อ่าน 30 นาที
เกมแพลตฟอร์ม
เกมแพลตฟอร์ม (หรือเรียกอีกอย่างว่าเกมแพลตฟอร์ม ) เป็นประเภทย่อยของเกมแอ็กชันซึ่งมีเป้าหมายหลักคือการเคลื่อนย้ายตัวละครของผู้เล่นระหว่างจุดต่างๆ ในสภาพแวดล้อม
เกมแพลตฟอร์ม

เกมแพลตฟอร์ม (หรือเรียกอีกอย่างว่าเกมแพลตฟอร์ม ) เป็นประเภทย่อยของเกมแอ็กชันซึ่งมีเป้าหมายหลักคือการเคลื่อนย้ายตัวละครของผู้เล่นระหว่างจุดต่างๆ ในสภาพแวดล้อม เกมแพลตฟอร์มมีลักษณะเด่นคือระดับที่มีภูมิประเทศไม่ราบเรียบและแพลตฟอร์มลอยที่ต้องใช้การกระโดดและการปีนป่ายเพื่อข้ามไป การเคลื่อนไหวแบบกายกรรมอื่นๆ อาจเป็นปัจจัยในการเล่นเกม เช่น การโหนเถาวัลย์หรือตะขอเกี่ยว การกระโดดจากกำแพง การร่อนไปในอากาศ หรือการกระเด้งจากกระดานสปริงหรือแทรมโพลีน[ 1 ]
Space Panic (1980) ซึ่งมีแพลตฟอร์มและบันไดที่สามารถเดินได้ แต่ไม่มีการกระโดด บางครั้งถูกมองว่าเป็นเกมแพลตฟอร์มเกมแรก [ 2 ] Donkey Kongที่วางจำหน่ายในปี 1981 ได้สร้างต้นแบบสำหรับสิ่งที่ในตอนแรกเรียกว่า "เกมปีนป่าย" Donkey Kongเป็นแรงบันดาลใจให้กับเกมเลียนแบบและเกมที่มีองค์ประกอบคล้ายกันมากมาย เช่น Miner 2049er (1982) และ Kangaroo (1982) ในขณะที่เกมอาร์เคดของ Sega อย่าง Congo Bongo (1983) เพิ่มมิติที่สามผ่านกราฟิกแบบไอโซเมตริกเกมยอดนิยมอีกเกมหนึ่งในยุคนั้นคือ Pitfall! (1982) ซึ่งอนุญาตให้เคลื่อนที่ไปทางซ้ายและขวาผ่านชุดของหน้าจอที่ไม่เลื่อน ทำให้พื้นที่เล่นขยายออกไปเกมเรือธงของ Nintendo อย่าง Super Mario Bros. (1985) และ ซีรีส์ Super Mario ในเวลาต่อมา เป็นเกมที่กำหนดนิยามของประเภทนี้ โดยมีระดับที่เลื่อนในแนวนอนและผู้เล่นควบคุมตัวละครที่มีชื่อว่า Marioซึ่งกลายเป็นมาสคอตของ Nintendo คำว่าเกมแพลตฟอร์มและเกมแพลตฟอร์มเมอร์เริ่มเป็นที่นิยมในช่วงปลายทศวรรษ 1980
ในปี พ.ศ. 2541 ยอดขายเกมแพลตฟอร์มคิดเป็นส่วนแบ่งการตลาด 15% แต่ในปี พ.ศ. 2549 ยอดขายลดลงเหลือ 2% [ 3 ]
แนวคิด
เกมแพลตฟอร์มเป็นเกมที่ผู้เล่นต้องบังคับตัวละครของตนข้ามแพลตฟอร์มเพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย พร้อมทั้งต่อสู้กับศัตรูและหลบหลีกสิ่งกีดขวางระหว่างทาง เกมเหล่านี้อาจนำเสนอในมุมมองด้านข้างโดยใช้การเคลื่อนไหวแบบสองมิติ หรือในแบบสามมิติโดยมีกล้องอยู่ด้านหลังตัวละครหลักหรือในมุมมองไอโซเมตริกรูปแบบการเล่นเกมแพลตฟอร์มโดยทั่วไปมักมีความไดนามิกสูงและท้าทายปฏิกิริยาตอบสนอง จังหวะ และความคล่องแคล่วในการควบคุมของผู้เล่น
ตัวเลือกการเคลื่อนไหวที่พบบ่อยที่สุดในประเภทนี้ ได้แก่ การเดิน การวิ่ง การกระโดด การโจมตี และการปีนป่าย การกระโดดเป็นหัวใจสำคัญของประเภทนี้ แม้ว่าจะมีข้อยกเว้น เช่นPopeyeของNintendoและBurgerTimeของData Eastซึ่งทั้งสองเกมวางจำหน่ายในปี 1982 ในบางเกม เช่นDonkey Kongวิถีการกระโดดจะคงที่ ในขณะที่เกมอื่นๆ สามารถเปลี่ยนแปลงวิถีการกระโดดกลางอากาศได้ การตกอาจทำให้ได้รับความเสียหายหรือเสียชีวิต เกมแพลตฟอร์มหลายเกมมีอุปสรรคในสภาพแวดล้อมซึ่งจะทำให้ตัวละครของผู้เล่นเสียชีวิตเมื่อสัมผัส เช่น หลุมลาวาหรือเหวที่ไม่มีก้น[ 4 ]ผู้เล่นอาจสามารถเก็บไอเท็มและพลังพิเศษและมอบความสามารถใหม่ๆ ให้กับตัวละครหลักเพื่อเอาชนะความยากลำบากได้
เกมส่วนใหญ่ในประเภทนี้ประกอบด้วยด่านหลายระดับที่มีความยากเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ซึ่งอาจมี ด่าน บอส แทรกอยู่ โดย ตัวละครจะต้องเอาชนะศัตรูที่อันตรายเป็นพิเศษเพื่อที่จะก้าวต่อไป ปริศนาตรรกะง่ายๆ ที่ต้องแก้ไข และการทดสอบทักษะที่ต้องเอาชนะ ก็เป็นองค์ประกอบทั่วไปอื่นๆ ในเกมประเภทนี้เช่นกัน
เกมแพลตฟอร์มรูปแบบใหม่ที่นิยมเล่นกันมากในแพลตฟอร์มมือถือ คือเกมวิ่งไม่รู้จบ (Endless Runner ) ที่ตัวละครหลักจะเคลื่อนที่ไปข้างหน้าตลอดเวลา และผู้เล่นต้องหลบหลีกหรือกระโดดเพื่อหลีกเลี่ยงการตกหรือชนสิ่งกีดขวาง
การตั้งชื่อ
มีการใช้ชื่อต่างๆ มากมายในช่วงหลายปีหลังจากการวางจำหน่ายเกมแรกที่ได้รับการยอมรับในประเภทนี้ คือDonkey Kong (1981) ชิเงรุ มิยาโมโตะเดิมทีเรียกมันว่า "เกมวิ่ง/กระโดด/ปีนป่าย" ในระหว่างการพัฒนา[ 5 ]มิยาโมโตะมักใช้คำว่า "เกมกีฬา" เพื่ออ้างถึงDonkey Kongและเกมอื่นๆ ในประเภทนี้ในภายหลัง เช่นSuper Mario Bros. (1985) [ 6 ] [ 7 ]
Donkey Kongได้สร้างเกมอื่นๆ ขึ้นมาโดยผสมผสานการวิ่ง การกระโดด และการเคลื่อนที่ในแนวดิ่ง ซึ่งเป็นแนวเกมใหม่ที่ไม่ตรงกับรูปแบบของเกมที่มาก่อน ทำให้บรรดานักข่าวและนักเขียนต่างเสนอคำศัพท์ของตนเอง[ 8 ] นิตยสาร Computer and Video Gamesและอื่นๆ ได้เรียกแนวเกมนี้ว่า "เกมประเภท Donkey Kong" หรือ "เกมสไตล์ Kong" [ 8 ] [ 9 ] คำว่า "เกมปีนป่าย" ถูกใช้ในหนังสือVideo Invaders ของ Steve Bloom ในปี 1982 และในนิตยสาร Electronic Games (สหรัฐอเมริกา) ฉบับปี 1983 ซึ่งมีบทความหน้าปกชื่อ "คู่มือผู้เล่นสำหรับเกมปีนป่าย" และTV Gamer (สหราชอาณาจักร) [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ] Bloom นิยามเกมปีนป่ายว่าเป็นเกมที่ผู้เล่น "ต้องปีนจากด้านล่างของหน้าจอไปยังด้านบนสุด ในขณะที่หลีกเลี่ยงและ/หรือทำลายสิ่งกีดขวางและศัตรูที่พบเจอระหว่างทาง" ภายใต้คำจำกัดความนี้ เขาได้ระบุSpace Panic (1980), Donkey KongและFrogger (1981) แม้จะมีมุมมองจากด้านบน ว่าเป็นเกมปีนป่าย[ 10 ]
ใน บทวิจารณ์เกม Beer Runของ Apple II ใน Creative Computing เดือนธันวาคม พ.ศ. 2525 ผู้วิจารณ์ใช้คำที่แตกต่างออกไปว่า "ฉันจะเรียกเกมนี้ว่าเกมบันได เหมือนกับ 'ประเภทเกมบันได' ซึ่งรวมถึงApple PanicและDonkey Kong " [ 13 ] นิตยสาร Video Games Playerก็ใช้คำเรียกนี้เช่นกันในปี พ.ศ. 2526 เมื่อตั้งชื่อเกมDonkey Kongเวอร์ชันColeco ว่า "เกมบันไดแห่งปี" [ 14 ]
อีกคำหนึ่งที่ใช้ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ถึง 1990 คือ "เกมแอ็คชั่นตัวละคร" ซึ่งหมายถึงเกมที่มีตัวเอกชื่อเฉพาะ เช่นSuper Mario Bros. [ 15 ] Sonic the Hedgehog [ 16 ] และ Bubsy [ 17 ] นอกจากนี้ยังใช้โดยทั่วไปกับวิดีโอเกมแบบเลื่อนด้านข้างรวมถึงวิดีโอเกมแบบวิ่งและยิงเช่นGunstar Heroes [ 18 ]
เกมแพลตฟอร์มกลายเป็นคำที่ใช้กันทั่วไปสำหรับประเภทนี้ในปี 1989 โดยได้รับความนิยมจากการใช้งานในสื่อสิ่งพิมพ์ของสหราชอาณาจักร[ 19 ]ตัวอย่างเช่น การอ้างถึง " รูปแบบ ซูเปอร์มาริโอ " (เช่นคาโตะจังและเคนจัง ) ว่าเป็นเกมแพลตฟอร์ม[ 20 ]และการเรียกStrider (1989) ว่าเป็นเกม "แพลตฟอร์มและบันได" [ 21 ]
ประวัติศาสตร์
หน้าจอเดียว

เกมประเภทนี้มีต้นกำเนิดในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ระดับในเกมแพลตฟอร์มยุคแรก ๆ จะจำกัดอยู่บนหน้าจอเดียว มองจากด้านข้าง และต้องปีนป่ายระหว่างแพลตฟอร์ม[ 4 ] Space Panicซึ่งเป็นเกมอาร์เคดที่วางจำหน่ายในปี 1980 โดยUniversalบางครั้งก็ได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมแพลตฟอร์มเกมแรก[ 2 ] Space Panicมีบันไดและการปีนป่าย แต่ไม่มีการกระโดด เกมต้นแบบอีกเกมหนึ่งจากปี 1980 คือCrazy ClimberของNichibutsuซึ่งตัวละครผู้เล่นจะปีนตึกระฟ้าที่เลื่อนขึ้นลงในแนวตั้ง[ 22 ]
Donkey Kongเกมวิดีโออาร์เคดที่สร้างโดย Nintendoและวางจำหน่ายในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2524 เป็นเกมแรกที่อนุญาตให้ผู้เล่นกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางและช่องว่างได้ เกมนี้ได้รับการยกย่องอย่างกว้างขวางว่าเป็นเกมแพลตฟอร์มเกมแรก [ 23 ] [ 24 ]เกมนี้แนะนำตัวละครมาริโอ Donkey Kongถูกพอร์ตไปยังเครื่องเล่นเกมและคอมพิวเตอร์หลายเครื่องในขณะนั้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในฐานะเกมแถมสำหรับเครื่อง ColecoVision [ 25 ]และยังมีเวอร์ชันพกพาจาก Coleco ในปี พ.ศ. 2525 อีกด้วย [ 26 ] เกมนี้ช่วยเสริมสร้างตำแหน่งของ Nintendo ในฐานะชื่อสำคัญในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในระดับนานาชาติ [ 27 ]
เกมที่มีบันไดและแท่นกระโดดตามมาอย่างรวดเร็วจากผู้พัฒนาเกมรายอื่นๆ เช่นKangaroo , BurgerTime , Canyon ClimberและPonpokoซึ่งทั้งหมดวางจำหน่ายในปี 1982 นอกจากนี้ ในปีเดียวกันMiner 2049erก็วางจำหน่ายพร้อมกับฉากถึงสิบฉาก เทียบกับDonkey Kong ที่มีเพียงสี่ฉากJumpman (1983) เพิ่มจำนวนฉากเป็น 30 ฉากและ Mr. Robot and His Robot Factory (1984) ก็มีโปรแกรมแก้ไขด่านด้วย
เกม Donkey Kongได้มีภาคต่อคือDonkey Kong Jr. (1982) และต่อมาคือMario Bros. (1983) ซึ่งเป็นเกมแพลตฟอร์ม ที่เล่นร่วมกันได้สองคน เกมนี้ได้วางรากฐานให้กับเกมเล่นร่วมกันสองคนอื่นๆ เช่นFairyland StoryและBubble Bobble
นับตั้งแต่ปี 1982 เกมเปลี่ยนผ่านได้ถือกำเนิดขึ้นโดยมีระดับที่ไม่เลื่อนซึ่งครอบคลุมหลายหน้าจอ เกมPitfall! ของ David Crane สำหรับAtari 2600ซึ่งมีหน้าจอที่เชื่อมต่อกันในแนวนอน 256 หน้าจอ กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดบนระบบและเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญสำหรับประเภทเกมนี้เกม Smurf: Rescue in Gargamel's Castleวางจำหน่ายบนColecoVisionในปีเดียวกัน โดยเพิ่มภูมิประเทศที่ไม่เรียบและการเลื่อนภาพระหว่างหน้าจอคงที่ เกมManic Miner (1983) และภาคต่อJet Set Willy (1984) ยังคงใช้รูปแบบระดับหลายหน้าจอแบบนี้บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เกม Wanted : Monty Moleได้รับรางวัลเกมแพลตฟอร์มยอดเยี่ยมครั้งแรกในปี 1984 จากนิตยสารCrash [ 28 ]ต่อมาในปีนั้นEpyxได้วางจำหน่ายImpossible MissionและParker Brothersได้วางจำหน่ายMontezuma's Revengeซึ่งขยายด้านการสำรวจให้กว้างขึ้นอีก
การเลื่อน

เกมแพลตฟอร์มเกมแรกที่ใช้กราฟิกแบบเลื่อนหน้าจอเกิดขึ้นหลายปีก่อนที่เกมประเภทนี้จะได้รับความนิยม[ 29 ] Jump Bugเป็นเกมแพลตฟอร์มยิงปืนที่พัฒนาโดยAlpha Denshiภายใต้สัญญาสำหรับHoei/Coreland [ 30 ]และวางจำหน่ายในตู้เกมอาร์เคดในปี 1981 เพียงห้าเดือนหลังจากDonkey Kong [ 31 ] ผู้เล่นควบคุมรถที่กระเด้งไปมาเพื่อกระโดดบนแพลตฟอร์มต่างๆ เช่น อาคาร เมฆ และเนินเขาJump Bugนำเสนอภาพรวมของสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอนาคต ด้วยแพลตฟอร์มที่ไม่เรียบและลอยตัว ระดับที่เลื่อนในแนวนอน (และในบางส่วนในแนวตั้ง) และส่วนต่างๆ ที่มีธีมแตกต่างกัน เช่น เมือง ภายในพีระมิดขนาดใหญ่ และใต้น้ำ[ 29 ] [ 32 ]
เกมอาร์เคด Moon Patrolของ Irem ในปี 1982 ผสมผสานการกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางและการยิงผู้โจมตี หนึ่งเดือนต่อมาTaitoได้วางจำหน่ายJungle King เกมแอ็กชันแบบเลื่อนด้านข้างที่มีองค์ประกอบของเกมแพลตฟอร์มอยู่บ้าง เช่น การกระโดดระหว่างเถาวัลย์ การกระโดดหรือวิ่งลอดใต้ก้อนหินที่กระเด้งไป มาเกมนี้ได้รับการวางจำหน่ายใหม่ในชื่อJungle Hunt อย่างรวดเร็ว เนื่องจากมีความคล้ายคลึงกับTarzan [ 33 ]
เกมTrack Attack สำหรับ Apple II ในปี 1982 มีด่านแพลตฟอร์มแบบเลื่อนที่ตัวละครวิ่งและกระโดดไปตามด้านบนของรถไฟที่กำลังเคลื่อนที่[ 34 ] ตัวละครนั้นแทบจะเป็นเพียงรูปคนแท่งแต่การแสดงกายกรรมนั้นชวนให้นึกถึงการเคลื่อนไหวที่เกมอย่างPrince of PersiaจะมีQuest For Tires ของ BC (1983) นำตัวละครที่คุ้นเคยจากหนังสือการ์ตูนอเมริกันมาใส่ในเกมเพลย์แบบเลื่อนด้านข้างและกระโดดคล้ายกับMoon Patrol [ 35 ] ในปีเดียวกันนั้นSnokieสำหรับ คอมพิวเตอร์ Commodore 64และ Atari 8 บิต ได้เพิ่มภูมิประเทศที่ไม่เรียบลงในเกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อน[ 36 ]

Pac-Land ของ Namco ในปี 1984 ซึ่งอิงจากการ์ตูนเช้าวันเสาร์มากกว่าเกมเขาวงกตเป็นวิดีโอเกมอาร์เคดแบบเลื่อนแนวนอนสองทิศทางที่มีการเดิน วิ่ง กระโดด สปริงบอร์ดพลังพิเศษและด่านต่างๆ ที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัว[ 37 ]โทรุ อิวาตานิผู้สร้างPac-Manอธิบายเกมนี้ว่าเป็น "ผู้บุกเบิกเกมแอ็กชั่นที่มีฉากหลังวิ่งแนวนอน" [ 38 ]ตามที่อิวาตานิกล่าวชิเงรุ มิยาโมโตะอธิบายว่าPac-Landมีอิทธิพลต่อการพัฒนาSuper Mario Bros. [ 39 ] [ 40 ]
เกม Super Mario Bros.ของ Nintendo ที่วางจำหน่ายสำหรับเครื่องNintendo Entertainment Systemในปี 1985 กลายเป็นต้นแบบของเกมแนวแพลตฟอร์ม เกมนี้ถูกแถมมากับเครื่อง Nintendo ในอเมริกาเหนือ ญี่ปุ่น และยุโรป และขายได้มากกว่า 40 ล้านชุด ตามบันทึกสถิติโลกกินเนสส์ ในปี 1999 ความสำเร็จในฐานะเกมแถมทำให้หลายบริษัทมองว่าเกมแนวแพลตฟอร์มมีความสำคัญต่อความสำเร็จของตน และมีส่วนอย่างมากในการทำให้เกมแนวนี้เป็นที่นิยมในช่วงยุคที่สามและสี่ของเครื่องเล่นวิดีโอเกม
Segaพยายามเลียนแบบความสำเร็จนี้ด้วย ซีรีส์ Alex Kidd ของพวกเขา ซึ่งเริ่มต้นในปี 1986 บนMaster Systemด้วยAlex Kidd in Miracle Worldเกมนี้มีระดับการเลื่อนแนวนอนและแนวตั้ง ความสามารถในการต่อยศัตรูและสิ่งกีดขวาง และร้านค้าให้ผู้เล่นซื้อพลังพิเศษและยานพาหนะ[ 41 ]อีกหนึ่งซีรีส์ของ Sega ที่เริ่มต้นในปีเดียวกันคือWonder Boy Wonder Boyภาคแรกในปี 1986 ได้รับแรงบันดาลใจจากPac-Landมากกว่าSuper Mario Bros.โดยมีส่วนการเล่นสเก็ตบอร์ดที่ทำให้เกมมีความรู้สึกถึงความเร็วมากกว่าเกมแพลตฟอร์มอื่นๆ ในเวลานั้น[ 42 ]ในขณะที่ภาคต่อWonder Boy in Monster Landได้เพิ่มองค์ประกอบแอ็คชั่นผจญภัยและเกมสวมบทบาท[ 43 ] Wonder Boy ในทางกลับกันได้เป็นแรง บันดาลใจให้กับเกมต่างๆ เช่นAdventure Island , Dynastic Hero , Popful MailและShantae [ 42 ]
หนึ่งในเกมแพลตฟอร์มเกมแรกๆ ที่เลื่อนไปในทั้งสี่ทิศทางได้อย่างอิสระและติดตามการเคลื่อนไหวของตัวละครบนหน้าจอคือเกมเวกเตอร์ชื่อMajor Havocซึ่งประกอบด้วยมินิเกมหลายเกม รวมถึงเกมแพลตฟอร์มแบบง่ายๆ[ 44 ]หนึ่งใน เกมแพลตฟอร์มแบบ แรสเตอร์เกม แรกๆ ที่เลื่อนได้อย่างลื่นไหลในทุกทิศทางในลักษณะนี้คือ Legend of Kageใน ปี 1985
ในปี 1985 Enixได้วางจำหน่ายเกมแอ็คชั่นผจญภัยแบบแพลตฟอร์มBrain Breaker [ 45 ] ปี ต่อมา Nintendo ได้วางจำหน่ายMetroidซึ่งได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์ในเรื่องความสมดุลระหว่างการสำรวจแบบเปิดกว้างและการสำรวจแบบมีคำแนะนำ เกมแพลตฟอร์มผจญภัยอีกเกมหนึ่งที่วางจำหน่ายในปีนั้น คือSuper PitfallของPony Canyonได้รับการวิจารณ์ในแง่ลบในเรื่องความคลุมเครือและการออกแบบเกมที่อ่อนแอ ในปีเดียวกันนั้นJalecoได้วางจำหน่ายEsper Boukentaiซึ่งเป็นภาคต่อของPsychic 5ที่เลื่อนไปในทุกทิศทางและอนุญาตให้ตัวละครผู้เล่นกระโดดข้ามตึกสูงหลายชั้นเพื่อสำรวจด่านต่างๆ ที่จัดเรียงในแนวตั้ง[ 46 ] Telenet Japanยังได้วางจำหน่ายเกมแพลตฟอร์มแอ็คชั่นในแบบฉบับของตนเองValisซึ่งมีฉากคัตซีนสไตล์อนิเมะ[ 47 ]
ในปี 1987 เกม Mega ManของCapcomได้นำเสนอ ระบบการเล่น ที่ไม่เป็นเส้นตรงโดยผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะเล่นด่านใดก่อนหลัง ซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับเกมแบบเส้นตรงอย่างSuper Mario Bros.และเกมแบบโอเพ่นเวิลด์อย่างMetroid GamesRadarระบุว่าฟีเจอร์ "การเลือกด่าน" ของMega Man เป็นพื้นฐานของโครงสร้างภารกิจที่ไม่เป็นเส้นตรงซึ่งพบได้ใน เกมโอเพ่นเวิลด์ส่วนใหญ่ที่มีภารกิจหลากหลายและภารกิจเสริม มากมาย [ 48 ]เกมแพลตฟอร์มอีกเกมหนึ่งของ Capcom ในปีนั้นคือBionic Commandoซึ่งทำให้ กลไก การใช้ตะขอเกี่ยว เป็นที่นิยม และกลไกนี้ก็ปรากฏในเกมอีกหลายสิบเกมในเวลาต่อมา รวมถึงEarthworm JimและTomb Raider [ 49 ]
เกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนหน้าจอเริ่มเข้าสู่โลกพกพาได้ในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ด้วยเกมอย่างSuper Mario Landและแนวเกมนี้ก็ยังคงได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง โดยมีเกมมากมายวางจำหน่ายสำหรับเครื่องเล่น เกม พกพาGame BoyและGame Gear
เกมเลื่อนด้านข้างรุ่นที่สอง
เมื่อถึงเวลาที่GenesisและTurboGrafx-16เปิดตัว เกมแพลตฟอร์มเป็นประเภทเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในเกมคอนโซล โดยเฉพาะอย่างยิ่งมีการเน้นเกมแพลตฟอร์มที่เป็นเกมเรือธงเฉพาะของแต่ละระบบ ซึ่งมีตัวละครมาสคอตเป็นตัวเอก ในปี 1989 Sega ได้วางจำหน่ายAlex Kidd in the Enchanted Castleซึ่งประสบความสำเร็จในระดับปานกลางเท่านั้น ในปีเดียวกันนั้น Capcom ได้วางจำหน่ายStriderในตู้เกมอาร์เคด ซึ่งเป็นเกมที่เลื่อนไปในหลายทิศทางและอนุญาตให้ผู้เล่นเรียก พันธมิตร ปัญญาประดิษฐ์เช่น หุ่นยนต์ เสือ และเหยี่ยว มาช่วยต่อสู้กับศัตรู[ 50 ]เกมอีกเกมที่ Sega วางจำหน่ายในปี 1989 คือShadow Dancerซึ่งเป็นเกมที่มีพันธมิตร AI เช่นกัน นั่นคือสุนัขที่เดินตามผู้เล่นไปรอบๆ และช่วยในการต่อสู้[ 51 ]ในปี 1990 Hudson Softได้วางจำหน่ายBonk's Adventureโดยมีตัวเอกเป็นมาสคอตของNEC [ 52 ]ในปีต่อมาCocoron ของ Takeru ซึ่งเป็นเกมแพลตฟอร์มสำหรับ Famicom อนุญาตให้ผู้เล่นสร้างตัวละครจากกล่องของเล่นที่เต็มไปด้วยชิ้นส่วนอะไหล่[ 49 ]
ในปี 1990 Super Famicom ได้วางจำหน่ายในญี่ปุ่น พร้อมกับเกมSuper Mario World ที่ทุกคนรอคอย ปีต่อมา Nintendo ได้วางจำหน่ายเครื่องเล่นเกมดังกล่าวในชื่อSuper Nintendo Entertainment Systemในอเมริกาเหนือ พร้อมกับSuper Mario Worldในขณะที่ Sega ได้วางจำหน่ายSonic the HedgehogสำหรับSega Genesis [ 53 ] [ 54 ] Sonicได้แสดงให้เห็นถึงรูปแบบการออกแบบใหม่ที่เกิดขึ้นได้จากฮาร์ดแวร์รุ่นใหม่: ด่านขนาดใหญ่ที่เลื่อนไปในทุกทิศทาง เนินเขาโค้ง วงวน และระบบฟิสิกส์ที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถวิ่งผ่านด่านต่างๆ ได้อย่างรวดเร็วด้วยการกระโดดและการกลิ้งที่วางแผนมาอย่างดี Sega ได้กำหนดลักษณะของ Sonic ให้เป็นวัยรุ่นที่มีบุคลิกดื้อรั้นเพื่อดึงดูดเกมเมอร์ที่มองว่าเครื่องเล่นเกมรุ่นก่อนหน้านี้เหมาะสำหรับเด็ก[ 55 ]ความเร็วของตัวละครแสดงให้เห็นถึงความสามารถของฮาร์ดแวร์ Genesis ซึ่งมีความเร็วสัญญาณนาฬิกา CPU ประมาณสองเท่าของ Super NES
ทัศนคติที่ดูเหมือนจะกบฏของ โซนิคกลายเป็นต้นแบบสำหรับมาสคอตเกม บริษัทอื่นๆ พยายามเลียนแบบความสำเร็จของเซก้าด้วยตัวละครสัตว์ ที่มีสีสันสดใสและ มีทัศนคติ เช่นเดียวกัน [ 56 ]ตัวละครเหล่านี้มักมีลักษณะนิสัยใจร้อน ประชดประชัน และพูดจาเสียดสีบ่อยๆ
เกมแพลตฟอร์มรุ่นที่สองสำหรับคอมพิวเตอร์ปรากฏขึ้นพร้อมกับเครื่องเล่นเกมรุ่นใหม่ ในช่วงครึ่งหลังของทศวรรษ 1980 และต้นทศวรรษ 1990 Amigaเป็นแพลตฟอร์มเกมที่แข็งแกร่งด้วยฮาร์ดแวร์วิดีโอและฮาร์ดแวร์เสียง แบบกำหนด เอง[ 57 ] Atari STก็ได้รับการสนับสนุนอย่างดีเช่นกัน เกมอย่างShadow of the BeastและTurricanแสดงให้เห็นว่าเกมแพลตฟอร์มบนคอมพิวเตอร์สามารถแข่งขันกับเกมแพลตฟอร์มบนเครื่องเล่นเกมคอนโซลได้Prince of Persiaซึ่งเดิมทีวางจำหน่ายในช่วงปลายปีสำหรับ Apple II แบบ 8 บิตในปี 1989 มีคุณภาพแอนิเมชั่นสูง
เกมแชร์แวร์The Adventures of Captain Comicในปี 1988 เป็นหนึ่งในความพยายามครั้งแรกๆ ในการสร้างเกมแพลตฟอร์มสไตล์นินเทนโดสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์IBM PC ที่เข้ากันได้ [ 58 ] เกมนี้เป็นแรงบันดาลใจให้ กับ Commander Keenซึ่งวางจำหน่ายโดยid Softwareในปี 1990 และกลายเป็นเกมแพลตฟอร์ม MS-DOS เกมแรกที่มีกราฟิกแบบเลื่อนได้อย่างราบรื่น[ 59 ]ความสำเร็จของ Keen ส่งผลให้มีเกมแพลตฟอร์มสไตล์คอนโซลจำนวนมากสำหรับระบบปฏิบัติการที่เข้ากันได้กับ MS-DOS รวมถึงDuke Nukem , Duke Nukem II , Cosmo's Cosmic AdventureและDark Agesซึ่งทั้งหมดพัฒนาโดยApogee Software เกม เหล่านี้เป็นเชื้อเพลิงให้กับเกมแพลตฟอร์มแบบแบ่งเป็นตอนๆ ในช่วงเวลาสั้นๆ โดยตอนแรกจะแจกฟรี และตอนที่ 2 และ 3 จะต้องซื้อ
การลดลงของ 2D
เกมแพลตฟอร์มสำหรับเครื่องคอนโซล 16 บิตยังคงมีอยู่มากมายในช่วงปลายยุค โดยมีเกมที่ประสบความสำเร็จ เช่นVectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) และSuper Mario World 2: Yoshi's Island (1995) แต่การวางจำหน่ายฮาร์ดแวร์ใหม่ทำให้ความสนใจของผู้เล่นหันเหออกจากเกมประเภท 2 มิติ[ 3 ] อย่างไรก็ตาม Saturn , PlayStation และ Nintendo 64 ก็มีเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติที่ประสบความสำเร็จอยู่หลายเกมRayman เวอร์ชัน 2 มิติ ประสบความสำเร็จอย่างมากบนเครื่องคอนโซล 32 บิตMega Man 8และMega Man X4ช่วยฟื้นความสนใจในตัวละคร Mega ManของCapcom Castlevania : Symphony of the Nightฟื้นฟูซีรีส์และวางรากฐานใหม่สำหรับเกมCastlevania ในภายหลัง OddworldและHeart of Darknessทำให้เกมประเภทที่กำเนิดมาจากPrince of Persia ยังคง มีชีวิตอยู่
ความยากลำบากในการปรับรูปแบบการเล่นเกมแพลตฟอร์มเมอร์ให้เข้ากับสามมิติทำให้ผู้พัฒนาบางรายต้องประนีประนอมโดยการผสมผสานความสวยงามของภาพสามมิติเข้ากับการเล่นเกมแบบเลื่อนด้านข้างสองมิติแบบดั้งเดิม เกมเหล่านี้มักถูกเรียกว่าเกม 2.5D [ 60 ]เกมแรกในลักษณะนี้คือเกมเปิดตัว ของ Saturn อย่างClockwork Knight (1994) เกมนี้มีด่านและ ตัวละคร บอสที่แสดงผลในรูปแบบสามมิติ แต่ยังคงการเล่นเกมแบบสองมิติและใช้สไปรต์สองมิติที่เรนเดอร์ไว้ล่วงหน้าสำหรับตัวละครทั่วไป คล้ายกับDonkey Kong Country ภาคต่อของเกมนี้ได้ปรับปรุงการออกแบบให้ดีขึ้น โดยมีเอฟเฟกต์สามมิติบางอย่าง เช่น การกระโดดระหว่างพื้นหน้าและพื้นหลัง และการแพนกล้องและโค้งไปตามมุมต่างๆ ในขณะเดียวกันPandemoniumและKlonoaก็ได้นำรูปแบบ 2.5D มาสู่PlayStationแตกต่างจากในอดีต Nintendo 64 มีเกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนด้านข้างน้อยที่สุด โดยมีเพียงสี่เกม ได้แก่Yoshi's Story , Kirby 64: The Crystal Shards , Goemon's Great AdventureและMischief Makersซึ่งส่วนใหญ่ได้รับการตอบรับที่ไม่ค่อยดีนักจากนักวิจารณ์ในขณะนั้น[ 61 ] [ 62 ]ถึงกระนั้นYoshi's Storyก็มียอดขายมากกว่าหนึ่งล้านชุดในสหรัฐอเมริกา[ 63 ]และMischief Makersก็ติดอันดับสูงในชาร์ตในช่วงหลายเดือนหลังจากการวางจำหน่าย[ 64 ] [ 65 ]
มิติที่สาม
โดยทั่วไป คำว่าเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติหมายถึงเกมที่มีรูปแบบการเล่นในสามมิติและกราฟิก 3 มิติแบบโพลีกอน เกมที่มีรูปแบบการเล่น 3 มิติแต่กราฟิก 2 มิติ มักจะถูกจัดอยู่ในกลุ่มเกมแพลตฟอร์มไอโซเมตริกในขณะที่เกมที่มีกราฟิก 3 มิติแต่รูปแบบการเล่นอยู่บนระนาบ 2 มิติ เรียกว่าเกม 2.5 มิติเนื่องจากเป็นการผสมผสานระหว่าง 2 มิติและ 3 มิติ
เกมแพลตฟอร์มเกมแรกที่จำลองมุมมองสามมิติและกล้องเคลื่อนที่ปรากฏขึ้นในช่วงต้นถึงกลางทศวรรษ 1980 ตัวอย่างแรกๆ คือเกม Antarctic AdventureของKonami [ 66 ]ซึ่งผู้เล่นควบคุมนกเพนกวินใน มุมมอง บุคคลที่สามแบบ เลื่อนไปข้างหน้า ขณะที่ต้องกระโดดข้ามหลุมและสิ่งกีดขวาง[ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] เกม นี้วางจำหน่ายครั้งแรกในปี 1983 สำหรับ คอมพิวเตอร์ MSX และต่อมา ได้ถูกพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มต่างๆ ในปีถัดมา[ 68 ] รวมถึงเวอร์ชันเกมอาร์เคด[ 66 ] NES [ 68 ] และ ColecoVision [ 67 ]
ในปี 1986 ได้มีการวางจำหน่ายภาคต่อของเกมแพลตฟอร์มแบบเลื่อนไปข้างหน้าAntarctic Adventureที่ชื่อว่าPenguin Adventureซึ่งออกแบบโดยฮิเดโอะ โคจิมะ [ 69 ] เกมนี้มี องค์ประกอบ เกมแอ็กชั่น มากขึ้น มีด่านหลากหลายมากขึ้น มี องค์ประกอบ RPGเช่น การอัปเกรดอุปกรณ์[ 70 ]และ มีฉาก จบหลายแบบ[ 71 ]
ในช่วงต้นปี 1987 Squareได้วางจำหน่าย3-D WorldRunnerซึ่งออกแบบโดยHironobu SakaguchiและNasir Gebelli [ 72 ] [ 73 ] โดยใช้เอฟเฟกต์การเลื่อนไปข้างหน้าคล้ายกับSpace Harrierเกมยิงมุม มอง บุคคลที่สาม แบบรางเลื่อนของ Sega ในปี 1985 [ 72 ] 3-D WorldRunnerเป็นเกมแอ็คชั่นแพลตฟอร์มมุมมองบุคคลที่สามแบบ pseudo-3D ที่ใช้การเลื่อนไปข้างหน้าในช่วงแรกๆ ซึ่งผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ไปในทิศทางการเลื่อนไปข้างหน้าได้อย่างอิสระ และสามารถกระโดดข้ามสิ่งกีดขวางและเหวได้ เกมนี้โดดเด่นในฐานะที่เป็นหนึ่งในเกม 3 มิติแบบสเตอริโอสโคปิกเกมแรก ๆ [ 73 ] Square ได้วางจำหน่ายภาคต่อJJในช่วงปลายปีนั้น[ 74 ]

ตัวอย่างแรกสุดของเกม แพลตฟอร์ม 3 มิติที่แท้จริงคือเกมคอมพิวเตอร์ฝรั่งเศสชื่อAlpha Wavesซึ่งสร้างโดยChristophe de Dinechinและเผยแพร่โดยInfogramesในปี 1990 สำหรับเครื่องAtari ST , AmigaและIBM PC ที่เข้ากันได้[ 75 ] [ 76 ]

Bug!ซึ่งวางจำหน่ายในปี 1995 สำหรับเครื่อง Saturnมีแนวทางที่ค่อนข้างอนุรักษ์นิยม เกมนี้อนุญาตให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ได้ทุกทิศทาง แต่ไม่อนุญาตให้เคลื่อนที่ไปพร้อมกันมากกว่าหนึ่งแกน ผู้เล่นสามารถเคลื่อนที่ในแนวตั้งฉากได้ แต่ไม่สามารถเคลื่อนที่ในแนวทแยงได้ ตัวละครในเกมเป็น ภาพกราฟิก แบบพรีเรนเดอร์คล้ายกับเกม Clockwork Knight ก่อนหน้านี้ รูปแบบการเล่นคล้ายกับเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติ แต่ผู้เล่นสามารถเดินขึ้นกำแพงและเพดานได้
ในปี 1995 Delphine Softwareได้ปล่อยเกมภาคต่อแบบ 3 มิติของเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติFlashback ออกมา โดยใช้ชื่อว่าFade to Blackซึ่งนับเป็นความพยายามครั้งแรกที่จะนำซีรีส์เกมแพลตฟอร์ม 2 มิติยอดนิยมมาสู่รูปแบบ 3 มิติ แม้ว่าจะยังคงรูปแบบการออกแบบด่านที่เน้นปริศนาและการควบคุมแบบทีละขั้น แต่ก็ไม่ตรงตามเกณฑ์ของเกมแพลตฟอร์ม และถูกจัดประเภทเป็นเกมแอ็กชันผจญภัย [ 77 ] เกมนี้ใช้ตัวละครและฉากแบบ 3 มิติที่แท้จริง แต่สภาพแวดล้อมถูกเรนเดอร์โดยใช้เอนจิ้นที่แข็งทื่อคล้ายกับที่ใช้ในWolfenstein 3Dซึ่งสามารถเรนเดอร์ได้เฉพาะทางเดินสี่เหลี่ยมแบนราบเท่านั้น แทนที่จะเป็นแพลตฟอร์มลอยที่สามารถกระโดดข้ามไปมาได้
Sega ได้มอบหมายให้สตูดิโอในอเมริกาของพวกเขาSega Technical Instituteนำ Sonic the Hedgehog มาสู่รูปแบบ 3 มิติ โครงการของพวกเขาที่มีชื่อว่าSonic Xtremeจะนำเสนอแนวทางที่แตกต่างอย่างสิ้นเชิงสำหรับซีรีส์นี้ โดยใช้ กล้อง แบบเลนส์ตาปลา ที่เกินจริง และรูปแบบการเล่นแบบหลายทิศทางที่ชวนให้นึกถึงBug!ส่วนหนึ่งเนื่องมาจากความขัดแย้งกับ Sega Enterprises ในญี่ปุ่นและกำหนดการที่เร่งรีบ เกมนี้จึงไม่เคยออกสู่ตลาด[ 53 ]
เปิด 3 มิติ
ในช่วงทศวรรษ 1990 เกมแพลตฟอร์มเริ่มเปลี่ยนจากแบบ 3 มิติเทียมไปเป็น "3 มิติแท้" โดยใช้โมเดล 3 มิติจริงแทนที่จะใช้เอฟเฟกต์ที่ซับซ้อนกับกราฟิก 2 มิติ ซึ่งทำให้ผู้เล่นควบคุมตัวละครและกล้องได้มากขึ้น เพื่อให้สามารถเรนเดอร์สภาพแวดล้อม 3 มิติจากมุมใดก็ได้ที่ผู้ใช้เลือก ฮาร์ดแวร์กราฟิกต้องมีประสิทธิภาพเพียงพอ และภาพและโมเดลการเรนเดอร์ของเกมต้องสามารถมองเห็นได้จากทุกมุม การพัฒนาเทคโนโลยีกราฟิกทำให้ผู้จัดจำหน่ายสามารถสร้างเกมดังกล่าวได้ แต่ก็ทำให้เกิดปัญหาใหม่หลายประการ ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นสามารถควบคุมกล้องเสมือน ได้ ก็จะต้องมีการจำกัดเพื่อป้องกันไม่ให้กล้องทะลุผ่านสภาพแวดล้อม[ 4 ]
ในปี 1994 บริษัทพัฒนาเกมขนาดเล็กชื่อ Exact ได้ปล่อยเกมสำหรับ คอมพิวเตอร์ X68000ชื่อGeograph Sealซึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบ 3 มิติที่มีองค์ประกอบของการกระโดดข้ามสิ่งกีดขวาง ผู้เล่นจะบังคับหุ่นยนต์รูปร่าง คล้ายกบ ที่สามารถกระโดดและกระโดดสองครั้งหรือสามครั้งขึ้นไปในอากาศสูง ขณะที่กล้องจะแพนลงมาเพื่อช่วยให้ผู้เล่นเล็งจุดลงจอด นอกจากการยิงแล้ว การกระโดดเหยียบศัตรูก็เป็นวิธีการโจมตีหลัก[ 78 ]นี่เป็นเกมแอ็กชันแพลตฟอร์ม 3 มิติเกมแรกที่มีสภาพแวดล้อมแบบอิสระ แต่ไม่เคยมีการพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มอื่นหรือวางจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่น ดังนั้นจึงยังคงไม่เป็นที่รู้จักในโลกตะวันตกมากนัก[ 79 ]
ในปีต่อมา Exact ได้ปล่อยเกมภาคต่อของGeograph Seal ออกมา Jumping Flash!ซึ่งเป็นเกมแรกๆ สำหรับเครื่องPlayStation รุ่นใหม่ของ Sony ที่วางจำหน่ายในเดือนเมษายน 1995 ยังคงรูปแบบการเล่นจากเกมก่อนหน้า แต่เปลี่ยนหุ่นยนต์รูปร่างคล้ายกบเป็นหุ่นยนต์กระต่ายการ์ตูนชื่อ Robbit [ 80 ]เกมนี้ประสบความสำเร็จมากพอที่จะมีภาคต่ออีกสองภาค และเป็นที่จดจำในฐานะเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติเกมแรกบนเครื่องคอนโซล[ 79 ] Rob Fahey จากEurogamerกล่าวว่าJumping Flashอาจเป็น "หนึ่งในบรรพบุรุษที่สำคัญที่สุดของเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติทุกเกมในทศวรรษต่อมา" [ 81 ]เกมนี้ครองสถิติ "วิดีโอเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติเกมแรก" ตามบันทึกสถิติโลกกินเนสส์ [ 82 ] อีกหนึ่งเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติในช่วงแรกคือFloating Runnerพัฒนาโดยบริษัทญี่ปุ่นชื่อ Xing และวางจำหน่ายสำหรับ PlayStation ในช่วงต้นปี 1996 ก่อนการวางจำหน่ายSuper Mario 64 Floating Runnerใช้การควบคุมด้วยปุ่มทิศทางและมุมมองกล้องด้านหลังตัวละคร[ 83 ]

ในปี 1996 นินเทนโดได้วางจำหน่ายSuper Mario 64ซึ่งเป็นเกมที่สร้างมาตรฐานให้กับเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติ เกมนี้เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสำรวจสภาพแวดล้อม 3 มิติได้อย่างอิสระมากกว่าเกมใดๆ ในประเภทเดียวกันก่อนหน้านี้ ด้วยเหตุนี้ นินเทนโดจึงได้เพิ่มจอยสติ๊กแบบอนาล็อกลงในจอยควบคุม Nintendo 64 ซึ่งเป็นคุณสมบัติที่ไม่เคยเห็นมาก่อนนับตั้งแต่Vectrexแต่ต่อมาได้กลายเป็นมาตรฐาน จอยสติ๊กแบบอนาล็อกนี้ให้ความแม่นยำสูงที่จำเป็นสำหรับการมองเห็นในมุมมองที่อิสระ
ในเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติส่วนใหญ่ ผู้เล่นจะจบด่านโดยการเดินตามเส้นทางไปยังจุดที่กำหนด แต่ในSuper Mario 64ด่านต่างๆ จะเปิดกว้างและมีเป้าหมาย การทำเป้าหมายให้สำเร็จจะทำให้ผู้เล่นได้รับดาว และดาวเหล่านี้ใช้เพื่อปลดล็อกด่านเพิ่มเติม วิธีนี้ช่วยให้ใช้พื้นที่ 3 มิติขนาดใหญ่ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นและให้รางวัลแก่ผู้เล่นสำหรับการสำรวจ แต่หมายความว่ามีการกระโดดน้อยลงและมีการผจญภัยแบบแอ็กชั่น มากขึ้น ถึงกระนั้น ด่านบอสจำนวนหนึ่งก็ยังคงนำเสนอรูปแบบแพลตฟอร์มแบบดั้งเดิมอยู่[ 84 ]จนถึงตอนนั้นยังไม่มีวิธีการสร้างเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติที่แน่นอน แต่Super Mario 64ได้สร้างแรงบันดาลใจให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการออกแบบ เกมแพลตฟอร์ม 3 มิติในภายหลัง เช่นBanjo-Kazooie , Spyro the DragonและDonkey Kong 64ได้นำรูปแบบของเกมนี้มาใช้ และแนวเกม "เก็บสะสม" ก็เริ่มก่อตัวขึ้น
เพื่อให้โมเดลการสำรวจอย่างอิสระนี้ใช้งานได้ นักพัฒนาต้องเขียนโปรแกรมกล้องอัจฉริยะแบบไดนามิก กล้องอิสระทำให้ผู้เล่นประเมินความสูงและระยะห่างของแพลตฟอร์มได้ยากขึ้น ทำให้ปริศนาการกระโดดยากขึ้น เกมแพลตฟอร์ม 3 มิติแบบเส้นตรงบางเกม เช่นTork: Prehistoric PunkและWario Worldใช้กล้องแบบสคริปต์ที่จำกัดการควบคุมของผู้เล่น เกมที่มีสภาพแวดล้อมแบบเปิดกว้างมากขึ้น เช่นSuper Mario 64และBanjo-Kazooieใช้กล้องอัจฉริยะที่ติดตามการเคลื่อนไหวของผู้เล่น[ 85 ]อย่างไรก็ตาม เมื่อมุมมองถูกบดบังหรือไม่หันไปทางสิ่งที่ผู้เล่นต้องการเห็น ผู้เล่นจำเป็นต้องปรับกล้องอัจฉริยะเหล่านี้
ในช่วงทศวรรษ 1990 เกมRPG เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและเกมแอ็คชั่นผจญภัย ที่ซับซ้อนกว่านั้นได้ ครองส่วนแบ่งการตลาดอย่างมาก ถึงกระนั้น เกมแพลตฟอร์มก็ยังคงเฟื่องฟูTomb Raiderกลายเป็นหนึ่งในซีรีส์ที่ขายดีที่สุดบนPlayStationเช่นเดียวกับSpyroของInsomniac GamesและCrash BandicootของNaughty Dogซึ่งเป็นหนึ่งในเกม 3 มิติไม่กี่เกมที่ยังคงใช้ระดับแบบเส้นตรง นอกจากนี้ เกมขายดีหลาย เกมของ Nintendo 64ก็เป็นเกมแพลตฟอร์มจากผู้พัฒนาหลักและผู้พัฒนารอง เช่นSuper Mario 64 , Banjo-KazooieและDonkey Kong 64 [ 86 ] บน Windows และ Mac ซี รีส์ BugdomของPangea SoftwareและMDK2 ของ BioWare พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จ
นักพัฒนาเกมหลายรายที่ประสบความสำเร็จกับเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติ เริ่มทดลองสร้างเกมที่แม้จะมีภาพสไตล์การ์ตูน แต่ก็มุ่งเป้าไปที่กลุ่มผู้เล่นที่เป็นผู้ใหญ่ ตัวอย่างเช่น Conker 's Bad Fur DayจากRare , Gex: Deep Cover GeckoและLegacy of Kain: Soul Reaver จาก Crystal DynamicsและMessiahจากShiny Entertainment
ในปี พ.ศ. 2541 Sega ได้ผลิตเกม Sonic 3D ชื่อSonic Adventureสำหรับ เครื่อง Dreamcastโดยใช้โครงสร้างศูนย์กลางแบบเดียวกับSuper Mario 64แต่ระดับต่างๆ จะเป็นเส้นตรงมากขึ้น รวดเร็ว และเน้นการกระทำ[ 87 ]
สู่ศตวรรษที่ 21
นินเทนโดได้วางจำหน่ายเกมSuper Mario Sunshineสำหรับเครื่อง GameCubeในปี 2002 ซึ่งเป็นเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติเกมที่สอง ของตระกูลมาริโอ
เกมแพลตฟอร์ม 3 มิติที่โดดเด่นอื่นๆ ทยอยออกมาในช่วงยุคนี้Maximoเป็นเกมที่สืบทอดจิตวิญญาณของ ซีรีส์ Ghosts'n Goblins , Billy Hatcher and the Giant Eggเป็น เกมแพลตฟอร์มที่ได้รับอิทธิพลจาก Mario 64ในแบบฉบับของYuji Naka , Argonaut Software กลับมาพร้อมกับเกมแพลตฟอร์มใหม่ชื่อMalice , เกมอย่างDragon's Lair 3D: Return to the LairและPitfall: The Lost Expeditionเป็นความพยายามที่จะนำเกมวิดีโอคลาสสิกในยุค 1980 มาปรับปรุงให้ทันสมัยโดยใช้แนวเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติ, Psychonautsกลายเป็นเกมที่ได้รับเสียงชื่นชมจากนักวิจารณ์ด้วยด่านที่สร้างสรรค์และตัวละครที่มีสีสัน และแฟรนไชส์หลายๆ เกมที่เปิดตัวในช่วงคอนโซลยุคที่หก เช่นTakและTy the Tasmanian Tigerต่างก็มีกลุ่มแฟนคลับเฉพาะกลุ่ม ในยุโรปโดยเฉพาะ ซีรีส์ Kao the KangarooและHugoได้รับความนิยมและขายดีRaymanยังคงได้รับความนิยมอย่างต่อเนื่อง แม้ว่าเกมภาคที่สามจะไม่ได้รับการตอบรับดีเท่าสองภาคแรกก็ตาม[ 88 ] [ 89 ] Oddworld: Munch's Oddyseeนำ แฟรนไชส์ Oddworld ยอดนิยม เข้าสู่มิติที่สาม แต่ภาคต่อในอนาคตของเกมนี้ไม่ได้เลือกใช้แนวเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติ
Naughty DogเลิกทำCrash Bandicoot แล้วหันมา ทำJak and Daxterซึ่งเป็นซีรีส์ที่เน้นการเล่นแพลตฟอร์มแบบดั้งเดิมน้อยลงเรื่อยๆ ในแต่ละภาค[ 90 ]เกมแพลตฟอร์ม/เกมยิงแบบผสมผสานจากInsomniac Gamesที่ชื่อRatchet & Clankยิ่งทำให้แนวเกมนี้แตกต่างออกไปจากรูปแบบการเล่นแบบดั้งเดิมมากขึ้น เช่นเดียวกับ ไตรภาค Spyro ที่ได้รับการสร้างใหม่โดย Universal Interactive Studios และความพยายามของ Microsoft ในการสร้างมาสคอตสำหรับ Xbox ในBlinx: The Time Sweeperแต่ที่น่าขันคือ Microsoft กลับประสบความสำเร็จมากกว่ากับเกมVoodoo Vinceใน ปี 2003 ของพวกเขา
ในปี 2008 Crackpot Entertainment ได้ปล่อยเกม Insecticide ออกมา Crackpot ซึ่งประกอบด้วยอดีตนักพัฒนาจากLucasArts ได้ผสมผสานอิทธิพลจาก เกมแนวชี้และคลิกที่ LucasArts มีชื่อเสียงจากเกมอย่างGrim Fandangoเข้ากับเกมแพลตฟอร์ม เป็นครั้งแรก
เกมแพลตฟอร์มยังคงเป็นประเภทเกมที่สำคัญ แต่ก็ไม่เคยได้รับความนิยมเท่าในอดีต สาเหตุส่วนหนึ่งที่ทำให้เกมแพลตฟอร์มเสื่อมความนิยมในช่วงทศวรรษ 2000 คือการขาดนวัตกรรมเมื่อเทียบกับประเภทเกมอื่นๆ เกมแพลตฟอร์มมุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นอายุน้อยหรือออกแบบมาเพื่อหลีกเลี่ยงการถูกจัดอยู่ในประเภทเกมแพลตฟอร์ม[ 91 ]ในปี 1998 เกมแพลตฟอร์มมีส่วนแบ่งการตลาด 15% และมีส่วนแบ่งที่สูงกว่านั้นในช่วงที่ได้รับความนิยมสูงสุด สี่ปีต่อมาตัวเลขดังกล่าวลดลงเหลือ 2% [ 3 ]แม้แต่เกม Psychonauts ที่ได้รับการยกย่อง ก็มียอดขายไม่มากนักในตอนแรก ทำให้ผู้จัดจำหน่ายMajescoต้องถอนตัวจากเกมคอนโซลที่มีงบประมาณสูง[ 92 ]แม้ว่ายอดขายในยุโรปจะอยู่ในระดับที่น่าพอใจก็ตาม[ 93 ]
ความคืบหน้าล่าสุด

ในยุคคอนโซลเจเนอเรชั่นที่เจ็ด แม้ว่าเกมแนวแพลตฟอร์มจะมีส่วนแบ่งในตลาดเกมน้อยลง แต่เกมแพลตฟอร์มบางเกมก็ประสบความสำเร็จ ในช่วงปลายปี 2550 Super Mario GalaxyและRatchet & Clank Future: Tools of Destructionได้รับการตอบรับเป็นอย่างดีจากทั้งนักวิจารณ์และแฟนๆ[ 94 ] [ 95 ] [ 96 ] Super Mario Galaxyได้รับรางวัลเกมยอดเยี่ยมแห่งปี 2550 จากเว็บไซต์เกมชื่อดังอย่างGameSpot , IGNและGameTrailersในขณะนั้น ตามข้อมูลจากGameRankingsเกมนี้ได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์มากที่สุดตลอดกาล ในปี 2551 LittleBigPlanetได้ผสมผสานรูปแบบการเล่นเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติแบบดั้งเดิมเข้ากับการจำลองฟิสิกส์และเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นทำให้มียอดขายที่ดีและได้รับการวิจารณ์ที่ดีElectronic Artsได้วางจำหน่ายMirror's Edgeซึ่งผสมผสานรูปแบบการเล่นเกมแพลตฟอร์มเข้ากับมุมมองบุคคลที่หนึ่ง แม้ว่าพวกเขาจะไม่ได้ทำการตลาดเกมนี้ในฐานะเกมแพลตฟอร์มเนื่องจากป้ายกำกับดังกล่าวเกี่ยวข้องกับเกมที่สร้างขึ้นสำหรับเด็กเกม Sonic Unleashedมีด่านที่ผสมผสานรูปแบบการเล่นแบบแพลตฟอร์ม 2 มิติและ 3 มิติ ซึ่งเป็นสูตรที่นำไปใช้ในเกมSonic ColorsและSonic Generations ในภายหลัง นอกจากนี้ ยังมีเกมแพลตฟอร์ม Crash Bandicootสองภาคที่วางจำหน่ายในปี 2007 และ 2008 และในปี 2013 RobTop Games ซึ่งเป็นผู้พัฒนาเกมอินดี้ ได้สร้างเกม Geometry Dashขึ้น มา

เกมแพลตฟอร์ม 2 มิติได้รับความนิยมมากขึ้นในช่วงทศวรรษ 2010 นินเทนโดได้ฟื้นฟูแนวเกมนี้ขึ้นมาNew Super Mario Bros. วางจำหน่ายในปี 2006 และขายได้ 30 ล้านชุดทั่วโลก ทำให้เป็นเกมที่ขายดีที่สุดสำหรับ Nintendo DSและเป็นวิดีโอเกมที่ไม่รวมอยู่ในชุดขายดีที่สุด อันดับสี่ ตลอดกาล[ 97 ] ในที่สุด Super Mario Galaxyก็ขายได้มากกว่าแปดล้านชุด[ 97 ]ในขณะที่Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star UltraและKirby: Squeak Squadก็ขายดีเช่นกัน
หลังจากความสำเร็จของNew Super Mario Bros.ก็มีเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติออกมามากมาย เกมเหล่านี้มีตั้งแต่เกมที่นำกลับมาทำใหม่ เช่นBionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth , Sonic the Hedgehog 4และRayman Originsไปจนถึงเกมใหม่ๆ อย่างSplosion ManและHenry Hatsworth in the Puzzling Adventure Wario Land: The Shake Dimensionที่วางจำหน่ายในปี 2008 ก็เป็นเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติที่มีภาพกราฟิกสวยงาม เกมอื่นๆ ในเวลาต่อมา เช่นLimbo , Super Meat Boy , Braid , Geometry Dash , A Boy and His BlobและBattleBlock TheaterของThe Behemothก็ใช้กราฟิก 2 มิติ เช่นกัน New Super Mario Bros. Wii นั้นโดดเด่นเป็นพิเศษ เพราะแตกต่างจากเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติส่วนใหญ่ในศตวรรษที่ 21 ตรงที่มันวางจำหน่ายสำหรับเครื่องคอนโซลที่ไม่สามารถพกพาได้ และไม่ได้จำกัดอยู่แค่เครือข่ายการส่งเนื้อหา (Content Delivery Network หรือ CDN ) หนึ่งปีหลังจากความสำเร็จของNew Super Mario Bros. Wiiนินเทนโดได้ปล่อยเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติในแฟรนไชส์คลาสสิกของพวกเขาออกมาเพิ่มเติม ได้แก่Donkey Kong Country ReturnsและKirby's Return to Dream Landในปี 2012 พวกเขาได้ปล่อยเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติออกมาอีกสองเกม ได้แก่New Super Mario Bros. 2สำหรับ 3DS และNew Super Mario Bros. UสำหรับWii Uซึ่งเกมหลังนี้เป็นเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติของมาริโอ เกมสุดท้าย ในรอบสิบปี นินเทนโดยังได้ทดลองกับเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติที่มีองค์ประกอบการเล่นเกมจากเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติ ทำให้เกิดSuper Mario 3D Land (2011) สำหรับ 3DS และSuper Mario 3D World (2013) สำหรับ Wii U ซึ่งเกมหลังมีโหมดเล่นหลายคนแบบร่วมมือกันทั้งสองเกมประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และยอดขาย
เกมจากนักพัฒนาอิสระในช่วงปลายทศวรรษ 2000 และทศวรรษ 2010 ช่วยให้ตลาดเกมแพลตฟอร์มเติบโตขึ้น เกมเหล่านี้เน้นเรื่องราวและนวัตกรรมมากขึ้น[ 91 ]ในปี 2009 Frozenbyteได้วางจำหน่ายTrineเกม แพลตฟอร์ม 2.5 มิติที่ผสมผสานองค์ประกอบดั้งเดิมเข้ากับปริศนาฟิสิกส์ เกมนี้ขายได้มากกว่า 1.1 ล้านชุด และภาคต่อTrine 2ก็วางจำหน่ายในปี 2011 [ 98 ]
ในปี 2017 มีเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติหลายเกมวางจำหน่าย รวมถึงYooka-LayleeและA Hat in Timeซึ่งทั้งสองเกมระดมทุนผ่านเว็บไซต์Kickstarter Super Mario Odysseyซึ่งนำซีรีส์กลับมาสู่รูปแบบการเล่นแบบเปิดกว้างเหมือนSuper Mario 64กลายเป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดและได้รับคำวิจารณ์ดีที่สุดในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์Super Lucky's Taleวางจำหน่ายสำหรับ Microsoft Windows และXbox One Snake Passถูกเรียกว่าเป็น "เกมแพลตฟอร์มปริศนาที่ไม่มีปุ่มกระโดด" The Crash Bandicoot N. Sane Trilogyสำหรับ PlayStation 4 ขายได้มากกว่า 2.5 ล้านชุดภายในสามเดือน[ 99 ]แม้ว่านักวิจารณ์บางคนจะตั้งข้อสังเกตว่ามันยากกว่าเกมต้นฉบับก็ตาม ในช่วงไม่กี่ปีถัดมามีเกมแพลตฟอร์ม 3 มิติที่นำมาทำใหม่เพิ่มเติม ได้แก่Spyro Reignited Trilogy (2018) และSpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Rehydrated (2020)
ในยุคคอนโซลเจเนอเรชั่นที่เก้า เกมแพลตฟอร์มยังคงมีความสำคัญAstro Bot Rescue Mission (2018) เกมสำหรับ PlayStation VR ตามมาด้วยAstro's Playroom (2020) ซึ่งติดตั้งมาล่วงหน้าใน PlayStation 5 ทุกเครื่องSackboy: A Big Adventure (2020) พัฒนาโดย Sumo Digital เป็นเกมเปิดตัวของ PlayStation 5 Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) ได้รับคำวิจารณ์ในเชิงบวกBowser's Fury (2021) แคมเปญสั้นๆ ที่เพิ่มเข้ามาในเวอร์ชัน Switch ของSuper Mario 3D Worldช่วยเชื่อมช่องว่างระหว่างรูปแบบการเล่นของ3D WorldและOdyssey Ratchet & Clank: Rift Apart (2021 ) เป็นหนึ่งในเกมเอ็กซ์คลูซีฟเกมแรกๆของ PlayStation 5ที่สร้างโดย Insomniac และในวันที่ 25 สิงหาคม 2021 Psychonauts 2 ซึ่งได้รับทุนสนับสนุนจาก Kickstarter ก็วางจำหน่ายและได้รับเสียงวิจารณ์ในเชิงบวกอย่าง มาก Fall Guys (2020) ผสมผสานองค์ประกอบของเกมแพลตฟอร์มเข้ากับ เกม แบทเทิลรอยัลและประสบความสำเร็จทั้งในด้านคำวิจารณ์และเชิงพาณิชย์ ในปี 2023 มีการวางจำหน่ายSuper Mario Bros. WonderเกมMario 2D เกมแรก นับตั้งแต่ New Super Mario Bros. Uซึ่งได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์ ในปี 2024 เกมที่สามในซีรีส์ Astro Botอย่างAstro Botได้วางจำหน่ายและได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์อย่างกว้างขวาง กลายเป็นเกมที่มีคะแนนสูงสุดของปีบนOpenCritic [ 100 ]
ประเภทย่อย
รายชื่อนี้เป็นเกมแพลตฟอร์มเมอร์ประเภทต่างๆ ที่สามารถจำแนกได้ แต่ก็ยังมีเกมประเภทย่อยอีกมากมายที่ไม่ได้ระบุไว้ หมวดหมู่เกมเหล่านี้เป็นต้นแบบของประเภทเกมที่ได้รับการยอมรับจากรูปแบบแพลตฟอร์มที่แตกต่างกัน
เกมแพลตฟอร์มปริศนา
เกมแพลตฟอร์มปริศนามีลักษณะเด่นคือการใช้โครงสร้างแพลตฟอร์มเพื่อขับเคลื่อนเกมที่มีความท้าทายหลักมาจากปริศนา[ 101 ]
เกม Door DoorของEnix ที่วางจำหน่ายในปี 1983 และ เกม Doki Doki Penguin Landของ Sega ที่วางจำหน่ายในปี 1985 (สำหรับSG-1000 ) อาจเป็นตัวอย่างแรกๆ แม้ว่าประเภทเกมจะมีความหลากหลาย และการจัดประเภทอาจแตกต่างกันไป[ 102 ]เกม Doki Doki Penguin Landอนุญาตให้ผู้เล่นวิ่งและกระโดดในรูปแบบเกมแพลตฟอร์มทั่วไป แต่พวกเขายังสามารถทำลายบล็อกได้ และมีภารกิจในการนำไข่ไปยังด้านล่างของด่านโดยไม่ให้แตก[ 102 ]
The Lost Vikings (1993) เป็นเกมยอดนิยมในประเภทนี้ มีตัวละครสามตัวที่ผู้เล่นสามารถสลับใช้ได้ โดยแต่ละตัวมีความสามารถที่แตกต่างกัน จำเป็นต้องใช้ตัวละครทั้งสามตัวเพื่อบรรลุเป้าหมายของด่าน [ 103 ]
เกมประเภทนี้มีบทบาทสำคัญในระบบพกพาWario Land 2ได้นำซีรีส์ Wario เข้าสู่ประเภทเกมแพลตฟอร์มปริศนาโดยการกำจัดองค์ประกอบของความตายและเพิ่มการบาดเจ็บชั่วคราว เช่น การถูกบดขยี้หรือถูกไฟไหม้ และพลังพิเศษ[ 104 ] Wario Land 3ยังคงสืบทอดประเพณีนี้ ในขณะที่Wario Land 4เป็นการผสมผสานระหว่างเกมปริศนาและเกมแพลตฟอร์มแบบดั้งเดิมมากขึ้น การอัปเดต Donkey Kongสำหรับ Game Boyก็ประสบความสำเร็จและมีภาคต่อใน Game Boy Advance คือMario vs. Donkey Kong Klonoa : Empire of Dreamsซึ่งเป็นเกมพกพาเกมแรกในซีรีส์นี้ก็เป็นเกมแพลตฟอร์มปริศนาเช่นกัน[ 105 ]
ด้วยการพัฒนาเกมอิสระ เกมประเภทนี้จึงกลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งตั้งแต่ปี 2014 Braidใช้การควบคุมเวลาสำหรับปริศนา และAnd Yet It Movesใช้การหมุนเฟรมอ้างอิง[ 106 ]ในทางตรงกันข้ามกับเกมแบบเลื่อนด้านข้าง เหล่านี้ Narbacular Dropและเกมภาคต่ออย่างPortalเป็นเกมมุมมองบุคคลที่หนึ่งที่ใช้พอร์ทัลในการแก้ปริศนาในรูปแบบ 3 มิติ นับตั้งแต่การวางจำหน่ายPortalก็มีเกมแพลตฟอร์มปริศนาที่ใช้กล้องมุมมองบุคคลที่หนึ่งออกมามากขึ้น รวมถึงTag : The Power of PaintและAntichamber [ 107 ]ในปี 2014 Nintendo ได้วางจำหน่ายCaptain Toad: Treasure Trackerซึ่งใช้การออกแบบระดับที่กระชับและการหมุนกล้องเพื่อไปให้ถึงเป้าหมายและค้นหาความลับและของสะสม แม้จะขาดความสามารถในการกระโดด แต่Toadก็ยังคงสำรวจสภาพแวดล้อมผ่านกลไกการเคลื่อนไหวที่เป็นเอกลักษณ์
เกมแพลตฟอร์มแบบวิ่งและยิง

เกมแพลตฟอร์มแบบวิ่งและยิงได้รับความนิยมจากเกมContraของKonami [ 108 ]เกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในสไตล์นี้ ได้แก่Gunstar HeroesและMetal Slug [ 109 ] เกมวิ่งและยิงแบบเลื่อนด้านข้างผสมผสานเกมแพลตฟอร์มกับเกมยิง โดยมี การกระโดดข้ามแพลตฟอร์มที่ซับซ้อนน้อยกว่าและมีการยิงมากกว่า เกมเหล่านี้บางครั้งเรียกว่าเกมยิงแพลตฟอร์ม แนวเกมนี้มีรากฐานมาจากเกมอาร์เคด ดังนั้นเกมเหล่านี้จึงมักจะเป็นเส้นตรงและยาก
มีเกมหลายเกมที่มีการยิงปืนเป็นจำนวนมาก แต่ไม่ได้จัดอยู่ในประเภทเกมย่อยนี้ เช่นMega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblins , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Turrican , CupheadและEnchanted Portalsเกมเหล่านี้มีองค์ประกอบการเล่นแบบแพลตฟอร์มที่มีการยิงปืน แต่แตกต่างจากContraหรือMetal Slugตรงที่การกระโดดข้ามแพลตฟอร์ม การสำรวจ และการย้อนกลับไปมานั้นมีความสำคัญอย่างมาก ส่วนเกมประเภท Run-and-gun นั้นโดยทั่วไปแล้วจะเป็นเกมยิงปืนล้วนๆ และถึงแม้จะมีฉากขับยานพาหนะหรือการเปลี่ยนสไตล์อื่นๆ บ้าง แต่ก็ยังคงมีการยิงปืนอยู่ตลอดทั้งเกม
เกมแพลตฟอร์มแบบภาพยนตร์
เกมแพลตฟอร์มแบบภาพยนตร์เป็นประเภทเกมย่อยขนาดเล็กแต่โดดเด่น โดยมักมี ลักษณะเด่นคือความสมจริง เกมเหล่านี้เน้นการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหลและสมจริง โดยปราศจากฟิสิกส์ที่ไม่เป็นธรรมชาติเหมือนในเกมแพลตฟอร์มอื่นๆ เกือบทั้งหมด และมักจะไม่มีหรือมีHUD น้อยมาก [ 110 ]เพื่อให้ได้ความสมจริงนี้ เกมแพลตฟอร์มแบบภาพยนตร์หลายเกม เริ่มต้นด้วยPrince of Persiaได้ใช้ เทคนิค โรโตสโคปเพื่อสร้างภาพเคลื่อนไหวของตัวละครโดยอิงจากวิดีโอของนักแสดงจริงที่แสดงท่าทางผาดโผนเดียวกัน[ 111 ]ความสามารถในการกระโดดโดยทั่วไปจะอยู่ในขอบเขตความสามารถของมนุษย์ที่มีสมรรถภาพทางกายสูง เพื่อเพิ่มการสำรวจในแนวดิ่ง เกมแพลตฟอร์มแบบภาพยนตร์หลายเกมจึงมีความสามารถในการจับขอบ หรือใช้แพลตฟอร์มลิฟต์อย่างกว้างขวาง[ 110 ]
เนื่องจากเกมเหล่านี้มักจะมีตัวละครที่อ่อนแอซึ่งอาจตายได้จากการโจมตีของศัตรูเพียงครั้งเดียวหรือจากการตกจากที่สูงเพียงเล็กน้อย จึงแทบจะไม่มีจำนวนชีวิตหรือการเล่นต่อที่จำกัด ความท้าทายมาจาก การแก้ปัญหาแบบ ลองผิดลองถูก บังคับให้ผู้เล่นต้องหาวิธีที่ถูกต้องเพื่อเอาชนะอุปสรรคเฉพาะอย่าง[ 112 ]
Prince of Persiaเป็นเกมแพลตฟอร์มแบบภาพยนตร์เกมแรกและอาจเป็นเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุด [ 113 ] Impossible Missionเป็นผู้บุกเบิกองค์ประกอบสำคัญหลายอย่างของเกมแพลตฟอร์มแบบภาพยนตร์และเป็นต้นแบบที่สำคัญของประเภทนี้ [ 114 ]เกมอื่นๆ ในประเภทนี้ ได้แก่ Flashback (และเวอร์ชันรีเมคปี 2013 ), ReCore , Another World , Heart of Darkness , เกม Oddworldสองเกมแรก, Blackthorne , Bermuda Syndrome , Generations Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside , onEscapee , Deadlight , The Way , Lunark , Planet of Lanaและ Full Void Tomb Raiderเป็นเกมแพลตฟอร์มแบบภาพยนตร์เกมแรกที่ใช้กราฟิก 3 มิติแบบเรียลไทม์
เกมแอ็คชั่นสุดฮา
เกมในประเภทนี้มักถูกเรียกว่า "เกมแอ็กชั่นตลก" (CAGs) ในญี่ปุ่น[ 115 ] [ 116 ] เกมอาร์เคด Mario Bros.ดั้งเดิมได้รับการยอมรับโดยทั่วไปว่าเป็นต้นกำเนิดของประเภทนี้ แม้ว่าBubble Bobbleก็มีอิทธิพลอย่างมากเช่นกัน[ 117 ]เกมเหล่านี้มีลักษณะเป็นด่านแบบหน้าจอเดียว ไม่เลื่อน และมักมีการเล่นแบบร่วมมือกันสองคน ด่านจะผ่านเมื่อกำจัดศัตรูทั้งหมดบนหน้าจอ และศัตรูที่ถูกกำจัดมักจะดรอปโบนัสคะแนนในรูปแบบของผลไม้หรือไอเท็มอื่นๆ CAGs เกือบทั้งหมดได้รับการพัฒนาในญี่ปุ่นและเป็นเกมอาร์เคดหรือภาคต่อของเกมอาร์เคด แม้ว่าจะเป็นประเภทเกมทั่วไปใน เกม โดจินชิ สมัครเล่น ด้วย ตัวอย่างอื่นๆ ได้แก่Don Doko Don , Snow Bros.และNightmare in the Dark
เกมแพลตฟอร์มแบบไอโซเมตริก
เกมแพลตฟอร์มแบบไอโซเมตริกนำเสนอสภาพแวดล้อมสามมิติโดยใช้กราฟิกสองมิติในการฉายภาพแบบไอโซเมตริกการใช้กราฟิกแบบไอโซเมตริกได้รับความนิยมจากเกมยิงไอโซเมตริกZaxxon (1981) ของSega [ 118 ]ซึ่ง Sega ได้พัฒนาต่อยอดเป็นเกมแพลตฟอร์มไอโซเมตริกCongo Bongoในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2526 [ 119 ] เกม แพลตฟอร์มไอโซเมตริกยุคแรกอีกเกมหนึ่งคือAnt Attackเกมสำหรับ ZX Spectrumซึ่งวางจำหน่ายในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2526 [ 120 ]
Knight Loreซึ่งเป็นภาคต่อแบบไอโซเมตริกของ Sabre Wulfช่วยสร้างแบบแผนของเกมแพลตฟอร์มแบบไอโซเมตริกยุคแรกๆ สูตรนี้ถูกนำไปใช้ซ้ำในเกมต่อมา เช่น Head Over Heelsและ Monster Maxเกมเหล่านี้โดยทั่วไปเน้นการสำรวจสภาพแวดล้อมภายในอาคาร ซึ่งมักจะเป็นห้องเล็กๆ หลายห้องที่เชื่อมต่อกันด้วยประตู และมีองค์ประกอบการผจญภัยและปริศนาที่โดดเด่น นักพัฒนาชาวญี่ปุ่นผสมผสานรูปแบบการเล่นเกมนี้เข้ากับเกมแอ็คชั่นผจญภัย ของญี่ปุ่น เช่น The Legend of Zeldaเพื่อสร้างเกมอย่าง Land Stalkerและ Light Crusaderอิทธิพลนี้ได้แพร่ไปยังยุโรปในภายหลังด้วยเกมมหากาพย์ขนาดใหญ่ Little Big Adventure ของ Adeline Software ซึ่งผสมผสานองค์ประกอบ RPGการผจญภัยและแพลตฟอร์มแบบไอโซเมตริก [ 121 ]
ก่อนที่เครื่องเกมคอนโซลจะสามารถแสดงผลกราฟิก 3 มิติแบบโพลีโกนได้อย่างแท้จริง มุมมองไอโซเมตริก ¾ ถูกนำมาใช้เพื่อเปลี่ยนเกมแพลตฟอร์ม 2 มิติยอดนิยมบางเกมให้กลายเป็นเกมเพลย์สามมิติSpot Goes To Hollywoodเป็นภาคต่อของเกมCool Spot ที่ได้รับความนิยม และSonic 3D Blastก็เป็นเกม Sonic ในแนวเกมไอโซเมตริกอีกเกมหนึ่ง
เกมแพลตฟอร์มผจญภัย

เกมหลายเกมผสมผสานพื้นฐานของเกมแพลตฟอร์มเข้ากับองค์ประกอบของเกมแอ็กชันผจญภัยเช่นThe Legend of Zeldaหรือองค์ประกอบของเกม RPGโดยทั่วไปแล้วองค์ประกอบเหล่านี้จะรวมถึงความสามารถในการสำรวจพื้นที่ได้อย่างอิสระ โดยสามารถเข้าถึงพื้นที่ใหม่ได้โดยการได้รับความสามารถใหม่หรือใช้ไอเท็มในคลัง เกม 2 มิติหลายเกมใน แฟรนไชส์ MetroidและCastlevaniaเป็นเกมยอดนิยมประเภทนี้ ดังนั้นเกมที่ใช้แนวทางนี้จึงมักถูกเรียกว่าเกม " Metroidvania " [ 122 ] Castlevania: Symphony of the Nightทำให้แนวทางนี้เป็นที่นิยมในซีรีส์Castlevania [ 123 ] ตัวอย่างอื่น ๆของเกมดังกล่าว ได้แก่Hollow Knightเกมใน ซีรีส์ Ori ทั้งสองเกม ( Ori and the Blind ForestและOri and the Will of the Wisps ) Wonder Boy III: The Dragon's Trap Tails Adventure Cave Story Mega Man ZX Shadow Complex DuckTales : Remastered ) [ 124 ] [ 125 ] [ 126 ] [ 127 ] [ 128 ] [ 129 ]
ตัวอย่างแรกๆ ของเกมผจญภัยแพลตฟอร์ม 2 มิติแบบเลื่อนด้านข้างที่เล่นได้อย่างอิสระในแนว "Metroidvania" ได้แก่Metroid ของ Nintendo ในปี 1986 และเกมCastlevaniaของKonami ได้แก่ Vampire Killerในปี 1986 [ 130 ] [ 131 ]และSimon's Questในปี 1987 [ 132 ] [ 133 ] The Goonies IIในปี 1987 โดย Konami อีกครั้ง[ 134 ]รวมถึงเกมคอมพิวเตอร์ ไซไฟ Brain BreakerของEnix สำหรับ Sharp X1ในปี 1985 [ 45 ] [ 135 ] Super PitfallของPony Canyonในปี 1986 [ 46 ] EuphoryของSystem Sacomในปี 1987 [ 45 ] The SchemeของBothtecในปี 1988 [ 45 ]และเกม RPG แอ็คชั่นDragon Slayer หลายเกม โดยNihon Falcomเช่นXanadu ที่วางจำหน่ายในปี 1985 [ 136 ] [ 137 ]และFaxanadu ที่วางจำหน่ายในปี 1987 [ 136 ]และLegacy of the Wizard [ 138 ]
เกมวิ่งอัตโนมัติ
เกมออโต้รันเนอร์เป็นเกมแพลตฟอร์มที่ตัวละครของผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวตลอดเวลาในด่านต่างๆ โดยเน้นการตอบสนองอย่างรวดเร็วเมื่อมีสิ่งกีดขวางปรากฏขึ้นบนหน้าจอมากกว่าการกระโดดที่ซับซ้อน เกมประเภทนี้จัดอยู่ในหมวดหมู่เกมวิ่งไม่รู้จบ (Endless Runner) ซึ่งมีด่านที่ยาวไปเรื่อยๆ โดยมักสร้างขึ้นแบบสุ่มเกมออโต้รันเนอร์ประสบความสำเร็จบนแพลตฟอร์มมือถือ เนื่องจากเหมาะกับชุดควบคุมที่เรียบง่าย ซึ่งมักจำกัดอยู่เพียงการแตะหน้าจอเพียงครั้งเดียวเพื่อกระโดด
นักออกแบบเกม Scott Rogers ระบุว่าเกมยิงแบบเลื่อนด้านข้างอย่างScramble (1981) และMoon Patrol (1982) และเกมเพลย์แบบไล่ล่าในเกมแพลตฟอร์มอย่างAladdin ของดิสนีย์ (เวอร์ชัน 8 บิต ปี 1994) และCrash Bandicoot (1996) เป็นต้นแบบของประเภทนี้[ 139 ] Quest for Tires ของ BC (1983) มีองค์ประกอบของเกมวิ่ง[ 140 ]โดยยังคงการกระโดดแบบMoon Patrol ไว้ แต่เปลี่ยนยานพาหนะเป็นตัวละครการ์ตูน
ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2546 Gamevil ได้วางจำหน่ายเกม Nomสำหรับโทรศัพท์มือถือในเกาหลี นักออกแบบเกม Sin Bong-gu กล่าวว่าเขาต้องการสร้างเกมที่เล่นได้เฉพาะบนโทรศัพท์มือถือเท่านั้น ดังนั้นเขาจึงออกแบบให้ตัวละครผู้เล่นเดินขึ้นไปบนกำแพงและเพดาน ทำให้ผู้เล่นต้องหมุนโทรศัพท์มือถือไปมาขณะเล่น เพื่อชดเชยความยุ่งยากนี้ เขาจึงจำกัดการควบคุมเกมไว้เพียงปุ่มเดียว และปล่อยให้ตัวละครวิ่งโดยอัตโนมัติและไม่มีที่สิ้นสุด "เหมือนกับผู้คนในสังคมสมัยใหม่ที่ต้องมองไปข้างหน้าและวิ่งอยู่เสมอ" [ 141 ]
แม้ว่าแนวคิดนี้จะเป็นที่รู้จักกันมานานในเกาหลี แต่บรรดานักข่าวต่างยกย่องCanabalt (2009) ว่าเป็น "เกมที่คิดค้นแนวเกมวิ่งแบบใช้ปุ่มเดียวที่เหมาะกับสมาร์ทโฟน" และเป็นต้นกำเนิดของเกมเลียนแบบมากมาย[ 140 ] [ 142 ] Fotonica (2011) เกมวิ่งไม่รู้จบแบบใช้ปุ่มเดียวที่มองจากมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ซึ่งได้รับการอธิบายว่าเป็น "การผสมผสานระหว่างการวิ่งของCanabalt มุมมอง (และมือ) ของMirror's Edgeและ สไตล์ภาพ ของRez " [ 143 ]
Temple Run (2011) และ Temple Run 2ซึ่งเป็นภาคต่อ เป็นเกมวิ่งไม่รู้จบที่ได้รับความนิยม โดย Temple Run 2 กลายเป็นเกมมือถือที่แพร่หลายเร็วที่สุดในโลกในเดือนมกราคม 2013 ด้วยยอดดาวน์โหลด 50 ล้านครั้งภายในสิบสามวัน [ 144 ]
ดูเพิ่มเติม
- รายชื่อซีรี่ส์เกมแพลตฟอร์ม
- หมวดหมู่: เกมแพลตฟอร์มตามซีรีส์
ลิงก์ภายนอก
- เกมแพลตฟอร์มที่MobyGames
- วิวัฒนาการของเกม: คอมพิวเตอร์ คอนโซล และเกมอาร์เคดจากArs Technica
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เกมแพลตฟอร์ม
เกมแพลตฟอร์ม (หรือเรียกอีกอย่างว่าเกมแพลตฟอร์ม ) เป็นประเภทย่อยของเกมแอ็กชันซึ่งมีเป้าหมายหลักคือการเคลื่อนย้ายตัวละครของผู้เล่นระหว่างจุดต่างๆ ในสภาพแวดล้อม
แนวคิด
เกมแพลตฟอร์มเป็นเกมที่ผู้เล่นต้องบังคับตัวละครของตนข้ามแพลตฟอร์มเพื่อไปให้ถึงเป้าหมาย พร้อมทั้งต่อสู้กับศัตรูและหลบหลีกสิ่งกีดขวางระหว่างทาง เกมเหล่านี้อาจนำเสนอในมุมมองด้านข้างโดยใช้การเคลื่อนไหวแบบสองมิติ...
การตั้งชื่อ
มีการใช้ชื่อต่างๆ มากมายในช่วงหลายปีหลังจากการวางจำหน่ายเกมแรกที่ได้รับการยอมรับในประเภทนี้ คือ Donkey Kong (1981) ชิเงรุ มิยาโมโตะ เดิมทีเรียกมันว่า "เกมวิ่ง/กระโดด/ปีนป่าย" ในระหว่างการพัฒนา [ 5 ] มิยาโมโตะมักใช้คำว่า "เกมกีฬา" เพื่ออ้างถึง Donkey Kong...
หน้าจอเดียว
เกมประเภทนี้มีต้นกำเนิดในช่วงต้นทศวรรษ 1980 ระดับในเกมแพลตฟอร์มยุคแรก ๆ จะจำกัดอยู่บนหน้าจอเดียว มองจากด้านข้าง และต้องปีนป่ายระหว่างแพลตฟอร์ม [ 4 ] Space Panic ซึ่งเป็นเกมอาร์เคดที่วางจำหน่ายในปี 1980 โดย Universal...