อ่าน 89 นาที
ไอน้ำ (บริการ)
Steam คือแพลตฟอร์ม จัดจำหน่าย เกมพีซี แบบดิจิทัล จากสตูดิโอเกมสัญชาติอเมริกันอย่าง Valve เปิดตัวครั้งแรกในฐานะซอฟต์แวร์ไคลเอ็นต์ในเดือนกันยายนปี 2003...
ไอน้ำ (บริการ)
| ไอน้ำ | |
|---|---|
หน้าเว็บร้านค้า Steam ณ เดือนพฤศจิกายน 2025 | |
| นักพัฒนา | วาล์ว |
| ปล่อย | วันที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2546 |
| แพลตฟอร์ม | |
| มีจำหน่ายใน | 29 [ 1 ]ภาษา |
รายชื่อภาษา อังกฤษ , บัลแกเรีย , จีน ( ตัวย่อและตัวเต็ม ), เช็ก , เดนมาร์ก , ดัตช์ , ฟินแลนด์ , ฝรั่งเศส , กรีก , เยอรมัน , ฮังการี , อินโดนีเซีย , อิตาลี , ญี่ปุ่น , เกาหลี , นอร์เวย์ , โปแลนด์ , โปรตุเกส ( ยุโรปและบราซิล ), รัสเซีย , โรมาเนีย , สเปน ( ยุโรปและละตินอเมริกา ), สวีเดน , ไทย , ตุรกี , ยูเครน , เวียดนาม | |
| พิมพ์ | |
| ใบอนุญาต | กรรมสิทธิ์ |
| เว็บไซต์ | ร้านค้า |
Steamคือแพลตฟอร์ม จัดจำหน่าย เกมพีซีแบบดิจิทัลจากสตูดิโอเกมสัญชาติอเมริกันอย่างValveเปิดตัวครั้งแรกในฐานะซอฟต์แวร์ไคลเอ็นต์ในเดือนกันยายนปี 2003 เพื่อให้การอัปเดตเกมอัตโนมัติสำหรับเกมของ Valve และขยายไปสู่การจัดจำหน่ายเกมจากผู้พัฒนาอื่น ๆ ในปลายปี 2005 Steam มีคุณสมบัติหลากหลาย เช่นการจับคู่เซิร์ฟเวอร์เกมพร้อม ระบบ ป้องกันการโกงของ Valve (VAC) เครือข่ายสังคมออนไลน์และ บริการ สตรีมมิ่งเกม ฟังก์ชันไคลเอ็นต์ของ Steam ประกอบด้วยการบำรุงรักษาการอัปเดต พื้นที่จัดเก็บข้อมูลบนคลาวด์ และคุณสมบัติชุมชน เช่น การส่งข้อความโดยตรง โอเวอร์เลย์ในเกม ฟอรัมสนทนา และ ตลาด ซื้อขายของสะสมเสมือน จริง นอกจากนี้ ร้านค้าออนไลน์ยังจำหน่ายซอฟต์แวร์เพื่อการทำงานเพลงประกอบเกมวิดีโอ และฮาร์ดแวร์ที่ผลิตโดย Valve เช่นValve IndexและSteam Deckอีก ด้วย
Steamworks ซึ่งเป็นอินเทอร์เฟซการเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชัน (API) ที่เปิดตัวในปี 2008 ถูกใช้โดยนักพัฒนาเพื่อผสานรวมฟังก์ชันของ Steam รวมถึงการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) เข้ากับผลิตภัณฑ์ของตนผู้จัดจำหน่ายเกม หลายราย เริ่มจำหน่ายผลิตภัณฑ์ของตนบน Steam ในปีนั้น Steam พัฒนาขึ้นครั้งแรกสำหรับWindowsและถูกพอร์ตไปยังmacOSและLinuxในปี 2010 และ 2013 ตามลำดับ ในขณะที่เวอร์ชันมือถือของ Steam สำหรับการใช้งานคุณสมบัติออนไลน์ของบริการนี้ได้รับการเผยแพร่บนiOSและAndroidในปี 2012
บริการนี้เป็นแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเกมพีซีที่ใหญ่ที่สุด โดยมีส่วนแบ่งการตลาดประมาณ 75% ในปี 2013 [ 2 ]ในปี 2017 การซื้อเกมผ่าน Steam มีมูลค่ารวมประมาณ 4.3 พันล้าน ดอลลาร์สหรัฐหรืออย่างน้อย 18% ของยอดขายเกมพีซีทั่วโลก ตามข้อมูลจากSteam Spy [ 3 ] ในปี 2021 บริการนี้มีเกมมากกว่า 34,000 เกม และมีผู้ใช้งานรายเดือนมากกว่า 132 ล้านคน[ 4 ]ความสำเร็จของ Steam นำไปสู่การพัฒนา พีซีสำหรับเล่นเกม Steam Machineในปี 2015 ซึ่งรวมถึง ระบบปฏิบัติการ Linux SteamOSและSteam Controller ; อุปกรณ์ Steam Linkสำหรับการสตรีมเกมในพื้นที่; และในปี 2022 อุปกรณ์พกพาSteam Deckที่ออกแบบมาเพื่อเล่นเกม Steam โดยเฉพาะ
ประวัติศาสตร์
| 2002 | เวอร์ชันเบต้า |
|---|---|
| 2003 | เผยแพร่อย่างเป็นทางการ |
| 2004 | |
| 2548 | ความร่วมมือกับสำนักพิมพ์แห่งแรก |
| 2006 | |
| 2007 | ชุมชน Steam |
| 2008 | โรงงานไอน้ำ |
| บริการจับคู่ | |
| 2009 | สตรีมคลาวด์ |
| 2010 | ไคลเอนต์Mac OS X |
| 2011 | โรงงานไอน้ำ |
| 2012 | แอปพลิเคชันมือถือ Steam ออนไลน์ |
| สตีมสำหรับโรงเรียน | |
| สตีม กรีนไลท์ | |
| โหมดภาพรวมขนาดใหญ่ | |
| ซอฟต์แวร์ที่ไม่ใช่เกมถูกเพิ่มเข้าไปในตลาดแล้ว | |
| ตลาดชุมชน Steam | |
| 2013 | การ์ดสะสม Steam |
| ไคลเอ็นต์Linux | |
| การแบ่งปันในครอบครัว | |
| Steam Early Access | |
| 2014 | การสตรีมภายในบ้าน |
| ดนตรีไอน้ำ | |
| 2015 | สตีมโอเอส |
| เครื่องจักรไอน้ำ | |
| ภาพยนตร์ถูกเพิ่มเข้าสู่ตลาดแล้ว | |
| สตรีมลิงก์ | |
| จอยเกม Steam (2015) | |
| 2016 | สตีมวีอาร์ |
| รางวัล Steam | |
| 2017 | สตรีมโดยตรง |
| 2018 | สตีมทีวี |
| โปรตอน | |
| 2019 | การเล่นระยะไกล |
| สตีมแล็บส์ | |
| 2020 | สตรีมคลาวด์เพลย์ |
| 2021 | ไอน้ำจีน |
| 2022 | ดาดฟ้าไอน้ำ |
| 2023 | |
| 2024 | ตระกูลไอน้ำ |
| การบันทึกเกม | |
| 2025 | |
| 2026 | ตัวควบคุม Steam |
| เครื่องจักรไอน้ำ |
ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 Valve กำลังมองหาวิธีที่ดีกว่าในการอัปเดตเกมที่เผยแพร่[ 5 ]เนื่องจากการให้ดาวน์โหลดแพทช์สำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ส่งผลให้ผู้ใช้ส่วนใหญ่ตัดการเชื่อมต่อเป็นเวลาหลายวันจนกว่าจะติดตั้งแพทช์ พวกเขาจึงตัดสินใจสร้างแพลตฟอร์มที่จะอัปเดตเกมโดยอัตโนมัติ และใช้ มาตรการ ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์และการโกงที่ เข้มงวดมากขึ้น พวกเขาได้ติดต่อบริษัทหลายแห่ง รวมถึงMicrosoft , Yahoo!และRealNetworksเพื่อสร้างไคลเอนต์ที่มีคุณสมบัติเหล่านี้ แต่ถูกปฏิเสธ[ 6 ]
Valveเริ่มพัฒนาแพลตฟอร์มของตนเองในปี 2545 โดยใช้ชื่อชั่วคราวว่า "Grid" และ "Gazelle" [ 7 ] [ 8 ]แพลตฟอร์ม Steam ได้รับการประกาศใน งาน Game Developers Conferenceเมื่อวันที่ 22 มีนาคม 2545 และเปิดให้ทดสอบเบต้าในวันนั้น[ 9 ] [ 10 ]ก่อนที่จะมีการนำ Steam มาใช้ Valve มีสัญญาเผยแพร่กับSierra Studiosโดยสัญญาฉบับปี 2544 ให้สิทธิ์ Valve ในการจัดจำหน่ายเกมแบบดิจิทัล[ 11 ] Valve ฟ้องร้อง Sierra และเจ้าของคือVivendi Gamesในปี 2545 ในข้อหาละเมิดสัญญา Sierra ฟ้องกลับโดยอ้างว่า Valve ได้ทำลายสัญญาโดยการเสนอช่องทางการขายเกมแบบดิจิทัลเพื่อแข่งขันกับ Sierra โดยตรง[ 11 ]
Steam เปิดตัวอย่างเป็นทางการหลังจากเบต้าเมื่อวันที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2546 [ 12 ]ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2547 Half-Life 2เป็นเกมดังเกมแรกที่วางจำหน่ายแบบดิจิทัลบน Steam ซึ่งต้องติดตั้งไคลเอนต์ Steam สำหรับสำเนาแบบขายปลีก ในช่วงเวลานี้ ผู้ใช้ประสบปัญหาในการเล่น ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของปัญหาทางกฎหมายที่ Valve มีกับ Vivendi ซึ่งอ้างว่าสำเนาแบบแผ่นที่เผยแพร่ไม่สามารถเปิดใช้งานได้ เนื่องจากเกมยังไม่วางจำหน่าย[ 7 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]ข้อกำหนดของ Steam ทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับกรรมสิทธิ์และข้อกำหนดของซอฟต์แวร์ รวมถึงปัญหาเกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์ที่โอเวอร์โหลด ซึ่งเคยเกิดขึ้นมาก่อนแล้วจากการเปิดตัวCounter-Strike [ 16 ]
ในปี พ.ศ. 2548 นักพัฒนาบุคคลที่สามได้รับการว่าจ้างให้วางจำหน่ายเกมบน Steam เช่นRag Doll Kung FuและDarwinia [ 17 ] [ 18 ]ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2550 ATI ได้รวม Steam ไว้ใน ไดรเวอร์ GPU ATI CatalystและยังมอบสำเนาเกมHalf-Life 2: Lost CoastและHalf-Life 2: Deathmatch เวอร์ชัน Steam ฟรี ให้กับเจ้าของ ATI Radeon อีกด้วย[ 19 ]
ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2551 Nvidiaได้โปรโมต Steam ใน ไดรเวอร์ GeForce GPU รวมถึงเสนอเกมPortal: The First Slice เวอร์ชัน Steam ฟรี ให้กับผู้ใช้ฮาร์ดแวร์ Nvidia [ 20 ]ในปี พ.ศ. 2554 เกมบาง เกม ของ Electronic Artsเช่นCrysis 2 , Dragon Age IIและAlice: Madness Returnsถูกถอดออกจากการขายเนื่องจากข้อกำหนดในการให้บริการที่ป้องกันไม่ให้มีร้านค้าในเกมของตัวเองสำหรับเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ เกมเหล่านี้จึงเปิดตัวบนบริการOrigin ในภายหลัง [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]
ในปี 2019 Ubisoftประกาศว่าจะหยุดขายเกมในอนาคตบน Steam โดยเริ่มจากTom Clancy's The Division 2เนื่องจาก Valve ไม่ยอมปรับเปลี่ยนรูปแบบการแบ่งรายได้[ 25 ] ในเดือนพฤษภาคม 2019 Microsoft ได้จัดจำหน่ายเกมของตนบน Steam นอกเหนือจากMicrosoft Store [ 26 ]
ในปี 2020 Electronic Arts เริ่มเผยแพร่เกมที่เลือกไว้บน Steam และนำเสนอบริการสมัครสมาชิกEA Play ที่เปลี่ยนชื่อใหม่ บนแพลตฟอร์ม[ 27 ] [ 28 ]ในปี 2022 Ubisoft ประกาศว่าจะกลับมาขายเกมล่าสุดของตนบน Steam โดยเริ่มจากAssassin's Creed Valhallaโดยระบุว่า "กำลังประเมินอย่างต่อเนื่องว่าจะนำเกมของเราไปสู่กลุ่มผู้ชมที่แตกต่างกันได้อย่างไร ไม่ว่าพวกเขาจะอยู่ที่ใดก็ตาม" [ 29 ]
ในปี 2014 ยอดขายเกมรวมต่อปีบน Steam มีมูลค่าประมาณ 1.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 30 ]ในปี 2018 บริการนี้มีผู้ใช้งานรายเดือนมากกว่า 90 ล้านคน[ 31 ]ในปี 2018 เครือข่ายของ Steam ส่งมอบข้อมูล 15 พันล้านกิกะไบต์ เมื่อเทียบกับน้อยกว่า 4 พันล้านกิกะไบต์ในปี 2014 [ 32 ]
คุณสมบัติและฟังก์ชันการทำงาน
การส่งมอบและการบำรุงรักษาซอฟต์แวร์
จุดประสงค์หลักของ Steam คือการอนุญาตให้ผู้ใช้ซื้อเกมและซอฟต์แวร์อื่นๆจากนั้นเพิ่มลงในไลบรารีเสมือนซึ่งสามารถดาวน์โหลดและติดตั้งได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง ในตอนแรก Valve จำเป็นต้องเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมเหล่านี้เนื่องจากมีสิทธิ์เข้าถึงฐานข้อมูลและเอนจิ้นของ Steam แต่เพียงผู้เดียว แต่ด้วยการเปิดตัวชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) Steamworks ในเดือนพฤษภาคม 2551 ทุกคนสามารถรวม Steam เข้ากับเกมของตนได้โดยไม่ต้องมีส่วนร่วมโดยตรงจาก Valve [ 33 ]
ด้วย Steam ทาง Valve ต้องการทำให้การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) "ล้าสมัย" เนื่องจากเกมที่วางจำหน่ายบน Steam มีมาตรการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ แบบดั้งเดิม รวมถึงการกำหนดและการแจกจ่าย รหัสผลิตภัณฑ์[ 34 ]ด้วยการอัปเดต Steamworks SDK ในเดือนมีนาคม 2552 ทาง Valve ได้เพิ่ม "การสร้างไฟล์ปฏิบัติการแบบกำหนดเอง" (CEG) ซึ่งสร้างสำเนาไฟล์ปฏิบัติการของเกมที่เข้ารหัสเฉพาะสำหรับผู้ใช้แต่ละราย ทำให้พวกเขาสามารถติดตั้งได้หลายครั้งและบนอุปกรณ์หลายเครื่อง และสร้างสำเนาสำรองของซอฟต์แวร์[ 34 ]เมื่อดาวน์โหลดและติดตั้งซอฟต์แวร์แล้ว ผู้ใช้จะต้องตรวจสอบสิทธิ์ผ่าน Steam เพื่อถอดรหัสไฟล์ปฏิบัติการเพื่อเล่นเกม โดยปกติแล้วจะทำในขณะที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตหลังจากตรวจสอบข้อมูลประจำตัวของผู้ใช้แล้ว แต่เมื่อเข้าสู่ระบบ Steam แล้ว ผู้ใช้สามารถสั่งให้ Steam เปิดใช้งานในโหมดออฟไลน์พิเศษเพื่อให้สามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องเชื่อมต่อเครือข่าย[ 35 ] [ 36 ]นักพัฒนาไม่ได้จำกัดอยู่แค่ CEG ของ Steam เท่านั้น และอาจรวม DRM รูปแบบอื่น (หรือไม่มีเลย) และบริการตรวจสอบสิทธิ์อื่นนอกเหนือจาก Steam ตัวอย่างเช่น เกมบางเกมจากผู้จัดจำหน่ายUbisoftจำเป็นต้องใช้บริการเกมUplay ของตน [ 37 ]
ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2551 Valve ได้เพิ่มการสนับสนุน Steam Cloud ซึ่งเป็นบริการที่สามารถจัดเก็บเกมที่บันทึกไว้และไฟล์ที่กำหนดเองที่เกี่ยวข้องบนเซิร์ฟเวอร์ของ Valve โดยอัตโนมัติ ผู้ใช้สามารถเข้าถึงข้อมูลนี้จากเครื่องใดก็ได้ที่ใช้งานไคลเอนต์ Steam [ 38 ]ผู้ใช้สามารถปิดใช้งานคุณสมบัตินี้ได้ในแต่ละเกมและแต่ละบัญชี[ 39 ]การบันทึกบนคลาวด์ได้รับการขยายในเดือนมกราคม พ.ศ. 2565 สำหรับ Dynamic Cloud Sync ทำให้เกมที่พัฒนาด้วยคุณสมบัตินี้สามารถจัดเก็บสถานะที่บันทึกไว้ไปยัง Steam Cloud ในขณะที่เกมกำลังทำงานอยู่ แทนที่จะรอจนกว่าผู้ใช้จะออกจากเกม คุณสมบัตินี้ถูกเพิ่มเข้ามาก่อนหน้าหน่วย Steam Deck แบบพกพา เพื่อให้ผู้ใช้สามารถบันทึกจาก Deck แล้วจึงตั้งค่าหน่วยให้อยู่ในสถานะพักเครื่อง[ 40 ]ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2555 บริการนี้ได้เพิ่มความสามารถให้ผู้ใช้สามารถจัดการคลังเกมของตนจากไคลเอนต์ระยะไกล รวมถึงคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เคลื่อนที่[ 41 ]รหัสผลิตภัณฑ์ที่ขายผ่านผู้ค้าปลีกบุคคลที่สามยังสามารถแลกได้บน Steam [ 42 ]สำหรับเกมที่ใช้ Steamworks ผู้ใช้สามารถซื้อรหัสแลกรับจากผู้ขายรายอื่นและแลกรับรหัสเหล่านี้ในไคลเอนต์ Steam เพื่อเพิ่มเกมลงในคลังของตนได้ Steam ยังมีกรอบการทำงานสำหรับการขายและแจกจ่ายเนื้อหาดาวน์โหลด (DLC) สำหรับเกมอีก ด้วย [ 43 ] [ 44 ]
ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2556 Steam ได้เปิดตัวความสามารถในการแชร์เกมส่วนใหญ่กับสมาชิกในครอบครัวและเพื่อนสนิทโดยการอนุญาตให้เครื่องเข้าถึงคลังเกมของผู้เล่นที่ได้รับอนุญาต ผู้เล่นที่ได้รับอนุญาตสามารถติดตั้งเกมในเครื่องและเล่นแยกต่างหากจากบัญชีที่เป็นเจ้าของ ผู้ใช้สามารถเข้าถึงเกมที่บันทึกไว้และความสำเร็จได้ตราบใดที่เจ้าของหลักไม่ได้เล่น เมื่อผู้เล่นหลักเริ่มเกมในขณะที่บัญชีที่แชร์กำลังใช้งานอยู่ ผู้ใช้บัญชีที่แชร์จะมีเวลาสองสามนาทีในการบันทึกความคืบหน้าและปิดเกม หรือซื้อเกมสำหรับบัญชีของตนเอง[ 45 ]ภายใน Family View ซึ่งเปิดตัวในเดือนมกราคม พ.ศ. 2557 ผู้ปกครองสามารถปรับการตั้งค่าสำหรับบัญชีที่เชื่อมโยงของบุตรหลานได้ โดยจำกัดฟังก์ชันการทำงานและการเข้าถึงไคลเอ็นต์ Steam และเกมที่ซื้อ[ 46 ]การใช้งาน Family Sharing ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในชื่อ "Steam Families" เปิดตัวในเดือนกันยายน พ.ศ. 2567 ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้สูงสุดหกคนแชร์เกมจากบัญชีเดียว รวมถึงความสามารถในการเล่นเกมต่างๆ ในบัญชีเหล่านั้นพร้อมกับการบันทึกเกมและโปรไฟล์ที่แตกต่างกัน และเครื่องมือควบคุมโดยผู้ปกครองที่ได้รับการปรับปรุงสำหรับบัญชีเหล่านั้น[ 47 ] [ 48 ]
ตามนโยบายการใช้งานที่ยอมรับได้ Valve สงวนสิทธิ์ในการบล็อกการเข้าถึงเกมและบริการ Steam ของลูกค้าเมื่อซอฟต์แวร์ป้องกันการโกง (VAC) ของ Valve ตรวจพบว่าผู้ใช้กำลังโกงในเกมแบบผู้เล่นหลายคน ขายบัญชีให้ผู้อื่น หรือแลกเปลี่ยนเกมเพื่อใช้ประโยชน์จากความแตกต่างของราคาในแต่ละภูมิภาค[ 49 ]การบล็อกผู้ใช้ดังกล่าวในตอนแรกจะทำให้ไม่สามารถเข้าถึงเกมอื่นๆ ของพวกเขาได้ ส่งผลให้ผู้ใช้บางรายที่มีบัญชีมูลค่าสูงสูญเสียการเข้าถึงเนื่องจากการกระทำผิดเล็กน้อย[ 50 ]ต่อมา Valve ได้เปลี่ยนนโยบายให้คล้ายกับ แพลตฟอร์ม Origin ของ Electronic Arts ซึ่งผู้ใช้ที่ถูกบล็อกยังคงสามารถเข้าถึงเกมของตนได้ แต่ถูกจำกัดอย่างมาก จำกัดให้เล่นในโหมดออฟไลน์และไม่สามารถเข้าร่วมในคุณสมบัติ Steam Community ได้[ 51 ]ลูกค้ายังสูญเสียการเข้าถึงเกมและบัญชี Steam หากพวกเขาปฏิเสธที่จะยอมรับการเปลี่ยนแปลงข้อตกลงใบอนุญาตผู้ใช้ปลายทาง ของ Steam เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นครั้งสุดท้ายในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2555 [ 52 ]ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2558 Valve เริ่มอนุญาตให้นักพัฒนาสามารถแบนผู้เล่นสำหรับเกมของตนได้ แต่จะดำเนินการและบังคับใช้ในระดับ Steam ซึ่งทำให้พวกเขาสามารถควบคุมดูแลชุมชนเกมของตนเองได้ในแบบที่ปรับแต่งได้[ 53 ]
คุณสมบัติของหน้าร้าน

ไคลเอนต์ Steam ประกอบด้วยร้านค้าดิจิทัลที่เรียกว่า Steam Store ซึ่งผู้ใช้สามารถซื้อเกมได้ เมื่อซื้อเกมแล้วใบอนุญาตซอฟต์แวร์จะถูกผูกไว้กับบัญชี Steam ของผู้ใช้เป็นการถาวร ทำให้พวกเขาสามารถดาวน์โหลดซอฟต์แวร์บนอุปกรณ์ที่เข้ากันได้ ใบอนุญาตเกมสามารถมอบให้กับบัญชีอื่นได้ภายใต้เงื่อนไขบางประการ เนื้อหาจะถูกส่งจากเครือข่ายเซิร์ฟเวอร์ระหว่างประเทศโดยใช้โปรโตคอลการถ่ายโอนไฟล์ที่เป็นกรรมสิทธิ์[ 54 ]ผลิตภัณฑ์ที่ขายบน Steam มีจำหน่ายในสกุลเงินต่างๆ ซึ่งเปลี่ยนแปลงไปตามตำแหน่งของผู้ใช้[ 55 ]ในเดือนธันวาคม 2010 ร้านค้าเริ่มรองรับWebMoneyสำหรับการชำระเงิน[ 56 ]และตั้งแต่เดือนเมษายน 2016 จนถึงเดือนธันวาคม 2017 รองรับ การชำระเงิน ด้วย Bitcoinก่อนที่จะยกเลิกการสนับสนุนเนื่องจากความผันผวนของมูลค่าสูงและค่าธรรมเนียมบริการที่สูง[ 57 ] [ 58 ]ร้านค้า Steam ตรวจสอบภูมิภาคของผู้ใช้ การซื้อเกมอาจถูกจำกัดเฉพาะบางภูมิภาคเนื่องจากวันวางจำหน่าย การจัดประเภทเกม หรือข้อตกลงกับผู้เผยแพร่ ตั้งแต่ปี 2010 โครงการ Steam Translation Serverอนุญาตให้ผู้ใช้ช่วยแปลไคลเอนต์ Steam, ร้านค้า และคลังเกม Steam ที่เลือกไว้สำหรับหลายภาษา[ 59 ]ในเดือนตุลาคม 2018 ได้มีการเพิ่มการสนับสนุนอย่างเป็นทางการสำหรับภาษาเวียดนามและภาษาสเปนละตินอเมริกา นอกเหนือจาก 26 ภาษาที่มีอยู่ใน Steam ในขณะนั้น[ 60 ] Steam ยังอนุญาตให้ผู้ใช้ซื้อเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้สำหรับเกม และสำหรับเกมบางเกมโดยเฉพาะ เช่นTeam Fortress 2สามารถซื้อไอเทมในเกมได้ ในเดือนกุมภาพันธ์ 2015 Steam เริ่มเปิดตัวตัวเลือกที่คล้ายกันสำหรับการซื้อไอเทมในเกมสำหรับเกมของบุคคลที่สาม[ 61 ]ความสำเร็จของเกมที่คล้ายกับถ้วยรางวัลของ Xbox และ PlayStation ได้ถูกเพิ่มเข้ามาในเดือนพฤศจิกายน 2007 [ 62 ]
Valve ร่วมกับนักพัฒนาและผู้จัดจำหน่าย จัดโปรโมชั่นลดราคาเกมเป็นประจำทุกวันและทุกสัปดาห์ บางครั้งอาจเน้นไปที่ผู้จัดจำหน่าย ประเภทเกม หรือเทศกาล และบางครั้งก็อนุญาตให้ทดลองเล่นเกมได้ฟรีในช่วงที่มีโปรโมชั่นดังกล่าว โดยปกติแล้วเว็บไซต์จะนำเสนอเกมจำนวนมากในราคาลดพิเศษในช่วงโปรโมชั่นฤดูร้อนและเทศกาลวันหยุดประจำปี รวมถึงการนำรูปแบบเกมมาใช้ในการลดราคาด้วย[ 63 ]ตั้งแต่ปี 2016 Steam ได้จัดโปรโมชั่นลดราคาสำหรับเทศกาลตรุษจีน (บางครั้ง Valve เรียกว่าเทศกาลปีใหม่จีน) ซึ่งเป็นเทศกาลที่เฉลิมฉลองกันในบางประเทศในเอเชีย บางครั้งโปรโมชั่นนี้ก็ไม่ได้จัดขึ้นเนื่องจากอยู่ใกล้กับช่วงโปรโมชั่นฤดูใบไม้ผลิ[ 64 ]
ผู้ใช้ร้านค้า Steam สามารถซื้อเกมและซอฟต์แวร์อื่นๆ เป็นของขวัญให้กับผู้ใช้ Steam คนอื่นได้ ก่อนเดือนพฤษภาคม 2017 ผู้ใช้สามารถซื้อของขวัญเหล่านี้เพื่อเก็บไว้ในคลังสินค้าของโปรไฟล์จนกว่าจะเลือกมอบเป็นของขวัญ อย่างไรก็ตาม คุณสมบัตินี้ทำให้เกิดตลาดมืดสำหรับเกมบางเกม โดยที่ผู้ใช้ในประเทศที่มีราคาเกมต่ำกว่าที่อื่นอย่างมากสามารถกักตุนสำเนาของขวัญเพื่อขายให้กับผู้อื่นในภูมิภาคที่มีราคาสูงกว่ามาก[ 65 ]ในเดือนสิงหาคม 2016 Valve ได้เปลี่ยนนโยบายการให้ของขวัญโดยกำหนดให้เกมที่มี VAC และเกมที่เปิดใช้งานการแบนเกมต้องมอบเป็นของขวัญให้กับผู้ใช้ Steam คนอื่นทันที ซึ่งเป็นการต่อสู้กับผู้เล่นที่หลีกเลี่ยง VAC และเกมแบนด้วย[ 66 ]ในเดือนพฤษภาคม 2017 Valve ได้ขยายนโยบายนี้ไปยังเกมทั้งหมด[ 67 ]การเปลี่ยนแปลงนี้ยังจำกัดการให้ของขวัญระหว่างผู้ใช้ในประเทศต่างๆ หากมีราคาแตกต่างกันมาก[ 68 ]เนื่องจากภาวะเงินเฟ้อรุนแรงในอาร์เจนตินาและตุรกี Valve จึงยกเลิกการใช้ราคาเป็นสกุลเงินท้องถิ่นสำหรับผู้ใช้ในร้านค้าเหล่านั้นในเดือนพฤศจิกายน 2023 และเปลี่ยนไปใช้รูปแบบการกำหนดราคาระดับภูมิภาคพิเศษโดยอิงจากดอลลาร์สหรัฐแทน เพื่อให้การชำระเงินที่เป็นธรรมแก่ผู้เผยแพร่และนักพัฒนา แม้ว่าผู้ใช้ในท้องถิ่นเหล่านี้จะเห็นราคาที่เพิ่มขึ้นจริงสูงถึง 2900% ก็ตาม[ 69 ]
ร้านค้า Steam ยังอนุญาตให้ผู้ใช้แลกรหัสผลิตภัณฑ์ ของร้านค้า เพื่อเพิ่มซอฟต์แวร์จากคลังของตน รหัสเหล่านี้จำหน่ายโดยผู้ให้บริการบุคคลที่สาม เช่นHumble Bundleแจกจ่ายเป็นส่วนหนึ่งของการวางจำหน่ายแบบแผ่น หรือมอบให้กับผู้ใช้เป็นส่วนหนึ่งของโปรโมชั่น ซึ่งมักใช้ในการมอบรางวัลKickstarterและรางวัลระดมทุนอื่นๆตลาดมืดเกิดขึ้นรอบๆ รหัส Steam ซึ่งผู้ซื้อที่ไม่น่าเชื่อถือจะซื้อรหัส Steam จำนวนมากสำหรับเกมเมื่อมีการเสนอขายในราคาต่ำ แล้วนำรหัสเหล่านี้ไปขายต่อให้กับผู้ใช้หรือเว็บไซต์บุคคลที่สามอื่นๆ ในราคาที่สูงกว่า[ 70 ] [ 71 ]สิ่งนี้ทำให้เว็บไซต์บุคคลที่สามบางแห่ง เช่นG2Aเข้าไปพัวพันกับตลาดมืดนี้[ 72 ]เป็นไปได้ที่ผู้เผยแพร่จะขอให้ Valve ติดตามว่ารหัสเฉพาะถูกใช้ที่ใดและยกเลิกรหัสเหล่านั้น ทำให้ผลิตภัณฑ์ถูกลบออกจากคลังของผู้ใช้[ 73 ]ร้านค้าออนไลน์ที่ถูกต้องตามกฎหมายอื่นๆ เช่น Humble Bundle ได้กำหนดราคาขั้นต่ำที่ต้องใช้ในการซื้อรหัส Steam เพื่อป้องกันการซื้อจำนวนมาก[ 74 ]ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2564 Valve เริ่มจำกัดความถี่ที่ผู้ใช้ Steam สามารถเปลี่ยนภูมิภาคเริ่มต้นได้ เพื่อป้องกันไม่ให้พวกเขาซื้อเกมจากนอกภูมิภาคบ้านเกิดของตนในราคาที่ถูกกว่า[ 75 ]
ในปี 2013 Steam เริ่มรับรีวิวเกมจากผู้เล่น ผู้ใช้รายอื่นสามารถให้คะแนนรีวิวเหล่านี้ได้ว่าเป็นรีวิวที่เป็นประโยชน์ ตลก หรือไม่เป็นประโยชน์ ซึ่งจะนำมาใช้เพื่อเน้นรีวิวที่เป็นประโยชน์ที่สุดในหน้าเกมบน Steam Store นอกจากนี้ Steam ยังรวบรวมรีวิวเหล่านี้และช่วยให้ผู้ใช้สามารถจัดเรียงผลิตภัณฑ์ตามความคิดเห็นนี้ขณะเรียกดูร้านค้า[ 76 ]ในเดือนพฤษภาคม 2016 Steam ได้แยกการรวบรวมเหล่านี้ออกเป็นรีวิวทั้งหมดและรีวิวที่ทำขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ในช่วง 30 วันที่ผ่านมา ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ Valve ยอมรับว่าเกิดจากการอัปเดตเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมใน Early Access ซึ่งอาจเปลี่ยนแปลงความประทับใจที่มีต่อเกมของผู้ใช้[ 77 ]เพื่อป้องกันการใช้ระบบรีวิวในทางที่ผิดโดยนักพัฒนาหรือบุคคลที่สามอื่นๆ Valve ได้แก้ไขระบบรีวิวในเดือนกันยายน 2016 โดยตัดคะแนนรีวิวของเกมจากผู้ใช้ที่เปิดใช้งานผลิตภัณฑ์ผ่านรหัสผลิตภัณฑ์แทนที่จะซื้อโดยตรงจาก Steam Store แม้ว่ารีวิวของพวกเขาจะยังคงมองเห็นได้[ 78 ]นอกจากนี้ Valve ยังประกาศว่าจะยุติความสัมพันธ์ทางธุรกิจกับนักพัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายรายใดก็ตามที่พบว่ามีการละเมิดระบบรีวิว[ 79 ]แยกต่างหาก Valve ได้ดำเนินการเพื่อลดผลกระทบของการโจมตีรีวิวบน Steam โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Valve ประกาศในเดือนมีนาคม 2019 ว่าจะทำเครื่องหมายรีวิวที่เชื่อว่า "ไม่ตรงประเด็น" อันเป็นผลมาจากการโจมตีรีวิว และตัดการมีส่วนร่วมของรีวิวเหล่านั้นต่อคะแนนรีวิวโดยรวม เกมแรกที่ดำเนินการดังกล่าวคือ เกม Borderlandsหลังจากที่มีการประกาศว่าBorderlands 3จะเป็นเกมเอ็กซ์คลูซีฟแบบจำกัดเวลาสำหรับEpic Games Store [ 80 ] [ 81 ] ในเดือนสิงหาคม 2025 Valve ได้เปิดตัวความสามารถในการกรองรีวิวระหว่างภาษา ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับคะแนนรีวิวที่แม่นยำยิ่งขึ้นตามสัญชาติของตน เนื่องจากการแปลที่ไม่ดีและความแตกต่างอื่นๆ ในระดับภูมิภาคหรือภาษาอาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อรีวิว[ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557 มีการเพิ่มแท็กที่ผู้ใช้กำหนดเองสำหรับเกมลงใน Steam [ 85 ]
Valve เพิ่มการสนับสนุน เกม เล่นฟรีบน Steam รวมถึงการสนับสนุนการซื้อขาย ในเกม ผ่าน Steamworks ในเดือนมิถุนายน 2011 [ 86 ]ในขณะที่ในเดือนกันยายน 2011 ได้เพิ่มการสนับสนุนสำหรับการแลกเปลี่ยนไอเทมในเกมและของขวัญที่ "ยังไม่ได้เปิด" ระหว่างผู้ใช้[ 87 ]คูปอง Steam ซึ่งเปิดตัวในเดือนธันวาคม 2011 เป็นคูปองแบบใช้ครั้งเดียวที่ให้ส่วนลดสำหรับราคาของไอเทม คูปอง Steam สามารถมอบให้กับผู้ใช้โดยนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ ผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยนคูปองเหล่านี้ระหว่างเพื่อนในลักษณะเดียวกับของขวัญและไอเทมในเกม[ 88 ]ในเดือนพฤษภาคม 2015 GameStopเริ่มจำหน่ายบัตร Steam Wallet [ 89 ] Steam Market ซึ่งเป็นฟีเจอร์ที่เปิดตัวในเวอร์ชันเบต้าในเดือนธันวาคม 2012 ที่อนุญาตให้ผู้ใช้ขายไอเทมเสมือนจริงให้กับผู้อื่นผ่านเงินใน Steam Wallet ได้ขยายแนวคิดนี้ออกไปอีก Valve เรียกเก็บค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม 15% จากการขายดังกล่าว และผู้เผยแพร่เกมที่ใช้ Steam Market จะต้องจ่ายค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม ตัวอย่างเช่นTeam Fortress 2ซึ่งเป็นเกมแรกที่ได้รับการสนับสนุนในช่วงเบต้า มีค่าธรรมเนียมทั้งสองอย่าง คาดว่าจะมีการสนับสนุนเกมอื่นๆ อย่างเต็มรูปแบบในช่วงต้นปี 2013 [ 90 ]ในเดือนเมษายน 2013 Valve ได้เพิ่มการสนับสนุนเกมแบบสมัครสมาชิกให้กับ Steam เกมแรกที่ใช้บริการนี้คือDarkfall Unholy Wars [ 91 ] Valveได้ยกเลิกการจำหน่ายบัตรของขวัญ Steam แบบเป็นแผ่นในเดือนมิถุนายน 2026 เนื่องจากมิจฉาชีพสามารถนำไปใช้ในทางที่ผิดได้[ 92 ]
ในเดือนตุลาคม 2555 Steam ได้เปิดตัวแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม ซึ่งจำหน่ายผ่านบริการในลักษณะเดียวกับเกม[ 93 ]แอปพลิเคชันด้านความคิดสร้างสรรค์และประสิทธิภาพการทำงานสามารถเข้าถึงฟังก์ชันหลักของ Steamworks API ทำให้สามารถใช้กระบวนการติดตั้งและอัปเดตที่ง่ายขึ้นของ Steam และรวมคุณสมบัติต่างๆ เช่น การบันทึกบนคลาวด์และ Steam Workshop [ 94 ] Steam ยังอนุญาต ให้ซื้อ เพลงประกอบเกมเพื่อเล่นผ่าน Steam Music หรือผสานรวมกับเครื่องเล่นมีเดีย อื่น ๆ ของผู้ใช้ [ 95 ] Valve ได้ปรับแนวทางเกี่ยวกับเพลงประกอบในปี 2563 โดยไม่จำเป็นต้องนำเสนอเป็น DLC อีกต่อไป ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้สามารถซื้อเพลงประกอบเกมที่ตนเองไม่ได้เป็นเจ้าของ และผู้เผยแพร่สามารถนำเสนอเพลงประกอบเกมที่ไม่ได้วางจำหน่ายบน Steam ได้[ 96 ]
ตั้งแต่ปี 2015 ถึง 2019 Steam เปิดโอกาสให้ผู้เผยแพร่เช่าและขายภาพยนตร์ดิจิทัลผ่านบริการ โดยในช่วงแรกส่วนใหญ่จะเป็นสารคดีเกี่ยวกับวิดีโอเกม[ 97 ] หลังจากที่ Warner Bros. Entertainment นำเสนอภาพยนตร์ Mad Max พร้อมกับการวางจำหน่ายเกมที่สร้างจากซีรีส์ในเดือนกันยายน 2015 [ 98 ] Lionsgateได้ทำข้อตกลงกับ Valve เพื่อเช่าภาพยนตร์กว่าร้อยเรื่องจากแคตตาล็อกผ่าน Steam เริ่มตั้งแต่เดือนเมษายน 2016 โดยมีภาพยนตร์เพิ่มเติมตามมาในภายหลัง[ 99 ]ในเดือนมีนาคม 2017 Crunchyrollเริ่มนำเสนออนิเมะ ต่างๆ ให้ซื้อหรือเช่าผ่าน Steam [ 100 ]อย่างไรก็ตาม ในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 Valve ได้ปิดร้านค้าวิดีโอของตน ยกเว้นวิดีโอที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเกมโดยตรง[ 101 ]ในขณะที่ยังมีให้บริการ ผู้ใช้ยังสามารถซื้อฮาร์ดแวร์ที่เกี่ยวข้องกับSteam Machine ได้ [ 102 ]
Valve ได้รับ ส่วนแบ่ง 30% ของรายได้ทั้งหมดที่เกิดจากการขายตรงบน Steam และไมโครทรานแซคชั่น[ a ]จนถึงเดือนตุลาคม 2018 เมื่อเปลี่ยนนโยบายลดส่วนแบ่งเหลือ 25% เมื่อรายได้จากเกมเกิน10 ล้านดอลลาร์สหรัฐและลดลงเหลือ 20% เมื่อรายได้ถึง50 ล้านดอลลาร์สหรัฐ [ 104 ] นักข่าวมองว่าการเปลี่ยนแปลงนโยบายนี้เป็นการพยายามดึงดูดนักพัฒนาเกมรายใหญ่ให้อยู่กับ Steam ต่อไป[ 105 ]ในขณะเดียวกัน การตัดสินใจนี้ก็ได้รับการต่อต้านจากนักพัฒนาเกมอิสระและนักพัฒนาเกมรายเล็กอื่นๆ เนื่องจากส่วนแบ่งรายได้ของพวกเขายังคงไม่เปลี่ยนแปลง[ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]
แม้ว่า Steam จะอนุญาตให้นักพัฒนาเสนอเวอร์ชันเดโมของเกมได้ตลอดเวลา แต่ Valve ได้ร่วมมือกับGeoff Keighleyในปี 2019 ร่วมกับThe Game Awardsเพื่อจัดงาน Steam Game Festival เป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์ เพื่อนำเสนอเดโมเกมจำนวนมากทั้งเกมปัจจุบันและเกมที่จะวางจำหน่ายในอนาคต พร้อมกับการลดราคาเกมที่วางจำหน่ายไปแล้ว[ 109 ]งานนี้ได้ถูกจัดซ้ำสองหรือสามครั้งต่อปี โดยปกติจะจัดร่วมกับงานแสดงเกมหรืองานประกาศรางวัล และต่อมาได้เปลี่ยนชื่อเป็น Steam Next Fest [ 110 ] Valve ได้ขยายการสนับสนุนเวอร์ชันเดโมของเกมในเดือนกรกฎาคม 2024 ทำให้เดโมมีหน้าร้านค้าของตัวเองพร้อมรีวิวจากผู้ใช้ และทำให้ผู้ใช้สามารถจัดการเดโมภายในคลังเกมของตนได้ง่ายขึ้น[ 111 ]
ระบบคะแนน Steam และร้านค้าถูกเพิ่มเข้ามาในเดือนมิถุนายน 2020 ซึ่งเลียนแบบระบบคะแนนชั่วคราวที่คล้ายกันซึ่งเคยใช้ในการขายก่อนหน้านี้บนร้านค้า ในขั้นต้น ผู้ใช้จะได้รับคะแนนจากการซื้อบน Steam หรือจากการได้รับการยอมรับจากชุมชนสำหรับรีวิวที่เป็นประโยชน์หรือความคิดเห็นในการสนทนา คะแนนเหล่านี้สามารถแลกได้ในร้านค้าแยกต่างหากสำหรับไอเทมตกแต่งที่ใช้กับโปรไฟล์และอินเทอร์เฟซแชทของผู้ใช้[ 112 ] [ 113 ]ในเดือนมกราคม 2026 Steam ได้ปรับปรุงระบบคะแนนใหม่ โดยเปลี่ยนรางวัลของชุมชนและลบรางวัล "ตัวตลก" ที่มีชื่อเสียงออกไป พร้อมกับลบความสามารถในการรับคะแนนผ่านรางวัลจากเนื้อหา เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ได้รับผลกำไรจากความคิดเห็นที่ยั่วยุ[ 114 ]
ความเป็นส่วนตัว ความปลอดภัย และการละเมิด
ความนิยมของ Steam ทำให้เกิดการโจมตีจากแฮกเกอร์ความพยายามดังกล่าวเกิดขึ้นในเดือนพฤศจิกายน 2011 เมื่อ Valve ปิดฟอรัมชุมชนชั่วคราว โดยอ้างถึงภัยคุกคามจากการแฮ็กที่อาจเกิดขึ้นกับบริการ ไม่กี่วันต่อมา Valve รายงานว่าการแฮ็กดังกล่าวได้ทำให้ฐานข้อมูลลูกค้าแห่งหนึ่งเสียหาย ซึ่งอาจทำให้ผู้กระทำผิดสามารถเข้าถึงข้อมูลลูกค้าได้ รวมถึงรหัสผ่านที่เข้ารหัสและรายละเอียดบัตรเครดิต ในขณะนั้น Valve ยังไม่ทราบว่าผู้บุกรุกเข้าถึงข้อมูลนี้จริงหรือไม่ หรือค้นพบวิธีการเข้ารหัสหรือไม่ แต่ได้เตือนผู้ใช้ให้ระวังกิจกรรมฉ้อโกง[ 115 ] [ 116 ]
Valve เปิดตัว Steam Guard ในเดือนมีนาคม 2011 โดยมีเป้าหมายเพื่อปกป้องผู้ใช้ Steam จากการถูกแฮ็กบัญชีผ่าน แผนการ ฟิชชิ่งซึ่งเป็นหนึ่งในปัญหาด้านความปลอดภัยที่ใหญ่ที่สุดที่ Valve เผชิญในขณะนั้น[ 117 ] Steam Guard ได้รับการโฆษณาว่าใช้ประโยชน์จากการปกป้องข้อมูลประจำตัวที่ได้รับจากโปรเซสเซอร์ Intel Core รุ่นที่สอง และฮาร์ดแวร์เมนบอร์ดที่เข้ากันได้ ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถล็อกบัญชีของตนไว้กับคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งได้ เมื่อล็อกแล้ว กิจกรรมใดๆ ของบัญชีนั้นบนคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นจะต้องได้รับการอนุมัติจากผู้ใช้บนคอมพิวเตอร์ที่ล็อกไว้ก่อน API สำหรับ Steam Guard มีให้บริการแก่นักพัฒนาบุคคลที่สามผ่าน Steamworks [ 118 ] Steam Guard ยังมี การตรวจสอบสิทธิ์ แบบสองปัจจัยตามความเสี่ยงซึ่งใช้รหัสยืนยันแบบใช้ครั้งเดียวที่ส่งไปยังที่อยู่อีเมลที่ได้รับการยืนยันซึ่งเชื่อมโยงกับบัญชี Steam ต่อมาได้ขยายให้รวมถึงการตรวจสอบสิทธิ์แบบสองปัจจัยผ่านแอปพลิเคชันมือถือ Steam ซึ่งรู้จักกันในชื่อ Steam Guard Mobile Authenticator [ 119 ]
ในปี 2015 Valve ระบุว่ามูลค่าทางการเงินที่อาจเกิดขึ้นจากสินค้าเสมือนจริงที่เชื่อมโยงกับบัญชีผู้ใช้ดึงดูดแฮกเกอร์ให้พยายามเข้าถึงบัญชีเพื่อผลประโยชน์ทางการเงิน[ 120 ] Valve รายงานว่าในเดือนธันวาคม 2015 มีบัญชีถูกแฮกประมาณ 77,000 บัญชีต่อเดือน ทำให้แฮกเกอร์สามารถขโมยไอเท็มในคลังของผู้ใช้ผ่านฟีเจอร์การซื้อขาย เพื่อปรับปรุงความปลอดภัย บริษัทได้ประกาศว่าจะเพิ่มข้อจำกัดใหม่ในเดือนมีนาคม 2016 โดยจะระงับไอเท็มที่ซื้อขายเป็นเวลา 15 วัน เว้นแต่จะเปิดใช้งานและยืนยันตัวตนด้วย Steam Guard Mobile Authenticator [ 120 ] [ 121 ]หลังจากเกิด ข้อโต้แย้งเกี่ยวกับการพนันใน เกม Counter-Strike: Global Offensive Valve ระบุว่ากำลังดำเนินการปราบปรามเว็บไซต์ของบุคคลที่สามที่ใช้การซื้อขายสินค้าคงคลัง Steam สำหรับการพนันสกินในเดือนกรกฎาคม 2016 [ 122 ]
ReVuln บริษัทวิจัยช่องโหว่เชิงพาณิชย์ ได้เผยแพร่เอกสารในเดือนตุลาคม 2555 ที่ระบุว่าโปรโตคอลเบราว์เซอร์ Steam ก่อให้เกิดความเสี่ยงด้านความปลอดภัยโดยการเปิดใช้งานการโจมตีที่เป็นอันตรายผ่านการคลิกง่ายๆ ของผู้ใช้บนsteam://URL ที่สร้างขึ้นอย่างเป็นอันตรายในเบราว์เซอร์[ 123 ] [ 124 ] [ 125 ]นี่เป็นช่องโหว่ร้ายแรงครั้งที่สองของซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม หลังจากปัญหาของUplay ของ Ubisoft [ 126 ]แพลตฟอร์มไอทีของเยอรมันHeise onlineแนะนำให้แยกการเล่นเกมและข้อมูลที่ละเอียดอ่อนอย่างเข้มงวด เช่น การใช้พีซีที่ใช้สำหรับการเล่นเกมโดยเฉพาะ การเล่นเกมจากการติดตั้ง Windows ครั้งที่สอง หรือการใช้บัญชีคอมพิวเตอร์ที่มีสิทธิ์จำกัดสำหรับการเล่นเกมโดยเฉพาะ[ 125 ]
ในเดือนกรกฎาคม 2558 บั๊กในซอฟต์แวร์ทำให้ทุกคนสามารถรีเซ็ตรหัสผ่านของบัญชีใดก็ได้โดยใช้ฟังก์ชัน "ลืมรหัสผ่าน" ของไคลเอนต์ นักเล่นเกมมืออาชีพและสตรีมเมอร์ ชื่อดังหลายคน สูญเสียการเข้าถึงบัญชีของตน[ 127 ] [ 128 ]ในเดือนธันวาคม 2558 เครือข่ายการส่งเนื้อหา ของ Steam ได้รับการกำหนดค่าผิดพลาดเพื่อตอบสนองต่อการโจมตี DDoSทำให้หน้าเว็บร้านค้าที่แคชไว้ซึ่งมีข้อมูลส่วนบุคคลถูกเปิดเผยชั่วคราวสำหรับผู้ใช้ 34,000 ราย[ 129 ] [ 130 ]
Valve ได้เพิ่มการตั้งค่าความเป็นส่วนตัวใหม่ให้กับ Steam ในเดือนเมษายน 2018 ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้ซ่อนสถานะกิจกรรม รายการเกม สินค้าคงคลัง และองค์ประกอบโปรไฟล์อื่นๆ แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะทำให้การตั้งค่าความเป็นส่วนตัวของ Steam สอดคล้องกับบริการต่างๆ เช่นPlayStation NetworkและXbox Networkแต่บริการของบุคคลที่สาม เช่นSteam Spyก็ได้รับผลกระทบ เนื่องจากบริการเหล่านี้อาศัยข้อมูลสาธารณะในการประมาณยอดขายผลิตภัณฑ์ของ Steam [ 131 ] [ 132 ]
Valve ได้จัดตั้ง โปรแกรม HackerOne bug bounty ขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2018 ซึ่งเป็นวิธีการระดมความคิดจากผู้คนจำนวนมากเพื่อทดสอบและปรับปรุงคุณสมบัติความปลอดภัยของไคลเอนต์ Steam [ 133 ]ในเดือนสิงหาคม 2019 นักวิจัยด้านความปลอดภัยได้เปิดเผยช่องโหว่ zero-dayในไคลเอนต์ Steam สำหรับ Windows ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้ทุกคนสามารถเรียกใช้โค้ดตามอำเภอใจด้วยสิทธิ์ LocalSystem โดยใช้คำสั่งง่ายๆ เพียงไม่กี่คำสั่ง ช่องโหว่นี้ถูกรายงานไปยัง Valve ผ่านทางโปรแกรม แต่ในตอนแรกถูกปฏิเสธเนื่องจาก "อยู่นอกขอบเขต" หลังจากที่ผู้ใช้คนเดียวกันค้นพบช่องโหว่ที่สอง Valve จึงขอโทษและแก้ไขช่องโหว่ทั้งสอง และขยายกฎของโปรแกรมเพื่อยอมรับปัญหาอื่นๆ ที่คล้ายกัน[ 134 ] [ 135 ]
ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2563 องค์กรAnti-Defamation Leagueได้เผยแพร่รายงานที่ระบุว่าแพลตฟอร์ม Steam Community มีเนื้อหาที่แสดงความเกลียดชัง[ 136 ]ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2564 บั๊กการ์ดซื้อขายทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างเงินใน Steam Wallet จากการ์ดซื้อขาย Steam ฟรีโดยใช้บอท ในเกม Capcom Arcade Stadiumและเกมอื่นๆ ส่งผลให้เกมดังกล่าวกลายเป็นหนึ่งในเกมที่มีผู้เล่นมากที่สุดในเชิงสถิติ[ 137 ]
เมื่อวันที่ 30 สิงหาคม 2025 มีการปล่อยอัปเดตให้กับเกมBlockBlastersบน Steam ซึ่งมีมัลแวร์ อยู่ เมื่อ Valve รู้ตัวว่าเกิดอะไรขึ้นในเดือนกันยายน เกมดังกล่าวก็ได้ขโมยเงินจากผู้ใช้ไปแล้วหลายพันดอลลาร์ รวมถึงสตรีมเมอร์คนหนึ่งที่กำลังระดมทุนเพื่อต่อสู้กับโรคมะเร็งของเขา Valve จึงรีบลบอัปเดตดังกล่าวออกและแนะนำให้ผู้ใช้ที่เปิดเกมทำการสแกนไวรัสอย่างละเอียดเพื่อกำจัดมัลแวร์ที่เหลืออยู่ ก่อนหน้านั้นในปีเดียวกัน ในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 เกม PirateFi บน Steam อีกเกมหนึ่งก็มีการแจกจ่ายมัลแวร์เช่นกัน[ 138 ]
ส่วนติดต่อผู้ใช้และฟังก์ชันการทำงาน
ตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน 2013 Steam อนุญาตให้ผู้ใช้ตรวจสอบเกมที่ซื้อและจัดระเบียบเป็นหมวดหมู่ที่ผู้ใช้กำหนด และเพิ่มลงในรายการโปรดเพื่อการเข้าถึงอย่างรวดเร็ว[ 139 ] ผู้เล่นสามารถเพิ่มเกมที่ไม่ใช่ของ Steam ลงในไลบรารีของตน ทำให้สามารถเข้าถึงเกมได้ง่ายจากไคลเอนต์ Steam และให้การสนับสนุนคุณสมบัติ Steam Overlay เท่าที่จะเป็นไปได้ อินเทอร์เฟซ Steam อนุญาตให้เพิ่มทางลัดที่ผู้ใช้กำหนดเองได้ ด้วยวิธีนี้ การดัดแปลงจากบุคคลที่สามและเกมที่ไม่ได้ซื้อผ่าน Steam Store สามารถใช้คุณสมบัติของ Steam ได้ Valve สนับสนุนและแจกจ่ายการดัดแปลงบางอย่างโดยไม่คิดค่าใช้จ่าย[ 140 ]และการดัดแปลงที่ใช้Steamworksยังสามารถใช้คุณสมบัติของ Steam ใด ๆ ที่เกมหลักรองรับได้ สำหรับเกมส่วนใหญ่ที่เปิดใช้งานจาก Steam ไคลเอนต์จะให้โอเวอร์เลย์ในเกมซึ่งผู้ใช้สามารถเข้าถึงรายการ Steam Community และเข้าร่วมการแชท จัดการการตั้งค่า Steam ที่เลือก และเข้าถึงเว็บเบราว์เซอร์ ในตัว โดยไม่ต้องออกจากเกม[ 141 ]ตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ 2011 ในเวอร์ชันเบต้าของฟีเจอร์นี้ โอเวอร์เลย์ยังอนุญาตให้ผู้เล่นถ่ายภาพหน้าจอของเกมที่กำลังเล่นอยู่ได้[ 142 ]ในเวอร์ชันเต็มที่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2554 ฟีเจอร์นี้ได้รับการนำกลับมาใช้ใหม่เพื่อให้ผู้ใช้สามารถแชร์ภาพหน้าจอไปยังเว็บไซต์Facebook , TwitterและRedditได้โดยตรงจากโปรแกรมจัดการภาพหน้าจอของผู้ใช้[ 143 ]หน้าเกมในร้านค้าแสดงคะแนนจากMetacriticตั้งแต่ปี 2550 [ 5 ]
ภาพรวม

โหมด "Big Picture" ของ Steam ได้รับการประกาศในปี 2011 [ 144 ]เบต้าสาธารณะเริ่มขึ้นในเดือนกันยายน 2012 และเปิดตัวทั่วโลกในเดือนธันวาคม 2012 [ 145 ]โหมด Big Picture เป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้ขนาด 10 ฟุตซึ่งปรับการแสดงผลของ Steam ให้เหมาะสมกับการทำงานบนโทรทัศน์ความละเอียดสูง ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุม Steam ด้วยเกมแพดหรือคีย์บอร์ดและเมาส์Gabe Newellกล่าวว่าโหมด Big Picture เป็นก้าวหนึ่งไปสู่ฮาร์ดแวร์ความบันเทิง Steam โดยเฉพาะ[ 146 ]ด้วยการเปิดตัว Steam Deck ทาง Valve เริ่มผลักดันโหมด Big Picture ใหม่โดยอิงจาก UI ของ Steam Deck ในการทดสอบเบต้าในเดือนตุลาคม 2022 และเปิดตัวอย่างเต็มรูปแบบในเดือนกุมภาพันธ์ 2023 [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] UI ใหม่นี้ยังถูกนำมาใช้โดย SteamVR ในเดือนตุลาคม 2023 [ 150 ]
ในปี 2555 Valve ได้ประกาศเปิดตัว Steam for Schools ซึ่งเป็นเวอร์ชันฟรีที่มีฟังก์ชันจำกัดของไคลเอนต์ Steam สำหรับโรงเรียน[ 151 ]เป็นส่วนหนึ่งของโครงการริเริ่มของ Valve เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้แบบเกมโดยเปิดตัวพร้อมกับเวอร์ชันฟรีของPortal 2และโปรแกรมแบบสแตนด์อโลนที่เรียกว่า "Puzzle Maker" ซึ่งอนุญาตให้ครูและนักเรียนสร้างและปรับแต่งระดับต่างๆ ได้ นอกจากนี้ยังมีระบบรักษาความปลอดภัยการตรวจสอบสิทธิ์เพิ่มเติมที่อนุญาตให้ครูแบ่งปันและเผยแพร่เนื้อหาผ่านอินเทอร์เฟซแบบ Steam Workshop แต่บล็อกการเข้าถึงจากนักเรียน[ 152 ] [ 153 ]
การสตรีมภายในบ้าน (In-Home Streaming) เปิดตัวในเดือนพฤษภาคม 2014 โดยอนุญาตให้ผู้ใช้สตรีมเกมที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่งบนเครือข่ายภายในบ้านเดียวกันด้วยความหน่วงต่ำ[ 154 ]ในเดือนมิถุนายน 2019 Valve ได้เปลี่ยนชื่อฟีเจอร์นี้เป็น Remote Play ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้สตรีมเกมข้ามอุปกรณ์ที่อาจอยู่นอกเครือข่ายภายในบ้านได้[ 155 ]ฟีเจอร์ "Remote Play Together" ของ Steam ซึ่งเพิ่มเข้ามาในเดือนพฤศจิกายน 2019 หลังจากการทดสอบเบต้าหนึ่งเดือน ช่วยให้สามารถเล่นเกมมัลติเพลเยอร์ในพื้นที่เดียวกันได้โดยผู้คนในสถานที่ต่างๆ แม้ว่าจะไม่ได้แก้ปัญหาความหน่วงที่มักเกิดขึ้นในเกมประเภทนี้ก็ตาม[ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] Remote Play Together ได้รับการขยายในเดือนกุมภาพันธ์ 2021 เพื่อให้สามารถเชิญผู้เล่นที่ไม่ใช่ Steam มาเล่นผ่านแอป Steam Link ได้[ 159 ]
ไคลเอนต์ Steam ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของบริการเครือข่ายสังคมอนุญาตให้ผู้ใช้ระบุเพื่อนและเข้าร่วมกลุ่มโดยใช้คุณสมบัติ Steam Community [ 160 ]ผ่านคุณสมบัติ Steam Chat ผู้ใช้สามารถใช้การแชทข้อความและVoIP แบบ peer-to-peer กับผู้ใช้รายอื่น ระบุว่าเพื่อนและสมาชิกกลุ่มคนอื่นๆ กำลังเล่นเกมอะไร และเข้าร่วมและเชิญเพื่อนไปยังเกมมัลติเพลเยอร์บน Steamworks ที่รองรับคุณสมบัตินี้ ผู้ใช้สามารถเข้าร่วมในฟอรัมที่ Valve จัดขึ้นเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกม Steam ผู้ใช้แต่ละคนมีหน้าเฉพาะที่แสดงกลุ่มและเพื่อน คลังเกม รวมถึงความสำเร็จที่ได้รับ รายการเกมที่ต้องการ และคุณสมบัติทางสังคมอื่นๆ ผู้ใช้สามารถเลือกที่จะเก็บข้อมูลนี้เป็นส่วนตัวได้[ 161 ]ในเดือนมกราคม 2010 Valve รายงานว่าบัญชี Steam ที่ใช้งานอยู่ 10 ล้านบัญชีจากทั้งหมด 25 ล้านบัญชีได้ลงทะเบียนใช้งาน Steam Community [ 162 ]ในช่วงงาน Steam Summer Sale ปี 2012 โปรไฟล์ผู้ใช้ได้รับการอัปเดตด้วยตราสัญลักษณ์ที่สะท้อนถึงการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในชุมชน Steam และกิจกรรมที่ผ่านมา[ 163 ]การ์ดซื้อขาย Steamซึ่งเป็นระบบที่ผู้เล่นได้รับการ์ดซื้อขายเสมือนจริงตามเกมที่พวกเขาเป็นเจ้าของ ได้เปิดตัวในเดือนพฤษภาคม 2013 ผู้เล่นสามารถใช้การ์ดเหล่านี้ในการแลกเปลี่ยนกับผู้ใช้ Steam คนอื่นๆ บน Steam Community Marketplace และใช้ในการสร้าง "ป้าย" ซึ่งจะมอบรางวัลต่างๆ เช่น คูปองส่วนลด และตัวเลือกการปรับแต่งหน้าโปรไฟล์ผู้ใช้[ 164 ] [ 165 ]ในปี 2010 ไคลเอนต์ Steam ได้กลายเป็น ผู้ให้บริการ OpenIDทำให้เว็บไซต์ของบุคคลที่สามสามารถใช้ข้อมูลประจำตัวของผู้ใช้ Steam ได้โดยไม่ต้องให้ผู้ใช้เปิดเผยข้อมูลประจำตัว Steam ของตน[ 166 ] [ 167 ]เพื่อป้องกันการละเมิด การเข้าถึงคุณสมบัติชุมชนส่วนใหญ่จะถูกจำกัดจนกว่าจะมีการชำระเงินครั้งเดียวอย่างน้อย 5 ดอลลาร์สหรัฐให้กับ Valve ข้อกำหนดนี้สามารถทำได้โดยการซื้อสินค้าใดๆ ก็ได้ในราคา 5 ดอลลาร์ขึ้นไปบน Steam หรือโดยการเพิ่มจำนวนเงินเดียวกันลงในกระเป๋าเงินของพวกเขา[ 168 ]
ผ่านทาง Steamworks, Steam มีวิธีการค้นหาเซิร์ฟเวอร์สำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ที่ใช้คุณสมบัติ Steam Community ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างล็อบบี้กับเพื่อนหรือสมาชิกในกลุ่มเดียวกันได้ Steamworks ยังมีValve Anti-Cheat (VAC) ซึ่งเป็นระบบป้องกันการโกงของ Valve โดยเซิร์ฟเวอร์เกมจะตรวจจับและรายงานผู้ใช้ที่ใช้โปรแกรมโกงในเกมออนไลน์แบบมัลติเพล เยอร์โดยอัตโนมัติ [ 169 ]ในเดือนสิงหาคม 2012 Valve ได้เพิ่มคุณสมบัติใหม่ๆ รวมถึงหน้าศูนย์กลางเฉพาะสำหรับเกมที่เน้นเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นที่ดีที่สุด โพสต์ในฟอรัมยอดนิยม และภาพหน้าจอ ในพื้นที่ชุมชน[ 170 ]ในเดือนธันวาคม 2012 ได้มีการเพิ่มคุณสมบัติที่ผู้ใช้สามารถอัปโหลดบทสรุปและคู่มือที่ให้รายละเอียดเกี่ยวกับกลยุทธ์ของเกม[ 171 ]ตั้งแต่เดือนมกราคม 2015 ไคลเอนต์ Steam อนุญาตให้ผู้เล่นสตรีมสดไปยังเพื่อน Steam หรือสาธารณะขณะเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม[ 172 ] [ 173 ]สำหรับกิจกรรมหลักของ การแข่งขัน Dota 2 The International 2018 ทาง Valve ได้เปิดตัว Steam.tv เป็นการอัปเดตครั้งใหญ่ของ Steam Broadcasting โดยเพิ่ม Steam Chat และการรวม Steamworks สำหรับการรับชมการแข่งขันที่เล่นในงาน[ 174 ] [ 175 ]นอกจากนี้ยังถูกใช้สำหรับกิจกรรมอื่นๆ เช่น การแข่งขันก่อนวางจำหน่ายสำหรับเกมการ์ดดิจิทัลArtifactและสำหรับงานประกาศรางวัลThe Game Awards 2018และSteam Awards [ 176 ] [ 177 ] [ 178 ]การบันทึกเกมถูกเพิ่มในเวอร์ชันเบต้าในเดือนมิถุนายน 2024 และเปิดตัวอย่างเต็มรูปแบบในเดือนพฤศจิกายน 2024 ทำให้สามารถบันทึกเซสชันการเล่นเกมได้ทั้งแบบตามต้องการหรือเป็นการบันทึกพื้นหลัง จากนั้นผู้ใช้สามารถแก้ไขและตัดต่อฟุตเทจเพื่อแชร์ผ่าน Steam กับผู้ใช้รายอื่นได้[ 179 ] [ 180 ]
ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2557 Steam Music ได้ถูกเพิ่มเข้าไปในไคลเอนต์ Steam ทำให้ผู้ใช้สามารถเล่นเพลงที่จัดเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ของตนเอง หรือสตรีมจากคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายภายในโดยตรงใน Steam ได้[ 181 ] [ 182 ]ระบบเพื่อนและแชทได้รับการอัปเดตในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2561 ทำให้สามารถแชทแบบไม่ใช่แบบบุคคลต่อบุคคลได้ โดยผสานรวมกับการแชทด้วยเสียงและคุณสมบัติอื่นๆ ที่เปรียบเทียบกับDiscord [ 183 ] [ 184 ] แอปพลิ เคชันมือถือแบบสแตนด์อโลนที่ใช้ระบบนี้สำหรับAndroidและiOSได้รับการเผยแพร่ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2562 [ 185 ]
การปรับปรุงภาพลักษณ์ครั้งใหญ่ของห้องสมุดได้รับการเผยแพร่ในเดือนตุลาคม 2019 [ 186 ]โดยมีเป้าหมายเพื่อช่วยผู้ใช้ในการจัดระเบียบเกมของพวกเขาและช่วยแสดงเกมที่เพื่อนของผู้ใช้สามารถเล่น เกมที่กำลังถ่ายทอดสด และเนื้อหาใหม่ที่อาจมีให้ใช้งาน รวมถึงตัวเลือกการปรับแต่งเพิ่มเติมสำหรับการจัดเรียงเกม นอกจากการออกแบบใหม่แล้ว Valve ยังได้เปิดตัว Steam Events ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสื่อสารเมื่อมีกิจกรรมในเกมใหม่ ๆ ใกล้เข้ามา ซึ่งจะปรากฏให้ผู้เล่นเห็นในห้องสมุดและรายการเกม[ 187 ] [ 188 ]
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2566 ได้มีการเปิดตัวการปรับปรุงรูปลักษณ์และสถาปัตยกรรม โดยรวมฟังก์ชันแบ็กเอนด์ของไคลเอนต์ Steam และ Steam Deck เข้าด้วยกัน และออกแบบไคลเอนต์บนเดสก์ท็อปใหม่ ในส่วนนี้ โอเวอร์เลย์ในเกมได้รับการออกแบบใหม่ที่สามารถปรับแต่งได้ โดยผู้ใช้สามารถปักหมุดหน้าต่างต่างๆ เช่น แชทหรือคู่มือเกมไว้บนหน้าต่างเกมปัจจุบันได้ นอกจากนี้ยังได้รับคุณสมบัติใหม่หลายอย่าง รวมถึงความสามารถในการสร้างบันทึกส่วนตัวที่สามารถปักหมุดได้ซึ่งจัดเก็บไว้ในระบบคลาวด์[ 189 ]
คุณสมบัติสำหรับนักพัฒนา
Valve อนุญาตให้นักพัฒนาสร้างหน้าร้านค้าเพื่อช่วยสร้างความสนใจในเกมของพวกเขาก่อนวางจำหน่าย[ 190 ]นอกจากนี้ยังจำเป็นสำหรับการกำหนดวันวางจำหน่ายที่สอดคล้องกับ "การตรวจสอบเวอร์ชัน" ของ Valve ซึ่งเป็นบริการฟรีที่ Valve ดำเนินการประมาณหนึ่งสัปดาห์ก่อนวันวางจำหน่ายเพื่อให้แน่ใจว่าการเปิดตัวเกมเป็นไปอย่างราบรื่น[ 191 ]การอัปเดตคิวการค้นหาในปี 2020 ทำให้นักพัฒนามีตัวเลือกมากขึ้นในการปรับแต่งหน้าร้านค้าและวิธีที่หน้าเหล่านี้ผสานรวมกับประสบการณ์ของผู้ใช้กับไคลเอนต์ Steam [ 191 ]
Valve เสนอ Steamworks ซึ่งเป็นอินเทอร์เฟซการเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชัน (API) ที่ให้เครื่องมือการพัฒนาและการเผยแพร่ฟรีแก่ผู้พัฒนาเกมและซอฟต์แวร์[ 192 ] Steamworks ให้เครื่องมือเครือข่ายและการตรวจสอบสิทธิ์ผู้เล่นสำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ทั้งแบบเซิร์ฟเวอร์และแบบเพี ยร์ทูเพียร์ บริการ จับคู่การสนับสนุนเพื่อนและกลุ่มในชุมชน Steam สถิติและความสำเร็จของ Steam การสื่อสารด้วยเสียงแบบบูรณาการ และการสนับสนุน Steam Cloud ทำให้เกมสามารถผสานรวมกับไคลเอนต์ Steam ได้ API ยังมีอุปกรณ์ป้องกันการโกงและการจัดการสำเนาดิจิทัลอีก ด้วย [ 193 ]ในปี 2016 หลังจากเปิดตัวSteam Controllerและการปรับปรุงอินเทอร์เฟซ Steam เพื่อรองรับตัวเลือกการปรับแต่งมากมาย API ของ Steamworks ก็ได้รับการอัปเดตเพื่อให้มีไลบรารีคอนโทรลเลอร์ทั่วไปสำหรับนักพัฒนาและคุณสมบัติการปรับแต่งเหล่านี้สำหรับคอนโทรลเลอร์ของบุคคลที่สามอื่นๆ โดยเริ่มจากDualShock 4 [ 194 ] API อินพุตของ Steam ได้รับการอัปเดตเพื่อรองรับคอนโทรลเลอร์คอนโซลอื่นๆ อย่างเป็นทางการ เช่นNintendo Switch Pro Controllerในปี 2018 [ 195 ] Xbox Wireless Controllerสำหรับ คอนโซล Xbox Series X และ Series SและDualSenseของPlayStation 5รวมถึงคอนโทรลเลอร์ที่เข้ากันได้จากผู้ผลิตรายอื่นในปี 2020 [ 196 ] [ 197 ]ในเดือนพฤศจิกายน 2020 Valve กล่าวว่าการใช้งานคอนโทรลเลอร์เพิ่มขึ้นมากกว่าสองเท่าในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา[ 198 ]ในเดือนมีนาคม 2019 เครือข่ายเซิร์ฟเวอร์เกมของ Steam เปิดให้ผู้พัฒนาภายนอกใช้งานได้[ 199 ]
นักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่วางจำหน่ายบน Steam สามารถติดตามยอดขายเกมของตนผ่านทางร้านค้า Steam ได้ ในเดือนกุมภาพันธ์ 2014 Valve ประกาศว่าจะเริ่มอนุญาตให้นักพัฒนาสามารถกำหนดโปรโมชั่นลดราคาเกมของตนเองได้โดยอิสระจากโปรโมชั่นลดราคาที่ Valve กำหนด[ 200 ] Valve อาจทำงานร่วมกับนักพัฒนาเพื่อแนะนำให้พวกเขามีส่วนร่วมในการลดราคาในวันพิเศษต่างๆ[ 191 ]
Steam ได้ดำเนินการและเผยแพร่แบบสำรวจฮาร์ดแวร์รายเดือนแบบสมัครใจบางส่วนมาตั้งแต่ปี 2007 [ 201 ] [ 202 ]ข้อมูลเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งเริ่มเก็บรวบรวมในปี 2010 [ 203 ]
Valve ได้เพิ่มความสามารถให้นักพัฒนาสามารถขายเกมภายใต้ โมเดล Early Accessในส่วนพิเศษของร้านค้า Steam ตั้งแต่เดือนมีนาคม 2013 โปรแกรมนี้อนุญาตให้นักพัฒนาปล่อยผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้ แต่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ เช่น เวอร์ชันเบต้า ไปยังบริการเพื่อให้ผู้ใช้สามารถซื้อเกมและช่วยทดสอบและให้ข้อเสนอแนะสำหรับการผลิตขั้นสุดท้าย Early Access ยังช่วยให้นักพัฒนาได้รับเงินทุนเพื่อช่วยให้เกมของพวกเขาเสร็จสมบูรณ์[ 204 ]แนวทาง Early Access ช่วยให้นักพัฒนาจำนวนมากขึ้นสามารถเผยแพร่เกมไปยังบริการ Steam โดยไม่ต้องมีการคัดเลือกเกมโดยตรงจาก Valve ซึ่งเพิ่มจำนวนเกมที่มีให้บริการบนบริการอย่างมาก[ 205 ] Valve ได้เพิ่ม Steam Playtest สำหรับนักพัฒนาในปี 2020 ซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถทำการทดสอบเบต้าแบบปิดสำหรับเกมของพวกเขาก่อนที่จะเปิดตัวสู่สาธารณะ[ 206 ]
นักพัฒนาสามารถขอคีย์ Steam ของผลิตภัณฑ์ของตนเพื่อใช้ตามที่เห็นสมควร เช่น เพื่อแจกในโปรโมชั่น เพื่อมอบให้กับผู้ใช้ที่เลือกไว้สำหรับการรีวิว หรือเพื่อมอบให้กับผู้ขายคีย์ต่อตามลำดับความสำคัญที่แตกต่างกัน โดยทั่วไปแล้ว Valve จะตอบรับคำขอทั้งหมดดังกล่าว แต่ได้ชี้แจงว่าจะมีการประเมินคำขอบางส่วนเพื่อหลีกเลี่ยงการให้คีย์แก่เกมหรือข้อเสนออื่นๆ ที่ออกแบบมาเพื่อจัดการหน้าร้าน Steam และคุณสมบัติอื่นๆ[ 207 ]
Valve เปิดใช้งานความสามารถให้นักพัฒนาหลายรายสร้างชุดเกมจากข้อเสนอของตนได้ในเดือนมิถุนายน 2021 [ 208 ]
โรงงานไอน้ำ
Steam Workshop เป็นบริการที่อนุญาตให้ผู้ใช้แบ่งปันเนื้อหาและส่วนดัดแปลงที่ สร้างโดยผู้ใช้ สำหรับวิดีโอเกมที่มีให้บริการบน Steam ระดับใหม่ ทรัพย์สินทางศิลปะ การดัดแปลงเกมเพลย์ หรือเนื้อหาอื่นๆ สามารถเผยแพร่หรือติดตั้งจาก Workshop ได้ ขึ้นอยู่กับเกมนั้นๆ เดิมที Workshop ใช้สำหรับการแจกจ่ายไอเท็มในเกมใหม่สำหรับTeam Fortress 2 [ 209 ]ได้รับการออกแบบใหม่เพื่อขยายการสนับสนุนสำหรับเกมใดๆ ในช่วงต้นปี 2012 รวมถึงส่วนดัดแปลงสำหรับThe Elder Scrolls V: Skyrim [ 210 ] แพทช์เดือนพฤษภาคม 2012 สำหรับPortal 2ซึ่งเปิดใช้งานโดยเครื่องมือสร้างแผนที่ใหม่ผ่าน Workshop ได้แนะนำความสามารถในการแบ่งปันระดับที่สร้างโดยผู้ใช้[ 211 ] เกมที่พัฒนาโดยอิสระ รวมถึงDungeons of Dredmorสามารถให้การสนับสนุน Workshop สำหรับเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้ได้[ 212 ] Dota 2 กลายเป็นเกมที่สามที่ Valve เผยแพร่และมีให้ใช้งานใน Workshop ในเดือนมิถุนายน 2012 คุณสมบัติของเกมประกอบด้วยอุปกรณ์เสริมที่ปรับแต่งได้ สกินตัวละครและแพ็คผู้ประกาศ[ 213 ]เนื้อหาในเวิร์กช็อปอาจสร้างรายได้ได้ นิวเวลล์กล่าวว่าเวิร์กช็อปได้รับแรงบันดาลใจจากการหาเงินใน เกม World of Warcraftเพื่อหาวิธีจูงใจทั้งผู้เล่นและผู้สร้างเนื้อหาในวิดีโอเกม และสิ่งนี้ได้เป็นข้อมูลอ้างอิงถึงแนวทางในการพัฒนาTeam Fortress 2และเกมมัลติเพลเยอร์อื่นๆ ในภายหลัง[ 214 ]
ภายในเดือนมกราคม 2015 Valve เองได้นำเสนอเนื้อหา Workshop ที่พัฒนาโดยผู้ใช้บางส่วนเป็นฟีเจอร์แบบชำระเงินในเกมที่ Valve พัฒนาขึ้น รวมถึงTeam Fortress 2และDota 2โดยมีการจ่ายเงินให้กับผู้สร้างเนื้อหาที่ใช้ Workshop ไปกว่า 57 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ [ 215 ] [ 216 ] Valve เริ่มอนุญาตให้นักพัฒนาใช้ฟีเจอร์ขั้นสูงเหล่านี้ในเดือนมกราคม 2015 โดยทั้งนักพัฒนาและผู้สร้างเนื้อหาจะแบ่งผลกำไรจากการขายไอเทมเหล่านี้ ฟีเจอร์นี้เปิดใช้งานในเดือนเมษายน 2015 โดยเริ่มจากม็อดต่างๆ สำหรับSkyrim [ 215 ] [ 217 ] [ 218 ] ฟีเจอร์นี้ถูกถอนออกไปไม่กี่วันหลังจากนั้น เนื่องจาก มีเสียงตอบรับเชิงลบจากผู้ใช้และรายงานเกี่ยวกับการ กำหนดราคาและการละเมิดลิขสิทธิ์[ 219 ] [ 220 ] [ 221 ]หกเดือนต่อมา Valve ระบุว่ายังคงสนใจที่จะนำเสนอฟังก์ชันการทำงานประเภทนี้ในอนาคต[ 222 ]ในเดือนพฤศจิกายน 2015 ไคลเอนต์ Steam ได้รับการอัปเดตด้วยความสามารถให้นักพัฒนาเกมสามารถนำเสนอไอเทมในเกมเพื่อขายโดยตรงผ่านอินเทอร์เฟซร้านค้า โดยRustเป็นเกมแรกที่ใช้คุณสมบัตินี้[ 223 ] [ 224 ] [ 225 ]
สตีมวีอาร์
SteamVR เป็นแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เสมือนจริง ที่พัฒนาโดย Valve โดยมุ่งเน้นที่การมอบประสบการณ์ "ขนาดห้อง" โดยใช้สถานีฐาน ติดตามตำแหน่งแทนที่จะกำหนดให้ผู้เล่นต้องอยู่ในตำแหน่งเดียว[ 226 ] SteamVR เปิดตัวครั้งแรกสำหรับ ชุดหูฟัง Oculus Riftในปี 2014 [ 227 ]และต่อมาได้ขยายเพื่อรองรับชุดหูฟังเสมือนจริง อื่นๆ [ 226 ] [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ]เดิมทีเปิดตัวเพื่อรองรับ Windows, macOS และ Linux แต่ Valve ได้ยกเลิกการสนับสนุน macOS สำหรับ SteamVR ในเดือนพฤษภาคม 2020 [ 231 ] SteamVR 2.0 เปิดตัวในเดือนตุลาคม 2023 โดยนำเสนออินเท อร์เฟซโอเวอร์เลย์ใหม่ที่รวมเข้ากับอินเทอร์เฟซ SteamOS และโหมด Big Picture ที่ได้รับการอัปเดต[ 150 ]
การคัดสรรหน้าร้าน
จนถึงปี 2012 Valve คัดเลือกเกมที่จะนำมาให้บริการบน Steam ด้วยตนเอง โดยจำกัดเฉพาะเกมที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนารายใหญ่หรือเกมที่ผลิตโดยสตูดิโอขนาดเล็กที่มีผลงานเป็นที่ประจักษ์ นับตั้งแต่นั้นมา Valve ได้พยายามหาวิธีที่จะทำให้เกมจำนวนมากขึ้นสามารถนำเสนอผ่าน Steam ได้ ในขณะเดียวกันก็ลดการอนุมัติเกมด้วยตนเองลง เว้นแต่จะตรวจสอบว่าเกมนั้นสามารถทำงานบนแพลตฟอร์มที่ผู้จัดจำหน่ายระบุไว้[ 232 ]ในปี 2017 Alden Kroll สมาชิกทีมพัฒนา Steam กล่าวว่า Valve รู้ว่า Steam อยู่ในตำแหน่งที่เกือบจะผูกขาดการขายเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล และเพื่อไม่ให้ควบคุมสิ่งที่ขาย พวกเขาจึงพยายามนำกระบวนการเพิ่มเกมออกไปนอกเหนือการควบคุมของ Steam [ 232 ]ในขณะเดียวกัน Valve ก็ตระหนักว่าการควบคุมเกมในบริการอย่างไม่จำกัดอาจนำไปสู่ปัญหาการค้นหาเกม รวมถึงเกมคุณภาพต่ำได้[ 232 ]
สตีม กรีนไลท์
Valve ประกาศเปิดตัว Steam Greenlight เพื่อปรับปรุงกระบวนการเพิ่มเกมลงในบริการในเดือนกรกฎาคม 2012 และเปิดตัวในเดือนถัดมา[ 233 ]ผ่าน Greenlight ผู้ใช้ Steam จะเลือกเกมที่จะเพิ่มลงในบริการ นักพัฒนาสามารถส่งข้อมูลเกี่ยวกับเกมของตน รวมถึงเวอร์ชันเริ่มต้นหรือเวอร์ชันเบต้า เพื่อให้ผู้ใช้พิจารณา ผู้ใช้จะให้การสนับสนุนเกมเหล่านี้ และ Valve จะนำเกมที่ได้รับการสนับสนุนสูงสุดมาให้บริการบน Steam [ 234 ]เพื่อตอบสนองต่อข้อร้องเรียนในช่วงสัปดาห์แรกที่ว่าการหาเกมที่จะสนับสนุนทำได้ยากเนื่องจากมีการส่งข้อมูลที่ไม่ถูกต้องหรือเป็นเท็จจำนวนมาก[ 235 ] Valve กำหนดให้นักพัฒนาต้องจ่าย100 ดอลลาร์สหรัฐเพื่อลงรายการเกมในบริการ ค่าธรรมเนียมเหล่านั้นจะถูกบริจาคให้กับองค์กรการกุศล Child 's Play [ 236 ]ค่าธรรมเนียมนี้ทำให้เกิดความกังวลจากนักพัฒนารายเล็กๆ ซึ่งมักจะขาดทุนอยู่แล้วและอาจไม่มีเงินเพียงพอที่จะจ่ายค่าธรรมเนียมดังกล่าว[ 237 ]การแก้ไขในภายหลังอนุญาตให้นักพัฒนาสามารถนำแนวคิดไปไว้ในบริการ Greenlight เพื่อดึงดูดความสนใจในโครงการที่มีศักยภาพได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย การลงคะแนนจากโครงการดังกล่าวจะปรากฏให้เห็นเฉพาะนักพัฒนาเท่านั้น[ 238 ] Valve ยังอนุญาตให้มีการลงคะแนนซอฟต์แวร์ที่ไม่ใช่เกมบนบริการ Greenlight อีกด้วย[ 239 ]
กระบวนการเริ่มต้นที่ Greenlight นำเสนอนั้นถูกวิพากษ์วิจารณ์จากนักพัฒนา เนื่องจากแม้ว่าพวกเขาจะชื่นชอบแนวคิดนี้ แต่อัตราการอนุมัติเกมในท้ายที่สุดกลับมีน้อย[ 240 ]ในเดือนมกราคม 2013 นิวเวลล์กล่าวว่า Valve ตระหนักดีว่าบทบาทของตนใน Greenlight ถูกมองว่าเป็นอุปสรรค ซึ่งเป็นสิ่งที่บริษัทวางแผนที่จะกำจัดในอนาคตผ่านโครงสร้างพื้นฐานตลาดแบบเปิด[ 241 ] [ 242 ]ในวันครบรอบปีแรกของ Greenlight Valve ได้อนุมัติเกม 100 เกมพร้อมกันเพื่อแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงทิศทางนี้[ 243 ]
สตรีมโดยตรง
Valve เปิดตัว Steam Direct เมื่อวันที่ 13 มิถุนายน 2017 หลังจากการปิดตัวของ Greenlight ในสัปดาห์ก่อนหน้า[ 244 ]ด้วย Steam Direct นักพัฒนาหรือผู้เผยแพร่ที่ต้องการเผยแพร่เกมของตนบน Steam จะต้องกรอกแบบฟอร์มข้อมูลประจำตัวและภาษีที่เหมาะสมสำหรับ Valve เท่านั้น จากนั้นจึงชำระค่าธรรมเนียมการสมัครที่สามารถขอคืนได้สำหรับแต่ละเกมที่พวกเขาตั้งใจจะเผยแพร่ เมื่อสมัครแล้ว นักพัฒนาจะต้องรอสามสิบวันก่อนที่จะเผยแพร่เกมเพื่อให้ Valve ตรวจสอบเกมเพื่อให้แน่ใจว่า "ได้รับการกำหนดค่าอย่างถูกต้อง ตรงกับคำอธิบายที่ให้ไว้ในหน้าร้านค้า และไม่มีเนื้อหาที่เป็นอันตราย" [ 244 ]
เมื่อประกาศแผนการสำหรับ Steam Direct ทาง Valve แนะนำว่าค่าธรรมเนียมจะอยู่ในช่วง 100–5,000 ดอลลาร์ โดยมีจุดประสงค์เพื่อกระตุ้นให้มีการส่งซอฟต์แวร์ที่มีคุณภาพไปยังบริการ และคัดกรองเกมคุณภาพต่ำที่ถูกมองว่าเป็นเกมราคาถูกเพื่อปรับปรุงกระบวนการค้นหาเกมให้กับลูกค้าของ Steam [ 245 ]นักพัฒนารายเล็ก ๆ แสดงความกังวลว่าค่าธรรมเนียม Direct จะส่งผลเสียต่อพวกเขา และกีดกันเกมอินดี้ที่ดี ๆ ไม่ให้เข้าถึงร้านค้า Steam [ 237 ] Valve เลือกที่จะกำหนดค่าธรรมเนียม Direct ไว้ที่ 100 ดอลลาร์ หลังจากตรวจสอบข้อกังวลจากชุมชน และได้วางแผนที่จะปรับปรุงอัลกอริธึมการค้นหาและเพิ่มการมีส่วนร่วมของมนุษย์มากขึ้นเพื่อช่วยในเรื่องนี้[ 246 ] Valve จะคืนค่าธรรมเนียมหากเกมมียอดขายเกิน 1,000 ดอลลาร์[ 247 ]ในกระบวนการเปลี่ยนจาก Greenlight ไปเป็น Direct ทาง Valve ได้อนุมัติเกมที่เหลืออีก 3,400 เกมที่ยังคงอยู่ใน Greenlight แม้ว่าบริษัทจะระบุว่าไม่ใช่ทุกเกมที่อยู่ในสภาพที่พร้อมสำหรับการเผยแพร่ Valve คาดการณ์ว่าปริมาณเกมใหม่ที่เพิ่มเข้ามาในบริการจะเพิ่มขึ้นอีกเมื่อมี Direct [ 248 ]บางกลุ่ม เช่น สำนักพิมพ์Raw Furyและเว็บไซต์ระดมทุน/ลงทุนFigได้เสนอที่จะจ่ายค่าธรรมเนียม Direct ให้กับนักพัฒนาเกมอิสระที่ไม่สามารถจ่ายได้[ 249 ] [ 250 ] VentureBeatเปรียบเทียบระบบนี้กับGoogle Play Store [ 251 ]
การค้นพบเกมเปลี่ยนแปลงไป
หากไม่มีการโต้ตอบโดยตรงมากขึ้นในกระบวนการคัดสรร Valve ได้มองหาวิธีการเพื่อให้ผู้เล่นสามารถค้นหาเกมที่พวกเขามีแนวโน้มที่จะซื้อมากขึ้นโดยอิงจากรูปแบบการซื้อก่อนหน้านี้[ 232 ] Valve ปฏิเสธการใช้โฆษณาแบบเสียเงินหรือการจัดวางบนหน้าร้านค้า ซึ่งจะสร้างสถานการณ์ "จ่ายเงินเพื่อชนะ" แทนที่จะเป็นเช่นนั้น บริษัทได้พึ่งพาอัลกอริทึมและคุณสมบัติอัตโนมัติอื่นๆ สำหรับการค้นหาเกม ซึ่งทำให้เกมที่ได้รับความนิยมอย่างไม่คาดคิดได้รับความสนใจมากขึ้น[ 252 ]
การอัปเดต "Discovery Update" ในเดือนกันยายน 2014 ได้เพิ่มเครื่องมือที่จะช่วยให้ผู้ใช้ Steam ที่มีอยู่สามารถเป็นผู้ดูแลการแนะนำเกม และฟังก์ชันการจัดเรียงที่แสดงเกมยอดนิยมและเกมแนะนำเฉพาะสำหรับผู้ใช้[ 253 ] Valve ถือว่าการอัปเดต Discovery นี้ประสบความสำเร็จ เนื่องจากในเดือนมีนาคม 2015 ได้รายงานการใช้งาน Steam Storefront ที่เพิ่มขึ้นและยอดขายเพิ่มขึ้น 18% เมื่อเทียบกับช่วงก่อนการอัปเดต[ 254 ]การอัปเดต Discovery ครั้งที่สองได้รับการเผยแพร่ในเดือนพฤศจิกายน 2016 ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุมเกมที่ต้องการดูหรือละเว้นใน Steam Store ได้มากขึ้น พร้อมด้วยเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ในการปรับแต่งและนำเสนอเกมของตนให้ดียิ่งขึ้น[ 255 ] [ 256 ]
ภายในเดือนกุมภาพันธ์ 2017 Valve รายงานว่าด้วยการอัปเดต Discovery ครั้งที่สอง จำนวนเกมที่แสดงให้ผู้ใช้เห็นผ่านหน้าแรกของร้านค้าเพิ่มขึ้น 42% และมีการเปลี่ยนผู้ชมเหล่านั้นเป็นยอดขายมากขึ้น ในปี 2016 เกมจำนวนมากขึ้นบรรลุเกณฑ์ความสำเร็จคร่าวๆ ที่ Valve กำหนดไว้ คือ ทำรายได้มากกว่า 200,000 ดอลลาร์ใน 90 วันแรกของการวางจำหน่าย[ 257 ] Valve ได้เพิ่มโปรแกรม "Curator Connect" ในเดือนธันวาคม 2017 ผู้ดูแลสามารถตั้งค่าคำอธิบายสำหรับประเภทของเกมที่พวกเขาสนใจ ภาษาที่ต้องการ และแท็กอื่นๆ พร้อมกับโปรไฟล์โซเชียลมีเดีย ในขณะที่นักพัฒนาสามารถค้นหาและติดต่อผู้ดูแลเฉพาะจากข้อมูลนี้ และหลังจากตรวจสอบแล้ว จะให้สิทธิ์การเข้าถึงเกมแก่พวกเขาโดยตรง ขั้นตอนนี้ซึ่งยกเลิกการใช้คีย์แลกรับ Steam มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดการขายต่อคีย์ รวมถึงการยับยั้งผู้ใช้ที่อาจพยายามใช้กลโกงระบบผู้ดูแลเพื่อรับคีย์เกมฟรี[ 258 ]
Valve พยายามจัดการกับ "เกมปลอม" ซึ่งก็คือเกมที่สร้างขึ้นจากสินทรัพย์ที่นำมาใช้ซ้ำและมีนวัตกรรมน้อยมาก โดยการเพิ่ม Steam Explorer เข้าไปในโปรแกรม Steam Curator ที่มีอยู่เดิม ผู้ใช้ Steam ทุกคนสามารถลงทะเบียนเป็น Explorer และจะถูกขอให้ตรวจสอบเกมที่มีผลการดำเนินงานต่ำบนบริการ เพื่อยืนยันว่าเกมนั้นเป็นเกมต้นฉบับจริง ๆ หรือว่าเป็นตัวอย่างของ "เกมปลอม" ซึ่งในกรณีนี้ Valve สามารถดำเนินการเพื่อลบเกมนั้นได้[ 259 ] [ 260 ]
ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2562 ฟีเจอร์ Steam Labs ถูกนำมาใช้เพื่อแสดงฟีเจอร์การค้นพบเชิงทดลองที่ Valve พิจารณาที่จะรวมไว้ใน Steam เพื่อขอความคิดเห็นจากสาธารณะ ตัวอย่างเช่น การทดลองเริ่มต้นที่เปิดตัวคือ Interactive Recommender ซึ่งใช้ อัลกอริธึม ปัญญาประดิษฐ์ดึงข้อมูลจากประวัติการเล่นเกมในอดีตของผู้ใช้เพื่อแนะนำเกมใหม่ที่อาจเป็นที่สนใจของพวกเขา[ 261 ]เมื่อการทดลองเหล่านี้พัฒนาขึ้นผ่านการทดสอบจากผู้ใช้ปลายทางแล้ว ก็ได้ถูกนำมาใช้ในร้านค้าเป็นฟีเจอร์โดยตรง[ 262 ]
การอัปเดต Discovery ในเดือนกันยายน 2019 ซึ่ง Valve อ้างว่าจะช่วยเพิ่มการมองเห็นของเกมเฉพาะกลุ่มและเกมที่ไม่ค่อยเป็นที่รู้จัก ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์จากนักพัฒนาเกมอินดี้บางราย ซึ่งพบว่าเกมของพวกเขามีการเข้าถึงลดลงอย่างมาก รวมถึงการเพิ่มลงในรายการสิ่งที่อยากได้ใหม่ และการปรากฏในส่วน "เกมที่คล้ายกันเพิ่มเติม" และ "คิวการค้นพบ" ของร้านค้า[ 263 ] [ 264 ]
Steam Charts เปิดตัวในเดือนกันยายน 2022 และติดตามเกมที่ขายดีที่สุดและเล่นมากที่สุดของร้านค้าอย่างเปิดเผย รวมถึงข้อมูลย้อนหลังรายสัปดาห์และรายเดือน Charts เข้ามาแทนที่หน้าสถิติเดิมเพื่อให้ครอบคลุมมากขึ้น และมีเนื้อหาที่เคยเป็นส่วนหนึ่งของเว็บไซต์บุคคลที่สาม เช่นSteamSpy , SteamDB และ SteamCharts [ 265 ]การจัดทำแคตตาล็อก คุณสมบัติ การเข้าถึงถูกเพิ่มลงใน Steam ในช่วงกลางปี 2025 [ 266 ]
นโยบายเกมและบัญชี
ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2558 Valve ได้สร้างกระบวนการอย่างเป็นทางการเพื่อให้ผู้ซื้อสามารถขอคืนเงินได้ โดยรับประกันการคืนเงินภายในสองสัปดาห์แรก ตราบใดที่ผู้เล่นไม่ได้ใช้เวลาเล่นเกมเกินสองชั่วโมง[ 267 ]ก่อนเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2558 Valve มีนโยบายไม่คืนเงิน แต่จะอนุญาตให้คืนเงินได้ในบางกรณี เช่น ปัญหาการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล หรือการโฆษณาที่ผิดพลาด[ 268 ] [ 269 ] [ 270 ]
เกมที่ไม่มีวางจำหน่ายแล้วด้วยเหตุผลต่างๆ ยังคงสามารถดาวน์โหลดและเล่นได้สำหรับผู้ที่ซื้อเกมเหล่านั้นไปแล้ว[ 271 ]
การควบคุมคุณภาพและฟังก์ชันที่ไม่ได้รับอนุญาต
ด้วยการเปิดตัว Steam Direct ซึ่งทำให้ Valve ไม่ต้องคัดกรองเกมก่อนเผยแพร่บน Steam อีกต่อไป จึงมีเหตุการณ์เกมที่พยายามหลอกลวงผู้ใช้ Steam เกิดขึ้นหลายครั้ง ตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2018 Valve ได้ดำเนินการกับเกมและนักพัฒนาที่ " ก่อกวน " ระบบ ในเดือนกันยายน 2018 Valve ได้กำหนดอย่างชัดเจนว่าผู้ที่ก่อกวนบน Steam "ไม่ได้สนใจที่จะสร้างและขายเกมให้กับคุณหรือใครก็ตามด้วยความสุจริตใจ " [ 272 ] [ 273 ]ตัวอย่างเช่น Doug Lombardi ของ Valve กล่าวว่าเกมActive Shooterซึ่งผู้เล่นสามารถเลือกเล่นเป็นสมาชิกทีม SWAT ที่ได้รับมอบหมายให้จัดการกับผู้ก่อเหตุกราดยิงในโรงเรียน หรือเป็นผู้ก่อเหตุกราดยิงเองนั้น เป็นตัวอย่างของการก่อกวน เนื่องจากเขาอ้างว่าเกมนี้ "ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างความไม่พอใจและก่อให้เกิดความขัดแย้งเท่านั้น" [ 274 ]ภายในหนึ่งเดือนหลังจากชี้แจงความหมายของการก่อกวน Valve ได้ลบเกมประมาณ 170 เกมออกจาก Steam [ 275 ]
นอกจากการกำจัดผู้กระทำความผิดแล้ว Valve ยังได้ดำเนินการเพื่อลดผลกระทบของ "เกมปลอม" ซึ่งอาจใช้ในการบิดเบือนตลาดการ์ดสะสมหรือเพิ่มระดับ Steam ของผู้ใช้โดยไม่ถูกต้อง รวมถึงการเปลี่ยนแปลงใน Steam เพื่อป้องกันการละเมิดดังกล่าว[ 276 ] [ 277 ] [ 278 ]การเปลี่ยนแปลงบางอย่างเหล่านี้ส่งผลให้เกิดผลลัพธ์ที่เป็นเท็จสำหรับเกมที่ถูกต้องตามกฎหมายบางเกมที่มีรูปแบบการใช้งานของผู้ใช้ปลายทางที่ผิดปกติ เช่นWandersongซึ่งถูกตั้งข้อสงสัยในเดือนมกราคม 2019 เนื่องจากสิ่งที่ผู้พัฒนาเชื่อว่าเกี่ยวข้องกับรีวิวเชิงบวกจากผู้ใช้เกือบทั้งหมดสำหรับเกมนี้[ 279 ]
การกระทำอื่นๆ ที่นักพัฒนาได้กระทำ ซึ่งขัดต่อข้อกำหนดในการให้บริการหรือนโยบายอื่นๆ ทำให้ Valve ต้องลบเกม[ 280 ]ซึ่งรวมถึงการพลิกกลับสินทรัพย์ [ 281 ]การบิดเบือนรีวิว[ 282 ]การใช้เครื่องมือ Steamworks ในทางที่ผิด[ 283 ] [ 284 ] [ 285 ]และกิจกรรมที่เป็นปรปักษ์ต่อผู้ใช้ Steam [ 286 ]
ตั้งแต่ปี 2022 Valve ได้สั่งห้ามเกมที่ใช้ เทคโนโลยีประเภท บล็อกเชนเช่นโทเค็นที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ (NFT) เนื่องจากลักษณะตลาดที่น่าสงสัย[ 287 ] ด้วยการเกิดขึ้นของปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ในปี 2023 Valve ได้กำหนดไว้แต่เดิมว่าเกมที่มีเนื้อหาที่สร้างขึ้นในลักษณะนี้สามารถเผยแพร่ผ่าน Steam ได้ แต่ได้เตือนนักพัฒนาให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขามีสิทธิ์ในเนื้อหาประเภทนี้[ 288 ]เนื่องจากมีความกังวลมากขึ้นเกี่ยวกับลิขสิทธิ์และจริยธรรมของปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ในช่วงครึ่งหลังของปี 2023 Valve จึงชี้แจงจุดยืนในเดือนมกราคม 2024 โดยกำหนดให้เกมที่ใช้เนื้อหาจากปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ต้องเปิดเผยสิ่งนี้ในหน้าร้านค้าของเกม รวมถึงวิธีการที่นักพัฒนาใช้เพื่อให้แน่ใจว่าเอ็นจิ้น AI ไม่ได้สร้างเนื้อหาที่ผิดกฎหมาย[ 289 ] Valve ได้อัปเดตนโยบายในเดือนกุมภาพันธ์เพื่อห้ามเกมที่รวมโฆษณาแบบชำระเงินเป็นส่วนหนึ่งของวงจรการเล่นเกม เช่น การดูโฆษณาเพื่อรับรางวัลเสมือนจริง[ 290 ]
เนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่และการควบคุมดูแลอย่างเหมาะสม
นอกจากนี้ Valve ยังได้ลบหรือขู่ว่าจะลบเกมเนื่องจากเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมหรือเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ แม้ว่าจะมีความสับสนอยู่บ่อยครั้งว่าเนื้อหาใดเข้าข่ายนี้ ตัวอย่างเช่นเกม House Party ของ Eek Games มีฉากเปลือยและฉากร่วมเพศในเวอร์ชันดั้งเดิม ซึ่งได้รับการวิพากษ์วิจารณ์จากองค์กรศาสนาอนุรักษ์นิยมอย่างNational Center on Sexual Exploitationทำให้ Valve ต้องลบเกมดังกล่าวออก ต่อมา Eek Games ได้เพิ่มแถบเซ็นเซอร์เข้าไปในเกม ทำให้เกมสามารถนำกลับมาวางจำหน่ายบน Steam ได้อีกครั้ง แม้ว่าจะมีการเสนอแพทช์บนเว็บไซต์เพื่อลบแถบเซ็นเซอร์ออกก็ตาม[ 291 ]ในเดือนพฤษภาคม 2018 นักพัฒนาเกมสไตล์อนิเมะหลายรายที่มีฉากเปลือยเล็กน้อย เช่นHuniePopได้รับแจ้งจาก Valve ว่าพวกเขาต้องแก้ไขเนื้อหาทางเพศในเกมของตน มิฉะนั้นจะถูกลบออกจาก Steam ซึ่งนำไปสู่คำถามเกี่ยวกับการบังคับใช้นโยบายของ Valve ที่ไม่สอดคล้องกัน National Center on Sexual Exploitation อ้างว่าตนเองเป็นผู้โน้มน้าวให้ Valve ดำเนินการกับเกมเหล่านี้ อย่างไรก็ตาม ต่อมา Valve ได้ยกเลิกคำสั่งดังกล่าว ทำให้เกมเหล่านี้ยังคงอยู่ได้[ 292 ]
ในเดือนมิถุนายน 2018 Valve ได้ชี้แจงนโยบายเกี่ยวกับเนื้อหา โดยใช้แนวทางที่ไม่เข้าไปยุ่งเกี่ยวมากนักนอกเหนือจากเนื้อหาที่ผิดกฎหมาย แทนที่จะพยายามตัดสินใจเองว่าเนื้อหาใดเหมาะสม Valve ได้ปรับปรุงระบบการกรองเพื่อให้ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่สามารถระบุและให้เหตุผลเกี่ยวกับประเภทของเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ (ความรุนแรง การเปลือย และเนื้อหาทางเพศ) ในเกมของตนได้ ผู้ใช้สามารถบล็อกเกมที่ถูกทำเครื่องหมายว่ามีเนื้อหาประเภทนี้ไม่ให้ปรากฏในร้านค้า และหากพวกเขาไม่ได้บล็อก พวกเขาจะเห็นคำอธิบายก่อนที่จะดำเนินการต่อในหน้าเว็บร้านค้า ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่ที่มีเกมอยู่แล้วบน Steam ได้รับการสนับสนุนอย่างยิ่งให้กรอกแบบฟอร์มเหล่านี้สำหรับเกมเหล่านั้น ในขณะที่ Valve จะใช้ผู้ดูแลเพื่อให้แน่ใจว่าเกมใหม่ได้รับการทำเครื่องหมายอย่างเหมาะสม[ 273 ] Valve ยังมุ่งมั่นที่จะพัฒนาเครื่องมือต่อต้านการคุกคามเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาที่อาจพบว่าเกมของตนอยู่ท่ามกลางข้อโต้แย้ง[ 272 ]
"สุดท้ายแล้ว เราจึงหวนกลับไปยึดหลักการสำคัญข้อหนึ่งที่เราคำนึงถึงมาตลอดตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง Steam และล่าสุดขณะที่เรากำลังพัฒนา Steam Direct เพื่อเปิดร้านค้าให้แก่เหล่านักพัฒนามากขึ้น นั่นก็คือ Valve ไม่ควรเป็นผู้ตัดสินใจเรื่องนี้ หากคุณเป็นผู้เล่น เราไม่ควรเป็นผู้เลือกแทนคุณว่าคุณสามารถซื้อหรือซื้อเนื้อหาใดได้บ้าง หากคุณเป็นนักพัฒนา เราไม่ควรเป็นผู้เลือกเนื้อหาที่คุณได้รับอนุญาตให้สร้างได้ การตัดสินใจเหล่านั้นควรเป็นของคุณ บทบาทของเราควรเป็นการจัดหาระบบและเครื่องมือเพื่อสนับสนุนความพยายามของคุณในการตัดสินใจด้วยตนเอง และช่วยให้คุณทำได้อย่างสบายใจ"
จนกระทั่งมีการนำเครื่องมือเหล่านี้มาใช้ เกมที่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่บางเกมจึงถูกเลื่อนการวางจำหน่าย[ 294 ] [ 295 ] [ 296 ] Negligee: Love Storiesซึ่งพัฒนาโดย Dharker Studios เป็นหนึ่งในเกมที่มีเนื้อหาทางเพศอย่างโจ่งแจ้งเกมแรกๆ ที่วางจำหน่ายหลังจากมีการนำเครื่องมือเหล่านี้มาใช้ในเดือนกันยายน 2018 Dharker ระบุในการหารือกับ Valve ว่าพวกเขาจะต้องรับผิดชอบต่อค่าปรับหรือบทลงโทษใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่ประเทศต่างๆ อาจเรียกเก็บจาก Valve ซึ่งเป็นข้อกำหนดในสัญญาการเผยแพร่กับ Steam และได้ดำเนินการเพื่อจำกัดการขายเกมในกว่า 20 ภูมิภาค[ 297 ]เกมที่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ที่มีตัวละครหลักที่ดูเหมือนจะยังไม่บรรลุนิติภาวะ แม้ว่าเนื้อเรื่องของเกมจะระบุว่าพวกเขาเป็นผู้ใหญ่แล้วก็ตาม ก็ถูก Valve สั่งห้าม[ 298 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2562 Valve เผชิญกับแรงกดดันเกี่ยวกับเกมRape Dayซึ่งเป็นเกมที่วางแผนไว้ โดยอธิบายว่าเป็นเกมแนวตลกเสียดสีและแฟนตาซีพลังอำนาจ ที่ผู้เล่นจะควบคุมฆาตกรต่อเนื่องที่ข่มขืนผู้คนท่ามกลางการระบาดของซอมบี้ ในที่สุด Valve ก็ตัดสินใจไม่วางจำหน่ายเกมนี้บน Steam โดยให้เหตุผลว่าถึงแม้จะ "[เคารพ] ความปรารถนาของนักพัฒนาที่จะแสดงออก" แต่ก็มี "ต้นทุนและความเสี่ยง" ที่เกี่ยวข้องกับเกม และนักพัฒนาได้ "เลือกเนื้อหาและวิธีการนำเสนอที่ทำให้เราช่วยเหลือพวกเขา [ในการหาผู้ชม] ได้ยากมาก" [ 299 ] [ 300 ]
ในเดือนธันวาคม 2020 หลังจากได้รับการร้องเรียนจาก Medienanstalt Hamburg/Schleswig-Holstein เกี่ยวกับรูปภาพในหน้าเว็บร้านค้าบน Steam ทาง Valve จึงตัดสินใจบล็อกการเข้าถึงเกมที่มีเนื้อหาลามกอนาจาร "สำหรับผู้ใหญ่เท่านั้น 18+" ในประเทศเยอรมนี[ 301 ]สมาคมต่อต้านการหมิ่นประมาทได้เผยแพร่รายงานในเดือนพฤศจิกายน 2024 โดยกล่าวหาว่า Valve อนุญาตให้มีการแพร่กระจายเนื้อหาที่แสดงความเกลียดชังและต่อต้านชาวยิวที่สร้างขึ้นโดยผู้ใช้และกลุ่มผู้ใช้ โดยระบุกลุ่มมากกว่า 40,000 กลุ่มที่มีชื่อที่อ้างถึงมุมมองสุดโต่งดังกล่าว วุฒิสมาชิกMark Warnerได้ส่งจดหมายถึง Valve เพื่อขอให้บริษัทปฏิบัติตามนโยบายเนื้อหาออนไลน์ที่เผยแพร่ไว้หรือไม่ และให้ทบทวนกรณีต่างๆ ที่ระบุโดย ADL [ 302 ]
Valve ได้อัปเดตนโยบายร้านค้าในเดือนกรกฎาคม 2025 เพื่อไม่อนุญาตให้เกมที่มี "เนื้อหาที่อาจละเมิดกฎและมาตรฐานที่กำหนดโดยผู้ประมวลผลการชำระเงินของ Steam และเครือข่ายบัตรและธนาคารที่เกี่ยวข้อง หรือผู้ให้บริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ต" ส่งผลให้เกมประมาณ 400 เกมที่จัดเรตสำหรับผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่ถูกถอนออกจากบริการ Valve ยืนยันว่าการเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นเนื่องจากแรงกดดันจากธนาคารและผู้ประมวลผลการชำระเงิน[ 303 ] [ 304 ]การกระทำนี้ดูเหมือนจะเกิดขึ้นจากจดหมายเปิดผนึกที่ส่งถึงผู้ประมวลผลการชำระเงินโดยCollective Shoutซึ่งเป็นกลุ่มไม่แสวงหาผลกำไรของออสเตรเลียMelinda Tankard Reistผู้นำของ Collective Shout กล่าวว่าพวกเขาได้ระบุเกมมากกว่า 500 เกมที่มีเนื้อหาดังกล่าว เช่น การข่มขืน การร่วมประเวณีในครอบครัว และการล่วงละเมิดเด็ก ซึ่งนำไปสู่การเรียกร้องให้ผู้ประมวลผลการชำระเงินดำเนินการ[ 305 ]ในการดำเนินการที่เกี่ยวข้องภายในเดือนกันยายน พ.ศ. 2568 Valve ได้เปลี่ยนกฎสำหรับเกมสำหรับผู้ใหญ่ โดยไม่อนุญาตให้ใช้โปรแกรม Early Access เป็นส่วนหนึ่งของการวางจำหน่ายเกม[ 306 ]และกำหนดให้เกมที่มีอยู่ซึ่งตั้งใจจะเพิ่มเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ต้องออกเป็น DLC ที่ Valve สามารถตรวจสอบได้ แทนที่จะเป็นแพทช์[ 307 ]
ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2568 เพื่อให้เป็นไปตาม พระราชบัญญัติความปลอดภัยออนไลน์ของสหราชอาณาจักรSteam เริ่มกำหนดให้ต้องมีการตรวจสอบอายุก่อนอนุญาตให้ผู้ใช้ในสหราชอาณาจักรดูหน้าร้านค้าสำหรับเกมที่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่[ 308 ]ณ เดือนกันยายน พ.ศ. 2568 วิธีการตรวจสอบเพียงวิธีเดียวที่มีคือการที่ผู้ใช้เพิ่มบัตรเครดิตที่ถูกต้องลงในบัญชีของตน ซึ่งได้รับเสียงวิพากษ์วิจารณ์จากผู้ใช้ที่เป็นผู้ใหญ่ที่ไม่สามารถขอรับบัตรเครดิตได้[ 309 ]
แพลตฟอร์ม อุปกรณ์ และภูมิภาค
Valve เปิดตัว Steam Hardware Survey ในปี 2546 ก่อนการวางจำหน่ายHalf-Life 2ในขณะนั้น ยังไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับการกระจายตัวของหน่วยประมวลผลกลาง (CPU) และหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ในหมู่เกมเมอร์ ดังนั้น Valve จึงใช้แบบสำรวจนี้ ซึ่งรวบรวมข้อมูลฮาร์ดแวร์โดยอัตโนมัติด้วยความยินยอมของผู้ใช้ผ่านทางไคลเอนต์ Steam เพื่อรวบรวมข้อมูลนี้และปรับปรุงเป้าหมายฮาร์ดแวร์สำหรับHalf-Life 2ให้ตรงตามข้อกำหนดที่หลากหลายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา Valve ยังคงใช้ Steam Hardware Survey เพื่อรวบรวมข้อมูลการกระจายตัวของฮาร์ดแวร์ โดยแบ่งปันผลลัพธ์สุทธิกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์รายอื่น ๆ เพื่อทำความเข้าใจตลาดปัจจุบัน ตลอดจนตัดสินใจว่าจะยุติการสนับสนุนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์รุ่นเก่าเมื่อใด[ 310 ]
วินโดวส์
Steam เปิดตัวครั้งแรกสำหรับMicrosoft Windows เท่านั้น ในปี 2003 แต่ต่อมาได้มีการพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มอื่น ๆ[ 311 ]เวอร์ชันไคลเอ็นต์ Steam รุ่นใหม่กว่าใช้Chromium Embedded Framework [ 312 ] เพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติบางอย่างสำหรับองค์ประกอบอินเทอร์เฟซใหม่ Steam ใช้ Chromium เวอร์ชัน 64 บิตซึ่งทำให้ไม่รองรับระบบปฏิบัติการรุ่นเก่า เช่นWindows XPและWindows Vista Steam บน Windows ยังต้องอาศัยคุณสมบัติความปลอดภัยบางอย่างที่สร้างขึ้นใน Windows เวอร์ชันใหม่กว่า การสนับสนุน XP และ Vista ถูกยกเลิกในปี 2019 แม้ว่าผู้ใช้ที่ยังคงใช้ระบบปฏิบัติการเหล่านั้นจะสามารถใช้ไคลเอ็นต์ได้ แต่พวกเขาจะไม่สามารถเข้าถึงคุณสมบัติใหม่ ๆ ได้ ประมาณ 0.2% ของผู้ใช้ Steam ได้รับผลกระทบจากเรื่องนี้เมื่อเริ่มต้น[ 313 ]ในเดือนมีนาคม 2023 Valve ประกาศว่า Steam จะยกเลิกการสนับสนุนWindows 7และ8ในวันที่ 1 มกราคม 2024 [ 314 ]
ระบบปฏิบัติการ macOS
Valve ประกาศเปิดตัวไคลเอนต์สำหรับmacOSในเดือนมีนาคม 2010 [ 311 ]ก่อนการประกาศดังกล่าว มีการเปลี่ยนแปลงในไคลเอนต์เบต้าของ Steam เพื่อรองรับ เอ็นจิ้นการเรนเดอร์เว็บเบราว์เซอร์ WebKit แบบข้ามแพลตฟอร์ม แทนที่จะใช้เอ็นจิ้น TridentของInternet Explorer [ 315 ] [ 316 ] [ 317 ] Valveได้โปรโมตการเปิดตัวโดยการส่งภาพหลายภาพไปยังชุมชน Mac และเว็บไซต์เกมต่างๆ ภาพเหล่านั้นมีตัวละครจากเกมของ Valve พร้อม โลโก้ Appleและภาพล้อเลียนโฆษณาMacintosh รุ่นเก่า [ 318 ] [ 319 ] Valve ได้พัฒนาวิดีโอเต็มรูปแบบเพื่อเป็นการคารวะ โฆษณา Macintosh ปี 1984 ของ Apple เพื่อประกาศการวางจำหน่ายHalf-Life 2บนบริการดังกล่าว ภาพแนวคิดบางส่วนสำหรับวิดีโอนี้เคยถูกนำมาใช้เพื่อโปรโมตไคลเอนต์ Steam สำหรับ Mac มาก่อน[ 320 ]
เดิมที Steam สำหรับ macOS มีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนเมษายน 2553 ก่อนที่จะเลื่อนออกไปเป็นวันที่ 12 พฤษภาคม 2553 นอกจากไคลเอนต์ Steam แล้ว ยังมีฟีเจอร์ต่างๆ มากมายที่เปิดให้ผู้พัฒนาได้ใช้งาน ทำให้พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากเอนจิ้น Source ข้ามแพลตฟอร์ม และแพลตฟอร์มและเครือข่ายของ Steamworks ได้[ 321 ]ผ่านฟังก์ชัน Steam Play ไคลเอนต์ macOS อนุญาตให้ผู้เล่นที่ซื้อผลิตภัณฑ์ที่เข้ากันได้ในเวอร์ชัน Windows สามารถดาวน์โหลดเวอร์ชัน Mac ได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย[ 322 ] Steam Cloud พร้อมด้วยเกมพีซีแบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก ยังรองรับ การ เล่นข้ามแพลตฟอร์ม อีกด้วย [ 311 ]
เนื่องจาก Apple ยุติการสนับสนุน Mac ที่ใช้ Intel หลังจากการเปิดตัวmacOS Tahoe ในช่วงปลายปี 2025 และ หันมาใช้ Apple Siliconแทน[ 323 ] Valve จึงอัปเดตเวอร์ชันเบต้าของไคลเอนต์ Steam เพื่อรวมการสนับสนุน Apple Silicon โดยตรงโดยไม่จำเป็นต้องใช้การจำลองผ่านRosetta 2 [ 324 ]
ลินุกซ์
ในเดือนกรกฎาคม 2012 Valve ประกาศว่ากำลังพัฒนาไคลเอนต์สำหรับ Linux โดยใช้ระบบปฏิบัติการUbuntu [ 325 ]การประกาศนี้เกิดขึ้นหลังจากมีการคาดเดามาหลายเดือน โดยส่วนใหญ่มาจากเว็บไซต์Phoronixที่ค้นพบหลักฐานการพัฒนา Linux ในเวอร์ชันล่าสุดของ Steam และเกมอื่นๆ ของ Valve [ 326 ] Newell กล่าวว่าการทำให้ Steam และเกมต่างๆ สามารถใช้งานบน Linux ได้นั้นเป็นกลยุทธ์สำคัญของ Valve; Newell เรียกธรรมชาติแบบปิดของMicrosoft Windows 8ว่า "หายนะสำหรับทุกคนในวงการพีซี" และ Linux จะรักษา "ความเปิดกว้างของแพลตฟอร์ม" ไว้[ 327 ] Valve กำลังขยายการสนับสนุนไปยังนักพัฒนาซอฟต์แวร์ทุกคนที่ต้องการนำเกมของตนมาสู่ Linux โดย "ทำให้ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับทุกคนที่ร่วมงานกับเรา ไม่ว่าจะเป็นการนำเกมของพวกเขาไปไว้บน Steam และทำให้เกมเหล่านั้นทำงานบน Linux ได้" ตามที่ Newell กล่าว[ 327 ]
ทีมพัฒนาไคลเอ็นต์ Linux ได้ทำงานมาเป็นเวลาหนึ่งปีก่อนการประกาศเพื่อตรวจสอบว่าการพอร์ตดังกล่าวเป็นไปได้[ 328 ]ณ เวลาที่ประกาศอย่างเป็นทางการ ไคลเอ็นต์ Steam สำหรับ Linux ที่มีฟีเจอร์เกือบครบถ้วนได้รับการพัฒนาและใช้งานได้สำเร็จบน Ubuntu [ 328 ]การทดสอบเบต้าภายในของไคลเอ็นต์ Linux เริ่มขึ้นในเดือนตุลาคม 2012 การทดสอบเบต้าภายนอกเกิดขึ้นในช่วงต้นเดือนพฤศจิกายนของปีเดียวกัน[ 329 ] [ 330 ]ไคลเอ็นต์เบต้าแบบเปิดสำหรับ Linux เปิดให้ใช้งานในช่วงปลายเดือนธันวาคม 2012 [ 331 ]และไคลเอ็นต์ได้รับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการในช่วงกลางเดือนกุมภาพันธ์ 2013 [ 332 ]ณ เวลาที่ประกาศ แผนก Linux ของ Valve ให้ความมั่นใจแก่ผู้บริโภคว่าเกมแรกบนระบบปฏิบัติการLeft 4 Dead 2จะทำงานที่อัตราเฟรมที่ยอมรับได้และมีการเชื่อมต่อในระดับหนึ่งกับเวอร์ชัน Windows และ Mac OS X จากนั้นจึงเริ่มทำงานเกี่ยวกับการพอร์ตเกมอื่นๆ ไปยัง Ubuntu และขยายไปยังการแจกจ่าย Linux อื่นๆ[ 325 ] [ 333 ] [ 334 ]เวอร์ชันของ Steam ที่ทำงานภายใต้FedoraและRed Hat Enterprise Linuxได้รับการเผยแพร่ในเดือนตุลาคม 2013 [ 335 ]มีเกมที่เข้ากันได้กับ Linux มากกว่า 500 เกมบน Steam ในเดือนมิถุนายน 2014 [ 336 ]และในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 Steam สำหรับ Linux มีเกมเนทีฟ 5,800 เกม และได้รับการอธิบายว่ามี "พลังที่จะทำให้เกม Linux ยังคงอยู่" โดย Engadget [ 337 ]
ในเดือนสิงหาคม 2018 Valve ได้ปล่อยเวอร์ชันเบต้าของProton (ชื่อSteam Play ) ซึ่งเป็นเลเยอร์ความเข้ากันได้ของ Windows แบบโอเพนซอร์สสำหรับ Linux เพื่อให้ผู้ใช้ Linux สามารถเรียกใช้เกม Windows บน Linux ได้โดยตรงผ่าน Steam Proton ประกอบด้วยชุดเครื่องมือโอเพนซอร์ส รวมถึงWineและDXVKซอฟต์แวร์นี้อนุญาตให้ใช้คอนโทรลเลอร์ที่รองรับโดย Steam แม้แต่คอนโทรลเลอร์ที่ไม่เข้ากันกับ Windows ก็ตาม[ 338 ]คอมพิวเตอร์พกพาของ Valve ที่ชื่อSteam Deck ซึ่งวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 ใช้ SteamOS 3.0 ซึ่งอิงตามArch Linuxและใช้ Proton เพื่อรองรับเกมบน Windows ที่ไม่มีพอร์ตสำหรับ Linux โดยเฉพาะ[ 339 ]ก่อนการวางจำหน่าย Steam Deck Valve ได้ทำงานร่วมกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ระดับกลางต่างๆ เพื่อให้แน่ใจว่าเครื่องมือของพวกเขาสามารถใช้งานร่วมกับ Proton บน Linux และเพิ่มจำนวนเกมที่ Steam Deck จะรองรับให้ได้มากที่สุด ซึ่งรวมถึงการทำงานร่วมกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ป้องกันการโกงต่างๆ เช่นEasy Anti-CheatและBattlEyeเพื่อให้แน่ใจว่าโซลูชันของพวกเขาสามารถใช้งานร่วมกับ Proton ได้[ 340 ] [ 341 ]เพื่อช่วยเรื่องความเข้ากันได้ Valve ได้พัฒนาระบบการจัดประเภทเพื่อจัดอันดับเกมตามประสิทธิภาพการทำงานบน Steam Deck ตั้งแต่เริ่มต้น[ 342 ]
การสนับสนุนเทคโนโลยี DLSS ( Deep Learning Super Sampling ) ของNvidiaบนการ์ดแสดงผลและเกมที่รองรับได้ถูกเพิ่มเข้าไปใน Proton ในเดือนมิถุนายน 2021 แม้ว่าฟีเจอร์นี้จะไม่สามารถใช้งานได้บน Steam Deck ซึ่งใช้ฮาร์ดแวร์ AMD ก็ตาม[ 343 ] [ 344 ]
ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2565 Google ได้นำเสนอ Steam เวอร์ชันก่อนวางจำหน่ายบนChromebook [ 345 ] และเข้าสู่เบต้าสาธารณะในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2565 [ 346 ]ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2568 Google ประกาศว่าจะยุติการสนับสนุน Steam สำหรับ Chromebook ในปี พ.ศ. 2569 [ 347 ]
Steamworks บน PlayStation 3
ในงาน E3 2010นิวเวลล์ได้ประกาศว่า Steamworks จะมาถึงPlayStation 3พร้อมกับเกม Portal 2 [ 348 ] Steamworksเปิดตัวบนเครื่องคอนโซลพร้อมกับ การวางจำหน่าย Portal 2 บน PlayStation 3 โดยมีฟีเจอร์ต่างๆ มากมาย เช่น การเล่นข้ามแพลตฟอร์มและการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันที Steam Cloud สำหรับเกมที่บันทึกไว้ และความสามารถสำหรับเจ้าของ PS3 ในการดาวน์โหลดPortal 2จาก Steam (Windows และ Mac) [ 349 ]เกม Counter-Strike: Global Offensiveของ Valve ก็รองรับ Steamworks และฟีเจอร์ข้ามแพลตฟอร์มบน PlayStation 3 เช่นกัน รวมถึงการใช้คีย์บอร์ดและเมาส์ในการควบคุมแทนจอยเกม[ 350 ] Valve กล่าวว่า "หวังว่าจะขยายบนพื้นฐานนี้ด้วยฟีเจอร์และฟังก์ชันการทำงานของ Steam เพิ่มเติมใน DLC และการเผยแพร่เนื้อหาในอนาคต" [ 351 ]
นิวเวลล์กล่าวว่าอยากจะนำบริการนี้มาสู่ Xbox 360 ผ่านเกมCounter-Strike: Global Offensive [ 352 ]แต่ต่อมากล่าวว่าการเล่นข้ามแพลตฟอร์มจะไม่มีในเวอร์ชันสุดท้ายของเกม[ 353 ] Valve ระบุว่าสาเหตุที่ไม่สามารถใช้ Steamworks บน Xbox 360 ได้นั้นเกิดจากข้อจำกัดในกฎระเบียบของ Xbox Live เกี่ยวกับความสามารถในการส่งแพทช์และเนื้อหาใหม่ Erik Johnson จาก Valve กล่าวว่า Microsoft กำหนดให้เนื้อหาใหม่บนคอนโซลต้องได้รับการรับรองและตรวจสอบความถูกต้องก่อนที่จะเผยแพร่ ซึ่งจะจำกัดประโยชน์ของวิธีการส่งมอบของ Steamworks [ 354 ]
แอปพลิเคชันบนมือถือ
Valve ได้ปล่อยแอปพลิเคชัน Steam Client อย่างเป็นทางการสำหรับ อุปกรณ์ iOSและAndroidในช่วงปลายเดือนมกราคม 2012 หลังจากช่วงเบต้าสั้นๆ[ 355 ]แอปพลิเคชันนี้อนุญาตให้ผู้เล่นล็อกอินเข้าสู่บัญชีของตนเพื่อเรียกดูร้านค้า จัดการเกม และสื่อสารกับเพื่อนๆ ในชุมชน Steam แอปพลิเคชันนี้ยังรวม ระบบ การตรวจสอบสิทธิ์แบบสองปัจจัยที่ทำงานร่วมกับ Steam Guard ด้วย Newell กล่าวว่าแอปพลิเคชันนี้เป็นคำขอที่สำคัญจากผู้ใช้ Steam และมองว่าเป็นวิธีการ "ทำให้ [Steam] มีความสมบูรณ์และเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับทุกคน" [ 356 ]แอปพลิเคชัน Steam Client สำหรับมือถือสำหรับ อุปกรณ์ Windows Phoneเปิดตัวในเดือนมิถุนายน 2016 [ 357 ]ในเดือนพฤษภาคม 2019 แอปพลิเคชันแชทบนมือถือสำหรับ Steam เปิดตัวภายใต้ชื่อ Steam Chat [ 358 ]
เมื่อวันที่ 14 พฤษภาคม 2018 แอป "Steam Link" ที่มีคุณสมบัติการเล่นระยะไกลได้รับการปล่อยออกมาในเวอร์ชันเบต้าเพื่อให้ผู้ใช้สามารถสตรีมเกมไปยังโทรศัพท์ Android ซึ่งตั้งชื่อตามกล่องรับสัญญาณSteam Linkที่ เลิกผลิตไปแล้ว [ 359 ]แอปนี้ยังถูกส่งไปยังApp Store ของ iOS ด้วย แต่ถูกปฏิเสธโดยApple Inc.ซึ่งอ้างว่า "ความขัดแย้งทางธุรกิจกับแนวทางของแอป" [ 359 ] [ 360 ]ต่อมา Apple ได้ชี้แจงกฎของตนในงานApple Worldwide Developers Conferenceต้นเดือนมิถุนายน โดยระบุว่าแอป iOS อาจไม่เสนอร้านค้าสำหรับการซื้อแบบแอป แต่ไม่ได้จำกัดแอปที่ให้การสนับสนุนเดสก์ท็อประยะไกล [ 361 ] เพื่อเป็นการตอบสนอง Valve ได้ลบความสามารถในการซื้อเกมหรือเนื้อหาอื่น ๆ ผ่านแอปและส่งใหม่เพื่อขออนุมัติในเดือนมิถุนายน 2018 ซึ่งได้รับการยอมรับจาก Apple และอนุญาตให้วางจำหน่ายใน App Store ในเดือนพฤษภาคม 2019 [ 362 ] [ 363 ]นอกจากนี้ยังมีการประกาศ "Steam Video" สำหรับการสตรีมวิดีโอ แต่ไม่ได้วางจำหน่าย[ 364 ]
อุปกรณ์ที่มีตราสินค้า Steam
ก่อนปี 2013 นักวิเคราะห์ในอุตสาหกรรมเชื่อว่า Valve กำลังพัฒนาฮาร์ดแวร์และปรับแต่งคุณสมบัติของ Steam โดยใช้ฮาร์ดแวร์ของตนเอง คอมพิวเตอร์เหล่านี้ถูกขนานนามว่า "Steam Boxes" โดยชุมชนเกม และคาดว่าจะเป็นเครื่องเฉพาะที่เน้นฟังก์ชันการทำงานของ Steam และรักษาฟังก์ชันหลักของเครื่องเล่นเกมคอนโซลแบบดั้งเดิม[ 365 ]ในเดือนกันยายน 2013 Valve ได้เปิดตัวSteamOSซึ่งเป็น ระบบปฏิบัติการ Linux แบบกำหนดเอง ที่พัฒนาขึ้นโดยเฉพาะเพื่อใช้งาน Steam และเกม และเป็นแนวคิดสุดท้ายของฮาร์ดแวร์Steam Machine [ 366 ]แตกต่างจากคอนโซลอื่นๆ Steam Machine ไม่มีฮาร์ดแวร์ที่กำหนดไว้ เทคโนโลยีของมันถูกนำไปใช้ตามดุลยพินิจของผู้ผลิตและสามารถปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล[ 367 ]ในปี 2018 Steam Machines ถูกถอดออกจากร้านค้าเนื่องจากยอดขายต่ำและจำนวนผู้ใช้น้อย[ 368 ]
ในเดือนพฤศจิกายน 2015 Valve ได้วางจำหน่ายกล่องรับสัญญาณSteam LinkและSteam Controller (ซึ่งเลิกผลิตในปี 2019) [ 369 ] Steam Link ช่วยลดความจำเป็นในการใช้สาย HDMI สำหรับการแสดงผลหน้าจอพีซี และช่วยให้สามารถเชื่อมต่อแบบไร้สายเมื่อเชื่อมต่อกับทีวี เลิกผลิตในปี 2018 และปัจจุบัน "Steam Link" หมายถึงแอปพลิเคชันมือถือ Remote Play ที่อนุญาตให้ผู้ใช้สตรีมเนื้อหา เช่น เกม จากพีซีไปยังอุปกรณ์มือถือผ่านเครือข่าย[ 370 ] [ 371 ] [ 372 ]

Valve เปิดตัวSteam Deck ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์เล่นเกมพกพาที่ใช้ SteamOSเวอร์ชันอัปเดตเมื่อวันที่ 25 กุมภาพันธ์ 2022 [ 373 ] [ 374 ] Deck ออกแบบมาเพื่อเล่นเกม Steam แต่สามารถวางลงในแท่นวางแยกต่างหากที่ช่วยให้ Deck สามารถแสดงผลบนจอแสดงผล ภายนอก ได้[ 375 ]การอัปเดต Steam และ SteamOS ในช่วงเวลานี้รวมถึงการสนับสนุนเลเยอร์ Proton ที่ดีขึ้นสำหรับเกมบนระบบ Windows คุณสมบัติอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ได้รับการปรับปรุงในไคลเอนต์ Steam สำหรับจอแสดงผล Steam Deck และการเพิ่ม Dynamic Cloud Saves ลงใน Steam เพื่อให้สามารถซิงโครไนซ์เกมที่บันทึกไว้ในขณะที่กำลังเล่นเกมอยู่[ 40 ] Valve เริ่มทำเครื่องหมายเกมทั้งหมดในบริการผ่านโปรแกรม Steam Deck Validated เพื่อระบุว่าเกมเหล่านั้นเข้ากันได้กับซอฟต์แวร์ Steam Deck มากน้อยเพียงใด[ 342 ]
ในเดือนพฤศจิกายน 2025 Valve ประกาศเปิดตัวฮาร์ดแวร์เกมรุ่นใหม่ ได้แก่คอมพิวเตอร์เกมSteam Machine ชุดหูฟังเสมือนจริง Steam FrameและSteam Controller รุ่นใหม่ โดยตั้งเป้าหมาย ที่จะวางจำหน่ายในฤดูใบไม้ผลิปี 2026 [ 376 ] Steam Controller รุ่นใหม่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 4 พฤษภาคม 2026 [ 377 ]การสั่งซื้อล่วงหน้า Steam Machine จะเริ่มจัดส่งในวันที่ 29 มิถุนายน 2026 [ 378 ]
สตรีมคลาวด์เพลย์
Valve ได้เพิ่มการสนับสนุนเบต้าสำหรับ Steam Cloud Play ในเดือนพฤษภาคม 2020 เพื่อให้นักพัฒนาสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้เล่นเกมในคลังเกมของตน ซึ่งนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ได้เลือกที่จะอนุญาตใน บริการ เกมบนคลาวด์ในช่วงเปิดตัว Steam Cloud Play ใช้งานได้เฉพาะผ่าน บริการ GeForce Now ของ Nvidia เท่านั้น และจะเชื่อมต่อกับบริการคลาวด์อื่นๆ ในอนาคต แม้ว่าจะยังไม่ชัดเจนว่า Valve จะเปิดให้บริการเกมบนคลาวด์ของตนเองหรือไม่[ 379 ]
ไอน้ำจีน
ประเทศจีนมีกฎระเบียบที่เข้มงวดเกี่ยวกับวิดีโอเกมและการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างไรก็ตาม การเข้าถึง Steam ได้รับอนุญาตผ่านไฟร์วอลล์ของรัฐบาลจีน ปัจจุบัน ผู้ใช้ Steam จำนวนมากมาจากประเทศจีน ภายในเดือนพฤศจิกายน 2017 ผู้ใช้ Steam มากกว่าครึ่งพูดภาษาจีนได้อย่างคล่องแคล่ว ซึ่งเป็นผลมาจากความนิยมอย่างมากของDota 2และPlayerUnknown's Battlegroundsในประเทศจีน[ 380 ] [ 381 ]และนักพัฒนาหลายรายรายงานว่าผู้เล่นชาวจีนคิดเป็นเกือบ 30% ของผู้เล่นทั้งหมดในเกมของพวกเขา[ 382 ]
หลังจากที่รัฐบาลจีนสั่งบล็อกฟังก์ชันหลายอย่างของ Steam ชั่วคราวในเดือนธันวาคม 2017 [ 383 ] Valve และPerfect Worldประกาศว่าจะช่วยจัดหา Steam เวอร์ชันที่ได้รับการอนุมัติอย่างเป็นทางการซึ่งตรงตามข้อกำหนดอินเทอร์เน็ตของจีน Perfect World เคยร่วมงานกับ Valve มาก่อนเพื่อช่วยนำDota 2และCounter-Strike: Global Offensiveเข้าสู่ประเทศจีนผ่านกระบวนการที่รัฐบาลอนุมัติ[ 382 ] [ 384 ]เกมทั้งหมดที่จะวางจำหน่ายบน Steam China คาดว่าจะต้องผ่านกระบวนการอนุมัติของรัฐบาลและตรงตามข้อกำหนดอื่นๆ ของรัฐบาล เช่น การกำหนดให้บริษัทจีนเป็นผู้ดำเนินการเกมใดๆ ที่มีการใช้งานออนไลน์[ 382 ]
แพลตฟอร์มนี้เป็นที่รู้จักในท้องถิ่นว่า "แพลตฟอร์ม Steam" ( ภาษาจีน :蒸汽平台; พินอิน : Zhēngqì píngtái ) และทำงานแยกจาก Steam ส่วนที่เหลือ สร้างขึ้นเพื่อให้สอดคล้องกับกฎระเบียบที่เข้มงวดของจีนเกี่ยวกับวิดีโอเกม [ 385 ] Valveไม่ได้วางแผนที่จะป้องกันผู้ใช้ชาวจีนจากการเข้าถึงแพลตฟอร์ม Steam ทั่วโลก และจะพยายามรับรองว่าข้อมูลคลาวด์ของผู้เล่นยังคงสามารถใช้งานได้ระหว่างทั้งสองแพลตฟอร์ม[ 382 ]ไคลเอนต์เปิดตัวเป็นเบต้าแบบเปิดเมื่อวันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2021 โดยมีเกมประมาณ 40 เกมให้เลือกเล่นในวันเปิดตัว[ 386 ]ณ เดือนธันวาคม 2021 มีเพียงประมาณ 100 เกมที่ได้รับการตรวจสอบและได้รับอนุญาตจากรัฐบาลเท่านั้นที่สามารถใช้งานได้ผ่าน Steam China [ 387 ]
เมื่อวันที่ 25 ธันวาคม 2021 มีรายงานว่าบริการ Steam ทั่วโลกตกเป็นเป้าหมายของการโจมตีระบบชื่อโดเมน ซึ่งทำให้ผู้ใช้ในประเทศจีนไม่สามารถเข้าถึงเว็บไซต์ได้กระทรวงอุตสาหกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศ (MIIT) ของรัฐบาลจีนได้ยืนยันในภายหลังว่านักเล่นเกมชาวจีนจะไม่สามารถใช้บริการ Steam ทั่วโลกได้อีกต่อไป เนื่องจากชื่อโดเมนระหว่างประเทศถูกกำหนดให้เป็น "ผิดกฎหมาย" การบล็อกนี้ทำให้ผู้ใช้ชาวจีนทุกคนไม่สามารถเข้าถึงเกมที่พวกเขาซื้อผ่านบริการระหว่างประเทศของ Steam ได้[ 387 ] [ 388 ]ในปี 2023 มีรายงานว่า Steam Store สามารถใช้งานได้ตามปกติในประเทศจีน ในขณะที่ Steam Community ยังคงถูกบล็อกอยู่[ 389 ]
การตอบรับและผลกระทบ
ความสำเร็จของ Steam ทำให้เกิดเสียงวิพากษ์วิจารณ์บ้างเกี่ยวกับการสนับสนุน DRM และการผูกขาดที่มีประสิทธิภาพ[ 390 ] [ 391 ]ในปี 2012 Richard Stallmanผู้ก่อตั้งFree Software Foundationเรียกการใช้ DRM บน Steam บน Linux ว่า "ผิดจริยธรรม" แต่ก็ยังดีกว่าบน Windows [ 392 ]
ฝ่ายบริการลูกค้าของ Steam ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนัก โดยผู้ใช้ระบุว่ามีการตอบสนองช้าหรือไม่ตอบสนองเลย ในเดือนมีนาคม 2015 Valve ได้รับเกรด "F" จากBetter Business Bureauเนื่องจากมีข้อร้องเรียนจำนวนมากเกี่ยวกับการจัดการ Steam ของ Valve ทำให้ Erik Johnson ของ Valve กล่าวว่า "เรารู้สึกว่าฝ่ายบริการลูกค้าของเรายังไม่ดีพอในตอนนี้" [ 393 ] Johnson กล่าวว่าบริษัทวางแผนที่จะบูรณาการคุณสมบัติการสนับสนุนลูกค้าเข้ากับไคลเอนต์ Steam ให้ดียิ่งขึ้นและตอบสนองได้เร็วขึ้น[ 393 ]ในเดือนพฤษภาคม 2017 นอกจากการจ้างพนักงานเพิ่มสำหรับฝ่ายบริการลูกค้าแล้ว Valve ยังเผยแพร่หน้าเว็บที่แสดงจำนวนและประเภทของคำขอการบริการลูกค้าที่บริษัทจัดการในช่วง 90 วันที่ผ่านมา โดยเฉลี่ย 75,000 คำขอต่อวัน ในจำนวนนั้น คำขอคืนเงินเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุด และ Valve สามารถแก้ไขได้ภายในไม่กี่ชั่วโมง ตามมาด้วยคำขอเกี่ยวกับความปลอดภัยของบัญชีและการกู้คืนข้อมูล Valve ระบุในเวลานั้นว่า 98% ของคำขอรับบริการทั้งหมดได้รับการดำเนินการภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากยื่นคำขอ[ 394 ]
ผู้ใช้และรายได้
ในเดือนสิงหาคม 2011 Valve กล่าวว่ารายได้ของ Steam ซึ่งคาดการณ์ไว้ที่ 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2010 นั้น เทียบเท่ากับรายได้จากเกมที่บริษัทเผยแพร่ Gabe Newell กล่าวว่าบริษัท "มีกำไรมหาศาล" โดยมีกำไรต่อพนักงานมากกว่าบริษัทอย่างGoogleหรือApple [ 395 ] Valve รายงานว่ามีบัญชีผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ 125 ล้านบัญชีบน Steam ณ สิ้นปี 2015 [ b ] ภายใน เดือนสิงหาคม 2017 บริษัทรายงานว่ามีบัญชีผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ใหม่ 27 ล้านบัญชีตั้งแต่เดือนมกราคม 2016 ทำให้จำนวนผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ทั้งหมดมีอย่างน้อย 150 ล้านคน[ 397 ]บัญชีส่วนใหญ่มาจากอเมริกาเหนือและยุโรปตะวันตก โดยมีการเติบโตของบัญชีจากเอเชียอย่างมีนัยสำคัญในช่วงปี 2017 ซึ่งได้รับแรงกระตุ้นจากการทำงานเพื่อช่วยแปลภาษาของไคลเอนต์และทำให้มีตัวเลือกสกุลเงินเพิ่มเติมสำหรับผู้ซื้อ[ 397 ]ในเดือนกันยายน 2014 บัญชี 1.4 ล้านบัญชีเป็นของผู้ใช้ชาวออสเตรเลีย ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้นเป็น 2.2 ล้านภายในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2558 [ 398 ]
นอกจากนี้ Valve ยังพิจารณา จำนวน ผู้ใช้พร้อมกัน — จำนวนบัญชีที่ล็อกอินในเวลาเดียวกัน — เป็นตัวชี้วัดสำคัญของความสำเร็จของแพลตฟอร์ม ในเดือนสิงหาคม 2017 Valve รายงานว่ามีผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดถึง 14 ล้านคน เพิ่มขึ้นจาก 8.4 ล้านคนในปี 2015 โดยมีผู้ใช้งานรายวัน 33 ล้านคน และผู้ใช้งานรายเดือน 67 ล้านคน[ 397 ]ภายในเดือนมกราคม 2018 จำนวนผู้ใช้งานออนไลน์สูงสุดได้แตะ 18.5 ล้านคน โดยมีผู้ใช้งานรายวัน มากกว่า 47 ล้าน คน[ 399 ] [ 400 ]ในช่วงการระบาดของ COVID-19ในปี 2020 ซึ่งประชากรโลกจำนวนมากอยู่บ้าน Steam มีจำนวนผู้เล่นพร้อมกันมากกว่า 23 ล้านคนในเดือนมีนาคม พร้อมกับเกมอีกหลายเกมที่มีจำนวนผู้เล่นพร้อมกันทำลายสถิติเช่นกัน[ 401 ]จำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดแตะ 39.2 ล้านคนในเดือนธันวาคม 2024 ซึ่งส่วนหนึ่งมาจากการวางจำหน่ายเกมMarvel RivalsและPath of Exile 2 พร้อมกัน และ 40 ล้านคนในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 ด้วยการวางจำหน่ายMonster Hunter Wilds [ 402 ] [ 403 ]
ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2568 Steam มีผู้ใช้งานพร้อมกันสูงสุดเป็นประวัติการณ์ถึง 41.6 ล้านคน แซงหน้าสถิติเดิมไปกว่า 1 ล้านคน ซึ่งการเพิ่มขึ้นนี้ส่วนใหญ่เป็นผลมาจากการวางจำหน่ายBattlefield 6 [ 404 ] การวิเคราะห์โดย Alinea Analytics ประมาณการว่าในช่วง 11 เดือนแรกของปี พ.ศ. 2568 Steam ทำรายได้ 16.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 405 ]
การขายและการจัดจำหน่าย

Steam เติบโตจากเกมเจ็ดเกมในปี 2004 เป็นมากกว่า 30,000 เกมในปี 2019 โดยมีผลิตภัณฑ์ที่ไม่ใช่เกมเพิ่มเติม เช่น ซอฟต์แวร์สร้างสรรค์ DLC และวิดีโอ รวมกว่า 20,000 รายการ[ 411 ]มีเกมมากกว่า 50,000 เกมบนบริการนี้ ณ เดือนกุมภาพันธ์ 2021 [ 412 ]การเติบโตของเกมบน Steam เป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงแนวทางการคัดเลือกของ Valve ซึ่งอนุญาตให้ผู้เผยแพร่เพิ่มเกมได้โดยไม่ต้องมีส่วนร่วมโดยตรงจาก Valve และเกมที่รองรับเทคโนโลยีเสมือนจริง[ 205 ]การเพิ่ม Greenlight และ Direct ได้เร่งจำนวนเกมที่มีอยู่บนบริการ โดยเกือบ 40% ของเกม 19,000 เกมบน Steam ณ สิ้นปี 2017 ได้รับการเผยแพร่ในปี 2017 [ 408 ]ก่อน Greenlight Valve พบว่ามีเกมใหม่เผยแพร่ประมาณห้าเกมต่อสัปดาห์ Greenlight ขยายจำนวนนี้เป็นประมาณเจ็ดสิบเกม และเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเป็นหนึ่งร้อยแปดสิบเกมต่อสัปดาห์หลังจากการเปิดตัว Direct [ 413 ]
แม้ว่า Steam จะให้ข้อมูลยอดขายโดยตรงแก่ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่ แต่ก็ไม่ได้ให้ข้อมูลยอดขายต่อสาธารณะ ในปี 2011 Jason Holtman จาก Valve กล่าวว่าบริษัทรู้สึกว่าข้อมูลดังกล่าวล้าสมัยสำหรับตลาดดิจิทัล[ 414 ] [ 415 ]ข้อมูลที่ Valve ให้มานั้นไม่สามารถเปิดเผยได้หากไม่ได้รับอนุญาตเนื่องจากข้อตกลงการไม่เปิดเผยข้อมูล[ 416 ] [ 417 ]
นักพัฒนาและผู้จัดจำหน่ายได้ขอข้อมูลสถิติยอดขายเกม เพื่อให้พวกเขาสามารถประเมินความสำเร็จที่เป็นไปได้ของเกมแต่ละเกมได้ โดยการตรวจสอบผลการดำเนินงานของเกมที่คล้ายคลึงกัน อัลกอริทึมที่ใช้ข้อมูลสาธารณะผ่านโปรไฟล์ผู้ใช้เพื่อประเมินยอดขายด้วยความแม่นยำระดับหนึ่ง นำไปสู่การสร้างเว็บไซต์Steam Spyในปี 2015 [ 418 ] Steam Spy ได้รับการยกย่องว่ามีความแม่นยำพอสมควร แต่ในเดือนเมษายน 2018 Valve ได้เพิ่มการตั้งค่าความเป็นส่วนตัวใหม่ ซึ่งตั้งค่าเริ่มต้นให้ซ่อนโปรไฟล์เกมของผู้ใช้ โดยระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของการปฏิบัติตามกฎระเบียบการคุ้มครองข้อมูลทั่วไป (GDPR) ของสหภาพยุโรปการเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้วิธีการรวบรวมข้อมูลของ Steam Spy ใช้การไม่ได้[ 419 ]ไม่กี่เดือนต่อมา มีการพัฒนาวิธีการอื่นโดยใช้ความสำเร็จในเกมเพื่อประเมินยอดขายด้วยความแม่นยำที่ใกล้เคียงกัน แต่ Valve ก็ได้เปลี่ยน Steam API ในเวลาต่อมา ซึ่งลดฟังก์ชันการทำงานลง บางคนกล่าวอ้างว่า Valve ใช้การเปลี่ยนแปลง GDPR เป็นวิธีการปิดกั้นวิธีการประมาณการยอดขาย[ 420 ]แม้ว่า Valve จะสัญญาในภายหลังว่าจะจัดหาเครื่องมือให้กับนักพัฒนาเพื่อช่วยให้ได้รับข้อมูลเชิงลึกดังกล่าวซึ่งกล่าวว่าจะมีความแม่นยำมากขึ้น[ 421 ]ในปี 2020 Simon Carless ได้แก้ไขแนวทางที่Mike Boxleiter เสนอไว้ ตั้งแต่ปี 2013 โดยวิธีการของ Carless คือการประมาณการยอดขายโดยอิงจากจำนวนรีวิวที่มีบน Steam โดยใช้ "ตัวเลข Boxleiter" ที่แก้ไขแล้วเป็นตัวคูณ[ 422 ]
ผลกระทบของการแข่งขันและการคัดเลือก
การเข้าถึงการเผยแพร่เกมบนร้านค้าดิจิทัลอย่าง Steam ได้รับการอธิบายว่าเป็นกุญแจสำคัญสู่ความนิยมของเกมอินดี้ [ 423 ] เนื่องจากกระบวนการเหล่านี้อนุญาตให้นักพัฒนาเผยแพร่เกมบน Steam โดยมีการกำกับดูแลจาก Valve น้อยที่สุด นักข่าวจึงวิพากษ์วิจารณ์ Valve ว่าขาดนโยบายการคัดกรองที่ทำให้ยากต่อการค้นหาเกมคุณภาพท่ามกลางเกมที่ผลิตได้ไม่ดี ซึ่งบางครั้งเรียกว่า "shovelware" [ 424 ] [ 425 ]
หลังจากการเปิดตัว Steam Direct อุตสาหกรรมวิดีโอเกมก็แตกแยกกันในเรื่องแนวทางที่ไม่เข้าไปยุ่งเกี่ยวของ Valve บางคนชื่นชม Valve ที่เลือกที่จะหลีกเลี่ยงการพยายามเป็นผู้ตัดสินทางศีลธรรมของเนื้อหาและปล่อยให้ผู้บริโภคตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการดูเนื้อหาแบบใด ในขณะที่คนอื่นๆ รู้สึกว่าสิ่งนี้จะกระตุ้นให้นักพัฒนาเผยแพร่เกมที่มีเนื้อหาแสดงความเกลียดชังโดยเจตนา และการพึ่งพาตัวกรองผู้ใช้และอัลกอริทึมของ Valve อาจไม่ประสบความสำเร็จในการบล็อกเนื้อหาที่ไม่พึงประสงค์ บางคนยังวิพากษ์วิจารณ์การตัดสินใจนี้โดยอ้างถึงผลประโยชน์ทางการเงินจากการหลีกเลี่ยงการบล็อกเนื้อหาเกมใดๆ เนื่องจาก Valve ได้รับส่วนแบ่งจากการขายผ่าน Steam [ 426 ] [ 427 ] [ 428 ] [ 429 ]ในปี 2018 ศูนย์แห่งชาติว่าด้วยการแสวงประโยชน์ทางเพศได้ประณามนโยบายนี้สำหรับการหลีกเลี่ยงความรับผิดชอบขององค์กรและสังคม "เนื่องจากการเพิ่มขึ้นของเกมที่มีความรุนแรงทางเพศและการแสวงประโยชน์ทางเพศที่เผยแพร่บน Steam" [ 430 ]
ในช่วงทศวรรษ 2010 มีการประมาณการว่า Steam มีส่วนแบ่ง ตลาด การจัดจำหน่ายดิจิทัล สำหรับพีซีมากที่สุด [ 431 ] [ 432 ]ในปี 2013 ยอดขายผ่านแคตตาล็อกของ Steam คาดว่าจะอยู่ระหว่าง 50 ถึง 75 เปอร์เซ็นต์ของตลาดเกมพีซีทั้งหมด[ 433 ] [ 2 ]ในปี 2010 และ 2013 ด้วยการเพิ่มขึ้นของจำนวนเกมที่วางจำหน่ายในร้านค้าปลีกจากผู้จัดจำหน่ายเกม รายใหญ่ ที่รวมหรือกำหนดให้ใช้ Steam ผู้ค้าปลีกและนักข่าวต่างกล่าวถึงบริการนี้ว่าเป็นระบบผูกขาดซึ่งพวกเขาอ้างว่าอาจเป็นอันตรายต่ออุตสาหกรรม และการแข่งขันในภาคส่วนนี้จะส่งผลดีต่อผู้บริโภค[ 434 ] [ 435 ]นักพัฒนาหลายรายยังตั้งข้อสังเกตว่าอิทธิพลของ Steam ในตลาดเกมพีซีนั้นทรงพลัง และนักพัฒนารายเล็กไม่สามารถเพิกเฉยหรือไม่ร่วมมือด้วยได้ แต่เชื่อว่าแนวทางปฏิบัติของบริษัท Valve ทำให้มันเป็นเหมือน "เผด็จการใจดี" [ 436 ]
เนื่องจากการกำกับดูแลข้อมูลการขายของ Valve ทำให้การประมาณการส่วนแบ่งการตลาดของ Steam ในตลาดวิดีโอเกมทำได้ยากStardockผู้พัฒนาแพลตฟอร์มคู่แข่งอย่าง Impulseประมาณการว่า Steam มีส่วนแบ่ง 70% ในปี 2009 [ 433 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ 2011 Forbesรายงานว่ายอดขายของ Steam คิดเป็น 50–70% ของ ตลาดเกมพีซีที่ดาวน์โหลด มูลค่า 4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และ Steam เสนอ อัตรากำไรขั้นต้นให้กับผู้ผลิตเกมถึง 70% ของราคาซื้อ เมื่อเทียบกับ 30% ในร้านค้าปลีก[ 437 ]
Steam ถูกวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับการหักส่วนแบ่งรายได้ 30% จากการขายเกมให้กับผู้จัดจำหน่าย ซึ่งเป็นมูลค่าที่ใกล้เคียงกับร้านค้าดิจิทัลอื่นๆ ตามรายงานของIGN [ 438 ] อย่างไรก็ตามนักวิจารณ์บางคนยืนยันว่าส่วนแบ่งดังกล่าวไม่สอดคล้องกับต้นทุนการให้บริการข้อมูลที่ถูกลง การสำรวจ ในงาน Game Developers Conference ปี 2019 แสดงให้เห็นว่ามีเพียง 6% ของผู้ตอบแบบสอบถาม 400 คนเท่านั้นที่เห็นว่าส่วนแบ่งดังกล่าวสมเหตุสมผล[ 439 ] Tim Sweeneyจาก Epic Games ตั้งสมมติฐานว่า Valve สามารถลดส่วนแบ่งลงเหลือ 8% ได้เนื่องจาก ต้นทุน เครือข่ายการส่งเนื้อหาลดลงอย่างมาก[ 440 ]บริการอื่นๆ ได้ส่งเสริมเว็บไซต์ของตนให้มีส่วนแบ่งที่ต่ำกว่า รวมถึงEpic Games Store [ 441 ]และDiscord [ 442 ]
ในเดือนพฤศจิกายน 2009 ผู้ค้าปลีกออนไลน์Impulse , Direct2DriveและGamersGateปฏิเสธที่จะจำหน่ายCall of Duty: Modern Warfare 2เนื่องจากมีการติดตั้ง Steamworks ไว้ด้วย[ 443 ] Direct2Drive กล่าวหาว่า Steamworks เป็น "ม้าโทรจัน" [ 444 ] Jason Holtman ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาธุรกิจของ Valve ตอบว่าคุณสมบัติของ Steamworks นั้นถูกเลือกโดยนักพัฒนาและขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้บริโภค และModern Warfare 2เป็นหนึ่งใน "สินค้าขายดีที่สุด" ของ Steam [ 445 ]ในเดือนธันวาคม 2010 MCV/Developรายงานว่า " ผู้ค้าปลีก แบบดั้งเดิม รายสำคัญ " จะหยุดจำหน่ายเกมที่ผสานรวม Steam [ 446 ]
รายงานปี 2025 โดย Gamalytic พบว่าจากเกมประมาณ 13,000 เกมที่วางจำหน่ายบน Steam ตั้งแต่เดือนมกราคมถึงตุลาคม 2025 มีเพียง 8% เท่านั้นที่คาดว่าจะทำรายได้มากกว่า 100,000 ดอลลาร์ ในขณะที่ 40% ทำรายได้ไม่ถึง 100 ดอลลาร์ ซึ่งเป็นค่าใช้จ่ายในการสมัครเพื่อเผยแพร่เกมบน Steam [ 447 ]
ข้อพิพาททางกฎหมาย
ความโดดเด่นของ Steam ทำให้ Valve ต้องเข้าไปเกี่ยวข้องกับคดีความต่างๆ มากมาย การขาดนโยบายการคืนเงินอย่างเป็นทางการทำให้คณะกรรมการการแข่งขันและคุ้มครองผู้บริโภคแห่งออสเตรเลีย (ACCC) ฟ้องร้อง Valve ในเดือนกันยายน 2014 ในข้อหาละเมิดกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคของออสเตรเลียที่กำหนดให้ร้านค้าต้องคืนเงินสำหรับสินค้าที่ชำรุดหรือเสียหาย[ 448 ] ACCC ชนะคดีในเดือนมีนาคม 2016 แม้ว่าจะยอมรับว่า Valve ได้เปลี่ยนแปลงนโยบายในระหว่างนั้น[ 449 ]ในเดือนธันวาคม 2016 ศาลได้ปรับ Valve เป็นเงิน 3 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลีย และกำหนดให้ Valve ต้องระบุข้อความที่เหมาะสมสำหรับผู้บริโภคชาวออสเตรเลียเกี่ยวกับสิทธิ์ของพวกเขาเมื่อซื้อเกมจาก Steam [ 450 ]ในเดือนมกราคม 2018 Valve ได้ยื่นขออนุญาตพิเศษเพื่ออุทธรณ์คำตัดสินต่อศาลสูงแห่งออสเตรเลีย[ 451 ]แต่ศาลสูงได้ยกคำร้องนี้[ 452 ]ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2561 นโยบายการคืนเงิน Steam ของ Valve ถูกพบว่าละเมิดกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคของฝรั่งเศส และถูกปรับเป็นเงิน147,000 ยูโรและต้องแก้ไขนโยบายการคืนเงิน[ 453 ]
ในเดือนธันวาคม 2015 กลุ่มผู้บริโภคชาวฝรั่งเศสUFC-Que Choisirได้ฟ้องร้อง Valve เนื่องจากนโยบาย Steam หลายประการของบริษัทขัดแย้งกับกฎหมายฝรั่งเศส รวมถึงข้อจำกัดในการขายต่อเกมที่ซื้อแล้วซึ่งเป็นสิ่งที่ถูกกฎหมายในสหภาพยุโรป[ 454 ]ในเดือนกันยายน 2019 ศาลชั้นต้นแห่งปารีสพบว่าการปฏิบัติของ Valve ในการป้องกันการขายต่อละเมิดคำสั่งของสหภาพยุโรปว่าด้วยสังคมสารสนเทศปี 2001 และคำสั่งว่าด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ปี 2009 และกำหนดให้ Valve ต้องอนุญาตให้มีการขายต่อในอนาคต[ 455 ] [ 456 ]สหพันธ์ซอฟต์แวร์เชิงโต้ตอบแห่งยุโรป (ISFE) ได้ออกแถลงการณ์ว่าคำตัดสินของศาลฝรั่งเศสขัดแย้งกับกฎหมายคดีของสหภาพยุโรปที่เกี่ยวข้องกับสำเนาดิจิทัล และอาจทำให้ระบบการจัดจำหน่ายดิจิทัลในยุโรปส่วนใหญ่ล่มสลายหากได้รับการยืนยัน[ 457 ]
ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2559 BT Groupได้ยื่นฟ้อง Valve โดยระบุว่าไคลเอนต์ของ Steam ละเมิดสิทธิบัตรของตน 4 รายการ ซึ่งระบุว่าถูกใช้ในบริการไลบรารี แชท การส่งข้อความ และการออกอากาศของ Steam [ 458 ]
ในปี 2017 คณะกรรมาธิการยุโรปเริ่มสอบสวน Valve และผู้จัดจำหน่ายอีก 5 ราย ได้แก่Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch MediaและZeniMax Mediaในข้อหาการกระทำที่เป็นการต่อต้านการแข่งขัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้การบล็อกตามภูมิศาสตร์เพื่อป้องกันการเข้าถึงซอฟต์แวร์ในบางประเทศภายในเขตเศรษฐกิจยุโรป การกระทำดังกล่าวขัดต่อ โครงการ ตลาดดิจิทัลเดียวที่กำหนดโดยสหภาพยุโรป[ 459 ]กลุ่มการค้าเกมของฝรั่งเศส Syndicat National du Jeu Vidéo ตั้งข้อสังเกตว่าการบล็อกตามภูมิศาสตร์เป็นคุณสมบัติที่จำเป็นเพื่อขัดขวางการขายต่อรหัสผลิตภัณฑ์ ที่ไม่เหมาะสม [ 460 ]คณะกรรมาธิการพบในเดือนมกราคม 2021 ว่า Valve และจำเลยร่วมได้ละเมิด กฎหมาย ต่อต้านการผูกขาดของสหภาพยุโรป ได้ออกค่าปรับรวมกัน7.8 ล้านยูโรและตัดสินว่าบริษัทเหล่านี้อาจต้องรับผิดชอบต่อการฟ้องร้องจากผู้บริโภคที่ได้รับผลกระทบ[ 461 ] Valve เลือกที่จะ "ไม่ให้ความร่วมมือ" และถูกปรับ1.6 ล้านยูโรซึ่งเป็นจำนวนมากที่สุดในบรรดาจำเลยทั้งหมด[ 462 ]
คดีฟ้องร้องแบบกลุ่มที่ยื่นฟ้อง Valve ในเดือนมกราคม 2021 ระบุว่า Valve บังคับให้นักพัฒนาเข้าสู่สัญญาการกำหนดราคาแบบ " ประเทศที่ได้รับสิทธิพิเศษสูงสุด " เพื่อนำเสนอเกมบนร้านค้าของตน ซึ่งกำหนดให้นักพัฒนาต้องกำหนดราคาเกมของตนบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ เหมือนกับที่กำหนดบน Steam ซึ่งเป็นการจำกัดการแข่งขัน [ 463 ] Simon Carless จากGamasutraวิเคราะห์คดีฟ้องร้องและสังเกตว่าเงื่อนไขของ Valve ใช้กับการขายต่อคีย์ Steam เท่านั้น ไม่ใช่ตัวเกมเอง ดังนั้นคดีฟ้องร้องอาจไม่มีมูล[ 464 ]
ในเดือนเมษายน 2021 Wolfire Gamesได้ยื่นฟ้อง Valve ในคดีกลุ่มแยกต่างหากโดยอ้างว่า Steam เป็นการผูกขาดโดยพื้นฐาน เนื่องจากนักพัฒนาต้องขายเกมให้กับผู้ใช้พีซีผ่าน Steam และส่วนแบ่ง 30% และการกำหนดราคาแบบ "ประเทศที่ได้รับสิทธิพิเศษสูงสุด" ของ Steam ละเมิดกฎหมายต่อต้านการผูกขาดอันเป็นผลมาจากสถานะดังกล่าว[ 465 ] Valve ได้ตอบโต้ในเดือนกรกฎาคม 2021 โดยยกฟ้องคำร้องดังกล่าว โดยระบุว่า "ไม่มีหน้าที่ภายใต้กฎหมายต่อต้านการผูกขาดที่จะอนุญาตให้นักพัฒนาใช้ Steam Key ฟรีเพื่อลดราคาเกมที่พวกเขาขายบน Steam หรือให้ Steam Key เลย" Valve ปกป้องรายได้ 30% ของตนว่าตรงตามมาตรฐานอุตสาหกรรม ในปัจจุบัน และอ้างว่าตัวเลขส่วนแบ่งการตลาดของ Steam ที่ Wolfire นำเสนอนั้นขาดหลักฐาน[ 466 ]คดีของ Wolfire ถูกยกฟ้องโดยผู้พิพากษาในเดือนพฤศจิกายน 2021 หลังจากพิจารณาแล้วว่า Wolfire ไม่สามารถแสดงให้เห็นว่า Valve มีการผูกขาดการขายเกม และส่วนแบ่ง 30% ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงตลอดประวัติศาสตร์ของ Valve [ 467 ] Wolfire ยื่นฟ้องคดีใหม่ โดยจำกัดขอบเขตคำร้องให้แคบลงเหลือเพียงการที่ Valve ใช้อำนาจเหนือตลาดเพื่อข่มขู่ผู้พัฒนาเกมที่ขายเกมในราคาที่ต่ำกว่าในตลาดอื่น ซึ่งผู้พิพากษาอนุญาตให้ดำเนินการต่อในเดือนพฤษภาคม 2022 [ 468 ]ตามการค้นหาหลักฐาน Valve ได้รับคำสั่งให้ Gabe Newell เข้ารับการสอบปากคำเพื่อหารือเกี่ยวกับกลยุทธ์ทางธุรกิจของ Valve ที่เกี่ยวข้องกับ Steam [ 469 ]เมื่อวันที่ 26 พฤศจิกายน 2024 มีคำสั่งรับรองกลุ่มผู้ขายเกมที่ถูกกล่าวหาว่าได้รับความเสียหายจากนโยบายของ Valve และคาดว่าคดีจะดำเนินต่อไปสู่การพิจารณาคดี[ 470 ]
คดีความที่คล้ายกับของ Wolfire ถูกยื่นฟ้อง Valve ในสหราชอาณาจักรในปี 2024 ในรูปแบบการฟ้องร้องแบบกลุ่ม โดยกล่าวหา Valve ว่าใช้รูปแบบการกำหนดราคาแบบพิเศษ ส่วนแบ่งรายได้สูงถึง 30% และบังคับให้นักพัฒนาต้องส่งไมโครทรานแซคชั่นสำหรับเกมผ่านร้านค้า Steam คดีนี้ได้รับการตรวจสอบโดยศาลอุทธรณ์การแข่งขันซึ่งอนุมัติให้ดำเนินคดีต่อไปในเดือนมกราคม 2026 [ 471 ]คดีความที่คล้ายกันอีกคดีหนึ่งถูกยื่นฟ้อง Valve ในเดือนมิถุนายน 2026 โดยมูลนิธิเรียกร้องสิทธิผู้บริโภคของเนเธอร์แลนด์ ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรด้านสิทธิผู้บริโภค โดยอ้างอิงจากส่วนแบ่งรายได้สูงที่ Valve ได้รับ นอกเหนือจากรูปแบบการกำหนดราคาแบบพิเศษ[ 472 ] d Valve ได้เปลี่ยนแปลงข้อกำหนดในการให้บริการของ Steam ในเดือนกันยายน 2024 เพื่อยกเลิกข้อกำหนดการอนุญาโตตุลาการ แบบบังคับ เพื่อให้ข้อพิพาทใดๆ กับร้านค้าจะต้องได้รับการแก้ไขภายในศาล และอนุญาตให้มีการฟ้องร้องแบบกลุ่มได้[ 473 ]
ดูเพิ่มเติม
หมายเหตุ
Further reading
- Bowman, Mitch (May 22, 2014). "The hidden world of Steam trading". Polygon.
External links
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไอน้ำ (บริการ)
Steam คือแพลตฟอร์ม จัดจำหน่าย เกมพีซี แบบดิจิทัล จากสตูดิโอเกมสัญชาติอเมริกันอย่าง Valve เปิดตัวครั้งแรกในฐานะซอฟต์แวร์ไคลเอ็นต์ในเดือนกันยายนปี 2003...
ประวัติศาสตร์
ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 Valve กำลังมองหาวิธีที่ดีกว่าในการอัปเดตเกมที่เผยแพร่ [ 5 ] เนื่องจากการให้ดาวน์โหลด แพทช์ สำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ส่งผลให้ผู้ใช้ส่วนใหญ่ตัดการเชื่อมต่อเป็นเวลาหลายวันจนกว่าจะติดตั้งแพทช์...
การส่งมอบและการบำรุงรักษาซอฟต์แวร์
จุดประสงค์หลักของ Steam คือการอนุญาตให้ผู้ใช้ ซื้อเกมและซอฟต์แวร์อื่นๆ จากนั้นเพิ่มลงในไลบรารีเสมือนซึ่งสามารถดาวน์โหลดและติดตั้งได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง ในตอนแรก Valve จำเป็นต้องเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมเหล่านี้เนื่องจากมีสิทธิ์เข้าถึงฐานข้อมูลและเอนจิ้นของ Steam...
คุณสมบัติของหน้าร้าน
ไคลเอนต์ Steam ประกอบด้วยร้านค้าดิจิทัลที่เรียกว่า Steam Store ซึ่งผู้ใช้สามารถซื้อเกมได้ เมื่อซื้อเกมแล้ว ใบอนุญาตซอฟต์แวร์ จะถูกผูกไว้กับบัญชี Steam ของผู้ใช้เป็นการถาวร ทำให้พวกเขาสามารถดาวน์โหลดซอฟต์แวร์บนอุปกรณ์ที่เข้ากันได้...