุนายน พ.ศ. 2522 โดยมีสมาชิกผู้ก่อตั้ง ได้แก่ Tim Anderson, Joel Berez, Marc Blank, Mike Broos, Scott Cutler, Stu Galley, Dave Lebling, JCR Licklider , Chris Reeve และAl Vezza [ 12 ] ภายในสิ้นปีนั้น เกม Zork หลัก ก็เสร็จสมบูรณ์ และ Berez ได้รับเลือกเป็นประธานบริษัท[ 13 ]สตูดิโอเริ่มมองหาผู้จัดจำหน่ายมืออาชีพที่มีเครือข่ายร้านค้าและผู้จัดจำหน่าย หลังจากที่Microsoftปฏิเสธโครงการนี้เนื่องจากการแข่งขันกับMicrosoft Adventure (1979) ของตนเอง Infocom จึงเจรจาข้อตกลงการเผยแพร่กับPersonal Softwareซึ่งเป็นหนึ่งในบริษัทผู้จัดจำหน่ายซอฟต์แวร์มืออาชีพรายแรกๆ[ 13 ] [ 14 ]อย่างไรก็ตาม Infocom เริ่มกังวลเกี่ยวกับการที่ผู้จัดจำหน่ายไม่ทำการโฆษณาZork Iและไม่กระตือรือร้นสำหรับตอนและเกมเพิ่มเติม นักพัฒนาจึงตัดสินใจที่จะเผยแพร่เกมของตนเองตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา โดยซื้อสินค้าคงคลังเกมZork ที่เหลืออยู่ของ Personal Software [ 13 ]
หลังจากวางจำหน่ายในปี 1980 Zork Iก็กลายเป็นเกมขายดีตั้งแต่ปี 1983 ถึง 1985 [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ]ภายในปี 1986 เกมนี้มียอดขาย 380,000 ชุด โดยมียอดขายรวมทั้งไตรภาค 680,000 ชุด คิดเป็นหนึ่งในสามของยอดขายเกมทั้งหมด 2 ล้านชุดของ Infocom [ 20 ]นักวิจารณ์ยกย่องZorkว่าเป็นเกมผจญภัยที่ดีที่สุดเท่าที่เคยมีมา[ 21 ] [ 22 ]และนักวิจารณ์ในภายหลังก็ถือว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ยอดเยี่ยมที่สุดตลอดกาล[ 23 ] [ 24 ] [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ] [ 29 ] [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] [ 33 ] [ 34 ] [ 35 ] [ 36 ]นักประวัติศาสตร์ตั้งข้อสังเกตว่าเกมนี้เป็นรากฐานของเกมแนวผจญภัย[ 37 ]รวมถึงมีอิทธิพลต่อเกม MUDและเกม สวม บทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก[ 38 ]

การขยายตัว
Lebling และ Blank ต่างก็เขียนเกมเพิ่มเติมอีกหลายเกม และมีการจ้างนักเขียนเกมเพิ่มเติม (หรือ "ผู้พัฒนา") ซึ่งที่โดดเด่นคือSteve Meretzky [ 39 ] เกมยอดนิยมและสร้างสรรค์อื่นๆ ได้แก่ เกมภาคต่อและเกมแยกย่อยหลายเกมใน ซีรีส์ Zork , The Hitchhiker's Guide to the GalaxyโดยDouglas AdamsและA Mind Forever Voyaging [ 39 ]
ในช่วงไม่กี่ปีแรกของการดำเนินงาน เกมผจญภัยแบบข้อความพิสูจน์แล้วว่าเป็นแหล่งรายได้มหาศาลสำหรับบริษัท ในขณะที่เกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ในยุคนั้นจะประสบความสำเร็จในช่วงแรกแล้วยอดขายก็ลดลงอย่างมาก แต่เกมของ Infocom กลับขายดีต่อเนื่องมาหลายปี พนักงานTim Andersonกล่าวถึงสถานการณ์ของพวกเขาว่า "มันน่าทึ่งมาก – เรามีห้องใต้ดินที่พิมพ์เงินออกมาได้เลย" [ 3 ]ในปี 1983 Infocom อาจเป็นบริษัทเกมคอมพิวเตอร์ที่โดดเด่นที่สุด ตัวอย่างเช่น เกมทั้งสิบเกมของบริษัทติดอยู่ในรายชื่อเกมคอมพิวเตอร์ขายดี 40 อันดับแรกของSoftsel ประจำสัปดาห์วันที่ 12 ธันวาคม 1983 โดย Zorkอยู่ในอันดับที่หนึ่งและอีกสองเกมอยู่ในสิบอันดับแรก[ 40 ]ในช่วงปลายปี 1984 ฝ่ายบริหารปฏิเสธข้อเสนอจากสำนักพิมพ์Simon & Schusterที่ต้องการซื้อ Infocom ในราคา 28 ล้านดอลลาร์ ซึ่งมากกว่ามูลค่าที่คณะกรรมการบริหารประเมินไว้ที่ 10-12 ล้าน ดอลลาร์มาก [ 41 ]ในปี พ.ศ. 2536 Computer Gaming Worldได้บรรยายยุคนี้ว่าเป็น "Cambridge Camelotซึ่งเป็นที่ที่Great Underground Empireถือกำเนิดขึ้น" [ 42 ]
แผนกต้อนรับ
InfoWorld กล่าวว่า เกมของ Infocom ได้รับความนิยมส่วนหนึ่งเป็นเพราะ "ในสำนักงานทั่วอเมริกา (มากกว่าที่ใครๆ คิด) ผู้บริหารและผู้จัดการต่างเล่นเกมบนคอมพิวเตอร์ของพวกเขา" [ 16 ] Inc. รายงาน ว่าประมาณ 25% มีเกมคอมพิวเตอร์ "ซ่อนอยู่ในลิ้นชักของพวกเขา" และพวกเขาชอบเกมผจญภัยของ Infocom มากกว่าเกมอาร์เคด[ 43 ]บริษัทระบุในปีนั้นว่า 75% ของผู้เล่นมีอายุมากกว่า 25 ปี และ 80% เป็นผู้ชาย ผู้หญิงเล่นเกมของบริษัทมากกว่าบริษัทอื่นๆ โดยเฉพาะเกมปริศนา ผู้เล่นส่วนใหญ่ชอบอ่านหนังสือ[ 44 ]ในปี 1987 ประธานJoel Berezกล่าวว่า "[กลุ่มเป้าหมายของ Infocom] มักประกอบด้วยนักอ่านตัวยง เราขายให้กับกลุ่มคนส่วนน้อยที่อ่านหนังสือ" [ 45 ]
บทความในNext Generation ปี 1996 ระบุว่า "เกมของ Infocom มีชื่อเสียงในด้านความลึกซึ้งมากกว่าเกมผจญภัยอื่นๆ ทั้งก่อนและหลัง" [ 46 ]องค์ประกอบสามประการที่พิสูจน์แล้วว่าเป็นกุญแจสำคัญสู่ความสำเร็จของ Infocom ได้แก่ กลยุทธ์การตลาด การเล่าเรื่องที่เข้มข้น และความรู้สึกในขณะที่ผู้พัฒนาเกมส่วนใหญ่ขายเกมของตนในร้านซอฟต์แวร์เป็นหลัก Infocom ยังจัดจำหน่ายเกมของตนผ่านร้านหนังสืออีกด้วย[ 3 ]ผลิตภัณฑ์ของ Infocom ดึงดูดผู้ที่มีคอมพิวเตอร์ราคาแพง เช่นMacintosh , IBM PCและAmiga มากกว่า Berez กล่าวว่า "ไม่มีความสัมพันธ์ที่เห็นได้ชัดระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์กราฟิกกับการเจาะตลาดของเรา มีความสัมพันธ์สูงระหว่างราคาของเครื่องกับยอดขายของเรา ... คนที่ลงทุนกับเครื่องคอมพิวเตอร์มากขึ้นมักจะซื้อซอฟต์แวร์ของเรามากขึ้น" [ 45 ]เนื่องจากเกมของพวกเขาเป็นแบบข้อความ ลูกค้าของร้านหนังสือจึงสนใจเกมของ Infocom เพราะพวกเขาสนใจการอ่านอยู่แล้ว แตกต่างจากซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ เกมของ Infocom ถูกจัดจำหน่ายภายใต้นโยบายไม่รับคืนสินค้าซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถสร้างรายได้จากเกมเดียวได้เป็นระยะเวลานานขึ้น
ถัดมา เกมของ Infocom โดดเด่นด้วยการเล่าเรื่องที่แข็งแกร่งและคำอธิบายที่ละเอียด โดยหลีกเลี่ยงข้อจำกัดโดยธรรมชาติของการแสดงผลกราฟิก และอนุญาตให้ผู้ใช้ใช้จินตนาการของตนเองสำหรับสถานที่อันหรูหราและแปลกใหม่ที่เกมบรรยายไว้[ 47 ]ปริศนาของ Infocom มีเอกลักษณ์ตรงที่มักจะผสานเข้ากับเนื้อเรื่องอย่างแน่นหนา และผู้เล่นแทบจะไม่รู้สึกว่าถูกบังคับให้ต้องผ่านด่านปริศนาที่ไร้เหตุผลทีละด่าน ดังเช่นในเกมของคู่แข่งหลายเกม ปริศนาโดยทั่วไปนั้นเป็นไปตามหลักตรรกะ แต่ก็ต้องอาศัยความใส่ใจอย่างใกล้ชิดกับเบาะแสและคำใบ้ที่ให้ไว้ในเรื่องราว ทำให้ผู้เล่นหลายคนจดบันทึกอย่างละเอียดถี่ถ้วนขณะเล่น
บางครั้ง Infocom ก็ใส่ปริศนาเข้ามาเพื่อความสนุกสนานเท่านั้น—หากผู้เล่นไม่เจอปริศนาเหล่านี้ พวกเขาก็ยังสามารถเล่นเกมจนจบได้ แต่การค้นพบEaster Egg ในช่วงแรกๆ เหล่านี้ ก็สร้างความพึงพอใจให้กับแฟนๆ เกมบางคน ตัวอย่างเช่น Easter Egg ยอดนิยมอย่างหนึ่งอยู่ใน เกม Enchanterซึ่งเกี่ยวข้องกับการรวบรวมเวทมนตร์เพื่อใช้ในการทำภารกิจให้สำเร็จ หนึ่งในนั้นคือเวทมนตร์เรียกตัวละคร ซึ่งผู้เล่นต้องใช้เพื่อเรียกตัวละครบางตัวในส่วนต่างๆ ของเกม ในช่วงหนึ่งของเกมมีการกล่าวถึง " Implementers " ซึ่งเป็นผู้รับผิดชอบในการสร้างดินแดน Zork หากผู้เล่นพยายามเรียก Implementers เกมจะแสดงภาพของDave LeblingและMarc Blankที่นั่งอยู่หน้าคอมพิวเตอร์ของพวกเขา ต่างประหลาดใจกับ "บั๊ก" ในเกมและกำลังทำงานอย่างหนักเพื่อแก้ไขมัน
ประการที่สาม การรวม "feelies" ซึ่งเป็นอุปกรณ์ประกอบฉากและส่วนเสริมที่สร้างสรรค์ซึ่งเชื่อมโยงกับธีมของเกมช่วยป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์[ 44 ]เกมบางเกมไม่สามารถเล่นให้จบได้หากไม่มีเนื้อหาเพิ่มเติมที่มาพร้อมกับเกมแบบกล่อง และเนื่องจากความชาญฉลาดและความเป็นเอกลักษณ์ของ feelies ผู้ใช้จึงไม่ค่อยรู้สึกว่ามันเป็นการรบกวนหรือสร้างความไม่สะดวก ซึ่งแตกต่างจากวิธีการป้องกันการคัดลอกอื่นๆ ส่วนใหญ่ในสมัยนั้น[ 48 ] feelies ยังมอบแง่มุมทางกายภาพให้กับการเล่นเกมผจญภัยแบบข้อความของผู้เล่น ทำให้เกมมีมิติของกลยุทธ์เพิ่มขึ้น ซึ่งเป็นเพียงการวิเคราะห์ข้อความเท่านั้น
แม้ว่า Infocom จะเริ่มต้นด้วยเกม Zorkและแม้ว่า โลกของ Zorkจะเป็นหัวใจหลักของผลิตภัณฑ์ของพวกเขาตลอดทั้ง ซีรีส์ ZorkและEnchanterแต่บริษัทก็แตกแขนงออกไปสู่เรื่องราวที่หลากหลายอย่างรวดเร็ว ไม่ว่าจะเป็นแฟนตาซี นิยายวิทยาศาสตร์ ลึกลับ สยองขวัญ ผจญภัยอิงประวัติศาสตร์ นิทานสำหรับเด็ก และอื่นๆ ที่ยากจะจัดหมวดหมู่ได้ง่ายๆ เพื่อดึงดูดลูกค้าผู้หญิง Infocom จึงผลิตเกมPlundered Heartsซึ่งให้ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นนางเอกในการผจญภัยผจญภัยบนท้องทะเล และต้องใช้กลยุทธ์ที่ดูเป็นผู้หญิงมากกว่าในการเอาชนะเกม เนื่องจาก1การฟันดาบไม่ใช่พฤติกรรมที่ดูเป็นผู้หญิงนัก นอกจากนี้ Infocom ยังออกเกมLeather Goddesses of Phobosในปี 1986 ซึ่งมีโหมดการเล่นแบบ "สุภาพ" "ชวนคิด" และ "ลามก" ในบรรดา "ของตกแต่งที่ให้สัมผัส" นั้น มีการ์ด "ขูดแล้วดมกลิ่น" ที่มีกลิ่นหกแบบซึ่งสอดคล้องกับเบาะแสที่ผู้เล่นได้รับระหว่างเล่นเกม
เบาะแสที่มองไม่เห็น
เดิมที คำแนะนำสำหรับเกมนี้มีให้ในรูปแบบบริการ "จ่ายเงินต่อคำแนะนำ" ที่สร้างขึ้นโดยไมค์ ดอร์นบรูคในชื่อกลุ่มผู้ใช้ซอร์ค (Zork Users Group หรือ ZUG) ดอร์นบรูคยังได้เริ่มต้นจดหมายข่าวสำหรับลูกค้าของอินโฟคอมที่ชื่อว่าThe New Zork Timesเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับคำแนะนำในเกม และแนะนำและนำเสนอผลิตภัณฑ์ใหม่ๆ อีกด้วย
บริการจ่ายเงินเพื่อขอคำใบ้ในที่สุดก็ทำให้เกิดการพัฒนาInvisiClues ขึ้น มา: หนังสือที่มีคำใบ้ แผนที่ เบาะแส และวิธีแก้ปริศนาในเกม คำตอบของปริศนาจะพิมพ์ด้วยหมึกที่มองไม่เห็นซึ่งจะปรากฏให้เห็นก็ต่อเมื่อใช้ปากกาพิเศษที่ให้มาในแต่ละเล่มถูเท่านั้น โดยปกติแล้วจะมีคำตอบสองคำตอบขึ้นไปสำหรับแต่ละคำถามที่ผู้เล่นอาจมี คำตอบแรกจะให้คำใบ้แบบแฝง คำตอบที่สองจะให้คำใบ้ที่ชัดเจนขึ้น และต่อไปเรื่อยๆ จนถึงคำตอบสุดท้ายที่จะให้คำแนะนำ อย่างละเอียด ผู้เล่นจึงสามารถเปิดเผยเฉพาะคำใบ้ที่พวกเขาต้องการเพื่อเล่นเกมได้ เพื่อป้องกันไม่ให้คำถามธรรมดา (ที่พิมพ์ด้วยหมึกปกติ) เปิดเผยข้อมูลเกี่ยวกับเกมมากเกินไป จึงมีการใส่คำถามปลอมที่ทำให้เข้าใจผิดจำนวนหนึ่งไว้ในหนังสือ InvisiClues ทุกเล่ม คำตอบของคำถามเหล่านี้จะเริ่มต้นด้วยการให้คำตอบที่ทำให้เข้าใจผิดหรือเป็นไปไม่ได้ ก่อนที่คำตอบสุดท้ายจะเปิดเผยว่าคำถามนั้นเป็นคำถามปลอม (และมักจะเตือนผู้เล่นว่าการเปิดเผยเบาะแสแบบสุ่มจากหนังสือจะทำให้เสียอรรถรสในการเล่นเกม) หนังสือ InvisiClues มักติดอันดับหนังสือขายดีอันดับต้นๆ ในหมวดหนังสือคอมพิวเตอร์[ 3 ]
ในเกม Solid Gold เวอร์ชันรีมาสเตอร์ ได้มีการเพิ่ม InvisiClues เข้ามาในเกม โดยการพิมพ์ "HINT" สองครั้ง ผู้เล่นจะเปิดหน้าจอแสดงหัวข้อที่เป็นไปได้ จากนั้นจึงสามารถเปิดเผยคำใบ้ทีละข้อสำหรับแต่ละปริศนาได้ เช่นเดียวกับในหนังสือ
นิยายเชิงโต้ตอบ
นอกจากนี้ Infocom ยังได้วางจำหน่ายหนังสือปกอ่อนแบบ "นิยายเชิงโต้ตอบ" ( เกมบุ๊ค ) จำนวนจำกัดซึ่งอิงจากเกม (เช่นZork ) และมีฟีเจอร์ที่ให้เลือกเส้นทางที่แตกต่างกันในเรื่องราว คล้ายกับ ซีรีส์ Choose Your Own Adventureที่ทุกๆ สองสามหน้า หนังสือจะเปิดโอกาสให้ผู้อ่านได้เลือก เช่น ทิศทางที่ต้องการไป หรือวิธีที่ต้องการตอบสนองต่อตัวละครอื่น จากนั้นผู้อ่านจะเลือกคำตอบใดคำตอบหนึ่งจากคำตอบที่ให้มาและเปิดไปยังหน้าถัดไป อย่างไรก็ตาม หนังสือเหล่านี้ไม่ค่อยประสบความสำเร็จในการขาย และหายไปจากร้านหนังสืออย่างรวดเร็ว
คอร์เนอร์สโตน
แม้จะประสบความสำเร็จกับเกมคอมพิวเตอร์ แต่ Vezza และผู้ก่อตั้งบริษัทอื่นๆ ก็หวังที่จะสร้างโปรแกรมธุรกิจที่ประสบความสำเร็จเช่นเดียวกับLotus Developmentซึ่งก่อตั้งโดยบุคคลจาก MIT เช่นกัน[ 2 ]และตั้งอยู่ในอาคารเดียวกันกับ Infocom Lotus เปิดตัวผลิตภัณฑ์แรกคือ1-2-3ในเดือนมกราคม 1983 ภายในหนึ่งปีก็ทำรายได้ 53 ล้านดอลลาร์ เมื่อเทียบกับ Infocom ที่ทำได้ 6 ล้านดอลลาร์ ในปี 1982 Infocom เริ่มลงทุนทรัพยากรในแผนกใหม่เพื่อผลิตผลิตภัณฑ์ธุรกิจ[ 40 ]ในปี 1985 พวกเขาเปิดตัวผลิตภัณฑ์ฐานข้อมูลCornerstoneโดยมีเป้าหมายเพื่อเจาะตลาดฐานข้อมูลสำหรับธุรกิจขนาดเล็กที่กำลังเฟื่องฟูในขณะนั้น แม้ว่าแอปพลิเคชันนี้จะได้รับการยกย่องเมื่อเปิดตัวว่าใช้งานง่าย แต่ก็ขายได้เพียง 10,000 ชุด ซึ่งไม่เพียงพอที่จะครอบคลุมค่าใช้จ่ายในการพัฒนา[ 3 ]
โปรแกรมล้มเหลวด้วยเหตุผลหลายประการ แม้ว่าจะบรรจุอยู่ในกล่องพลาสติกแข็งที่ดูดีและเป็นฐานข้อมูลที่ดีมากสำหรับการใช้งานส่วนบุคคลและที่บ้าน แต่เดิมมีราคาอยู่ที่ 495 ดอลลาร์สหรัฐต่อชุด และใช้ดิสก์ที่มีการป้องกันการคัดลอกการคำนวณผิดพลาดอย่างร้ายแรงอีกประการหนึ่งคือโปรแกรมไม่ได้รวมภาษาสคริปต์ ใดๆ ดังนั้นจึงไม่ได้รับการส่งเสริมจากที่ปรึกษาฐานข้อมูลที่ธุรกิจขนาดเล็กมักจ้างเพื่อสร้างและบำรุงรักษาแอปพลิเคชันฐานข้อมูลของตน ผู้ตรวจสอบยังผิดหวังอย่างต่อเนื่องที่ Infocom ซึ่งมีชื่อเสียงในด้านไวยากรณ์ภาษาธรรมชาติของเกมของพวกเขา ไม่ได้รวมความสามารถในการสืบค้นด้วยภาษาธรรมชาติ ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่คาดหวังมากที่สุดสำหรับแอปพลิเคชันฐานข้อมูลนี้ ความผิดหวังสุดท้ายคือCornerstoneมีให้ใช้งานเฉพาะสำหรับพีซีของ IBM เท่านั้น ในขณะที่Cornerstoneได้รับการเขียนโปรแกรมด้วยเครื่องเสมือนของตัวเองเพื่อความสามารถในการพกพาได้สูงสุด แต่ก็ไม่ได้พอร์ตไปยังแพลตฟอร์มอื่นๆ ที่ Infocom สนับสนุนสำหรับเกมของพวกเขา ดังนั้นคุณสมบัตินั้นจึงแทบไม่มีความสำคัญ และเนื่องจากCornerstoneใช้เครื่องเสมือนนี้ในการประมวลผล จึงประสบปัญหาประสิทธิภาพการทำงานที่ช้าและไม่ดี[ 3 ]
ตลาดที่เปลี่ยนแปลงไป
ยอดขายเกมของ Infocom ได้รับประโยชน์อย่างมากจากความสะดวกในการพกพาที่เกิดจากการทำงานบนเครื่องเสมือนInfoWorldเขียนไว้ในปี 1984 ว่า "บริษัทขายเกมให้กับคอมพิวเตอร์ที่คุณไม่ได้คิดว่าเป็นเครื่องเล่นเกม เช่นDEC RainbowหรือTexas Instruments Professional Computerนี่เป็นหนึ่งในเหตุผลสำคัญที่ทำให้เกมเก่าๆ อย่าง Zork ประสบความสำเร็จอย่างต่อเนื่อง" [ 16 ] Dornbrook ประมาณการในปีนั้นว่าจาก คอมพิวเตอร์บ้าน 1.8 ล้านเครื่องในอเมริกา มีบ้านถึงครึ่งล้านหลังที่มีเกมของ Infocom ("ทั้งหมด ถ้าคุณนับเกมที่ละเมิดลิขสิทธิ์ด้วย") [ 44 ]บริษัทคอมพิวเตอร์ส่งต้นแบบของระบบใหม่ๆ เพื่อกระตุ้นให้ Infocom พอร์ต Z-machine ไปยังระบบเหล่านั้น เครื่องเสมือนรองรับระบบต่างๆ มากกว่า 20 ระบบ รวมถึงคอมพิวเตอร์ที่ถูกทิ้งร้างซึ่งเกมของ Infocom เป็นหนึ่งในผลิตภัณฑ์เชิงพาณิชย์เพียงไม่กี่อย่าง บริษัทผลิตเกมของบุคคลที่สามเพียงเกมเดียวที่มีให้สำหรับ Macintosh ในช่วงเปิดตัว[ 40 ]และ Berlyn สัญญาว่าเกมทั้ง 13 เกมของบริษัทจะพร้อมใช้งานสำหรับ Atari ST ภายในหนึ่งเดือนหลังจากการเปิดตัว[ 49 ]
อย่างไรก็ตาม เครื่องเสมือนทำให้ความเร็วในการประมวลผลของ Cornerstone ช้าลงอย่างมากในเวลา นั้น ธุรกิจต่างๆ กำลังย้ายไปใช้แพลตฟอร์ม IBM PC กันอย่างมากมาย ดังนั้นความสามารถในการพกพาจึงไม่ใช่จุดเด่นที่สำคัญอีกต่อไป Infocom ได้ลงทุนเงินจำนวนมากจากยอดขายเกมไปกับ Cornerstoneซึ่งเมื่อรวมกับยอดขายเกมคอมพิวเตอร์ที่ตกต่ำ ทำให้บริษัทอยู่ในสถานะทางการเงินที่ย่ำแย่มาก เมื่อ Infocom ลบระบบป้องกันการคัดลอกและลดราคาลงเหลือต่ำกว่า 100 ดอลลาร์ ก็สายเกินไปแล้ว และตลาดก็ได้หันไปใช้โซลูชันฐานข้อมูลอื่นๆ แล้ว
ในปี 1982 ตลาดเกมกำลังเปลี่ยนไปสู่เกมผจญภัยแบบกราฟิก อินโฟคอมสนใจที่จะผลิตเกมประเภทนี้ โดยในปีนั้นได้เสนอให้เพนกวินซอฟต์แวร์ว่าอันโตนิโอ แอนติโอเคีย ผู้เขียนเกมทรานซิลเวเนียเป็นผู้จัดทำภาพประกอบ ภายในอินโฟคอม นักออกแบบเกมมักจะต่อต้านกราฟิก ในขณะที่พนักงานฝ่ายการตลาดและธุรกิจสนับสนุนการใช้กราฟิกเพื่อให้บริษัทสามารถแข่งขันได้ การเจรจาความร่วมมือล้มเหลว ส่วนหนึ่งเป็นเพราะความยากลำบากในการเพิ่มกราฟิกให้กับเครื่อง Z และอินโฟคอมจึงเริ่มโฆษณาชุดหนึ่งที่ล้อเลียนเกมกราฟิกว่าเป็น "กราฟฟิตี" เมื่อเทียบกับจินตนาการของมนุษย์ แคมเปญการตลาดประสบความสำเร็จอย่างมาก และความสำเร็จของอินโฟคอมนำไปสู่การที่บริษัทอื่นๆ เช่นโบรเดอร์บันด์และอิเล็กทรอนิกส์อาร์ตส์ออกเกมข้อความของตนเองเช่นกัน[ 44 ] [ 40 ]
การเข้าซื้อกิจการของ Activision
หลังจาก ความล้มเหลว ของ Cornerstoneอินโฟคอมได้เลิกจ้างพนักงานครึ่งหนึ่งจากทั้งหมด 100 คน[ 50 ]และแอคติวิชั่นได้เข้าซื้อกิจการบริษัทเมื่อวันที่ 13 มิถุนายน 1986 ในราคา 7.5 ล้าน ดอลลาร์ [ 2 ]การควบรวมกิจการครั้งนี้ได้รับการผลักดันโดยจิม เลวี ซีอีโอของแอคติวิชั่น ซึ่งเป็นแฟนเกมของอินโฟคอมและรู้สึกว่าทั้งสองบริษัทอยู่ในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกัน[ 51 ]เบเรซกล่าวว่าถึงแม้สำนักงานใหญ่และสายผลิตภัณฑ์ของทั้งสองบริษัทจะยังคงแยกจากกัน แต่ "หนึ่งในผลกระทบของการควบรวมกิจการคือการที่ทั้งสองบริษัทจะขยายขอบเขตของเราให้กว้างขึ้น" เขากล่าวว่า "เรากำลังพิจารณากราฟิกเป็นอย่างมาก" ในขณะที่แอคติวิชั่นมีรายงานว่าสนใจที่จะใช้ตัวแยกวิเคราะห์ของอินโฟคอม[ 52 ]
แม้ว่าในตอนแรกความสัมพันธ์ระหว่างสองบริษัทจะเป็นไปอย่างราบรื่น แต่การที่ Activision ปลด Levy ออกจากตำแหน่งและ แต่งตั้ง Bruce Davis เป็น CEO คนใหม่ ได้สร้างปัญหาให้กับความสัมพันธ์ในการทำงานกับ Infocom Davis เชื่อว่าบริษัทของเขาจ่ายเงินซื้อ Infocom มากเกินไป และได้ฟ้องร้องเพื่อเรียกเงินคืนบางส่วน พร้อมทั้งเปลี่ยนแปลงวิธีการบริหารจัดการ Infocom ตัวอย่างเช่น:
- เดวิสบังคับให้พวกเขาใช้โรงงานบรรจุภัณฑ์ของแอคติวิชั่นแทนโรงงานของตนเอง ซึ่งทำให้ต้นทุนต่อแพ็คเกจเพิ่มขึ้นจาก 0.45 ดอลลาร์เป็นมากกว่า 0.90 ดอลลาร์ นอกจากนี้ โรงงานของแอคติวิชั่นยังทำผิดพลาดในการบรรจุภัณฑ์หลายครั้ง ในขณะที่โรงงานของอินโฟคอมแทบไม่เคยทำผิดพลาดเลย
- Infocom มีกลยุทธ์การตลาดที่ประสบความสำเร็จซึ่งทำให้เกมเก่าๆ ของบริษัทคง อยู่ในคลังสินค้าเป็นเวลาหลายปี ด้วยเหตุนี้ เกมเก่าๆ จึงยังคงขายดี และยอดขายก็เพิ่มขึ้นเมื่อบริษัทออกเกมใหม่ๆ โดยเฉพาะเกมZorkได้รับประโยชน์อย่างมาก ยอดขายเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องเป็นเวลาหลายปีหลังจากวางจำหน่ายครั้งแรกในปี 1980 สร้างความประหลาดใจให้กับ Infocom เพราะเกมนี้ขายได้เกือบ 100,000 ชุดในปี 1983 และยอดขายเพิ่มขึ้นมากกว่า 50% ในปี 1984 [ 40 ] [ 53 ] Activision ชอบทำการตลาดเกมของ Infocom ในแบบเดียวกับที่พวกเขาทำการตลาดเกมอื่นๆ ของตนเอง คือการแทนที่เกมเก่าด้วยเกมใหม่ ในขณะที่วิธีนี้เหมาะสมกับเกมที่มีกราฟิกที่ซับซ้อนซึ่งเป็นส่วนประกอบอื่นๆ ในแคตตาล็อกของ Activision แต่เนื่องจากเกมของ Infocom เป็นเกมที่ใช้ข้อความ จึงไม่สมเหตุสมผล เพราะเกมใหม่ๆ ไม่ได้มีการปรับปรุงคุณภาพของข้อความกลยุทธ์การตลาดนี้ทำให้เกมของ Infocom หลายเกมที่เคยสร้างรายได้อย่างต่อเนื่องมาหลายปีต้องปิดฉากลง
- เดวิสเรียกร้องให้บริษัทพัฒนาเกมที่กำลังประสบปัญหาผลิตเกมออกมาปีละแปดเกม ในขณะที่อินโฟคอมเคยผลิตเกมประมาณปีละสี่เกม โดยมีพนักงานมากกว่าที่เคยมีหลังการควบรวมกิจการ
- เดวิสผลักดันให้อินโฟคอมปล่อยเกมที่มีกราฟิกสวยงามออกมามากขึ้น แต่เกมที่พวกเขาปล่อยออกมาอย่างFooblitzkyกลับล้มเหลวอย่างสิ้นเชิง ส่วนหนึ่งเป็นเพราะกฎของอินโฟคอมที่ยึดถือมานานเกี่ยวกับการพกพาได้บนทุกระบบ เกมที่สามารถแสดงกราฟิกบนระบบต่างๆ ได้หลายระบบนั้น จะไม่สามารถใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของระบบใดระบบหนึ่งได้อย่างเต็มที่
- ต้นทุนการได้มาซึ่งกิจการถูกตัดจำหน่ายโดยการหักออกจากรายได้จากการดำเนินงานของอินโฟคอมในช่วงหลายปีถัดมา
ปีต่อมา
ในปี 1988 มีข่าวลือแพร่กระจายเกี่ยวกับการขัดแย้งระหว่าง Activision และ Infocom [ 54 ]มีรายงานว่าพนักงานของ Infocom เชื่อว่า Activision มอบเกมคุณภาพต่ำกว่าให้กับ Infocom เช่นInfocomics ที่ไม่ ประสบความสำเร็จของTom Snyder Productions [ 55 ] Activision ย้ายการพัฒนาของ Infocom ไปยังแคลิฟอร์เนียในปี 1989 และบริษัทก็กลายเป็นเพียงค่ายเกม[ 2 ]ต้นทุนที่สูงขึ้นและกำไรที่ลดลง ซึ่งรุนแรงขึ้นจากการขาดผลิตภัณฑ์ใหม่ในปี 1988 และปัญหาทางเทคนิคเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ DOS ทำให้ Activision ต้องปิด Infocom ในปี 1989 [ 1 ]หลังจากนั้น นักออกแบบของ Infocom ที่เหลืออยู่บางส่วน เช่น Steve Meretzky ได้ย้ายไปที่บริษัทLegend Entertainmentซึ่งก่อตั้งโดยBob BatesและMike Verduเพื่อสร้างเกมต่อไปตามแบบฉบับของ Infocom
Activision เองก็กำลังประสบปัญหาในตลาดหลังจากที่เดวิสได้รับการเลื่อนตำแหน่งเป็นซีอีโอ Activision ได้เปลี่ยนชื่อแบรนด์เป็น Mediagenic และพยายามผลิตซอฟต์แวร์เพิ่มประสิทธิภาพการทำงานทางธุรกิจ แต่กลับมีหนี้สินจำนวนมาก ในปี 1991 Mediagenic ถูกซื้อโดยบ็อบบี้ โคติกซึ่งได้ดำเนินมาตรการทันทีเพื่อพยายามพลิกฟื้นบริษัท ซึ่งรวมถึงการกลับมาใช้ชื่อ Activision และนำทรัพย์สินทางปัญญาในอดีตกลับมาใช้ใหม่ ซึ่งรวมถึงเกม Infocom ด้วย โคติกตระหนักถึงคุณค่าของแบรนด์Zorkและเกมอื่นๆ[ 56 ] Activision เริ่มขายชุดเกม Infocom ในปีนั้น โดยบรรจุเป็นชุดตามธีม (โดยปกติจะแบ่งตามประเภท เช่น ชุดนิยายวิทยาศาสตร์) ในปี 1991 พวกเขาได้ตีพิมพ์The Lost Treasures of Infocom ตามมาด้วย The Lost Treasures of Infocom IIในปี1992 ชุดรวมเกมเหล่านี้ประกอบด้วยเกมเกือบทุกเกมที่ Infocom ผลิตก่อนปี 1988 ( Leather Goddesses of Phobosไม่ได้รวมอยู่ในชุดใดชุดหนึ่ง แต่สามารถสั่งซื้อได้โดยใช้คูปองที่รวมอยู่ในLost Treasures II ) ชุดรวมเกมเหล่านี้ไม่มี "feelies" ที่มาพร้อมกับแต่ละเกม แต่ในบางกรณีมีรูปถ่ายของเกมเหล่านั้นรวมอยู่ด้วย ในปี 1996 ชุดรวมเกมชุดแรกได้ตามมาด้วยClassic Text Adventure Masterpieces of Infocomซึ่งเป็นซีดีรอมแผ่นเดียวที่รวบรวมผลงานของทั้งสองชุด อย่างไรก็ตาม การวางจำหน่ายครั้งนี้ขาดThe Hitchhiker's Guide to the GalaxyและShogunเนื่องจากลิขสิทธิ์จากทายาทของ Douglas Adams และJames Clavellหมดอายุแล้ว ภายใต้การนำของ Kotick บริษัท Activision ยังได้พัฒนาReturn to Zorkซึ่งเผยแพร่ภายใต้แบรนด์ Infocom ของตนด้วย[ 56 ]
ในที่สุด Activision ก็เลิกใช้ชื่อ "Infocom" ชื่อแบรนด์นี้จดทะเบียนโดย Oliver Klaeffling จากประเทศเยอรมนีในปี 2007 จากนั้นก็ถูกยกเลิกในปีถัดมา เครื่องหมายการค้า Infocom จึงตกเป็นของOmni Consumer Products ของ Pete Hottelet ซึ่งจดทะเบียนชื่อนี้ในช่วงเวลาเดียวกับ Klaeffling ในปี 2007 [ 57 ]ณ เดือนมีนาคม 2017 เครื่องหมายการค้านี้เป็นของ infocom.xyz ตามข้อมูลของ Bob Bates [ 58 ]
ชื่อเรื่องและผู้แต่ง

นิยายเชิงโต้ตอบ
- ซี รีส์เกมซอ ร์ค :
- เกม Zork Trilogy ต้นฉบับ (โดย Marc Blank และ Dave Lebling):
- ไตร ภาค จอมเวท :
- เอนแชนเตอร์ (1983, มาร์ค แบล็งก์ และ เดฟ เล็บลิง)
- พ่อมด (1984,สตีฟ เมเรตสกี )
- Spellbreaker (1985, เดฟ เล็บลิง)
- Mini Zork I: The Great Underground Empire (ปี 1987, Marc Blank และ Dave Lebling, เกมเวอร์ชันตัดต่อแบบฟรีๆ บรรจุในเทปเดียว แถมมากับ นิตยสาร ZZAP!64ของ สหราชอาณาจักร)
- นอกเหนือจากเกม Zork: มะพร้าวแห่งเควนดอร์ (1987,ไบรอัน โมริอาร์ตี )
- Zork Zero: การแก้แค้นของ Megaboz (1988, Steve Meretzky)
- Zork: The Undiscovered Underground (1997,ไมเคิล เบอร์ลินและ มาร์ค แบล็งก์)
- ซี รีส์ Planetfall :
- Planetfall (1983, สตีฟ เมเรตสกี)
- Stationfall (1987, สตีฟ เมเรตสกี)
- Deadline (1982, มาร์ค แบล็งก์)
- สตาร์ครอส (1982, เดฟ เล็บลิง)
- Suspended: A Cryogenic Nightmare (1983, Michael Berlyn)
- พยาน (1983,สตู แกลลีย์ )
- Infidel (1983, ไมเคิล เบอร์ลิน)
- ซีสตอล์กเกอร์ (1984,สตู แกลลีย์และจิม ลอว์เรนซ์ )
- นักฆ่า (1984, ไมเคิล เบอร์ลิน และเจอร์รี วอลเปอร์ )
- คู่มือการเดินทางท่องกาแล็กซี (1984, สตีฟ เมเรตสกี และดักลาส อดัมส์ )
- ผู้ต้องสงสัย (1984, เดฟ เล็บลิง)
- จิตใจที่เดินทางตลอดกาล (1985, สตีฟ เมเรตสกี)
- ผู้มอบความปรารถนา: ศิลาแห่งความฝันอันมหัศจรรย์ (1985, ไบรอัน โมริอาร์ตี)
- บัลลีฮู (1986,เจฟฟ์ โอ'นีล )
- Hollywood Hijinx (1986, "ฮอลลีวูด" เดฟ แอนเดอร์สัน )
- เทพธิดาหนังแห่งโฟบอส (1986, สตีฟ เมเรตสกี)
- หมอกจันทร์ (1986,สตู แกลลีย์และจิม ลอว์เรนซ์ )
- ทรีนิตี้ (1986, ไบรอัน โมริอาร์ตี)
- เขตแดน (1987, มาร์ค แบล็งก์)
- ระบบราชการ (1987, Infocom & Douglas Adams)
- ความสยองขวัญที่ซ่อนเร้น (1987, เดฟ เล็บลิง)
- นอร์ดและเบิร์ตไม่เข้าใจอะไรเลย (1987, เจฟฟ์ โอ'นีล)
- หัวใจที่ถูกปล้น (1987,เอมี่ บริกส์ )
- เชอร์ล็อก: ปริศนาแห่งมงกุฎเพชร (1988,บ็อบ เบตส์ )
- อาร์เธอร์: การแสวงหาเอ็กซ์คาลิเบอร์ (1989, บ็อบ เบตส์)
- โชกุนของเจมส์ คลาเวลล์ (1989, เดฟ เล็บลิง)
- Journey (1989, Marc Blank)
ชื่อเรื่องอื่นๆ
- การผจญภัยแบบกราฟิก
- เทพธิดาหนังแห่งโฟบอส 2: สาวปั๊มน้ำมันพบกับความไม่สะดวกอันน่าตื่นตะลึงจากดาวเคราะห์เอ็กซ์! (1992, สตีฟ เมเรตซ์กี้)
- กลับสู่ซอร์ค (1993, ดั๊ก บาร์เน็ตต์)
- Zork Nemesis: The Forbidden Lands (ปี 1996 พัฒนาโดย Zombie LLC )
- Zork Grand Inquisitor (ปี 1997 พัฒนาโดย Activision )
- เกม BattleTech
- BattleTech: The Crescent Hawk's Inception (ปี 1988 พัฒนาโดย Westwood Studios )
- BattleTech: The Crescent Hawk's Revenge (ปี 1991 พัฒนาโดย Westwood Studios)
- เกมอื่นๆ
- Fooblitzky (1985, มาร์ค แบลงค์, ไมค์ เบอร์ลิน,โปห์ ลิมและพอลล่า แม็กซ์เวลล์ )
- Quarterstaff: The Tomb of Setmoth (1988, Scott Schmitz , Ken Updike & Amy Briggs)
- เหมืองไททัน (1988,หลุยส์ คาสเซิลและเบรตต์ สเปอร์รี )
- เกม Tombs & Treasure (ปี 1989 พัฒนาโดย Nihon Falcom )
- Circuit's Edge (ปี 1989 พัฒนาโดย Westwood Studios )
- อินโฟคอมิกส์
- เลน มาสโตดอน ปะทะ เดอะ บลับเบอร์เมน (1988, สตีฟ เมเรตสกี)
- แกมมาฟอร์ซในหลุมแห่งเสียงกรีดร้องนับพัน (1988, เอมี่ บริกส์)
- ZorkQuest: Assault on Egreth Castle (1988, Elizabeth Langosy )
- ZorkQuest II: The Crystal of Doom (1988, Elizabeth Langosy)
คอลเลกชัน
- The Zork Trilogy (1986; ประกอบด้วยZork I , Zork IIและZork III )
- ไตรภาคเอนแชนเตอร์ (ปี 1986; ประกอบด้วยเอนแชนเตอร์ , ซอร์เซอเรอร์และสเปลเบรกเกอร์ )
- ขุมทรัพย์ที่สาบสูญของอินโฟคอม (ปี 1991; ประกอบด้วยเกมอินเทอร์แอคทีฟฟิกชั่น 20 เกมของอินโฟคอม)
- ขุมทรัพย์ที่สาบสูญของอินโฟคอม 2 (ปี 1992; ประกอบด้วยเกมอินเทอร์แอคทีฟฟิกชั่น 11 เกม)
- The Zork Anthology (1994; ประกอบด้วย Zork I , Zork II , Zork III , Beyond Zork & Zork Zeroและ Planetfall)
- ชุดรวมเรื่องสั้นเชิงโต้ตอบ 5 ชุด (ปี 1995; แนวผจญภัย ตลก แฟนตาซี ลึกลับ และไซไฟ)
- รวมสุดยอดเกมผจญภัยแบบข้อความคลาสสิกจาก Infocom (ปี 1996; ประกอบด้วยเกมของ Infocom จำนวน 33 เกม บวกกับเกมที่ชนะการประกวด Interactive Fiction Competition ปี 1995 อีก 6 เกม ซึ่งการประกวดนี้ไม่ได้เกี่ยวข้องกับ Infocom)
- Zork Special Edition (1997; ประกอบด้วยZork I , Zork II , Zork III , Beyond Zork , Zork Zero , Return to Zork , Zork: NemesisและPlanetfall )
- Zork Classics: Interactive Fiction (2000)
- ชุดสะสม Zork Legacy Collection (ปี 2002; ประกอบด้วยThe Zork Anthology , Return to ZorkและZork Nemesis )
- ไตรภาคเกมผจญภัยซอร์ค (ประกอบด้วยReturn to Zork , Zork NemesisและZork Grand Inquisitor )
- ขุมทรัพย์ที่สาบสูญของอินโฟคอม (ปี 2012; ส่วนใหญ่ต้องซื้อไอเทมในเกม)
มรดก
ยกเว้นThe Hitchhiker's Guide to the GalaxyและShogunเชื่อกันว่าลิขสิทธิ์ของเกม Infocom ยังคงเป็นของ Activision Dungeonซึ่งเป็นเกมต้นแบบของไตรภาค Zork เวอร์ชันเชิงพาณิชย์บนเมนเฟรม เชื่อกันว่าสามารถใช้งานได้ฟรีสำหรับการใช้งานที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์[ 59 ]แต่ห้ามใช้ในเชิงพาณิชย์[ 60 ]เวอร์ชัน Fortran บนเมนเฟรมที่ได้รับความนิยมนั้นอิงจากสำเนานี้[ 61 ]เวอร์ชัน C อิงจากเวอร์ชัน Fortran [ 62 ]และสามารถดาวน์โหลดได้จาก The Interactive Fiction Archive ในรูปแบบซอร์สโค้ดFORTRAN ดั้งเดิม ไฟล์เรื่องราวZ-machine และ พอร์ตซอร์สโค้ด ดั้งเดิมต่างๆ เกมของ Infocom หลายเกมสามารถดาวน์โหลดได้ทางอินเทอร์เน็ตแต่เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ Activision เคยปล่อยไตรภาคต้นฉบับให้ดาวน์โหลดฟรีเพื่อเป็นการโปรโมท[ 63 ]แต่ห้ามการแจกจ่ายซ้ำ[ 64 ]และได้ยกเลิกไปแล้ว[ 65 ]ปัจจุบันมีตัวอย่างและเดโมของ Infocom อย่างน้อยสี่รายการจาก IF Archive ในรูปแบบไฟล์เรื่องราว Z-machine ซึ่งต้องใช้ตัวแปล Z-machine ในการเล่น ตัวแปลมีให้ใช้งานสำหรับแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ โดยตัวแปลที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุดคือตัวแปลFrotz , ZipและNitfol
เกมห้าเกม ( Zork I , Planetfall , The Hitchhiker's Guide to the Galaxy , WishbringerและLeather Goddesses of Phobos ) ได้รับการวางจำหน่ายใหม่ในรูปแบบ Solid Gold โดยเวอร์ชัน Solid Gold ของเกมเหล่านั้นมีระบบคำใบ้ InvisiClues ในตัว
ในปี 2012 Activision ได้วางจำหน่ายLost Treasures of Infocomสำหรับอุปกรณ์ iOS โดยมีการซื้อภายในแอปเพื่อให้เข้าถึงเกม 27 เกม แต่เกมนี้ไม่มีShogunและThe Hitchhiker's Guide to the GalaxyรวมถึงBeyond Zork , Zork ZeroและNord and Bertด้วย
มีความพยายามที่จะทำให้ซอร์สโค้ดของเกม Infocom สามารถเข้าถึงได้เพื่อการอนุรักษ์ ในปี 2551 Jason Scottนักอนุรักษ์วิดีโอเกมที่ร่วมงานกับInternet Archiveได้รับสิ่งที่เรียกว่า "Infocom Drive" ซึ่งเป็นคลังข้อมูลขนาดใหญ่ของเนื้อหาทั้งหมดของเซิร์ฟเวอร์หลักของ Infocom ที่สร้างขึ้นในช่วงไม่กี่วันสุดท้ายก่อนที่บริษัทจะย้ายไปแคลิฟอร์เนีย นอกจากซอร์สโค้ดของเกมทั้งหมดของ Infocom (รวมถึงเกมที่ยังไม่วางจำหน่าย) แล้ว ยังมีคู่มือซอฟต์แวร์ เอกสารการออกแบบ และเนื้อหาสำคัญอื่นๆ พร้อมกับเอกสารทางธุรกิจของ Infocom อีกด้วย[ 66 ] [ 67 ]ต่อมา Scott ได้เผยแพร่ไฟล์ต้นฉบับทั้งหมดในรูปแบบ Z-engine ดั้งเดิมไปยังGitHubในปี 2562 [ 68 ]
Zorkปรากฏตัวเป็นตัวละครลับในรูปแบบอีสเตอร์เอ็กซ์ ใน เกม Call of Duty: Black OpsของActivision และTreyarchโดยสามารถเข้าถึงได้จากเมนูหลัก
- 1 2 "เบื้องหลังวงการ: การย้ายฐานของอินโฟคอมไปฝั่งตะวันตกก่อให้เกิดข้อถกเถียง" นิตยสารComputer Gaming Worldหน้า 10 กันยายน 1989
- 1 2 3 4วิลสัน, จอห์นนี่ แอล. (พฤศจิกายน 1991). "ประวัติศาสตร์ของเกมคอมพิวเตอร์" . Computer Gaming World . หน้า10 . สืบค้นเมื่อ18 พฤศจิกายน 2013 .
- 1 2 3 4 5 6 Briceno, Hector; Wesley Chao; Andrew Glenn; Stanley Hu; Ashwin Krishnamurthy; Bruce Tsuchida (15 ธันวาคม 2000). "ตกต่ำจากจุดสูงสุด: เรื่องราวของ Infocom, Inc."เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 29 กันยายน 2020 สืบค้นเมื่อ 7 มิถุนายน 2007
- ↑คู่มือWishbringerพร้อมตัวอย่างคำสั่งที่ซับซ้อนมากขึ้นซึ่งสามารถใช้งานได้ในเกมของ Infocom
- ↑ที่จริงแล้ว Infocom เป็นหนึ่งในบริษัทไม่กี่แห่งที่วางจำหน่ายซอฟต์แวร์เกมสำหรับโหมดดั้งเดิมของ C128 ซึ่งขัดกับแนวทางปฏิบัติของบริษัทซอฟต์แวร์ส่วนใหญ่ที่มักจะผลิตซอฟต์แวร์สำหรับตลาด C64/128 เท่านั้น (เนื่องจาก C128 สามารถใช้งานร่วมกับ C64 ได้)
- ↑ไดเออร์, ริชาร์ด (6 พฤษภาคม 1984). "ปรมาจารย์แห่งเกม" . เดอะ บอสตัน โกลบ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 7 มิถุนายน 1997.
- 1 2 Lebling, Dave (มีนาคม 2014). บทวิเคราะห์เกมคลาสสิกหลังการวางจำหน่าย: Zork (การนำเสนอในงานประชุม) . สืบค้นเมื่อ17 สิงหาคม 2022 –ผ่านทางGame Developers Conference .
- ↑ Smith, Alexander (2019). พวกเขาสร้างโลก: เรื่องราวของผู้คนและบริษัทที่หล่อหลอมอุตสาหกรรมวิดีโอเกม เล่มที่ 1: 1971-1982 . สำนักพิมพ์ CRC . ISBN 978-0-429-75261-2.
- ↑ Anderson, Tim (ฤดูหนาว 1985). "ประวัติของ Zork – ตอนแรกในชุด" . The New Zork Times . เล่ม4, ฉบับที่1. หน้า6– 7, 11.
- 1 2 แอนเดอร์สัน, ทิม (ฤดูใบไม้ผลิ 1985). "ประวัติของซอร์ก – ตอนที่สองในชุด" . เดอะ นิว ซอร์ก ไทมส์ . เล่ม4, ฉบับที่2. หน้า3– 5.
- ↑ "เบื้องหลังการสร้าง Zork". Retro Gamer . ฉบับที่77. พฤษภาคม 2010. หน้า36–39 . ISSN 1742-3155 .
- ↑วิลเลียมส์, เวย์น. "มิติถัดไป". Retro Gamer . ฉบับที่10. สำนักพิมพ์ Imagine . หน้า30–41 .
- 1 2 3 Galley, Stu (ฤดูร้อน 1985). "ประวัติศาสตร์ของ Zork – ตอนที่สามในชุด" The New Zork Timesเล่มที่4 ฉบับที่3 หน้า4–5
- ↑ Rignall, Jaz ; Parish, Jeremy (25 ธันวาคม 2015). "Dave Lebling เกี่ยวกับจุดกำเนิดของเกมผจญภัย – และการสร้าง Zork" . USGamer . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 กรกฎาคม 2022 . สืบค้นเมื่อ5 สิงหาคม 2022 .
- ↑โซโลมอน, แอบบี (ตุลาคม 1983). "เกมที่นักธุรกิจเล่น" . Inc. ISSN 0162-8968 . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 7 เมษายน 2022 . สืบค้นเมื่อ8 สิงหาคม 2022 .
- 1 2 3 Mace, Scott (2 เมษายน 1984). "เกมกับหน้าต่าง" . InfoWorld . หน้า56 . สืบค้นเมื่อ10 กุมภาพันธ์ 2015 .
- ↑ Ditlea, Steve; Onosco, Tim; Kunkel, Bill (กุมภาพันธ์ 1985). "การเข้าถึงแบบสุ่ม: สินค้าขายดี/ความบันเทิง". วิดีโอ . เล่ม8, ฉบับที่11. หน้า35. ISSN 0147-8907 .
- ↑ Onosco, Tim; Kohl, Louise; Kunkel, Bill ; Garr, Doug (มีนาคม 1985). "Random Access: Best Sellers/Recreation". วิดีโอ . เล่ม8, ฉบับที่12. หน้า43. ISSN 0147-8907 .
- ↑ Ciraolo, Michael (ตุลาคม 1985). "ซอฟต์แวร์ยอดนิยม / รายชื่อรายการโปรด" . II Computing . เล่ม1, ฉบับที่1. หน้า51. ISSN 0889-9134 .
- ↑ Carless, Simon (20 กันยายน 2008). "Great Scott: Infocom's All-Time Sales Numbers Revealed" . GameSetWatch . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 24 กันยายน 2008 . สืบค้นเมื่อ23 กันยายน 2008 .
- ↑ "ซอร์ก". นิตยสารคอมมอดอร์ ฉบับที่3 ไม่6. พฤศจิกายน 2526 หน้า8–11 . ISSN 0814-5741
- ↑เกรฟสแตด, เอริค (กันยายน 1983). "Zork I (Adventure)" . Family Computing . เล่ม1, ฉบับที่1. หน้า98. ISSN 0899-7373 .
- ↑ Gutman, Dan; Addams, Shay (1985). The Greatest Games: The 93 Best Computer Games of All Time . Compute! Publications, Inc. ISBN 0-942386-95-7.
- ↑ "40 เกมยอดเยี่ยมแห่งสหัสวรรษ" . Gamecenter . 5 มกราคม 2000. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 17 มิถุนายน 2000 . เรียกดูเมื่อ23 สิงหาคม 2022 .
- ↑ "50 เกมยอดเยี่ยมตลอดกาลของ GameSpy" . GameSpy . 2001. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 4 มิถุนายน 2004 . เรียกดูเมื่อวันที่ 22 เมษายน 2022 .
- ↑ Hollingworth, David (6 มิถุนายน 2002). "50 อันดับวิดีโอเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล" . Sydney Morning Herald (ตีพิมพ์ในรูปแบบสิ่งพิมพ์ พร้อมคำนำเพิ่มเติม เป็นส่วนหนึ่งของนิตยสารอิเล็กทรอนิกส์รายเดือนของHerald ). เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 26 มกราคม 2021 . สืบค้นเมื่อ3 พฤษภาคม 2022 .
- ↑ "200 เกมที่ดีที่สุดตลอดกาล" Game Informerฉบับที่200 มกราคม 2010
- ↑ "100 อันดับวิดีโอเกมที่ดีที่สุดตลอดกาล" . IGN . 1 มิถุนายน 2015. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 10 ธันวาคม 2017 . เรียกดูเมื่อ28 ตุลาคม 2017 .
- ↑มัวร์, โบ (16 มิถุนายน 2014). "100 เกมวิดีโอที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล" . นิตยสาร Popular Mechanics . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 2 ธันวาคม 2016.
- ↑ "100 อันดับวิดีโอเกมตลอดกาล" . Time . 15 พฤศจิกายน 2012. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 7 มีนาคม 2016 . เรียกดูเมื่อวันที่ 28 ตุลาคม 2017 .
- ↑ Peckham, Matt; Eadicicco, Lisa; Fitzpatrick, Alex; Vella, Matt; Patrick Pullen, John; Raab, Josh; Grossman, Lev (23 สิงหาคม 2016). "50 เกมวิดีโอที่ดีที่สุดตลอดกาล" . Time . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 สิงหาคม 2016 . สืบค้นเมื่อ30 สิงหาคม 2016 .
- ↑ Tony Mott, บรรณาธิการ (2013). 1001 วิดีโอเกมที่คุณต้องเล่นก่อนตาย . สำนักพิมพ์ Universe . ISBN 978-1844037667.
- ↑ Owen, Phil (13 มีนาคม 2017). "30 เกมวิดีโอที่ดีที่สุดตลอดกาล จัดอันดับ" . thewrap.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 29 ตุลาคม 2017 . เรียกดูเมื่อ29 ตุลาคม 2017 .
- ↑ทีมงาน Polygon (27 พฤศจิกายน 2017). "500 เกมวิดีโอที่ดีที่สุดตลอดกาล" . Polygon.com . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 3 มีนาคม 2018 . เรียกดูเมื่อวันที่ 1 ธันวาคม 2017 .
- ↑ "300 เกมที่ดีที่สุดตลอดกาล" Game Informerฉบับที่300 เมษายน 2018
- ↑ Moore, Bo; Schuback, Adam (21 มีนาคม 2019). "100 เกมวิดีโอที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล" . Popular Mechanics . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 27 พฤษภาคม 2019 . สืบค้นเมื่อ27 พฤษภาคม 2019 .
- ↑บาร์ตัน, แมตต์ (28 มิถุนายน 2007). "ประวัติของซอร์ก" . นักพัฒนาเกม . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 9 สิงหาคม 2022 . สืบค้นเมื่อ8 สิงหาคม 2022 .
- ↑เฮรอน, ไมเคิล (3 สิงหาคม 2559). "ตามล่าไวยากรณ์ ตอนที่หนึ่ง" . นักพัฒนาเกม . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 8 มกราคม 2565 . เรียกดูเมื่อ8 มกราคม 2565 .
- 1 2 "สี่จิตใจเดินทางตลอดกาล (ตอนที่ 1) "
- 1 2 3 4 5 Maher, Jimmy (20 มีนาคม 2013). "The Top of its Game" . The Digital Antiquarian . สืบค้นเมื่อ10 กรกฎาคม 2014 .
- ↑มาเฮอร์, จิมมี่ (23 ตุลาคม 2013). "ปรมาจารย์แห่งเกม" . เดอะ ดิจิทัล แอนทิควาเรียน. สืบค้นเมื่อ11 กรกฎาคม 2014 .
- ↑ "การประชุมนักพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์นานาชาติครั้งที่ 7" . Computer Gaming World . กรกฎาคม 1993. หน้า34 . สืบค้นเมื่อ 12 กรกฎาคม 2014 .
- ↑โซโลมอน, แอบบี (ตุลาคม 1983). "เกมที่นักธุรกิจเล่น" . Inc .
- 1 2 3 4ไดเออร์, ริชาร์ด (6 พฤษภาคม 1984). "ปรมาจารย์แห่งเกม" . บอสตัน โกลบ . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 กรกฎาคม 2009 . สืบค้นเมื่อ9 ตุลาคม 2017 .
- 1 2 Ferrell, Keith (มกราคม 1988). "ข้อความเชิงโต้ตอบในยุคแอนิเมชัน" . Compute! . หน้า17 . สืบค้นเมื่อ10 พฤศจิกายน 2013 .
- ↑ "พจนานุกรม Next Generation ปี 1996 จาก A ถึง Z: Infocom" Next Generationฉบับที่15 มีนาคม 1996 หน้า34–35
- ↑ "คู่มือสรุป" รุ่นต่อไปฉบับที่24 สำนักพิมพ์ Imagine Mediaธันวาคม 1996 หน้า26
- ↑ Peters, Ian M. (15 มิถุนายน 2014). "แว่นกันแดดไวต่ออันตราย ซูเปอร์ฮีโร่ขนาดจิ๋ว และกางเกงบ็อกเซอร์ลายจุดสีชมพู: สิ่งประดิษฐ์และของสะสมจากวิดีโอเกม การเล่น และประสบการณ์การเล่นเกมแบบพาราเท็กซ์" Transformative Works and Cultures . 16 . doi : 10.3983/twc.2014.0509 . ISSN 1941-2258 .
- ↑ชิน, แคธี่ (28 มกราคม 2528). "Atari สัญญาซอฟต์แวร์สำหรับ ST" . อินโฟเวิลด์ . หน้า17 . สืบค้นเมื่อ19 มีนาคม 2554 .
- ↑อ็อกซ์เนอร์, บิล (พฤษภาคม 1986). "ข่าวสารเกี่ยวกับงานอดิเรกและอุตสาหกรรม" . นิตยสาร Computer Gaming World . ฉบับที่28. หน้า4 . สืบค้นเมื่อ21 พฤษภาคม 2016 .
- ↑ "ประวัติย่อของแอคติวิชั่น" . Edge . 24 สิงหาคม 2549. เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 4 เมษายน 2556. สืบค้นเมื่อ13 กุมภาพันธ์ 2562 .
- ↑ Muse, Dan (กันยายน 1986). " การจับควาย"ในCiderหน้า14–15 สืบค้นเมื่อ 2 กรกฎาคม 2014
- ↑ Tommervik, Margot Comstock (มีนาคม 1983). "By Golly, That's a Good Game! / Masters of the Mousetrap Maxim Tell Why" . Softline . หน้า30– 32 . สืบค้นเมื่อ 28 กรกฎาคม 2014 .
- ↑ "ข่าวลือเรื่อง Activision/Infocom Rift ไม่เป็นความจริง" . Computer Gaming World . ฉบับที่46. เมษายน 1988. หน้า9 . สืบค้นเมื่อ21 พฤษภาคม 2016 .
- ↑ "เหล่านักเล่าเรื่องระดับปรมาจารย์ได้สร้าง (ข้อมูล-)การ์ตูน (และไม่มีใครสังเกตเห็น)" . วันเวลาเก่าๆที่ดี. สืบค้นเมื่อ14 กรกฎาคม 2021 .
- 1 2 Sengstack, Jeff (24 มิถุนายน 1996). "Activision: ปรับโครงสร้างใหม่ กำหนดนิยามใหม่ และกำลังฟื้นตัว" . NewMedia . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 28 มกราคม 1998 . สืบค้นเมื่อ23 มกราคม 2020 .
- ↑ " เว็บไซต์ Infocom "อย่างเป็นทางการ" แห่งใหม่" The Gameshelf
- ↑ "เกมนี้จะเป็นเกมภายใต้แบรนด์ Infocom หรือไม่? :: การสนทนาทั่วไปเกี่ยวกับ Thaumistry: In Charm's Way" . steamcommunity.com . สืบค้นเมื่อ21 ตุลาคม 2017 .
- ↑หลังจากที่วิศวกรระบบของ DEC ได้รับซอร์สโค้ดของเวอร์ชัน MDL โดยการหาวิธีหลบเลี่ยงการป้องกันไดเร็กทอรีของผู้พัฒนา และใช้การโจมตีแบบ Brute-force เพื่อถอดรหัส ผู้พัฒนาจึงยอมรับว่าเขาคู่ควรกับมัน หากเขายินดีที่จะทุ่มเทความพยายามมากขนาดนั้น "Infocom Interactive Fiction (Peter Scheyen Archive)"เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 2 กุมภาพันธ์ 2016
- ↑ "Zork สำหรับ Android" . GitHub . 23 มกราคม 2015.
- ↑ "นิยายเชิงโต้ตอบของ Infocom (คลังข้อมูลของปีเตอร์ เชเยน)" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 2 กุมภาพันธ์ 2016
- ↑ "Zork สำหรับ Android – ประวัติ" . GitHub . 23 มกราคม 2015.
- ↑ "นิยายเชิงโต้ตอบของ Infocom (คลังข้อมูลของปีเตอร์ เชเยน)" . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 1 พฤศจิกายน 2011
- ↑ "อ่านไฟล์ Readme จากเอกสารเผยแพร่" . oregonstate.edu .
- ↑ "เว็บบอร์ด Liberated Games: คำถามที่พบบ่อย => คำถามที่พบบ่อยทั่วไปเกี่ยวกับ Liberated Games" 12 ตุลาคม 2550 เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 12 ตุลาคม 2550
{{cite web}}: CS1 maint: bot: สถานะ URL เดิมไม่ทราบ ( ลิงก์ ) - ↑ บทสัมภาษณ์ดิบๆ ของGET LAMP เผยแพร่แล้วบน ascii.textfiles.comโดย Jason Scott (3 ธันวาคม 2012)
- ↑โคห์เลอร์, คริส (18 เมษายน 2551). "“ 'Infocom Drive' เผยโฉมภาคต่อของเกม Hitchhiker's Guide to the Galaxy ที่หายสาบสูญไปนาน” Wired .สืบค้นเมื่อ26 มกราคม 2016.
Waxy.org ได้เปิดเผยชิ้นส่วนที่เหลืออยู่ของเกมภาคต่อที่ยังไม่เคยวางจำหน่ายของเกมผจญภัยแบบข้อความเวอร์ชัน The Hitchhiker's Guide to the Galaxy จาก Infocom ต้นแบบที่เล่นได้ เอกสารการออกแบบ ซอร์สโค้ด และอีเมลจำนวนมากระหว่างนักออกแบบและผู้บริหารของ Infocom ให้ข้อมูลที่น่าสนใจเกี่ยวกับกระบวนการพัฒนาเกมที่วุ่นวาย แม้ว่าจะถูกยกเลิกไปก็ตาม ทรัพย์สินที่รวมอยู่ด้วย ได้แก่ เอกสารการออกแบบ จดหมายเหตุอีเมล หมายเลขโทรศัพท์ของพนักงาน ตัวเลขยอดขาย บันทึกการประชุมภายใน จดหมายข่าวของบริษัท และซอร์สโค้ดและไฟล์เกมสำหรับทุกเกมที่ Infocom สร้างขึ้น ทั้งที่วางจำหน่ายแล้วและยังไม่วางจำหน่าย”
- ↑ Kerr, Chris (16 เมษายน 2019). "ซอร์สโค้ดของเกมผจญภัยข้อความคลาสสิกของ Infocom อยู่บน Github แล้ว" . Gamasutra . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 30 พฤษภาคม 2023 . เรียกดูเมื่อ16 เมษายน 2019 .
ลิงก์ภายนอก
- ข้อมูลบริษัท Infocom ถูกเก็บถาวรเมื่อวันที่ 17 มกราคม 2021 ที่Wayback MachineจากMobyGames
- อินโฟคอม - สุดยอดนักเล่าเรื่องประวัติของอินโฟคอม ผู้เขียน ฯลฯ พร้อมอัปเดตข่าวสารจากแอคติวิชั่นอยู่เสมอ