กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 21 นาที

ยิงพวกมันให้กระจุย

เกมยิง (หรือที่รู้จักกันในชื่อshmupsหรือ โดยเฉพาะในญี่ปุ่นเรียกว่าSTGs ) เป็นประเภทย่อย ของเกมแอ็กชันยังไม่มีข้อสรุปที่แน่ชัดว่าองค์ประกอบการออกแบบใดบ้างที่ประกอบเป็นเกมยิง

ยิงพวกมันให้กระจุย

เกมยิง (หรือที่รู้จักกันในชื่อshmupsหรือ โดยเฉพาะในญี่ปุ่นเรียกว่าSTGs ) [ 1 ] [ 2 ]เป็นประเภทย่อย ของเกมแอ็กชันยังไม่มีข้อสรุปที่แน่ชัดว่าองค์ประกอบการออกแบบใดบ้างที่ประกอบเป็นเกมยิง บางคนจำกัดคำจำกัดความไว้เฉพาะเกมที่มียานอวกาศและการเคลื่อนไหวของตัวละครบางประเภท ในขณะที่บางคนอนุญาตให้ใช้คำจำกัดความที่กว้างกว่า ซึ่งรวมถึงตัวละครที่เดินเท้าและมุมมองที่หลากหลาย

ต้นกำเนิดของเกมประเภทนี้สามารถสืบย้อนไปถึงเกมยิงปืน ในยุคก่อนหน้า รวมถึงเกมยิงเป้าแบบกลไกไฟฟ้าในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 แต่ไม่ได้รับการวางจำหน่ายในรูปแบบวิดีโอเกมจนกระทั่งเกม Spacewar! (1962) เกมยิงแบบ Shoot 'em up ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการจากเกมอาร์เคด ชื่อดังอย่าง Space Invadersซึ่งทำให้เกมประเภทนี้เป็นที่นิยมและวางรูปแบบทั่วไปของเกมประเภทนี้ในปี 1978 และได้สร้างเกมเลียนแบบขึ้นมามากมาย จากนั้นเกมประเภทนี้ก็ได้รับการพัฒนาเพิ่มเติมโดยเกมอาร์เคดที่ประสบความสำเร็จ เช่นAsteroidsและGalaxianในปี 1979 เกมยิงแบบ Shoot 'em up ได้รับความนิยมตลอดช่วงทศวรรษ 1980 ถึงต้นทศวรรษ 1990 โดยแตกแขนงออกเป็นประเภทย่อยต่างๆ เช่น เกมยิง แบบเลื่อนฉาก เกมวิ่งและยิง และเกมยิงแบบราง ในช่วงกลางทศวรรษ 1990 เกมยิงแบบ Shoot 'em up กลายเป็นประเภทเกมเฉพาะกลุ่มโดยอิงจากรูปแบบการออกแบบที่กำหนดไว้ในทศวรรษ 1980 และตอบสนองความต้องการของกลุ่มผู้ชื่นชอบเฉพาะกลุ่มมากขึ้น โดยเฉพาะในประเทศญี่ปุ่น เกม " Bullet hell " เป็นประเภทเกมยิงปืนย่อยประเภทหนึ่ง ที่มีลักษณะเด่นคือมีกระสุน ของศัตรูจำนวนมหาศาล มักจัดเรียงในรูปแบบที่น่าตื่นตาตื่นใจ

คำนิยาม

เกมยิง (shoot 'em up) หรือที่รู้จักกันในชื่อ "shmup" [ 3 ] [ 4 ]หรือ "STG" (คำย่อภาษาญี่ปุ่นทั่วไปสำหรับ "shooting games") [ 1 ] [ 2 ]เป็นเกมที่ตัวเอกต่อสู้กับศัตรูจำนวนมากโดยการยิงใส่พวกมันพร้อมกับหลบหลีกกระสุน ผู้เล่นที่ควบคุมต้องอาศัยปฏิกิริยาตอบสนองเป็นหลักเพื่อให้ประสบความสำเร็จ[ 5 ] [ 6 ]นอกเหนือจากนี้ นักวิจารณ์มีความเห็นแตกต่างกันเกี่ยวกับองค์ประกอบการออกแบบที่ประกอบเป็นเกมยิง บางคนจำกัดประเภทนี้ไว้เฉพาะเกมที่มีพาหนะบางประเภท โดยใช้การเคลื่อนไหว แบบคงที่หรือ แบบเลื่อน[ 5 ]คนอื่นๆ ขยายขอบเขตให้รวมถึงเกมที่มีตัวเอกเป็นหุ่นยนต์หรือมนุษย์ที่เดินเท้า รวมถึงเกมที่มีการเคลื่อนไหวแบบ "on-rails" (หรือ "into the screen") และ "run and gun" ด้วย[ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Mark Wolf จำกัดคำจำกัดความไว้ที่เกมที่มีศัตรูหลายตัว ("em" เป็นคำย่อของ "them") โดยเรียกเกมที่มีการยิงแบบตัวต่อตัวว่า "เกมต่อสู้" [ 9 ]ก่อนหน้านี้ นักวิจารณ์อธิบายเกมใดๆ ก็ตามที่องค์ประกอบการออกแบบหลักคือการยิงว่าเป็น "shoot 'em up" [ 6 ]แต่ต่อมา shoot 'em up กลายเป็นประเภทเฉพาะที่เน้นภายใน โดยอิงตามแบบแผนการออกแบบที่กำหนดขึ้นในเกมยิงปืนในช่วงทศวรรษ 1980 [ 7 ]

องค์ประกอบทั่วไป

เกมยิงปืนเป็นประเภทย่อยของเกมแอ็กชันเกมเหล่านี้มักจะมองจากมุมมองด้านบนหรือ ด้านข้าง และผู้เล่นต้องใช้อาวุธระยะไกลเพื่อโจมตีจากระยะไกลตัวละคร ของผู้เล่น มักจะเป็นยานพาหนะหรือยานอวกาศที่ถูกโจมตีอย่างต่อเนื่อง ดังนั้นเป้าหมายของผู้เล่นคือการยิงให้เร็วที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ไปยังทุกสิ่งที่เคลื่อนไหวหรือคุกคามพวกเขาเพื่อไปให้ถึงจุดสิ้นสุดของด่าน ซึ่งมักจะมีบอสให้ต่อสู้ด้วย[ 10 ]ในบางเกม ตัวละครของผู้เล่นสามารถทนต่อความเสียหายได้ หรือการโจมตีเพียงครั้งเดียวก็อาจทำให้ตัวละครถูกทำลายได้[ 4 ]ทักษะหลักที่จำเป็นในเกมยิงปืนคือปฏิกิริยาที่รวดเร็วและการจดจำรูปแบบการโจมตีของศัตรู บางเกมมีกระสุนของศัตรูจำนวนมาก และผู้เล่นต้องจดจำรูปแบบของพวกมันเพื่อเอาชีวิตรอด เกมเหล่านี้เป็นหนึ่งในประเภทวิดีโอเกมที่ มีจังหวะการเล่นเร็วที่สุด

โดยทั่วไปแล้ว เกมประเภทนี้จะมีตัวละครศัตรูจำนวนมากที่ถูกตั้งโปรแกรมให้มีพฤติกรรมที่คาดเดาได้ง่าย[ 11 ]ศัตรูเหล่านี้อาจมีพฤติกรรมที่แตกต่างกันไปตามประเภทของพวกมัน หรือโจมตีในรูปแบบที่ผู้เล่นสามารถเรียนรู้ที่จะคาดเดาได้ รูปแบบการเล่นพื้นฐานมักจะตรงไปตรงมาและมีอาวุธหลากหลายประเภท[ 4 ]เกมยิงปืนมักไม่มีฟิสิกส์ที่สมจริง ตัวละครสามารถเปลี่ยนทิศทางได้ทันทีโดยไม่มีแรงเฉื่อยและกระสุนจะเคลื่อนที่เป็นเส้นตรงด้วยความเร็วคงที่[ 10 ]เลเซอร์และลำแสงพลังงานอื่นๆ อาจเลี้ยวเป็นมุมฉากหรืออาจ "ติดตาม" การเคลื่อนไหวของยานที่ยิงพวกมัน ตัวละครของผู้เล่นสามารถเก็บ " พลังพิเศษ " ซึ่งอาจให้การป้องกันที่มากขึ้น " ชีวิตพิเศษ " สุขภาพ โล่ หรืออาวุธที่อัปเกรดแล้วแก่ตัวละคร[ 12 ]อาวุธที่แตกต่างกันมักจะเหมาะกับศัตรูที่แตกต่างกัน แต่เกมเหล่านี้มักไม่คำนึงถึงกระสุน ดังนั้นผู้เล่นจึงมักยิงอย่างไม่เลือกเป้าหมาย และอาวุธของพวกเขาจะสร้างความเสียหายเฉพาะเป้าหมายที่ถูกต้องเท่านั้น[ 10 ]

ประเภท

เกมยิงปืนแบ่งประเภทตามองค์ประกอบการออกแบบ โดยเฉพาะมุมมองและการเคลื่อนไหว: [ ​​6 ]

เกมยิงแบบคงที่จำกัดผู้เล่นและศัตรูให้อยู่ในหน้าจอเดียว และผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปตามแกนเดียวเป็นหลัก เช่น ไปมาตามด้านล่างของหน้าจอ[ 13 ]ตัวอย่างเช่นSpace Invaders (1978), Galaxian (1979), Phoenix (1980) และGalaga (1981) ในPooyan (1982) แกนการเคลื่อนที่คงที่คือแนวตั้ง ตามด้านขวาของหน้าจอ ในCentipede (1981) และGorf (1981) ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ไปทางซ้ายและขวาตามด้านล่างเป็นหลัก แต่ยังอนุญาตให้เคลื่อนที่ในแนวตั้งได้หลายนิ้วภายในกรอบที่มองไม่เห็น

เกมยิงแบบหลายทิศทางช่วยให้สามารถเคลื่อนไหวได้ 360 องศา โดยที่ตัวละครเอกสามารถหมุนและเคลื่อนที่ไปในทิศทางใดก็ได้[ 14 ]เช่นAsteroids (1979) และMad Planets (1983) เกมยิงแบบหลายทิศทางที่มีจอยสติ๊กหนึ่งอันสำหรับเคลื่อนที่และจอยสติ๊กอีกหนึ่งอันสำหรับยิงในทิศทางใดก็ได้โดยไม่ขึ้นกับการเคลื่อนที่เรียกว่าเกมยิงแบบทวินสติ๊กหนึ่งในเกมแรกๆ ที่ทำให้การควบคุมแบบทวินสติ๊กเป็นที่นิยมคือRobotron: 2084 (1982) [ 15 ] [ 16 ]

Project Starfighterเกมยิงอวกาศมุมมองด้านข้าง

เกมยิงยานอวกาศเป็นรูปแบบหนึ่งของเกมที่เกี่ยวข้องกับยานอวกาศในอวกาศหลังจากความสำเร็จของSpace Invadersเกมยิงยานอวกาศก็กลายเป็นประเภทเกมย่อยที่โดดเด่นในช่วงปลายทศวรรษ 1970 ถึงต้นทศวรรษ 1980 [ 17 ]เกมเหล่านี้อาจทับซ้อนกับประเภทเกมย่อยอื่นๆ รวมถึงเกมต่อสู้ในอวกาศด้วย

เกมยิงท่อมีลักษณะเป็นยานบินผ่านท่อแบบนามธรรม[ 18 ]เช่นTempest (1981) และGyruss (1983) ยังคงมีแกนการเคลื่อนที่เพียงแกนเดียว ทำให้เกมเหล่านี้เป็นกลุ่มย่อยของเกมยิงแบบคงที่

เกมยิงแบบรางจำกัดการเคลื่อนที่ของผู้เล่นบนหน้าจอโดยทำตามเส้นทางที่กำหนด [ 19 ]เกมเหล่านี้มักมีมุมมองแบบ "เข้าสู่หน้าจอ" ซึ่งการกระทำจะถูกมองเห็นจากด้านหลังตัวละครของผู้เล่นและเคลื่อนที่ "เข้าสู่หน้าจอ" ในขณะที่ผู้เล่นยังคงควบคุมการหลบหลีกได้ [ 6 ] [ 20 ]ตัวอย่างเช่น Space Harrier (1985), Captain Skyhawk (1990), Starblade (1991), Star Fox (1993), Star Wars: Rebel Assault (1993), Panzer Dragoon (1995) และ Sin and Punishment (2000) เกมยิงแบบรางที่ใช้ปืนแสงเรียกว่าเกมยิงปืนแสงเช่น Operation Wolf (1987), Lethal Enforcers (1992), Virtua Cop (1994), Point Blank (1994), Time Crisis (1995), The House of the Dead (1997) และ Elemental Gearbolt (1997) เกมยิงปืนแบบ "ตามเส้นทาง" มักจะไม่ถูกจัดอยู่ในหมวดหมู่เกมยิงปืน แต่เป็นหมวดหมู่เกมยิงปืนแบบมุมมองบุคคลที่หนึ่งโดยเฉพาะ [ 21 ]

เกม Cute 'em upมีกราฟิกสีสันสดใสที่แสดงถึงฉากและศัตรูที่เหนือจริง เกม Cute 'em up มักจะมีศัตรูที่แปลกประหลาดและมักจะประหลาดอย่างสิ้นเชิงให้ผู้เล่นได้ต่อสู้ โดยTwinbeeและFantasy Zoneเป็นผู้บุกเบิกเกมประเภทนี้เป็นครั้งแรก[ 22 ]รวมถึงParodius , CottonและHarmful Parkก็เป็นเกมสำคัญเพิ่มเติม[ 23 ]เกม Cute 'em up บางเกมอาจใช้ตัวละครที่มีเนื้อหาทางเพศอย่างโจ่งแจ้งและการพูดจาเสียดสี[ 24 ]

เกมยิงแบบเลื่อนหน้าจอ

เกมยิงแบบเลื่อนหน้าจอแนวตั้งจะนำเสนอการกระทำจากมุมมองด้านบนและเลื่อนขึ้น (หรือบางครั้งก็ลง) บนหน้าจอ

เกมยิงแบบเลื่อนแนวนอนมักจะแสดงมุมมองด้านข้างและเลื่อนจากซ้ายไปขวา (หรือบางครั้งจากขวาไปซ้าย) [ 6 ] [ 7 ] [ 25 ]

เกมยิงแบบเลื่อนภาพไอโซเมตริกหรือเกมยิงแบบไอโซเมตริกเช่นZaxxonของSega (1981) ใช้มุมมองแบบไอโซเมตริก[ 7 ]

รูปแบบการใช้งานที่ได้รับความนิยมในเกมยิงแบบเลื่อนฉากคือ การที่ยานพาหนะบินได้ของผู้เล่นเคลื่อนที่ไปข้างหน้าด้วยอัตราคงที่ ผ่านสภาพแวดล้อม ตัวอย่างเช่นScramble (1981), Xevious (1983), Gradius ( 1985), Darius (1987), R-Type (1987), Einhänder (1997) ในทางตรงกันข้ามDefender (1981) อนุญาตให้ผู้เล่นเคลื่อนที่ไปทางซ้ายหรือขวาได้ตามต้องการ

Blast 'em upเป็นคำที่ใช้ในชุมชน shmup เพื่ออธิบายประเภทเกมยิงแบบตรงไปตรงมาที่ไม่รวมกลไกการให้คะแนนขั้นสูง ผู้เล่นจะได้รับคะแนนจากการยิงศัตรูและเก็บไอเทมคะแนน เป้าหมายสูงสุดของเกมเหล่านี้คือการเคลียร์เกมด้วยเครดิตเดียว[ 26 ] [ 27 ]โดยปกติแล้ว ประเภทเกม shmup ย่อยนี้จะแสดงโดยเกมคลาสสิกเก่าๆ เช่นGradius , R-Type , Darius , Raidenซึ่งเป็นรูปแบบเกม shmup ที่โดดเด่นก่อนที่ประเภทเกม bullet hell จะได้รับความนิยม

เกมยิงแบบคาราวาน (Caravan shmup) เป็นเกมยิงที่สร้างขึ้นโดยเน้นการทำคะแนนและจำกัดเวลา [ 26 ] [ 27 ]โดยทั่วไปแล้ว เกมยิงแบบคาราวานจะเล่นเพื่อทำคะแนนสูงสุดภายในเวลาอันสั้น ซึ่งโดยปกติจะใช้เวลา 2 ถึง 5 นาที รูปแบบการเล่นนี้มีต้นกำเนิดมาจาก ซีรีส์ Star SoldierของHudson Softและถูกนำไปใช้โดยบริษัทต่างๆ เช่นCompileและNaxat Soft [ 28 ] โหมด คาราวานกลายเป็น ส่วนเสริมของ เกมยิง บน PC Engineควบคู่ไปกับโหมดเกมปกติ คำว่า “คาราวาน” มาจากการแข่งขัน National STG Caravan ของ Hudson ที่จัดขึ้นในญี่ปุ่นตั้งแต่ปี 1985 ถึง 1994 และทำให้รูปแบบการเล่นนี้เป็นที่นิยม[ 29 ] สอดคล้องกับกิจกรรมเหล่านี้ เกมซีรีส์ Summer Carnivalเวอร์ชันประจำปีจึงถูกปล่อยออกมาบน PC Engine ซึ่งเป็นเกมสำหรับการแข่งขันอย่างเป็นทางการ[ 30 ]

Euroshmupเป็นคำที่ใช้ในเชิงดูถูกเล็กน้อย ซึ่งอธิบายถึงปรัชญาการออกแบบเกมที่เป็นแบบฉบับของเกม shmup ที่สร้างโดยชาวตะวันตก (โดยปกติคือยุโรป) ในช่วงทศวรรษ 80 และ 90 หลักการออกแบบเหล่านี้ถูกมองโดยแฟนเกม shmup ตัวจริงว่ามีข้อบกพร่องและไม่สมบูรณ์ เนื่องจากในเวลานั้นในยุโรป เกม shmup ถูกวางจำหน่ายบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล เช่น Amiga, Atari ST และ PC (จึงเป็นที่มาของชื่อประเภทเกมย่อยนี้) แทนที่จะเป็นตู้เกม ดังนั้นจึงไม่ได้ปฏิบัติตามการออกแบบเกมตู้เหมือนเกมญี่ปุ่น ลักษณะเด่นของ Euroshmup ได้แก่ การวางแนวเกมในแนวนอน แถบพลังชีวิต อาวุธที่อ่อนแอ การเคลื่อนไหวของผู้เล่นที่มีแรงเฉื่อย ร้านค้าและระบบอัพเกรดเรือ การออกแบบระดับที่เรียบง่าย และการขาดความสมดุล Euroshmup ยังถูกมองว่ามีความท้าทายน้อยกว่าเกมญี่ปุ่นอีกด้วย[ 26 ] [ 27 ]ตัวอย่างของประเภทเกมย่อยนี้ ได้แก่Tyrian , Raptor: Call of the Shadows , Jets'n'Guns

เกม ยิงและวิ่งมีตัวเอกที่เคลื่อนที่ไปทั่วโลกด้วยเท้าและยิงผู้โจมตี ตัวอย่างเช่น เกมแบบเลื่อนแนวตั้งและมุมมองจากด้านบนอย่างFront Line (1982), Commando (1985) และIkari Warriors (1986) เกมยิงและวิ่งแบบเลื่อนด้านข้างมักจะผสมผสานองค์ประกอบจากเกมแพลตฟอร์มเช่น ความสามารถในการกระโดด: Contra (1987), Gunstar Heroes (1993), Metal Slug (1996) และCuphead (2017) เกมยิงและวิ่งอาจใช้มุมมองแบบไอโซเมตริกและอาจมีการเคลื่อนไหวหลายทิศทาง[ 31 ] [ 32 ] [ 33 ]

กระสุนนรก

Mushihimesama (2004) เกมยิงกระสุนนรก

เกมยิงกระสุน(弾幕, danmaku ; แปลตรงตัวว่า "การระดมยิง" หรือ "ม่านกระสุน")เป็นประเภทย่อยของเกมยิงปืนที่หน้าจอจะเต็มไปด้วยรูปแบบการยิงของศัตรูที่ซับซ้อนแบบ "ม่านยิง" ลักษณะเด่นคือกล่องการชนจะมีขนาดเล็กกว่าตัวละคร เพื่อให้สามารถเคลื่อนที่ผ่านรูปแบบการยิงที่แออัดเหล่านี้ได้[ 34 ] [ 35 ]เกมสไตล์นี้ หรือที่รู้จักกันในชื่อ "เกมยิงบ้าคลั่ง" [ 7 ]หรือ "เกมยิงคลั่ง" [ 36 ]มีต้นกำเนิดในช่วงกลางทศวรรษ 1990 โดยแตกแขนงมาจากเกมยิงแบบเลื่อนหน้าจอ[ 36 ]ซี รีส์ DonPachiและTouhou Projectเป็นเกมยุคแรกๆ ที่สร้างหลักการของเกมยิงกระสุน[ 37 ]

เกมประเภท Bullet HeavenหรือReverse Bullet Hellเป็นประเภทย่อยที่มีลักษณะเฉพาะคือ ตัวละครผู้เล่นจะสะสมหรือปลดล็อกความสามารถและการโจมตีต่างๆ ซึ่งภาพจะซ้อนทับกันและทำให้หน้าจอเกมรกเมื่อเกมดำเนินไป นอกจากนี้ยังมีลักษณะร่วมกันคือ ตัวละครศัตรูจำนวนมาก ซึ่งมักเรียกว่า "ฝูง" จะเดินเข้ามาหาผู้เล่นจากนอกจอ โดยทั่วไปแล้ว เกมประเภทนี้คือVampire Survivorsที่วางจำหน่ายในปี 2022 [ 38 ]

นักยิงปืน Trance

เกมยิงปืนประเภทหนึ่งที่เน้นความวุ่นวายและปฏิกิริยาตอบสนองที่รวดเร็ว ออกแบบมาเพื่อทำให้ผู้เล่นอยู่ในสภาวะคล้ายภวังค์ ในเกมยิงปืนประเภทนี้ รูปแบบการโจมตีของศัตรูมักมีองค์ประกอบแบบสุ่ม บังคับให้ผู้เล่นต้องพึ่งพาปฏิกิริยาตอบสนองมากกว่าการจดจำรูปแบบ เกมประเภทนี้มักมีภาพกราฟิกสีสันสดใสและนามธรรม พร้อมด้วยดนตรีอิเล็กทรอนิกส์ (มักเป็นดนตรีเทคโน ) เจฟฟ์ มินเตอร์ได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้ริเริ่มสไตล์นี้ด้วย เกม Tempest 2000 (1994) และเกมต่อมา เช่นSpace Giraffe , Gridrunner++และPolybius (2017) ตัวอย่างอื่นๆ ได้แก่ ซีรี่ส์ Geometry Wars , Space Invaders Extreme , Super Stardust HD และResogun

ประวัติศาสตร์

ต้นกำเนิด

Spacewar! (1962)เกมยุคแรกๆ สำหรับเครื่องเมนเฟรมที่มีทั้งการยิงและยานอวกาศ

แนวคิดของเกมยิงปืนมีอยู่ก่อนวิดีโอเกมโดยย้อนกลับไปถึงเกมยิงเป้าในงานรื่นเริงในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 [ 39 ]และกีฬายิงเป้าเช่นยิงธนูโบว์ลิ่งและปาเป้าเกมยิงเป้าแบบกลไกปรากฏขึ้นครั้งแรกในศูนย์เกมของอังกฤษในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 [ 40 ]ก่อนที่จะปรากฏในอเมริกาในช่วงทศวรรษที่ 1920 [ 41 ]ในที่สุดเกมยิงเป้าก็พัฒนาไปสู่เกมยิงเป้าแบบอิเล็กโทรกลไก (เกม EM) ที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่นPeriscope (1965) ที่ทรงอิทธิพลของSegaวิดีโอเกมยิงปืนมีรากฐานมาจากเกมยิงเป้าแบบ EM [ 39 ] [ 42 ]

นักข่าวเกม Brian Ashcraft โต้แย้งว่า เกม Spacewar! (1962) ซึ่งเป็น เกมเมนเฟรมยุคแรก เป็นเกมยิงแบบวิดีโอเกมแรก[ 43 ]เกมนี้ได้รับการพัฒนาที่สถาบันเทคโนโลยีแมสซาชูเซตส์ในปี 1961 เพื่อความบันเทิงของผู้พัฒนา และนำเสนอการต่อสู้ในอวกาศระหว่างยานอวกาศสองลำ เกมนี้ได้รับการสร้างใหม่ถึงสี่ครั้งในรูปแบบเกมอาร์เคดในช่วงทศวรรษ 1970 [ 44 ]

การกำเนิดของแนวเกมยิง (ปลายทศวรรษ 1970)

Space Invaders (1978) มักถูกอ้างถึงว่าเป็น "เกมแรก" หรือ "เกมต้นแบบ" ในประเภทนี้ [ 6 ] [ 7 ] [ 45 ] [ 46 ]เกมสำคัญที่สร้างโดยโทโมฮิโร นิชิกาโดะแห่งไทโตะ ของญี่ปุ่น นำไปสู่การแพร่หลายของเกมยิงปืน [ 47 ]เกมนี้ให้ผู้เล่นต่อสู้กับศัตรูจำนวนมากที่ตกลงมาจากด้านบนของหน้าจอด้วยความเร็วที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ [ 46 ]นิชิกาโดะคิดค้นเกมนี้โดยผสมผสานองค์ประกอบของ Breakout (1976) กับเกมยิงเป้าหมายรุ่นก่อนๆ และสิ่งมีชีวิตต่างดาวแบบง่ายๆ ที่ได้รับแรงบันดาลใจจาก The War of the Worldsของเอช.จี. เวลส์ฮาร์ดแวร์ในขณะนั้นไม่สามารถแสดงผลการเคลื่อนไหวของเครื่องบินได้ ดังนั้นเกมจึงตั้งอยู่ในอวกาศโดยมีพื้นหลังสีดำ เกมนี้มีรูปแบบการเล่นแบบโต้ตอบมากกว่าเกมยิงเป้าหมายรุ่นก่อนๆ โดยมีศัตรูจำนวนมากที่ตอบสนองต่อการเคลื่อนไหวของปืนใหญ่ที่ผู้เล่นควบคุมและยิงกลับมาที่ผู้เล่น เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นถูกศัตรูฆ่า [ 48 ] [ 42 ]ในขณะที่เกมยิงปืนรุ่นก่อนๆ อนุญาตให้ผู้เล่นยิงเป้าหมายได้ แต่ Space Invadersเป็นเกมแรกที่ศัตรูหลายตัวยิงกลับมาใส่ผู้เล่น [ 49 ]นอกจากนี้ยังแนะนำแนวคิดเรื่องการให้ผู้เล่นมีชีวิต หลายชีวิต [ 50 ]และทำให้แนวคิดเรื่องการทำคะแนนสูงเป็น ที่นิยม [ 51 ] [ 52 ] [ 53 ]

ด้วยองค์ประกอบเหล่านี้Space Invadersได้วางรูปแบบทั่วไปสำหรับประเภทเกมยิง[ 54 ]เกมนี้กลายเป็นหนึ่งในเกมยิงที่ถูกลอกเลียนแบบมากที่สุด โดยมีเกมเลียนแบบมากกว่า 100 เกมที่มีความแตกต่างเพียงเล็กน้อย (ถ้ามี) จากต้นฉบับ[ 55 ]เกมยิงส่วนใหญ่ที่วางจำหน่ายหลังจากนั้น[ 47 ]ได้ปฏิบัติตามแบบแผน "หลายชีวิตระดับ ความยากที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ " ตามที่Eugene Jarvisกล่าว ไว้ [ 56 ]

ยุคทองและความประณีต (ปลายทศวรรษ 1970 ถึงต้นทศวรรษ 1980)

หลังจากความสำเร็จของSpace Invadersเกมยิงกลายเป็นประเภทเกมที่โดดเด่นในช่วงยุคทองของวิดีโอเกมอาร์เคดตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1970 จนถึงต้นทศวรรษ 1980 โดยเฉพาะอย่างยิ่งประเภทเกมย่อย "เกมยิงอวกาศ" [ 17 ]ในปี 1979 เกม GalaxianของNamcoซึ่ง IGN เรียกว่า "ต้นแบบของเกมยิงมุมมองบนทั้งหมด" ได้ถูกวางจำหน่าย[ 57 ]การใช้กราฟิกสีและตัวร้ายที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวถือเป็น "แนวคิดวิวัฒนาการที่แข็งแกร่ง" ในบรรดาเกมยานอวกาศ[ 58 ]ในปี 1981 Gorfได้นำการควบคุมจอยสติ๊กและการเคลื่อนไหว (แบบจำกัด) ทั้งแนวตั้งและแนวนอนมาสู่ประเภทเกมยิงแบบคงที่ที่เน้นแนวตั้ง ในขณะที่Space InvadersและGalaxianมีเพียงการเคลื่อนไหวแนวนอนที่ควบคุมด้วยปุ่มสองปุ่ม[ 59 ] [ 60 ] AsteroidsของAtari (1979) เป็นเกมยิงหลายทิศทางที่ได้รับความนิยม โดยได้รับแรงบันดาลใจจากSpacewar!ความสามารถของเรือของผู้เล่นในการเคลื่อนที่ไปทั่วหน้าจอและหมุน เคลื่อนที่ และยิงไปในทิศทางใดก็ได้[ 61 ]

รูปแบบเกม Space Invadersได้พัฒนาไปสู่เกมยิงแบบเลื่อนแนวตั้ง[ 42 ] เกมยิงOzma Wars (1979) เกมแรกของ SNK มีฉากหลังและศัตรูแบบเลื่อนแนวตั้ง [ 62 ]และเป็นเกมแอ็กชันเกม แรก ที่มีพลังงานคล้ายกับพลังชีวิต [ 63 ] Xeviousของ Namco ที่วางจำหน่ายในปี 1982 เป็นหนึ่งในเกมยิงแบบเลื่อนแนวตั้งเกมแรกและมีอิทธิพลมากที่สุด[ 7 ] Xeviousยังเป็นเกมแรกที่แสดงภาพทิวทัศน์แบบออร์แกนิกที่มีการไล่เฉดสี/แรเงาได้อย่างสมจริง ต่างจากสิ่งกีดขวางแบบบล็อกในอวกาศหรือโครงร่างเส้นลวด[ 64 ]

เกมยิงแบบเลื่อนด้านข้าง ปรากฏขึ้นในช่วงต้นทศวรรษ 1980 Defenderซึ่งวางจำหน่ายโดยWilliams Electronicsในปี 1981 อนุญาตให้เลื่อนไปด้านข้างได้ทั้งสองทิศทางในโลกเกมแบบวนรอบ ซึ่งแตกต่างจากเกมส่วนใหญ่ในประเภทเดียวกันในภายหลัง[ 7 ]การเลื่อนช่วยขจัดข้อจำกัดด้านการออกแบบที่เกี่ยวข้องกับหน้าจอ[ 65 ]และยังมีเรดาร์แผนที่ขนาดเล็ก อีกด้วย [ 66 ] Scrambleซึ่งวางจำหน่ายโดยKonamiในช่วงต้นปี 1981 มีการเลื่อนอย่างต่อเนื่องในทิศทางเดียวและเป็นเกมยิงแบบเลื่อนด้านข้างเกมแรกที่มีหลายระดับที่ แตกต่างกัน [ 7 ]

ในช่วงต้นทศวรรษ 1980 นักพัฒนาเกมอาร์เคดชาวญี่ปุ่นเริ่มหันเหจากเกมยิงอวกาศไปสู่เกมแอ็คชั่น ตัวละคร ในขณะที่นักพัฒนาเกมอาร์เคดชาวอเมริกันยังคงมุ่งเน้นไปที่เกมยิงอวกาศในช่วงต้นทศวรรษ 1980 จนกระทั่งสิ้นสุดยุคทองของเกมอาร์เคด ตามที่Eugene Jarvis กล่าว นักพัฒนาชาวอเมริกันได้รับอิทธิพลอย่างมากจากเกมยิงอวกาศของญี่ปุ่น แต่ได้นำแนวเกมนี้ไปในทิศทางที่แตกต่างจากรูปแบบการเล่นแบบ "กำหนดไว้ล่วงหน้า มีสคริปต์ และมีรูปแบบ" ของเกมญี่ปุ่น ไปสู่ ​​"วัฒนธรรมการออกแบบที่เน้นโปรแกรมเมอร์เป็นศูนย์กลาง เน้นการสร้างฉากหลังและการส่งศัตรูด้วยอัลกอริทึม" และ "การเน้นการสร้างเหตุการณ์แบบสุ่ม การระเบิดเอฟเฟกต์อนุภาค และฟิสิกส์" ดังที่เห็นในเกมอาร์เคด เช่นDefenderและRobotron: 2084 (1982) ของเขาเอง รวมถึงAsteroids (1979) ของ Atari [ 17 ] Robotron: 2084เป็นเกมที่มีอิทธิพลในประเภทเกมยิงหลายทิศทาง[ 67 ] [ 68 ]

เกมบางเกมได้ทดลองใช้ มุมมองแบบสาม มิติเทียมในช่วงเวลานั้น เกม Radar Scope (1980) ของNintendo ซึ่งเป็นความพยายามในประเภทนี้ ได้หยิบยืมองค์ประกอบจาก Space InvadersและGalaxian มาใช้เป็นอย่างมาก แต่เพิ่มมุมมองบุคคลที่สามแบบสามมิติเข้าไป อย่างไรก็ตาม เกมนี้ล้มเหลวในเชิงพาณิชย์[ 69 ] Tempest (1981) ของ Atari เป็นหนึ่งในเกมยิงแบบท่อรุ่นแรกๆ และเป็นความพยายามที่ประสบความสำเร็จมากกว่าในการนำมุมมองสามมิติมาใช้ในเกมยิง[ 70 ] Tempestมีอิทธิพลต่อเกมยิงแบบรางหลายเกมในภายหลัง[ 71 ] [ 72 ] Zaxxon (1981) ของ Sega ได้นำ กราฟิกวิดีโอเกมแบบไอโซเมตริก มา ใช้ในประเภทนี้[ 17 ]

เชื่อกันว่าคำว่า "shmup" ถูกบัญญัติขึ้นในปี 1985 โดยนิตยสารZzap!64 ของอังกฤษ สำหรับเครื่อง Commodore 64ในฉบับเดือนกรกฎาคม 1985 คำนี้ถูกใช้โดยบรรณาธิการ Chris Anderson และผู้รีวิวJulian Rignall [ 73 ]

ในปี 1985 Konami ได้วางจำหน่ายGradiusซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถควบคุมการเลือกอาวุธได้มากขึ้น จึงเป็นการเพิ่มองค์ประกอบเชิงกลยุทธ์อีกอย่างหนึ่ง[ 7 ]เกมนี้ยังทำให้ผู้เล่นจำเป็นต้องจดจำระดับต่างๆ เพื่อให้ประสบความสำเร็จ[ 74 ] Gradiusพร้อมด้วยตัวเอกที่เป็นเอกลักษณ์ ได้กำหนดรูปแบบเกมยิงแบบเลื่อนด้านข้าง และสร้างซีรีส์ที่มีภาคต่อหลายภาค[ 75 ]ในปีต่อมา Sega ได้ถือกำเนิดซีรีส์เกมชั้นนำซีรีส์หนึ่ง นั่นคือFantasy Zoneเกมนี้ได้รับการยกย่องในด้านกราฟิกและฉากที่เหนือจริง และตัวเอกอย่าง Opa-Opa ก็ถูกมองว่าเป็นมาสคอตของ Sega ในช่วงหนึ่ง[ 76 ]เกมนี้ได้ยืม กลไก จาก Defenderที่อนุญาตให้ผู้เล่นควบคุมทิศทางการบิน และร่วมกับTwinBee (1985) ก่อนหน้านี้ เป็นต้นแบบแรกๆ ของเกมประเภท "cute 'em up" [ 7 ] [ 77 ]ในปี 1986 Taito ได้วางจำหน่ายKiKi KaiKaiเกมยิงมุมมองด้านบนแบบหลายทิศทางที่โดดเด่นด้วยการใช้ฉากแฟนตาซีแบบดั้งเดิม ซึ่งแตกต่างจากเกมยิงส่วนใหญ่ที่มีธีมวิทยาศาสตร์แฟนตาซี[ 78 ] R-Typeเกมยิงแบบเลื่อนด้านข้างที่ได้รับการยกย่อง ได้รับการวางจำหน่ายในปี 1987 โดยIremโดยใช้การเลื่อนที่ช้ากว่าปกติ พร้อมด่านที่ยากและอึดอัดซึ่งต้องใช้กลยุทธ์อย่างเป็นระบบ[ 3 ] [ 79 ] Raiden ใน ช่วงปี 1990 เป็นจุดเริ่มต้นของซีรีส์ที่ได้รับการยกย่องและยั่งยืนอีกซีรีส์หนึ่งที่เกิดขึ้นในช่วงเวลานี้[ 80 ] [ 81 ]

เกมยิงและวิ่ง (ยุค 1980 ถึงต้นยุค 1990)

เกมยิงและวิ่ง (Run and Gun) ได้รับความนิยมในช่วงกลางทศวรรษ 1980 เกมเหล่านี้มีตัวละครที่เดินเท้า แทนที่จะใช้ยานอวกาศ และมักมีธีมทางการทหาร ต้นกำเนิดของเกมยิงประเภทนี้ย้อนกลับไปถึงเกม SheriffของNintendoที่วางจำหน่ายในปี 1979 [ 82 ]เกม Sasuke vs. Commander (1980) ของSNKซึ่งมีกราฟิกพื้นหลังที่ค่อนข้างละเอียดสำหรับยุคนั้น นำเสนอซามูไรต่อสู้กับฝูงนินจา [ 83 ]พร้อมกับ การต่อสู้ กับบอส[ 84 ] เกม Front Line (1982) ของ Taito ได้แนะนำ รูปแบบ การเลื่อนแนวตั้งซึ่งต่อมาได้รับความนิยมจากเกม Commando (1985) ของCapcomซึ่งได้สร้างสูตรมาตรฐานที่ใช้โดยเกมยิงและวิ่งในภายหลัง[ 33 ] [ 85 ]เกม Ninja Princess (1985 )ของ Sega ซึ่งวางจำหน่ายก่อนCommando เล็กน้อย เป็นเกมยิงและวิ่งที่มีเอกลักษณ์เฉพาะตัวด้วยฉากหลังเป็นญี่ปุ่นยุคศักดินาและ ตัวเอก หญิงที่เป็นนินจาที่ขว้างชูริเคนและมีด[ 85 ] TNK IIIของSNKซึ่งวางจำหน่ายในช่วงปลายปี 1985 ได้ผสมผสานรูปแบบเกมยิงรถถังFront Line เข้ากับการควบคุม จอยสติ๊ก แบบหมุนที่เป็นเอกลักษณ์ ซึ่งต่อมาพวกเขาได้นำมาผสมผสานกับ รูปแบบการเล่นแบบวิ่งและยิงที่ได้รับแรงบันดาลใจ จาก Commandoเพื่อพัฒนาIkari Warriors (1986) ซึ่งทำให้เกมยิงแบบวิ่งและยิงเป็นที่นิยมมากขึ้น[ 86 ] Ikari Warriorsยังได้รับแรงบันดาลใจจากภาพยนตร์แอ็คชั่นRambo: First Blood Part II (1985) [ 62 ]ซึ่งเดิมทีตั้งใจจะนำมาดัดแปลง[ 86 ]นักวิจารณ์ร่วมสมัยมองว่าธีมทางทหารและตัวเอกที่คล้ายกับRamboหรือSchwarzeneggerเป็นข้อกำหนดเบื้องต้นสำหรับเกมยิง มากกว่า เกมแอ็คชั่ นผจญภัย[ 33 ] [ 87 ]ความสำเร็จของCommandoและIkari Warriorsส่งผลให้เกมยิงและวิ่งกลายเป็นรูปแบบที่โดดเด่นของเกมยิงในช่วงปลายทศวรรษ 1980 ถึงต้นทศวรรษ 1990 โดยคำว่า "shoot 'em up" เองก็กลายเป็นคำพ้องความหมายกับ "run and gun" ในช่วงเวลานี้[ 33 ]

เกม Green Beret (1985) ของKonami ซึ่งรู้จักกันในชื่อ Rush'n Attackในอเมริกาเหนือ ได้ดัดแปลง สูตร เกม Commandoให้เป็นรูปแบบการเลื่อนด้านข้าง[ 88 ]ต่อมา เกมยิงแบบเลื่อนด้านข้างที่โดดเด่น ได้แก่Rolling Thunder (1986) ของ Namco ซึ่งเพิ่มกลไกการกำบังเข้าไปในสูตรเกม[ 89 ]และRoboCop (1988) ของ Data East [ 33 ]ในปี 1987 Konami ได้สร้างContraเกมตู้หยอดเหรียญแบบเลื่อนด้านข้าง และต่อมาเป็น เกม NESซึ่งได้รับการยกย่องเป็นพิเศษในด้านการเล็งเป้าหมายหลายทิศทางและการเล่นแบบร่วมมือกันสองผู้เล่น ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 และความนิยมของคอนโซล 16 บิตประเภทเกมยิงแบบเลื่อนด้านข้างก็แออัดไปด้วยผู้พัฒนาเกมที่พยายามอย่างหนักเพื่อให้เกมของตนโดดเด่น โดยมีข้อยกเว้นเช่นGunstar Heroes (1993) ที่ สร้างสรรค์ ของTreasure [ 90 ]

เกมยิงแบบรางเลื่อนสามมิติเสมือน ของ Sega อย่าง Buck Rogers: Planet of Zoomแสดงให้เห็นถึงศักยภาพของเกมยิงแบบสามมิติ ในปี 1982 [ 91 ] Space Harrierของ Sega ซึ่งเป็นเกมยิงแบบรางเลื่อนที่วางจำหน่ายในปี 1985 ได้สร้างมาตรฐานใหม่ด้านกราฟิก และฉากที่หลากหลายในหลายระดับทำให้ผู้เล่นมีเป้าหมายมากกว่าแค่การทำคะแนนสูง[ 92 ] [ 93 ]ในปี 1986 Arsys Softwareได้วางจำหน่ายWiBArmเกมยิงที่สลับมุมมองระหว่าง มุมมองด้านข้างแบบ 2 มิติ ในพื้นที่กลางแจ้งกับมุมมอง บุคคลที่สามแบบโพลีโกนสามมิติเต็มรูปแบบภายในอาคาร ในขณะที่ต่อสู้กับบอสในรูปแบบการต่อสู้แบบ 2 มิติในสไตล์สนามประลอง โดยเกมนี้มีอาวุธและอุปกรณ์หลากหลายชนิด[ 94 ]ในปี 1987 เกม 3-D WorldRunner ของ Square เป็นเกมยิง 3 มิติแบบสเตอริโอสโคปิกยุคแรกๆ ที่เล่นจากมุมมองบุคคลที่สาม [ 95 ] ตามมาด้วยภาคต่อ JJ ในปีเดียวกัน [ 96 ] และในปีต่อมาก็มีเกม Space Harrier 3-D ซึ่งใช้แว่นตา ชัตเตอร์3 มิติ SegaScope [ 97 ]ในปีเดียวกันนั้นเกม Thunder Blade ของ Sega สลับระหว่างมุมมองจากด้านบนและมุมมองบุคคลที่สาม และมีการใช้ระบบตอบสนองแรง (force feedback ) โดยที่จอยสติ๊กจะสั่น[ 98 ]

เกมแนว Bullet hell และเกมที่ดึงดูดกลุ่มผู้เล่นเฉพาะกลุ่ม (ช่วงกลางทศวรรษ 1990 จนถึงปัจจุบัน)

ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นที่ตู้เกมยิงปืนในย่านอากิฮาบาระ โตเกียว (ปี 2017)

ในช่วงทศวรรษ 1990 เกมยิงปืนประเภทใหม่ได้ถือกำเนิดขึ้น ซึ่งในญี่ปุ่นเรียกว่า " danmaku (弾幕; "barrage")และในภูมิภาคที่ใช้ภาษาอังกฤษมักเรียกกันว่า "bullet hell" หรือ "manic shooters" เกมเหล่านี้มีลักษณะเด่นคือมีกระสุนของศัตรูจำนวนมาก มักอยู่ในรูปแบบ "curtain fire" ที่ซับซ้อน รวมถึงกล่องการชนที่มีขนาดเล็กกว่าตัวละคร ทำให้ผู้เล่นสามารถแทรกตัวระหว่างช่องว่างแคบๆ ในการยิงของศัตรูได้[ 7 ] [ 36 ]

เกม Bullet hell เริ่มเป็นที่นิยมในตู้เกมอาร์เคดของญี่ปุ่นในช่วงเวลาที่เกม 3 มิติและเกมต่อสู้กำลังได้รับความนิยมมากกว่าเกมอื่นๆ รูปแบบการยิงที่ฉูดฉาดมีจุดประสงค์เพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่น[ 36 ] Batsugun (1993) ของToaplanมักถูกพิจารณาว่าเป็นจุดเปลี่ยนสำคัญในการพัฒนาเกมประเภทนี้[ 99 ] [ 100 ]หลังจากที่ Toaplan ปิดตัวลงในปีถัดมา สตูดิโอจำนวนหนึ่งได้ก่อตั้งขึ้นจากอดีตพนักงานของ Toaplan ซึ่งจะพัฒนาเกมสไตล์นี้ต่อไป รวมถึง Cave (ก่อตั้งโดย Tsuneki Ikeda ผู้สร้างหลัก ของ Batsugun ) ซึ่งได้ปล่อยเกม DonPachi ที่เป็นต้นแบบในปี 1995 และ Takumi ซึ่งจะพัฒนาซีรีส์GigaWing [ 101 ]เกม Bullet hell ถือเป็นอีกจุดหนึ่งที่เกมยิงปืนเริ่มตอบสนองความต้องการของผู้เล่นที่ทุ่มเทมากขึ้น[ 7 ] [ 36 ]เกมอย่างGradiusนั้นยากกว่าSpace InvadersหรือXevious [ 74 ]แต่เกม bullet hell นั้นเน้นไปที่กลุ่มผู้เล่นที่จริงจังและต้องการความท้าทายที่มากขึ้น[ 7 ] [ 102 ] ในขณะที่เกมยิงปืนที่มีตัวเอกเดินเท้าส่วนใหญ่เปลี่ยนไปใช้รูปแบบ 3 มิติ แต่ซีรีส์ยอดนิยมที่ดำเนินมายาวนานอย่าง Contra และ Metal Slug ก็ยังคงได้รับการออกภาคต่อใหม่ๆ [ 103 ] [ 104 ] [ 105 ]เกมยิงปืนแบบราง( Rail shooter )แทบจะไม่ได้รับการปล่อยออกมาในยุคใหม่ มีเพียงRezและPanzer Dragoon Orta เท่านั้น ที่ได้รับความนิยมในกลุ่มผู้เล่นเฉพาะ กลุ่ม [ 19 ] [ 93 ] [ 106 ]ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เกมประเภทนี้ได้รับการยอมรับผ่านเกมมือถือSpace Impactซึ่งถือเป็นหนึ่งในเกมสำคัญในประวัติศาสตร์ของเกมมือถือ[ 107 ]

เกมยิงของ Treasure อย่างRadiant Silvergun (1998) ได้นำองค์ประกอบของเรื่องราวมาสู่เกมประเภทนี้ ได้รับการยกย่องจากนักวิจารณ์ในด้านการออกแบบที่ประณีต แม้ว่าจะไม่ได้วางจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่นและยังคงเป็นของสะสมที่หายาก[ 3 ] [ 7 ] [ 108 ] [ 109 ] เกม ภาคต่ออย่างIkaruga (2001) มีกราฟิกที่ได้รับการปรับปรุงและได้รับการยกย่องอีกครั้งว่าเป็นหนึ่งในเกมที่ดีที่สุดในประเภทนี้ ทั้งRadiant SilvergunและIkarugaได้วางจำหน่ายบนXbox Live Arcadeใน ภายหลัง [ 3 ] [ 7 ] [ 110 ]ซี รีส์ Touhou Projectมีมานานถึง 28 ปีและมีเกมทั้งหมด 32 เกม ณ ปี 2024 และได้รับการบันทึกในGuinness World Recordsในเดือนตุลาคม 2010 ในฐานะ "ซีรีส์เกมยิงที่สร้างโดยแฟนๆ ที่มีผลงานมากที่สุด" [ 111 ]เกมแนวนี้กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งหลังจากมีการเปิดตัวบริการออนไลน์ ของ Xbox 360 , PlayStation 3และWii [ 110 ]ในขณะที่ในญี่ปุ่น เกมยิงอาร์เคดยังคงได้รับความนิยมในกลุ่มเฉพาะกลุ่มอย่างลึกซึ้ง[ 112 ] Geometry Wars: Retro Evolvedได้วางจำหน่ายบน Xbox Live Arcade ในปี 2548 และโดดเด่นเป็นพิเศษจากเกมที่วางจำหน่ายใหม่และเกมแคชชวล ต่างๆ ที่มีให้บริการบนบริการนี้[ 113 ]พีซีก็มีเกมยิง แบบ โดจิน อยู่หลายเกม เช่น Crimzon Clover , Jamestown: Legend of the Lost Colony , Xenoslaive Overdriveและซีรีส์eXceedอย่างไรก็ตาม แม้ว่าเกมแนวนี้จะยังคงดึงดูดใจผู้เล่นกลุ่มเฉพาะกลุ่มที่กระตือรือร้น แต่ผู้พัฒนาเกมยิงก็กำลังเผชิญกับปัญหาทางการเงินมากขึ้นเรื่อยๆ จากพลังของเครื่องเล่นเกมคอนโซลและเกมแนวอื่นๆ ที่เกี่ยวข้อง[ 112 ] [ 114 ]

ดูเพิ่มเติม

  • โลโก้ Wikimedia Commonsสื่อที่เกี่ยวข้องกับเกมยิงปืนในวิกิมีเดียคอมมอนส์
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Shoot_%27em_up&oldid=1358211133 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ยิงพวกมันให้กระจุย

เกมยิง (หรือที่รู้จักกันในชื่อshmupsหรือ โดยเฉพาะในญี่ปุ่นเรียกว่าSTGs ) เป็นประเภทย่อย ของเกมแอ็กชันยังไม่มีข้อสรุปที่แน่ชัดว่าองค์ประกอบการออกแบบใดบ้างที่ประกอบเป็นเกมยิง

คำนิยาม

เกมยิง (shoot 'em up) หรือที่รู้จักกันในชื่อ "shmup" [ 3 ] [ 4 ] หรือ "STG" (คำย่อภาษาญี่ปุ่นทั่วไปสำหรับ "shooting games") [ 1 ] [ 2 ] เป็นเกมที่ตัวเอกต่อสู้กับศัตรูจำนวนมากโดยการยิงใส่พวกมันพร้อมกับหลบหลีกกระสุน...

องค์ประกอบทั่วไป

เกมยิงปืนเป็นประเภทย่อยของ เกมแอ็กชัน เกมเหล่านี้มักจะมองจาก มุมมอง ด้านบน หรือ ด้านข้าง และผู้เล่นต้องใช้อาวุธระยะไกลเพื่อโจมตีจากระยะไกล ตัวละคร ของผู้เล่น มักจะเป็นยานพาหนะหรือยานอวกาศที่ถูกโจมตีอย่างต่อเนื่อง...

ประเภท

เกมยิงปืนแบ่งประเภทตามองค์ประกอบการออกแบบ โดยเฉพาะมุมมองและการเคลื่อนไหว: [ ​​6 ]