ฟลอว์เรนซ์ (วิดีโอเกม)
Fallout (หรือที่รู้จักกันในชื่อ Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game ) เป็นวิดีโอเกมสวมบทบาทที่พัฒนาและเผยแพร่โดย Interplay Productions ในปี 1997 โดยมีฉากหลังเป็นโลก หลังวันสิ้นโลกและ โลก อนาคตย้อนยุคในช่วงกลางศตวรรษที่ 22หลายทศวรรษหลังจากสงครามนิวเคลียร์ ระดับโลก ที่นำโดยสหรัฐอเมริกาและจีนตัวเอกของFalloutคือผู้รอดชีวิตจากหลุมหลบภัย ซึ่งอาศัยอยู่ในหลุมหลบภัยนิวเคลียร์ใต้ดิน ผู้เล่นจะต้องสำรวจพื้นที่รกร้างโดยรอบเพื่อค้นหาชิปคอมพิวเตอร์ที่สามารถซ่อมแซมระบบจ่ายน้ำที่ล้มเหลวของหลุมหลบภัยได้ พวกเขาจะต้องปฏิสัมพันธ์กับผู้รอดชีวิตคนอื่นๆ ซึ่งบางคนจะมอบภารกิจ ให้ และมีส่วนร่วมในการต่อสู้แบบผลัดกันเล่น
ทิม เคนเริ่มพัฒนาเกมFalloutในปี 1994 โดยเริ่มต้นและวางแนวคิดมาจากเกมสวมบทบาทGURPSแต่หลังจากที่Steve Jackson Gamesคัดค้านความรุนแรงในFalloutเคนและนักออกแบบคริสโตเฟอร์ เทย์เลอร์ จึงสร้างระบบการปรับแต่งตัวละครใหม่ขึ้นมา เรียกว่า SPECIAL ในตอนแรก Interplay ให้ความสนใจเกมนี้น้อยมาก แต่ในที่สุดก็ทุ่มเงิน 3 ล้านดอลลาร์และจ้างคนมากถึงสามสิบคนเพื่อพัฒนาเกมนี้ Interplay ถือว่าFalloutเป็นเกมที่สืบทอดจิตวิญญาณจากเกมสวมบทบาทWasteland ในปี 1988 และได้รับแรงบันดาลใจทางศิลปะจากวรรณกรรมและสื่อในยุค 1950 ที่เป็นสัญลักษณ์ของยุคอะตอมรวมถึงภาพยนตร์เรื่องMad MaxและA Boy and His Dogภารกิจต่างๆ ถูกออกแบบมาให้มีความคลุมเครือทางศีลธรรม โดยเจตนา หลังจากพัฒนามาสามปีครึ่งFalloutก็วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือในเดือนตุลาคม 1997
เกม Falloutได้รับการยกย่องในด้านรูปแบบการเล่นที่เปิดกว้าง ระบบตัวละคร เนื้อเรื่อง และฉากหลัง ได้รับรางวัล "เกมสวมบทบาทแห่งปี" จากGameSpot และ Computer Games Magazineและได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล Spotlight Awards จากAcademy of Interactive Arts & Sciences Falloutประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ โดยขายได้มากกว่าครึ่งล้านชุดทั่วโลก มักถูกจัดอยู่ในรายชื่อเกมวิดีโอที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล Fallout ได้รับการยกย่องว่าช่วยจุดประกายความสนใจของผู้บริโภคในเกมวิดีโอประเภทสวมบทบาทอีกครั้ง และเป็นต้นกำเนิดของซีรีส์เกม Fallout ที่ประสบความสำเร็จอย่างกว้างขวาง ซึ่ง Bethesda Softworksได้ซื้อลิขสิทธิ์ไปในปี2007
เกมเพลย์
การสร้างตัวละคร
Falloutเป็นวิดีโอเกมสวมบทบาทผู้เล่นเริ่มต้นด้วยการเลือกตัวละคร หนึ่งในสามตัว หรือตัวละครที่มีคุณสมบัติ ที่ผู้เล่นกำหนด เอง[ 2 ]ตัวเอกที่รู้จักกันในชื่อ Vault Dweller [ b ]มีสถิติหลักเจ็ดอย่างที่ผู้เล่นสามารถตั้งค่าได้ ได้แก่ ความแข็งแกร่ง การรับรู้ ความอดทน เสน่ห์ สติปัญญา ความคล่องแคล่ว และโชค[ 6 ]สถิติแต่ละอย่างสามารถอยู่ในช่วงตั้งแต่หนึ่งถึงสิบ โดยที่ผลรวมต้องไม่เกิน 40 [ 7 ]สถิติอีกสองอย่างที่ตั้งค่าระหว่างการสร้างตัวละครคือทักษะและลักษณะนิสัย[ 8 ]ทักษะทั้ง 18 อย่างเป็นความสามารถที่เรียนรู้ได้ โดยประสิทธิภาพของทักษะจะถูกกำหนดโดยค่าเปอร์เซ็นต์ ประสิทธิภาพเริ่มต้นจะถูกกำหนดโดยสถิติหลัก แต่สามารถติดแท็กทักษะสามอย่างและเพิ่มประสิทธิภาพได้ 20% [ 9 ]ลักษณะนิสัยคือคุณสมบัติของตัวละครที่มีทั้งผลดีและผลเสีย ผู้เล่นสามารถเลือกได้สูงสุดสองอย่างจากรายการสิบหกอย่าง[ 10 ] [ 11 ]ในระหว่างการเล่นเกม ผู้เล่นสามารถสะสมคะแนนประสบการณ์ผ่านการกระทำต่างๆ สำหรับการสะสมคะแนนประสบการณ์ ผู้เล่นจะเลเวลอัพและอาจเพิ่มทักษะของตนเองได้ตามจำนวนคะแนนที่กำหนด[ 8 ]ทุกๆ สาม (หรือสี่หากมีคุณสมบัติ Skilled) เลเวล ผู้เล่นสามารถมอบความสามารถพิเศษให้กับตนเองได้ ซึ่งเรียกว่า Perks [ 12 ]มี Perks ทั้งหมด 48 แบบ (บวกกับ Perks พิเศษอีกสองแบบที่สามารถได้รับได้จากการสวมใส่ชุดเกราะบางประเภทเท่านั้น) และแต่ละแบบมีข้อกำหนดเบื้องต้นที่ต้องปฏิบัติตาม ตัวอย่างเช่น "Animal Friend" ซึ่งป้องกันไม่ให้สัตว์โจมตีตัวละครของผู้เล่น ต้องมีเลเวลเก้า มีสติปัญญาห้าขึ้นไป และมีทักษะ Outdoorsman 25% [ 13 ]
การสำรวจและการต่อสู้

ในเกม Falloutผู้เล่นจะสำรวจโลกในเกมจากมุมมองสามมิติและโต้ตอบกับตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) ตัวละครแต่ละตัวมีบทสนทนาที่แตกต่างกัน บางตัวพูดข้อความสั้นๆ ในขณะที่บางตัวพูดเป็นเวลานาน ตัวละครสำคัญๆ จะแสดงด้วยโมเดล 3 มิติที่เรียกว่า "talking heads" ในระหว่างการสนทนา[ 10 ] [ 14 ]ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนสินค้ากับตัวละครอื่นๆ หรือซื้อสินค้าโดยใช้ฝาขวดเป็นสกุลเงิน[ 15 ]เกมนี้มีเพื่อนร่วมทางที่ผู้เล่นสามารถรับสมัครเพื่อสำรวจและต่อสู้ได้ แม้ว่าจะไม่สามารถควบคุมพวกเขาได้โดยตรง ก็ตาม [ 10 ]
มีภารกิจ หลักสามภารกิจ ที่ต้องทำให้สำเร็จ โดยสองภารกิจจะได้รับหลังจากภารกิจแรกเสร็จสิ้น ภารกิจหลักแรกมีเวลาจำกัด 150 วันในเกม เกมจะจบลงหากผู้เล่นไม่สามารถทำภารกิจให้สำเร็จภายในเวลาที่กำหนด[ 16 ] [ 17 ] [ c ]ตัวละครบางตัวจะมอบภารกิจเสริมให้ผู้เล่น หากผู้เล่นทำภารกิจเหล่านั้นสำเร็จ พวกเขาจะได้รับคะแนนประสบการณ์ และบางครั้งก็ได้รับรางวัลเป็นเงินและ/หรือสินค้า[ 8 ] [ 16 ]ผู้เล่นสามารถใช้PIP-Boy 2000ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์แบบพกพาที่สวมใส่ได้เพื่อติดตามภารกิจเหล่านี้[ 19 ]ภารกิจหลายอย่างมีวิธีแก้ปัญหาหลายวิธี มักจะสามารถทำสำเร็จได้ผ่านทางการทูต การต่อสู้ หรือการลอบเร้น และบางภารกิจก็อนุญาตให้ใช้วิธีแก้ปัญหาที่ไม่ธรรมดาหรือขัดแย้งกับภารกิจดั้งเดิม[ 20 ]ขึ้นอยู่กับวิธีที่พวกเขาทำภารกิจสำเร็จ ผู้เล่นสามารถได้รับหรือเสีย คะแนน ชื่อเสียงซึ่งจะเป็นตัวกำหนดว่าผู้อื่นปฏิบัติต่อพวกเขาอย่างไร[ 10 ]การกระทำของผู้เล่นจะเป็นตัวกำหนดเรื่องราวหรือโอกาสในการเล่นเกมในอนาคตและตอนจบ[ 16 ] [ 21 ] [ 8 ]
การต่อสู้เป็นแบบผลัดกันเล่นและใช้ ระบบ คะแนนการกระทำโดยจำนวนคะแนนการกระทำที่มีจะขึ้นอยู่กับสิทธิพิเศษบางอย่างและการจัดสรรค่าสถานะความคล่องแคล่วของผู้เล่น ในแต่ละเทิร์น ผู้เล่นสามารถกระทำการได้หลายอย่างจนกว่าคะแนนการกระทำจะหมด[ 22 ]การกระทำต่างๆ เช่น การโจมตี การเคลื่อนที่ การบรรจุกระสุน การโต้ตอบกับวัตถุระหว่างการต่อสู้ และการเข้าถึงสินค้าคงคลัง จะใช้คะแนนในปริมาณที่แตกต่างกัน[ 23 ]ผู้เล่นสามารถสลับระหว่างอาวุธที่ติดตั้งไว้สองชิ้นได้อย่างรวดเร็ว[ 24 ]และสามารถได้รับอาวุธที่หลากหลาย[ 16 ]ซึ่งหลายชนิดสามารถกำหนดเป้าหมายไปยังบริเวณเฉพาะของศัตรูได้[ 25 ]อาวุธทุกชนิดมีการโจมตีหนึ่งหรือสองประเภท ตัวอย่างเช่น อาวุธระยะประชิด ( มือต่อมือ ) โดยทั่วไปจะมีสองการโจมตี ได้แก่ การเหวี่ยงหรือการแทง ปืนอัตโนมัติจะมีโหมดการยิงแบบรัว หากผู้เล่นไม่ได้ติดตั้งอาวุธ พวกเขาสามารถต่อยหรือเตะได้[ 26 ]
พล็อต
การตั้งค่า
เมื่อวันที่ 23 ตุลาคม พ.ศ. 2510 สงครามนิวเคลียร์ ทั่วโลก ระหว่างสหรัฐอเมริกาและจีน ซึ่งเป็นผลมาจากความขัดแย้งระดับโลกที่เกิดจากการขาดแคลนทรัพยากร ได้ทำลายล้างโลกและทำลายอารยธรรมสมัยใหม่ เหตุการณ์ในเกมFalloutเกิดขึ้นเกือบหนึ่งศตวรรษต่อมาในปี พ.ศ. 2504 และติดตาม Vault Dweller มนุษย์ที่เกิดและเติบโตใน Vault 13 ซึ่งเป็นหนึ่งในที่หลบภัยใต้ดินไฮเทค จำนวนมาก ที่สร้างขึ้นเพื่อปกป้องผู้รอดชีวิต[ 27 ] [ 28 ] [ 16 ]ผู้ที่อยู่บนพื้นผิวดำรงชีวิตอยู่ด้วยการเก็บกู้ซากจากโลกเก่า[ 16 ]
Vault 13 ตั้งอยู่ใต้ภูเขาทางตอนใต้ของแคลิฟอร์เนีย[ 16 ]ผู้พักอาศัยใน Vault สามารถสำรวจแหล่งที่อยู่อาศัยหลักๆ ได้แก่ Junktown ซึ่งเต็มไปด้วยความขัดแย้งระหว่างนายอำเภอท้องถิ่น Killian Darkwater ( Richard Dean Anderson ) และอาชญากร Gizmo ( Jim Cummings ); Hub เมืองการค้าที่คึกคักพร้อมโอกาสในการทำงาน; [ 29 ]และ Necropolis เมืองที่ก่อตั้งขึ้นในซากปรักหักพังของBakersfieldโดยGhoulsซึ่งเป็นมนุษย์ที่กลายพันธุ์อย่างหนักจากรังสี ซึ่งถูกเปิดเผยว่าเป็นอดีตผู้อยู่อาศัยของ Vault 12 [ 27 ]การเดินทางของผู้พักอาศัยใน Vault ยังนำพวกเขาไปสู่การติดต่อกับกลุ่มต่างๆ รวมถึงBrotherhood of Steelซึ่งเป็นองค์กรทางทหารกึ่งศาสนาที่อุทิศตนเพื่อค้นหาและฟื้นฟูเทคโนโลยีก่อนสงคราม; [ 27 ] [ 30 ]และ Children of the Cathedral ซึ่งเป็นลัทธิทางศาสนาที่มองโลกในแง่ดี; [ 31 ]และกองทัพของมนุษย์ที่แทบจะเป็นอมตะและมีภูมิคุ้มกันต่อรังสีที่เรียกว่าซูเปอร์มิวแทนต์นำโดยสิ่งมีชีวิตที่รวมกันซึ่งรู้จักกันในชื่อ "เดอะมาสเตอร์" [ 27 ]
ตัวละคร
ผู้เล่นควบคุม Vault Dweller ซึ่งถูกส่งไปยัง Wasteland เพื่อช่วย Vault ของตน Vault Dweller สามารถปรับแต่งได้หรืออิงจากตัวละครที่สร้างไว้ล่วงหน้า 3 ตัว ได้แก่ Albert Cole นักเจรจาและผู้นำที่มีเสน่ห์ซึ่งมีพื้นฐานด้านกฎหมาย Natalia Dubrovhsky นักกายกรรมผู้มากความสามารถและหลานสาวที่ฉลาดและมีไหวพริบของนักการทูตรัสเซียใน สถานกงสุล โซเวียต ก่อนสงคราม ในลอสแอนเจลิส และ Max Stone บุคคลที่ตัวใหญ่ที่สุดใน Vault ซึ่งเป็นที่รู้จักในด้านความแข็งแกร่ง ความอดทน และการขาดสติปัญญา[ 32 ]ตัวละครทั้งสามนำเสนอแนวทางการเล่นเกมแบบทางการทูต การหลอกลวง หรือการต่อสู้ ตามลำดับ[ 12 ]แม้ว่าตัวละครจะเป็นชายหรือหญิงก็ได้ แต่ตามเนื้อเรื่องแล้ว Vault Dweller เป็นเพศชาย[ 4 ] [ 33 ]
เพื่อนร่วมทางทั้งสี่คนที่ผู้เล่นสามารถรับเข้ามาได้ ได้แก่ เอียน ทหารรับจ้างจากเชดี้แซนด์ส[ 34 ]ไทโค เรนเจอร์ทะเลทราย[ 4 ]ด็อกมีท สุนัขผู้ภักดีที่ไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อย[ 35 ]และแคทยา สมาชิกขององค์กรที่เรียกว่าผู้ติดตามแห่งวันสิ้นโลก[ 36 ]ตัวละครสำคัญอื่นๆ ได้แก่วอลท์บอยมาสคอตของวอลท์-เทค[ 37 ]ผู้สร้างห้องนิรภัย[ 38 ]คิลเลียน ดาร์กวอเตอร์ นายกเทศมนตรี นายอำเภอ และเจ้าของร้านของจังก์ทาวน์[ 22 ] [ 29 ]และเดอะมาสเตอร์ (คัมมิงส์และแคท ซูซี ) ผู้นำของซูเปอร์มิวแทนต์และตัวร้ายหลัก[ 39 ] [ 40 ]
พล็อต
ใน Vault 13 ชิปน้ำ ซึ่งเป็นส่วนประกอบคอมพิวเตอร์ที่รับผิดชอบการรีไซเคิลน้ำและเครื่องจักรสูบน้ำของ Vault หยุดทำงาน เหลือเวลาเพียง 150 วันก่อนที่น้ำสำรองจะหมดลง ผู้ดูแล Vault (Ken Mars) จึงมอบหมายให้ผู้พักอาศัยใน Vault ไปหาชิปทดแทน ผู้พักอาศัยใน Vault พร้อมด้วย PIPBoy 2000 และอุปกรณ์เพียงเล็กน้อย ออกจาก Vault 13 ไปยังแหล่งความช่วยเหลือที่ใกล้ที่สุดที่เป็นไปได้ คือ Vault 15 แต่กลับพบว่ามันถูกทิ้งร้างและอยู่ในสภาพทรุดโทรม[ 41 ]จากนั้นผู้พักอาศัยใน Vault ก็สำรวจดินแดนรกร้างและพบชิปทดแทนใน Vault 12 ที่ถูกทำลาย ใต้ Necropolis
ผู้รอดชีวิตจาก Vault กลับไปยัง Vault 13 พร้อมกับชิป และระบบน้ำได้รับการซ่อมแซมแล้ว อย่างไรก็ตาม ผู้ดูแลเริ่มกังวลเกี่ยวกับพวกกลายพันธุ์ที่ผู้รอดชีวิตจาก Vault รายงานมา ผู้ดูแลเชื่อว่าการกลายพันธุ์นั้นแพร่หลายและรุนแรงเกินกว่าจะเป็นปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ จึงมอบภารกิจใหม่ให้ผู้รอดชีวิตจาก Vault คือ การค้นหาและหยุดยั้งแหล่งที่มาของการกลายพันธุ์[ 42 ]ข้อมูลที่ค้นพบทั่วดินแดนรกร้างเผยให้เห็นว่ามนุษย์กำลังถูกจับและเปลี่ยนเป็นซูเปอร์มิวแทนต์โดยการสัมผัสกับไวรัสวิวัฒนาการบังคับ (FEV) ที่ฐานทัพทหารมาริโปซา ซูเปอร์มิวแทนต์ส่วนใหญ่ถูกนำโดยผู้หมวด ซึ่งเป็นซูเปอร์มิวแทนต์อัจฉริยะที่ได้รับการเสริมประสิทธิภาพทางไซเบอร์เนติกส์ประจำการอยู่ที่ฐานทัพทหารมาริโปซาและรับคำสั่งจากมาสเตอร์ มาสเตอร์ตั้งใจที่จะเปลี่ยนมนุษย์ทุกคนให้เป็นซูเปอร์มิวแทนต์และสร้าง "ความเป็นเอกภาพ" บนโลก เด็กแห่งวิหารเป็นฉากบังหน้าที่สร้างขึ้นโดยมาสเตอร์ ซึ่งใช้พวกเขาเพื่อหลอกลวงมนุษย์ให้ยอมจำนนอย่างสันติ
เพื่อหยุดยั้งการกลายพันธุ์ ผู้รอดชีวิตจาก Vault ต้องทำลายถังบรรจุ FEV และสังหาร Master โดยผู้เล่นสามารถเลือกลำดับของภารกิจได้[ 15 ]ผู้รอดชีวิตจาก Vault เดินทางไปยังฐานทัพทหาร Mariposa เพื่อเผชิญหน้ากับร้อยโทและทำลายถังภายในฐานทัพ เพื่อป้องกันการสร้าง Super Mutants เพิ่มขึ้น ในการสังหาร Master ผู้รอดชีวิตจาก Vault เดินทางไปยังวิหารเด็กและค้นหาต้นแบบ Vault ที่อยู่ด้านล่าง ซึ่งเป็นที่ที่ Master สั่งการกองทัพของเขา ผู้รอดชีวิตจาก Vault แทรกซึมเข้าไปใน Vault และสามารถเลือกที่จะโน้มน้าว Master ว่าแผนของเขาจะล้มเหลวเพราะ Super Mutants เป็นหมัน สังหารเขาในทันที หรือจุดระเบิดทำลายวิหาร[ 39 ]ผู้รอดชีวิตจาก Vault กลับไปยัง Vault 13 แต่ถูกผู้ดูแลปฏิเสธไม่ให้เข้า เนื่องจากผู้ดูแลเกรงว่าพวกเขาจะเปลี่ยนไปจากประสบการณ์ และเรื่องราวการผจญภัยและความสำเร็จของพวกเขาจะกระตุ้นให้ผู้อยู่อาศัยละทิ้ง Vault ด้วยเหตุนี้ ผู้ดูแลจึงจำใจเนรเทศผู้รอดชีวิตจากหลุมหลบภัยไปยังดินแดนรกร้าง[ 5 ] [ 43 ] Falloutจบลงด้วยมรดกของการตัดสินใจของผู้รอดชีวิตจากหลุมหลบภัยที่มีต่อสังคมและผู้คนที่พวกเขาได้พบเจอ[ 44 ]
นอกจากนี้ ยังมีฉากจบอีกแบบหนึ่งหากผู้เล่นเลือกเข้าร่วมกับมาสเตอร์ ฉากจบนี้ ตัวละครของผู้เล่นจะถูกจุ่มลงในสาร FEV ที่มาริโปซาและกลายเป็นซูเปอร์มิวแทนต์ จากนั้นก็กลับไปยัง Vault 13 พร้อมกับกองทัพของมาสเตอร์และสังหารหมู่ผู้อยู่อาศัยตามที่ปรากฏในภาพจากกล้องวงจรปิด
การพัฒนา

การพัฒนาเกมFalloutเริ่มขึ้นในช่วงต้นปี 1994 [ 45 ] [ 46 ]ในตอนแรก Interplay ให้ความสนใจกับเกมนี้น้อยมาก[ 47 ]และในช่วงหกเดือนแรก โปรแกรมเมอร์Tim Cainเป็นผู้พัฒนาเพียงคนเดียว ในที่สุด Cain ก็ขอความช่วยเหลือจากพนักงานของ Interplay ในช่วงเวลาว่างของพวกเขา[ 46 ]ทีมพัฒนาซึ่งนำโดย Cain นักออกแบบChristopher Taylorและผู้อำนวยการฝ่ายศิลป์Leonard Boyarsky [ 4 ]มีจำนวนถึง 15 คนในปี 1995 ในปี 1996 โปรดิวเซอร์Feargus Urquhartได้รับสมัครพนักงานของ Interplay บางส่วน ทำให้ทีมขยายเป็น 30 คน[ 46 ] [ 48 ] [ 49 ] Cain ถือว่าทีมนี้ "น่าทึ่ง" สำหรับความทุ่มเทของพวกเขา[ 50 ]ในขณะที่ Urquhart อธิบายการทำงานภายใต้ Interplay ว่าเป็น "ความวุ่นวายที่ควบคุมได้ยาก" [ 51 ]
ชื่อชั่วคราวVault-13: A GURPS Post-Nuclear Role-Playing Gameถูกปฏิเสธเนื่องจากไม่เหมาะสมArmageddonถูกพิจารณาเป็นทางเลือก แต่ถูกใช้ไปแล้วสำหรับโครงการอื่นของ Interplay (ซึ่งต่อมาถูกยกเลิก) [ 4 ] Brian Fargoประธานของ Interplay เสนอชื่อFallout [ 46 ] Interplay ตั้งใจจะใช้เพลง " I Don't Want to Set the World on Fire " ของInk Spotsเป็นเพลงธีม แต่ติด ปัญหา เรื่องลิขสิทธิ์จึงใช้เพลงอื่นของ Ink Spots แทน คือเพลง " Maybe " [ 4 ] [ 52 ] [ 53 ]การพัฒนาเสร็จสิ้นในวันที่ 1 ตุลาคม 1997 [ 54 ]หลังจากสามปีครึ่งและมีค่าใช้จ่ายรวมประมาณ 3 ล้านดอลลาร์ (ประมาณ5.43 ล้าน ดอลลาร์ ในปี 2024 ) [ 55 ] [ 56 ]
เครื่องยนต์และการออกแบบ

Falloutเริ่มต้นจากเอนจิ้นเกมที่ Cain พัฒนาขึ้นในช่วงเวลาว่าง โดยอิงจากเกมสวมบทบาทบนโต๊ะGeneric Universal RolePlaying System ( GURPS ) ต่อมาได้มีการพัฒนาอย่างเป็นระบบมากขึ้นหลังจากที่ Cain โน้มน้าว Fargo ถึงศักยภาพของมัน[ 57 ] [ 58 ]และ Interplay ประกาศว่าได้ซื้อ ลิขสิทธิ์ GURPSในปี 1994 [ 59 ] ต้นแบบ แรกของ Falloutเสร็จสมบูรณ์ในปีนั้น[ 60 ]
ทีมงานพิจารณาที่จะสร้างเกมเป็นมุมมองบุคคลที่หนึ่งและแบบ 3 มิติ แต่ได้ยกเลิกแนวคิดนี้ไปเพราะโมเดลจะไม่สามารถแสดงรายละเอียดได้ตามที่ต้องการ[ 51 ] [ 49 ]พวกเขาจึงเลือก ใช้ การฉายภาพแบบเฉียงแทนซึ่งทำให้เกิดมุมมองสามมิติ[ 49 ] Fallout ได้ รับการออกแบบให้เป็นเกมโลกเปิดและไม่เป็นเส้นตรง[ 61 ] โดยมีการปรับสมดุลเพื่อให้แม้ว่าภารกิจเสริมจะเป็นทางเลือก แต่ตัวละครที่ไม่ได้พัฒนาทักษะและประสบการณ์ผ่านภารกิจเหล่านั้นจะไม่มีความพร้อมเพียงพอที่จะทำภารกิจให้สำเร็จ[ 59 ]อย่างไรก็ตาม เทย์เลอร์ยังได้เพิ่มเวลาจำกัด 150 วันให้กับเกมเพื่อให้ผู้เล่นมุ่งเน้นไปที่ภารกิจหลัก[ 39 ]
เกมเกือบถูกยกเลิกในช่วงปลายปี 1994 หลังจากที่ Interplay ได้รับลิขสิทธิ์แฟรนไชส์Dungeons & Dragons อย่าง Forgotten RealmsและPlanescapeแต่ Cain ได้โน้มน้าวให้ Interplay อนุญาตให้เขาทำเกมให้เสร็จ[ 62 ]หลังจากความสำเร็จของวิดีโอเกมสวมบทบาทDiabloที่วางจำหน่ายในเดือนมกราคม 1997 [ 63 ] Cain ต่อต้านแรงกดดันที่จะเปลี่ยนFalloutให้เป็นเกมผู้เล่นหลายคน แบบเรียลไทม์ [ 46 ]ในเดือนมีนาคม 1997 Interplay ได้ยกเลิกลิขสิทธิ์GURPSเนื่องจากความขัดแย้งทางความคิดสร้างสรรค์กับSteve Jackson Games ผู้สร้างGURPSตามที่ Interplay กล่าวSteve Jacksonคัดค้านปริมาณความรุนแรงและเลือดสาด[ 46 ] [ 64 ] [ 65 ] Interplay ถูกบังคับให้เปลี่ยน ระบบ GURPSเป็นระบบ SPECIAL ที่พัฒนาขึ้นภายใน[ 64 ] Taylor และ Cain ได้รับเวลาคนละหนึ่งสัปดาห์ในการออกแบบและเขียนโค้ดตามลำดับ[ 46 ] [ 66 ]
แนวคิดและอิทธิพล

ก่อนที่ใบอนุญาตจะหมดอายุ เอ็นจิ้นสำหรับFallout นั้นใช้GURPS เป็นพื้นฐาน มีการพิจารณาฉากแฟนตาซีและการเดินทางข้ามเวลา ก่อนที่ทีมพัฒนาจะตัดสินใจเลือกฉากหลังวันสิ้นโลก[ 39 ] [ 46 ] [ 67 ]เทย์เลอร์ได้สรุปเป้าหมายการออกแบบไว้ในแถลงการณ์วิสัยทัศน์[ 68 ]ซึ่งเคนเรียกว่าเป็นแรงบันดาลใจให้กับทีมพัฒนาและ "เป็นเหตุผลสำคัญที่ทำให้เกมนี้สำเร็จลุล่วงไปได้" [ 46 ]
Falloutเป็นเกมที่สืบทอดจิตวิญญาณมาจากเกมวิดีโอสวมบทบาทWasteland (1988) ของ Interplay ซึ่งจัดจำหน่ายโดยElectronic Arts [ 69 ]เกือบทุกคนที่ทำงานในFalloutเคยเล่นเกมนี้มา ก่อน [ 70 ]ทีมงานไม่สามารถทำให้Falloutเป็นภาคต่อโดยตรงของWasteland ได้ เนื่องจาก Electronic Arts ปฏิเสธที่ จะให้ลิขสิทธิ์[ 39 ]ทีมงานได้รับแรงบันดาลใจจากวรรณกรรมและสื่อในยุค 1950 ที่เกี่ยวข้องกับยุคอะตอม สำหรับสไตล์ศิลปะแบบ ย้อนยุคแห่งอนาคตของ Falloutตัวอย่างเช่น ภาพยนตร์เรื่องForbidden Planet (1956), A Boy and His Dog (1975) และMad Max (1979) นอกจากนี้ยังได้รับอิทธิพลจากโปสเตอร์มองโลกในแง่ดีในช่วงสงครามเย็นซึ่งมีรายงานว่า Boyarsky ชื่นชอบ[ 46 ] [ 71 ] [ 39 ]
ห้องนิรภัยได้รับอิทธิพลมาจากฐานใต้ดินในA Boy and His Dog [ 46 ] เคนกล่าวว่าทีมงาน "ทุกคนชื่นชอบX-COM " และFalloutมีระบบการต่อสู้ที่คล้ายกับX-COM ก่อนที่จะได้ รับ ใบอนุญาตGURPS [ 72 ] เคนชื่นชมStar Control II (1992) และกล่าวว่าเกมนี้มีอิทธิพลต่อ การออกแบบ แบบเปิดกว้างของ Fallout [ 73 ] Falloutมีการอ้างอิงถึงวัฒนธรรมยอดนิยมมากมาย ทีมงานได้รับอนุญาตให้ใส่การอ้างอิงได้ก็ต่อเมื่อไม่จำเป็นต้องเข้าใจเนื้อหาต้นฉบับเพื่อให้การอ้างอิงนั้นมีความหมาย ตัวอย่างเช่น ชื่อของสกิล Slayer อ้างอิงถึงซีรีส์โทรทัศน์Buffy the Vampire Slayerในขณะที่ตรงกับเอฟเฟกต์ทั่วไป (เปลี่ยนการโจมตีทั้งหมดให้เป็นการโจมตีแบบคริติคอล) [ 74 ]
ตัวละครและการเขียน
สไปรท์ในFallout มีรายละเอียดสูงและต้องการ หน่วยความจำจำนวนมากในคอมพิวเตอร์ยุคปัจจุบัน[ 75 ] NPC จำนวน 21 ตัวได้รับการพากย์เสียงโดยนักแสดงหลายคน รวมถึง Anderson, Cummings, Soucie, Tony Shalhoub , Keith David , Brad Garrett , CCH Pounder , Tony Jay , Pamela Adlon , Richard Moll , David Warner , Clancy Brown , Kenneth MarsและRon Perlmanซึ่งเป็นผู้พากย์เสียงผู้บรรยายด้วย[ 4 ] Perlman เล่าในปี 2026 ว่าเขาได้รับค่าจ้าง "40 ดอลลาร์และแซนด์วิช" สำหรับการแสดงของเขา[ 76 ] NPC บางตัวมีโมเดล 3 มิติระหว่างการสนทนาที่เรียกว่า "talking heads" ซึ่งส่วนใหญ่สร้างโดย Scott Redenhizer แต่ละตัวใช้เวลาสร้างแปดสัปดาห์ และการบันทึกเสียงใช้เวลาหลายเดือน[ 77 ] Talking heads เริ่มต้นจากการปั้นหัวดินเหนียว ซึ่งทีมงานศึกษาเพื่อพิจารณาว่าส่วนใดควรได้รับการเคลื่อนไหวมากที่สุด ส่วนหัวถูกแปลงเป็นดิจิทัลโดยใช้ Faro Space Arm และVertiSketchโดย ใช้ LightWave 3Dสำหรับการแก้ไขทางเรขาคณิต และ สร้าง แผนที่พื้นผิวในAdobe Photoshop [ 59 ] บทสนทนาส่วนใหญ่เขียนโดยนักออกแบบ Mark O'Green ซึ่ง Taylor พิจารณาว่าวิธีการเขียนของเขามีประสิทธิภาพและน่าประทับใจ[ 49 ]ตัวละครร่วมเดินทางซึ่งถูกคิดขึ้นในช่วงท้ายของการพัฒนานั้นไม่ง่ายที่จะนำมาใช้ ส่งผลให้พวกเขามีข้อผิดพลาดมากมาย รวมถึงแนวโน้มที่จะยิง Vault Dweller เมื่อพวกเขากำลังบังศัตรูDogmeatเป็นตัวละครร่วมเดินทางตัวแรกที่ถูกเพิ่มเข้ามา[ 78 ] Tycho เป็นการอ้างอิง ถึงหน่วยลาดตระเวนทะเลทรายจากWasteland [ 4 ]
เคนเขียนคำนำ ซึ่งรวมถึงวลีเด็ดประจำซีรีส์ว่า "สงคราม สงครามไม่เคยเปลี่ยนแปลง" [ 39 ]ตัวละคร Vault Boy และนิสัยร่าเริงของเขาเป็นการล้อเลียนสื่อในยุค 1950 ที่มองข้ามอันตรายของสงครามนิวเคลียร์[ 79 ]เคน ผู้ไม่ชอบที่ตัวละครผู้เล่นรู้มากกว่าผู้เล่น ได้วางโครงเรื่องของFalloutเพื่อให้ Vault Dweller รู้มากพอๆ กับผู้เล่น[ 51 ]ทีมพัฒนาได้คิดค้นกลุ่มมนุษย์กลายพันธุ์ที่ขยายจำนวนสมาชิกโดยการจุ่มคนลงในถังไวรัส ระหว่างการสนทนา มีคนสงสัยว่าจะเกิดอะไรขึ้นถ้ามีคนมากกว่าหนึ่งคนถูกหย่อนลงไปในถัง ทีมงานจึงวางแนวคิดผู้นำของกลุ่มให้เป็นส่วนผสมของชาย หญิง และเทอร์มินัลคอมพิวเตอร์ที่กลายพันธุ์เข้าด้วยกัน เคนสนุกกับการสร้างแบบจำลอง การสร้างแอนิเมชั่น และการเขียนบทสนทนาของ Master โดยเฉพาะอย่างยิ่งเพราะ Master สลับเสียงได้สามแบบ คือ เสียงผู้ชาย เสียงผู้หญิง และเสียงอิเล็กทรอนิกส์[ 80 ]ทีมพัฒนาเริ่มมั่นใจในวิสัยทัศน์ของตนหลังจากที่ผู้กำกับเสียงตอบสนองต่อแนวคิดการสลับเสียง และทุกแผนกเชื่อว่าอาจารย์จะเป็นศัตรูที่ยอดเยี่ยม[ 80 ]
ภารกิจในFalloutมีความคลุมเครือทางศีลธรรมโดยไม่มีคำตอบที่ถูกหรือผิดอย่างชัดเจน เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเลือกได้ตามความเหมาะสม[ 81 ]ตัวอย่างเช่น การเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายกับ Master ซึ่งแรงจูงใจของเขาในการสร้างความสามัคคีในหมู่ประชากรในดินแดนรกร้างและทำให้พวกเขามีภูมิคุ้มกันต่อรังสีโดยการเปลี่ยนพวกเขาให้กลายเป็นมนุษย์กลายพันธุ์ อาจถูกผู้เล่นมองว่าเป็นการโน้มน้าวใจได้[ 39 ] [ 82 ] [ 83 ]ผู้ช่วยนักออกแบบScott Bennieอธิบายเรื่องราวเบื้องหลังของ Master ซึ่งมองตัวเองว่าเป็นฮีโร่ผู้มีเจตนาดี ว่าเป็นตัวอย่างของความตั้งใจของพวกเขาที่จะ "โจมตีผู้เล่นด้วยอารมณ์ที่รุนแรงให้บ่อยที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้" ด้วยการออกแบบเรื่องราวของพวกเขา[ 84 ] [ 51 ]
ปล่อย
Boyarsky และศิลปินหลักJason D. Anderson [ 51 ]สร้างโฆษณาสำหรับFallout [ 85 ] Falloutไม่มีตัวอย่างเกม[ 86 ]แต่ มีการปล่อย เดโมออกมาเมื่อวันที่ 26 เมษายน 1997 [ 87 ] Taylor รู้สึกว่าเดโมไม่ได้แสดงให้เห็นถึงFalloutได้ดี[ 88 ]บรรจุภัณฑ์ได้รับการออกแบบให้คล้ายกับกล่องอาหารกลางวัน และคู่มือได้รับการออกแบบให้คล้ายกับคู่มือการเอาชีวิตรอดเพื่อสะท้อนสไตล์ของเกม[ 46 ] Falloutวางจำหน่ายเมื่อวันที่ 10 ตุลาคม 1997 [ 89 ]ในอเมริกาเหนือสำหรับMS-DOSและWindows [ 90 ]ต่อมาเกมนี้ได้วางจำหน่ายสำหรับMac OS โดยแผนก MacPlayของInterplay [ 1 ] [ 91 ] เวอร์ชัน 1.1 วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 13 พฤศจิกายน1997 โดยแก้ไขข้อบกพร่องหลายอย่างในเวอร์ชันดั้งเดิมและลบข้อจำกัดเวลา 500 วันออก แพทช์นี้ได้รับการเผยแพร่สำหรับ Mac OS เมื่อวันที่ 11 ธันวาคม พ.ศ. 2540 [ 90 ] [ 18 ] [ 92 ]
เดิมที Falloutไม่ได้วางจำหน่ายในยุโรปเนื่องจากผู้เล่นสามารถฆ่าเด็กในเกมได้ เวอร์ชัน 1.2 ได้ลบเด็กออกจากFalloutและวางจำหน่ายในยุโรปในวันที่ไม่ระบุ[ 93 ] [ 18 ] MacPlay ซึ่งแยกตัวเป็นอิสระจาก Interplay ได้พอร์ตFalloutไปยังMac OS Xในปี 2002 ในฐานะส่วนหนึ่งของ "Value Series" [ 1 ] [ 91 ] Falloutและภาคต่อFallout 2และFallout Tactics: Brotherhood of Steelถูกรวมเป็นFallout Trilogyในเดือนเมษายน 2009 [ 94 ]เพื่อเป็นการฉลองครบรอบ 20 ปี เกมนี้จึงเปิดให้เล่นฟรีชั่วคราวบนบริการจัดจำหน่ายเกมดิจิทัลSteamในวันที่ 30 กันยายน 2017 [ 95 ]นอกจากนี้ยังรวมอยู่ในFallout Anthologyในเดือนกันยายนและตุลาคม 2015 [ 96 ]และFallout Legacy Collectionในเดือนตุลาคม 2019 [ 97 ]
แผนกต้อนรับ
| ผู้รวบรวมข้อมูล | คะแนน |
|---|---|
| เมตาคริติคอล | 89/100 [ 98 ] |
| สิ่งพิมพ์ | คะแนน |
|---|---|
| ออลเกม | 4.5/5 [ 99 ] |
| นิตยสารเกมคอมพิวเตอร์ | 4.5/5 [ 16 ] |
| โลกแห่งเกมคอมพิวเตอร์ | 4.5/5 [ 22 ] |
| เกมสปอต | 8.7/10 [ 10 ] |
| คนรุ่นต่อไป | 4/5 [ 100 ] |
| พีซีเกมเมอร์ (สหราชอาณาจักร) | 86% [ 2 ] |
| พีซีเกมเมอร์ (สหรัฐอเมริกา) | 90% [ 17 ] |
| พีซี พาวเวอร์เพลย์ | 89% [ 25 ] |
Falloutได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์[ 101 ] [ 102 ]โดยนักวิจารณ์ถือว่าเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมสวมบทบาทที่ดีที่สุดในเวลานั้น[ d ] PC PowerPlayคาดการณ์ว่าFalloutจะฟื้นฟูแนวเกมนี้ และคิดว่าทั้งเกมเมอร์ทั่วไปและแฟนเกมสวมบทบาทจะสนุกกับเกมนี้[ 25 ] GameSpotประกาศว่าเนื่องจากการวางจำหน่ายFalloutเกมเมอร์จะไม่ต้องรอเกมสวมบทบาทที่ดีอีกต่อไป[ 10 ] The Electric Playgroundกล่าวว่าพวกเขา "นึกไม่ออกว่ามีเกมอื่นใดที่ใกล้เคียงกับ ระบบการสร้างตัวละครและทักษะที่ยอดเยี่ยม เรื่องราวที่ยอดเยี่ยม และการนำเสนอที่ยอดเยี่ยมของ Fallout " [ 15 ]
นักวิจารณ์ต่างชื่นชมระบบตัวละคร[ 103 ] [ 10 ] GameProถือว่าระบบนี้เป็นจุดเด่นที่สุด[ 104 ]และ Todd Vaughn จากPC Gamerพบว่าระบบนี้ "ใช้งานง่ายและสนุก" [ 17 ] The Washington Postชื่นชม "การแลกเปลี่ยนที่สมจริง" ในระหว่างการปรับแต่ง[ 105 ] Computer Games Strategy Plusกล่าวว่าระบบนี้ช่วยให้สามารถสร้างตัวละครที่มีประสิทธิภาพได้หลากหลาย[ 16 ]และThe Electric PlaygroundและPC PowerPlayชื่นชมเกมนี้ที่ทำให้ทักษะแต่ละอย่างมีประโยชน์[ 15 ] [ 25 ] GameSpotรู้สึกว่า "ความหลากหลายของตัวละครที่สามารถสร้างได้และประสบการณ์ที่แตกต่างกันอย่างแท้จริงที่ตัวละครแต่ละประเภทสามารถมีได้นั้น น่าจะทำให้ผู้เล่น RPG ตัวจริงพึงพอใจ" [ 10 ]
ฉากและเนื้อเรื่องหลังวันสิ้นโลกได้รับการยกย่อง[ 10 ]ฉากได้รับการยกย่องว่าสดใหม่สำหรับเกมสวมบทบาท[ 25 ] [ 10 ] [ 106 ] Just Adventureกล่าวว่าFalloutละทิ้งฉากแฟนตาซีแบบดั้งเดิมของเกมสวมบทบาทหลายเกม[ 8 ] Butcher กล่าวว่ารูปลักษณ์ เสียง และ ดนตรีประกอบของเกมสร้างสภาพแวดล้อมที่น่าเชื่อถือ[ 2 ]และComputer Games Strategy Plusพบว่าการผสมผสานระหว่างการเสียดสีและความโหดร้ายนั้นทำได้ดี[ 16 ] GameSpotและThe Independentกล่าวว่าเนื้อเรื่องน่าสนใจ[ 10 ] [ 107 ]นักวิจารณ์ชื่นชมฉากเปิดตัวแบบภาพยนตร์[ 16 ] [ 22 ] [ 107 ] The Electric Playgroundเรียกมันว่า "ภาพยนตร์เปิดเรื่องที่น่าหลอนที่สุด" ที่เขาเคยเห็น[ 15 ] Butcher ชื่นชมความสามารถในการทำภารกิจให้สำเร็จได้หลายวิธี[ 2 ]และNext Generationพบว่าภารกิจย่อยเป็นผลสืบเนื่องมาจากภารกิจหลัก[ 100 ] อย่างไรก็ตาม Computer Gaming Worldกล่าวว่าบทสนทนาไม่สามารถอธิบายความไม่แน่นอนของผู้เล่นได้ ส่งผลให้บทสนทนาไม่เป็นไปตามลำดับ[ 22 ] Just Adventureถือว่าตอนจบนี้เป็นหนึ่งในตอนจบที่ดีที่สุดในวิดีโอเกม[ 8 ]
การต่อสู้ได้รับการตอบรับในเชิงบวกเล็กน้อย[ 22 ] [ 15 ]บทวิจารณ์หลายฉบับชื่นชมลักษณะเชิงกลยุทธ์[ 8 ] [ 25 ] [ 103 ]และGameSpotพบว่าระบบการเล็งเป้าหมายเป็นที่น่าพอใจ[ 10 ] Computer Games Strategy Plusกล่าวว่าแฟน ๆ เกม RPG แบบเทิร์นเบสจะสนุกกับการต่อสู้เป็นอย่างมากเนื่องจากมีอาวุธหลากหลายชนิด[ 16 ] Computer Gaming Worldพบว่าการต่อสู้ไม่สมจริง และกล่าวว่าระบบเทิร์นเบส "อาจทำให้ แฟน ๆ Diablo เบื่อหรือผิดหวัง แต่จะเป็นที่ต้อนรับสำหรับผู้เล่น RPG ตัวจริงส่วนใหญ่" [ 22 ]ตัวละครร่วมทีมถูกวิพากษ์วิจารณ์เนื่องจากผู้เล่นไม่สามารถควบคุมพวกเขาได้โดยตรง[ 10 ] [ 15 ] [ 16 ] Vaughn กล่าวว่าการต่อสู้นั้นยอดเยี่ยมเมื่อเล่นโดยไม่มีตัวละครร่วมทีม และน่าหงุดหงิดเมื่อเล่นกับพวกเขา[ 17 ]
ฝ่ายขาย
Falloutประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ แม้ว่าจะไม่ได้รับความนิยมเท่ากับวิดีโอเกมสวมบทบาทอื่นๆ เช่นBaldur's GateและDiabloก็ตาม[ 108 ] [ 29 ]ยอดขายไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง แต่มีกลุ่มแฟนคลับติดตาม[ 109 ] [ 110 ]และขายได้มากพอที่จะสร้างภาคต่อ[ 29 ]ในสหรัฐอเมริกา เกมนี้เปิดตัวที่อันดับ 12 ในการจัดอันดับยอดขายเกมคอมพิวเตอร์ของPC Data ประจำเดือนตุลาคม 1997 [ 111 ] [ 112 ] CNET Gamecenterตั้งข้อสังเกตว่าเกมนี้เป็นส่วนหนึ่งของกระแสความสำเร็จของเกมสวมบทบาทในเดือนนั้น ควบคู่ไปกับUltima OnlineและLands of Lore 2: Guardians of Destinyและกล่าวว่า "หากรายชื่อในเดือนตุลาคมเป็นตัวบ่งชี้ใดๆ [เกมสวมบทบาท] ก็กลับมาแล้ว" [ 111 ] Falloutขายได้ 53,777 ชุดในสหรัฐอเมริกาภายในสิ้นปี 1997 [ 113 ]
ทั่วโลกมีการจัดส่งสำเนามากกว่า 100,000 ชุดภายในเดือนธันวาคม 1997 [ 114 ]และErik Bethkeรายงานยอดขายมากกว่า 120,000 ชุดหลังจากหนึ่งปี[ 115 ]ภายในเดือนมีนาคม 2000 มีการขายไปแล้ว 144,000 ชุดในสหรัฐอเมริกาเพียงประเทศเดียวGameSpotเรียกยอดขายเหล่านี้ว่า "ยอดขายที่ดีมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากตัวเลขโดยรวม [ทั่วโลก] น่าจะมากกว่านั้นถึงสองเท่า" [ 116 ] Falloutไม่ได้รับความนิยมในสหราชอาณาจักร โดยยอดขายของเกมและภาคต่อรวมกันเพียงกว่า 50,000 ชุดตลอดอายุการใช้งานภายในปี 2008 [ 110 ]ในปี 2017 Fargo กล่าวในการสัมภาษณ์ว่าFalloutมียอดขายรวม 600,000 ชุด[ 117 ]หลังจากการออกฉาย ทางโทรทัศน์ ในปี 2024 Falloutก็ประสบความสำเร็จทางการค้าอีกครั้ง จากข้อมูลของ Steam Charts และ SteamDB พบว่า ฐาน ผู้เล่นของFalloutเพิ่มขึ้น 160% โดยมีผู้เล่นสูงสุด 2,300 คน[ 118 ] [ 119 ]
รางวัลและการยกย่อง
สถาบันศิลปะและวิทยาศาสตร์เชิงโต้ตอบได้เสนอชื่อ Falloutเข้าชิงรางวัล "เกมคอมพิวเตอร์แห่งปี", " เกมสวมบทบาทพีซีแห่งปี " และ " ความสำเร็จที่โดดเด่นด้านเสียงและดนตรี " ในงานประกาศรางวัล Interactive Achievement Awards ครั้งแรก [ 120 ] ในทำนองเดียวกันการประชุมนักพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ได้เสนอชื่อ Fallout เข้าชิง รางวัล Spotlight Awardสาขา "เกมผจญภัย/เกมสวมบทบาทที่ดีที่สุด" [ 121 ] Falloutได้รับรางวัล "เกมสวมบทบาทที่ดีที่สุด" และ "ฉากจบที่ดีที่สุด" จาก GameSpot และได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัล"เกมแห่งปี" จาก GameSpot [ 122 ]นอกจากนี้ยังได้รับรางวัล "เกมสวมบทบาทแห่งปี" จากทั้งComputer Games MagazineและComputer Gaming Worldอีก ด้วย [ 123 ] [ 124 ]
มรดก
อิทธิพล

ในช่วงทศวรรษ 1990 ความนิยมของ เกมวิดีโอประเภทสวมบทบาทลดลงเนื่องจากฉากและแนวคิดที่ซ้ำซากจำเจ[ 125 ] [ 126 ]การแข่งขันกับเกมประเภทอื่น[ 114 ] [ 127 ] [ 128 ]และการควบคุมคุณภาพที่ไม่ดี[ 129 ] Falloutได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในเกมสวมบทบาทที่สร้างสรรค์หลายเกมที่ทำให้ความนิยมของเกมประเภทนี้กลับมาอีกครั้ง[ 130 ] [ 131 ] [ 128 ]ในปี 2000 Mark H. Walker จาก CNET Gamecenter เขียนว่า "เกม RPG อยู่ในช่วงขาลงอย่างชัดเจนในช่วงกลางทศวรรษ 1990 แต่... การฟื้นฟูเริ่มขึ้นเมื่อFallout ของ Interplay วางจำหน่ายในร้านค้า" [ 132 ] Rowan Kaiser เขียนให้กับEngadgetเรียกFallout ว่า เป็น "เกมสวมบทบาทสมัยใหม่เกมแรก" [ 133 ]
ฉากหลังโลกหลังหายนะ ของ Fallout นั้นแปลกใหม่ เนื่องจากเกมสวมบทบาทร่วมสมัยส่วนใหญ่มักมีฉากแฟนตาซีที่ได้รับแรงบันดาลใจจากโทลคีน[ 21 ] [ 29 ] [ 110 ] [ 134 ] Falloutยังโดดเด่นในเรื่องการให้ความสำคัญกับตัวละครของผู้เล่น วิธีที่การเลือกของพวกเขาส่งผลกระทบต่อโลกในเกม และรูปแบบการเล่นแบบโอเพ่นเวิลด์[ 21 ] [ 82 ] [ 133 ] Matthew Byrd จากDen of Geekเขียนว่าการที่Falloutแตกต่างจากรูปแบบการเล่นที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกมสวมบทบาทบนโต๊ะDungeons & Dragonsซึ่งเป็นที่นิยมในเกมสวมบทบาทในขณะนั้น ทำให้เกมนี้มีอิทธิพล[ 82 ] Kaiser กล่าวว่า เกมสมัยใหม่ใดๆ ที่มีระบบศีลธรรมสามารถเชื่อมโยงกลับไปที่Falloutได้[ 133 ]ในงานGame Developers Conference ปี 2012 เคนได้นำเสนอเกี่ยวกับ การ พัฒนาเกมFalloutและกล่าวถึงคุณลักษณะที่เกมสวมบทบาทในยุคต่อมามีร่วมกัน ได้แก่ รูปแบบการเล่นแบบโลกเปิด ศีลธรรมที่ไม่ชัดเจน และสิทธิพิเศษ[ 135 ]
Polygonอธิบายว่า Falloutเป็น "หนึ่งในเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุดในยุคนั้น" [ 46 ]หลังจากออกจาก Interplay ในปี 1998 Cain, Boyarsky และ Anderson ได้ก่อตั้ง Troika Gamesและสร้าง Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura (2001) Cain ถือว่า Falloutเป็น "ก้าวสำคัญ" ในการสร้างArcanum [ 136 ] หลายปีต่อมา ขณะทำงานให้กับ Obsidian Entertainment Cain และ Boyarsky ได้สร้าง The Outer Worlds (2019) ซึ่งเป็นวิดีโอเกมสวมบทบาทที่ได้รับอิทธิพลจาก Fallout [ 137 ]หลังจาก ซีรีส์ Falloutได้รับความนิยม Wasteland 2 (2014) ได้รับการเสนอโดย Fargo และพัฒนาโดย inXile Entertainmentซึ่ง Fargo เป็นผู้ก่อตั้ง โดยมีทีมออกแบบประกอบด้วย Anderson และ Mark Morganผู้แต่งเพลงประกอบ Fallout PC Gamerพบว่า Wasteland 2มีความคล้ายคลึงกับ เกม Fallout สองเกมแรก มากกว่า Wasteland ภาค แรก [ 138 ] [ 139 ]บุคลากรอื่นๆ จาก ทีมพัฒนา Falloutได้ทำงานในเกมที่ได้รับอิทธิพลจาก Fallout เช่น Neverwinter Nights 2 (2006) และ Alpha Protocol (2008) [ 140 ] [ 141 ]คุณสมบัติที่คล้ายกับสิทธิพิเศษใน Fallout ที่เรียกว่า "ความสามารถพิเศษ" ได้ถูกเพิ่มเข้าไปใน Dungeons & Dragonsฉบับที่ 3 [ 142 ]เกมอื่นๆ ที่มีคุณสมบัติคล้ายกัน ตามที่ Cain กล่าวไว้ ได้แก่ World of Warcraft (2004) และ Oblivion (2006) [ 143 ]ทั้ง Metro 2033 (2010) และ Atom RPG (2018) เป็นเกมหลังวันสิ้นโลกที่ได้รับอิทธิพลจาก Fallout [ 144 ] [ 145 ]เกมอื่นๆ ที่ได้รับอิทธิพลจาก Falloutได้แก่ Deus Ex (2000) [ 146 ] Dark Angel: Vampire Apocalypse (2001) [ 147 ]และ Weird West (2022) [ 148 ]
การต้อนรับแบบย้อนหลัง
Falloutยังคงได้รับการยกย่องอย่างต่อเนื่อง และถือเป็นหนึ่งในเกมสวมบทบาทที่ดีที่สุดบนพีซี[ 110 ] [ 149 ] [ 150 ] [ 134 ]นักวิจารณ์ในอดีตมองว่าเกมนี้มีความล้ำสมัยและชื่นชมฉาก บรรยากาศที่มืดมน กลไกการเล่นเกม และระบบตัวละคร[ e ]นักวิจารณ์หลายคนยังพบว่าเกมนี้ล้าสมัยแต่ก็ยังสนุกอยู่[ 152 ] [ 118 ] [ 153 ] [ 154 ]การประเมิน คุณภาพ ของ Fallout เมื่อเทียบกับภาคต่อๆ มา นั้นแตกต่างกันGamesRadar+จัดอันดับให้อยู่ในอันดับต่ำในซีรีส์[ 153 ] IGNจัดอันดับไว้ตรงกลาง[ 155 ]และKotakuกับPaste Magazineจัดอันดับให้อยู่ในอันดับสูง[ 156 ] [ 157 ]
นักวิจารณ์ได้เน้นย้ำถึง Master ซึ่งเป็นตัวร้ายของเกมเป็นพิเศษ[ 40 ] [ 156 ] [ 158 ] GameSpotยกย่อง การพากย์เสียงของ Jim Cummingsในบท Master ว่า "น่าขนลุก" และถือว่าเขาเป็น "หนึ่งในตัวร้ายที่น่าจดจำที่สุดในประวัติศาสตร์เกมคอมพิวเตอร์" [ 101 ]การเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายกับ Master ได้รับการยกย่องสำหรับวิธีแก้ปัญหาที่หลากหลายซึ่งใช้ประโยชน์จากระบบตัวละคร โดยการต่อสู้กับบอสเป็นทางเลือก[ 82 ] [ 159 ] [ 160 ] [ 161 ] นักข่าวหลายคนชื่นชมตัวเลือกในการโน้มน้าว Master ว่าเขาคิดผิด โดยKotakuอธิบายว่าเป็น "สิ่งที่ลืมไม่ลง" [ 156 ]และUGOอธิบายว่าเป็น "ความสนุก" [ 158 ] IGNกล่าวว่าความสามารถดังกล่าวพิสูจน์ให้เห็นว่าในเกมสวมบทบาท บทสนทนาสามารถมีคุณค่าได้เท่ากับการต่อสู้[ 162 ] Mike Williams จากUSGamer กล่าวชมการเผชิญหน้าครั้งสุดท้ายว่า"แม้ในตอนจบFalloutก็ยังคงเกี่ยวกับทางเลือกของผู้เล่น และทางเลือกที่มีให้คุณนั้นค่อนข้างชาญฉลาด" [ 163 ] GamesRadar+เรียกการเผชิญหน้าของผู้เล่นกับ Master ว่า "หนึ่งในกลวิธีเล่าเรื่องที่โดดเด่นที่สุดในยุคนั้น" [ 31 ]และIGNเรียกมันว่าเป็นหนึ่งในโมเมนต์ที่น่าจดจำที่สุดของซีรีส์[ 164 ]
Falloutได้รับการยกย่องให้เข้าสู่ "หอเกียรติยศ" (หรือรางวัลที่คล้ายกัน) ของComputer Gaming World [ 165 ] GameSpot [ 166 ] GameSpy [ 130 ]และIGN [ 167 ]นอกจากนี้ยังได้รับการจัดอันดับให้เป็นหนึ่งในเกมพีซีที่ดีที่สุดตลอดกาลโดยPC Gamer [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ]และIGN [ 171 ] [ 172 ]และเป็นหนึ่งในวิดีโอเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาลโดยIGN [ 173 ] Game Informer [ 174 ] และ Polygon [ 175 ] เวอร์ชัน MacPlay ปี 2002 ของFalloutและFallout 2 ได้รับการจัดอยู่ในหมวด "เกมที่ดีที่สุดที่ได้รับการกู้คืนจาก ความลืมเลือน" ใน"หอเกียรติยศเกมปี 2002 " ของMacworld [ 176 ] Falloutได้รับการรวมอยู่ในหนังสืออ้างอิง1001 Video Games You Must Play Before You Die ใน ปี 2010 [ 177 ]และจัดแสดงใน นิทรรศการ " The Art of Video Games " ของพิพิธภัณฑ์ศิลปะอเมริกันสมิธ โซเนียน ภายใต้หมวดหมู่เกมผจญภัยในเดือนมีนาคม 2011 [ 175 ] [ 178 ]
ชุด
Falloutตามมาด้วยภาคต่อและภาคแยกย่อยหลายภาค ซึ่งมักมีประเภทและบรรยากาศที่แตกต่างจากเกมต้นฉบับ Cain ไม่ได้ทำงานในภาคต่อและภาคแยกย่อยใดๆ นอกจากการระดมสมองสำหรับFallout 2 [ 179 ]และออกจาก Interplay ในระหว่างการพัฒนา[ 51 ] Interplay เป็นเจ้าของ ลิขสิทธิ์ Fallout จนถึงปี 2007 เมื่อ Bethesda Softworksซื้อลิขสิทธิ์ไป เกม Fallout เกม แรกที่ Bethesda พัฒนาคือFallout 3 [ 180 ] ซีรีส์นี้ได้รับการยกย่อง มีอิทธิพลในหมู่นักพัฒนา และเป็นหนึ่งในเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกม [ 181 ] [ 182 ] [ 183 ] Vault Boy ถือเป็นมาสคอตที่เป็นสัญลักษณ์ของแฟรนไชส์[ 4 ] [ 51 ]องค์ประกอบอื่นๆ ที่ปรากฏซ้ำ ได้แก่ ซูเปอร์มิวแทน ต์ [ 184 ]ภราดรแห่งเหล็กกล้า[ 185 ] PIPBoy (รู้จักกันในชื่อPip-Boyในเกมรุ่นหลังๆ) [ 186 ]และ ชุด เกราะพลังงาน[ 187 ]
มีการออกภาคต่อสามภาค ได้แก่Fallout 2ในปี 1998 [ 109 ] Fallout 3ในปี 2008 [ 179 ]และFallout 4ในปี 2015 [ 188 ]ซึ่งทั้งหมดได้รับการวิจารณ์ในเชิงบวก[ 189 ] [ 179 ]ภาคแยก ได้แก่Fallout Tactics: Brotherhood of Steelในปี 2001 [ 190 ] Fallout: Brotherhood of Steelในปี 2004 [ 180 ] Fallout: New Vegasในปี 2010 [ 191 ] Fallout Shelterในปี 2015 [ 192 ]และFallout 76ในปี 2018 [ 193 ] Fallout Tactics: Brotherhood of SteelและFallout: New Vegasได้รับการวิจารณ์ในเชิงบวก[ 179 ] [ 191 ]ในขณะที่Fallout: Brotherhood of Steel , Fallout ShelterและFallout 76ได้รับการวิจารณ์แบบผสมผสาน[ 194 ] [ 195 ] [ 196 ]
สื่ออื่นๆ
ในปี 1998 Interplay ได้เขียนบทภาพยนตร์ดัดแปลงจากเกม Falloutโดยจะผลิตโดยสตูดิโอ Interplay Films แต่การดัดแปลงดังกล่าวถูกยกเลิกไปหลังจากการยุบ Interplay Films ในปี 2000 [ 197 ]ตลอดปี 2002 คริส อเวลโลนนักออกแบบของFallout 2ได้รวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับ โลก ของ Falloutและเผยแพร่หนังสือชุดที่รู้จักกันในชื่อFallout Bible [ 198 ] หลังจากการเข้าซื้อ กิจการแฟรนไชส์Falloutของ Bethesda ทำให้Fallout Bibleไม่ ถือ เป็นเนื้อหาหลักอีกต่อ ไป [ 27 ]มอร์แกนได้ปล่อยอัลบั้มเพลงประกอบ เกม Fallout เวอร์ชันรีมาสเตอร์เมื่อ วันที่ 10 พฤษภาคม 2010 [ 199 ] [ 200 ]
การดัดแปลง ซีรีส์วิดีโอเกมเป็นรายการโทรทัศน์ ซึ่งประกาศในเดือนกรกฎาคม 2020 โดยมี Lisa JoyและJonathan Nolanเป็นผู้อำนวยการสร้าง[ 201 ]ออกฉายรอบปฐมทัศน์บนAmazon Prime Videoเมื่อวันที่ 10 เมษายน 2024 [ 202 ]และได้รับการตอบรับที่ดีจากนักวิจารณ์และแฟนๆ[ 203 ]ใน วิดีโอ YouTube Cain ได้ชื่นชมการดัดแปลงที่เข้ากับอารมณ์ของซีรีส์ รวมถึงอีสเตอร์เอ็กและตัวละครต่างๆ เขายังปกป้องการดัดแปลงจากข้อกล่าวหาว่าขัดแย้งกับเนื้อเรื่องหลักของFallout [ 204 ] [ 205 ] [ 206 ]ความสำเร็จของการดัดแปลงบน Amazon Prime Video ส่งผลให้ วิดีโอเกม Fallout กลับมาประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์อีกครั้ง รวมถึงเกมต้นฉบับด้วย ตามข้อมูลจาก Steam Charts เกมดังกล่าวมีฐานผู้เล่นเพิ่มขึ้นสูงสุดถึง 160% [ 118 ]
ดูเพิ่มเติม
หมายเหตุ
- ↑ MacPlayได้เผยแพร่เวอร์ชัน Mac OS และ Mac OS X [ 1 ]
- ↑ผู้เล่นสามารถเลือกชื่อตัวละครผู้เล่นได้ [ 3 ]อย่างไรก็ตาม นอกเกม ตัวละครผู้เล่นจะถูกเรียกว่า "ผู้รอดชีวิตจากห้องนิรภัย" อย่างเป็นทางการ [ 4 ] [ 5 ]
- ↑ในเกมเวอร์ชันดั้งเดิมมีการเพิ่มเวลาจำกัด 500 วันสำหรับภารกิจหลักอีกสองภารกิจ แต่ถูกลบออกในเวอร์ชัน 1.1 [ 18 ]
- ↑อ้างอิงถึงแหล่งอ้างอิงหลายแห่ง: [ 2 ] [ 10 ] [ 16 ] [ 15 ] [ 22 ] [ 17 ]
- ↑อ้างอิงถึงหลายแหล่ง: [ 110 ] [ 29 ] [ 99 ] [ 30 ] [ 151 ] [ 118 ]
แหล่งที่มา
- บาร์ตัน, แมตต์; สแต็กส์, เชน (18 เมษายน 2562). Dungeons and Desktops: The History of Computer Role-Playing Games ( ฉบับที่ 2). สำนักพิมพ์ CRC Press . ISBN 9781351273398.
- เคน, ทิม (27 มิถุนายน 2010). บาร์ตัน, แมตต์ (บรรณาธิการ).Fallout กับ Tim Cain ตอนที่ 1เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 22 เมษายน 2022 เรียกดูเมื่อวันที่ 30 เมษายน 2022 –ผ่านทางYouTube
- เคน, ทิม (4 กรกฎาคม 2553). บาร์ตัน, แมตต์ (บรรณาธิการ).Fallout กับ Tim Cain ตอนที่ 2เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 22 เมษายน 2022 เรียกดูเมื่อวันที่ 30 เมษายน 2022 –ผ่านทางYouTube
- เคน, ทิม (9 มีนาคม 2012). บทวิเคราะห์เกมคลาสสิกหลังจบเกม: Falloutการประชุมนักพัฒนาเกม (Game Developers Conference ) สืบค้นข้อมูลเมื่อวันที่ 30 เมษายน 2022 ผ่านทาง GDC Vault
- Interplay Productions (10 ตุลาคม 1997). Fallout .
- McLaughlin, Rus; Kaiser, Rowan (21 กรกฎาคม 2010). " IGNนำเสนอประวัติศาสตร์ของFallout " . IGN . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 18 มีนาคม 2016 . เรียกดูเมื่อ28 เมษายน 2022 .
- เปเป้, เฟลิเป้; เคน, ทิม (เมษายน 2019). เปเป้, เฟลิเป้ (บรรณาธิการ). หนังสือ CRPG: คู่มือเกมสวมบทบาทบนคอมพิวเตอร์ 2.0. สำนักพิมพ์ Bitmap Books. ISBN 9781999353308.
- เทย์เลอร์, คริสโตเฟอร์ (10 ตุลาคม 1997). คู่มือการเอาชีวิตรอดของผู้อาศัยในห้องนิรภัย (PDF) . อินเตอร์เพลย์ โปรดัก ชันส์ . เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อวันที่ 5 เมษายน 2015.
ลิงก์ภายนอก
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการในWayback Machine (เก็บถาวรเมื่อวันที่ 15 เมษายน 1997)
- Falloutที่ Bethesda.net
- Falloutที่ MobyGames
- Falloutที่IMDb