อ่าน 33 นาที
การดัดแปลงวิดีโอเกม
การดัดแปลงวิดีโอเกม (จาก "การดัดแปลง") คือกระบวนการที่ผู้เล่นและแฟนๆ เปลี่ยนแปลง วิดีโอเกม [ 1 ] และเป็นสาขาย่อยของ การดัดแปลง ทั่วไป ชุดของการดัดแปลงที่เรียกว่า mod...
การดัดแปลงวิดีโอเกม
การดัดแปลงวิดีโอเกม (จาก "การดัดแปลง") คือกระบวนการที่ผู้เล่นและแฟนๆ เปลี่ยนแปลงวิดีโอเกม[ 1 ]และเป็นสาขาย่อยของการดัดแปลง ทั่วไป ชุดของการดัดแปลงที่เรียกว่าmodสามารถเปลี่ยนแปลงเกมที่มีอยู่หรือเพิ่มเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นได้นักดัดแปลงวิดีโอเกม[ 2 ]สามารถแนะนำการเปลี่ยนแปลงต่างๆ ให้กับเกมได้ รวมถึงการเปลี่ยนแปลงกราฟิก การแก้ไขข้อบกพร่องและการเพิ่มองค์ประกอบการเล่นเกมที่ไม่เหมือนใคร การพัฒนา mod ใช้ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ อย่างเป็นทางการหรือที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ซึ่งแตกต่างจากการสร้างในเกม[ 1 ]การดัดแปลงเกมยังสามารถเข้าใจได้ว่าเป็นการกระทำของการค้นหาและติดตั้ง mod ให้กับเกมของผู้เล่น[ 3 ]
ผู้คนสามารถกลายเป็นแฟนของม็อดเฉพาะเจาะจงและสามารถมีส่วนร่วมในกระบวนการพัฒนาม็อดและการสนทนาได้[ 4 ]ในกรณีที่การดัดแปลงเกมเป็นที่นิยม ผู้เล่นจะใช้คำว่าvanillaเพื่ออธิบายเกมที่ไม่ได้ดัดแปลง (เช่น "Vanilla Minecraft ") [ 5 ]
ม็อดที่เปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นเกมอย่างกว้างขวางเรียกว่าการแปลงแบบสมบูรณ์โดยบางส่วนพัฒนาไปเป็นเกมที่แตกต่างออกไป ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ม็อดวิดีโอเกมยังถูกใช้เพื่อจุดประสงค์เดียวคือการ สร้างงานศิลปะ แทนที่จะเป็นเกมที่เล่นได้ ซึ่งนำไปสู่การเกิดขึ้นของการดัดแปลงวิดีโอเกมเชิงศิลปะรวมถึงmachinimaและdemoscene [ 6 ]
ด้วยม็อดหลายหมื่นรายการที่สร้างขึ้นสำหรับเกมยอดนิยม[ 7 ]การแพร่หลายของม็อดเกมทำให้เป็นปัจจัยสำคัญมากขึ้นเรื่อยๆ ในความสำเร็จของเกมหลายเกม[ 8 ] [ 4 ] การม็อดช่วยเพิ่มมูลค่าการเล่นซ้ำและความน่าสนใจของเกม
ประวัติศาสตร์
Spacewar! (1962) และความพยายามในช่วงแรก

นักประวัติศาสตร์ยังไม่เห็นพ้องต้องกันถึงวันที่แน่นอนของการดัดแปลงวิดีโอเกม ส่วนหนึ่งเป็นเพราะมีการถกเถียงกันว่าอะไรคือการดัดแปลง และส่วนหนึ่งเป็นเพราะเอกสารทางประวัติศาสตร์ไม่เพียงพอ[ 9 ] [ 10 ]อย่างไรก็ตามเกมคอมพิวเตอร์รุ่นแรก ๆ ก็ได้รับการดัดแปลงอย่างแข็งขันโดยแฮกเกอร์ รุ่นแรก ๆ [ 10 ]และนักวิจัยได้อธิบายว่าการดัดแปลงเป็นการวิวัฒนาการของวัฒนธรรมแฮกเกอร์ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกอุตสาหกรรมวิดีโอเกม[ 11 ]
เกมSpacewar! ในปี 1962 ถือเป็นหนึ่งในเกมคอมพิวเตอร์เกมแรกๆ[ 12 ] โดยได้รับ การแจกจ่ายฟรีในฐานะซอฟต์แวร์ทดสอบสำหรับPDP-1ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์รุ่นแรกๆ[ 9 ]เกมนี้เป็นผลมาจากการทดลองฮาร์ดแวร์[ 13 ]และซอฟต์แวร์ ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากวัฒนธรรมการเขียนโปรแกรม[ 11 ]ที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ (MIT) [ 14 ]ในวิทยาเขตของมหาวิทยาลัยที่มีการติดตั้งคอมพิวเตอร์ โปรแกรมเมอร์ยังคงทดลองกับเกมต่อไปโดยการปรับเปลี่ยนอย่างมาก[ 9 ]โดยได้รับแรงดึงดูดจากโอกาสที่จะแก้ไข "ปัญหาที่ร้ายแรง [...] ได้ง่ายๆ เพียงแค่เปลี่ยนคำสั่งไม่กี่คำสั่ง" ดังที่Steven Levyอธิบายไว้ ความพยายามของพวกเขาส่งผลให้เกิดการปรับปรุงSpacewar!มากมาย ตั้งแต่การเปลี่ยนแปลงด้านต่างๆ เช่นฟิสิกส์ ของเกมเพลย์ ไป จนถึง การสร้าง กราฟิกใหม่[ 15 ] : 52–54 เวอร์ชันสุดท้ายของเกมเป็นผลผลิตจากความพยายามร่วมกันของกลุ่มแฮกเกอร์ ซึ่งมีส่วนร่วมในเกมโดยไม่ได้รับค่าตอบแทน[ 16 ] : 32 ด้วยวิธีนี้Spacewar!ไม่เพียงแต่เป็นวิดีโอเกมแรกเท่านั้น แต่ยังเป็นวิดีโอเกมแรกที่มีการดัดแปลงอีกด้วย[ 16 ]เกี่ยวกับความนิยมในการแฮ็กSpacewar!เลวีได้สะท้อนว่า:
เช่นเดียวกับโปรแกรมอื่นๆ มันถูกเก็บไว้ในลิ้นชักเพื่อให้ทุกคนสามารถเข้าถึง ดู และเขียนใหม่ได้ตามที่เห็นสมควร ความพยายามของกลุ่มที่ค่อยๆ ปรับปรุงโปรแกรมไปทีละขั้นนั้น ถือเป็นข้อโต้แย้งสำหรับจริยธรรมของแฮกเกอร์ได้กล่าวคือ ความปรารถนาที่จะเข้าไปทำความเข้าใจการทำงานของสิ่งนั้นและทำให้มันดีขึ้น นำไปสู่การปรับปรุงที่วัดผลได้ และแน่นอนว่าทั้งหมดนี้เป็นเรื่องสนุกมาก[ 15 ] : 55–56
เกมวิดีโอยุคแรก ๆ อื่น ๆ ก็ได้รับการเผยแพร่ในรูปแบบของการปรับปรุงร่วมกันเช่นกันColossal Cave Adventureเกมผจญภัยแบบข้อความที่พัฒนาโดยWill Crowtherและวางจำหน่ายในปี 1976 ได้รับการขยายเพิ่มเติมอย่างมากโดยDon Woodsผู้สำเร็จ การศึกษาจาก Stanford [ 17 ] [ 16 ]หลังจากได้รับซอร์สโค้ดของเกมจาก Crowther แล้ว Woods ก็ได้เพิ่มความซับซ้อนของเกมและปล่อยเวอร์ชันที่แก้ไขแล้วในปี 1977 [ 17 ]ซึ่งประสบความสำเร็จในทันที[ 16 ]ความปรารถนาที่จะปรับปรุงซอฟต์แวร์—"จริยธรรมของแฮกเกอร์" ตามที่ Levy อธิบายไว้—กลายเป็นปัจจัยสำคัญต่อการเกิดขึ้นของวัฒนธรรมการดัดแปลงสมัยใหม่[ 9 ] : 8
ก่อนการพัฒนาคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล ที่ราคาไม่แพงและเข้าถึงได้ง่ายขึ้น ความสามารถในการดัดแปลงเกมถูกจำกัดไว้เฉพาะสถานที่ที่สามารถติดตั้งคอมพิวเตอร์ได้ในขณะนั้น เช่น วิทยาเขตของมหาวิทยาลัยอย่าง MIT [ 10 ]ด้วยการถือกำเนิดของคอมพิวเตอร์บ้านในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ถึงต้นทศวรรษ 1980 เช่นApple IIและCommodore 64 [ 9 ]วิดีโอเกมจึงได้รับพื้นที่ใหม่ในการเจริญเติบโต พร้อมกับการเกิดขึ้นของนักดัดแปลงรุ่นใหม่[ 16 ] วัฒนธรรมย่อยของการ " แคร็ก " วิดีโอเกม—การแฮ็กซอร์สโค้ด—ได้เกิดขึ้นเป็นกิจกรรมเฉพาะกลุ่มในหมู่นักเล่นงานอดิเรก[ 18 ] การแคร็กจะเพิ่ม กลโกงในการเล่นเกมหรือลบโครงสร้างลิขสิทธิ์ ทำให้สามารถแจกจ่ายเกมได้อย่างอิสระ[ 9 ]โดยใช้ซอฟต์แวร์แก้ไขไฟล์พื้นฐานและโปรแกรมที่จะดัมพ์เนื้อหาของไฟล์ นักดัดแปลงยังค้นหาทรัพย์สินของเกมผ่านการลองผิดลองถูก โดยมีเป้าหมายที่จะแทนที่ด้วยระดับและกราฟิกของตนเอง[ 16 ]ตัวอย่างที่มีชื่อเสียงคือCastle Smurfensteinซึ่งเป็นการดัดแปลงเกมCastle Wolfenstein ของ Apple II ในปี 1981 Andrew Johnson และ Preston Nevins นักเรียนมัธยมปลายสองคน ได้เปลี่ยนตัวละคร นาซีในเกมให้เป็นตัวละครจากการ์ตูนยอดนิยมในยุค 80 อย่างThe Smurfsเกมนี้มักถูกอ้างถึงว่าเป็นตัวอย่างบุกเบิกของวัฒนธรรมการดัดแปลงเกม[ 16 ] [ 9 ] : 9
id Software, Doom (1993)
เมื่อวิดีโอเกมมีความซับซ้อนมากขึ้น การแฮ็กเกมก็กลายเป็นงานที่ยุ่งยากมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งมักต้องใช้ผู้สร้างม็อดในการเขียนทับเนื้อหาดั้งเดิม[ 9 ] [ 19 ] [ 20 ] : 95 ในขณะที่ผู้สร้างม็อดสร้างเครื่องมือแก้ไขเกมแบบสมัครเล่นขึ้นมาด้วยความจำเป็น แต่เครื่องมือเหล่านั้นมักมีข้อบกพร่อง ไม่มีประสิทธิภาพ และไม่สมบูรณ์ ซึ่งในที่สุดก็จำเป็นต้องมีทักษะการเขียนโปรแกรมที่ดีสำหรับการพัฒนาม็อด สินทรัพย์ใหม่จะถูกประมวลผลผ่านซอฟต์แวร์หลายแพ็ก เกจ เพื่อที่จะนำมาม็อดลงในเอนจิ้นเกม[ 16 ] : 100 สก็อตต์ มิลเลอร์ผู้ก่อตั้ง3D Realms (เดิมชื่อ Apogee Software) รู้สึกทึ่งกับระดับและโปรแกรมแก้ไขระดับที่แฟนๆ สร้างขึ้นสำหรับเกมDuke Nukem ปี 1991 ของ Apogee โดยกล่าวว่า "เราไม่ได้คาดหวังว่าผู้เล่นจะใช้เวลาและความพยายามในการสร้างเครื่องมือพัฒนาของตนเอง" [ 21 ] [ 22 ]
การดัดแปลงเกมยังคงดำเนินต่อไปด้วยการวางจำหน่ายWolfenstein 3Dในปี 1992 ซึ่งจัดจำหน่ายโดย Apogee และพัฒนาโดยid Software [ 19 ]ซึ่งได้ซื้อสิทธิ์ในCastle Wolfenstein Miller และทีมงานของเขาที่ Apogee สังเกตเห็นว่าการดัดแปลงเกมช่วยยืดอายุการใช้งานของเกมโดยการเพิ่มเนื้อหาเพิ่มเติมฟรีให้กับผู้เล่น[ 22 ]หนึ่งในม็อดดังกล่าวได้เปลี่ยนเพลงประกอบเกมเป็นเพลงธีมจากรายการเด็กBarney & Friendsและแทนที่บอสตัวสุดท้ายด้วย Barney the Dinosaur ในขณะที่สมาชิกบางคนของ id กังวลเกี่ยวกับการละเมิดลิขสิทธิ์ โปรแกรมเมอร์และผู้ร่วมก่อตั้ง id อย่างJohn CarmackและJohn Romeroต่างก็ยินดีกับม็อดBarney [ 16 ] [ 20 ] Carmack รู้สึกประหลาดใจกับความซับซ้อนของมันเมื่อเทียบกับสูตรโกง Apple II ที่เขาเคยสร้างสำหรับเกมต่างๆ เช่น ซีรี่ส์ Ultimaในช่วงทศวรรษ 1980 [ 20 ] ด้วยความสนใจ เขาจึงตั้งใจที่จะอำนวยความสะดวกในการสร้างเนื้อหาที่กำหนดเองเมื่อออกแบบ เกมDoomเกมถัดไปของบริษัท[ 9 ]
Doomซึ่งวางจำหน่ายในปี 1993 เป็นเกมแรกที่แนะนำการดัดแปลงเกมให้กับผู้เล่นในวงกว้างมากขึ้น เนื่องจากระดับความลึกที่อนุญาตให้ผู้สร้างม็อดสามารถทำได้[ 2 ] [ 19 ]สำหรับWolfenstein 3Dผู้เล่นต้องลบข้อมูลเกมเพื่อแทนที่ ซึ่งการทำลายล้างนี้ทำให้ Carmack และ Romero กังวล เมื่อพัฒนาDoom Carmack จงใจแยก ไฟล์ เอนจิ้นเกมออกจากสินทรัพย์อื่นๆ รวมถึง สถาปัตยกรรม ระดับกราฟิก และเสียง[ 9 ]ซึ่งจัดเก็บไว้ในไฟล์ "WAD" (คำย่อของ "where's all the data?") [ 20 ] : 134 ในขณะที่ระบบนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากการผลักดันของอุตสาหกรรมเกมไปสู่ความสมจริงที่ต้องการพื้นที่จัดเก็บมากขึ้น แต่ก็มีจุดประสงค์เฉพาะเพื่อทำให้การดัดแปลงเกมง่ายขึ้น[ 9 ]สำหรับDoomผู้สร้างม็อดเพียงแค่ต้องเปลี่ยนไฟล์ WAD ที่เกมจะอ้างอิง[ 20 ]ซึ่งหมายความว่าสินทรัพย์ที่กำหนดเองสามารถแก้ไขและแจกจ่ายได้โดยไม่ต้องแชร์ข้อมูลเกมต้นฉบับ
เมื่อใกล้ถึงวันวางจำหน่ายDoom อย่างเป็นทางการ Carmack ได้ส่งอีเมลไปยังผู้สร้างม็อดWolfenstein โดยให้รายละเอียดเกี่ยวกับความสามารถในการสร้างม็อดใหม่ของเกม เขายังอัปโหลด ซอร์สโค้ด สำหรับโปรแกรม แก้ไขระดับและยูทิลิตี้ของเกม ด้วย [ 19 ]หลายสัปดาห์หลังจากการวางจำหน่าย แฮกเกอร์ได้พัฒนาโปรแกรมแก้ไขระดับและแผนที่เพื่อแก้ไข ระดับ Doom ที่มีอยู่ หรือทำการปรับเปลี่ยนเล็กน้อยอื่นๆ[ 20 ]ในปี 1994 Doom Editor Utility ถูกสร้างขึ้นโดยทีมผู้สร้างม็อดนานาชาติที่นำโดยนักศึกษาจากมหาวิทยาลัยแคนเทอร์เบอรีซึ่งช่วยลดเกณฑ์ทักษะที่จำเป็นในการสร้างม็อดลงอย่างมาก และโฆษณาถึงความสามารถในการสร้างระดับใหม่ทั้งหมด[ 23 ] [ 20 ] [ 16 ] DeHackEd จาก นักศึกษา ของมหาวิทยาลัยมิชิแกนได้รับการเผยแพร่ในปีเดียวกัน ซึ่งยังอนุญาตให้ผู้ใช้แก้ไขไฟล์ปฏิบัติการของเกม ได้อีกด้วย [ 20 ]ต่อมาในปี 1997 id ได้เผยแพร่Doomเป็นโอเพนซอร์สทำให้สามารถปรับแต่งม็อดได้มากขึ้นด้วยซอร์สโค้ดที่มีอยู่[ 23 ] [ 19 ]ลักษณะเปิดกว้างของDoomได้จุดประกายความคิดสร้างสรรค์มากมาย[ 16 ]โดยมีเครื่องมือ modding ที่สัญญาว่าจะ "ทำได้เกือบทุกอย่างในทุกระดับ" [ 20 ]อีกปัจจัยหนึ่งที่ทำให้การ modding ของ Doom ได้รับความนิยม คือความนิยมที่เพิ่มขึ้นของอินเทอร์เน็ตและการถือกำเนิดของเวิลด์ไวด์เว็บซึ่งทำให้ชุมชน modding สามารถก่อตัวขึ้นได้[ 8 ] [ 9 ]การใช้ฟอรัมออนไลน์ทำให้ modder สามารถรวบรวมความรู้และสิ่งที่ค้นพบสำหรับเกมได้[ 9 ]
ในขณะที่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมปกป้องทรัพย์สินทางปัญญา ของตน ผ่านลิขสิทธิ์และสิทธิบัตรความเต็มใจของ id Software ที่จะแบ่งปันรายละเอียดเกี่ยวกับไฟล์เกมของพวกเขาถือเป็นเรื่องใหม่[ 20 ] [ 16 ] บริษัทต่างๆ เช่น Atari เคยฟ้องร้องผู้ดัดแปลงเกมใน ข้อหาละเมิดลิขสิทธิ์ในอดีตรวมถึงนักศึกษา MIT สองคนที่ขายวงจรที่ดัดแปลงแล้วซึ่งมีจุดประสงค์สำหรับเกมอาร์เคดMissile Commandของ Atari [ 16 ]การเผยแพร่ซอร์สโค้ดสำหรับ ซอฟต์แวร์แก้ไข ของ Doomทำให้เกิดการถกเถียงกันในหมู่ทีมงานที่ id โดยการกระทำของ Carmack ได้รับการสนับสนุนจาก Romero [ 20 ]เพื่อแลกกับพื้นฐานทางเทคนิคสำหรับการดัดแปลงเกม id ขอให้ม็อดใช้งานได้เฉพาะกับเวอร์ชันขายปลีกของเกมเท่านั้น ไม่ใช่เวอร์ชันแชร์แวร์[ 19 ]ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อบริษัทในเชิงพาณิชย์[ 22 ]ต่อมา นักพัฒนา เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเช่นValveและEpicมักจะรวมเครื่องมือแก้ไขระดับไว้ในเกมของพวกเขา และเป็นเรื่องปกติที่เกมสวมบทบาทและเกมกลยุทธ์จะทำให้มีตัวแก้ไขระดับให้ใช้งานได้[ 19 ]
ด้วยการสนับสนุนเนื้อหาที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น id ได้สร้างช่องทางสำหรับการเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมสำหรับชุมชนผู้สร้างม็อดของ Doom Final Doomซึ่งวางจำหน่ายโดย id ในปี 1996 ได้รวมเอาเลเวลที่สร้างโดยแฟนๆ ไว้ด้วย โดยส่วนแบ่งกำไรจะตกเป็นของผู้สร้างม็อดที่เกี่ยวข้อง[ 22 ]ในปี 1995 id ได้จ้างTim Willitsเป็นพนักงานคนแรกจาก ชุมชนผู้สร้างม็อด ของ Doomซึ่งต่อมาได้กลายเป็นผู้อำนวยการสตูดิโอของบริษัทแม่ของ id คือZeniMax Media [ 24 ] [ 20 ]
วาล์ว, ฮาล์ฟ-ไลฟ์ (1998), สตีม
หลังจากความสำเร็จของDoomบริษัท id software จะปล่อยเกมในอนาคตของพวกเขาเป็นโอเพนซอร์ส [ 22 ] ม็อดสำหรับQuake ของ id เช่น "Capture the Flag" และ "Team Fortress" กลายเป็นโหมดเกมมาตรฐานในเกมรุ่นหลังๆ ในประเภทเกมยิงปืน[ 2 ]นอกจากเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งซึ่งเป็นเกมยอดนิยมสำหรับการดัดแปลงแล้ว[ 9 ]ประเภท เกม สัตว์เลี้ยงเสมือนจริงเช่นPetzและCreaturesยังส่งเสริมผู้สร้างม็อดรุ่นเยาว์ โดยเฉพาะเด็กผู้หญิง[ 25 ]
Valve ใช้ WorldCraft ซึ่งเป็นเครื่องมือที่แฟนๆ สร้างขึ้นสำหรับQuakeในการออกแบบHalf-Life [ 8 ] นอกเหนือจากแคมเปญผู้เล่นคนเดียวแล้วHalf-Life ยังมี โหมดมัลติเพลเยอร์พื้นฐานอย่างเดธแมทช์และทีมเดธแมทช์[ 26 ]ซึ่งเป็นโหมดเกมที่สร้างโดย John Romero สำหรับDoom [ 27 ] ม็อดมัลติเพลเยอร์Day of DefeatและCounter-Strikeได้รับความนิยม และในที่สุด Valve ก็ได้ซื้อลิขสิทธิ์และวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ[ 28 ]
ด้วยความนิยมที่เพิ่มขึ้นของวงการการดัดแปลงเกม บริษัทเกมจึงเริ่มใช้ประโยชน์จากความน่าสนใจของการสร้างเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในช่วงกลางทศวรรษ 1990 เกมพีซีมักจะมาพร้อมกับเครื่องมือดัดแปลงเกม ซึ่งเป็นซอฟต์แวร์ภายนอกที่ช่วยให้ผู้ใช้สร้างม็อดสำหรับเกมที่จับคู่ไว้[ 29 ] [ 6 ]เกมที่เปิดตัวพร้อมกับเครื่องมือเหล่านี้มีความโดดเด่นในการรีวิว[ 11 ]และมักมีส่วนช่วยให้ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ ในปี 2003 เกมพีซีที่ขายดีที่สุด 8 ใน 10 เกมมาพร้อมกับเครื่องมือดัดแปลงเกม[ 30 ]
Steamซึ่งเป็นบริการจัดจำหน่ายเกมดิจิทัลที่สร้างโดยValve Corporationได้รับการออกแบบมาโดยเฉพาะเพื่อการเผยแพร่ mod ที่ประสบความสำเร็จและใช้งานได้แบบเดี่ยวๆ[ 22 ]แพลตฟอร์มนี้เสนอค่าธรรมเนียมใบอนุญาต 995 ดอลลาร์สหรัฐ บวกกับค่าลิขสิทธิ์สำหรับผู้สร้าง mod เพื่อเผยแพร่เกมของพวกเขา[ 8 ]ด้วยการเปิดตัวเบต้าในปี 2545 [ 31 ] Steam ได้รวม Day of Defeatเวอร์ชันขายปลีกซึ่งเดิมทีเป็น mod เปลี่ยน เกม Half-Lifeของ Valve ซึ่งบริษัทได้ซื้อสิทธิ์ไป[ 22 ] [ 32 ] Gabe Newellผู้ก่อตั้ง Valve ตั้งข้อสังเกตว่ามุมมองของเขาเกี่ยวกับวิดีโอเกมเปลี่ยนไปจากการมองว่าเป็นความบันเทิงไปเป็นการยอมรับว่าเป็น "แพลตฟอร์มเพื่อการทำงาน" [ 33 ] นับตั้งแต่นั้นมา ไคลเอนต์นี้ได้กลายเป็นหนึ่งในตลาดออนไลน์ที่ใหญ่ที่สุดสำหรับเกม แพลตฟอร์มนี้ได้แนะนำการสนับสนุนอย่างเต็ม รูป แบบสำหรับการค้นหาและเล่น mod สำหรับ Team Fortress 2ของ Valve [ 34 ] ซึ่งเกมนี้มีต้นกำเนิดมาจาก mod สำหรับQuake [ 35 ] Steam Workshopซึ่งเปิดตัวบนแพลตฟอร์มในปี 2012 ช่วยให้ผู้เล่นสามารถแก้ไขเกมที่โฮสต์บน Steam ได้โดยตรงภายในอินเทอร์เฟซ[ 34 ]
ม็อดแบบเสียเงินบน Steam
ในเดือนเมษายน 2558 Valve ได้นำระบบม็อดแบบชำระเงินมาใช้ในSteam Workshopเพื่อเป็นการอัปเดตระบบฟรีที่มีอยู่เดิม ผู้สร้างม็อดจะได้รับส่วนแบ่งกำไรจากม็อดที่ขายผ่าน Steam โดยเปอร์เซ็นต์จะถูกกำหนดโดยผู้พัฒนาเกมแต่ละราย เกมแรกที่ใช้ฟีเจอร์นี้คือThe Elder Scrolls V: Skyrim ของ Bethesda [ 36 ]โดยผู้สร้างม็อดจะได้รับ 25 เปอร์เซ็นต์ของกำไรจากการขาย ในขณะที่ส่วนที่เหลือจะแบ่งระหว่าง Valve และ Bethesda [ 37 ] Gabe Newellหัวหน้าของ Valve กล่าวว่าม็อดแบบชำระเงินจะ "เพิ่มการลงทุนในการสร้างม็อดที่มีคุณภาพ" โดยไม่กระทบต่อความจำเป็นในการแจกจ่ายม็อดฟรี[ 38 ] การอัปเดต Workshop ส่งผลให้เกิดกระแสต่อต้านจากชุมชนผู้สร้างม็อด โดยมีข้อร้องเรียนต่างๆ เช่น ต้องจ่ายเงินสำหรับม็อดที่เคยฟรี[ 34 ]ม็อดที่มีราคาสูงเกินไป เนื้อหาที่เผยแพร่โดยไม่ได้รับความยินยอมจากผู้สร้าง และข้อกังวลเกี่ยวกับม็อดที่มีเนื้อหาลิขสิทธิ์ของบุคคลที่สาม (เช่น เนื้อหาที่ทั้ง Valve และผู้สร้างม็อดไม่ได้เป็นเจ้าของ) [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ]ผู้เขียนม็อดที่ได้รับค่าตอบแทนก็ตกเป็นเป้าหมายของการต่อต้านเช่นกัน โดยบางคนได้รับคำขู่ฆ่าและข้อความก่อกวน[ 42 ] มีการเปิด ตัว คำร้อง บน Change.orgเพื่อลบฟีเจอร์นี้ ซึ่งรวบรวมลายเซ็นได้มากกว่า 130,000 รายชื่อ[ 41 ]หนึ่งสัปดาห์หลังจากการประกาศฟีเจอร์นี้ Valve ได้ยกเลิกฟีเจอร์นี้โดยสิ้นเชิงและตกลงที่จะคืนเงินให้กับผู้ที่ซื้อม็อดผ่านระบบ[ 43 ] [ 44 ]การลบดังกล่าวถูกวิพากษ์วิจารณ์โดยนักพัฒนาม็อด[ 45 ]
การพัฒนา
การพัฒนา mod เกมวิดีโอต้องใช้ทักษะทางเทคนิคและสังคมที่หลากหลาย เช่นการเขียนโปรแกรมการสร้างแบบจำลอง 3 มิติการออกแบบเสียงศิลปะ และการจัดการโครงการ[ 8 ] [ 46 ]ผู้สร้าง mod เป็นกลุ่มบุคคลที่มีประสบการณ์ ทักษะ แรงจูงใจ[ 2 ]และความเชี่ยวชาญที่แตกต่างกัน โดยมักทำงานเป็นทีม[ 47 ] จากการศึกษาเชิงประจักษ์ของ mod ที่โฮสต์บนเว็บไซต์ Nexus Modsพบว่า ผู้สร้าง mod จะปล่อยการอัปเดต mod โดยเฉลี่ยสองครั้ง โดยมักจะต่อเนื่องกัน โดยใช้ข้อมูลจากข้อเสนอแนะของชุมชนและ รายงาน ข้อบกพร่อง mod ส่วนใหญ่บนแพลตฟอร์มนี้จะถูกปล่อยออกมาหลังจากเกมวางจำหน่ายไปแล้วกว่า 300 วัน ซึ่งแสดงให้เห็นว่าผู้พัฒนา mod เป็นผู้เล่นมานานแล้วหรือมีความสนใจในเกมนั้นอีกครั้ง[ 48 ]
เครื่องเล่นวิดีโอเกมส่วนใหญ่ยังคงเป็นกรรมสิทธิ์เฉพาะและมีมาตรการรักษาความปลอดภัยที่เข้มงวดและโครงสร้างพื้นฐานแบบปิดที่ห้ามการดัดแปลง ในบางกรณี เกมเวอร์ชันคอนโซล เช่นFallout 4อนุญาตให้ดัดแปลงผ่านเมนูในเกมได้ โดยต้องได้รับการอนุมัติก่อน[ 34 ] [ 49 ]ในปี 2016 โซนี่ได้เริ่มโครงการจำกัดเพื่ออนุญาตให้มีการดัดแปลงสำหรับเกมThe Elder Scrolls V: Skyrimเวอร์ชันPlayStation 4 [ 34 ]การดัดแปลงเหล่านี้มักมีข้อจำกัดด้านขนาดและห้ามการใช้สินทรัพย์ภายนอก[ 49 ]
เครื่องมือ
การพัฒนา Mod เกี่ยวข้องกับการใช้ชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ ภายนอก (SDK) ที่ไม่ได้รวมอยู่ในเกมต้นฉบับ ซึ่งทำให้ Mod แตกต่างจากการสร้างในเกม เช่น การสร้างตัวละครในThe SimsหรือการออกแบบระดับในLemmings [ 6 ]เครื่องมือสร้าง Mod เชิงพาณิชย์ในยุคแรก ได้แก่Boulder Dash Construction Kitที่วางจำหน่ายในปี 1986 [ 50 ]และThe Bard's Tale Construction Setที่วางจำหน่ายในปี 1991 ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างเกมโดยใช้เอนจิ้นของเกมรุ่นก่อนหน้าได้[ 51 ]ในปี 1983 Lode Runnerได้วางจำหน่ายพร้อมกับโปรแกรมแก้ไขระดับที่ผู้ใช้สามารถสร้างและบันทึกระดับเพื่อแบ่งปันกับผู้เล่นคนอื่น ๆ บนคอมพิวเตอร์เครื่องเดียวกันได้ ถือเป็นหนึ่งในเกมแรก ๆ ที่รองรับ Mod ของผู้ใช้[ 19 ] Forgotten Realms: Unlimited Adventuresที่วางจำหน่ายในปี 1993 อนุญาตให้ผู้ใช้สร้างเกมโดยอิงจากโลกเกมPool of Radiance [ 52 ]
การจัดหาเครื่องมือถือเป็นวิธีที่บริษัทสามารถส่งสัญญาณให้แฟนๆ ทราบว่าเกมของตนสามารถปรับแต่งได้มากที่สุด[ 53 ]ณ ปี 2020 เกมที่มีการปรับแต่งมากที่สุด 9 ใน 10 เกมบน Nexus Mods มีเครื่องมือปรับแต่งอย่างเป็นทางการจากผู้พัฒนาเกม[ 48 ]เครื่องมือหลายอย่างใช้ภาษาสคริปต์Lua ที่มีน้ำหนักเบา ทำให้เป็นสื่อกลางที่ง่ายและเข้าถึงได้สำหรับการสร้างม็อด[ 18 ]เครื่องมือเหล่านี้มักจะคล้ายกับเครื่องมือที่ผู้พัฒนาเกมใช้[ 54 ] Maxisได้ปล่อยเครื่องมือปรับแต่งสำหรับThe Simsก่อนที่ตัวเกมจะวางจำหน่าย ส่งผลให้มีชุดม็อดที่สร้างโดยแฟนๆ พร้อมใช้งานตั้งแต่เปิดตัว[ 9 ]แคมเปญโฆษณาสำหรับNeverwinter Nightsมุ่งเน้นไปที่ชุดเครื่องมือ Aurora ที่รวมอยู่ด้วย[ 9 ] World EditorสำหรับWarcraft IIIอนุญาตให้สร้างสถานการณ์หรือแผนที่แบบกำหนดเองได้หลากหลายสำหรับเกม เช่น แผนที่ป้องกันหอคอยและ แผนที่ MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) จำนวนมาก รวมถึงDefense of the Ancients [ 55 ] [ 56 ] Bethesda Game Studios นำเสนอCreation Kitซึ่งเป็นโปรแกรมที่มีเครื่องมือปรับแต่งสำหรับผู้ใช้เพื่อสร้างม็อดสำหรับเกมของพวกเขา รวมถึงThe Elder Scrolls V: Skyrim [ 57 ]
นักพัฒนา Mod ยังสร้างและใช้ เครื่องมือ ซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สสำหรับการสร้าง Mod อีกด้วย [ 58 ]สำหรับเกมที่ไม่อนุญาตให้สร้าง Mod เครื่องมือที่ผู้ใช้พัฒนาขึ้นเหล่านี้จึงเป็นทรัพยากรเดียวที่มีอยู่สำหรับการพัฒนา Mod ตัวอย่างเช่น เครื่องมือที่เขียนขึ้นเพื่อดูรูปทรงเรขาคณิต 3 มิติ และโปรแกรมที่ใช้ในการนำเข้าข้อมูลนี้ไปยังแอปพลิเคชัน 3 มิติ เช่นMayaหรือAutodesk 3ds Maxเนื่องจากนักพัฒนาเกมเข้ารหัสไฟล์เกมของตน การสร้าง Mod ที่ไม่ได้รับอนุญาตจึงต้องอาศัยการวิศวกรรมย้อนกลับโครงสร้างของเกมผ่านการแยกและถอดรหัสไฟล์ กระบวนการนี้ได้รับการอำนวยความสะดวกผ่านการแบ่งปันไฟล์เกมในฟอรัมการสร้าง Mod เช่น ชุมชน XeNTaX ซึ่งผลิตเวอร์ชัน Mod ของMetal Gear Solid V: The Phantom Painตั้งแต่ปี 2015 [ 47 ] มีการใช้AI แบบ Generative [ 59 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับสินทรัพย์ เช่น พื้นผิวและการพากย์เสียง ซึ่งอาจเป็นอุปสรรคสำหรับทีมสร้าง Mod มือสมัครเล่น นักพากย์ได้หยิบยกข้อกังวลด้านจริยธรรมเกี่ยวกับการที่เสียงของพวกเขาถูกคัดลอกโดยไม่ได้รับความยินยอม และพวกเขายังประณามม็อดลามกอนาจารที่ใช้เสียงที่ถูกคัดลอกของพวกเขาอีกด้วย[ 60 ] [ 61 ] [ 62 ]
เว็บไซต์สำหรับโฮสต์และแบ่งปันม็อดเป็นที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลายในชุมชนผู้สร้างม็อด Mod DBก่อตั้งขึ้นในปี 2545 โดยมียอดดาวน์โหลดม็อดมากกว่า 300 ล้านครั้งในปี 2568 [ 63 ] [ 64 ] [ 65 ]นับตั้งแต่เริ่มก่อตั้งในปี 2544 Nexus Modsได้กลายเป็นหนึ่งในเว็บไซต์ม็อดที่ใหญ่ที่สุด โดยในปี 2567 เว็บไซต์นี้มีสมาชิกมากกว่า 47 ล้านคนและโฮสต์ไฟล์ม็อดทั้งหมด 539,682 ไฟล์ ซึ่งพัฒนาโดยผู้สร้างม็อด 128,361 คน เว็บไซต์นี้มียอดดาวน์โหลดม็อดรวมตลอดอายุการใช้งาน 10 พันล้านครั้งสำหรับ 2,683 เกมในปีเดียวกัน[ 66 ] [ 67 ]เว็บไซต์อื่นๆ นั้นทุ่มเทให้กับวงการม็อดของเกมเฉพาะ ทีมม็อดขนาดใหญ่มักจะโฮสต์เว็บไซต์ของตนเองเพื่อแสดงการพัฒนาม็อดของพวกเขา เว็บไซต์เหล่านี้มีฐานข้อมูลโดยละเอียดและฟังก์ชันการค้นหาขั้นสูงที่ช่วยให้ผู้ใช้ค้นหาม็อดสำหรับเกมของตนได้ง่าย กลายเป็นศูนย์กลางทางสังคมสำหรับผู้สร้างม็อดและความรู้ที่พวกเขาแบ่งปัน[ 10 ]นอกจากนี้ เว็บไซต์โฮสติ้งวิดีโอบล็อกและฟอ รัมสนทนาเกมอย่างเป็นทางการ ยังเป็นช่องทางให้ผู้ใช้สามารถพูดคุยและค้นหาม็อดได้[ 68 ]
เครื่องมือส่งมอบเนื้อหาฟรีที่เรียกว่า "ตัวจัดการม็อด" มีให้บริการเพื่อปรับปรุงกระบวนการติดตั้งม็อดและช่วยเหลือผู้เล่นที่มีความรู้ด้านเทคนิคน้อย เครื่องมือเหล่านี้จัดการการดาวน์โหลด การอัปเดต และการติดตั้งม็อด Steam มีSteam Workshopอยู่ภายในตัวเรียกใช้งานเกมเอง ทำให้ผู้ใช้สามารถแชร์ม็อดเพื่อการดาวน์โหลดและการติดตั้งที่ง่ายขึ้นในเกมที่รองรับ[ 69 ]นักพัฒนาเกมยังสร้างตัวจัดการม็อดอย่างเป็นทางการควบคู่ไปกับเกมของพวกเขา เช่น Paradox Launcher สำหรับเกมที่สร้างโดยParadox Interactive [ 70 ]หรือภายในเกมเอง เช่นในBaldur 's Gate 3 [ 71 ]
การสนับสนุนเกม
เกมที่อนุญาตให้มีการดัดแปลงเรียกว่าเกมที่สามารถปรับแต่งได้และขอบเขตที่เกมสามารถปรับแต่งได้เรียกว่าความสามารถใน การปรับแต่ง [ 72 ]โดยทั่วไป เกมที่สามารถปรับแต่งได้จะกำหนดตัวแปรการเล่นเกมในไฟล์ข้อความหรือไฟล์รูปแบบอื่นที่ไม่ใช่กรรมสิทธิ์ และมีกราฟิกในรูปแบบมาตรฐาน เช่นบิตแมป [ 73 ] นักพัฒนาสามารถส่งเสริมความเป็นมิตรต่อการปรับแต่งได้โดยทำให้ไฟล์ต้นฉบับเข้าถึงได้ง่ายขึ้น เช่นDoomแยกสินทรัพย์ศิลปะออกจากโปรแกรมหลัก[ 9 ] Supreme Commanderซึ่งวางจำหน่ายในปี 2007 ได้รับการพัฒนาโดยมีเป้าหมายเพื่อให้สามารถปรับแต่งได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ผ่านการปรับแต่ง[ 74 ]การปรับแต่งบางอย่างเพิ่มความสามารถในการปรับแต่งโดยการเพิ่มการสนับสนุนสคริปต์หรือการแยกโค้ดพื้นฐานออก ในปี 2025 ผู้เขียนการปรับแต่งได้ปล่อยตัวขยายสคริปต์สำหรับThe Elder Scrolls IV: Oblivion Remasteredซึ่งไม่มีการสนับสนุนการปรับแต่งอย่างเป็นทางการ ในเวลาไม่ถึงหกชั่วโมงหลังจากที่เกมวางจำหน่าย[ 75 ]
การยอมรับของผู้พัฒนาวิดีโอเกมต่อการมีส่วนร่วมของผู้เล่นในการสร้างเนื้อหาใหม่สำหรับเกมและชุมชนม็อดนั้นแตกต่างกันไป บริษัทซอฟต์แวร์บางแห่งยอมรับและสนับสนุนชุมชนดังกล่าวอย่างเปิดเผย โดยความสามารถในการม็อดถือเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกมบางเกมประสบความสำเร็จ ในขณะที่บริษัทอื่นๆ เลือกที่จะปกป้องเกมของตนด้วยลิขสิทธิ์หรือระบบทรัพย์สินทางปัญญา (IPR) ที่มีการควบคุมอย่างเข้มงวด และปิดเว็บไซต์ที่ละเมิดสิทธิ์ความเป็นเจ้าของเกมของตน[ 76 ]
แรงจูงใจ
แม้ว่าผู้สร้างม็อดบางคนจะมีความปรารถนาที่จะสร้างการดัดแปลงสำหรับเกมที่พวกเขาเล่นอยู่แล้ว แต่ผู้สร้างม็อดส่วนใหญ่เริ่มสร้างม็อดโดยบังเอิญ โดยใช้ความสนใจเดิมของพวกเขา เช่น การวาดภาพ สถาปัตยกรรมและการเขียนโปรแกรม[ 77 ]แรงจูงใจในการสร้างม็อดของพวกเขามีความหลากหลายและมักเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลา[ 78 ]แรงจูงใจอาจมีตั้งแต่ความสนใจทั่วไปในเกมโปรดของพวกเขาและความปรารถนาที่จะดัดแปลงเกม ไปจนถึงความสนใจส่วนตัว เช่น การแสดงออกทางศิลปะและความท้าทายทางเทคนิค ตลอดจนความต้องการที่จะมีส่วนร่วมในชุมชนผู้สร้างม็อด[ 78 ] [ 79 ]แม้ว่าผู้สร้างม็อดอาจได้รับแรงจูงใจจากหลายปัจจัย[ 80 ]แต่โดยทั่วไปแล้วจะมีแรงจูงใจหลักเพียงอย่างเดียว[ 79 ]
การดัดแปลงเกมสามารถเป็นเส้นทางสู่การเข้าสู่อุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้ โดยผู้สร้างม็อดมักจะนำเสนอโปรเจกต์ม็อดในพอร์ตโฟลิโอของตนเมื่อสมัครงานในอุตสาหกรรมนี้[ 81 ]เครื่องมือการดัดแปลงเกมเปิดโอกาสให้ผู้เริ่มต้นได้รับหรือพัฒนา ความเชี่ยวชาญ ด้านเทคโนโลยีสารสนเทศโดยมีโอกาสที่จะได้ทำงานในอุตสาหกรรมเกมหรือสาขาที่เกี่ยวข้องในที่สุด[ 82 ] [ 4 ]หรืออีกทางหนึ่ง การเป็นมืออาชีพอาจไม่สำคัญสำหรับผู้สร้างม็อด เนื่องจากพวกเขามีความรู้สึกผูกพันกับชุมชนอย่างมาก[ 1 ]โดยเลือกที่จะใช้ทักษะนี้เป็นเพียงงานอดิเรกแทน[ 4 ]นักวิจัย Hector Postigo ระบุว่าจริยธรรมของแฮกเกอร์เป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้เกิดความคลุมเครือระหว่างการพัฒนาเกมของมือสมัครเล่นและมืออาชีพ โดยที่ทักษะการเขียนโปรแกรมจะนำมาซึ่งเกียรติยศในชุมชนแฮกเกอร์[ 8 ]
การปรับแต่งเกม

หนึ่งในแรงจูงใจหลักสำหรับการดัดแปลงเกมคือความสามารถในการเปลี่ยนแปลงหรือขยายเกมที่ผู้ดัดแปลงชื่นชอบเป็นการส่วนตัวโดยตรง[ 79 ]
การแพร่หลายของวัฒนธรรมม็อดแสดงให้เห็นถึงความทับซ้อนระหว่างการบริโภคและการผลิตสื่อ[ 4 ]การม็อดถือเป็นวิธีเพิ่มความสนุกสนานในการเล่นเกมผ่านการปรับแต่งส่วนบุคคล เช่น การรวมวัฒนธรรมยอดนิยมหรือวัฒนธรรมประจำชาติที่มีความสำคัญส่วนตัว[ 8 ]ด้วยการจัดหาเครื่องมือม็อดโดยผู้พัฒนาหรือม็อดเดอร์รายอื่น ผู้เล่นจึงได้รับอำนาจในการมีส่วนร่วมในประสบการณ์ความบันเทิงของตน[ 6 ]การม็อดคล้ายกับการปฏิบัติอื่นๆ ที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในการบริโภควิดีโอเกม รวมถึงการวิ่งเร็วและการสร้างภาพยนตร์ — ซึ่งทั้งหมดนี้นำเกมต้นฉบับมาใช้และเปลี่ยนให้เป็นสิ่งใหม่ แสดงให้เห็นถึงความยืดหยุ่นของพื้นที่วิดีโอเกม[ 47 ]อย่างไรก็ตาม การม็อดอาจเกิดจากความไม่พอใจกับข้อจำกัดในการปรับแต่งของเกมพื้นฐานได้เช่นกัน[ 68 ]
นอกเหนือจากการขยายหรือเปลี่ยนแปลงรูปแบบการเล่นเกมแล้ว ผู้สร้างม็อดจำนวนมากยังได้รับแรงบันดาลใจจากการแสวงหาความสมจริง ซึ่งอาจเกี่ยวข้องกับการสร้างองค์ประกอบที่สามารถจดจำได้ในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น สถานที่สำคัญ ยานพาหนะ และแบรนด์สินค้าอุปโภคบริโภค สถานที่ในชีวิตจริงมักถูกเพิ่มเข้ามาเพื่อขยายแผนที่ของเกมจำลองเช่น การเพิ่มถิ่นฐานและสถานที่สำคัญในโปแลนด์ในEuro Truck Simulator 2ในเกมอื่นๆ เช่นEuro Truck SimulatorและSecond Lifeม็อดจะจำลองแบรนด์และผลิตภัณฑ์ในชีวิตจริงได้อย่างแม่นยำ ในขณะที่บางม็อดสร้างแบรนด์สมมติที่มีลักษณะคล้ายคลึงกับแบรนด์จริง เช่น ม็อดร้านอาหาร 'McDowel' สำหรับSecond Lifeซึ่งเลียนแบบMcDonald's [ 68 ] เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งอาจมีม็อดที่แทนที่เสียงอาวุธด้วยเสียงที่กำหนดเองซึ่งบันทึกโดยผู้สร้างม็อด[ 8 ]ม็อดอื่นๆ มีจุดประสงค์เพื่อแก้ไขความถูกต้องทางประวัติศาสตร์ ม็อดสำหรับCivilization IVเปลี่ยนแปลงธงประวัติศาสตร์ของเกมให้มีความถูกต้องมากขึ้น โดยนำเสนอรูปแบบต่างๆ มากมายเพื่อสะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงตลอดประวัติศาสตร์ สำหรับธงที่มีเอกสารทางประวัติศาสตร์น้อย ผู้สร้างม็อดจะถกเถียงกันเกี่ยวกับการใช้สีและสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรม[ 30 ]
การแสดงออกถึงตัวตน
การดัดแปลงเกมสามารถเป็นช่องทางสำหรับการแสดงออกทางศิลปะและการเมืองได้[ 4 ]ผู้เล่นสามารถแสดงระบบความเชื่อ ความชอบส่วนตัว หรือความคิดเห็นทางการเมืองผ่านการดัดแปลงเกม โดยการรวมองค์ประกอบทางวัฒนธรรมเหล่านี้เข้าไว้ในการสร้างตัวตนของตนเอง[ 30 ]ตัวอย่างเช่น ม็อดธงสำหรับCivilization IVช่วยให้ผู้เล่นสามารถแสดงความสนใจของตนเองนอกเหนือขอบเขตทางประวัติศาสตร์ของเกมได้ ม็อดอีกตัวหนึ่งได้เพิ่ม ฝ่าย เชเชน ที่สามารถเล่นได้ เมื่อผู้พัฒนาเกมเริ่มเห็นอกเห็นใจกลุ่มนี้ในความขัดแย้งกับรัสเซีย[ 30 ]
ม็อดสามารถเป็นเครื่องมือในการสร้างความหลากหลายและสร้างภาพลักษณ์ร่างกายจากชีวิตจริงได้[ 83 ]สำหรับผู้เล่นที่ระบุตนเองว่าเป็นLGBTQแรงจูงใจในการสร้างม็อดอาจมาจากการขาดการเป็นตัวแทนในเกมและชุมชนม็อด[ 84 ]ตัวเลือกสำหรับความรักแบบรักร่วมเพศและเพศของตัวละครมีให้เลือกผ่าน "ม็อดเกย์" ตัวอย่างเช่น "ม็อด Equal Love" สำหรับDragon Age: Originsและม็อดที่คล้ายกันสำหรับMass Effectซึ่งช่วยให้สามารถมีความรักกับตัวละครที่ปกติแล้วไม่มีให้เลือกสำหรับเพศของตัวเอก นักวิจัย Evan Lauteria ตั้งทฤษฎีว่าม็อดเกย์อาจเป็นการต่อต้านข้อจำกัดเกี่ยวกับบรรทัดฐานทางเพศที่เกมกำหนดไว้ เช่น การบังคับให้เป็นเพศตรงข้าม[ 85 ]
ในทำนองเดียวกัน โปรแกรมเมอร์อาจได้รับแรงจูงใจจากความท้าทายโดยธรรมชาติของการแฮ็กเกมในฐานะ "ระบบที่ใช้โค้ดที่ซับซ้อน" [ 86 ]ซึ่งมักจะสร้างเครื่องมือแก้ไขสำหรับผู้สร้างการแก้ไขรายอื่น[ 79 ]
ความรู้สึกเป็นส่วนหนึ่งของชุมชน
ชุมชนผู้สร้างม็อดประกอบด้วยผู้คนที่มีความสนใจหลากหลาย ตั้งแต่ประวัติศาสตร์การทหารและสังคม ไปจนถึงความเชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยี ทักษะเหล่านี้รวมกันทำให้ม็อดมีความหลากหลายมากขึ้น[ 8 ]การมีส่วนร่วมในการสนทนาออนไลน์ในฟอรัม ม็อด ทำให้เกิดความรู้สึกเป็นชุมชนในหมู่ผู้สร้างม็อด[ 1 ]
การดัดแปลงเกมได้รับการอธิบายว่าเป็นส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมการรีมิกซ์[ 87 ]และเป็นผู้สืบทอดวัฒนธรรมแฮกเกอร์ที่สร้างวิดีโอเกมแรกๆ[ 11 ]มีการเชื่อมโยงกับการเปิดตัวWeb 2.0ซึ่งส่งเสริมการทำงานร่วมกันและการมีส่วนร่วมผ่านทางอินเทอร์เน็ตโดยการผลิตและแก้ไขเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นความรู้สึกของชุมชน[ 8 ]ข้อเสนอแนะ การยอมรับ และแหล่งที่มาของแรงบันดาลใจที่ส่งเสริมผ่านการสนทนาร่วมกันทางออนไลน์เป็นแรงจูงใจต่างๆ ที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาและการแบ่งปันม็อด[ 6 ]ความรู้สึกของชุมชนนี้สามารถก้าวข้ามความแปลกแยกและช่วยท้าทายความเชื่อที่ว่าการเล่นเกมเป็น "การต่อต้านสังคม การแยกตัว หรือการจำกัดความคิดสร้างสรรค์" [ 78 ]
ผลกระทบ
การสนับสนุนการดัดแปลงเกมของอุตสาหกรรมเกมมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการเติบโตของปรากฏการณ์การดัดแปลงเกม[ 4 ]ในทางตรงกันข้ามกับ อุตสาหกรรม ดนตรีและภาพยนตร์ซึ่งไม่สนับสนุนการแก้ไขและดัดแปลงสื่อของตนโดยไม่ได้รับอนุญาตผ่านกฎหมายลิขสิทธิ์ บริษัทเกมวิดีโอหลายแห่งสนับสนุนการดัดแปลงเกมของตนเพื่อสร้างแรงบันดาลใจในการสร้างสรรค์ ความสำเร็จทางการค้า[ 22 ]และเป็นกลยุทธ์ทางการตลาด[ 9 ]แม้ว่าจะมีความกังวลเกี่ยวกับการเอารัดเอาเปรียบผู้สร้างม็อดในฐานะแหล่งแรงงานฟรี แต่ผู้สร้างม็อดส่วนใหญ่มองว่างานของพวกเขาเป็นงานที่สนุกสนานและทำด้วยความรักเพื่อตัวพวกเขาเองและชุมชน มากกว่าเพื่อบริษัท[ 1 ]
การดัดแปลงเกมสามารถยืดอายุการใช้งานของเกมได้ ซึ่งนำไปสู่รายได้ที่เพิ่มขึ้นสำหรับผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่าย[ 6 ] Valveระบุว่าความสำเร็จที่ยาวนานของHalf-Lifeซึ่งมียอดขายเพิ่มขึ้นตลอดสามปีแรกของการวางจำหน่าย เป็นผลมาจากม็อดที่ได้รับความนิยมสำหรับเกม[ 88 ]ตั้งแต่ปี 1999 บริษัทได้จัดงานม็อดประจำปีเพื่อแสดงเกมใหม่ที่สร้างขึ้นโดยใช้GoldSrcซึ่งเป็นเอนจิ้นของHalf-LifeรวมถึงGunman ChroniclesและCounter Strikeซึ่งต่อมาได้วางจำหน่ายเป็นเกมเดี่ยว[ 89 ]ในช่วงต้นปี 2012 ม็อด DayZสำหรับARMA 2ได้ถูกปล่อยออกมา ทำให้ยอดขายของเกมที่มีอายุสามปีเพิ่มขึ้นอย่างมาก และทำให้เกมนี้ขึ้นเป็นอันดับหนึ่งในยอดขายเกมออนไลน์เป็นเวลาหลายเดือน[ 90 ]ณ ปี 2020 เกมอีสปอร์ต สามอันดับแรกที่ มีเงินรางวัลสูงสุดล้วนมีต้นกำเนิดมาจากม็อด ได้แก่Dota 2 (174 ล้านดอลลาร์สหรัฐ), Counter-Strike: Global Offensive (69 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) และLeague of Legends (64 ล้านดอลลาร์สหรัฐ) [ 6 ]
การทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์ผ่านชุมชนการดัดแปลงเกมเป็นสื่อที่มีอิทธิพล ม็อดที่พัฒนาโดยผู้ใช้สามารถทดสอบแนวทางใหม่ ๆ สำหรับการพัฒนาวิดีโอเกม ลดภาระเวลาและค่าใช้จ่ายจากนักพัฒนา ซึ่งอาจนำการเปลี่ยนแปลงและส่วนเพิ่มเติมของม็อดไปใช้ในการวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ[ 6 ]ประเภท วิดีโอเกม ต่อสู้แบบออนไลน์หลายผู้ เล่น (MOBA) ได้รับการพัฒนาและได้รับความนิยมจากม็อดของ StarCraftและWarcraft IIIของ Blizzard ด้วยLeague of Legendsที่มีผู้เล่นมากกว่า 35 ล้านคนในปี 2012 ทำให้ MOBA กลายเป็นหนึ่งในประเภทวิดีโอเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด[ 54 ] Firaxisผู้พัฒนาซีรีส์Civilizationได้รวมม็อดของผู้ใช้ "Double Your Pleasure" ไว้ในแพ็กส่วนเสริมของแฟรนไชส์[ 91 ] Sid Meierผู้พัฒนาซีรีส์ซึ่งก่อนหน้านี้เคยคัดค้านม็อดในแฟรนไชส์ กล่าวในภายหลังว่า "ความแข็งแกร่งของชุมชนการดัดแปลงคือ [...] เหตุผลที่ทำให้ซีรีส์นี้อยู่รอด" [ 92 ] Valve จ้างIceFrogหัวหน้านักออกแบบของDefense of the Ancientsเพื่อพัฒนาภาคต่ออย่างเป็นทางการแบบสแตนด์อะโลน[ 93 ]
การนำแบรนด์ในชีวิตจริงมาใช้ในการดัดแปลงวิดีโอเกมอาจส่งผลให้แบรนด์ได้รับการยอมรับในเชิงบวก ซึ่งเพิ่มขึ้นอีกผ่านการสนทนาในฟอรัมการดัดแปลงและเว็บไซต์โฮสติ้งวิดีโอ[ 68 ]
ปัญหา
สถานะทางกฎหมาย
กฎหมาย ลิขสิทธิ์ที่เกี่ยวข้องกับวิดีโอเกมและม็อดเป็นประเด็นทางกฎหมายที่กำลังพัฒนา ความไม่แน่นอนยังคงวนเวียนอยู่ว่าฝ่ายใดเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์ของม็อดตามกฎหมาย—บริษัทที่ผลิตเกม ผู้สร้างม็อดแต่ละราย หรือผู้เล่นที่ติดตั้งม็อด[ 94 ]ภายใต้กฎหมายปัจจุบัน ม็อดถือเป็นงานดัดแปลงเนื่องจากมีพื้นฐานมาจากหรือรวมส่วนหนึ่งของเกมต้นฉบับ[ 54 ]และได้รับการพัฒนาโดยบุคคลที่สามโดยไม่ได้รับอนุญาต[ 95 ]
ในกฎหมายลิขสิทธิ์ของสหรัฐอเมริกากฎหมายต่างๆ ครอบคลุมแง่มุมต่างๆ ของวิดีโอเกม เช่น กราฟิก เสียง และซอร์สโค้ด กฎหมายที่เกี่ยวข้องมากที่สุดคือ พระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ปี 1976 ( 17 USC § 102 ) ซึ่งคุ้มครอง "งานภาพ งานกราฟิก และงานประติมากรรม" "การบันทึกเสียง" และ "งานวรรณกรรม" เป็นต้น[ 95 ]ในกรณีที่ผ่านมา ม็อดถูกมองว่าเป็นงานดัดแปลงที่ไม่สามารถจัดประเภทภายใต้การใช้งานที่เป็นธรรมได้และถือเป็นการละเมิดความยินยอมของผู้ถือลิขสิทธิ์หากพัฒนาโดยไม่ได้รับอนุญาต[ 54 ]นอกจากนี้ กลไกที่ผู้สร้างม็อดเข้าถึงซอร์สโค้ดของวิดีโอเกมอาจละเมิดพระราชบัญญัติลิขสิทธิ์ดิจิทัลแห่งสหัสวรรษ ของสหรัฐอเมริกา ผ่านการหลีกเลี่ยงมาตรการทางเทคโนโลยีที่มุ่งป้องกันไม่ให้เกมถูกคัดลอก ม็อดถือว่า "ผิดกฎหมายโดยปริยาย" เมื่อละเมิดข้อตกลงใบอนุญาตผู้ใช้ปลายทาง (EULA) และข้อกำหนดในการให้บริการ (TOS) ของเกม ซึ่งเป็นสิ่งต้องห้ามภายใต้พระราชบัญญัติการฉ้อโกงและการใช้คอมพิวเตอร์ในทางที่ผิด[ 96 ] [ 97 ]
แม้จะไม่มีการคุ้มครองทางกฎหมาย แต่การดัดแปลงเกมยังคงเฟื่องฟูเนื่องจากการสนับสนุนจากผู้พัฒนาวิดีโอเกมที่สร้างเกมที่สามารถปรับแต่งได้[ 54 ]โดยทั่วไปแล้ว ความเต็มใจของบริษัทที่จะอนุญาตให้มีการแก้ไขทรัพย์สินของตนจะระบุไว้ในสัญญาทางกฎหมายของเกม รวมถึง EULA และ TOS [ 95 ]บริษัทที่ต้องการส่งเสริมการดัดแปลงเกมมักจะรวมข้อกำหนดที่ให้สิทธิ์ความเป็นเจ้าของเหนือเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) สำหรับเกมของพวกเขา[ 98 ]ตัวอย่างเช่นElectronic Arts (EA) ซึ่งให้สิทธิ์การดัดแปลงเกม เช่นThe Sims 4ตาม EULA ปี 2022 ว่า "เมื่อคุณส่ง UGC คุณให้สิทธิ์แก่ EA […] ในการใช้ โฮสต์ จัดเก็บ ทำซ้ำ แก้ไข สร้างงานดัดแปลง แสดงต่อสาธารณะ แสดงผลต่อสาธารณะ หรือส่งต่อและสื่อสาร UGC ในรูปแบบอื่น" [ 95 ]
บริษัทอื่นๆ ขัดขวางการดัดแปลงเกมด้วยการฟ้องร้องอย่างรุนแรง นอกเหนือจากสัญญาทางกฎหมายที่เข้มงวด ในคดีMicro Star v. FormGen Inc. ปี 1998 ศาลได้ออกคำสั่งห้ามชั่วคราว แก่ FormGenผู้จัดจำหน่ายเกมDuke Nukem 3Dต่อ Micro Star ซึ่งบรรจุ mod ระดับที่ผู้ใช้สร้างขึ้นสำหรับเกมและขายในชื่อNuke It FormGen ได้กำหนดไว้ในใบอนุญาตสำหรับเกมว่าระดับที่ผู้เล่นสร้างขึ้นจะต้องให้บริการฟรี[ 95 ]การดัดแปลงเกมเป็นภัยคุกคามต่อการควบคุมทางศิลปะ ซึ่งอาจทำให้บริษัทเกมดำเนินคดีกับผู้พัฒนา mod [ 54 ]ในปี 2009 Square Enixได้ส่ง จดหมาย ยุติการกระทำไปยังผู้พัฒนา mod ที่ใช้ภาพจากไฟล์ ROMของเกมChrono Triggerโดยขู่ว่าจะเรียกค่าเสียหาย "สูงถึง 150,000 ดอลลาร์ต่อผลงาน" [ 54 ] [ 99 ]นอกจากนี้ บริษัทต่างๆ อาจดำเนินการทางกฎหมายกับ mod สำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ ซึ่งอาจส่งผลกระทบต่อความยุติธรรม[ 54 ]ในปี 2025 Square Enix ได้ส่งหนังสือแจ้งให้หยุดการกระทำอีกครั้งไปยังนักพัฒนาเกมรายหนึ่งที่อนุญาตให้ผู้เล่นคนอื่นดูตัวละครที่ดัดแปลงของกันและกันในเกมออนไลน์Final Fantasy XIVอย่างเป็นทางการแล้ว ม็อดต่างๆ ถือว่าขัดต่อข้อกำหนดและเงื่อนไขการใช้งานของเกม โดยโปรดิวเซอร์เกมNaoki Yoshidaโต้แย้งว่าม็อดดังกล่าว "ส่งผลกระทบในเชิงลบต่อเกมหลัก บริการต่างๆ และการออกแบบเกมที่ตั้งใจไว้" [ 100 ] [ 101 ]
ข้อกังวลอีกประการหนึ่งคือการใช้เนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์ซึ่งเป็นของบริษัทอื่น เช่น ม็อดสำหรับเกม Quakeที่มีธีมเกี่ยวกับAlien vs. Predatorซึ่งถูกฟ้องร้องโดย 20th Century Fox [ 11 ]อย่างน้อยหนึ่งม็อดเดอร์ก็ได้รับการดำเนินการทางกฎหมายจากMattelสำหรับการใช้ตัวละครThomas the Tank Engine โดยไม่ได้รับอนุญาต ในม็อดThe Elder Scrolls V: Skyrim [ 102 ]ม็อดเดอร์บางคนมองว่าการใช้เนื้อหาที่มีลิขสิทธิ์ในม็อดเป็นส่วนหนึ่งของ " เศรษฐกิจเชิงศีลธรรม " [ 103 ]ซึ่งมักจะเลือกใช้ระบบการเป็นเจ้าของร่วมกัน โดยที่ม็อดและโค้ดจะถูกแบ่งปันอย่างอิสระโดยคำนึงถึงประโยชน์ส่วนรวม[ 94 ] "การเป็นเจ้าของเชิงศีลธรรม" เหนือเกมที่พวกเขาเล่นทำให้ม็อดเดอร์นำเนื้อหาที่เป็นกรรมสิทธิ์มาใช้และเพิกเฉยต่อลิขสิทธิ์โดยสิ้นเชิง[ 6 ]มีการโต้แย้งว่าม็อดแบบแปลงทั้งหมดอาจได้รับการคุ้มครองในสหรัฐอเมริกาภายใต้แนวคิดการใช้งานที่เป็นธรรม[ 104 ]การสร้างม็อดสามารถเปรียบเทียบได้กับการเคลื่อนไหวซอฟต์แวร์โอเพนซอร์สและการพัฒนาวิดีโอเกมโอเพนซอร์ส[ 58 ] [ 105 ]ในปี 2549 Second Lifeได้รับความสนใจจากการมุ่งเน้นเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้ (mods) และ สิทธิ ในทรัพย์สินทางปัญญาของเนื้อหานี้ยังคงอยู่กับผู้สร้าง ผู้เล่น Second Lifeสามารถขายไอเทมเหล่านี้ในตลาดในเกมได้[ 106 ]
วรรณกรรมเกี่ยวกับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในวิดีโอเกมในบริบทของกฎหมายลิขสิทธิ์ ของ สหราชอาณาจักรและ ยุโรป มีจำกัด งานวิจัยส่วนใหญ่เกี่ยวข้องกับความรับผิดของตัวกลางที่จัดหาเนื้อหานี้มากกว่าตัวผู้สร้างเอง[ 98 ]
สำนักงานอาชญากรรมแห่งชาติของสหราชอาณาจักรรายงานว่าการดัดแปลงเกมสามารถเป็นช่องทางในการก่ออาชญากรรมทางไซเบอร์ได้[ 107 ]ในปี 2015 สมาชิกจาก GTAForums ซึ่งเป็น เว็บไซต์แฟนคลับของ Grand Theft Autoได้รายงานกรณีการแพร่กระจายมัลแวร์ผ่านม็อดที่เขียนขึ้นสำหรับGrand Theft Auto V [ 108 ] [ 109 ] ม็อดสองตัวที่กล่าวถึงคือ "Angry Planes" และ "No Clip" มาพร้อมกับโค้ดที่เป็นอันตรายสำหรับโหลดเครื่องมือเข้าถึงระยะไกลและโปรแกรมดักจับแป้นพิมพ์เพื่อขโมย ข้อมูลประจำตัวบัญชี Facebookและ Steam [ 110 ]
ม็อดที่ก่อให้เกิดข้อถกเถียง
ม็อดสามารถเปลี่ยนแปลงเกมเพื่อเปิดเผยภาพเปลือยและเนื้อหาที่โจ่งแจ้ง หรือนำเสนอผ่านกราฟิกที่ดัดแปลง หลังจากเหตุการณ์ม็อด "Hot Coffee"อุตสาหกรรมเกมเรียกร้องให้มีการควบคุมม็อดที่โจ่งแจ้งมากขึ้น[ 2 ]ในปี 2025 Take-Two Interactiveได้ยื่น คำร้อง DMCAต่อม็อดเปลือย สองตัว ที่โฮสต์บน Nexus สำหรับตัวละครใน เกม Mafia : The Old Country [ 111 ] Kotakuตั้งข้อสังเกตว่าม็อดที่ถูกลบออกในภายหลังได้ปรับแต่งโมเดลตัวละครเปลือยที่มีอยู่แล้วในเกม ทำให้สามารถปรากฏได้ทั่วทั้งเกม[ 112 ] Bethesda Softworksไม่อนุญาตให้มีการอัปโหลดม็อดที่มีภาพเปลือยไปยังแพลตฟอร์มของตน Nexus Mods อนุญาตให้มีม็อดที่มีภาพเปลือยตราบใดที่ภาพเปลือยไม่ได้ปรากฏในภาพตัวอย่างสำหรับหน้าดาวน์โหลด เช่น Beautiful Bodies Edition ของ Caliente ซึ่งอนุญาตให้มีการแก้ไขร่างกายในSkyrimและFallout 4 ของ Bethesda และมียอดดาวน์โหลดอย่างน้อย 8.2 ล้านครั้ง[ 96 ]ม็อดวิดีโอเกมยังอยู่ภายใต้กฎหมายระดับภูมิภาคเกี่ยวกับสื่อลามกอนาจาร Nexus Mods วางแผนที่จะเพิ่มการตรวจสอบอายุให้กับม็อดที่มีเนื้อหาที่ชัดเจนเพื่อให้สอดคล้องกับพระราชบัญญัติความปลอดภัยออนไลน์ในสหราชอาณาจักรและพระราชบัญญัติบริการดิจิทัลในสหภาพยุโรป[ 113 ]
ผู้พัฒนาเกมและผู้จัดจำหน่ายเกมมีดุลยพินิจในการจำกัดและลบม็อดทางการเมืองและ ม็อด ที่เลือกปฏิบัติสำหรับเกมของตน ในปี 2016 Paradox Interactiveได้ลบม็อด Steam Workshop สำหรับเกมStellaris ของพวกเขา ซึ่งแทนที่ตัวละครมนุษย์ที่ไม่ใช่คนผิวขาวด้วยตัวละครผิวขาว โดยระบุว่าพวกเขาไม่ "ต้องการสนับสนุนการปฏิบัติที่เลือกปฏิบัติ" [ 114 ] [ 115 ] [ 116 ]ในปี 2025 นโยบายม็อดของ EA ระบุว่าพวกเขามีสิทธิ์ที่จะ "จัดการกับม็อดที่ไม่เหมาะสม" รวมถึงม็อดที่มีเนื้อหาลามกอนาจารหรือน่ารังเกียจ[ 117 ]ในปีเดียวกันนั้น บริษัทได้ส่งหนังสือแจ้งการละเมิดลิขสิทธิ์ไปยังฟอรัมที่โฮสต์ม็ อด The Sims 4ซึ่งเปลี่ยนแปลงหรือลบภาพแทนของกลุ่ม LGBTQและคนผิวดำ[ 117 ] [ 118 ]
นอกจากนี้ เว็บไซต์ที่ให้บริการโฮสต์ม็อดได้ลบม็อดที่อาจก่อให้เกิดความขัดแย้งหรือความแตกแยกออกไป ก่อนการเลือกตั้งประธานาธิบดีสหรัฐอเมริกาในปี 2020 Nexus Mods ได้อัปเดตข้อกำหนดในการให้บริการโดยระบุว่าเนื้อหาที่ส่งเสริม "ความขัดแย้ง ความแตกแยก และการคุกคามของกลุ่มคน" จะถูกลบออก ในปี 2025 เว็บไซต์ได้ลบม็อดสำหรับMarvel Rivalsซึ่งเปลี่ยนโมเดลของกัปตันอเมริกาเป็นโมเดลของโดนัลด์ ทรัมป์ โดยอ้างถึงนโยบายที่อัปเดตแล้ว[ 119 ] [ 120 ]นอกจากนี้ เว็บไซต์ยังได้ลบม็อดหลายตัวที่มุ่งเป้าไปที่ธีม LGBTQรวมถึงม็อดที่ ลบ ธงไพรด์ ออก จากMarvel's Spider-Man [ 121 ]ม็อดที่เปลี่ยนเพศของ ตัว ละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น( NPC) ในความสัมพันธ์เพศเดียวกันในBaldur's Gate 3 [ 122 ]และม็อดที่เปลี่ยนตัวเลือก "ประเภทร่างกาย" เป็นชายหรือหญิงสำหรับThe Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered [ 123 ]
ม็อดแบบเสียเงิน
แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วจะพอใจกับการทำงานฟรี[ 34 ]ผู้สร้างม็อดสามารถสร้างและขายม็อดสำหรับเกมต่างๆ ผ่านช่องทางที่ผู้พัฒนาเกมสร้างขึ้น รวมถึงโปรแกรม Verified Creators Program ของ Bethesda สำหรับเกมของพวกเขา และCreation Marketplace ของInZOI [ 40 ] โดยทั่วไป บริษัทเกมจะห้ามการขายม็อดเชิงพาณิชย์ผ่าน EULA ของพวกเขา[ 124 ] [ 104 ]รวมถึงBlizzard Entertainmentซึ่งได้อัปเดตนโยบายของพวกเขาในปี 2009 เพื่อห้ามการขายและการขอรับบริจาคสำหรับส่วนเสริมของบุคคลที่สามสำหรับWorld of Warcraft [ 94 ] หาก EULA อนุญาต ผู้สร้างม็อดสามารถรับเงินบริจาคสำหรับม็อดของตนได้ด้วยตนเองบนเว็บไซต์ระดมทุนเช่นPatreonและ Ko-fi เพื่อหลีกเลี่ยงข้อจำกัดในการขายโดยตรง[ 46 ]ผู้ที่อัปโหลดม็อดบนNexus Modsสามารถรับ "คะแนนบริจาค" ซึ่งพวกเขาสามารถแลกเปลี่ยนเป็นสกุลเงินจริงที่มาจากกองทุนบริจาคได้ นับตั้งแต่ปี 2018 มีการจ่ายเงินให้กับครีเอเตอร์ชั้นนำบนแพลตฟอร์มไปแล้วกว่า 12 ล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 125 ] [ 46 ]
การนำระบบ "ม็อดแบบชำระเงิน" มาใช้ถือเป็นที่ถกเถียงกัน[ 38 ]นับตั้งแต่มีการพยายามนำมาใช้บน Steam ตลาดโดยทั่วไปก็หันเหออกไปจากม็อดแบบชำระเงิน[ 34 ]ในปี 2022 Electronic Artsได้อัปเดตนโยบายของตนเพื่อไม่อนุญาตให้ "การทำธุรกรรมทางการเงินทุกประเภท" สำหรับม็อดแบบชำระเงินที่เผยแพร่โดยอิสระสำหรับThe Sims 4 [ 126 ] คำวิจารณ์เกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้มาจากผู้สร้างSims 4 และผู้เขียนม็อดที่ขายม็อดผ่านโมเดล การเข้าถึงก่อนกำหนดบนเว็บไซต์ระดมทุน และปล่อยม็อดที่เสร็จสมบูรณ์แล้วให้ใช้งานฟรี ต่อมานโยบายได้รับการอัปเดตเพื่ออนุญาตให้ใช้ม็อดแบบชำระเงินโดยใช้โมเดลการเข้าถึงก่อนกำหนด ในขณะที่ยังคงห้ามม็อดที่เสร็จสมบูรณ์แล้วที่ขายโดยมีกำแพงการชำระเงินที่ชัดเจน[ 126 ] [ 127 ]ในปี 2024 Nexus Mods ได้ชี้แจงนโยบายเกี่ยวกับการโฮสต์ม็อดแบบชำระเงิน ซึ่งรวมถึงการไม่อนุญาตให้ใช้ม็อดที่ต้องใช้ม็อดแบบชำระเงินอื่นๆ เป็นข้อกำหนดเบื้องต้น รวมถึงเวอร์ชันไลท์และเวอร์ชันสาธิตของม็อดแบบชำระเงินที่โฮสต์ภายนอก โดยอ้างว่าการใช้ม็อดแบบชำระเงินนั้น "ขัดแย้งโดยตรง" กับเป้าหมายของพวกเขาในการทำให้การใช้ม็อดเป็นเรื่องง่าย[ 39 ] Bethesda ได้เปลี่ยนCreation Club ของพวกเขา เป็น Creations ซึ่งเป็นระบบใหม่สำหรับการโฮสต์และการแจกจ่ายม็อดฟรีและแบบชำระเงินภายในเกมต่างๆ ของพวกเขา เช่น Skyrim ระบบนี้ถูกนำมาใช้ในปี 2023 และได้รับการตอบรับในเชิงลบอย่างกว้างขวาง[ 128 ]โดยมีการวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับราคา ความเสียหายต่อชุมชน และการปฏิบัติที่ละทิ้งม็อดฟรีเพื่อผลักดันเวอร์ชันอัปเดตแบบชำระเงิน ระบบนี้มีอยู่ในStarfield เวอร์ชันปี 2024 ซึ่งได้รับการตอบรับในเชิงลบเช่นเดียวกัน[ 129 ]อย่างไรก็ตาม Creations ยังได้รับการยกย่องว่าเป็นแพลตฟอร์มที่เป็นประโยชน์ร่วมกันที่ช่วยให้ผู้สร้างม็อดสามารถทำงานร่วมกับนักพัฒนาเกมและโปรโมตผลงานของพวกเขาในเกมได้[ 49 ]
ข้อโต้แย้งเกี่ยวกับม็อดที่ต้องเสียเงินนั้นมีความหลากหลายในหมู่ผู้ใช้ม็อดและนักพัฒนา บางผู้ใช้ประณามนักพัฒนาที่ขายม็อดว่าเป็น " พวกขายตัว " โดยโต้แย้งว่าการสร้างม็อดควรเป็น "งานที่ทำด้วยใจรัก" มีการวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับราคาของม็อดตกแต่ง โดยผู้ใช้ชี้ให้เห็นว่าการขายทรัพย์สินของบุคคลที่สามที่ใช้ในม็อดจำนวนมากอาจถูกจัดว่าเป็นการละเมิดลิขสิทธิ์ เมื่อ Steam เปิดตัวม็อดที่ต้องเสียเงินในปี 2015 ผู้ใช้ต่างกังวลเกี่ยวกับการรวมศูนย์และการสอดส่องดูแลการสร้างม็อด เนื่องจากม็อดที่ส่งเข้ามาทั้งหมดต้องได้รับการอนุมัติจาก Steam ผู้ใช้รายอื่นกล่าวว่าผู้สร้างสมควรได้รับการชดเชยสำหรับงานของพวกเขาและยินดีที่จะจ่ายเงินสำหรับม็อดที่มีรายละเอียดซับซ้อน[ 49 ]
ประเภท
ในบริบทของวิดีโอเกม คำว่า "mod" และ "modification" ไม่ใช่คำศัพท์ทางวิชาการเป็นหลัก และบางครั้งก็ถูกใช้ในลักษณะที่ขัดแย้งกันเพื่อครอบคลุมและแยกแยะการเปลี่ยนแปลงต่างๆ ของวิดีโอเกม โดยทั่วไป ตามที่ผู้เล่น ผู้สร้าง mod และสื่อเกมกำหนดและใช้ ความหมายของ modding ของวิดีโอเกมคือการเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเนื้อหาให้กับวิดีโอเกมที่มีอยู่ด้วยเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นโดยเฉพาะอย่างยิ่งบนพีซี ความเข้าใจนี้อาจแตกต่างกันอย่างมากระหว่างประเภทของเกม[ 49 ] [ 10 ]เนื่องจาก modding เป็นแนวคิดที่กำลังพัฒนา จึงไม่มีรายการที่ครบถ้วนของ mod ทุกประเภทหรือข้อตกลงเกี่ยวกับสิ่งที่ mod แต่ละประเภทครอบคลุม[ 6 ]
การแปลงทั้งหมด
การแปลงแบบสมบูรณ์คือการดัดแปลงเกมที่มีอยู่ซึ่งลบองค์ประกอบต่างๆ ของเกมต้นฉบับออกไปอย่างกว้างขวาง รวมถึงงานศิลปะ ตัวละคร เนื้อเรื่อง และดนตรี และแทนที่ด้วยเนื้อหาใหม่ที่ทำงานบนเอนจิ้นของเกม[ 104 ]การแปลงแบบสมบูรณ์อาจส่งผลให้เกมกลายเป็นประเภท ที่แตกต่าง จากเกมต้นฉบับ อย่างสิ้นเชิง
ตัวอย่างของการแปลงเกมทั้งหมดที่มีชื่อเสียง ได้แก่Counter-Strikeซึ่งนักพัฒนาได้รับการว่าจ้างจาก Valve ให้สร้างเวอร์ชันแบบสแตนด์อโลน[ 130 ] Defense of the Ancientsซึ่งเป็น MOBA เกมแรกที่มีการแข่งขันที่ได้รับการสนับสนุน[ 131 ]และGarry's Modซึ่งแฟนๆ สร้างโหมดเกมหลายพันโหมดตลอดระยะเวลาการพัฒนากว่าสิบปี[ 130 ]ชุมชน การดัดแปลง Half-Lifeแตกแยกออกเป็นหลายส่วนในการแปลงเกมทั้งหมดที่มีอยู่ โดยมักจะดัดแปลงสำหรับการแปลงเกมทั้งหมดเฉพาะเจาะจงมากกว่าHalf-Lifeโดยทั่วไป[ 9 ]
การแปลงเกมทั้งหมดที่เป็นที่นิยมหลายเกมถูกนำไปสร้างเป็นเกมเดี่ยวในภายหลัง โดยแทนที่เนื้อหาดั้งเดิมที่เหลืออยู่ทั้งหมดเพื่อให้สามารถขายได้ในเชิงพาณิชย์โดยไม่ละเมิดลิขสิทธิ์ม็อดบางตัวได้รับการอนุมัติให้ขายได้แม้ว่าจะใช้IPของเกมต้นฉบับก็ตาม เช่นBlack Mesa [ 132 ] League of LegendsและDota 2เดิมทีเป็นม็อดสำหรับWarcraft III: Reign of Chaos [ 133 ] [ 56 ]
เนื่องจากเกมมีความซับซ้อนมากขึ้น ปริมาณและคุณภาพของม็อดแปลงเกมทั้งหมดจึงลดลง ผู้สร้างม็อดยังตำหนิการขาดทรัพยากร โอกาสในการทำกำไรที่น้อยนิด (เนื่องจาก EULA ห้ามการขายม็อด) และความเป็นไปได้ที่จะได้รับการแจ้งเตือนให้ลบจากบริษัทเกมว่าเป็นอุปสรรคสำคัญในการเข้าสู่ตลาด[ 104 ]
ยกเครื่องใหม่
ม็อดปรับปรุงเกม (Overhaul mod) จะเปลี่ยนแปลงกราฟิกและรูปแบบการเล่นเกมทั้งหมดอย่างมาก โดยปกติแล้วมีจุดประสงค์เพื่อปรับปรุงให้ดีขึ้นกว่าเวอร์ชันดั้งเดิม แต่จะไม่ถึงขั้นเปลี่ยนประสบการณ์การเล่นเกมไปโดยสิ้นเชิง นอกจากนี้ยังอาจรวมถึงการเพิ่มบทสนทนาและเพลงที่ปรับปรุงใหม่ด้วย
ตัวอย่างของม็อดปรับปรุงใหม่ ได้แก่Deus Ex: Revisionซึ่งได้รับอนุญาตจากผู้จัดจำหน่ายSquare Enixให้วางจำหน่ายบน Steam ควบคู่ไปกับเกมต้นฉบับ[ 134 ]และGTA 5 Reduxซึ่งปรับปรุงพื้นผิวของเกมต้นฉบับ เพิ่มระบบสภาพอากาศใหม่ และปรับเอฟเฟกต์ภาพ ระบบการไล่ล่า อาวุธ และการควบคุมยานพาหนะ[ 135 ]
เครื่องสุ่ม
ตัวสุ่ม (Randomizers)เป็นม็อดประเภทหนึ่งที่ผู้ใช้สร้างขึ้น โดยยังคงรูปแบบการเล่นพื้นฐานไว้ แต่จะสุ่มองค์ประกอบของเกมเพื่อให้มีความท้าทายมากขึ้น ตัวสุ่มเกิดขึ้นจาก ชุมชน สปีดรันนิ่ง (speedrunning)ซึ่งได้หมดความท้าทายของการแข่งขันในเกมไปแล้ว[ 136 ]ความนิยมของตัวสุ่มเพิ่มขึ้นเนื่องจากการเล่นแบบสุ่มได้รับความนิยมในสื่อสตรีมมิ่ง[ 137 ]บางเกมได้นำเสนอโหมดสุ่มอย่างเป็นทางการในตัวเกมเอง เช่นCassette Beastsในปี 2023 [ 138 ]หรือในเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้เช่นBloodstained: Ritual of the Nightในปี 2020 [ 139 ]และAxiom Vergeในปี 2021 [ 140 ]
ส่วนเสริม
ส่วนเสริมหรือแอดออนเป็นคำที่ครอบคลุมระดับความซับซ้อนต่างๆ รวมถึงม็อด แผนที่ สกิน และการเปลี่ยนแปลงอื่นๆ ในการเล่นเกม[ 8 ]โดยทั่วไปแล้วจะเป็นม็อดขนาดเล็กที่เพิ่มเนื้อหาดั้งเดิมของเกมเฉพาะเกมหนึ่ง[ 6 ]
แพทช์ที่ไม่เป็นทางการ
แพทช์ที่ไม่เป็นทางการคือม็อดของเกมที่มีอยู่แล้วซึ่งแก้ไขบั๊กในเกมหรือปลดล็อกเนื้อหาที่ไม่สามารถเข้าถึงได้ตามปกติในการเล่นเกมอย่างเป็นทางการ แพทช์ที่ไม่เป็นทางการสามารถเปิดเผยเนื้อหาที่ถูกตัดออกจากเกมที่วางจำหน่าย ซึ่งไฟล์เหล่านั้นอาจยังคงอยู่ในโค้ดของเกม ตัวอย่างเช่นม็อดHot CoffeeสำหรับGrand Theft Auto: San Andreasซึ่งปลดล็อกมินิเกมที่มีเนื้อหาทางเพศอย่างโจ่งแจ้งซึ่งไม่สามารถเข้าถึงได้ในเวอร์ชันดั้งเดิมของเกม แต่ยังคงอยู่ในโค้ด[ 2 ] [ 104 ]ผลจากม็อดนี้ESRBได้เปลี่ยนเรตติ้งของเกมจากMature (M) เป็นAdults Only (AO) [ 141 ] ในไตรมาสที่สี่ของปี 2005 Rockstar ได้ปล่อยเวอร์ชัน "สะอาด" ของเกมโดยลบฉาก "Hot Coffee" ออก และเรตติ้งของเกมก็กลับมาเป็นMature อีก ครั้ง[ 142 ]ในเดือนพฤษภาคม 2006 เหตุการณ์ที่คล้ายกันนี้เกิดขึ้นกับThe Elder Scrolls IV: Oblivion [ 2 ]
การเข้าถึง
ม็อด การเข้าถึงมีจุดมุ่งหมายเพื่อปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมสำหรับผู้พิการ เนื่องจากวิดีโอเกมกระแสหลักจำนวนมากขาดคุณสมบัติการเข้าถึงที่ครอบคลุม ผู้สร้างม็อดจึงมักสร้างเครื่องมือเพื่อช่วยเหลือผู้เล่นในการควบคุม การตั้งค่าความยาก และการนำทางในเกม[ 143 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ม็อดเหล่านี้อาจรวมถึงการสนับสนุนโปรแกรมอ่านหน้าจอตัวกรองสีและการปรับแต่งกราฟิกสำหรับผู้เล่นตาบอดสีสัญญาณเสียงที่แก้ไข และ ระบบ การค้นหาเส้นทางรวมถึงคุณสมบัติอื่นๆ[ 144 ] [ 145 ]
ม็อดศิลปะ
ม็อดศิลปะคือม็อดที่สร้างขึ้นด้วยเหตุผลทางศิลปะหรือเพื่อกระตุ้นปฏิกิริยาในหมู่ผู้ชม[ 146 ]ม็อดศิลปะมักเกี่ยวข้องกับศิลปะในวิดีโอเกมเกมที่ได้รับการดัดแปลงซึ่งยังคงความสามารถในการเล่นและอยู่ภายใต้ม็อดที่กว้างขวางมากขึ้น (เช่น ใกล้เคียงกับการแปลงทั้งหมด) อาจถูกจัดประเภทเป็นเกมศิลปะได้เช่นกัน[ 147 ]ตัวอย่างหนึ่งคือ ม็อด Velvet-StrikeสำหรับCounter Strikeซึ่งผู้เล่นพ่นสีข้อความต่อต้านความรุนแรงในเกมมัลติเพลเยอร์ในรูปแบบของศิลปะการแสดง ใน แพทช์Tomb Raider I และ IIของ Robert Nideffer แพทช์ Nude Raider ที่ไม่เป็นทางการ ในช่วงปลายทศวรรษ 1990 ได้รับการอ้างอิงและพลิกผันโดยการเปลี่ยนแปลงรสนิยมทางเพศของตัวละครหลัก[ 148 ] ม็อด Castle Smurfensteinในปี 1983 เป็นการพลิกผันที่ตลกขบขันของCastle Wolfensteinซึ่งแทนที่ยามนาซีด้วย สเมิ ร์ฟ[ 16 ]
ม็อดสามารถสร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับการผลิตวิดีโอที่บันทึกไว้ ไม่ว่าจะเป็นเพื่อการแสดงออกทางศิลปะหรือเพื่อจุดประสงค์ในการเล่าเรื่องอื่นๆ ในปี 2022 กลุ่มผู้สร้างม็อดได้เริ่มการหลอกลวงทางอินเทอร์เน็ตโดยการอัปโหลดการบันทึกการเล่นเกมNier: Automata ปี 2017 บนพีซี ซึ่งแสดงให้เห็นสถานที่ลับที่ไม่เคยเห็นมาก่อนในเกมแฟนๆ ของเกมต่างคาดเดาวิธีการปลดล็อกพื้นที่ดังกล่าวในสำเนาของตนเอง และโยโกะ ทาโร ผู้กำกับเกม ได้ยอมรับการหลอกลวงอย่างคลุมเครือ แต่ไม่ได้ยืนยันหรือปฏิเสธว่าเป็นความจริง[ 149 ]หลังจากนั้นกว่าหนึ่งเดือน ผู้สร้างได้เปิดเผยว่าภาพปลอมนั้นสร้างขึ้นโดยใช้เวอร์ชันเกมที่ดัดแปลง และได้ปล่อยม็อดสู่สาธารณะพร้อมกับเครื่องมือดัดแปลงแผนที่ซึ่งเป็นเครื่องมือแรกในประเภทนี้สำหรับเกม[ 150 ] [ 151 ]
สนับสนุนการพัฒนาต่อโดยผู้ดูแลระบบ
เกมที่ผู้พัฒนาและผู้จัดจำหน่ายไม่ได้ให้การสนับสนุนอย่างจริงจังอีกต่อไป สามารถได้รับการบำรุงรักษาและปรับปรุงโดยม็อดที่สร้างโดยผู้เล่น หลังจากที่ EA ยุติการสนับสนุน MVP Baseball 2005เนื่องจากเสียลิขสิทธิ์Major League Baseballชุมชนผู้สร้างม็อดของเกมยังคงให้การสนับสนุนต่อไปโดยการปล่อยม็อดรายชื่อผู้เล่นและกราฟิกที่อัปเดตทุกปี พร้อมกับการสร้างม็อดลีกเบสบอลทางเลือกสำหรับเกม[ 152 ] [ 153 ]มีการสร้างม็อดหลายตัวสำหรับเกมIL-2 Sturmovik: Cliffs of Dover ปี 2011 ที่ไม่ประสบความสำเร็จ เพื่อแก้ไขข้อบกพร่องและปัญหาการเล่นเกม ต่อมาผู้สร้างม็อดได้รับ สิทธิ์เข้าถึง ซอร์สโค้ดซึ่งนำไปสู่การวางจำหน่ายเกมเวอร์ชันใหม่อย่างเป็นทางการ[ 154 ]หลังจากการปิดตัวของ Ion Storm ซอร์สโค้ดของDaikatana ได้ถูกเผยแพร่ให้กับกลุ่มผู้สร้างม็อดที่ได้รับการคัดเลือก ซึ่ง เป็นผู้นำในการแก้ไขเวอร์ชัน 1.3 และพอร์ตเกมไปยังMacOS , LinuxและFreeBSD [ 155 ]ม็อดถูกสร้างขึ้นสำหรับเกมพีซีเก่าๆ ที่ไม่รองรับความละเอียดหน้าจอสมัยใหม่ เช่น ม็อด DXX-RebirthและDXX-ReduxสำหรับเกมDescent ปี 1995 [ 156 ]
ม็อดส่วนติดต่อผู้ใช้
ม็ อด ส่วนติดต่อผู้ใช้จะเปลี่ยนส่วนต่าง ๆ ของวิธีที่ผู้เล่นโต้ตอบกับเกม[ 58 ]โดยเปิดเผยข้อมูลที่ผู้เล่นหรือผู้สร้างม็อดเชื่อว่าเป็นประโยชน์ต่อผู้เล่น[ 87 ]ผู้สร้างม็อดได้พัฒนาม็อด UI ที่หลากหลายสำหรับWorld of Warcraftซึ่งรวมถึงเครื่องมือคำสั่งที่ใช้งานง่ายขึ้นไปจนถึงการแสดงผลข้อมูลที่ได้รับการปรับปรุง[ 82 ]เช่น ม็อด ArkInventoryซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถจัดเรียงไอเท็มลงในหมวดหมู่ที่สร้างขึ้นเองได้[ 6 ]
ชุดม็อด
แพ็กม็อดคือกลุ่มของม็อดที่รวมอยู่ในแพ็กเกจเดียวสำหรับการดาวน์โหลด โดยมักจะมีตัวติดตั้งอัตโนมัติ จุดประสงค์ของแพ็กม็อดคือเพื่อให้ผู้เล่นติดตั้งและจัดการม็อดหลายตัวได้ง่ายขึ้น[ 157 ]แพ็กม็อดอาจถูกสร้างขึ้นโดยมีจุดประสงค์เพื่อให้เกมดั้งเดิมเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับผู้เล่นใหม่ หรือเพื่อให้เกมมีความท้าทายมากขึ้นสำหรับผู้เล่นที่มีประสบการณ์
ดูเพิ่มเติม
- ผู้บริโภคที่มีความคิดสร้างสรรค์
- แรงงานพัดลม
- การดัดแปลงเกมGrand Theft Auto
- โฮมบรูว์ (วิดีโอเกม) – ซอฟต์แวร์สำหรับเครื่องเล่นเกมคอนโซลเฉพาะของแต่ละยี่ห้อ ที่ผลิตโดยผู้บริโภคและผู้ที่ชื่นชอบงานอดิเรก
- ตัวแก้ไขระดับ
- การดัดแปลงMinecraft
- การแฮ็ก ROM – การแก้ไขไฟล์ ROM ของวิดีโอเกม
- การดัดแปลงเกมSkyrim
อ่านเพิ่มเติม
- Sihvonen, Tania (2011). Players Unleashed!: Modding The Sims and the Culture of Gaming . Amsterdam: Amsterdam University Press . สืบค้นเมื่อจากModding The Sims and the Culture of Gaming
- Futter, Mike (4 พฤษภาคม 2015). "ความเข้าใจผิดเกี่ยวกับม็อดฟรี - การจ่ายเงินให้กับผู้สร้าง ผู้พัฒนา และ Valve คือการตัดสินใจที่ถูกต้อง (และอาจกลับมาอีกครั้ง)" . Game Informer . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อ 5 พฤษภาคม 2015 . สืบค้นเมื่อ27 พฤศจิกายน 2018 .
- ฟาน เดอร์ กราฟ, เชนจา (2018) คอมโมดิฟาย . พัลเกรฟ มักมิลลัน, จาม. ดอย : 10.1007/978-3-319-61500-4 . ไอเอสบีเอ็น 978-3-319-61499-1.
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การดัดแปลงวิดีโอเกม
การดัดแปลงวิดีโอเกม (จาก "การดัดแปลง") คือกระบวนการที่ผู้เล่นและแฟนๆ เปลี่ยนแปลง วิดีโอเกม [ 1 ] และเป็นสาขาย่อยของ การดัดแปลง ทั่วไป ชุดของการดัดแปลงที่เรียกว่า mod...
Spacewar! (1962) และความพยายามในช่วงแรก
นักประวัติศาสตร์ยังไม่เห็นพ้องต้องกันถึงวันที่แน่นอนของการดัดแปลงวิดีโอเกม ส่วนหนึ่งเป็นเพราะมีการถกเถียงกันว่าอะไรคือการดัดแปลง และส่วนหนึ่งเป็นเพราะเอกสารทางประวัติศาสตร์ไม่เพียงพอ [ 9 ] [ 10 ] อย่างไรก็ตาม เกมคอมพิวเตอร์รุ่นแรก ๆ...
id Software, Doom (1993)
เมื่อวิดีโอเกมมีความซับซ้อนมากขึ้น การแฮ็กเกมก็กลายเป็นงานที่ยุ่งยากมากขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งมักต้องใช้ผู้สร้างม็อดในการเขียนทับเนื้อหาดั้งเดิม [ 9 ] [ 19 ] [ 20 ] : 95 ในขณะที่ผู้สร้างม็อดสร้างเครื่องมือแก้ไขเกมแบบสมัครเล่นขึ้นมาด้วยความจำเป็น...
วาล์ว, ฮาล์ฟ-ไลฟ์ (1998), สตีม
หลังจากความสำเร็จของ Doom บริษัท id software จะปล่อยเกมในอนาคตของพวกเขาเป็น โอเพนซอร์ส [ 22 ] ม็ อดสำหรับ Quake ของ id เช่น "Capture the Flag" และ "Team Fortress" กลายเป็นโหมดเกมมาตรฐานในเกมรุ่นหลังๆ ในประเภทเกมยิงปืน [ 2 ] นอกจาก เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง...