กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 20 นาที

การเรียนรู้

การเรียนรู้ คือกระบวนการของการได้รับ ความเข้าใจ ความรู้ พฤติกรรม ทักษะ ค่า นิยม ทัศนคติและ ความชอบ ใหม่ ๆ [ 1 ] มนุษย์ สัตว์ อื่น ๆ และเครื่องจักรบาง ชนิด...

การเรียนรู้

นักเรียนชาวอเมริกันกำลังเรียนรู้วิธีการทำและม้วนซูชิ

การเรียนรู้คือกระบวนการของการได้รับความเข้าใจ ความรู้ พฤติกรรมทักษะค่านิยมทัศนคติและความชอบใหม่ [ 1 ] มนุษย์สัตว์อื่น ๆ และเครื่องจักรบาง ชนิดมีความสามารถในการเรียนรู้ นอกจากนี้ยังมีหลักฐานเกี่ยวกับการเรียนรู้ในพืช บางชนิดอีก ด้วย[ 2 ]การเรียนรู้บางอย่างเกิดขึ้นทันที โดยเกิดจากเหตุการณ์เพียงครั้งเดียว (เช่น ถูกเตาไฟร้อนลวก ) แต่ทักษะและความรู้ส่วนใหญ่สะสมมาจากการได้รับประสบการณ์ซ้ำๆ[ 3 ] การเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากการเรียนรู้มักคงอยู่ตลอดชีวิต และเป็นการยากที่จะแยกแยะสิ่งที่เรียนรู้ แล้วที่ดูเหมือนจะ "หายไป" จากสิ่งที่ไม่สามารถเรียกคืนได้[ 4 ]

การเรียนรู้ของมนุษย์เริ่มต้นตั้งแต่แรกเกิดและอาจเริ่มต้นก่อนเกิดด้วยซ้ำ[ 5 ]และดำเนินต่อไปจนถึงความตายอันเป็นผลมาจากการปฏิสัมพันธ์อย่างต่อเนื่องระหว่างผู้คนและสิ่งแวดล้อมของพวกเขา ธรรมชาติและกระบวนการที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ได้รับการศึกษาในหลายสาขาที่ได้รับการยอมรับ (รวมถึงจิตวิทยาการศึกษาจิตวิทยาประสาทจิตวิทยาเชิงทดลองวิทยาศาสตร์การรู้คิดและการสอน ) ตลอดจนสาขาความรู้ที่กำลังเกิดขึ้นใหม่ (เช่น ด้วยความสนใจร่วมกันในหัวข้อการเรียนรู้จากเหตุการณ์ด้านความปลอดภัยเช่น เหตุการณ์หรืออุบัติเหตุ[ 6 ]หรือในระบบสุขภาพการเรียนรู้ร่วมกัน[ 7 ] ) การวิจัยในสาขาดังกล่าวได้นำไปสู่การระบุการเรียนรู้ประเภทต่างๆ อย่างมีนัยสำคัญ ตัวอย่างเช่น การเรียนรู้อาจเกิดขึ้นจากความเคยชินหรือการปรับเงื่อนไขแบบคลาสสิกการปรับเงื่อนไขแบบปฏิบัติการหรือเป็นผลมาจากกิจกรรมที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่นการเล่นซึ่งพบได้เฉพาะในสัตว์ที่มีความซับซ้อนทางสติปัญญามากกว่า[ 8 ] [ 9 ]การเรียนรู้อาจเกิดขึ้นโดยรู้ตัวหรือไม่รู้ตัว การเรียนรู้ว่าเหตุการณ์ที่ไม่พึงประสงค์ไม่สามารถหลีกเลี่ยงหรือหนีพ้นได้อาจส่งผลให้เกิดภาวะที่เรียกว่า ภาวะหมดหวัง ที่เรียน รู้มา [ 10 ]มีหลักฐานเกี่ยวกับการเรียนรู้พฤติกรรมของมนุษย์ก่อนคลอดซึ่ง พบว่า การปรับตัวเกิดขึ้นได้เร็วที่สุดตั้งแต่สัปดาห์ที่ 32 ของการตั้งครรภ์แสดงให้เห็นว่าระบบประสาทส่วนกลางได้รับการพัฒนาและเตรียมพร้อมสำหรับการเรียนรู้และความจำ ตั้งแต่ช่วงต้นของ การพัฒนา[ 11 ]

นักทฤษฎีหลายคนมองว่าการเล่นเป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ เด็กๆ ทดลองกับโลก เรียนรู้กฎเกณฑ์ และเรียนรู้ที่จะมีปฏิสัมพันธ์ผ่านการเล่นเลฟ วิกอตสกีเห็นด้วยว่าการเล่นมีความสำคัญต่อพัฒนาการของเด็ก เนื่องจากพวกเขาสร้างความหมายให้กับสภาพแวดล้อมของตนเองผ่านการเล่นเกมการศึกษา อย่างไรก็ตาม สำหรับวิกอตสกี การเล่นเป็นรูปแบบแรกของการเรียนรู้ภาษาและการสื่อสาร และเป็นขั้นตอนที่เด็กเริ่มเข้าใจกฎเกณฑ์และสัญลักษณ์[ 12 ]สิ่งนี้นำไปสู่มุมมองที่ว่าการเรียนรู้ในสิ่งมีชีวิตมักเกี่ยวข้องกับสัญศาสตร์ [ 13 ]และมักเกี่ยวข้องกับระบบ/กิจกรรมการเป็นตัวแทน[ 14 ]

ประเภท

มีการแบ่งประเภทความจำตามหน้าที่การทำงานหลายแบบที่พัฒนาขึ้นมา นักวิจัยด้านความจำบางคนจำแนกความจำตามความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้อง (ความจำแบบเชื่อมโยงกับความจำแบบไม่เชื่อมโยง) หรือตามว่าเนื้อหาสามารถสื่อสารผ่านภาษาได้หรือไม่ (ความจำแบบประกาศ/ชัดเจนกับความจำแบบขั้นตอน/ไม่ชัดเจน) บางประเภทเหล่านี้ยังสามารถแบ่งย่อยออกเป็นประเภทย่อยได้อีก ตัวอย่างเช่นความจำแบบประกาศประกอบด้วยทั้ง ความจำ แบบเหตุการณ์และความจำ แบบความหมาย

เด็กๆ เรียนรู้การขี่จักรยานในช่วงทศวรรษ 1980 ในประเทศเชโกสโลวาเกีย

วิวัฒนาการของการเรียนรู้

การวิจัยในชีววิทยาวิวัฒนาการได้ตรวจสอบเงื่อนไขที่การเรียนรู้ได้รับความโปรดปรานมากกว่าพฤติกรรมโดยกำเนิด ความสามารถในการคาดการณ์และช่วงเวลาของการเปลี่ยนแปลงสิ่งแวดล้อมถือเป็นปัจจัยสำคัญในการกำหนดว่าการเรียนรู้ควรจะวิวัฒนาการเมื่อใด โดยการเรียนรู้จะได้รับความโปรดปรานในสภาพแวดล้อมที่ไม่เสถียรอย่างสมบูรณ์หรือคาดเดาไม่ได้อย่างสมบูรณ์ การสังเคราะห์ล่าสุดยังตั้งข้อสังเกตว่าแบบจำลองวิวัฒนาการของการเรียนรู้มักใช้คำจำกัดความของการเปลี่ยนแปลงทางนิเวศวิทยาที่ไม่สอดคล้องกัน และการกำหนดมาตรฐานของมาตรการเหล่านี้อาจช่วยปรับปรุงความเชื่อมโยงระหว่างทฤษฎีและระบบเชิงประจักษ์[ 15 ]

การเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยง

การเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยงหมายถึง "การเปลี่ยนแปลงที่ค่อนข้างถาวรในความแรงของการตอบสนองต่อสิ่งเร้าเดียวเนื่องจากการได้รับสิ่งเร้านั้นซ้ำๆ" [ 16 ]คำจำกัดความนี้ไม่รวมถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจากการปรับตัวทางประสาทสัมผัสความเหนื่อยล้าหรือการบาดเจ็บ[ 17 ]

การเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยงสามารถแบ่งออกเป็นการปรับตัวให้คุ้นชินและการกระตุ้นให้เกิดความไวต่อสิ่งเร้า

การปรับตัว

การปรับตัวให้คุ้นชินเป็นตัวอย่างของการเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยง ซึ่งองค์ประกอบอย่างน้อยหนึ่งอย่างของการตอบสนองโดยกำเนิด (เช่น ความน่าจะเป็นของการตอบสนอง ระยะเวลาของการตอบสนอง) ต่อสิ่งเร้าจะลดลงเมื่อสิ่งเร้านั้นถูกกระตุ้นซ้ำ ดังนั้น การปรับตัวให้คุ้นชินจึงต้องแตกต่างจากการดับการตอบสนอง ซึ่งเป็นกระบวนการเชื่อมโยง ตัวอย่างเช่น ในการดับการตอบสนองแบบโอเปอแรนต์ การตอบสนองจะลดลงเพราะไม่มีรางวัลตามมาอีกต่อไป ตัวอย่างของการปรับตัวให้คุ้นชินสามารถเห็นได้ในนกขับขานตัวเล็กๆ หาก นำ ตุ๊กตา นกฮูก (หรือ สัตว์นักล่าที่คล้ายกัน) ใส่ไว้ในกรง ในตอนแรกนกจะตอบสนองต่อมันราวกับว่าเป็นสัตว์นักล่าจริงๆ ไม่นานนกจะตอบสนองน้อยลง แสดงให้เห็นถึงการปรับตัวให้คุ้นชิน หากนำตุ๊กตานกฮูกตัวอื่นเข้ามา (หรือนำตัวเดิมออกแล้วนำกลับเข้ามาใหม่) นกจะตอบสนองต่อมันอีกครั้งราวกับว่าเป็นสัตว์นักล่า แสดงให้เห็นว่ามีเพียงสิ่งเร้าที่เฉพาะเจาะจงมากเท่านั้นที่คุ้นชิน (กล่าวคือ นกฮูกตัวหนึ่งที่อยู่นิ่งในที่เดียว) กระบวนการปรับตัวจะเกิดขึ้นเร็วขึ้นสำหรับสิ่งเร้าที่เกิดขึ้นในอัตราสูงมากกว่าสิ่งเร้าที่เกิดขึ้นในอัตราต่ำ รวมถึงสิ่งเร้าที่อ่อนและแรงตามลำดับ[ 18 ]การปรับตัวได้รับการแสดงให้เห็นในสัตว์แทบทุกชนิด รวมถึงพืชที่ไวต่อความรู้สึกอย่างMimosa pudica [ 19 ]และโปรโตซัวขนาดใหญ่Stentor coeruleus [ 20 ] การปรับตัวนั้นตรงกันข้ามกับการรับรู้สิ่งเร้าในเชิงแนวคิด[ 18 ]

การทำให้ไวต่อความรู้สึก

การรับรู้ความไวเป็นตัวอย่างหนึ่งของการเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยง ซึ่งการตอบสนองจะขยายตัวขึ้นเรื่อยๆ ตามการให้สิ่งเร้า ซ้ำ ๆ[ 21 ]โดยอิงจากแนวคิดที่ว่าปฏิกิริยาตอบสนองป้องกันตัวต่อสิ่งเร้า เช่น การถอนตัวหรือการหลบหนี จะแข็งแกร่งขึ้นหลังจากได้รับสิ่งเร้าที่เป็นอันตรายหรือคุกคามที่แตกต่างออกไป[ 22 ]ตัวอย่างในชีวิตประจำวันของกลไกนี้คือการกระตุ้นเส้นประสาทส่วนปลายซ้ำๆ ที่เกิดขึ้นหากบุคคลถูแขนอย่างต่อเนื่อง หลังจากนั้นไม่นาน การกระตุ้นนี้จะทำให้เกิดความรู้สึกอบอุ่นซึ่งในที่สุดอาจกลายเป็นความเจ็บปวด ความเจ็บปวดนี้เกิดจากการตอบสนองของไซแนปส์ของเส้นประสาทส่วนปลายที่ขยายตัวขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งเป็นการส่งสัญญาณเตือนว่าการกระตุ้นนั้นเป็นอันตราย[ 23 ]เชื่อกันว่าการรับรู้ความไวเป็นพื้นฐานของกระบวนการเรียนรู้ทั้งแบบปรับตัวได้และแบบปรับตัวไม่ได้ในสิ่งมีชีวิต[ 24 ]

การเรียนรู้เชิงรุก

การเรียนรู้เชิงรุกเกิดขึ้นเมื่อบุคคลควบคุมประสบการณ์การเรียนรู้ของตนเอง เนื่องจากความเข้าใจข้อมูลเป็นสิ่งสำคัญของการเรียนรู้ จึงเป็นสิ่งสำคัญที่ผู้เรียนจะต้องตระหนักถึงสิ่งที่ตนเข้าใจและไม่เข้าใจ โดยการทำเช่นนั้น พวกเขาสามารถตรวจสอบความเชี่ยวชาญในวิชาต่างๆ ได้ การเรียนรู้เชิงรุกส่งเสริมให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการสนทนาภายในซึ่งพวกเขาจะอธิบายความเข้าใจของตนออกมาเป็นคำพูด กลยุทธ์การคิดเชิงเมตาแบบนี้และแบบอื่นๆ สามารถสอนให้เด็กได้เมื่อเวลาผ่านไป การศึกษาเกี่ยวกับการคิดเชิงเมตาได้แสดงให้เห็นถึงคุณค่าของการเรียนรู้เชิงรุก โดยแสดงให้เห็นว่าการเรียนรู้มักจะแข็งแกร่งขึ้น[ 25 ]นอกจากนี้ ผู้เรียนยังมีแรงจูงใจในการเรียนรู้มากขึ้นเมื่อพวกเขาสามารถควบคุมได้ไม่เพียงแต่ว่าพวกเขาเรียนรู้อย่างไร แต่ยังรวมถึงสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้ด้วย[ 26 ]การเรียนรู้เชิงรุกเป็นลักษณะสำคัญของ การเรียนรู้ที่ เน้นผู้เรียนเป็นศูนย์กลางในทางกลับกันการเรียนรู้แบบรับฟังและการสอนโดยตรงเป็นลักษณะของการเรียนรู้ที่เน้นครูเป็นศูนย์กลาง (หรือการศึกษาแบบดั้งเดิม )

การเรียนรู้แบบเชื่อมโยง

การเรียนรู้แบบเชื่อมโยงคือกระบวนการที่บุคคลหรือสัตว์เรียนรู้การเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าหรือเหตุการณ์สองอย่าง[ 27 ]ในการปรับเงื่อนไขแบบคลาสสิกสิ่งเร้าที่เป็นกลางก่อนหน้านี้จะถูกจับคู่กับสิ่งเร้าที่กระตุ้นปฏิกิริยาซ้ำๆ จนกระทั่งในที่สุดสิ่งเร้าที่เป็นกลางจะกระตุ้นการตอบสนองได้ด้วยตัวเอง ในการปรับเงื่อนไขแบบปฏิบัติการ พฤติกรรมที่ได้รับการเสริมแรงหรือลงโทษเมื่อมีสิ่งเร้าอยู่ จะมีโอกาสเกิดขึ้นมากขึ้นหรือน้อยลงเมื่อมีสิ่งเร้านั้นอยู่

การปรับพฤติกรรมด้วยการให้รางวัล

การปรับพฤติกรรมแบบโอเปอแรนต์เป็นวิธีที่พฤติกรรมสามารถถูกกำหนดหรือปรับเปลี่ยนตามความต้องการของผู้ฝึกสอนหรือผู้สอน การปรับพฤติกรรมแบบโอเปอแรนต์ใช้แนวคิดที่ว่าสิ่งมีชีวิตแสวงหาความสุขและหลีกเลี่ยงความเจ็บปวด และสัตว์หรือมนุษย์สามารถเรียนรู้ได้จากการได้รับรางวัลหรือการลงโทษในช่วงเวลาที่กำหนด ซึ่งเรียกว่าการปรับพฤติกรรมแบบติดตาม การปรับพฤติกรรมแบบติดตามคือช่วงเวลาสั้นๆ ที่เหมาะสมระหว่างที่ผู้ถูกทดลองแสดงพฤติกรรมที่ต้องการและได้รับการเสริมแรงเชิงบวกอันเป็นผลมาจากการแสดงพฤติกรรมนั้น รางวัลจะต้องได้รับทันทีหลังจากเสร็จสิ้นพฤติกรรมที่ต้องการ[ 28 ]

การปรับพฤติกรรมแบบโอเปอแรนต์แตกต่างจากการปรับพฤติกรรมแบบคลาสสิกตรงที่มันไม่ได้กำหนดพฤติกรรมโดยอาศัยปฏิกิริยาตอบสนองทางร่างกายที่เกิดขึ้นตามธรรมชาติเมื่อได้รับสิ่งเร้าเฉพาะเจาะจงเท่านั้น แต่ยังมุ่งเน้นไปที่การกำหนดพฤติกรรมที่ต้องการซึ่งต้องอาศัยความคิดอย่างมีสติ และท้ายที่สุดต้องอาศัยการเรียนรู้[ 29 ]

การลงโทษและการเสริมแรงเป็นสองวิธีหลักในการเกิดการปรับพฤติกรรมแบบโอเปอแรนต์ การลงโทษใช้เพื่อลดพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ และในที่สุด (จากมุมมองของผู้เรียน) จะนำไปสู่การหลีกเลี่ยงการลงโทษ ไม่ใช่การหลีกเลี่ยงพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์ การลงโทษไม่ใช่วิธีที่เหมาะสมในการเพิ่มพฤติกรรมที่ต้องการสำหรับสัตว์หรือมนุษย์ การลงโทษสามารถแบ่งออกเป็นสองประเภทย่อย คือ การลงโทษเชิงบวกและการลงโทษเชิงลบ การลงโทษเชิงบวกคือการเพิ่มแง่มุมที่ไม่พึงประสงค์ของชีวิตหรือสิ่งของให้กับผู้เรียน ด้วยเหตุนี้จึงเรียกว่าการลงโทษเชิงบวก ตัวอย่างเช่น การที่พ่อแม่ตีลูกถือเป็นการลงโทษเชิงบวก เพราะเป็นการเพิ่มการตีให้กับเด็ก การลงโทษเชิงลบถือเป็นการเอาสิ่งที่รักหรือปรารถนาออกไปจากผู้เรียน ตัวอย่างเช่น เมื่อพ่อแม่ให้ลูกอยู่ในห้องกักบริเวณ ในความเป็นจริงแล้ว เด็กกำลังสูญเสียโอกาสที่จะอยู่กับเพื่อน หรือเพลิดเพลินกับอิสรภาพในการทำตามที่ตนต้องการ ในตัวอย่างนี้ การลงโทษเชิงลบคือการเอาสิทธิ์ที่เด็กต้องการในการเล่นกับเพื่อน ๆ ออกไป เป็นต้น[ 30 ] [ 31 ]

ในทางกลับกัน การเสริมแรงใช้เพื่อเพิ่มพฤติกรรมที่ต้องการ ไม่ว่าจะผ่านการเสริมแรงเชิงลบหรือการเสริมแรงเชิงบวก การเสริมแรงเชิงลบหมายถึงการกำจัดสิ่งที่ไม่พึงประสงค์ในชีวิตหรือสิ่งของ ตัวอย่างเช่น สุนัขอาจเรียนรู้ที่จะนั่งเมื่อผู้ฝึกสอนเกาหูให้ ซึ่งในที่สุดก็คือการกำจัดอาการคัน (สิ่งที่ไม่พึงประสงค์) การเสริมแรงเชิงบวกหมายถึงการเพิ่มสิ่งที่พึงประสงค์ในชีวิตหรือสิ่งของ ตัวอย่างเช่น สุนัขอาจเรียนรู้ที่จะนั่งหากได้รับขนม ในตัวอย่างนี้ ขนมถูกเพิ่มเข้าไปในชีวิตของสุนัข[ 30 ] [ 31 ]

การปรับเงื่อนไขแบบคลาสสิก

รูปแบบทั่วไปของการปรับเงื่อนไขแบบคลาสสิกเกี่ยวข้องกับการจับคู่สิ่งเร้าที่ไม่ได้รับการปรับเงื่อนไข (ซึ่งกระตุ้นให้เกิดการตอบสนองแบบสะท้อนกลับเสมอ) กับสิ่งเร้าที่เป็นกลางอีกอย่างหนึ่ง (ซึ่งโดยปกติจะไม่กระตุ้นให้เกิดการตอบสนอง) ซ้ำๆ หลังจากการปรับเงื่อนไข การตอบสนองจะเกิดขึ้นทั้งต่อสิ่งเร้าที่ไม่ได้รับการปรับเงื่อนไขและต่อสิ่งเร้าอื่นที่ไม่เกี่ยวข้อง (ซึ่งตอนนี้เรียกว่า "สิ่งเร้าที่ได้รับการปรับเงื่อนไข") การตอบสนองต่อสิ่งเร้าที่ได้รับการปรับเงื่อนไขเรียกว่าการ ตอบสนองที่ได้รับการปรับเงื่อนไข ตัวอย่างคลาสสิกคืออีวาน ปาฟลอฟและสุนัขของเขา[ 22 ]ปาฟลอฟให้อาหารสุนัขของเขาด้วยผงเนื้อ ซึ่งทำให้สุนัขน้ำลายไหลตามธรรมชาติ การน้ำลายไหลเป็นการตอบสนองแบบสะท้อนกลับต่อผงเนื้อ ผงเนื้อเป็นสิ่งเร้าที่ไม่ได้รับการปรับเงื่อนไข (US) และการน้ำลายไหลเป็นการตอบสนองที่ไม่ได้รับการปรับเงื่อนไข (UR) ปาฟลอฟสั่นกระดิ่งก่อนที่จะให้ผงเนื้อ ครั้งแรกที่ปาฟลอฟสั่นกระดิ่ง ซึ่งเป็นสิ่งเร้าที่เป็นกลาง สุนัขไม่น้ำลายไหล แต่เมื่อเขาใส่ผงเนื้อเข้าไปในปาก พวกมันก็เริ่มน้ำลายไหล หลังจากมีการจับคู่เสียงกระดิ่งและอาหารหลายครั้ง สุนัขเรียนรู้ว่าเสียงกระดิ่งเป็นสัญญาณว่าอาหารกำลังจะมา และเริ่มน้ำลายไหลเมื่อได้ยินเสียงกระดิ่ง เมื่อเกิดเหตุการณ์นี้ขึ้น เสียงกระดิ่งจึงกลายเป็นสิ่งเร้าที่ถูกปรับสภาพ (CS) และการน้ำลายไหลเมื่อได้ยินเสียงกระดิ่งก็กลายเป็นการตอบสนองที่ถูกปรับสภาพ (CR) การปรับสภาพแบบคลาสสิกได้รับการพิสูจน์แล้วในหลายสายพันธุ์ ตัวอย่างเช่น พบเห็นได้ในผึ้ง ในรูปแบบการสะท้อนการยืดงวง[ 32 ]เมื่อเร็วๆ นี้ยังได้รับการพิสูจน์ในต้นถั่วลันเตาอีกด้วย[ 33 ]

อีกหนึ่งบุคคลที่มีอิทธิพลในโลกของการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิกคือจอห์น บี . วัตสัน งานของวัตสันมีอิทธิพลอย่างมากและปูทางไปสู่ แนวคิดพฤติกรรมนิยมแบบสุดขั้วของ บี.เอฟ.สกินเนอร์ พฤติกรรมนิยมของวัตสัน (และปรัชญาวิทยาศาสตร์) ขัดแย้งโดยตรงกับฟรอยด์และแนวคิดอื่นๆ ที่ส่วนใหญ่เน้นการพิจารณาตนเอง วัตสันมองว่าวิธีการพิจารณาตนเองนั้นเป็นอัตวิสัยมากเกินไป และเราควรจำกัดการศึกษาพัฒนาการของมนุษย์ไว้เฉพาะพฤติกรรมที่สังเกตได้โดยตรง ในปี 1913 วัตสันได้ตีพิมพ์บทความเรื่อง "จิตวิทยาในมุมมองของพฤติกรรมนิยม" ซึ่งเขาโต้แย้งว่าการศึกษาในห้องปฏิบัติการควรเป็นประโยชน์สูงสุดต่อจิตวิทยาในฐานะวิทยาศาสตร์ การทดลองที่มีชื่อเสียงและเป็นที่ถกเถียงมากที่สุดของวัตสันคือ " ลิตเติลอัลเบิร์ต " ซึ่งเขาแสดงให้เห็นว่านักจิตวิทยาสามารถอธิบายการเรียนรู้ของอารมณ์ผ่านหลักการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิกได้อย่างไร

การเรียนรู้จากการสังเกต

การเรียนรู้จากการสังเกตคือการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจากการสังเกตพฤติกรรมของผู้อื่น เป็นรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ทางสังคมที่สามารถเกิดขึ้นได้หลายรูปแบบ ขึ้นอยู่กับกระบวนการที่แตกต่างกัน ในมนุษย์ การเรียนรู้ประเภทนี้ไม่จำเป็นต้องมีการเสริมแรงเพื่อให้เกิดขึ้น แต่ต้องอาศัยแบบอย่างทางสังคม เช่น พ่อแม่ พี่น้อง เพื่อน ครู หรือบุคคลอื่นๆ ในสภาพแวดล้อมโดยรอบ

การประทับตรา

การฝังใจเป็นรูปแบบการเรียนรู้ชนิดหนึ่งที่เกิดขึ้นในช่วงชีวิตหนึ่งอย่างรวดเร็วและดูเหมือนจะไม่ขึ้นอยู่กับผลที่ตามมาของพฤติกรรม ในการฝังใจแบบลูก สัตว์เล็กโดยเฉพาะนก จะสร้างความสัมพันธ์กับสัตว์ตัวอื่นหรือในบางกรณีกับวัตถุ และตอบสนองต่อสิ่งนั้นเหมือนกับที่ตอบสนองต่อพ่อแม่ ในปี ค.ศ. 1935 คอนราด ลอเรนซ์ นักสัตววิทยาชาวออสเตรีย ค้นพบว่านกบางชนิดจะบินตามและสร้างความผูกพันหากวัตถุนั้นส่งเสียง

เล่น

การเล่นโดยทั่วไปหมายถึงพฤติกรรมที่ไม่มีจุดมุ่งหมายเฉพาะเจาะจง แต่ช่วยพัฒนาประสิทธิภาพในสถานการณ์ที่คล้ายคลึงกันในอนาคต พฤติกรรมนี้พบได้ในสัตว์มีกระดูกสันหลังหลากหลายชนิดนอกเหนือจากมนุษย์ แต่ส่วนใหญ่จำกัดอยู่เฉพาะ สัตว์เลี้ยง ลูกด้วยนมและนก แมวเป็นที่รู้จักกันดีว่าเล่นกับลูกบอลเชือกเมื่อยังเล็ก ซึ่งช่วยให้พวกมันได้รับประสบการณ์ในการจับเหยื่อ นอกจากวัตถุที่ไม่มีชีวิตแล้ว สัตว์อาจเล่นกับสมาชิกตัวอื่นในสายพันธุ์เดียวกันหรือสัตว์อื่น ๆ เช่นวาฬเพชฌฆาตเล่นกับแมวน้ำที่พวกมันจับได้ การเล่นมีต้นทุนที่สำคัญสำหรับสัตว์ เช่น ความเสี่ยงต่อการถูกล่า เพิ่มขึ้น และความเสี่ยงต่อการบาดเจ็บและอาจติดเชื้อนอกจากนี้ยังใช้พลังงานดังนั้นจึงต้องมีประโยชน์ที่สำคัญที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเพื่อให้มันวิวัฒนาการขึ้นมา การเล่นมักพบในสัตว์อายุน้อย ซึ่งบ่งชี้ถึงความเชื่อมโยงกับการเรียนรู้ อย่างไรก็ตาม มันอาจมีประโยชน์อื่น ๆ ที่ไม่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้โดยตรง เช่น การพัฒนาสมรรถภาพทางกาย

การเล่นในฐานะรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้มีความสำคัญต่อการเรียนรู้และพัฒนาการของเด็ก ผ่านการเล่น เด็ก ๆ จะได้เรียนรู้ทักษะทางสังคม เช่น การแบ่งปันและการทำงานร่วมกัน เด็ก ๆ จะพัฒนาทักษะทางอารมณ์ เช่น การเรียนรู้ที่จะจัดการกับอารมณ์โกรธ ผ่านกิจกรรมการเล่น ในฐานะรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ การเล่นยังช่วยส่งเสริมการพัฒนาทักษะการคิดและภาษาในเด็กอีกด้วย[ 34 ]

การเล่นมีห้าประเภท:

  1. การเล่นที่เน้นการรับรู้และการเคลื่อนไหว หรือเรียกอีกอย่างว่า การเล่นเชิงฟังก์ชัน คือการเล่นที่มีลักษณะเป็นการทำกิจกรรมซ้ำๆ
  2. การเล่นบทบาทสมมติเริ่มต้นตั้งแต่อายุสามขวบ
  3. การเล่นตามกฎเกณฑ์ โดยยึดหลักจรรยาบรรณที่กำหนดโดยผู้มีอำนาจเป็นหลัก
  4. การเล่นก่อสร้างเกี่ยวข้องกับการทดลองและการสร้าง
  5. การเล่นการเคลื่อนไหวหรือการเล่นทางกายภาพ[ 34 ]

การเล่นทั้งห้าประเภทนี้มักจะเกี่ยวข้องกัน การเล่นทุกประเภทช่วยสร้างทักษะการคิดและการแก้ปัญหาในเด็ก เด็กเรียนรู้ที่จะคิดอย่างสร้างสรรค์เมื่อพวกเขาเรียนรู้ผ่านการเล่น[ 35 ]กิจกรรมเฉพาะที่เกี่ยวข้องกับการเล่นแต่ละประเภทจะเปลี่ยนแปลงไปตามกาลเวลาเมื่อมนุษย์ก้าวหน้าไปตามช่วงชีวิต การเล่นในฐานะรูปแบบหนึ่งของการเรียนรู้ สามารถเกิดขึ้นได้โดยลำพัง หรือเกี่ยวข้องกับการมีปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น

การปลูกฝังวัฒนธรรม

การปลูกฝังวัฒนธรรมคือกระบวนการที่ผู้คนเรียนรู้ค่านิยมและพฤติกรรมที่เหมาะสมหรือจำเป็นในวัฒนธรรม รอบข้าง [ 36 ]พ่อแม่ ผู้ใหญ่คนอื่นๆ และเพื่อนฝูงมีส่วนในการกำหนดความเข้าใจของแต่ละบุคคลเกี่ยวกับค่านิยมเหล่านี้[ 36 ]หากประสบความสำเร็จ การปลูกฝังวัฒนธรรมจะส่งผลให้มีความสามารถในด้านภาษา ค่านิยม และพิธีกรรมของวัฒนธรรม[ 36 ]ซึ่งแตกต่างจากการปรับตัวทางวัฒนธรรม ซึ่งบุคคลจะรับเอาค่านิยมและกฎเกณฑ์ทางสังคมของวัฒนธรรมที่แตกต่างจาก วัฒนธรรมดั้งเดิมของตน

ตัวอย่างมากมายของการซึมซับวัฒนธรรมสามารถพบได้ในหลายวัฒนธรรม การปฏิบัติแบบร่วมมือในหมู่ชาวมาซาฮัวแสดงให้เห็นว่าการมีส่วนร่วมในการปฏิสัมพันธ์ในชีวิตประจำวันและกิจกรรมการเรียนรู้ในภายหลังมีส่วนช่วยในการซึมซับวัฒนธรรมที่หยั่งรากอยู่ในประสบการณ์ทางสังคมที่ไม่ใช้คำพูด[ 37 ]เมื่อเด็กๆ มีส่วนร่วมในกิจกรรมในชีวิตประจำวัน พวกเขาได้เรียนรู้ความสำคัญทางวัฒนธรรมของการปฏิสัมพันธ์เหล่านี้ พฤติกรรมที่ร่วมมือและช่วยเหลือซึ่งกันและกันที่แสดงโดยเด็กชาวเม็กซิกันและเด็กที่มีเชื้อสายเม็กซิกันเป็นแนวปฏิบัติทางวัฒนธรรมที่เรียกว่า "acomedido" [ 38 ]เด็กหญิงชาวชิลลิฮัวนีในเปรูอธิบายว่าตนเองทอผ้าอยู่ตลอดเวลา โดยทำตามพฤติกรรมที่แสดงโดยผู้ใหญ่คนอื่นๆ[ 39 ]

การเรียนรู้แบบเป็นตอนๆ

การเรียนรู้แบบเหตุการณ์คือการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่เกิดขึ้นอันเป็นผลมาจากเหตุการณ์[ 40 ]ตัวอย่างเช่น ความกลัวสุนัขที่เกิดขึ้นหลังจากถูกสุนัขกัดถือเป็นการเรียนรู้แบบเหตุการณ์ การเรียนรู้แบบเหตุการณ์ได้รับการตั้งชื่อเช่นนี้เพราะเหตุการณ์ต่างๆ ถูกบันทึกไว้ในความทรงจำแบบเหตุการณ์ซึ่งเป็นหนึ่งในสามรูปแบบของการเรียนรู้และการเรียกคืนข้อมูลอย่างชัดเจน ร่วมกับความทรงจำเชิงการรับรู้และความทรงจำเชิงความหมาย [ 41 ] ความทรงจำแบบเหตุการณ์จดจำเหตุการณ์และประวัติศาสตร์ที่ฝังอยู่ในประสบการณ์ และสิ่งนี้แตกต่างจากความทรงจำเชิงความหมาย ซึ่งพยายามดึงข้อเท็จจริงออกจากบริบทของประสบการณ์[ 42 ]หรือ – ตามที่บางคนอธิบาย – การจัดระเบียบความรู้ที่ไม่ขึ้นกับเวลา[ 43 ]ตัวอย่างเช่น หากบุคคลจำแกรนด์แคนยอน ได้ จากการเยี่ยมชมเมื่อเร็วๆ นี้ นั่นคือความทรงจำแบบเหตุการณ์ เขาจะใช้ความทรงจำเชิงความหมายเพื่อตอบคำถามของคนที่ถามข้อมูล เช่น แกรนด์แคนยอนอยู่ที่ไหน การศึกษาหนึ่งเปิดเผยว่ามนุษย์มีความแม่นยำมากในการจดจำความทรงจำแบบเหตุการณ์แม้ว่าจะไม่ได้ตั้งใจจดจำมันก็ตาม[ 44 ]กล่าวกันว่าสิ่งนี้บ่งชี้ถึงความจุในการจัดเก็บขนาดใหญ่มากของสมองสำหรับสิ่งที่ผู้คนให้ความสนใจ[ 44 ]

การเรียนรู้มัลติมีเดีย

การเรียนรู้แบบมัลติมีเดียคือการที่บุคคลใช้ทั้งสิ่งเร้าทางเสียงและภาพในการเรียนรู้ข้อมูล[ 45 ]การเรียนรู้ประเภทนี้อาศัยทฤษฎีการเข้ารหัสแบบคู่[ 46 ]

การเรียนรู้ผ่านระบบอิเล็กทรอนิกส์และการเรียนรู้แบบเสริมศักยภาพ

การเรียนรู้ทางอิเล็กทรอนิกส์หรือ อีเลิร์นนิง คือการเรียนรู้ที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นเครื่องมือช่วย อีเลิร์นนิงรูปแบบเฉพาะและแพร่หลายมากขึ้นเรื่อยๆ คือการเรียนรู้ผ่านอุปกรณ์เคลื่อนที่ (เอ็มเลิร์นนิง) ซึ่งใช้อุปกรณ์สื่อสารเคลื่อนที่ต่างๆ เช่นโทรศัพท์มือถือ

เมื่อผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมการเรียนรู้แบบอิเล็กทรอนิกส์ จะเรียกว่าการเรียนรู้แบบเสริม (augmented learning ) โดยการปรับให้เข้ากับความต้องการของแต่ละบุคคล การเรียนการสอนที่ขับเคลื่อนด้วยบริบทสามารถปรับให้เข้ากับสภาพแวดล้อมตามธรรมชาติของผู้เรียนได้อย่างไดนามิก เนื้อหาดิจิทัลแบบเสริมอาจรวมถึงข้อความ รูปภาพ วิดีโอ เสียง (ดนตรีและเสียงพูด) การเรียนรู้แบบเสริมได้รับการพิสูจน์แล้วว่าช่วยปรับปรุงประสิทธิภาพการเรียนรู้ตลอดชีวิตโดยการปรับแต่งการเรียนการสอนให้เหมาะสมกับแต่ละบุคคล[ 47 ]ดูเพิ่มเติมที่ การ ศึกษา แบบแทรกแซงน้อยที่สุด

มัวร์ (1989) [ 48 ]อ้างว่าปฏิสัมพันธ์หลักสามประเภทมีความจำเป็นสำหรับการเรียนรู้ออนไลน์ที่มีคุณภาพและมีประสิทธิภาพ:

  • การสื่อสารระหว่างผู้เรียนด้วยกัน (เช่น การสื่อสารระหว่างเพื่อนร่วมชั้นเรียน ไม่ว่าจะมีครูอยู่ด้วยหรือไม่ก็ตาม)
  • การสื่อสารระหว่างผู้เรียนและผู้สอน (เช่น การสื่อสารระหว่างนักเรียนและครู) และ
  • ผู้เรียนกับเนื้อหา (เช่น การมีปฏิสัมพันธ์ทางปัญญาต่อเนื้อหา ซึ่งส่งผลให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในความเข้าใจ การรับรู้ และโครงสร้างทางปัญญาของผู้เรียน)

ในทฤษฎีระยะห่างในการทำธุรกรรม มัวร์ (1993) [ 49 ]ยืนยันว่าโครงสร้างและการปฏิสัมพันธ์หรือการสนทนาช่วยเชื่อมช่องว่างในความเข้าใจและการสื่อสารที่เกิดจากระยะทางทางภูมิศาสตร์ (เรียกว่าระยะห่างในการทำธุรกรรม)

การเรียนรู้แบบท่องจำ

การเรียนรู้แบบท่องจำคือการจดจำ ข้อมูลเพื่อให้ ผู้เรียนสามารถเรียกคืน ข้อมูลนั้นได้อย่างแม่นยำตามที่ได้อ่านหรือได้ยินมา เทคนิคหลักที่ใช้ในการเรียนรู้แบบท่องจำคือ การเรียนรู้โดยการทำซ้ำ โดยอิงจากแนวคิดที่ว่าผู้เรียนสามารถจดจำเนื้อหาได้อย่างแม่นยำ (แต่ไม่ใช่ความหมาย) หากข้อมูลนั้นได้รับการประมวลผลซ้ำๆ การเรียนรู้แบบท่องจำถูกนำไปใช้ในหลากหลายสาขา ตั้งแต่คณิตศาสตร์ ดนตรี ไปจนถึงศาสนา

การเรียนรู้ที่มีความหมาย

การเรียนรู้ที่มีความหมายคือแนวคิดที่ว่าความรู้ที่เรียนรู้ (เช่น ข้อเท็จจริง) จะได้รับการเข้าใจอย่างถ่องแท้ในระดับที่เกี่ยวข้องกับความรู้อื่นๆ ด้วยเหตุนี้ การเรียนรู้ที่มีความหมายจึงแตกต่างจากการเรียนรู้แบบท่องจำซึ่งเป็นการรับข้อมูลโดยไม่คำนึงถึงความเข้าใจ ในทางกลับกัน การเรียนรู้ที่มีความหมายหมายถึงการมีความรู้ที่ครอบคลุมเกี่ยวกับบริบทของข้อเท็จจริงที่เรียนรู้ [ 50 ]

การเรียนรู้โดยอิงหลักฐาน

การเรียนรู้ตามหลักฐานเชิงประจักษ์คือการใช้หลักฐานจากการศึกษาทางวิทยาศาสตร์ที่ออกแบบมาอย่างดีเพื่อเร่งการเรียนรู้ วิธีการเรียนรู้ตามหลักฐานเชิงประจักษ์ เช่นการทบทวนแบบเว้นระยะสามารถเพิ่มอัตราการเรียนรู้ของนักเรียนได้[ 51 ]

การเรียนรู้แบบเป็นทางการ

ภาพจำลองของมหาวิทยาลัยที่เก่าแก่ที่สุดในโลกที่ยังคงเปิดดำเนินการอย่างต่อเนื่อง นั่นคือมหาวิทยาลัยโบโลญญาประเทศอิตาลี

การเรียนรู้แบบเป็นทางการคือวิธีการได้รับความรู้โดยตั้งใจ ซึ่งเกิดขึ้นภายในสภาพแวดล้อมระหว่างครูและนักเรียน เช่น ในระบบโรงเรียนหรือสภาพแวดล้อมการทำงาน[ 52 ] [ 53 ]คำว่าการเรียนรู้แบบเป็นทางการไม่ได้เกี่ยวข้องกับความเป็นทางการของการเรียนรู้ แต่เกี่ยวข้องกับวิธีการกำกับและจัดการการเรียนรู้ ในการเรียนรู้แบบเป็นทางการ แผนกการเรียนรู้หรือการฝึกอบรมจะกำหนดเป้าหมายและวัตถุประสงค์ของการเรียนรู้ และบ่อยครั้งที่ผู้เรียนจะได้รับประกาศนียบัตรหรือการรับรองอย่างเป็นทางการประเภทหนึ่ง[ 52 ] [ 54 ]

การเรียนรู้นอกระบบ

การเรียนรู้นอกระบบคือการเรียนรู้ที่จัดขึ้นนอกระบบการเรียนรู้ที่เป็นทางการ ตัวอย่างเช่น การเรียนรู้โดยการรวมกลุ่มกับผู้ที่มีความสนใจคล้ายกันและแลกเปลี่ยนความคิดเห็นในชมรมหรือองค์กรเยาวชน (ระหว่างประเทศ) และการอบรมเชิงปฏิบัติการ จากมุมมองของผู้จัด การเรียนรู้นอกระบบไม่จำเป็นต้องมีวัตถุประสงค์หลักหรือผลลัพธ์การเรียนรู้เสมอไป จากมุมมองของผู้เรียน การเรียนรู้นอกระบบ แม้ว่าจะไม่ได้เน้นที่ผลลัพธ์ แต่ก็มักจะส่งผลให้เกิดโอกาสในการเรียนรู้โดยตั้งใจ[ 55 ]

การเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการ

การเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการนั้นมีโครงสร้างน้อยกว่า "การเรียนรู้นอกระบบ" อาจเกิดขึ้นจากประสบการณ์ในสถานการณ์ประจำวัน (ตัวอย่างเช่น การเรียนรู้ที่จะมองไปข้างหน้าขณะเดินเนื่องจากอันตรายที่อาจเกิดขึ้นได้จากการไม่ใส่ใจว่ากำลังเดินไปทางไหน) เป็นการเรียนรู้จากชีวิต ระหว่างรับประทานอาหารกับพ่อแม่ ระหว่างการเล่นและระหว่างการสำรวจ เป็นต้น สำหรับผู้เรียน การเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการมักเป็นประสบการณ์ที่เกิดขึ้นโดยบังเอิญ ไม่ใช่ประสบการณ์ที่วางแผนไว้โดยเจตนา ดังนั้นจึงไม่จำเป็นต้องลงทะเบียนเรียนในชั้นเรียนใดๆ แตกต่างจากการเรียนรู้แบบเป็นทางการ การเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการโดยทั่วไปจะไม่นำไปสู่การรับรอง[ 55 ]การเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการเริ่มเกิดขึ้นเมื่อผู้เรียนพิจารณาสถานการณ์ของตนเอง การเรียนรู้ประเภทนี้ไม่จำเป็นต้องมีอาจารย์ และผลลัพธ์ของการเรียนรู้นั้นไม่สามารถคาดเดาได้หลังจากประสบการณ์การเรียนรู้[ 56 ]

การเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการเป็นการเรียนรู้ด้วยตนเอง และเนื่องจากเน้นสถานการณ์ในชีวิตประจำวัน คุณค่าของการเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการจึงถือว่าสูง ส่งผลให้ข้อมูลที่ได้จากประสบการณ์การเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการมีแนวโน้มที่จะนำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้[ 57 ]บางครั้งเด็กที่เรียนรู้แบบไม่เป็นทางการอาจได้รับการสนับสนุนที่แข็งแกร่งกว่าเด็กที่เรียนรู้แบบเป็นทางการในวิชาคณิตศาสตร์[ 58 ]ประสบการณ์ในชีวิตประจำวันเกิดขึ้นในที่ทำงาน ชีวิตครอบครัว และสถานการณ์อื่นๆ ที่อาจเกิดขึ้นในระหว่างช่วงชีวิต การเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการเป็นไปโดยสมัครใจจากมุมมองของผู้เรียน และอาจต้องมีการทำผิดพลาดและเรียนรู้จากความผิดพลาดเหล่านั้น การเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการช่วยให้บุคคลค้นพบกลยุทธ์ในการรับมือกับอารมณ์ที่ยากลำบากที่อาจเกิดขึ้นขณะเรียนรู้ จากมุมมองของผู้เรียน การเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการสามารถมีจุดมุ่งหมายได้ เนื่องจากผู้เรียนเลือกอัตราที่เหมาะสมในการเรียนรู้ และเนื่องจากการเรียนรู้ประเภทนี้มักเกิดขึ้นในกลุ่มเล็กๆ หรือด้วยตนเอง[ 57 ]

การเรียนรู้นอกระบบและวิธีการเรียนรู้แบบผสมผสาน

ระบบการศึกษาอาจใช้การผสมผสานระหว่างวิธีการเรียนรู้แบบเป็นทางการ ไม่เป็นทางการ และนอกระบบ องค์การสหประชาชาติและสหภาพยุโรปยอมรับรูปแบบการเรียนรู้ที่แตกต่างกันเหล่านี้ (ดูลิงก์ด้านล่าง) ในบางโรงเรียน นักเรียนสามารถได้รับคะแนนที่นับรวมในระบบการเรียนรู้แบบเป็นทางการได้ หากพวกเขาทำงานในระบบการเรียนรู้แบบไม่เป็นทางการ พวกเขาอาจได้รับเวลาในการช่วยเหลือในการจัดอบรมเชิงปฏิบัติการและหลักสูตรฝึกอบรมเยาวชนนานาชาติ โดยมีเงื่อนไขว่าพวกเขาต้องเตรียมตัว มีส่วนร่วม แบ่งปัน และสามารถพิสูจน์ได้ว่าสิ่งนี้ให้ความรู้ใหม่ที่มีคุณค่า ช่วยให้ได้รับทักษะใหม่ ๆ หรือเป็นสถานที่ในการได้รับประสบการณ์ในการจัดงานการสอนฯลฯ

การเรียนรู้ทักษะใดทักษะหนึ่ง เช่น การแก้ลูกรูบิคให้ได้อย่างรวดเร็ว จำเป็นต้องพิจารณาหลายปัจจัยพร้อมกัน:

  • การอ่านคำแนะนำช่วยให้ผู้เล่นเรียนรู้รูปแบบที่ใช้ในการแก้ลูกรูบิคได้
  • การฝึกท่าทางซ้ำๆ ช่วยสร้าง " ความจำของกล้ามเนื้อ " และเพิ่มความเร็ว
  • การคิดวิเคราะห์อย่างรอบคอบเกี่ยวกับขั้นตอนต่างๆ จะช่วยให้ค้นพบทางลัด ซึ่งจะทำให้การลองครั้งต่อไปเร็วขึ้น
  • การสังเกตสีทั้งหกของลูกรูบิคช่วยให้จดจำวิธีแก้ปัญหาได้ง่ายขึ้น
  • การกลับมาเล่นลูกบาศก์เป็นครั้งคราวจะช่วยให้คงทักษะไว้ได้

การเรียนรู้แบบไม่ตรงประเด็น

การเรียนรู้แบบสัมผัสคือกระบวนการที่ผู้คนศึกษาด้วยตนเองเมื่อหัวข้อนั้นถูกนำเสนอให้พวกเขาในบริบทที่พวกเขาชื่นชอบอยู่แล้ว ตัวอย่างเช่น หลังจากเล่นวิดีโอเกมที่เกี่ยวกับดนตรี บางคนอาจได้รับแรงจูงใจให้เรียนรู้วิธีเล่นเครื่องดนตรีจริง หรือหลังจากดูรายการโทรทัศน์ที่อ้างอิงถึง Faust และ Lovecraft บางคนอาจได้รับแรงบันดาลใจให้อ่านงานต้นฉบับ[ 59 ]การศึกษาด้วยตนเองสามารถปรับปรุงได้ด้วยการจัดระบบ ตามที่ผู้เชี่ยวชาญด้านการเรียนรู้ตามธรรมชาติกล่าวไว้ การฝึกอบรมการเรียนรู้แบบมุ่งเน้นตนเองได้รับการพิสูจน์แล้วว่าเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพในการช่วยเหลือผู้เรียนอิสระในขั้นตอนการเรียนรู้ตามธรรมชาติ[ 60 ]

James Portnow ผู้เขียน Extra Creditsและนักออกแบบเกม เป็นคนแรกที่เสนอแนะว่าเกมเป็นสถานที่ที่มีศักยภาพสำหรับ "การเรียนรู้แบบอ้อม" [ 61 ] Mozelius และคณะ[ 62 ]ชี้ให้เห็นว่าการบูรณาการเนื้อหาการเรียนรู้โดยเนื้อแท้ดูเหมือนจะเป็นปัจจัยการออกแบบที่สำคัญ และเกมที่มีโมดูลสำหรับการศึกษาด้วยตนเองเพิ่มเติมมักจะให้ผลลัพธ์ที่ดี สารานุกรมในตัวใน เกม Civilizationถูกนำเสนอเป็นตัวอย่าง โดยการใช้โมดูลเหล่านี้ ผู้เล่นสามารถค้นหาความรู้เกี่ยวกับเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ในระหว่างการเล่นเกมได้ลึกซึ้งยิ่งขึ้น Moreno, C., [ 63 ] ได้กล่าวถึงความสำคัญของกฎที่ควบคุมโมดูลการเรียนรู้และประสบการณ์การเล่นเกม ในกรณีศึกษาเกี่ยวกับเกมมือถือKiwakaในเกมนี้ ซึ่งพัฒนาโดยLandkaร่วมกับESAและESOความคืบหน้าจะได้รับรางวัลเป็นเนื้อหาทางการศึกษา ซึ่งแตกต่างจากเกมการศึกษา แบบดั้งเดิม ที่กิจกรรมการเรียนรู้จะได้รับรางวัลเป็นการเล่นเกม[ 64 ] [ 65 ]

การเรียนรู้แบบสนทนา

การเรียนรู้แบบสนทนาโต้ตอบคือรูปแบบการเรียนรู้ที่เน้นการสนทนาเป็นหลัก

การเรียนรู้โดยบังเอิญ

การเรียนรู้ แบบ ไม่ ตั้งใจนั้นไม่ได้ถูกวางแผนโดยผู้สอนหรือนักเรียน แต่เกิดขึ้นเป็นผลพลอยได้จากกิจกรรมอื่น ๆ เช่น ประสบการณ์ การสังเกต การไตร่ตรองตนเอง การปฏิสัมพันธ์ เหตุการณ์เฉพาะ (เช่น การตอบสนองต่อเหตุการณ์/อุบัติเหตุ) หรือภารกิจประจำวันทั่วไป การเรียนรู้แบบนี้เกิดขึ้นเพิ่มเติมจากหรือแยกจากแผนการของผู้สอนและความคาดหวังของนักเรียน ตัวอย่างของการเรียนรู้แบบไม่ตั้งใจคือ เมื่อผู้สอนวางชุดรถไฟไว้บนตู้ หากเด็กชี้หรือเดินไปที่ตู้ ผู้สอนจะกระตุ้นให้เด็กพูดว่า "รถไฟ" เมื่อเด็กพูดว่า "รถไฟ" แล้ว เขาก็จะสามารถเข้าถึงชุดรถไฟได้

ต่อไปนี้เป็นขั้นตอนบางส่วนที่ใช้บ่อยที่สุดในการสอนโดยบังเอิญ: [ 66 ]

  • ผู้สอนจะจัดสภาพแวดล้อมการเรียนรู้เพื่อให้วัสดุที่จำเป็นอยู่ในสายตาของนักเรียน แต่ไม่อยู่ในระยะที่นักเรียนเอื้อมถึงได้ ซึ่งจะส่งผลต่อแรงจูงใจในการค้นหาวัสดุเหล่านั้น
  • ผู้สอนรอให้ผู้เรียนเป็นฝ่ายเริ่มมีส่วนร่วมก่อน
  • ผู้สอนจะกระตุ้นให้นักเรียนตอบคำถามหากจำเป็น
  • ผู้สอนจะอนุญาตให้เข้าถึงรายการ/กิจกรรมนั้นได้ก็ต่อเมื่อนักเรียนตอบคำถามถูกต้องเท่านั้น
  • ผู้สอนจะค่อยๆ ลดขั้นตอนการให้คำแนะนำลงเมื่อเวลาผ่านไปและในการทดลองครั้งต่อๆ ไป

การเรียนรู้โดยบังเอิญเป็นปรากฏการณ์ที่โดยทั่วไปไม่ได้ถูกนำมาพิจารณาโดยใช้วิธีการประเมินวัตถุประสงค์และผลลัพธ์การเรียนการสอนแบบดั้งเดิม การเรียนรู้ประเภทนี้เกิดขึ้นบางส่วนอันเป็นผลมาจากปฏิสัมพันธ์ทางสังคมและการมีส่วนร่วมอย่างแข็งขันในหลักสูตรทั้งแบบออนไลน์และแบบเรียนในสถานที่จริง งานวิจัยชี้ให้เห็นว่าบางแง่มุมที่ไม่ได้ประเมินของการเรียนรู้ในสถานที่จริงและออนไลน์นั้นท้าทายความเท่าเทียมกันของการศึกษาระหว่างสองรูปแบบนี้ ทั้งการเรียนรู้ในสถานที่จริงและออนไลน์ต่างมีข้อดีที่แตกต่างกัน โดยนักเรียนที่เรียนในมหาวิทยาลัยแบบดั้งเดิมจะได้รับประสบการณ์การเรียนรู้โดยบังเอิญในระดับที่สูงกว่านักเรียนออนไลน์ถึงสามเท่าในหลายด้าน จำเป็นต้องมีการวิจัยเพิ่มเติมเพื่อตรวจสอบผลกระทบของผลการค้นพบเหล่านี้ทั้งในเชิงแนวคิดและเชิงการสอน[ 67 ]

โดเมน

โรงเรียนในอนาคต (ปี 1901 หรือ 1910)

เบนจามิน บลูมได้เสนอขอบเขตการเรียนรู้ 3 ด้านไว้ในระบบจำแนกประเภทของเขาซึ่งได้แก่:

โดเมนเหล่านี้ไม่ได้แยกออกจากกันโดยสิ้นเชิง ตัวอย่างเช่น ในการเรียนรู้การเล่นหมากรุกบุคคลนั้นต้องเรียนรู้กฎ (โดเมนความรู้ความเข้าใจ) แต่ยังต้องเรียนรู้วิธีการจัดวางหมากรุกและวิธีการจับและเคลื่อนหมากรุกอย่างถูกต้อง (โดเมนทักษะการเคลื่อนไหว) ยิ่งไปกว่านั้น ในช่วงหลังของเกม บุคคลนั้นอาจเรียนรู้ที่จะรักตัวเกมเอง ชื่นชมการนำไปใช้ในชีวิต และซาบซึ้งในประวัติศาสตร์ ของเกม (โดเมนอารมณ์) [ 68 ]

โอนย้าย

การถ่ายโอนการเรียนรู้คือการประยุกต์ใช้ทักษะ ความรู้ หรือความเข้าใจเพื่อแก้ไขปัญหาหรือสถานการณ์ใหม่ที่เกิดขึ้นเมื่อเงื่อนไขบางประการได้รับการเติมเต็ม งานวิจัยระบุว่าการถ่ายโอนการเรียนรู้เกิดขึ้นไม่บ่อยนัก โดยส่วนใหญ่มักเกิดขึ้นเมื่อ "... มีสัญญาณ กระตุ้น และชี้นำ..." [ 69 ]และได้พยายามชี้แจงว่ามันคืออะไร และจะส่งเสริมได้อย่างไรผ่านการสอน

ตลอดประวัติศาสตร์ของการอภิปราย มีสมมติฐานและคำจำกัดความต่างๆ มากมายที่ถูกนำเสนอ ประการแรก มีการคาดการณ์ว่ามีการถ่ายโอนหลายประเภท ได้แก่ การถ่ายโอนแบบใกล้ คือ การประยุกต์ใช้ทักษะเพื่อแก้ปัญหาใหม่ในบริบทที่คล้ายคลึงกัน และการถ่ายโอนแบบไกล คือ การประยุกต์ใช้ทักษะเพื่อแก้ปัญหาใหม่ที่นำเสนอในบริบทที่แตกต่างกัน[ 70 ]นอกจากนี้ Perkins และ Salomon (1992) เสนอแนะว่าการถ่ายโอนเชิงบวกเกิดขึ้นในกรณีที่การเรียนรู้สนับสนุนการแก้ปัญหาใหม่ และการถ่ายโอนเชิงลบเกิดขึ้นเมื่อการเรียนรู้ก่อนหน้าขัดขวางประสิทธิภาพในงานที่มีความสัมพันธ์กันสูง เช่น การเรียนรู้ภาษาที่สองหรือสาม[ 71 ]แนวคิดของการถ่ายโอนเชิงบวกและเชิงลบมีประวัติยาวนาน นักวิจัยในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 ได้อธิบายถึงความเป็นไปได้ที่ว่า "...นิสัยหรือการกระทำทางจิตที่พัฒนาขึ้นจากการฝึกอบรมประเภทใดประเภทหนึ่งอาจขัดขวางมากกว่าที่จะอำนวยความสะดวกกิจกรรมทางจิตอื่นๆ" [ 72 ]สุดท้าย Schwarz, Bransford และ Sears (2005) ได้เสนอว่าการถ่ายทอดความรู้เข้าสู่สถานการณ์หนึ่งอาจแตกต่างจากการถ่ายทอดความรู้ออกไปสู่สถานการณ์อื่น ซึ่งเป็นวิธีการประนีประนอมผลการค้นพบที่ว่าการถ่ายทอดอาจเกิดขึ้นบ่อยครั้งและยากต่อการส่งเสริม[ 73 ]

ประวัติการวิจัยที่สำคัญและยาวนานยังพยายามอธิบายเงื่อนไขที่การถ่ายโอนการเรียนรู้อาจเกิดขึ้นได้ ตัวอย่างเช่น การวิจัยในช่วงแรกของ Ruger พบว่า "ระดับความสนใจ" "ทัศนคติ" "วิธีการโจมตี" (หรือวิธีการจัดการกับปัญหา) "การค้นหามุมมองใหม่" "การทดสอบสมมติฐานอย่างรอบคอบ" และ "การสรุปทั่วไป" ล้วนเป็นแนวทางที่มีคุณค่าในการส่งเสริมการถ่ายโอน[ 74 ]เพื่อส่งเสริมการถ่ายโอนผ่านการสอน Perkins และ Salomon แนะนำให้ปรับการสอนให้สอดคล้องกับการฝึกฝนและการประเมิน และ "การเชื่อมโยง" หรือกระตุ้นให้ผู้เรียนไตร่ตรองถึงประสบการณ์ในอดีตหรือเชื่อมโยงความรู้เดิมกับเนื้อหาปัจจุบัน[ 71 ]

ปัจจัยที่มีผลต่อการเรียนรู้

เทคนิคการสอน

เทคนิคและปัจจัยบางอย่างสามารถส่งผลต่อการคงอยู่ในระยะยาวได้ : [ 75 ]

พันธุศาสตร์

สติปัญญาบางด้านได้รับการถ่ายทอดทางพันธุกรรม ดังนั้นผู้เรียนแต่ละคนจึงมีศักยภาพและความเร็วในการเรียนรู้ที่แตกต่างกันไปบ้าง

สภาพทางเศรษฐกิจ สังคม และร่างกาย

ปัญหาต่างๆ เช่นภาวะทุพโภชนาการความเหนื่อยล้าและสุขภาพร่างกายที่ไม่ดี อาจทำให้การเรียนรู้ช้าลง เช่นเดียวกับการระบายอากาศที่ไม่ดีหรือแสงสว่างไม่เพียงพอในบ้าน และสภาพความเป็นอยู่ที่ไม่ถูกสุขอนามัย[ 76 ] [ 77 ]

การออกแบบ คุณภาพ และการจัดวางพื้นที่การเรียนรู้เช่น โรงเรียนหรือห้องเรียน ล้วนมีความสำคัญต่อความสำเร็จของสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ขนาด การจัดวาง ความสะดวกสบาย—อากาศบริสุทธิ์ อุณหภูมิ แสง เสียง เฟอร์นิเจอร์—ล้วนส่งผลต่อการเรียนรู้ของนักเรียน เครื่องมือที่ทั้งผู้สอนและนักเรียนใช้ส่งผลโดยตรงต่อวิธีการถ่ายทอดข้อมูล ตั้งแต่พื้นผิวสำหรับการแสดงผลและการเขียน (กระดานดำ กระดานไวท์บอร์ด พื้นผิวสำหรับติดหมุด) ไปจนถึงเทคโนโลยีดิจิทัล ตัวอย่างเช่น หากห้องเรียนแออัดเกินไป ระดับความเครียดจะสูงขึ้น ความสนใจของนักเรียนจะลดลง และการจัดวางเฟอร์นิเจอร์จะถูกจำกัด หากจัดวางเฟอร์นิเจอร์ไม่ถูกต้อง ทัศนวิสัยในการมองเห็นผู้สอนหรือสื่อการสอนจะถูกจำกัด และความสามารถในการปรับให้เข้ากับรูปแบบการเรียนรู้หรือบทเรียนก็จะถูกจำกัด ความสวยงามก็มีบทบาทเช่นกัน เพราะหากขวัญกำลังใจของนักเรียนลดลง แรงจูงใจในการมาโรงเรียนก็จะลดลงด้วย[ 78 ] [ 79 ]

ปัจจัยทางจิตวิทยา

แรงจูงใจภายในเช่น ความอยากรู้อยากเห็นทางปัญญาของนักเรียนเอง หรือความปรารถนาที่จะทดลองหรือสำรวจสิ่งต่างๆ พบว่าช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากกว่าแรงจูงใจภายนอก เช่น เกรด หรือข้อกำหนดของผู้ปกครองการเรียนรู้แบบท่องจำเกี่ยวข้องกับการทำซ้ำเพื่อเสริมสร้างความจำ แต่ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าไม่มีประสิทธิภาพและเป็นการ " ฝึกซ้ำซากและทำลาย " เพราะมันทำลายแรงจูงใจภายใน ทางเลือกอื่นนอกเหนือจากการเรียนรู้แบบท่องจำ ได้แก่การเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมและ การ เรียน รู้ที่มีความหมาย

ความเร็ว ความแม่นยำ และการจดจำ ขึ้นอยู่กับความถนัดทัศนคติความสนใจ ความเอาใจใส่ ระดับพลังงาน และแรงจูงใจของนักเรียน นักเรียนที่ตอบคำถามได้อย่างถูกต้องหรือได้ผลลัพธ์ที่ดีควรได้รับการยกย่อง การให้กำลังใจนี้จะช่วยเพิ่มความสามารถและช่วยให้พวกเขาได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น ทัศนคติบางอย่าง เช่น การหาข้อผิดพลาดในคำตอบของนักเรียนเสมอ หรือการยั่วยุหรือทำให้นักเรียนอับอายต่อหน้าชั้นเรียน เป็นสิ่งที่ก่อให้เกิดผลเสีย[ 80 ] [ 81 ]

ปัจจัยเอพิเจเนติกส์

พื้นฐานระดับโมเลกุลของการเรียนรู้ดูเหมือนจะเป็นการเปลี่ยนแปลงแบบไดนามิกในการแสดงออกของยีนที่เกิดขึ้นในเซลล์ประสาทในสมอง ซึ่งเกิดจากกลไกทางเอพิเจเนติกส์ การควบคุมการแสดงออกของยีนด้วยเอพิเจเนติกส์นั้นเกี่ยวข้องกับการดัดแปลงทางเคมีของดีเอ็นเอ หรือโปรตีน ฮิสโตนที่เกี่ยวข้องกับดีเอ็นเอเป็นหลัก การดัดแปลงทางเคมีเหล่านี้สามารถทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการแสดงออกของยีนอย่างถาวร กลไกทางเอพิเจเนติกส์ที่เกี่ยวข้องกับการเรียนรู้ ได้แก่การเติมหมู่เมทิลและการดีเมทิลของดีเอ็นเอในเซลล์ประสาท รวมถึง การเติม หมู่เมทิลการเติมหมู่แอเซทิล และการดีแอเซทิลของโปรตีนฮิสโตนในเซลล์ประสาท

ในระหว่างการเรียนรู้ การประมวลผลข้อมูลในสมองเกี่ยวข้องกับการเหนี่ยวนำการดัดแปลงออกซิเดชันในดีเอ็นเอของเซลล์ประสาทตามด้วยการใช้ กระบวนการ ซ่อมแซมดีเอ็นเอที่ทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางพันธุกรรม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง กระบวนการซ่อมแซมดีเอ็นเอของการเชื่อมต่อปลายที่ไม่เหมือนกันและการซ่อมแซมการตัดฐานจะถูกนำมาใช้ในการเรียนรู้และการสร้างความทรงจำ[ 82 ] [ 83 ]

ระบบประสาทจะพัฒนาอย่างต่อเนื่องในช่วงวัยผู้ใหญ่จนกระทั่งสมองตายตัวอย่างเช่น:

การเรียนรู้ของผู้ใหญ่เทียบกับการเรียนรู้ของเด็ก

การเรียนรู้มักมีประสิทธิภาพมากกว่าในเด็กและใช้เวลานานขึ้นหรือยากขึ้นเมื่ออายุ มาก ขึ้น การศึกษาโดยใช้การถ่ายภาพระบบประสาทระบุว่าการเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของสารสื่อประสาทGABAเป็นองค์ประกอบสำคัญที่อาจอธิบายได้ว่าทำไมจึงเป็นเช่นนั้น[ 89 ] [ 90 ]

สมองของเด็กมี " ไซแนปส์เงียบ " มากกว่า ซึ่งจะไม่ทำงานจนกว่าจะถูกเรียกใช้เป็นส่วนหนึ่งของ ความยืดหยุ่นของ ระบบประสาทและการเรียนรู้หรือความทรงจำที่ ยืดหยุ่น [ 91 ] [ 92 ]ความยืดหยุ่นของระบบประสาทจะเพิ่มสูงขึ้นในช่วงเวลาที่สำคัญหรืออ่อนไหวของการพัฒนาสมอง โดยส่วนใหญ่หมายถึงการพัฒนาสมองในระหว่างการพัฒนาของเด็ก[ 93 ]

อย่างไรก็ตาม นักวิจัยหลังจากให้ผู้เข้าร่วมวัยกลางคนตอนปลายเรียนหลักสูตรมหาวิทยาลัย พบว่าความแตกต่างด้านอายุที่รับรู้ในการเรียนรู้อาจเป็นผลมาจากความแตกต่างด้านเวลา การสนับสนุน สภาพแวดล้อม และทัศนคติ มากกว่าความสามารถโดยกำเนิด[ 94 ]

สิ่งที่มนุษย์เรียนรู้ในระยะแรก และสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้ที่จะนำไปใช้ จะกำหนดเส้นทางชีวิตของมนุษย์ หรือมีผลกระทบอย่างมาก[ 95 ]โดยทั่วไปแล้ว ผู้ใหญ่มีศักยภาพในการเลือกสิ่งที่พวกเขาเรียนรู้ ในระดับใด และอย่างไรได้มากกว่า ตัวอย่างเช่น เด็กอาจเรียนรู้เนื้อหาและหัวข้อต่างๆ ในหลักสูตรของโรงเรียนผ่านการเขียนตามคำบอกบนกระดานดำในห้องเรียนแทนที่จะสามารถเลือกหัวข้อ/ทักษะหรืออาชีพเฉพาะที่จะเรียนรู้และรูปแบบการเรียนรู้ได้ ตัวอย่างเช่น เด็กอาจยังไม่ได้พัฒนาความสนใจ จริยธรรม ความสนใจในเป้าหมายและกิจกรรมที่มีความหมาย ความรู้เกี่ยวกับความต้องการและความจำเป็นในโลกแห่งความเป็นจริง และลำดับความสำคัญ

ในวิวัฒนาการของสัตว์

สัตว์ได้รับความรู้สองวิธี วิธีแรกคือการเรียนรู้ ซึ่งสัตว์จะรวบรวมข้อมูลเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมและใช้ข้อมูลนี้ ตัวอย่างเช่น หากสัตว์กินอะไรที่ทำให้ปวดท้อง มันจะเรียนรู้ที่จะไม่กินสิ่งนั้นอีก วิธีที่สองคือความรู้โดยกำเนิดที่สืบทอดทางพันธุกรรม ตัวอย่างเช่น เมื่อม้าเกิดมาและสามารถเดินได้ทันที ม้าไม่ได้เรียนรู้พฤติกรรมนี้ มันเพียงแค่รู้วิธีทำ[ 96 ]ในบางสถานการณ์ความรู้โดยกำเนิดมีประโยชน์มากกว่าความรู้ที่เรียนรู้ อย่างไรก็ตาม ในสถานการณ์อื่นๆ กลับตรงกันข้าม สัตว์ต้องเรียนรู้พฤติกรรมบางอย่างเมื่อการมีพฤติกรรมโดยกำเนิดเฉพาะอย่างนั้นเป็นข้อเสีย ในสถานการณ์เหล่านี้ การเรียนรู้จะวิวัฒนาการในสายพันธุ์

ต้นทุนและผลประโยชน์ของความรู้ที่ได้มาจากการเรียนรู้และความรู้ที่มีมาแต่กำเนิด

ในสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไป สัตว์จะต้องได้รับข้อมูลใหม่ๆ อย่างต่อเนื่องเพื่อความอยู่รอด อย่างไรก็ตาม ในสภาพแวดล้อมที่คงที่ สัตว์ตัวเดียวกันนี้จำเป็นต้องรวบรวมข้อมูลที่ต้องการเพียงครั้งเดียว แล้วใช้ข้อมูลนั้นไปตลอดชีวิต ดังนั้น สถานการณ์ที่แตกต่างกันจึงเหมาะสมกับการเรียนรู้หรือความรู้โดยกำเนิดมากกว่ากัน โดยพื้นฐานแล้ว ต้นทุนในการได้รับความรู้บางอย่างเมื่อเทียบกับประโยชน์ของการมีอยู่แล้ว จะเป็นตัวกำหนดว่าสัตว์นั้นวิวัฒนาการเพื่อเรียนรู้ในสถานการณ์ที่กำหนดหรือไม่ หรือว่ามันรู้ข้อมูลนั้นโดยกำเนิดอยู่แล้ว หากต้นทุนในการได้รับความรู้มากกว่าประโยชน์ของการมีอยู่แล้ว สัตว์นั้นจะไม่วิวัฒนาการเพื่อเรียนรู้ในสถานการณ์นี้ แต่จะวิวัฒนาการไปสู่การไม่เรียนรู้แทน อย่างไรก็ตาม หากประโยชน์ของการมีข้อมูลบางอย่างมากกว่าต้นทุนในการได้รับข้อมูลนั้น สัตว์นั้นก็มีแนวโน้มที่จะวิวัฒนาการเพื่อเรียนรู้ข้อมูลนี้มากกว่า[ 96 ]

การไม่เรียนรู้มีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นในสองสถานการณ์ หากสภาพแวดล้อมคงที่และการเปลี่ยนแปลงไม่เกิดขึ้นหรือเกิดขึ้นน้อยมาก การเรียนรู้ก็ไม่จำเป็น เพราะไม่มีความจำเป็นในการเรียนรู้ในสถานการณ์นี้ และเพราะการเรียนรู้อาจพิสูจน์ได้ว่าไม่เป็นประโยชน์เนื่องจากใช้เวลานานในการเรียนรู้ข้อมูล การไม่เรียนรู้จึงเกิดขึ้น ในทำนองเดียวกัน หากสภาพแวดล้อมอยู่ในสภาวะเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง การเรียนรู้ก็ไม่เป็นประโยชน์เช่นกัน เพราะสิ่งใดก็ตามที่เรียนรู้จะไม่มีความเกี่ยวข้องในทันทีเนื่องจากสภาพแวดล้อมที่เปลี่ยนแปลงไป[ 96 ]ข้อมูลที่เรียนรู้ไม่สามารถนำมาใช้ได้อีกต่อไป โดยพื้นฐานแล้ว สัตว์จะประสบความสำเร็จได้เท่ากันหากมันเดาเหมือนกับที่มันเรียนรู้ ในสถานการณ์นี้ การไม่เรียนรู้จึงเกิดขึ้น อันที่จริง การศึกษาเกี่ยวกับDrosophila melanogasterแสดงให้เห็นว่าการเรียนรู้สามารถนำไปสู่การลดลงของผลผลิตได้ อาจเป็นเพราะพฤติกรรมการวางไข่และการตัดสินใจบกพร่องเนื่องจากการรบกวนจากความทรงจำที่ได้รับจากวัสดุที่เรียนรู้ใหม่ หรือเนื่องจากต้นทุนด้านพลังงานในการเรียนรู้[ 97 ]

อย่างไรก็ตาม ในสภาพแวดล้อมที่มีการเปลี่ยนแปลงเกิดขึ้นในช่วงชีวิตของสัตว์แต่ไม่คงที่ การเรียนรู้มีแนวโน้มที่จะพัฒนาได้มากกว่า การเรียนรู้เป็นประโยชน์ในสถานการณ์เหล่านี้เพราะสัตว์สามารถปรับตัวให้เข้ากับสถานการณ์ใหม่ได้ แต่ยังคงสามารถใช้ความรู้ที่เรียนรู้มาได้เป็นระยะเวลานานพอสมควร ดังนั้น การเรียนรู้จึงเพิ่มโอกาสในการประสบความสำเร็จมากกว่าการเดา[ 96 ]ตัวอย่างเช่น ในสภาพแวดล้อมทางน้ำที่มีภูมิทัศน์เปลี่ยนแปลงได้ ในสภาพแวดล้อมเหล่านี้ การเรียนรู้เป็นสิ่งที่ได้รับการสนับสนุนเพราะปลามีแนวโน้มที่จะเรียนรู้สัญญาณเชิงพื้นที่เฉพาะที่พวกมันอาศัยอยู่[ 98 ]

ในพืช

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักสรีรวิทยาพืชได้ศึกษาสรีรวิทยาของพฤติกรรมและการรับรู้ ของพืช แนวคิดเรื่องการเรียนรู้และความจำมีความเกี่ยวข้องกับการระบุว่าพืชตอบสนองต่อสัญญาณภายนอกอย่างไร ซึ่งเป็นพฤติกรรมที่จำเป็นต่อการอยู่รอดโมนิกา กาเกลียโนศาสตราจารย์ด้านนิเวศวิทยาเชิงวิวัฒนาการ ชาวออสเตรเลีย ได้เสนอข้อโต้แย้งเกี่ยวกับการเรียนรู้แบบเชื่อมโยงในถั่วลันเตา(Pisum sativum ) ถั่วลันเตาไม่ได้จำเพาะเจาะจงกับภูมิภาคใดภูมิภาคหนึ่ง แต่เจริญเติบโตได้ดีในสภาพอากาศที่เย็นกว่าและมีระดับความสูงมากกว่า บทความของกาเกลียโนและเพื่อนร่วมงานในปี 2016 มีเป้าหมายเพื่อแยกแยะความแตกต่างระหว่างพฤติกรรมการตอบสนองต่อแสงโดยกำเนิดและพฤติกรรมที่เรียนรู้[ 33 ]พืชใช้สัญญาณแสงในหลายวิธี เช่น เพื่อรักษาสภาพการเผาผลาญและเพื่อรักษาระบบจังหวะชีวภาพภายใน ระบบจังหวะชีวภาพในพืชถูกควบคุมโดยสารออกฤทธิ์ทางชีวภาพภายในที่กระตุ้นการเปิดและปิดใบ และเป็นพื้นฐานของพฤติกรรมกลางคืน[ 99 ]

Gagliano และเพื่อนร่วมงานได้สร้างการทดสอบการปรับสภาพแบบคลาสสิกโดยแบ่งต้นกล้าถั่วลันเตาออกเป็นสองกลุ่มทดลองและวางไว้ในท่อรูปตัว Y [ 33 ]ในชุดการฝึก พืชจะได้รับแสงที่ส่องลงมาจากแขนที่แตกต่างกันของท่อ ในแต่ละครั้งจะมีพัดลมเป่าเบาๆ ลงไปในท่อในแขนเดียวกันหรือแขนตรงข้ามกับแสง สิ่งเร้าที่ไม่ได้รับการปรับสภาพ (US) คือการคาดการณ์ว่าจะมีแสง และสิ่งเร้าที่ได้รับการปรับสภาพ (CS) คือลมที่พัดมาจากพัดลม การทดลองก่อนหน้านี้แสดงให้เห็นว่าพืชตอบสนองต่อแสงโดยการโค้งงอและเจริญเติบโตเข้าหาแสงผ่านการเจริญเติบโตและการแบ่งเซลล์ที่แตกต่างกันในด้านหนึ่งของลำต้นพืชโดยอาศัยเส้นทางการส่งสัญญาณของออกซิน[ 100 ]

ในระหว่างขั้นตอนการทดสอบของการทดลองของ Gagliano ต้นกล้าถั่วลันเตาถูกวางไว้ในท่อรูปตัว Y ที่แตกต่างกันและสัมผัสกับพัดลมเพียงอย่างเดียว จากนั้นจึงบันทึกทิศทางการเจริญเติบโต การตอบสนองที่ 'ถูกต้อง' ของต้นกล้าถือว่าเป็นการเจริญเติบโตไปยังแขนที่แสงถูก "คาดการณ์" จากวันก่อนหน้า พืชส่วนใหญ่ในทั้งสองเงื่อนไขการทดลองเจริญเติบโตในทิศทางที่สอดคล้องกับตำแหน่งของแสงที่คาดการณ์ไว้โดยพิจารณาจากตำแหน่งของพัดลมในวันก่อนหน้า[ 33 ]ตัวอย่างเช่น หากต้นกล้าได้รับการฝึกฝนโดยใช้พัดลมและแสงที่ส่องลงมาจากแขนเดียวกันของท่อรูปตัว Y ในวันถัดไปต้นกล้าจะเจริญเติบโตไปทางพัดลมโดยไม่มีสัญญาณแสงแม้ว่าพัดลมจะถูกวางไว้ที่ด้านตรงข้ามของแขนรูปตัว Y พืชในกลุ่มควบคุมไม่แสดงความชอบต่อแขนใดแขนหนึ่งของท่อรูปตัว Y ความแตกต่างของเปอร์เซ็นต์ในพฤติกรรมของประชากรที่สังเกตได้ระหว่างกลุ่มควบคุมและกลุ่มทดลองมีจุดประสงค์เพื่อแยกแยะพฤติกรรมโฟโตโทรปิซึมโดยกำเนิดจากการเรียนรู้แบบเชื่อมโยงเชิงรุก[ 33 ]

แม้ว่ากลไกทางสรีรวิทยาของการเรียนรู้แบบเชื่อมโยงในพืชจะยังไม่เป็นที่ทราบแน่ชัด แต่ Telewski และคณะได้อธิบายสมมติฐานที่อธิบายว่าการรับแสงเป็นพื้นฐานของการรับรู้เชิงกลในพืช[ 101 ]กลไกหนึ่งสำหรับการรับรู้เชิงกลในพืชอาศัยช่องไอออน MS และช่องแคลเซียม โปรตีนรับรู้เชิงกลในเยื่อไขมันของเซลล์ที่เรียกว่าช่องไอออน MS จะถูกกระตุ้นเมื่อมีการเปลี่ยนแปลงรูปร่างทางกายภาพเพื่อตอบสนองต่อแรงดันหรือแรงตึง ช่องไอออนที่ยอมให้ Ca2+ ผ่านได้นั้น "ควบคุมด้วยการยืด" และอนุญาตให้ออสโมไลต์และแคลเซียม ซึ่งเป็นสารสื่อประสาทตัวที่สองที่รู้จักกันดี ไหลเข้าสู่เซลล์ การไหลเข้าของไอออนนี้จะกระตุ้นการไหลของน้ำเข้าสู่เซลล์อย่างเป็นธรรมชาติตามความชันของออสโมติก ทำให้แรงดันเต่งเพิ่มขึ้นอย่างมีประสิทธิภาพและทำให้เซลล์เกิดการลดขั้ว[ 101 ] Gagliano ตั้งสมมติฐานว่าพื้นฐานของการเรียนรู้แบบเชื่อมโยงในPisum sativumคือการเชื่อมโยงเส้นทางรับรู้แรงกลและเส้นทางรับรู้แสง และถูกควบคุมโดยเส้นทางส่งสัญญาณออกซิน ผลลัพธ์คือการเจริญเติบโตแบบมีทิศทางเพื่อเพิ่มการรับแสงแดดของพืชให้สูงสุด[ 33 ]

Gagliano และคณะได้ตีพิมพ์บทความอีกฉบับเกี่ยวกับพฤติกรรมการปรับตัวใน พืช Mimosa pudicaซึ่งพฤติกรรมโดยกำเนิดของพืชลดลงเมื่อได้รับสิ่งเร้าซ้ำๆ[ 19 ]บทความนี้และหัวข้อเกี่ยวกับความรู้ความเข้าใจของพืชโดยทั่วไปได้ก่อให้เกิดข้อถกเถียง Charles Abrahmson นักจิตวิทยาและนักชีววิทยาเชิงพฤติกรรม กล่าวว่าส่วนหนึ่งของปัญหาที่นักวิทยาศาสตร์ไม่เห็นด้วยว่าพืชมีความสามารถในการเรียนรู้หรือไม่นั้น เป็นเพราะนักวิจัยไม่ได้ใช้คำจำกัดความที่สอดคล้องกันของคำว่า "การเรียนรู้" และ "ความรู้ความเข้าใจ" [ 102 ]ในทำนองเดียวกันMichael Pollanนักเขียนและนักข่าว กล่าวในบทความของเขาเรื่องThe Intelligent Plantว่านักวิจัยไม่ได้สงสัยในข้อมูลของ Gagliano แต่สงสัยในภาษาของเธอ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้คำว่า "การเรียนรู้" และ "ความรู้ความเข้าใจ" ในส่วนที่เกี่ยวกับพืช[ 103 ]แนวทางสำหรับการวิจัยในอนาคตคือการทดสอบว่าจังหวะชีวภาพในพืชปรับเปลี่ยนการเรียนรู้และพฤติกรรมหรือไม่ และสำรวจคำจำกัดความของนักวิจัยเกี่ยวกับ "ความรู้ความเข้าใจ" และ "การเรียนรู้"

การเรียนรู้ของเครื่อง

หุ่นยนต์สามารถเรียนรู้ที่จะทำงานร่วมกันได้

การเรียนรู้ของเครื่อง (Machine Learning) ซึ่งเป็นสาขาหนึ่งของปัญญาประดิษฐ์ (Artificial Intelligence ) เกี่ยวข้องกับการสร้างและการศึกษาของระบบที่สามารถเรียนรู้จากข้อมูลได้ ตัวอย่างเช่น ระบบการเรียนรู้ของเครื่องสามารถฝึกฝนโดยใช้ข้อความอีเมลเพื่อเรียนรู้ที่จะแยกแยะระหว่างข้อความสแปมและข้อความที่ไม่ใช่สแปม โมเดลการเรียนรู้ของเครื่องส่วนใหญ่จะอิงตามทฤษฎีความน่าจะเป็น โดยที่แต่ละอินพุต (เช่น รูปภาพ) จะมีความน่าจะเป็นที่จะกลายเป็นเอาต์พุตที่ต้องการ

ดูเพิ่มเติม

ทฤษฎีสารสนเทศ

ประเภทของการศึกษา

อ่านเพิ่มเติม

  • วิธีการเรียนรู้ของมนุษย์: สมอง จิตใจ ประสบการณ์ และโรงเรียน (ฉบับปรับปรุงเพิ่มเติม)จัดพิมพ์โดยสำนักพิมพ์ National Academies Press
  • การประยุกต์ใช้วิทยาศาสตร์การเรียนรู้ในการศึกษา: การสอดแทรกวิทยาศาสตร์จิตวิทยาลงในหลักสูตรจัดพิมพ์โดยสมาคมจิตวิทยาแห่งอเมริกา
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Learning&oldid=1360812426 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ การเรียนรู้

การเรียนรู้ คือกระบวนการของการได้รับ ความเข้าใจ ความรู้ พฤติกรรม ทักษะ ค่า นิยม ทัศนคติและ ความชอบ ใหม่ ๆ [ 1 ] มนุษย์ สัตว์ อื่น ๆ และเครื่องจักรบาง ชนิด...

ประเภท

มีการแบ่งประเภทความจำตามหน้าที่การทำงานหลายแบบที่พัฒนาขึ้นมา นักวิจัยด้านความจำบางคนจำแนกความจำตามความสัมพันธ์ระหว่างสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้อง (ความจำแบบเชื่อมโยงกับความจำแบบไม่เชื่อมโยง) หรือตามว่าเนื้อหาสามารถสื่อสารผ่านภาษาได้หรือไม่...

วิวัฒนาการของการเรียนรู้

การวิจัยในชีววิทยาวิวัฒนาการได้ตรวจสอบเงื่อนไขที่การเรียนรู้ได้รับความโปรดปรานมากกว่าพฤติกรรมโดยกำเนิด ความสามารถในการคาดการณ์และช่วงเวลาของการเปลี่ยนแปลงสิ่งแวดล้อมถือเป็นปัจจัยสำคัญในการกำหนดว่าการเรียนรู้ควรจะวิวัฒนาการเมื่อใด...

การเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยง

การเรียนรู้แบบไม่เชื่อมโยง หมายถึง "การเปลี่ยนแปลงที่ค่อนข้างถาวรในความแรงของการตอบสนองต่อสิ่งเร้าเดียวเนื่องจากการได้รับสิ่งเร้านั้นซ้ำๆ" [ 16 ] คำจำกัดความนี้ไม่รวมถึงการเปลี่ยนแปลงที่เกิดจาก การปรับตัวทางประสาท สัมผัส ความเหนื่อยล้า หรือการบาดเจ็บ [ 17 ]