กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 89 นาที

ไอน้ำ (บริการ)

Steam คือแพลตฟอร์ม จัดจำหน่าย เกมพีซี แบบดิจิทัล จากสตูดิโอเกมสัญชาติอเมริกันอย่าง Valve เปิดตัวครั้งแรกในฐานะซอฟต์แวร์ไคลเอ็นต์ในเดือนกันยายนปี 2003...

ไอน้ำ (บริการ)

บทความนี้ดีมาก คลิกที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม

ไอน้ำ
นักพัฒนาวาล์ว
ปล่อยวันที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2546 (2003-09-12)
แพลตฟอร์ม
มีจำหน่ายใน29 [ 1 ]ภาษา
พิมพ์
ใบอนุญาตกรรมสิทธิ์
เว็บไซต์ร้านค้า.steampowered .comแก้ไขข้อมูลนี้ได้ที่วิกิดาต้า

Steamคือแพลตฟอร์ม จัดจำหน่าย เกมพีซีแบบดิจิทัลจากสตูดิโอเกมสัญชาติอเมริกันอย่างValveเปิดตัวครั้งแรกในฐานะซอฟต์แวร์ไคลเอ็นต์ในเดือนกันยายนปี 2003 เพื่อให้การอัปเดตเกมอัตโนมัติสำหรับเกมของ Valve และขยายไปสู่การจัดจำหน่ายเกมจากผู้พัฒนาอื่น ๆ ในปลายปี 2005 Steam มีคุณสมบัติหลากหลาย เช่นการจับคู่เซิร์ฟเวอร์เกมพร้อม ระบบ ป้องกันการโกงของ Valve (VAC) เครือข่ายสังคมออนไลน์และ บริการ สตรีมมิ่งเกม ฟังก์ชันไคลเอ็นต์ของ Steam ประกอบด้วยการบำรุงรักษาการอัปเดต พื้นที่จัดเก็บข้อมูลบนคลาวด์ และคุณสมบัติชุมชน เช่น การส่งข้อความโดยตรง โอเวอร์เลย์ในเกม ฟอรัมสนทนา และ ตลาด ซื้อขายของสะสมเสมือน จริง นอกจากนี้ ร้านค้าออนไลน์ยังจำหน่ายซอฟต์แวร์เพื่อการทำงานเพลงประกอบเกมวิดีโอ และฮาร์ดแวร์ที่ผลิตโดย Valve เช่นValve IndexและSteam Deckอีก ด้วย

Steamworks ซึ่งเป็นอินเทอร์เฟซการเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชัน (API) ที่เปิดตัวในปี 2008 ถูกใช้โดยนักพัฒนาเพื่อผสานรวมฟังก์ชันของ Steam รวมถึงการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) เข้ากับผลิตภัณฑ์ของตนผู้จัดจำหน่ายเกม หลายราย เริ่มจำหน่ายผลิตภัณฑ์ของตนบน Steam ในปีนั้น Steam พัฒนาขึ้นครั้งแรกสำหรับWindowsและถูกพอร์ตไปยังmacOSและLinuxในปี 2010 และ 2013 ตามลำดับ ในขณะที่เวอร์ชันมือถือของ Steam สำหรับการใช้งานคุณสมบัติออนไลน์ของบริการนี้ได้รับการเผยแพร่บนiOSและAndroidในปี 2012

บริการนี้เป็นแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเกมพีซีที่ใหญ่ที่สุด โดยมีส่วนแบ่งการตลาดประมาณ 75% ในปี 2013 [ 2 ]ในปี 2017 การซื้อเกมผ่าน Steam มีมูลค่ารวมประมาณ 4.3 พันล้าน ดอลลาร์สหรัฐหรืออย่างน้อย 18% ของยอดขายเกมพีซีทั่วโลก ตามข้อมูลจากSteam Spy [ 3 ] ในปี 2021 บริการนี้มีเกมมากกว่า 34,000 เกม และมีผู้ใช้งานรายเดือนมากกว่า 132 ล้านคน[ 4 ]ความสำเร็จของ Steam นำไปสู่การพัฒนา พีซีสำหรับเล่นเกม Steam Machineในปี 2015 ซึ่งรวมถึง ระบบปฏิบัติการ Linux SteamOSและSteam Controller ; อุปกรณ์ Steam Linkสำหรับการสตรีมเกมในพื้นที่; และในปี 2022 อุปกรณ์พกพาSteam Deckที่ออกแบบมาเพื่อเล่นเกม Steam โดยเฉพาะ

ประวัติศาสตร์

เกมและการอัปเดตบน Steam
2002เวอร์ชันเบต้า
2003เผยแพร่อย่างเป็นทางการ
2004
2548ความร่วมมือกับสำนักพิมพ์แห่งแรก
2006
2007ชุมชน Steam
2008โรงงานไอน้ำ
บริการจับคู่
2009สตรีมคลาวด์
2010ไคลเอนต์Mac OS X
2011โรงงานไอน้ำ
2012แอปพลิเคชันมือถือ Steam ออนไลน์
สตีมสำหรับโรงเรียน
สตีม กรีนไลท์
โหมดภาพรวมขนาดใหญ่
ซอฟต์แวร์ที่ไม่ใช่เกมถูกเพิ่มเข้าไปในตลาดแล้ว
ตลาดชุมชน Steam
2013การ์ดสะสม Steam
ไคลเอ็นต์Linux
การแบ่งปันในครอบครัว
Steam Early Access
2014การสตรีมภายในบ้าน
ดนตรีไอน้ำ
2015สตีมโอเอส
เครื่องจักรไอน้ำ
ภาพยนตร์ถูกเพิ่มเข้าสู่ตลาดแล้ว
สตรีมลิงก์
จอยเกม Steam (2015)
2016สตีมวีอาร์
รางวัล Steam
2017สตรีมโดยตรง
2018สตีมทีวี
โปรตอน
2019การเล่นระยะไกล
สตีมแล็บส์
2020สตรีมคลาวด์เพลย์
2021ไอน้ำจีน
2022ดาดฟ้าไอน้ำ
2023
2024ตระกูลไอน้ำ
การบันทึกเกม
2025
2026ตัวควบคุม Steam
เครื่องจักรไอน้ำ

ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 Valve กำลังมองหาวิธีที่ดีกว่าในการอัปเดตเกมที่เผยแพร่[ 5 ]เนื่องจากการให้ดาวน์โหลดแพทช์สำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ส่งผลให้ผู้ใช้ส่วนใหญ่ตัดการเชื่อมต่อเป็นเวลาหลายวันจนกว่าจะติดตั้งแพทช์ พวกเขาจึงตัดสินใจสร้างแพลตฟอร์มที่จะอัปเดตเกมโดยอัตโนมัติ และใช้ มาตรการ ต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์และการโกงที่ เข้มงวดมากขึ้น พวกเขาได้ติดต่อบริษัทหลายแห่ง รวมถึงMicrosoft , Yahoo!และRealNetworksเพื่อสร้างไคลเอนต์ที่มีคุณสมบัติเหล่านี้ แต่ถูกปฏิเสธ[ 6 ]

Valveเริ่มพัฒนาแพลตฟอร์มของตนเองในปี 2545 โดยใช้ชื่อชั่วคราวว่า "Grid" และ "Gazelle" [ 7 ] [ 8 ]แพลตฟอร์ม Steam ได้รับการประกาศใน งาน Game Developers Conferenceเมื่อวันที่ 22 มีนาคม 2545 และเปิดให้ทดสอบเบต้าในวันนั้น[ 9 ] [ 10 ]ก่อนที่จะมีการนำ Steam มาใช้ Valve มีสัญญาเผยแพร่กับSierra Studiosโดยสัญญาฉบับปี 2544 ให้สิทธิ์ Valve ในการจัดจำหน่ายเกมแบบดิจิทัล[ 11 ] Valve ฟ้องร้อง Sierra และเจ้าของคือVivendi Gamesในปี 2545 ในข้อหาละเมิดสัญญา Sierra ฟ้องกลับโดยอ้างว่า Valve ได้ทำลายสัญญาโดยการเสนอช่องทางการขายเกมแบบดิจิทัลเพื่อแข่งขันกับ Sierra โดยตรง[ 11 ]

Steam เปิดตัวอย่างเป็นทางการหลังจากเบต้าเมื่อวันที่ 12 กันยายน พ.ศ. 2546 [ 12 ]ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2547 Half-Life 2เป็นเกมดังเกมแรกที่วางจำหน่ายแบบดิจิทัลบน Steam ซึ่งต้องติดตั้งไคลเอนต์ Steam สำหรับสำเนาแบบขายปลีก ในช่วงเวลานี้ ผู้ใช้ประสบปัญหาในการเล่น ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของปัญหาทางกฎหมายที่ Valve มีกับ Vivendi ซึ่งอ้างว่าสำเนาแบบแผ่นที่เผยแพร่ไม่สามารถเปิดใช้งานได้ เนื่องจากเกมยังไม่วางจำหน่าย[ 7 ] [ 13 ] [ 14 ] [ 15 ]ข้อกำหนดของ Steam ทำให้เกิดความกังวลเกี่ยวกับกรรมสิทธิ์และข้อกำหนดของซอฟต์แวร์ รวมถึงปัญหาเกี่ยวกับเซิร์ฟเวอร์ที่โอเวอร์โหลด ซึ่งเคยเกิดขึ้นมาก่อนแล้วจากการเปิดตัวCounter-Strike [ 16 ]

ในปี พ.ศ. 2548 นักพัฒนาบุคคลที่สามได้รับการว่าจ้างให้วางจำหน่ายเกมบน Steam เช่นRag Doll Kung FuและDarwinia [ 17 ] [ 18 ]ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2550 ATI ได้รวม Steam ไว้ใน ไดรเวอร์ GPU ATI CatalystและยังมอบสำเนาเกมHalf-Life 2: Lost CoastและHalf-Life 2: Deathmatch เวอร์ชัน Steam ฟรี ให้กับเจ้าของ ATI Radeon อีกด้วย[ 19 ]

ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2551 Nvidiaได้โปรโมต Steam ใน ไดรเวอร์ GeForce GPU รวมถึงเสนอเกมPortal: The First Slice เวอร์ชัน Steam ฟรี ให้กับผู้ใช้ฮาร์ดแวร์ Nvidia [ 20 ]ในปี พ.ศ. 2554 เกมบาง เกม ของ Electronic Artsเช่นCrysis 2 , Dragon Age IIและAlice: Madness Returnsถูกถอดออกจากการขายเนื่องจากข้อกำหนดในการให้บริการที่ป้องกันไม่ให้มีร้านค้าในเกมของตัวเองสำหรับเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้ เกมเหล่านี้จึงเปิดตัวบนบริการOrigin ในภายหลัง [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]

ในปี 2019 Ubisoftประกาศว่าจะหยุดขายเกมในอนาคตบน Steam โดยเริ่มจากTom Clancy's The Division 2เนื่องจาก Valve ไม่ยอมปรับเปลี่ยนรูปแบบการแบ่งรายได้[ 25 ] ในเดือนพฤษภาคม 2019 Microsoft ได้จัดจำหน่ายเกมของตนบน Steam นอกเหนือจากMicrosoft Store [ 26 ]

ในปี 2020 Electronic Arts เริ่มเผยแพร่เกมที่เลือกไว้บน Steam และนำเสนอบริการสมัครสมาชิกEA Play ที่เปลี่ยนชื่อใหม่ บนแพลตฟอร์ม[ 27 ] [ 28 ]ในปี 2022 Ubisoft ประกาศว่าจะกลับมาขายเกมล่าสุดของตนบน Steam โดยเริ่มจากAssassin's Creed Valhallaโดยระบุว่า "กำลังประเมินอย่างต่อเนื่องว่าจะนำเกมของเราไปสู่กลุ่มผู้ชมที่แตกต่างกันได้อย่างไร ไม่ว่าพวกเขาจะอยู่ที่ใดก็ตาม" [ 29 ]

ในปี 2014 ยอดขายเกมรวมต่อปีบน Steam มีมูลค่าประมาณ 1.5 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 30 ]ในปี 2018 บริการนี้มีผู้ใช้งานรายเดือนมากกว่า 90 ล้านคน[ 31 ]ในปี 2018 เครือข่ายของ Steam ส่งมอบข้อมูล 15 พันล้านกิกะไบต์ เมื่อเทียบกับน้อยกว่า 4 พันล้านกิกะไบต์ในปี 2014 [ 32 ]

คุณสมบัติและฟังก์ชันการทำงาน

การส่งมอบและการบำรุงรักษาซอฟต์แวร์

จุดประสงค์หลักของ Steam คือการอนุญาตให้ผู้ใช้ซื้อเกมและซอฟต์แวร์อื่นๆจากนั้นเพิ่มลงในไลบรารีเสมือนซึ่งสามารถดาวน์โหลดและติดตั้งได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง ในตอนแรก Valve จำเป็นต้องเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมเหล่านี้เนื่องจากมีสิทธิ์เข้าถึงฐานข้อมูลและเอนจิ้นของ Steam แต่เพียงผู้เดียว แต่ด้วยการเปิดตัวชุดพัฒนาซอฟต์แวร์ (SDK) Steamworks ในเดือนพฤษภาคม 2551 ทุกคนสามารถรวม Steam เข้ากับเกมของตนได้โดยไม่ต้องมีส่วนร่วมโดยตรงจาก Valve [ 33 ]

ด้วย Steam ทาง Valve ต้องการทำให้การจัดการสิทธิ์ดิจิทัล (DRM) "ล้าสมัย" เนื่องจากเกมที่วางจำหน่ายบน Steam มีมาตรการป้องกันการละเมิดลิขสิทธิ์ แบบดั้งเดิม รวมถึงการกำหนดและการแจกจ่าย รหัสผลิตภัณฑ์[ 34 ]ด้วยการอัปเดต Steamworks SDK ในเดือนมีนาคม 2552 ทาง Valve ได้เพิ่ม "การสร้างไฟล์ปฏิบัติการแบบกำหนดเอง" (CEG) ซึ่งสร้างสำเนาไฟล์ปฏิบัติการของเกมที่เข้ารหัสเฉพาะสำหรับผู้ใช้แต่ละราย ทำให้พวกเขาสามารถติดตั้งได้หลายครั้งและบนอุปกรณ์หลายเครื่อง และสร้างสำเนาสำรองของซอฟต์แวร์[ 34 ]เมื่อดาวน์โหลดและติดตั้งซอฟต์แวร์แล้ว ผู้ใช้จะต้องตรวจสอบสิทธิ์ผ่าน Steam เพื่อถอดรหัสไฟล์ปฏิบัติการเพื่อเล่นเกม โดยปกติแล้วจะทำในขณะที่เชื่อมต่อกับอินเทอร์เน็ตหลังจากตรวจสอบข้อมูลประจำตัวของผู้ใช้แล้ว แต่เมื่อเข้าสู่ระบบ Steam แล้ว ผู้ใช้สามารถสั่งให้ Steam เปิดใช้งานในโหมดออฟไลน์พิเศษเพื่อให้สามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องเชื่อมต่อเครือข่าย[ 35 ] [ 36 ]นักพัฒนาไม่ได้จำกัดอยู่แค่ CEG ของ Steam เท่านั้น และอาจรวม DRM รูปแบบอื่น (หรือไม่มีเลย) และบริการตรวจสอบสิทธิ์อื่นนอกเหนือจาก Steam ตัวอย่างเช่น เกมบางเกมจากผู้จัดจำหน่ายUbisoftจำเป็นต้องใช้บริการเกมUplay ของตน [ 37 ]

ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2551 Valve ได้เพิ่มการสนับสนุน Steam Cloud ซึ่งเป็นบริการที่สามารถจัดเก็บเกมที่บันทึกไว้และไฟล์ที่กำหนดเองที่เกี่ยวข้องบนเซิร์ฟเวอร์ของ Valve โดยอัตโนมัติ ผู้ใช้สามารถเข้าถึงข้อมูลนี้จากเครื่องใดก็ได้ที่ใช้งานไคลเอนต์ Steam [ 38 ]ผู้ใช้สามารถปิดใช้งานคุณสมบัตินี้ได้ในแต่ละเกมและแต่ละบัญชี[ 39 ]การบันทึกบนคลาวด์ได้รับการขยายในเดือนมกราคม พ.ศ. 2565 สำหรับ Dynamic Cloud Sync ทำให้เกมที่พัฒนาด้วยคุณสมบัตินี้สามารถจัดเก็บสถานะที่บันทึกไว้ไปยัง Steam Cloud ในขณะที่เกมกำลังทำงานอยู่ แทนที่จะรอจนกว่าผู้ใช้จะออกจากเกม คุณสมบัตินี้ถูกเพิ่มเข้ามาก่อนหน้าหน่วย Steam Deck แบบพกพา เพื่อให้ผู้ใช้สามารถบันทึกจาก Deck แล้วจึงตั้งค่าหน่วยให้อยู่ในสถานะพักเครื่อง[ 40 ]ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2555 บริการนี้ได้เพิ่มความสามารถให้ผู้ใช้สามารถจัดการคลังเกมของตนจากไคลเอนต์ระยะไกล รวมถึงคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์เคลื่อนที่[ 41 ]รหัสผลิตภัณฑ์ที่ขายผ่านผู้ค้าปลีกบุคคลที่สามยังสามารถแลกได้บน Steam [ 42 ]สำหรับเกมที่ใช้ Steamworks ผู้ใช้สามารถซื้อรหัสแลกรับจากผู้ขายรายอื่นและแลกรับรหัสเหล่านี้ในไคลเอนต์ Steam เพื่อเพิ่มเกมลงในคลังของตนได้ Steam ยังมีกรอบการทำงานสำหรับการขายและแจกจ่ายเนื้อหาดาวน์โหลด (DLC) สำหรับเกมอีก ด้วย [ 43 ] [ 44 ]

ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2556 Steam ได้เปิดตัวความสามารถในการแชร์เกมส่วนใหญ่กับสมาชิกในครอบครัวและเพื่อนสนิทโดยการอนุญาตให้เครื่องเข้าถึงคลังเกมของผู้เล่นที่ได้รับอนุญาต ผู้เล่นที่ได้รับอนุญาตสามารถติดตั้งเกมในเครื่องและเล่นแยกต่างหากจากบัญชีที่เป็นเจ้าของ ผู้ใช้สามารถเข้าถึงเกมที่บันทึกไว้และความสำเร็จได้ตราบใดที่เจ้าของหลักไม่ได้เล่น เมื่อผู้เล่นหลักเริ่มเกมในขณะที่บัญชีที่แชร์กำลังใช้งานอยู่ ผู้ใช้บัญชีที่แชร์จะมีเวลาสองสามนาทีในการบันทึกความคืบหน้าและปิดเกม หรือซื้อเกมสำหรับบัญชีของตนเอง[ 45 ]ภายใน Family View ซึ่งเปิดตัวในเดือนมกราคม พ.ศ. 2557 ผู้ปกครองสามารถปรับการตั้งค่าสำหรับบัญชีที่เชื่อมโยงของบุตรหลานได้ โดยจำกัดฟังก์ชันการทำงานและการเข้าถึงไคลเอ็นต์ Steam และเกมที่ซื้อ[ 46 ]การใช้งาน Family Sharing ที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในชื่อ "Steam Families" เปิดตัวในเดือนกันยายน พ.ศ. 2567 ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้สูงสุดหกคนแชร์เกมจากบัญชีเดียว รวมถึงความสามารถในการเล่นเกมต่างๆ ในบัญชีเหล่านั้นพร้อมกับการบันทึกเกมและโปรไฟล์ที่แตกต่างกัน และเครื่องมือควบคุมโดยผู้ปกครองที่ได้รับการปรับปรุงสำหรับบัญชีเหล่านั้น[ 47 ] [ 48 ]

ตามนโยบายการใช้งานที่ยอมรับได้ Valve สงวนสิทธิ์ในการบล็อกการเข้าถึงเกมและบริการ Steam ของลูกค้าเมื่อซอฟต์แวร์ป้องกันการโกง (VAC) ของ Valve ตรวจพบว่าผู้ใช้กำลังโกงในเกมแบบผู้เล่นหลายคน ขายบัญชีให้ผู้อื่น หรือแลกเปลี่ยนเกมเพื่อใช้ประโยชน์จากความแตกต่างของราคาในแต่ละภูมิภาค[ 49 ]การบล็อกผู้ใช้ดังกล่าวในตอนแรกจะทำให้ไม่สามารถเข้าถึงเกมอื่นๆ ของพวกเขาได้ ส่งผลให้ผู้ใช้บางรายที่มีบัญชีมูลค่าสูงสูญเสียการเข้าถึงเนื่องจากการกระทำผิดเล็กน้อย[ 50 ]ต่อมา Valve ได้เปลี่ยนนโยบายให้คล้ายกับ แพลตฟอร์ม Origin ของ Electronic Arts ซึ่งผู้ใช้ที่ถูกบล็อกยังคงสามารถเข้าถึงเกมของตนได้ แต่ถูกจำกัดอย่างมาก จำกัดให้เล่นในโหมดออฟไลน์และไม่สามารถเข้าร่วมในคุณสมบัติ Steam Community ได้[ 51 ]ลูกค้ายังสูญเสียการเข้าถึงเกมและบัญชี Steam หากพวกเขาปฏิเสธที่จะยอมรับการเปลี่ยนแปลงข้อตกลงใบอนุญาตผู้ใช้ปลายทาง ของ Steam เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นครั้งสุดท้ายในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2555 [ 52 ]ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2558 Valve เริ่มอนุญาตให้นักพัฒนาสามารถแบนผู้เล่นสำหรับเกมของตนได้ แต่จะดำเนินการและบังคับใช้ในระดับ Steam ซึ่งทำให้พวกเขาสามารถควบคุมดูแลชุมชนเกมของตนเองได้ในแบบที่ปรับแต่งได้[ 53 ]

คุณสมบัติของหน้าร้าน

เกม Celesteบน Steam; หน้าเว็บร้านค้าแสดงคำอธิบายเกม ภาพหน้าจอ คะแนนจากผู้ใช้ และแท็กที่ ผู้ใช้กำหนด เอง

ไคลเอนต์ Steam ประกอบด้วยร้านค้าดิจิทัลที่เรียกว่า Steam Store ซึ่งผู้ใช้สามารถซื้อเกมได้ เมื่อซื้อเกมแล้วใบอนุญาตซอฟต์แวร์จะถูกผูกไว้กับบัญชี Steam ของผู้ใช้เป็นการถาวร ทำให้พวกเขาสามารถดาวน์โหลดซอฟต์แวร์บนอุปกรณ์ที่เข้ากันได้ ใบอนุญาตเกมสามารถมอบให้กับบัญชีอื่นได้ภายใต้เงื่อนไขบางประการ เนื้อหาจะถูกส่งจากเครือข่ายเซิร์ฟเวอร์ระหว่างประเทศโดยใช้โปรโตคอลการถ่ายโอนไฟล์ที่เป็นกรรมสิทธิ์[ 54 ]ผลิตภัณฑ์ที่ขายบน Steam มีจำหน่ายในสกุลเงินต่างๆ ซึ่งเปลี่ยนแปลงไปตามตำแหน่งของผู้ใช้[ 55 ]ในเดือนธันวาคม 2010 ร้านค้าเริ่มรองรับWebMoneyสำหรับการชำระเงิน[ 56 ]และตั้งแต่เดือนเมษายน 2016 จนถึงเดือนธันวาคม 2017 รองรับ การชำระเงิน ด้วย Bitcoinก่อนที่จะยกเลิกการสนับสนุนเนื่องจากความผันผวนของมูลค่าสูงและค่าธรรมเนียมบริการที่สูง[ 57 ] [ 58 ]ร้านค้า Steam ตรวจสอบภูมิภาคของผู้ใช้ การซื้อเกมอาจถูกจำกัดเฉพาะบางภูมิภาคเนื่องจากวันวางจำหน่าย การจัดประเภทเกม หรือข้อตกลงกับผู้เผยแพร่ ตั้งแต่ปี 2010 โครงการ Steam Translation Serverอนุญาตให้ผู้ใช้ช่วยแปลไคลเอนต์ Steam, ร้านค้า และคลังเกม Steam ที่เลือกไว้สำหรับหลายภาษา[ 59 ]ในเดือนตุลาคม 2018 ได้มีการเพิ่มการสนับสนุนอย่างเป็นทางการสำหรับภาษาเวียดนามและภาษาสเปนละตินอเมริกา นอกเหนือจาก 26 ภาษาที่มีอยู่ใน Steam ในขณะนั้น[ 60 ] Steam ยังอนุญาตให้ผู้ใช้ซื้อเนื้อหาที่ดาวน์โหลดได้สำหรับเกม และสำหรับเกมบางเกมโดยเฉพาะ เช่นTeam Fortress 2สามารถซื้อไอเทมในเกมได้ ในเดือนกุมภาพันธ์ 2015 Steam เริ่มเปิดตัวตัวเลือกที่คล้ายกันสำหรับการซื้อไอเทมในเกมสำหรับเกมของบุคคลที่สาม[ 61 ]ความสำเร็จของเกมที่คล้ายกับถ้วยรางวัลของ Xbox และ PlayStation ได้ถูกเพิ่มเข้ามาในเดือนพฤศจิกายน 2007 [ 62 ]

Valve ร่วมกับนักพัฒนาและผู้จัดจำหน่าย จัดโปรโมชั่นลดราคาเกมเป็นประจำทุกวันและทุกสัปดาห์ บางครั้งอาจเน้นไปที่ผู้จัดจำหน่าย ประเภทเกม หรือเทศกาล และบางครั้งก็อนุญาตให้ทดลองเล่นเกมได้ฟรีในช่วงที่มีโปรโมชั่นดังกล่าว โดยปกติแล้วเว็บไซต์จะนำเสนอเกมจำนวนมากในราคาลดพิเศษในช่วงโปรโมชั่นฤดูร้อนและเทศกาลวันหยุดประจำปี รวมถึงการนำรูปแบบเกมมาใช้ในการลดราคาด้วย[ 63 ]ตั้งแต่ปี 2016 Steam ได้จัดโปรโมชั่นลดราคาสำหรับเทศกาลตรุษจีน (บางครั้ง Valve เรียกว่าเทศกาลปีใหม่จีน) ซึ่งเป็นเทศกาลที่เฉลิมฉลองกันในบางประเทศในเอเชีย บางครั้งโปรโมชั่นนี้ก็ไม่ได้จัดขึ้นเนื่องจากอยู่ใกล้กับช่วงโปรโมชั่นฤดูใบไม้ผลิ[ 64 ]

ผู้ใช้ร้านค้า Steam สามารถซื้อเกมและซอฟต์แวร์อื่นๆ เป็นของขวัญให้กับผู้ใช้ Steam คนอื่นได้ ก่อนเดือนพฤษภาคม 2017 ผู้ใช้สามารถซื้อของขวัญเหล่านี้เพื่อเก็บไว้ในคลังสินค้าของโปรไฟล์จนกว่าจะเลือกมอบเป็นของขวัญ อย่างไรก็ตาม คุณสมบัตินี้ทำให้เกิดตลาดมืดสำหรับเกมบางเกม โดยที่ผู้ใช้ในประเทศที่มีราคาเกมต่ำกว่าที่อื่นอย่างมากสามารถกักตุนสำเนาของขวัญเพื่อขายให้กับผู้อื่นในภูมิภาคที่มีราคาสูงกว่ามาก[ 65 ]ในเดือนสิงหาคม 2016 Valve ได้เปลี่ยนนโยบายการให้ของขวัญโดยกำหนดให้เกมที่มี VAC และเกมที่เปิดใช้งานการแบนเกมต้องมอบเป็นของขวัญให้กับผู้ใช้ Steam คนอื่นทันที ซึ่งเป็นการต่อสู้กับผู้เล่นที่หลีกเลี่ยง VAC และเกมแบนด้วย[ 66 ]ในเดือนพฤษภาคม 2017 Valve ได้ขยายนโยบายนี้ไปยังเกมทั้งหมด[ 67 ]การเปลี่ยนแปลงนี้ยังจำกัดการให้ของขวัญระหว่างผู้ใช้ในประเทศต่างๆ หากมีราคาแตกต่างกันมาก[ 68 ]เนื่องจากภาวะเงินเฟ้อรุนแรงในอาร์เจนตินาและตุรกี Valve จึงยกเลิกการใช้ราคาเป็นสกุลเงินท้องถิ่นสำหรับผู้ใช้ในร้านค้าเหล่านั้นในเดือนพฤศจิกายน 2023 และเปลี่ยนไปใช้รูปแบบการกำหนดราคาระดับภูมิภาคพิเศษโดยอิงจากดอลลาร์สหรัฐแทน เพื่อให้การชำระเงินที่เป็นธรรมแก่ผู้เผยแพร่และนักพัฒนา แม้ว่าผู้ใช้ในท้องถิ่นเหล่านี้จะเห็นราคาที่เพิ่มขึ้นจริงสูงถึง 2900% ก็ตาม[ 69 ]

ร้านค้า Steam ยังอนุญาตให้ผู้ใช้แลกรหัสผลิตภัณฑ์ ของร้านค้า เพื่อเพิ่มซอฟต์แวร์จากคลังของตน รหัสเหล่านี้จำหน่ายโดยผู้ให้บริการบุคคลที่สาม เช่นHumble Bundleแจกจ่ายเป็นส่วนหนึ่งของการวางจำหน่ายแบบแผ่น หรือมอบให้กับผู้ใช้เป็นส่วนหนึ่งของโปรโมชั่น ซึ่งมักใช้ในการมอบรางวัลKickstarterและรางวัลระดมทุนอื่นๆตลาดมืดเกิดขึ้นรอบๆ รหัส Steam ซึ่งผู้ซื้อที่ไม่น่าเชื่อถือจะซื้อรหัส Steam จำนวนมากสำหรับเกมเมื่อมีการเสนอขายในราคาต่ำ แล้วนำรหัสเหล่านี้ไปขายต่อให้กับผู้ใช้หรือเว็บไซต์บุคคลที่สามอื่นๆ ในราคาที่สูงกว่า[ 70 ] [ 71 ]สิ่งนี้ทำให้เว็บไซต์บุคคลที่สามบางแห่ง เช่นG2Aเข้าไปพัวพันกับตลาดมืดนี้[ 72 ]เป็นไปได้ที่ผู้เผยแพร่จะขอให้ Valve ติดตามว่ารหัสเฉพาะถูกใช้ที่ใดและยกเลิกรหัสเหล่านั้น ทำให้ผลิตภัณฑ์ถูกลบออกจากคลังของผู้ใช้[ 73 ]ร้านค้าออนไลน์ที่ถูกต้องตามกฎหมายอื่นๆ เช่น Humble Bundle ได้กำหนดราคาขั้นต่ำที่ต้องใช้ในการซื้อรหัส Steam เพื่อป้องกันการซื้อจำนวนมาก[ 74 ]ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2564 Valve เริ่มจำกัดความถี่ที่ผู้ใช้ Steam สามารถเปลี่ยนภูมิภาคเริ่มต้นได้ เพื่อป้องกันไม่ให้พวกเขาซื้อเกมจากนอกภูมิภาคบ้านเกิดของตนในราคาที่ถูกกว่า[ 75 ]

ในปี 2013 Steam เริ่มรับรีวิวเกมจากผู้เล่น ผู้ใช้รายอื่นสามารถให้คะแนนรีวิวเหล่านี้ได้ว่าเป็นรีวิวที่เป็นประโยชน์ ตลก หรือไม่เป็นประโยชน์ ซึ่งจะนำมาใช้เพื่อเน้นรีวิวที่เป็นประโยชน์ที่สุดในหน้าเกมบน Steam Store นอกจากนี้ Steam ยังรวบรวมรีวิวเหล่านี้และช่วยให้ผู้ใช้สามารถจัดเรียงผลิตภัณฑ์ตามความคิดเห็นนี้ขณะเรียกดูร้านค้า[ 76 ]ในเดือนพฤษภาคม 2016 Steam ได้แยกการรวบรวมเหล่านี้ออกเป็นรีวิวทั้งหมดและรีวิวที่ทำขึ้นเมื่อเร็วๆ นี้ในช่วง 30 วันที่ผ่านมา ซึ่งเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ Valve ยอมรับว่าเกิดจากการอัปเดตเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่งเกมใน Early Access ซึ่งอาจเปลี่ยนแปลงความประทับใจที่มีต่อเกมของผู้ใช้[ 77 ]เพื่อป้องกันการใช้ระบบรีวิวในทางที่ผิดโดยนักพัฒนาหรือบุคคลที่สามอื่นๆ Valve ได้แก้ไขระบบรีวิวในเดือนกันยายน 2016 โดยตัดคะแนนรีวิวของเกมจากผู้ใช้ที่เปิดใช้งานผลิตภัณฑ์ผ่านรหัสผลิตภัณฑ์แทนที่จะซื้อโดยตรงจาก Steam Store แม้ว่ารีวิวของพวกเขาจะยังคงมองเห็นได้[ 78 ]นอกจากนี้ Valve ยังประกาศว่าจะยุติความสัมพันธ์ทางธุรกิจกับนักพัฒนาหรือผู้จัดจำหน่ายรายใดก็ตามที่พบว่ามีการละเมิดระบบรีวิว[ 79 ]แยกต่างหาก Valve ได้ดำเนินการเพื่อลดผลกระทบของการโจมตีรีวิวบน Steam โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Valve ประกาศในเดือนมีนาคม 2019 ว่าจะทำเครื่องหมายรีวิวที่เชื่อว่า "ไม่ตรงประเด็น" อันเป็นผลมาจากการโจมตีรีวิว และตัดการมีส่วนร่วมของรีวิวเหล่านั้นต่อคะแนนรีวิวโดยรวม เกมแรกที่ดำเนินการดังกล่าวคือ เกม Borderlandsหลังจากที่มีการประกาศว่าBorderlands 3จะเป็นเกมเอ็กซ์คลูซีฟแบบจำกัดเวลาสำหรับEpic Games Store [ 80 ] [ 81 ] ในเดือนสิงหาคม 2025 Valve ได้เปิดตัวความสามารถในการกรองรีวิวระหว่างภาษา ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อให้ผู้ใช้ได้รับคะแนนรีวิวที่แม่นยำยิ่งขึ้นตามสัญชาติของตน เนื่องจากการแปลที่ไม่ดีและความแตกต่างอื่นๆ ในระดับภูมิภาคหรือภาษาอาจส่งผลกระทบอย่างมากต่อรีวิว[ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557 มีการเพิ่มแท็กที่ผู้ใช้กำหนดเองสำหรับเกมลงใน Steam [ 85 ]

Valve เพิ่มการสนับสนุน เกม เล่นฟรีบน Steam รวมถึงการสนับสนุนการซื้อขาย ในเกม ผ่าน Steamworks ในเดือนมิถุนายน 2011 [ 86 ]ในขณะที่ในเดือนกันยายน 2011 ได้เพิ่มการสนับสนุนสำหรับการแลกเปลี่ยนไอเทมในเกมและของขวัญที่ "ยังไม่ได้เปิด" ระหว่างผู้ใช้[ 87 ]คูปอง Steam ซึ่งเปิดตัวในเดือนธันวาคม 2011 เป็นคูปองแบบใช้ครั้งเดียวที่ให้ส่วนลดสำหรับราคาของไอเทม คูปอง Steam สามารถมอบให้กับผู้ใช้โดยนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ ผู้ใช้สามารถแลกเปลี่ยนคูปองเหล่านี้ระหว่างเพื่อนในลักษณะเดียวกับของขวัญและไอเทมในเกม[ 88 ]ในเดือนพฤษภาคม 2015 GameStopเริ่มจำหน่ายบัตร Steam Wallet [ 89 ] Steam Market ซึ่งเป็นฟีเจอร์ที่เปิดตัวในเวอร์ชันเบต้าในเดือนธันวาคม 2012 ที่อนุญาตให้ผู้ใช้ขายไอเทมเสมือนจริงให้กับผู้อื่นผ่านเงินใน Steam Wallet ได้ขยายแนวคิดนี้ออกไปอีก Valve เรียกเก็บค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม 15% จากการขายดังกล่าว และผู้เผยแพร่เกมที่ใช้ Steam Market จะต้องจ่ายค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม ตัวอย่างเช่นTeam Fortress 2ซึ่งเป็นเกมแรกที่ได้รับการสนับสนุนในช่วงเบต้า มีค่าธรรมเนียมทั้งสองอย่าง คาดว่าจะมีการสนับสนุนเกมอื่นๆ อย่างเต็มรูปแบบในช่วงต้นปี 2013 [ 90 ]ในเดือนเมษายน 2013 Valve ได้เพิ่มการสนับสนุนเกมแบบสมัครสมาชิกให้กับ Steam เกมแรกที่ใช้บริการนี้คือDarkfall Unholy Wars [ 91 ] Valveได้ยกเลิกการจำหน่ายบัตรของขวัญ Steam แบบเป็นแผ่นในเดือนมิถุนายน 2026 เนื่องจากมิจฉาชีพสามารถนำไปใช้ในทางที่ผิดได้[ 92 ]

ในเดือนตุลาคม 2555 Steam ได้เปิดตัวแอปพลิเคชันที่ไม่ใช่เกม ซึ่งจำหน่ายผ่านบริการในลักษณะเดียวกับเกม[ 93 ]แอปพลิเคชันด้านความคิดสร้างสรรค์และประสิทธิภาพการทำงานสามารถเข้าถึงฟังก์ชันหลักของ Steamworks API ทำให้สามารถใช้กระบวนการติดตั้งและอัปเดตที่ง่ายขึ้นของ Steam และรวมคุณสมบัติต่างๆ เช่น การบันทึกบนคลาวด์และ Steam Workshop [ 94 ] Steam ยังอนุญาต ให้ซื้อ เพลงประกอบเกมเพื่อเล่นผ่าน Steam Music หรือผสานรวมกับเครื่องเล่นมีเดีย อื่น ๆ ของผู้ใช้ [ 95 ] Valve ได้ปรับแนวทางเกี่ยวกับเพลงประกอบในปี 2563 โดยไม่จำเป็นต้องนำเสนอเป็น DLC อีกต่อไป ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้สามารถซื้อเพลงประกอบเกมที่ตนเองไม่ได้เป็นเจ้าของ และผู้เผยแพร่สามารถนำเสนอเพลงประกอบเกมที่ไม่ได้วางจำหน่ายบน Steam ได้[ 96 ]

ตั้งแต่ปี 2015 ถึง 2019 Steam เปิดโอกาสให้ผู้เผยแพร่เช่าและขายภาพยนตร์ดิจิทัลผ่านบริการ โดยในช่วงแรกส่วนใหญ่จะเป็นสารคดีเกี่ยวกับวิดีโอเกม[ 97 ] หลังจากที่ Warner Bros. Entertainment นำเสนอภาพยนตร์ Mad Max พร้อมกับการวางจำหน่ายเกมที่สร้างจากซีรีส์ในเดือนกันยายน 2015 [ 98 ] Lionsgateได้ทำข้อตกลงกับ Valve เพื่อเช่าภาพยนตร์กว่าร้อยเรื่องจากแคตตาล็อกผ่าน Steam เริ่มตั้งแต่เดือนเมษายน 2016 โดยมีภาพยนตร์เพิ่มเติมตามมาในภายหลัง[ 99 ]ในเดือนมีนาคม 2017 Crunchyrollเริ่มนำเสนออนิเมะ ต่างๆ ให้ซื้อหรือเช่าผ่าน Steam [ 100 ]อย่างไรก็ตาม ในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 Valve ได้ปิดร้านค้าวิดีโอของตน ยกเว้นวิดีโอที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเกมโดยตรง[ 101 ]ในขณะที่ยังมีให้บริการ ผู้ใช้ยังสามารถซื้อฮาร์ดแวร์ที่เกี่ยวข้องกับSteam Machine ได้ [ 102 ]

Valve ได้รับ ส่วนแบ่ง 30% ของรายได้ทั้งหมดที่เกิดจากการขายตรงบน Steam และไมโครทรานแซคชั่น[ a ]จนถึงเดือนตุลาคม 2018 เมื่อเปลี่ยนนโยบายลดส่วนแบ่งเหลือ 25% เมื่อรายได้จากเกมเกิน10 ล้านดอลลาร์สหรัฐและลดลงเหลือ 20% เมื่อรายได้ถึง50 ล้านดอลลาร์สหรัฐ [ 104 ] นักข่าวมองว่าการเปลี่ยนแปลงนโยบายนี้เป็นการพยายามดึงดูดนักพัฒนาเกมรายใหญ่ให้อยู่กับ Steam ต่อไป[ 105 ]ในขณะเดียวกัน การตัดสินใจนี้ก็ได้รับการต่อต้านจากนักพัฒนาเกมอิสระและนักพัฒนาเกมรายเล็กอื่นๆ เนื่องจากส่วนแบ่งรายได้ของพวกเขายังคงไม่เปลี่ยนแปลง[ 106 ] [ 107 ] [ 108 ]

แม้ว่า Steam จะอนุญาตให้นักพัฒนาเสนอเวอร์ชันเดโมของเกมได้ตลอดเวลา แต่ Valve ได้ร่วมมือกับGeoff Keighleyในปี 2019 ร่วมกับThe Game Awardsเพื่อจัดงาน Steam Game Festival เป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์ เพื่อนำเสนอเดโมเกมจำนวนมากทั้งเกมปัจจุบันและเกมที่จะวางจำหน่ายในอนาคต พร้อมกับการลดราคาเกมที่วางจำหน่ายไปแล้ว[ 109 ]งานนี้ได้ถูกจัดซ้ำสองหรือสามครั้งต่อปี โดยปกติจะจัดร่วมกับงานแสดงเกมหรืองานประกาศรางวัล และต่อมาได้เปลี่ยนชื่อเป็น Steam Next Fest [ 110 ] Valve ได้ขยายการสนับสนุนเวอร์ชันเดโมของเกมในเดือนกรกฎาคม 2024 ทำให้เดโมมีหน้าร้านค้าของตัวเองพร้อมรีวิวจากผู้ใช้ และทำให้ผู้ใช้สามารถจัดการเดโมภายในคลังเกมของตนได้ง่ายขึ้น[ 111 ]

ระบบคะแนน Steam และร้านค้าถูกเพิ่มเข้ามาในเดือนมิถุนายน 2020 ซึ่งเลียนแบบระบบคะแนนชั่วคราวที่คล้ายกันซึ่งเคยใช้ในการขายก่อนหน้านี้บนร้านค้า ในขั้นต้น ผู้ใช้จะได้รับคะแนนจากการซื้อบน Steam หรือจากการได้รับการยอมรับจากชุมชนสำหรับรีวิวที่เป็นประโยชน์หรือความคิดเห็นในการสนทนา คะแนนเหล่านี้สามารถแลกได้ในร้านค้าแยกต่างหากสำหรับไอเทมตกแต่งที่ใช้กับโปรไฟล์และอินเทอร์เฟซแชทของผู้ใช้[ 112 ] [ 113 ]ในเดือนมกราคม 2026 Steam ได้ปรับปรุงระบบคะแนนใหม่ โดยเปลี่ยนรางวัลของชุมชนและลบรางวัล "ตัวตลก" ที่มีชื่อเสียงออกไป พร้อมกับลบความสามารถในการรับคะแนนผ่านรางวัลจากเนื้อหา เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ใช้ได้รับผลกำไรจากความคิดเห็นที่ยั่วยุ[ 114 ]

ความเป็นส่วนตัว ความปลอดภัย และการละเมิด

ความนิยมของ Steam ทำให้เกิดการโจมตีจากแฮกเกอร์ความพยายามดังกล่าวเกิดขึ้นในเดือนพฤศจิกายน 2011 เมื่อ Valve ปิดฟอรัมชุมชนชั่วคราว โดยอ้างถึงภัยคุกคามจากการแฮ็กที่อาจเกิดขึ้นกับบริการ ไม่กี่วันต่อมา Valve รายงานว่าการแฮ็กดังกล่าวได้ทำให้ฐานข้อมูลลูกค้าแห่งหนึ่งเสียหาย ซึ่งอาจทำให้ผู้กระทำผิดสามารถเข้าถึงข้อมูลลูกค้าได้ รวมถึงรหัสผ่านที่เข้ารหัสและรายละเอียดบัตรเครดิต ในขณะนั้น Valve ยังไม่ทราบว่าผู้บุกรุกเข้าถึงข้อมูลนี้จริงหรือไม่ หรือค้นพบวิธีการเข้ารหัสหรือไม่ แต่ได้เตือนผู้ใช้ให้ระวังกิจกรรมฉ้อโกง[ 115 ] [ 116 ]

Valve เปิดตัว Steam Guard ในเดือนมีนาคม 2011 โดยมีเป้าหมายเพื่อปกป้องผู้ใช้ Steam จากการถูกแฮ็กบัญชีผ่าน แผนการ ฟิชชิ่งซึ่งเป็นหนึ่งในปัญหาด้านความปลอดภัยที่ใหญ่ที่สุดที่ Valve เผชิญในขณะนั้น[ 117 ] Steam Guard ได้รับการโฆษณาว่าใช้ประโยชน์จากการปกป้องข้อมูลประจำตัวที่ได้รับจากโปรเซสเซอร์ Intel Core รุ่นที่สอง และฮาร์ดแวร์เมนบอร์ดที่เข้ากันได้ ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถล็อกบัญชีของตนไว้กับคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งได้ เมื่อล็อกแล้ว กิจกรรมใดๆ ของบัญชีนั้นบนคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นจะต้องได้รับการอนุมัติจากผู้ใช้บนคอมพิวเตอร์ที่ล็อกไว้ก่อน API สำหรับ Steam Guard มีให้บริการแก่นักพัฒนาบุคคลที่สามผ่าน Steamworks [ 118 ] Steam Guard ยังมี การตรวจสอบสิทธิ์ แบบสองปัจจัยตามความเสี่ยงซึ่งใช้รหัสยืนยันแบบใช้ครั้งเดียวที่ส่งไปยังที่อยู่อีเมลที่ได้รับการยืนยันซึ่งเชื่อมโยงกับบัญชี Steam ต่อมาได้ขยายให้รวมถึงการตรวจสอบสิทธิ์แบบสองปัจจัยผ่านแอปพลิเคชันมือถือ Steam ซึ่งรู้จักกันในชื่อ Steam Guard Mobile Authenticator [ 119 ]

ในปี 2015 Valve ระบุว่ามูลค่าทางการเงินที่อาจเกิดขึ้นจากสินค้าเสมือนจริงที่เชื่อมโยงกับบัญชีผู้ใช้ดึงดูดแฮกเกอร์ให้พยายามเข้าถึงบัญชีเพื่อผลประโยชน์ทางการเงิน[ 120 ] Valve รายงานว่าในเดือนธันวาคม 2015 มีบัญชีถูกแฮกประมาณ 77,000 บัญชีต่อเดือน ทำให้แฮกเกอร์สามารถขโมยไอเท็มในคลังของผู้ใช้ผ่านฟีเจอร์การซื้อขาย เพื่อปรับปรุงความปลอดภัย บริษัทได้ประกาศว่าจะเพิ่มข้อจำกัดใหม่ในเดือนมีนาคม 2016 โดยจะระงับไอเท็มที่ซื้อขายเป็นเวลา 15 วัน เว้นแต่จะเปิดใช้งานและยืนยันตัวตนด้วย Steam Guard Mobile Authenticator [ 120 ] [ 121 ]หลังจากเกิด ข้อโต้แย้งเกี่ยวกับการพนันใน เกม Counter-Strike: Global Offensive Valve ระบุว่ากำลังดำเนินการปราบปรามเว็บไซต์ของบุคคลที่สามที่ใช้การซื้อขายสินค้าคงคลัง Steam สำหรับการพนันสกินในเดือนกรกฎาคม 2016 [ 122 ]

ReVuln บริษัทวิจัยช่องโหว่เชิงพาณิชย์ ได้เผยแพร่เอกสารในเดือนตุลาคม 2555 ที่ระบุว่าโปรโตคอลเบราว์เซอร์ Steam ก่อให้เกิดความเสี่ยงด้านความปลอดภัยโดยการเปิดใช้งานการโจมตีที่เป็นอันตรายผ่านการคลิกง่ายๆ ของผู้ใช้บนsteam://URL ที่สร้างขึ้นอย่างเป็นอันตรายในเบราว์เซอร์[ 123 ] [ 124 ] [ 125 ]นี่เป็นช่องโหว่ร้ายแรงครั้งที่สองของซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม หลังจากปัญหาของUplay ของ Ubisoft [ 126 ]แพลตฟอร์มไอทีของเยอรมันHeise onlineแนะนำให้แยกการเล่นเกมและข้อมูลที่ละเอียดอ่อนอย่างเข้มงวด เช่น การใช้พีซีที่ใช้สำหรับการเล่นเกมโดยเฉพาะ การเล่นเกมจากการติดตั้ง Windows ครั้งที่สอง หรือการใช้บัญชีคอมพิวเตอร์ที่มีสิทธิ์จำกัดสำหรับการเล่นเกมโดยเฉพาะ[ 125 ]

ในเดือนกรกฎาคม 2558 บั๊กในซอฟต์แวร์ทำให้ทุกคนสามารถรีเซ็ตรหัสผ่านของบัญชีใดก็ได้โดยใช้ฟังก์ชัน "ลืมรหัสผ่าน" ของไคลเอนต์ นักเล่นเกมมืออาชีพและสตรีมเมอร์ ชื่อดังหลายคน สูญเสียการเข้าถึงบัญชีของตน[ 127 ] [ 128 ]ในเดือนธันวาคม 2558 เครือข่ายการส่งเนื้อหา ของ Steam ได้รับการกำหนดค่าผิดพลาดเพื่อตอบสนองต่อการโจมตี DDoSทำให้หน้าเว็บร้านค้าที่แคชไว้ซึ่งมีข้อมูลส่วนบุคคลถูกเปิดเผยชั่วคราวสำหรับผู้ใช้ 34,000 ราย[ 129 ] [ 130 ]

Valve ได้เพิ่มการตั้งค่าความเป็นส่วนตัวใหม่ให้กับ Steam ในเดือนเมษายน 2018 ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้ซ่อนสถานะกิจกรรม รายการเกม สินค้าคงคลัง และองค์ประกอบโปรไฟล์อื่นๆ แม้ว่าการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้จะทำให้การตั้งค่าความเป็นส่วนตัวของ Steam สอดคล้องกับบริการต่างๆ เช่นPlayStation NetworkและXbox Networkแต่บริการของบุคคลที่สาม เช่นSteam Spyก็ได้รับผลกระทบ เนื่องจากบริการเหล่านี้อาศัยข้อมูลสาธารณะในการประมาณยอดขายผลิตภัณฑ์ของ Steam [ 131 ] [ 132 ]

Valve ได้จัดตั้ง โปรแกรม HackerOne bug bounty ขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2018 ซึ่งเป็นวิธีการระดมความคิดจากผู้คนจำนวนมากเพื่อทดสอบและปรับปรุงคุณสมบัติความปลอดภัยของไคลเอนต์ Steam [ 133 ]ในเดือนสิงหาคม 2019 นักวิจัยด้านความปลอดภัยได้เปิดเผยช่องโหว่ zero-dayในไคลเอนต์ Steam สำหรับ Windows ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้ทุกคนสามารถเรียกใช้โค้ดตามอำเภอใจด้วยสิทธิ์ LocalSystem โดยใช้คำสั่งง่ายๆ เพียงไม่กี่คำสั่ง ช่องโหว่นี้ถูกรายงานไปยัง Valve ผ่านทางโปรแกรม แต่ในตอนแรกถูกปฏิเสธเนื่องจาก "อยู่นอกขอบเขต" หลังจากที่ผู้ใช้คนเดียวกันค้นพบช่องโหว่ที่สอง Valve จึงขอโทษและแก้ไขช่องโหว่ทั้งสอง และขยายกฎของโปรแกรมเพื่อยอมรับปัญหาอื่นๆ ที่คล้ายกัน[ 134 ] [ 135 ]

ในเดือนเมษายน พ.ศ. 2563 องค์กรAnti-Defamation Leagueได้เผยแพร่รายงานที่ระบุว่าแพลตฟอร์ม Steam Community มีเนื้อหาที่แสดงความเกลียดชัง[ 136 ]ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2564 บั๊กการ์ดซื้อขายทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างเงินใน Steam Wallet จากการ์ดซื้อขาย Steam ฟรีโดยใช้บอท ในเกม Capcom Arcade Stadiumและเกมอื่นๆ ส่งผลให้เกมดังกล่าวกลายเป็นหนึ่งในเกมที่มีผู้เล่นมากที่สุดในเชิงสถิติ[ 137 ]

เมื่อวันที่ 30 สิงหาคม 2025 มีการปล่อยอัปเดตให้กับเกมBlockBlastersบน Steam ซึ่งมีมัลแวร์ อยู่ เมื่อ Valve รู้ตัวว่าเกิดอะไรขึ้นในเดือนกันยายน เกมดังกล่าวก็ได้ขโมยเงินจากผู้ใช้ไปแล้วหลายพันดอลลาร์ รวมถึงสตรีมเมอร์คนหนึ่งที่กำลังระดมทุนเพื่อต่อสู้กับโรคมะเร็งของเขา Valve จึงรีบลบอัปเดตดังกล่าวออกและแนะนำให้ผู้ใช้ที่เปิดเกมทำการสแกนไวรัสอย่างละเอียดเพื่อกำจัดมัลแวร์ที่เหลืออยู่ ก่อนหน้านั้นในปีเดียวกัน ในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 เกม PirateFi บน Steam อีกเกมหนึ่งก็มีการแจกจ่ายมัลแวร์เช่นกัน[ 138 ]

ส่วนติดต่อผู้ใช้และฟังก์ชันการทำงาน

ตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน 2013 Steam อนุญาตให้ผู้ใช้ตรวจสอบเกมที่ซื้อและจัดระเบียบเป็นหมวดหมู่ที่ผู้ใช้กำหนด และเพิ่มลงในรายการโปรดเพื่อการเข้าถึงอย่างรวดเร็ว[ 139 ] ผู้เล่นสามารถเพิ่มเกมที่ไม่ใช่ของ Steam ลงในไลบรารีของตน ทำให้สามารถเข้าถึงเกมได้ง่ายจากไคลเอนต์ Steam และให้การสนับสนุนคุณสมบัติ Steam Overlay เท่าที่จะเป็นไปได้ อินเทอร์เฟซ Steam อนุญาตให้เพิ่มทางลัดที่ผู้ใช้กำหนดเองได้ ด้วยวิธีนี้ การดัดแปลงจากบุคคลที่สามและเกมที่ไม่ได้ซื้อผ่าน Steam Store สามารถใช้คุณสมบัติของ Steam ได้ Valve สนับสนุนและแจกจ่ายการดัดแปลงบางอย่างโดยไม่คิดค่าใช้จ่าย[ 140 ]และการดัดแปลงที่ใช้Steamworksยังสามารถใช้คุณสมบัติของ Steam ใด ๆ ที่เกมหลักรองรับได้ สำหรับเกมส่วนใหญ่ที่เปิดใช้งานจาก Steam ไคลเอนต์จะให้โอเวอร์เลย์ในเกมซึ่งผู้ใช้สามารถเข้าถึงรายการ Steam Community และเข้าร่วมการแชท จัดการการตั้งค่า Steam ที่เลือก และเข้าถึงเว็บเบราว์เซอร์ ในตัว โดยไม่ต้องออกจากเกม[ 141 ]ตั้งแต่เดือนกุมภาพันธ์ 2011 ในเวอร์ชันเบต้าของฟีเจอร์นี้ โอเวอร์เลย์ยังอนุญาตให้ผู้เล่นถ่ายภาพหน้าจอของเกมที่กำลังเล่นอยู่ได้[ 142 ]ในเวอร์ชันเต็มที่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 24 กุมภาพันธ์ 2554 ฟีเจอร์นี้ได้รับการนำกลับมาใช้ใหม่เพื่อให้ผู้ใช้สามารถแชร์ภาพหน้าจอไปยังเว็บไซต์Facebook , TwitterและRedditได้โดยตรงจากโปรแกรมจัดการภาพหน้าจอของผู้ใช้[ 143 ]หน้าเกมในร้านค้าแสดงคะแนนจากMetacriticตั้งแต่ปี 2550 [ 5 ]

ภาพรวม

โหมด "Big Picture" ของ Steam ได้รับการปรับให้เหมาะสมกับหน้าจอขนาดใหญ่มากขึ้น ด้วยอินเทอร์เฟซที่ใหญ่ขึ้นและเรียบง่ายกว่า ซึ่งเลียนแบบอินเทอร์เฟซของ Steam Deck และสามารถใช้งานได้ง่ายทั้งด้วยคอนโทรลเลอร์หรือเมาส์

โหมด "Big Picture" ของ Steam ได้รับการประกาศในปี 2011 [ 144 ]เบต้าสาธารณะเริ่มขึ้นในเดือนกันยายน 2012 และเปิดตัวทั่วโลกในเดือนธันวาคม 2012 [ 145 ]โหมด Big Picture เป็นอินเทอร์เฟซผู้ใช้ขนาด 10 ฟุตซึ่งปรับการแสดงผลของ Steam ให้เหมาะสมกับการทำงานบนโทรทัศน์ความละเอียดสูง ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุม Steam ด้วยเกมแพดหรือคีย์บอร์ดและเมาส์Gabe Newellกล่าวว่าโหมด Big Picture เป็นก้าวหนึ่งไปสู่ฮาร์ดแวร์ความบันเทิง Steam โดยเฉพาะ[ 146 ]ด้วยการเปิดตัว Steam Deck ทาง Valve เริ่มผลักดันโหมด Big Picture ใหม่โดยอิงจาก UI ของ Steam Deck ในการทดสอบเบต้าในเดือนตุลาคม 2022 และเปิดตัวอย่างเต็มรูปแบบในเดือนกุมภาพันธ์ 2023 [ 147 ] [ 148 ] [ 149 ] UI ใหม่นี้ยังถูกนำมาใช้โดย SteamVR ในเดือนตุลาคม 2023 [ 150 ]

ในปี 2555 Valve ได้ประกาศเปิดตัว Steam for Schools ซึ่งเป็นเวอร์ชันฟรีที่มีฟังก์ชันจำกัดของไคลเอนต์ Steam สำหรับโรงเรียน[ 151 ]เป็นส่วนหนึ่งของโครงการริเริ่มของ Valve เพื่อสนับสนุนการเรียนรู้แบบเกมโดยเปิดตัวพร้อมกับเวอร์ชันฟรีของPortal 2และโปรแกรมแบบสแตนด์อโลนที่เรียกว่า "Puzzle Maker" ซึ่งอนุญาตให้ครูและนักเรียนสร้างและปรับแต่งระดับต่างๆ ได้ นอกจากนี้ยังมีระบบรักษาความปลอดภัยการตรวจสอบสิทธิ์เพิ่มเติมที่อนุญาตให้ครูแบ่งปันและเผยแพร่เนื้อหาผ่านอินเทอร์เฟซแบบ Steam Workshop แต่บล็อกการเข้าถึงจากนักเรียน[ 152 ] [ 153 ]

การสตรีมภายในบ้าน (In-Home Streaming) เปิดตัวในเดือนพฤษภาคม 2014 โดยอนุญาตให้ผู้ใช้สตรีมเกมที่ติดตั้งบนคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่งบนเครือข่ายภายในบ้านเดียวกันด้วยความหน่วงต่ำ[ 154 ]ในเดือนมิถุนายน 2019 Valve ได้เปลี่ยนชื่อฟีเจอร์นี้เป็น Remote Play ซึ่งอนุญาตให้ผู้ใช้สตรีมเกมข้ามอุปกรณ์ที่อาจอยู่นอกเครือข่ายภายในบ้านได้[ 155 ]ฟีเจอร์ "Remote Play Together" ของ Steam ซึ่งเพิ่มเข้ามาในเดือนพฤศจิกายน 2019 หลังจากการทดสอบเบต้าหนึ่งเดือน ช่วยให้สามารถเล่นเกมมัลติเพลเยอร์ในพื้นที่เดียวกันได้โดยผู้คนในสถานที่ต่างๆ แม้ว่าจะไม่ได้แก้ปัญหาความหน่วงที่มักเกิดขึ้นในเกมประเภทนี้ก็ตาม[ 156 ] [ 157 ] [ 158 ] Remote Play Together ได้รับการขยายในเดือนกุมภาพันธ์ 2021 เพื่อให้สามารถเชิญผู้เล่นที่ไม่ใช่ Steam มาเล่นผ่านแอป Steam Link ได้[ 159 ]

ไคลเอนต์ Steam ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของบริการเครือข่ายสังคมอนุญาตให้ผู้ใช้ระบุเพื่อนและเข้าร่วมกลุ่มโดยใช้คุณสมบัติ Steam Community [ 160 ]ผ่านคุณสมบัติ Steam Chat ผู้ใช้สามารถใช้การแชทข้อความและVoIP แบบ peer-to-peer กับผู้ใช้รายอื่น ระบุว่าเพื่อนและสมาชิกกลุ่มคนอื่นๆ กำลังเล่นเกมอะไร และเข้าร่วมและเชิญเพื่อนไปยังเกมมัลติเพลเยอร์บน Steamworks ที่รองรับคุณสมบัตินี้ ผู้ใช้สามารถเข้าร่วมในฟอรัมที่ Valve จัดขึ้นเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับเกม Steam ผู้ใช้แต่ละคนมีหน้าเฉพาะที่แสดงกลุ่มและเพื่อน คลังเกม รวมถึงความสำเร็จที่ได้รับ รายการเกมที่ต้องการ และคุณสมบัติทางสังคมอื่นๆ ผู้ใช้สามารถเลือกที่จะเก็บข้อมูลนี้เป็นส่วนตัวได้[ 161 ]ในเดือนมกราคม 2010 Valve รายงานว่าบัญชี Steam ที่ใช้งานอยู่ 10 ล้านบัญชีจากทั้งหมด 25 ล้านบัญชีได้ลงทะเบียนใช้งาน Steam Community [ 162 ]ในช่วงงาน Steam Summer Sale ปี 2012 โปรไฟล์ผู้ใช้ได้รับการอัปเดตด้วยตราสัญลักษณ์ที่สะท้อนถึงการมีส่วนร่วมของผู้ใช้ในชุมชน Steam และกิจกรรมที่ผ่านมา[ 163 ]การ์ดซื้อขาย Steamซึ่งเป็นระบบที่ผู้เล่นได้รับการ์ดซื้อขายเสมือนจริงตามเกมที่พวกเขาเป็นเจ้าของ ได้เปิดตัวในเดือนพฤษภาคม 2013 ผู้เล่นสามารถใช้การ์ดเหล่านี้ในการแลกเปลี่ยนกับผู้ใช้ Steam คนอื่นๆ บน Steam Community Marketplace และใช้ในการสร้าง "ป้าย" ซึ่งจะมอบรางวัลต่างๆ เช่น คูปองส่วนลด และตัวเลือกการปรับแต่งหน้าโปรไฟล์ผู้ใช้[ 164 ] [ 165 ]ในปี 2010 ไคลเอนต์ Steam ได้กลายเป็น ผู้ให้บริการ OpenIDทำให้เว็บไซต์ของบุคคลที่สามสามารถใช้ข้อมูลประจำตัวของผู้ใช้ Steam ได้โดยไม่ต้องให้ผู้ใช้เปิดเผยข้อมูลประจำตัว Steam ของตน[ 166 ] [ 167 ]เพื่อป้องกันการละเมิด การเข้าถึงคุณสมบัติชุมชนส่วนใหญ่จะถูกจำกัดจนกว่าจะมีการชำระเงินครั้งเดียวอย่างน้อย 5 ดอลลาร์สหรัฐให้กับ Valve ข้อกำหนดนี้สามารถทำได้โดยการซื้อสินค้าใดๆ ก็ได้ในราคา 5 ดอลลาร์ขึ้นไปบน Steam หรือโดยการเพิ่มจำนวนเงินเดียวกันลงในกระเป๋าเงินของพวกเขา[ 168 ]

ผ่านทาง Steamworks, Steam มีวิธีการค้นหาเซิร์ฟเวอร์สำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ที่ใช้คุณสมบัติ Steam Community ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้สามารถสร้างล็อบบี้กับเพื่อนหรือสมาชิกในกลุ่มเดียวกันได้ Steamworks ยังมีValve Anti-Cheat (VAC) ซึ่งเป็นระบบป้องกันการโกงของ Valve โดยเซิร์ฟเวอร์เกมจะตรวจจับและรายงานผู้ใช้ที่ใช้โปรแกรมโกงในเกมออนไลน์แบบมัลติเพล เยอร์โดยอัตโนมัติ [ 169 ]ในเดือนสิงหาคม 2012 Valve ได้เพิ่มคุณสมบัติใหม่ๆ รวมถึงหน้าศูนย์กลางเฉพาะสำหรับเกมที่เน้นเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นที่ดีที่สุด โพสต์ในฟอรัมยอดนิยม และภาพหน้าจอ ในพื้นที่ชุมชน[ 170 ]ในเดือนธันวาคม 2012 ได้มีการเพิ่มคุณสมบัติที่ผู้ใช้สามารถอัปโหลดบทสรุปและคู่มือที่ให้รายละเอียดเกี่ยวกับกลยุทธ์ของเกม[ 171 ]ตั้งแต่เดือนมกราคม 2015 ไคลเอนต์ Steam อนุญาตให้ผู้เล่นสตรีมสดไปยังเพื่อน Steam หรือสาธารณะขณะเล่นเกมบนแพลตฟอร์ม[ 172 ] [ 173 ]สำหรับกิจกรรมหลักของ การแข่งขัน Dota 2 The International 2018 ทาง Valve ได้เปิดตัว Steam.tv เป็นการอัปเดตครั้งใหญ่ของ Steam Broadcasting โดยเพิ่ม Steam Chat และการรวม Steamworks สำหรับการรับชมการแข่งขันที่เล่นในงาน[ 174 ] [ 175 ]นอกจากนี้ยังถูกใช้สำหรับกิจกรรมอื่นๆ เช่น การแข่งขันก่อนวางจำหน่ายสำหรับเกมการ์ดดิจิทัลArtifactและสำหรับงานประกาศรางวัลThe Game Awards 2018และSteam Awards [ 176 ] [ 177 ] [ 178 ]การบันทึกเกมถูกเพิ่มในเวอร์ชันเบต้าในเดือนมิถุนายน 2024 และเปิดตัวอย่างเต็มรูปแบบในเดือนพฤศจิกายน 2024 ทำให้สามารถบันทึกเซสชันการเล่นเกมได้ทั้งแบบตามต้องการหรือเป็นการบันทึกพื้นหลัง จากนั้นผู้ใช้สามารถแก้ไขและตัดต่อฟุตเทจเพื่อแชร์ผ่าน Steam กับผู้ใช้รายอื่นได้[ 179 ] [ 180 ]

ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2557 Steam Music ได้ถูกเพิ่มเข้าไปในไคลเอนต์ Steam ทำให้ผู้ใช้สามารถเล่นเพลงที่จัดเก็บไว้ในคอมพิวเตอร์ของตนเอง หรือสตรีมจากคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเครือข่ายภายในโดยตรงใน Steam ได้[ 181 ] [ 182 ]ระบบเพื่อนและแชทได้รับการอัปเดตในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2561 ทำให้สามารถแชทแบบไม่ใช่แบบบุคคลต่อบุคคลได้ โดยผสานรวมกับการแชทด้วยเสียงและคุณสมบัติอื่นๆ ที่เปรียบเทียบกับDiscord [ 183 ] [ 184 ] แอปพลิ เคชันมือถือแบบสแตนด์อโลนที่ใช้ระบบนี้สำหรับAndroidและiOSได้รับการเผยแพร่ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2562 [ 185 ]

การปรับปรุงภาพลักษณ์ครั้งใหญ่ของห้องสมุดได้รับการเผยแพร่ในเดือนตุลาคม 2019 [ 186 ]โดยมีเป้าหมายเพื่อช่วยผู้ใช้ในการจัดระเบียบเกมของพวกเขาและช่วยแสดงเกมที่เพื่อนของผู้ใช้สามารถเล่น เกมที่กำลังถ่ายทอดสด และเนื้อหาใหม่ที่อาจมีให้ใช้งาน รวมถึงตัวเลือกการปรับแต่งเพิ่มเติมสำหรับการจัดเรียงเกม นอกจากการออกแบบใหม่แล้ว Valve ยังได้เปิดตัว Steam Events ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถสื่อสารเมื่อมีกิจกรรมในเกมใหม่ ๆ ใกล้เข้ามา ซึ่งจะปรากฏให้ผู้เล่นเห็นในห้องสมุดและรายการเกม[ 187 ] [ 188 ]

ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2566 ได้มีการเปิดตัวการปรับปรุงรูปลักษณ์และสถาปัตยกรรม โดยรวมฟังก์ชันแบ็กเอนด์ของไคลเอนต์ Steam และ Steam Deck เข้าด้วยกัน และออกแบบไคลเอนต์บนเดสก์ท็อปใหม่ ในส่วนนี้ โอเวอร์เลย์ในเกมได้รับการออกแบบใหม่ที่สามารถปรับแต่งได้ โดยผู้ใช้สามารถปักหมุดหน้าต่างต่างๆ เช่น แชทหรือคู่มือเกมไว้บนหน้าต่างเกมปัจจุบันได้ นอกจากนี้ยังได้รับคุณสมบัติใหม่หลายอย่าง รวมถึงความสามารถในการสร้างบันทึกส่วนตัวที่สามารถปักหมุดได้ซึ่งจัดเก็บไว้ในระบบคลาวด์[ 189 ]

คุณสมบัติสำหรับนักพัฒนา

Valve อนุญาตให้นักพัฒนาสร้างหน้าร้านค้าเพื่อช่วยสร้างความสนใจในเกมของพวกเขาก่อนวางจำหน่าย[ 190 ]นอกจากนี้ยังจำเป็นสำหรับการกำหนดวันวางจำหน่ายที่สอดคล้องกับ "การตรวจสอบเวอร์ชัน" ของ Valve ซึ่งเป็นบริการฟรีที่ Valve ดำเนินการประมาณหนึ่งสัปดาห์ก่อนวันวางจำหน่ายเพื่อให้แน่ใจว่าการเปิดตัวเกมเป็นไปอย่างราบรื่น[ 191 ]การอัปเดตคิวการค้นหาในปี 2020 ทำให้นักพัฒนามีตัวเลือกมากขึ้นในการปรับแต่งหน้าร้านค้าและวิธีที่หน้าเหล่านี้ผสานรวมกับประสบการณ์ของผู้ใช้กับไคลเอนต์ Steam [ 191 ]

Valve เสนอ Steamworks ซึ่งเป็นอินเทอร์เฟซการเขียนโปรแกรมแอปพลิเคชัน (API) ที่ให้เครื่องมือการพัฒนาและการเผยแพร่ฟรีแก่ผู้พัฒนาเกมและซอฟต์แวร์[ 192 ] Steamworks ให้เครื่องมือเครือข่ายและการตรวจสอบสิทธิ์ผู้เล่นสำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ทั้งแบบเซิร์ฟเวอร์และแบบเพี ยร์ทูเพียร์ บริการ จับคู่การสนับสนุนเพื่อนและกลุ่มในชุมชน Steam สถิติและความสำเร็จของ Steam การสื่อสารด้วยเสียงแบบบูรณาการ และการสนับสนุน Steam Cloud ทำให้เกมสามารถผสานรวมกับไคลเอนต์ Steam ได้ API ยังมีอุปกรณ์ป้องกันการโกงและการจัดการสำเนาดิจิทัลอีก ด้วย [ 193 ]ในปี 2016 หลังจากเปิดตัวSteam Controllerและการปรับปรุงอินเทอร์เฟซ Steam เพื่อรองรับตัวเลือกการปรับแต่งมากมาย API ของ Steamworks ก็ได้รับการอัปเดตเพื่อให้มีไลบรารีคอนโทรลเลอร์ทั่วไปสำหรับนักพัฒนาและคุณสมบัติการปรับแต่งเหล่านี้สำหรับคอนโทรลเลอร์ของบุคคลที่สามอื่นๆ โดยเริ่มจากDualShock 4 [ 194 ] API อินพุตของ Steam ได้รับการอัปเดตเพื่อรองรับคอนโทรลเลอร์คอนโซลอื่นๆ อย่างเป็นทางการ เช่นNintendo Switch Pro Controllerในปี 2018 [ 195 ] Xbox Wireless Controllerสำหรับ คอนโซล Xbox Series X และ Series SและDualSenseของPlayStation 5รวมถึงคอนโทรลเลอร์ที่เข้ากันได้จากผู้ผลิตรายอื่นในปี 2020 [ 196 ] [ 197 ]ในเดือนพฤศจิกายน 2020 Valve กล่าวว่าการใช้งานคอนโทรลเลอร์เพิ่มขึ้นมากกว่าสองเท่าในช่วง 2 ปีที่ผ่านมา[ 198 ]ในเดือนมีนาคม 2019 เครือข่ายเซิร์ฟเวอร์เกมของ Steam เปิดให้ผู้พัฒนาภายนอกใช้งานได้[ 199 ]

นักพัฒนาซอฟต์แวร์ที่วางจำหน่ายบน Steam สามารถติดตามยอดขายเกมของตนผ่านทางร้านค้า Steam ได้ ในเดือนกุมภาพันธ์ 2014 Valve ประกาศว่าจะเริ่มอนุญาตให้นักพัฒนาสามารถกำหนดโปรโมชั่นลดราคาเกมของตนเองได้โดยอิสระจากโปรโมชั่นลดราคาที่ Valve กำหนด[ 200 ] Valve อาจทำงานร่วมกับนักพัฒนาเพื่อแนะนำให้พวกเขามีส่วนร่วมในการลดราคาในวันพิเศษต่างๆ[ 191 ]

Steam ได้ดำเนินการและเผยแพร่แบบสำรวจฮาร์ดแวร์รายเดือนแบบสมัครใจบางส่วนมาตั้งแต่ปี 2007 [ 201 ] [ 202 ]ข้อมูลเกี่ยวกับซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งเริ่มเก็บรวบรวมในปี 2010 [ 203 ]

Valve ได้เพิ่มความสามารถให้นักพัฒนาสามารถขายเกมภายใต้ โมเดล Early Accessในส่วนพิเศษของร้านค้า Steam ตั้งแต่เดือนมีนาคม 2013 โปรแกรมนี้อนุญาตให้นักพัฒนาปล่อยผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้ แต่ยังไม่เสร็จสมบูรณ์ เช่น เวอร์ชันเบต้า ไปยังบริการเพื่อให้ผู้ใช้สามารถซื้อเกมและช่วยทดสอบและให้ข้อเสนอแนะสำหรับการผลิตขั้นสุดท้าย Early Access ยังช่วยให้นักพัฒนาได้รับเงินทุนเพื่อช่วยให้เกมของพวกเขาเสร็จสมบูรณ์[ 204 ]แนวทาง Early Access ช่วยให้นักพัฒนาจำนวนมากขึ้นสามารถเผยแพร่เกมไปยังบริการ Steam โดยไม่ต้องมีการคัดเลือกเกมโดยตรงจาก Valve ซึ่งเพิ่มจำนวนเกมที่มีให้บริการบนบริการอย่างมาก[ 205 ] Valve ได้เพิ่ม Steam Playtest สำหรับนักพัฒนาในปี 2020 ซึ่งช่วยให้พวกเขาสามารถทำการทดสอบเบต้าแบบปิดสำหรับเกมของพวกเขาก่อนที่จะเปิดตัวสู่สาธารณะ[ 206 ]

นักพัฒนาสามารถขอคีย์ Steam ของผลิตภัณฑ์ของตนเพื่อใช้ตามที่เห็นสมควร เช่น เพื่อแจกในโปรโมชั่น เพื่อมอบให้กับผู้ใช้ที่เลือกไว้สำหรับการรีวิว หรือเพื่อมอบให้กับผู้ขายคีย์ต่อตามลำดับความสำคัญที่แตกต่างกัน โดยทั่วไปแล้ว Valve จะตอบรับคำขอทั้งหมดดังกล่าว แต่ได้ชี้แจงว่าจะมีการประเมินคำขอบางส่วนเพื่อหลีกเลี่ยงการให้คีย์แก่เกมหรือข้อเสนออื่นๆ ที่ออกแบบมาเพื่อจัดการหน้าร้าน Steam และคุณสมบัติอื่นๆ[ 207 ]

Valve เปิดใช้งานความสามารถให้นักพัฒนาหลายรายสร้างชุดเกมจากข้อเสนอของตนได้ในเดือนมิถุนายน 2021 [ 208 ]

โรงงานไอน้ำ

Steam Workshop เป็นบริการที่อนุญาตให้ผู้ใช้แบ่งปันเนื้อหาและส่วนดัดแปลงที่ สร้างโดยผู้ใช้ สำหรับวิดีโอเกมที่มีให้บริการบน Steam ระดับใหม่ ทรัพย์สินทางศิลปะ การดัดแปลงเกมเพลย์ หรือเนื้อหาอื่นๆ สามารถเผยแพร่หรือติดตั้งจาก Workshop ได้ ขึ้นอยู่กับเกมนั้นๆ เดิมที Workshop ใช้สำหรับการแจกจ่ายไอเท็มในเกมใหม่สำหรับTeam Fortress 2 [ 209 ]ได้รับการออกแบบใหม่เพื่อขยายการสนับสนุนสำหรับเกมใดๆ ในช่วงต้นปี 2012 รวมถึงส่วนดัดแปลงสำหรับThe Elder Scrolls V: Skyrim [ 210 ] แพทช์เดือนพฤษภาคม 2012 สำหรับPortal 2ซึ่งเปิดใช้งานโดยเครื่องมือสร้างแผนที่ใหม่ผ่าน Workshop ได้แนะนำความสามารถในการแบ่งปันระดับที่สร้างโดยผู้ใช้[ 211 ] เกมที่พัฒนาโดยอิสระ รวมถึงDungeons of Dredmorสามารถให้การสนับสนุน Workshop สำหรับเนื้อหาที่สร้างโดยผู้ใช้ได้[ 212 ] Dota 2 กลายเป็นเกมที่สามที่ Valve เผยแพร่และมีให้ใช้งานใน Workshop ในเดือนมิถุนายน 2012 คุณสมบัติของเกมประกอบด้วยอุปกรณ์เสริมที่ปรับแต่งได้ สกินตัวละครและแพ็คผู้ประกาศ[ 213 ]เนื้อหาในเวิร์กช็อปอาจสร้างรายได้ได้ นิวเวลล์กล่าวว่าเวิร์กช็อปได้รับแรงบันดาลใจจากการหาเงินใน เกม World of Warcraftเพื่อหาวิธีจูงใจทั้งผู้เล่นและผู้สร้างเนื้อหาในวิดีโอเกม และสิ่งนี้ได้เป็นข้อมูลอ้างอิงถึงแนวทางในการพัฒนาTeam Fortress 2และเกมมัลติเพลเยอร์อื่นๆ ในภายหลัง[ 214 ]

ภายในเดือนมกราคม 2015 Valve เองได้นำเสนอเนื้อหา Workshop ที่พัฒนาโดยผู้ใช้บางส่วนเป็นฟีเจอร์แบบชำระเงินในเกมที่ Valve พัฒนาขึ้น รวมถึงTeam Fortress 2และDota 2โดยมีการจ่ายเงินให้กับผู้สร้างเนื้อหาที่ใช้ Workshop ไปกว่า 57 ล้านดอลลาร์ สหรัฐ [ 215 ] [ 216 ] Valve เริ่มอนุญาตให้นักพัฒนาใช้ฟีเจอร์ขั้นสูงเหล่านี้ในเดือนมกราคม 2015 โดยทั้งนักพัฒนาและผู้สร้างเนื้อหาจะแบ่งผลกำไรจากการขายไอเทมเหล่านี้ ฟีเจอร์นี้เปิดใช้งานในเดือนเมษายน 2015 โดยเริ่มจากม็อดต่างๆ สำหรับSkyrim [ 215 ] [ 217 ] [ 218 ] ฟีเจอร์นี้ถูกถอนออกไปไม่กี่วันหลังจากนั้น เนื่องจาก มีเสียงตอบรับเชิงลบจากผู้ใช้และรายงานเกี่ยวกับการ กำหนดราคาและการละเมิดลิขสิทธิ์[ 219 ] [ 220 ] [ 221 ]หกเดือนต่อมา Valve ระบุว่ายังคงสนใจที่จะนำเสนอฟังก์ชันการทำงานประเภทนี้ในอนาคต[ 222 ]ในเดือนพฤศจิกายน 2015 ไคลเอนต์ Steam ได้รับการอัปเดตด้วยความสามารถให้นักพัฒนาเกมสามารถนำเสนอไอเทมในเกมเพื่อขายโดยตรงผ่านอินเทอร์เฟซร้านค้า โดยRustเป็นเกมแรกที่ใช้คุณสมบัตินี้[ 223 ] [ 224 ] [ 225 ]

สตีมวีอาร์

SteamVR เป็นแพลตฟอร์มฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์เสมือนจริง ที่พัฒนาโดย Valve โดยมุ่งเน้นที่การมอบประสบการณ์ "ขนาดห้อง" โดยใช้สถานีฐาน ติดตามตำแหน่งแทนที่จะกำหนดให้ผู้เล่นต้องอยู่ในตำแหน่งเดียว[ 226 ] SteamVR เปิดตัวครั้งแรกสำหรับ ชุดหูฟัง Oculus Riftในปี 2014 [ 227 ]และต่อมาได้ขยายเพื่อรองรับชุดหูฟังเสมือนจริง อื่นๆ [ 226 ] [ 228 ] [ 229 ] [ 230 ]เดิมทีเปิดตัวเพื่อรองรับ Windows, macOS และ Linux แต่ Valve ได้ยกเลิกการสนับสนุน macOS สำหรับ SteamVR ในเดือนพฤษภาคม 2020 [ 231 ] SteamVR 2.0 เปิดตัวในเดือนตุลาคม 2023 โดยนำเสนออินเท อร์เฟซโอเวอร์เลย์ใหม่ที่รวมเข้ากับอินเทอร์เฟซ SteamOS และโหมด Big Picture ที่ได้รับการอัปเดต[ 150 ]

การคัดสรรหน้าร้าน

จนถึงปี 2012 Valve คัดเลือกเกมที่จะนำมาให้บริการบน Steam ด้วยตนเอง โดยจำกัดเฉพาะเกมที่ได้รับการสนับสนุนจากผู้พัฒนารายใหญ่หรือเกมที่ผลิตโดยสตูดิโอขนาดเล็กที่มีผลงานเป็นที่ประจักษ์ นับตั้งแต่นั้นมา Valve ได้พยายามหาวิธีที่จะทำให้เกมจำนวนมากขึ้นสามารถนำเสนอผ่าน Steam ได้ ในขณะเดียวกันก็ลดการอนุมัติเกมด้วยตนเองลง เว้นแต่จะตรวจสอบว่าเกมนั้นสามารถทำงานบนแพลตฟอร์มที่ผู้จัดจำหน่ายระบุไว้[ 232 ]ในปี 2017 Alden Kroll สมาชิกทีมพัฒนา Steam กล่าวว่า Valve รู้ว่า Steam อยู่ในตำแหน่งที่เกือบจะผูกขาดการขายเกมบนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล และเพื่อไม่ให้ควบคุมสิ่งที่ขาย พวกเขาจึงพยายามนำกระบวนการเพิ่มเกมออกไปนอกเหนือการควบคุมของ Steam [ 232 ]ในขณะเดียวกัน Valve ก็ตระหนักว่าการควบคุมเกมในบริการอย่างไม่จำกัดอาจนำไปสู่ปัญหาการค้นหาเกม รวมถึงเกมคุณภาพต่ำได้[ 232 ]

สตีม กรีนไลท์

Valve ประกาศเปิดตัว Steam Greenlight เพื่อปรับปรุงกระบวนการเพิ่มเกมลงในบริการในเดือนกรกฎาคม 2012 และเปิดตัวในเดือนถัดมา[ 233 ]ผ่าน Greenlight ผู้ใช้ Steam จะเลือกเกมที่จะเพิ่มลงในบริการ นักพัฒนาสามารถส่งข้อมูลเกี่ยวกับเกมของตน รวมถึงเวอร์ชันเริ่มต้นหรือเวอร์ชันเบต้า เพื่อให้ผู้ใช้พิจารณา ผู้ใช้จะให้การสนับสนุนเกมเหล่านี้ และ Valve จะนำเกมที่ได้รับการสนับสนุนสูงสุดมาให้บริการบน Steam [ 234 ]เพื่อตอบสนองต่อข้อร้องเรียนในช่วงสัปดาห์แรกที่ว่าการหาเกมที่จะสนับสนุนทำได้ยากเนื่องจากมีการส่งข้อมูลที่ไม่ถูกต้องหรือเป็นเท็จจำนวนมาก[ 235 ] Valve กำหนดให้นักพัฒนาต้องจ่าย100 ดอลลาร์สหรัฐเพื่อลงรายการเกมในบริการ ค่าธรรมเนียมเหล่านั้นจะถูกบริจาคให้กับองค์กรการกุศล Child 's Play [ 236 ]ค่าธรรมเนียมนี้ทำให้เกิดความกังวลจากนักพัฒนารายเล็กๆ ซึ่งมักจะขาดทุนอยู่แล้วและอาจไม่มีเงินเพียงพอที่จะจ่ายค่าธรรมเนียมดังกล่าว[ 237 ]การแก้ไขในภายหลังอนุญาตให้นักพัฒนาสามารถนำแนวคิดไปไว้ในบริการ Greenlight เพื่อดึงดูดความสนใจในโครงการที่มีศักยภาพได้โดยไม่เสียค่าใช้จ่าย การลงคะแนนจากโครงการดังกล่าวจะปรากฏให้เห็นเฉพาะนักพัฒนาเท่านั้น[ 238 ] Valve ยังอนุญาตให้มีการลงคะแนนซอฟต์แวร์ที่ไม่ใช่เกมบนบริการ Greenlight อีกด้วย[ 239 ]

กระบวนการเริ่มต้นที่ Greenlight นำเสนอนั้นถูกวิพากษ์วิจารณ์จากนักพัฒนา เนื่องจากแม้ว่าพวกเขาจะชื่นชอบแนวคิดนี้ แต่อัตราการอนุมัติเกมในท้ายที่สุดกลับมีน้อย[ 240 ]ในเดือนมกราคม 2013 นิวเวลล์กล่าวว่า Valve ตระหนักดีว่าบทบาทของตนใน Greenlight ถูกมองว่าเป็นอุปสรรค ซึ่งเป็นสิ่งที่บริษัทวางแผนที่จะกำจัดในอนาคตผ่านโครงสร้างพื้นฐานตลาดแบบเปิด[ 241 ] [ 242 ]ในวันครบรอบปีแรกของ Greenlight Valve ได้อนุมัติเกม 100 เกมพร้อมกันเพื่อแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงทิศทางนี้[ 243 ]

สตรีมโดยตรง

Valve เปิดตัว Steam Direct เมื่อวันที่ 13 มิถุนายน 2017 หลังจากการปิดตัวของ Greenlight ในสัปดาห์ก่อนหน้า[ 244 ]ด้วย Steam Direct นักพัฒนาหรือผู้เผยแพร่ที่ต้องการเผยแพร่เกมของตนบน Steam จะต้องกรอกแบบฟอร์มข้อมูลประจำตัวและภาษีที่เหมาะสมสำหรับ Valve เท่านั้น จากนั้นจึงชำระค่าธรรมเนียมการสมัครที่สามารถขอคืนได้สำหรับแต่ละเกมที่พวกเขาตั้งใจจะเผยแพร่ เมื่อสมัครแล้ว นักพัฒนาจะต้องรอสามสิบวันก่อนที่จะเผยแพร่เกมเพื่อให้ Valve ตรวจสอบเกมเพื่อให้แน่ใจว่า "ได้รับการกำหนดค่าอย่างถูกต้อง ตรงกับคำอธิบายที่ให้ไว้ในหน้าร้านค้า และไม่มีเนื้อหาที่เป็นอันตราย" [ 244 ]

เมื่อประกาศแผนการสำหรับ Steam Direct ทาง Valve แนะนำว่าค่าธรรมเนียมจะอยู่ในช่วง 100–5,000 ดอลลาร์ โดยมีจุดประสงค์เพื่อกระตุ้นให้มีการส่งซอฟต์แวร์ที่มีคุณภาพไปยังบริการ และคัดกรองเกมคุณภาพต่ำที่ถูกมองว่าเป็นเกมราคาถูกเพื่อปรับปรุงกระบวนการค้นหาเกมให้กับลูกค้าของ Steam [ 245 ]นักพัฒนารายเล็ก ๆ แสดงความกังวลว่าค่าธรรมเนียม Direct จะส่งผลเสียต่อพวกเขา และกีดกันเกมอินดี้ที่ดี ๆ ไม่ให้เข้าถึงร้านค้า Steam [ 237 ] Valve เลือกที่จะกำหนดค่าธรรมเนียม Direct ไว้ที่ 100 ดอลลาร์ หลังจากตรวจสอบข้อกังวลจากชุมชน และได้วางแผนที่จะปรับปรุงอัลกอริธึมการค้นหาและเพิ่มการมีส่วนร่วมของมนุษย์มากขึ้นเพื่อช่วยในเรื่องนี้[ 246 ] Valve จะคืนค่าธรรมเนียมหากเกมมียอดขายเกิน 1,000 ดอลลาร์[ 247 ]ในกระบวนการเปลี่ยนจาก Greenlight ไปเป็น Direct ทาง Valve ได้อนุมัติเกมที่เหลืออีก 3,400 เกมที่ยังคงอยู่ใน Greenlight แม้ว่าบริษัทจะระบุว่าไม่ใช่ทุกเกมที่อยู่ในสภาพที่พร้อมสำหรับการเผยแพร่ Valve คาดการณ์ว่าปริมาณเกมใหม่ที่เพิ่มเข้ามาในบริการจะเพิ่มขึ้นอีกเมื่อมี Direct [ 248 ]บางกลุ่ม เช่น สำนักพิมพ์Raw Furyและเว็บไซต์ระดมทุน/ลงทุนFigได้เสนอที่จะจ่ายค่าธรรมเนียม Direct ให้กับนักพัฒนาเกมอิสระที่ไม่สามารถจ่ายได้[ 249 ] [ 250 ] VentureBeatเปรียบเทียบระบบนี้กับGoogle Play Store [ 251 ]

การค้นพบเกมเปลี่ยนแปลงไป

หากไม่มีการโต้ตอบโดยตรงมากขึ้นในกระบวนการคัดสรร Valve ได้มองหาวิธีการเพื่อให้ผู้เล่นสามารถค้นหาเกมที่พวกเขามีแนวโน้มที่จะซื้อมากขึ้นโดยอิงจากรูปแบบการซื้อก่อนหน้านี้[ 232 ] Valve ปฏิเสธการใช้โฆษณาแบบเสียเงินหรือการจัดวางบนหน้าร้านค้า ซึ่งจะสร้างสถานการณ์ "จ่ายเงินเพื่อชนะ" แทนที่จะเป็นเช่นนั้น บริษัทได้พึ่งพาอัลกอริทึมและคุณสมบัติอัตโนมัติอื่นๆ สำหรับการค้นหาเกม ซึ่งทำให้เกมที่ได้รับความนิยมอย่างไม่คาดคิดได้รับความสนใจมากขึ้น[ 252 ]

การอัปเดต "Discovery Update" ในเดือนกันยายน 2014 ได้เพิ่มเครื่องมือที่จะช่วยให้ผู้ใช้ Steam ที่มีอยู่สามารถเป็นผู้ดูแลการแนะนำเกม และฟังก์ชันการจัดเรียงที่แสดงเกมยอดนิยมและเกมแนะนำเฉพาะสำหรับผู้ใช้[ 253 ] Valve ถือว่าการอัปเดต Discovery นี้ประสบความสำเร็จ เนื่องจากในเดือนมีนาคม 2015 ได้รายงานการใช้งาน Steam Storefront ที่เพิ่มขึ้นและยอดขายเพิ่มขึ้น 18% เมื่อเทียบกับช่วงก่อนการอัปเดต[ 254 ]การอัปเดต Discovery ครั้งที่สองได้รับการเผยแพร่ในเดือนพฤศจิกายน 2016 ทำให้ผู้ใช้สามารถควบคุมเกมที่ต้องการดูหรือละเว้นใน Steam Store ได้มากขึ้น พร้อมด้วยเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ในการปรับแต่งและนำเสนอเกมของตนให้ดียิ่งขึ้น[ 255 ] [ 256 ]

ภายในเดือนกุมภาพันธ์ 2017 Valve รายงานว่าด้วยการอัปเดต Discovery ครั้งที่สอง จำนวนเกมที่แสดงให้ผู้ใช้เห็นผ่านหน้าแรกของร้านค้าเพิ่มขึ้น 42% และมีการเปลี่ยนผู้ชมเหล่านั้นเป็นยอดขายมากขึ้น ในปี 2016 เกมจำนวนมากขึ้นบรรลุเกณฑ์ความสำเร็จคร่าวๆ ที่ Valve กำหนดไว้ คือ ทำรายได้มากกว่า 200,000 ดอลลาร์ใน 90 วันแรกของการวางจำหน่าย[ 257 ] Valve ได้เพิ่มโปรแกรม "Curator Connect" ในเดือนธันวาคม 2017 ผู้ดูแลสามารถตั้งค่าคำอธิบายสำหรับประเภทของเกมที่พวกเขาสนใจ ภาษาที่ต้องการ และแท็กอื่นๆ พร้อมกับโปรไฟล์โซเชียลมีเดีย ในขณะที่นักพัฒนาสามารถค้นหาและติดต่อผู้ดูแลเฉพาะจากข้อมูลนี้ และหลังจากตรวจสอบแล้ว จะให้สิทธิ์การเข้าถึงเกมแก่พวกเขาโดยตรง ขั้นตอนนี้ซึ่งยกเลิกการใช้คีย์แลกรับ Steam มีจุดมุ่งหมายเพื่อลดการขายต่อคีย์ รวมถึงการยับยั้งผู้ใช้ที่อาจพยายามใช้กลโกงระบบผู้ดูแลเพื่อรับคีย์เกมฟรี[ 258 ]

Valve พยายามจัดการกับ "เกมปลอม" ซึ่งก็คือเกมที่สร้างขึ้นจากสินทรัพย์ที่นำมาใช้ซ้ำและมีนวัตกรรมน้อยมาก โดยการเพิ่ม Steam Explorer เข้าไปในโปรแกรม Steam Curator ที่มีอยู่เดิม ผู้ใช้ Steam ทุกคนสามารถลงทะเบียนเป็น Explorer และจะถูกขอให้ตรวจสอบเกมที่มีผลการดำเนินงานต่ำบนบริการ เพื่อยืนยันว่าเกมนั้นเป็นเกมต้นฉบับจริง ๆ หรือว่าเป็นตัวอย่างของ "เกมปลอม" ซึ่งในกรณีนี้ Valve สามารถดำเนินการเพื่อลบเกมนั้นได้[ 259 ] [ 260 ]

ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2562 ฟีเจอร์ Steam Labs ถูกนำมาใช้เพื่อแสดงฟีเจอร์การค้นพบเชิงทดลองที่ Valve พิจารณาที่จะรวมไว้ใน Steam เพื่อขอความคิดเห็นจากสาธารณะ ตัวอย่างเช่น การทดลองเริ่มต้นที่เปิดตัวคือ Interactive Recommender ซึ่งใช้ อัลกอริธึม ปัญญาประดิษฐ์ดึงข้อมูลจากประวัติการเล่นเกมในอดีตของผู้ใช้เพื่อแนะนำเกมใหม่ที่อาจเป็นที่สนใจของพวกเขา[ 261 ]เมื่อการทดลองเหล่านี้พัฒนาขึ้นผ่านการทดสอบจากผู้ใช้ปลายทางแล้ว ก็ได้ถูกนำมาใช้ในร้านค้าเป็นฟีเจอร์โดยตรง[ 262 ]

การอัปเดต Discovery ในเดือนกันยายน 2019 ซึ่ง Valve อ้างว่าจะช่วยเพิ่มการมองเห็นของเกมเฉพาะกลุ่มและเกมที่ไม่ค่อยเป็นที่รู้จัก ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์จากนักพัฒนาเกมอินดี้บางราย ซึ่งพบว่าเกมของพวกเขามีการเข้าถึงลดลงอย่างมาก รวมถึงการเพิ่มลงในรายการสิ่งที่อยากได้ใหม่ และการปรากฏในส่วน "เกมที่คล้ายกันเพิ่มเติม" และ "คิวการค้นพบ" ของร้านค้า[ 263 ] [ 264 ]

Steam Charts เปิดตัวในเดือนกันยายน 2022 และติดตามเกมที่ขายดีที่สุดและเล่นมากที่สุดของร้านค้าอย่างเปิดเผย รวมถึงข้อมูลย้อนหลังรายสัปดาห์และรายเดือน Charts เข้ามาแทนที่หน้าสถิติเดิมเพื่อให้ครอบคลุมมากขึ้น และมีเนื้อหาที่เคยเป็นส่วนหนึ่งของเว็บไซต์บุคคลที่สาม เช่นSteamSpy , SteamDB และ SteamCharts [ 265 ]การจัดทำแคตตาล็อก คุณสมบัติ การเข้าถึงถูกเพิ่มลงใน Steam ในช่วงกลางปี ​​2025 [ 266 ]

นโยบายเกมและบัญชี

ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2558 Valve ได้สร้างกระบวนการอย่างเป็นทางการเพื่อให้ผู้ซื้อสามารถขอคืนเงินได้ โดยรับประกันการคืนเงินภายในสองสัปดาห์แรก ตราบใดที่ผู้เล่นไม่ได้ใช้เวลาเล่นเกมเกินสองชั่วโมง[ 267 ]ก่อนเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2558 Valve มีนโยบายไม่คืนเงิน แต่จะอนุญาตให้คืนเงินได้ในบางกรณี เช่น ปัญหาการจัดการสิทธิ์ดิจิทัล หรือการโฆษณาที่ผิดพลาด[ 268 ] [ 269 ] [ 270 ]

เกมที่ไม่มีวางจำหน่ายแล้วด้วยเหตุผลต่างๆ ยังคงสามารถดาวน์โหลดและเล่นได้สำหรับผู้ที่ซื้อเกมเหล่านั้นไปแล้ว[ 271 ]

การควบคุมคุณภาพและฟังก์ชันที่ไม่ได้รับอนุญาต

ด้วยการเปิดตัว Steam Direct ซึ่งทำให้ Valve ไม่ต้องคัดกรองเกมก่อนเผยแพร่บน Steam อีกต่อไป จึงมีเหตุการณ์เกมที่พยายามหลอกลวงผู้ใช้ Steam เกิดขึ้นหลายครั้ง ตั้งแต่เดือนมิถุนายน 2018 Valve ได้ดำเนินการกับเกมและนักพัฒนาที่ " ก่อกวน " ระบบ ในเดือนกันยายน 2018 Valve ได้กำหนดอย่างชัดเจนว่าผู้ที่ก่อกวนบน Steam "ไม่ได้สนใจที่จะสร้างและขายเกมให้กับคุณหรือใครก็ตามด้วยความสุจริตใจ " [ 272 ] [ 273 ]ตัวอย่างเช่น Doug Lombardi ของ Valve กล่าวว่าเกมActive Shooterซึ่งผู้เล่นสามารถเลือกเล่นเป็นสมาชิกทีม SWAT ที่ได้รับมอบหมายให้จัดการกับผู้ก่อเหตุกราดยิงในโรงเรียน หรือเป็นผู้ก่อเหตุกราดยิงเองนั้น เป็นตัวอย่างของการก่อกวน เนื่องจากเขาอ้างว่าเกมนี้ "ถูกออกแบบมาเพื่อสร้างความไม่พอใจและก่อให้เกิดความขัดแย้งเท่านั้น" [ 274 ]ภายในหนึ่งเดือนหลังจากชี้แจงความหมายของการก่อกวน Valve ได้ลบเกมประมาณ 170 เกมออกจาก Steam [ 275 ]

นอกจากการกำจัดผู้กระทำความผิดแล้ว Valve ยังได้ดำเนินการเพื่อลดผลกระทบของ "เกมปลอม" ซึ่งอาจใช้ในการบิดเบือนตลาดการ์ดสะสมหรือเพิ่มระดับ Steam ของผู้ใช้โดยไม่ถูกต้อง รวมถึงการเปลี่ยนแปลงใน Steam เพื่อป้องกันการละเมิดดังกล่าว[ 276 ] [ 277 ] [ 278 ]การเปลี่ยนแปลงบางอย่างเหล่านี้ส่งผลให้เกิดผลลัพธ์ที่เป็นเท็จสำหรับเกมที่ถูกต้องตามกฎหมายบางเกมที่มีรูปแบบการใช้งานของผู้ใช้ปลายทางที่ผิดปกติ เช่นWandersongซึ่งถูกตั้งข้อสงสัยในเดือนมกราคม 2019 เนื่องจากสิ่งที่ผู้พัฒนาเชื่อว่าเกี่ยวข้องกับรีวิวเชิงบวกจากผู้ใช้เกือบทั้งหมดสำหรับเกมนี้[ 279 ]

การกระทำอื่นๆ ที่นักพัฒนาได้กระทำ ซึ่งขัดต่อข้อกำหนดในการให้บริการหรือนโยบายอื่นๆ ทำให้ Valve ต้องลบเกม[ 280 ]ซึ่งรวมถึงการพลิกกลับสินทรัพย์ [ 281 ]การบิดเบือนรีวิว[ 282 ]การใช้เครื่องมือ Steamworks ในทางที่ผิด[ 283 ] [ 284 ] [ 285 ]และกิจกรรมที่เป็นปรปักษ์ต่อผู้ใช้ Steam [ 286 ]

ตั้งแต่ปี 2022 Valve ได้สั่งห้ามเกมที่ใช้ เทคโนโลยีประเภท บล็อกเชนเช่นโทเค็นที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ (NFT) เนื่องจากลักษณะตลาดที่น่าสงสัย[ 287 ] ด้วยการเกิดขึ้นของปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ในปี 2023 Valve ได้กำหนดไว้แต่เดิมว่าเกมที่มีเนื้อหาที่สร้างขึ้นในลักษณะนี้สามารถเผยแพร่ผ่าน Steam ได้ แต่ได้เตือนนักพัฒนาให้ตรวจสอบให้แน่ใจว่าพวกเขามีสิทธิ์ในเนื้อหาประเภทนี้[ 288 ]เนื่องจากมีความกังวลมากขึ้นเกี่ยวกับลิขสิทธิ์และจริยธรรมของปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ในช่วงครึ่งหลังของปี 2023 Valve จึงชี้แจงจุดยืนในเดือนมกราคม 2024 โดยกำหนดให้เกมที่ใช้เนื้อหาจากปัญญาประดิษฐ์เชิงสร้างสรรค์ต้องเปิดเผยสิ่งนี้ในหน้าร้านค้าของเกม รวมถึงวิธีการที่นักพัฒนาใช้เพื่อให้แน่ใจว่าเอ็นจิ้น AI ไม่ได้สร้างเนื้อหาที่ผิดกฎหมาย[ 289 ] Valve ได้อัปเดตนโยบายในเดือนกุมภาพันธ์เพื่อห้ามเกมที่รวมโฆษณาแบบชำระเงินเป็นส่วนหนึ่งของวงจรการเล่นเกม เช่น การดูโฆษณาเพื่อรับรางวัลเสมือนจริง[ 290 ]

เนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่และการควบคุมดูแลอย่างเหมาะสม

นอกจากนี้ Valve ยังได้ลบหรือขู่ว่าจะลบเกมเนื่องจากเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมหรือเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ แม้ว่าจะมีความสับสนอยู่บ่อยครั้งว่าเนื้อหาใดเข้าข่ายนี้ ตัวอย่างเช่นเกม House Party ของ Eek Games มีฉากเปลือยและฉากร่วมเพศในเวอร์ชันดั้งเดิม ซึ่งได้รับการวิพากษ์วิจารณ์จากองค์กรศาสนาอนุรักษ์นิยมอย่างNational Center on Sexual Exploitationทำให้ Valve ต้องลบเกมดังกล่าวออก ต่อมา Eek Games ได้เพิ่มแถบเซ็นเซอร์เข้าไปในเกม ทำให้เกมสามารถนำกลับมาวางจำหน่ายบน Steam ได้อีกครั้ง แม้ว่าจะมีการเสนอแพทช์บนเว็บไซต์เพื่อลบแถบเซ็นเซอร์ออกก็ตาม[ 291 ]ในเดือนพฤษภาคม 2018 นักพัฒนาเกมสไตล์อนิเมะหลายรายที่มีฉากเปลือยเล็กน้อย เช่นHuniePopได้รับแจ้งจาก Valve ว่าพวกเขาต้องแก้ไขเนื้อหาทางเพศในเกมของตน มิฉะนั้นจะถูกลบออกจาก Steam ซึ่งนำไปสู่คำถามเกี่ยวกับการบังคับใช้นโยบายของ Valve ที่ไม่สอดคล้องกัน National Center on Sexual Exploitation อ้างว่าตนเองเป็นผู้โน้มน้าวให้ Valve ดำเนินการกับเกมเหล่านี้ อย่างไรก็ตาม ต่อมา Valve ได้ยกเลิกคำสั่งดังกล่าว ทำให้เกมเหล่านี้ยังคงอยู่ได้[ 292 ]

ในเดือนมิถุนายน 2018 Valve ได้ชี้แจงนโยบายเกี่ยวกับเนื้อหา โดยใช้แนวทางที่ไม่เข้าไปยุ่งเกี่ยวมากนักนอกเหนือจากเนื้อหาที่ผิดกฎหมาย แทนที่จะพยายามตัดสินใจเองว่าเนื้อหาใดเหมาะสม Valve ได้ปรับปรุงระบบการกรองเพื่อให้ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่สามารถระบุและให้เหตุผลเกี่ยวกับประเภทของเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ (ความรุนแรง การเปลือย และเนื้อหาทางเพศ) ในเกมของตนได้ ผู้ใช้สามารถบล็อกเกมที่ถูกทำเครื่องหมายว่ามีเนื้อหาประเภทนี้ไม่ให้ปรากฏในร้านค้า และหากพวกเขาไม่ได้บล็อก พวกเขาจะเห็นคำอธิบายก่อนที่จะดำเนินการต่อในหน้าเว็บร้านค้า ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่ที่มีเกมอยู่แล้วบน Steam ได้รับการสนับสนุนอย่างยิ่งให้กรอกแบบฟอร์มเหล่านี้สำหรับเกมเหล่านั้น ในขณะที่ Valve จะใช้ผู้ดูแลเพื่อให้แน่ใจว่าเกมใหม่ได้รับการทำเครื่องหมายอย่างเหมาะสม[ 273 ] Valve ยังมุ่งมั่นที่จะพัฒนาเครื่องมือต่อต้านการคุกคามเพื่อสนับสนุนผู้พัฒนาที่อาจพบว่าเกมของตนอยู่ท่ามกลางข้อโต้แย้ง[ 272 ]

"สุดท้ายแล้ว เราจึงหวนกลับไปยึดหลักการสำคัญข้อหนึ่งที่เราคำนึงถึงมาตลอดตั้งแต่เริ่มก่อตั้ง Steam และล่าสุดขณะที่เรากำลังพัฒนา Steam Direct เพื่อเปิดร้านค้าให้แก่เหล่านักพัฒนามากขึ้น นั่นก็คือ Valve ไม่ควรเป็นผู้ตัดสินใจเรื่องนี้ หากคุณเป็นผู้เล่น เราไม่ควรเป็นผู้เลือกแทนคุณว่าคุณสามารถซื้อหรือซื้อเนื้อหาใดได้บ้าง หากคุณเป็นนักพัฒนา เราไม่ควรเป็นผู้เลือกเนื้อหาที่คุณได้รับอนุญาตให้สร้างได้ การตัดสินใจเหล่านั้นควรเป็นของคุณ บทบาทของเราควรเป็นการจัดหาระบบและเครื่องมือเพื่อสนับสนุนความพยายามของคุณในการตัดสินใจด้วยตนเอง และช่วยให้คุณทำได้อย่างสบายใจ"

— เอริก จอห์นสัน แห่ง Valve [ 293 ]

จนกระทั่งมีการนำเครื่องมือเหล่านี้มาใช้ เกมที่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่บางเกมจึงถูกเลื่อนการวางจำหน่าย[ 294 ] [ 295 ] [ 296 ] Negligee: Love Storiesซึ่งพัฒนาโดย Dharker Studios เป็นหนึ่งในเกมที่มีเนื้อหาทางเพศอย่างโจ่งแจ้งเกมแรกๆ ที่วางจำหน่ายหลังจากมีการนำเครื่องมือเหล่านี้มาใช้ในเดือนกันยายน 2018 Dharker ระบุในการหารือกับ Valve ว่าพวกเขาจะต้องรับผิดชอบต่อค่าปรับหรือบทลงโทษใดๆ ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาที่ประเทศต่างๆ อาจเรียกเก็บจาก Valve ซึ่งเป็นข้อกำหนดในสัญญาการเผยแพร่กับ Steam และได้ดำเนินการเพื่อจำกัดการขายเกมในกว่า 20 ภูมิภาค[ 297 ]เกมที่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ที่มีตัวละครหลักที่ดูเหมือนจะยังไม่บรรลุนิติภาวะ แม้ว่าเนื้อเรื่องของเกมจะระบุว่าพวกเขาเป็นผู้ใหญ่แล้วก็ตาม ก็ถูก Valve สั่งห้าม[ 298 ]

ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2562 Valve เผชิญกับแรงกดดันเกี่ยวกับเกมRape Dayซึ่งเป็นเกมที่วางแผนไว้ โดยอธิบายว่าเป็นเกมแนวตลกเสียดสีและแฟนตาซีพลังอำนาจ ที่ผู้เล่นจะควบคุมฆาตกรต่อเนื่องที่ข่มขืนผู้คนท่ามกลางการระบาดของซอมบี้ ในที่สุด Valve ก็ตัดสินใจไม่วางจำหน่ายเกมนี้บน Steam โดยให้เหตุผลว่าถึงแม้จะ "[เคารพ] ความปรารถนาของนักพัฒนาที่จะแสดงออก" แต่ก็มี "ต้นทุนและความเสี่ยง" ที่เกี่ยวข้องกับเกม และนักพัฒนาได้ "เลือกเนื้อหาและวิธีการนำเสนอที่ทำให้เราช่วยเหลือพวกเขา [ในการหาผู้ชม] ได้ยากมาก" [ 299 ] [ 300 ]

ในเดือนธันวาคม 2020 หลังจากได้รับการร้องเรียนจาก Medienanstalt Hamburg/Schleswig-Holstein เกี่ยวกับรูปภาพในหน้าเว็บร้านค้าบน Steam ทาง Valve จึงตัดสินใจบล็อกการเข้าถึงเกมที่มีเนื้อหาลามกอนาจาร "สำหรับผู้ใหญ่เท่านั้น 18+" ในประเทศเยอรมนี[ 301 ]สมาคมต่อต้านการหมิ่นประมาทได้เผยแพร่รายงานในเดือนพฤศจิกายน 2024 โดยกล่าวหาว่า Valve อนุญาตให้มีการแพร่กระจายเนื้อหาที่แสดงความเกลียดชังและต่อต้านชาวยิวที่สร้างขึ้นโดยผู้ใช้และกลุ่มผู้ใช้ โดยระบุกลุ่มมากกว่า 40,000 กลุ่มที่มีชื่อที่อ้างถึงมุมมองสุดโต่งดังกล่าว วุฒิสมาชิกMark Warnerได้ส่งจดหมายถึง Valve เพื่อขอให้บริษัทปฏิบัติตามนโยบายเนื้อหาออนไลน์ที่เผยแพร่ไว้หรือไม่ และให้ทบทวนกรณีต่างๆ ที่ระบุโดย ADL [ 302 ]

Valve ได้อัปเดตนโยบายร้านค้าในเดือนกรกฎาคม 2025 เพื่อไม่อนุญาตให้เกมที่มี "เนื้อหาที่อาจละเมิดกฎและมาตรฐานที่กำหนดโดยผู้ประมวลผลการชำระเงินของ Steam และเครือข่ายบัตรและธนาคารที่เกี่ยวข้อง หรือผู้ให้บริการเครือข่ายอินเทอร์เน็ต" ส่งผลให้เกมประมาณ 400 เกมที่จัดเรตสำหรับผู้ชมที่เป็นผู้ใหญ่ถูกถอนออกจากบริการ Valve ยืนยันว่าการเปลี่ยนแปลงนี้เกิดขึ้นเนื่องจากแรงกดดันจากธนาคารและผู้ประมวลผลการชำระเงิน[ 303 ] [ 304 ]การกระทำนี้ดูเหมือนจะเกิดขึ้นจากจดหมายเปิดผนึกที่ส่งถึงผู้ประมวลผลการชำระเงินโดยCollective Shoutซึ่งเป็นกลุ่มไม่แสวงหาผลกำไรของออสเตรเลียMelinda Tankard Reistผู้นำของ Collective Shout กล่าวว่าพวกเขาได้ระบุเกมมากกว่า 500 เกมที่มีเนื้อหาดังกล่าว เช่น การข่มขืน การร่วมประเวณีในครอบครัว และการล่วงละเมิดเด็ก ซึ่งนำไปสู่การเรียกร้องให้ผู้ประมวลผลการชำระเงินดำเนินการ[ 305 ]ในการดำเนินการที่เกี่ยวข้องภายในเดือนกันยายน พ.ศ. 2568 Valve ได้เปลี่ยนกฎสำหรับเกมสำหรับผู้ใหญ่ โดยไม่อนุญาตให้ใช้โปรแกรม Early Access เป็นส่วนหนึ่งของการวางจำหน่ายเกม[ 306 ]และกำหนดให้เกมที่มีอยู่ซึ่งตั้งใจจะเพิ่มเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่ต้องออกเป็น DLC ที่ Valve สามารถตรวจสอบได้ แทนที่จะเป็นแพทช์[ 307 ]

ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2568 เพื่อให้เป็นไปตาม พระราชบัญญัติความปลอดภัยออนไลน์ของสหราชอาณาจักรSteam เริ่มกำหนดให้ต้องมีการตรวจสอบอายุก่อนอนุญาตให้ผู้ใช้ในสหราชอาณาจักรดูหน้าร้านค้าสำหรับเกมที่มีเนื้อหาสำหรับผู้ใหญ่[ 308 ]ณ เดือนกันยายน พ.ศ. 2568 วิธีการตรวจสอบเพียงวิธีเดียวที่มีคือการที่ผู้ใช้เพิ่มบัตรเครดิตที่ถูกต้องลงในบัญชีของตน ซึ่งได้รับเสียงวิพากษ์วิจารณ์จากผู้ใช้ที่เป็นผู้ใหญ่ที่ไม่สามารถขอรับบัตรเครดิตได้[ 309 ]

แพลตฟอร์ม อุปกรณ์ และภูมิภาค

Valve เปิดตัว Steam Hardware Survey ในปี 2546 ก่อนการวางจำหน่ายHalf-Life 2ในขณะนั้น ยังไม่มีข้อมูลเกี่ยวกับการกระจายตัวของหน่วยประมวลผลกลาง (CPU) และหน่วยประมวลผลกราฟิก (GPU) ในหมู่เกมเมอร์ ดังนั้น Valve จึงใช้แบบสำรวจนี้ ซึ่งรวบรวมข้อมูลฮาร์ดแวร์โดยอัตโนมัติด้วยความยินยอมของผู้ใช้ผ่านทางไคลเอนต์ Steam เพื่อรวบรวมข้อมูลนี้และปรับปรุงเป้าหมายฮาร์ดแวร์สำหรับHalf-Life 2ให้ตรงตามข้อกำหนดที่หลากหลายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ นับตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา Valve ยังคงใช้ Steam Hardware Survey เพื่อรวบรวมข้อมูลการกระจายตัวของฮาร์ดแวร์ โดยแบ่งปันผลลัพธ์สุทธิกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์รายอื่น ๆ เพื่อทำความเข้าใจตลาดปัจจุบัน ตลอดจนตัดสินใจว่าจะยุติการสนับสนุนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์รุ่นเก่าเมื่อใด[ 310 ]

วินโดวส์

Steam เปิดตัวครั้งแรกสำหรับMicrosoft Windows เท่านั้น ในปี 2003 แต่ต่อมาได้มีการพอร์ตไปยังแพลตฟอร์มอื่น ๆ[ 311 ]เวอร์ชันไคลเอ็นต์ Steam รุ่นใหม่กว่าใช้Chromium Embedded Framework [ 312 ] เพื่อใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติบางอย่างสำหรับองค์ประกอบอินเทอร์เฟซใหม่ Steam ใช้ Chromium เวอร์ชัน 64 บิตซึ่งทำให้ไม่รองรับระบบปฏิบัติการรุ่นเก่า เช่นWindows XPและWindows Vista Steam บน Windows ยังต้องอาศัยคุณสมบัติความปลอดภัยบางอย่างที่สร้างขึ้นใน Windows เวอร์ชันใหม่กว่า การสนับสนุน XP และ Vista ถูกยกเลิกในปี 2019 แม้ว่าผู้ใช้ที่ยังคงใช้ระบบปฏิบัติการเหล่านั้นจะสามารถใช้ไคลเอ็นต์ได้ แต่พวกเขาจะไม่สามารถเข้าถึงคุณสมบัติใหม่ ๆ ได้ ประมาณ 0.2% ของผู้ใช้ Steam ได้รับผลกระทบจากเรื่องนี้เมื่อเริ่มต้น[ 313 ]ในเดือนมีนาคม 2023 Valve ประกาศว่า Steam จะยกเลิกการสนับสนุนWindows 7และ8ในวันที่ 1 มกราคม 2024 [ 314 ]

ระบบปฏิบัติการ macOS

Valve ประกาศเปิดตัวไคลเอนต์สำหรับmacOSในเดือนมีนาคม 2010 [ 311 ]ก่อนการประกาศดังกล่าว มีการเปลี่ยนแปลงในไคลเอนต์เบต้าของ Steam เพื่อรองรับ เอ็นจิ้นการเรนเดอร์เว็บเบราว์เซอร์ WebKit แบบข้ามแพลตฟอร์ม แทนที่จะใช้เอ็นจิ้น TridentของInternet Explorer [ 315 ] [ 316 ] [ 317 ] Valveได้โปรโมตการเปิดตัวโดยการส่งภาพหลายภาพไปยังชุมชน Mac และเว็บไซต์เกมต่างๆ ภาพเหล่านั้นมีตัวละครจากเกมของ Valve พร้อม โลโก้ Appleและภาพล้อเลียนโฆษณาMacintosh รุ่นเก่า [ 318 ] [ 319 ] Valve ได้พัฒนาวิดีโอเต็มรูปแบบเพื่อเป็นการคารวะ โฆษณา Macintosh ปี 1984 ของ Apple เพื่อประกาศการวางจำหน่ายHalf-Life 2บนบริการดังกล่าว ภาพแนวคิดบางส่วนสำหรับวิดีโอนี้เคยถูกนำมาใช้เพื่อโปรโมตไคลเอนต์ Steam สำหรับ Mac มาก่อน[ 320 ]

เดิมที Steam สำหรับ macOS มีกำหนดวางจำหน่ายในเดือนเมษายน 2553 ก่อนที่จะเลื่อนออกไปเป็นวันที่ 12 พฤษภาคม 2553 นอกจากไคลเอนต์ Steam แล้ว ยังมีฟีเจอร์ต่างๆ มากมายที่เปิดให้ผู้พัฒนาได้ใช้งาน ทำให้พวกเขาสามารถใช้ประโยชน์จากเอนจิ้น Source ข้ามแพลตฟอร์ม และแพลตฟอร์มและเครือข่ายของ Steamworks ได้[ 321 ]ผ่านฟังก์ชัน Steam Play ไคลเอนต์ macOS อนุญาตให้ผู้เล่นที่ซื้อผลิตภัณฑ์ที่เข้ากันได้ในเวอร์ชัน Windows สามารถดาวน์โหลดเวอร์ชัน Mac ได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย[ 322 ] Steam Cloud พร้อมด้วยเกมพีซีแบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก ยังรองรับ การ เล่นข้ามแพลตฟอร์ม อีกด้วย [ 311 ]

เนื่องจาก Apple ยุติการสนับสนุน Mac ที่ใช้ Intel หลังจากการเปิดตัวmacOS Tahoe ในช่วงปลายปี 2025 และ หันมาใช้ Apple Siliconแทน[ 323 ] Valve จึงอัปเดตเวอร์ชันเบต้าของไคลเอนต์ Steam เพื่อรวมการสนับสนุน Apple Silicon โดยตรงโดยไม่จำเป็นต้องใช้การจำลองผ่านRosetta 2 [ 324 ]

ลินุกซ์

ในเดือนกรกฎาคม 2012 Valve ประกาศว่ากำลังพัฒนาไคลเอนต์สำหรับ Linux โดยใช้ระบบปฏิบัติการUbuntu [ 325 ]การประกาศนี้เกิดขึ้นหลังจากมีการคาดเดามาหลายเดือน โดยส่วนใหญ่มาจากเว็บไซต์Phoronixที่ค้นพบหลักฐานการพัฒนา Linux ในเวอร์ชันล่าสุดของ Steam และเกมอื่นๆ ของ Valve [ 326 ] Newell กล่าวว่าการทำให้ Steam และเกมต่างๆ สามารถใช้งานบน Linux ได้นั้นเป็นกลยุทธ์สำคัญของ Valve; Newell เรียกธรรมชาติแบบปิดของMicrosoft Windows 8ว่า "หายนะสำหรับทุกคนในวงการพีซี" และ Linux จะรักษา "ความเปิดกว้างของแพลตฟอร์ม" ไว้[ 327 ] Valve กำลังขยายการสนับสนุนไปยังนักพัฒนาซอฟต์แวร์ทุกคนที่ต้องการนำเกมของตนมาสู่ Linux โดย "ทำให้ง่ายที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้สำหรับทุกคนที่ร่วมงานกับเรา ไม่ว่าจะเป็นการนำเกมของพวกเขาไปไว้บน Steam และทำให้เกมเหล่านั้นทำงานบน Linux ได้" ตามที่ Newell กล่าว[ 327 ]

ทีมพัฒนาไคลเอ็นต์ Linux ได้ทำงานมาเป็นเวลาหนึ่งปีก่อนการประกาศเพื่อตรวจสอบว่าการพอร์ตดังกล่าวเป็นไปได้[ 328 ]ณ เวลาที่ประกาศอย่างเป็นทางการ ไคลเอ็นต์ Steam สำหรับ Linux ที่มีฟีเจอร์เกือบครบถ้วนได้รับการพัฒนาและใช้งานได้สำเร็จบน Ubuntu [ 328 ]การทดสอบเบต้าภายในของไคลเอ็นต์ Linux เริ่มขึ้นในเดือนตุลาคม 2012 การทดสอบเบต้าภายนอกเกิดขึ้นในช่วงต้นเดือนพฤศจิกายนของปีเดียวกัน[ 329 ] [ 330 ]ไคลเอ็นต์เบต้าแบบเปิดสำหรับ Linux เปิดให้ใช้งานในช่วงปลายเดือนธันวาคม 2012 [ 331 ]และไคลเอ็นต์ได้รับการเปิดตัวอย่างเป็นทางการในช่วงกลางเดือนกุมภาพันธ์ 2013 [ 332 ]ณ เวลาที่ประกาศ แผนก Linux ของ Valve ให้ความมั่นใจแก่ผู้บริโภคว่าเกมแรกบนระบบปฏิบัติการLeft 4 Dead 2จะทำงานที่อัตราเฟรมที่ยอมรับได้และมีการเชื่อมต่อในระดับหนึ่งกับเวอร์ชัน Windows และ Mac OS X จากนั้นจึงเริ่มทำงานเกี่ยวกับการพอร์ตเกมอื่นๆ ไปยัง Ubuntu และขยายไปยังการแจกจ่าย Linux อื่นๆ[ 325 ] [ 333 ] [ 334 ]เวอร์ชันของ Steam ที่ทำงานภายใต้FedoraและRed Hat Enterprise Linuxได้รับการเผยแพร่ในเดือนตุลาคม 2013 [ 335 ]มีเกมที่เข้ากันได้กับ Linux มากกว่า 500 เกมบน Steam ในเดือนมิถุนายน 2014 [ 336 ]และในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 Steam สำหรับ Linux มีเกมเนทีฟ 5,800 เกม และได้รับการอธิบายว่ามี "พลังที่จะทำให้เกม Linux ยังคงอยู่" โดย Engadget [ 337 ]

ในเดือนสิงหาคม 2018 Valve ได้ปล่อยเวอร์ชันเบต้าของProton (ชื่อSteam Play ) ซึ่งเป็นเลเยอร์ความเข้ากันได้ของ Windows แบบโอเพนซอร์สสำหรับ Linux เพื่อให้ผู้ใช้ Linux สามารถเรียกใช้เกม Windows บน Linux ได้โดยตรงผ่าน Steam Proton ประกอบด้วยชุดเครื่องมือโอเพนซอร์ส รวมถึงWineและDXVKซอฟต์แวร์นี้อนุญาตให้ใช้คอนโทรลเลอร์ที่รองรับโดย Steam แม้แต่คอนโทรลเลอร์ที่ไม่เข้ากันกับ Windows ก็ตาม[ 338 ]คอมพิวเตอร์พกพาของ Valve ที่ชื่อSteam Deck ซึ่งวางจำหน่ายในเดือนกุมภาพันธ์ 2022 ใช้ SteamOS 3.0 ซึ่งอิงตามArch Linuxและใช้ Proton เพื่อรองรับเกมบน Windows ที่ไม่มีพอร์ตสำหรับ Linux โดยเฉพาะ[ 339 ]ก่อนการวางจำหน่าย Steam Deck Valve ได้ทำงานร่วมกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ระดับกลางต่างๆ เพื่อให้แน่ใจว่าเครื่องมือของพวกเขาสามารถใช้งานร่วมกับ Proton บน Linux และเพิ่มจำนวนเกมที่ Steam Deck จะรองรับให้ได้มากที่สุด ซึ่งรวมถึงการทำงานร่วมกับนักพัฒนาซอฟต์แวร์ป้องกันการโกงต่างๆ เช่นEasy Anti-CheatและBattlEyeเพื่อให้แน่ใจว่าโซลูชันของพวกเขาสามารถใช้งานร่วมกับ Proton ได้[ 340 ] [ 341 ]เพื่อช่วยเรื่องความเข้ากันได้ Valve ได้พัฒนาระบบการจัดประเภทเพื่อจัดอันดับเกมตามประสิทธิภาพการทำงานบน Steam Deck ตั้งแต่เริ่มต้น[ 342 ]

การสนับสนุนเทคโนโลยี DLSS ( Deep Learning Super Sampling ) ของNvidiaบนการ์ดแสดงผลและเกมที่รองรับได้ถูกเพิ่มเข้าไปใน Proton ในเดือนมิถุนายน 2021 แม้ว่าฟีเจอร์นี้จะไม่สามารถใช้งานได้บน Steam Deck ซึ่งใช้ฮาร์ดแวร์ AMD ก็ตาม[ 343 ] [ 344 ]

ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2565 Google ได้นำเสนอ Steam เวอร์ชันก่อนวางจำหน่ายบนChromebook [ 345 ] และเข้าสู่เบต้าสาธารณะในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2565 [ 346 ]ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2568 Google ประกาศว่าจะยุติการสนับสนุน Steam สำหรับ Chromebook ในปี พ.ศ. 2569 [ 347 ]

Steamworks บน PlayStation 3

ในงาน E3 2010นิวเวลล์ได้ประกาศว่า Steamworks จะมาถึงPlayStation 3พร้อมกับเกม Portal 2 [ 348 ] Steamworksเปิดตัวบนเครื่องคอนโซลพร้อมกับ การวางจำหน่าย Portal 2 บน PlayStation 3 โดยมีฟีเจอร์ต่างๆ มากมาย เช่น การเล่นข้ามแพลตฟอร์มและการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันที Steam Cloud สำหรับเกมที่บันทึกไว้ และความสามารถสำหรับเจ้าของ PS3 ในการดาวน์โหลดPortal 2จาก Steam (Windows และ Mac) [ 349 ]เกม Counter-Strike: Global Offensiveของ Valve ก็รองรับ Steamworks และฟีเจอร์ข้ามแพลตฟอร์มบน PlayStation 3 เช่นกัน รวมถึงการใช้คีย์บอร์ดและเมาส์ในการควบคุมแทนจอยเกม[ 350 ] Valve กล่าวว่า "หวังว่าจะขยายบนพื้นฐานนี้ด้วยฟีเจอร์และฟังก์ชันการทำงานของ Steam เพิ่มเติมใน DLC และการเผยแพร่เนื้อหาในอนาคต" [ 351 ]

นิวเวลล์กล่าวว่าอยากจะนำบริการนี้มาสู่ Xbox 360 ผ่านเกมCounter-Strike: Global Offensive [ 352 ]แต่ต่อมากล่าวว่าการเล่นข้ามแพลตฟอร์มจะไม่มีในเวอร์ชันสุดท้ายของเกม[ 353 ] Valve ระบุว่าสาเหตุที่ไม่สามารถใช้ Steamworks บน Xbox 360 ได้นั้นเกิดจากข้อจำกัดในกฎระเบียบของ Xbox Live เกี่ยวกับความสามารถในการส่งแพทช์และเนื้อหาใหม่ Erik Johnson จาก Valve กล่าวว่า Microsoft กำหนดให้เนื้อหาใหม่บนคอนโซลต้องได้รับการรับรองและตรวจสอบความถูกต้องก่อนที่จะเผยแพร่ ซึ่งจะจำกัดประโยชน์ของวิธีการส่งมอบของ Steamworks [ 354 ]

แอปพลิเคชันบนมือถือ

Valve ได้ปล่อยแอปพลิเคชัน Steam Client อย่างเป็นทางการสำหรับ อุปกรณ์ iOSและAndroidในช่วงปลายเดือนมกราคม 2012 หลังจากช่วงเบต้าสั้นๆ[ 355 ]แอปพลิเคชันนี้อนุญาตให้ผู้เล่นล็อกอินเข้าสู่บัญชีของตนเพื่อเรียกดูร้านค้า จัดการเกม และสื่อสารกับเพื่อนๆ ในชุมชน Steam แอปพลิเคชันนี้ยังรวม ระบบ การตรวจสอบสิทธิ์แบบสองปัจจัยที่ทำงานร่วมกับ Steam Guard ด้วย Newell กล่าวว่าแอปพลิเคชันนี้เป็นคำขอที่สำคัญจากผู้ใช้ Steam และมองว่าเป็นวิธีการ "ทำให้ [Steam] มีความสมบูรณ์และเข้าถึงได้ง่ายขึ้นสำหรับทุกคน" [ 356 ]แอปพลิเคชัน Steam Client สำหรับมือถือสำหรับ อุปกรณ์ Windows Phoneเปิดตัวในเดือนมิถุนายน 2016 [ 357 ]ในเดือนพฤษภาคม 2019 แอปพลิเคชันแชทบนมือถือสำหรับ Steam เปิดตัวภายใต้ชื่อ Steam Chat [ 358 ]

เมื่อวันที่ 14 พฤษภาคม 2018 แอป "Steam Link" ที่มีคุณสมบัติการเล่นระยะไกลได้รับการปล่อยออกมาในเวอร์ชันเบต้าเพื่อให้ผู้ใช้สามารถสตรีมเกมไปยังโทรศัพท์ Android ซึ่งตั้งชื่อตามกล่องรับสัญญาณSteam Linkที่ เลิกผลิตไปแล้ว [ 359 ]แอปนี้ยังถูกส่งไปยังApp Store ของ iOS ด้วย แต่ถูกปฏิเสธโดยApple Inc.ซึ่งอ้างว่า "ความขัดแย้งทางธุรกิจกับแนวทางของแอป" [ 359 ] [ 360 ]ต่อมา Apple ได้ชี้แจงกฎของตนในงานApple Worldwide Developers Conferenceต้นเดือนมิถุนายน โดยระบุว่าแอป iOS อาจไม่เสนอร้านค้าสำหรับการซื้อแบบแอป แต่ไม่ได้จำกัดแอปที่ให้การสนับสนุนเดสก์ท็อประยะไกล [ 361 ] เพื่อเป็นการตอบสนอง Valve ได้ลบความสามารถในการซื้อเกมหรือเนื้อหาอื่น ๆ ผ่านแอปและส่งใหม่เพื่อขออนุมัติในเดือนมิถุนายน 2018 ซึ่งได้รับการยอมรับจาก Apple และอนุญาตให้วางจำหน่ายใน App Store ในเดือนพฤษภาคม 2019 [ 362 ] [ 363 ]นอกจากนี้ยังมีการประกาศ "Steam Video" สำหรับการสตรีมวิดีโอ แต่ไม่ได้วางจำหน่าย[ 364 ]

อุปกรณ์ที่มีตราสินค้า Steam

ก่อนปี 2013 นักวิเคราะห์ในอุตสาหกรรมเชื่อว่า Valve กำลังพัฒนาฮาร์ดแวร์และปรับแต่งคุณสมบัติของ Steam โดยใช้ฮาร์ดแวร์ของตนเอง คอมพิวเตอร์เหล่านี้ถูกขนานนามว่า "Steam Boxes" โดยชุมชนเกม และคาดว่าจะเป็นเครื่องเฉพาะที่เน้นฟังก์ชันการทำงานของ Steam และรักษาฟังก์ชันหลักของเครื่องเล่นเกมคอนโซลแบบดั้งเดิม[ 365 ]ในเดือนกันยายน 2013 Valve ได้เปิดตัวSteamOSซึ่งเป็น ระบบปฏิบัติการ Linux แบบกำหนดเอง ที่พัฒนาขึ้นโดยเฉพาะเพื่อใช้งาน Steam และเกม และเป็นแนวคิดสุดท้ายของฮาร์ดแวร์Steam Machine [ 366 ]แตกต่างจากคอนโซลอื่นๆ Steam Machine ไม่มีฮาร์ดแวร์ที่กำหนดไว้ เทคโนโลยีของมันถูกนำไปใช้ตามดุลยพินิจของผู้ผลิตและสามารถปรับแต่งได้อย่างเต็มที่ เช่นเดียวกับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล[ 367 ]ในปี 2018 Steam Machines ถูกถอดออกจากร้านค้าเนื่องจากยอดขายต่ำและจำนวนผู้ใช้น้อย[ 368 ]

ในเดือนพฤศจิกายน 2015 Valve ได้วางจำหน่ายกล่องรับสัญญาณSteam LinkและSteam Controller (ซึ่งเลิกผลิตในปี 2019) [ 369 ] Steam Link ช่วยลดความจำเป็นในการใช้สาย HDMI สำหรับการแสดงผลหน้าจอพีซี และช่วยให้สามารถเชื่อมต่อแบบไร้สายเมื่อเชื่อมต่อกับทีวี เลิกผลิตในปี 2018 และปัจจุบัน "Steam Link" หมายถึงแอปพลิเคชันมือถือ Remote Play ที่อนุญาตให้ผู้ใช้สตรีมเนื้อหา เช่น เกม จากพีซีไปยังอุปกรณ์มือถือผ่านเครือข่าย[ 370 ] [ 371 ] [ 372 ]

ดาดฟ้าไอน้ำ

Valve เปิดตัวSteam Deck ซึ่งเป็นคอมพิวเตอร์เล่นเกมพกพาที่ใช้ SteamOSเวอร์ชันอัปเดตเมื่อวันที่ 25 กุมภาพันธ์ 2022 [ 373 ] [ 374 ] Deck ออกแบบมาเพื่อเล่นเกม Steam แต่สามารถวางลงในแท่นวางแยกต่างหากที่ช่วยให้ Deck สามารถแสดงผลบนจอแสดงผล ภายนอก ได้[ 375 ]การอัปเดต Steam และ SteamOS ในช่วงเวลานี้รวมถึงการสนับสนุนเลเยอร์ Proton ที่ดีขึ้นสำหรับเกมบนระบบ Windows คุณสมบัติอินเทอร์เฟซผู้ใช้ที่ได้รับการปรับปรุงในไคลเอนต์ Steam สำหรับจอแสดงผล Steam Deck และการเพิ่ม Dynamic Cloud Saves ลงใน Steam เพื่อให้สามารถซิงโครไนซ์เกมที่บันทึกไว้ในขณะที่กำลังเล่นเกมอยู่[ 40 ] Valve เริ่มทำเครื่องหมายเกมทั้งหมดในบริการผ่านโปรแกรม Steam Deck Validated เพื่อระบุว่าเกมเหล่านั้นเข้ากันได้กับซอฟต์แวร์ Steam Deck มากน้อยเพียงใด[ 342 ]

ในเดือนพฤศจิกายน 2025 Valve ประกาศเปิดตัวฮาร์ดแวร์เกมรุ่นใหม่ ได้แก่คอมพิวเตอร์เกมSteam Machine ชุดหูฟังเสมือนจริง Steam FrameและSteam Controller รุ่นใหม่ โดยตั้งเป้าหมาย ที่จะวางจำหน่ายในฤดูใบไม้ผลิปี 2026 [ 376 ] Steam Controller รุ่นใหม่วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 4 พฤษภาคม 2026 [ 377 ]การสั่งซื้อล่วงหน้า Steam Machine จะเริ่มจัดส่งในวันที่ 29 มิถุนายน 2026 [ 378 ]

สตรีมคลาวด์เพลย์

Valve ได้เพิ่มการสนับสนุนเบต้าสำหรับ Steam Cloud Play ในเดือนพฤษภาคม 2020 เพื่อให้นักพัฒนาสามารถอนุญาตให้ผู้ใช้เล่นเกมในคลังเกมของตน ซึ่งนักพัฒนาและผู้เผยแพร่ได้เลือกที่จะอนุญาตใน บริการ เกมบนคลาวด์ในช่วงเปิดตัว Steam Cloud Play ใช้งานได้เฉพาะผ่าน บริการ GeForce Now ของ Nvidia เท่านั้น และจะเชื่อมต่อกับบริการคลาวด์อื่นๆ ในอนาคต แม้ว่าจะยังไม่ชัดเจนว่า Valve จะเปิดให้บริการเกมบนคลาวด์ของตนเองหรือไม่[ 379 ]

ไอน้ำจีน

งานเปิดตัว Steam China ในเดือนสิงหาคม 2019 ที่เซี่ยงไฮ้
กิจกรรมเปิดตัว Steam ในประเทศจีน (พร้อมWallpaper Engine )

ประเทศจีนมีกฎระเบียบที่เข้มงวดเกี่ยวกับวิดีโอเกมและการใช้อินเทอร์เน็ตอย่างไรก็ตาม การเข้าถึง Steam ได้รับอนุญาตผ่านไฟร์วอลล์ของรัฐบาลจีน ปัจจุบัน ผู้ใช้ Steam จำนวนมากมาจากประเทศจีน ภายในเดือนพฤศจิกายน 2017 ผู้ใช้ Steam มากกว่าครึ่งพูดภาษาจีนได้อย่างคล่องแคล่ว ซึ่งเป็นผลมาจากความนิยมอย่างมากของDota 2และPlayerUnknown's Battlegroundsในประเทศจีน[ 380 ] [ 381 ]และนักพัฒนาหลายรายรายงานว่าผู้เล่นชาวจีนคิดเป็นเกือบ 30% ของผู้เล่นทั้งหมดในเกมของพวกเขา[ 382 ]

หลังจากที่รัฐบาลจีนสั่งบล็อกฟังก์ชันหลายอย่างของ Steam ชั่วคราวในเดือนธันวาคม 2017 [ 383 ] Valve และPerfect Worldประกาศว่าจะช่วยจัดหา Steam เวอร์ชันที่ได้รับการอนุมัติอย่างเป็นทางการซึ่งตรงตามข้อกำหนดอินเทอร์เน็ตของจีน Perfect World เคยร่วมงานกับ Valve มาก่อนเพื่อช่วยนำDota 2และCounter-Strike: Global Offensiveเข้าสู่ประเทศจีนผ่านกระบวนการที่รัฐบาลอนุมัติ[ 382 ] [ 384 ]เกมทั้งหมดที่จะวางจำหน่ายบน Steam China คาดว่าจะต้องผ่านกระบวนการอนุมัติของรัฐบาลและตรงตามข้อกำหนดอื่นๆ ของรัฐบาล เช่น การกำหนดให้บริษัทจีนเป็นผู้ดำเนินการเกมใดๆ ที่มีการใช้งานออนไลน์[ 382 ]

แพลตฟอร์มนี้เป็นที่รู้จักในท้องถิ่นว่า "แพลตฟอร์ม Steam" ( ภาษาจีน :蒸汽平台; พินอิน : Zhēngqì píngtái ) และทำงานแยกจาก Steam ส่วนที่เหลือ สร้างขึ้นเพื่อให้สอดคล้องกับกฎระเบียบที่เข้มงวดของจีนเกี่ยวกับวิดีโอเกม [ 385 ] Valveไม่ได้วางแผนที่จะป้องกันผู้ใช้ชาวจีนจากการเข้าถึงแพลตฟอร์ม Steam ทั่วโลก และจะพยายามรับรองว่าข้อมูลคลาวด์ของผู้เล่นยังคงสามารถใช้งานได้ระหว่างทั้งสองแพลตฟอร์ม[ 382 ]ไคลเอนต์เปิดตัวเป็นเบต้าแบบเปิดเมื่อวันที่ 9 กุมภาพันธ์ 2021 โดยมีเกมประมาณ 40 เกมให้เลือกเล่นในวันเปิดตัว[ 386 ]ณ เดือนธันวาคม 2021 มีเพียงประมาณ 100 เกมที่ได้รับการตรวจสอบและได้รับอนุญาตจากรัฐบาลเท่านั้นที่สามารถใช้งานได้ผ่าน Steam China [ 387 ]

เมื่อวันที่ 25 ธันวาคม 2021 มีรายงานว่าบริการ Steam ทั่วโลกตกเป็นเป้าหมายของการโจมตีระบบชื่อโดเมน ซึ่งทำให้ผู้ใช้ในประเทศจีนไม่สามารถเข้าถึงเว็บไซต์ได้กระทรวงอุตสาหกรรมและเทคโนโลยีสารสนเทศ (MIIT) ของรัฐบาลจีนได้ยืนยันในภายหลังว่านักเล่นเกมชาวจีนจะไม่สามารถใช้บริการ Steam ทั่วโลกได้อีกต่อไป เนื่องจากชื่อโดเมนระหว่างประเทศถูกกำหนดให้เป็น "ผิดกฎหมาย" การบล็อกนี้ทำให้ผู้ใช้ชาวจีนทุกคนไม่สามารถเข้าถึงเกมที่พวกเขาซื้อผ่านบริการระหว่างประเทศของ Steam ได้[ 387 ] [ 388 ]ในปี 2023 มีรายงานว่า Steam Store สามารถใช้งานได้ตามปกติในประเทศจีน ในขณะที่ Steam Community ยังคงถูกบล็อกอยู่[ 389 ]

การตอบรับและผลกระทบ

ความสำเร็จของ Steam ทำให้เกิดเสียงวิพากษ์วิจารณ์บ้างเกี่ยวกับการสนับสนุน DRM และการผูกขาดที่มีประสิทธิภาพ[ 390 ] [ 391 ]ในปี 2012 Richard Stallmanผู้ก่อตั้งFree Software Foundationเรียกการใช้ DRM บน Steam บน Linux ว่า ​​"ผิดจริยธรรม" แต่ก็ยังดีกว่าบน Windows [ 392 ]

ฝ่ายบริการลูกค้าของ Steam ได้รับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างหนัก โดยผู้ใช้ระบุว่ามีการตอบสนองช้าหรือไม่ตอบสนองเลย ในเดือนมีนาคม 2015 Valve ได้รับเกรด "F" จากBetter Business Bureauเนื่องจากมีข้อร้องเรียนจำนวนมากเกี่ยวกับการจัดการ Steam ของ Valve ทำให้ Erik Johnson ของ Valve กล่าวว่า "เรารู้สึกว่าฝ่ายบริการลูกค้าของเรายังไม่ดีพอในตอนนี้" [ 393 ] Johnson กล่าวว่าบริษัทวางแผนที่จะบูรณาการคุณสมบัติการสนับสนุนลูกค้าเข้ากับไคลเอนต์ Steam ให้ดียิ่งขึ้นและตอบสนองได้เร็วขึ้น[ 393 ]ในเดือนพฤษภาคม 2017 นอกจากการจ้างพนักงานเพิ่มสำหรับฝ่ายบริการลูกค้าแล้ว Valve ยังเผยแพร่หน้าเว็บที่แสดงจำนวนและประเภทของคำขอการบริการลูกค้าที่บริษัทจัดการในช่วง 90 วันที่ผ่านมา โดยเฉลี่ย 75,000 คำขอต่อวัน ในจำนวนนั้น คำขอคืนเงินเป็นส่วนที่ใหญ่ที่สุด และ Valve สามารถแก้ไขได้ภายในไม่กี่ชั่วโมง ตามมาด้วยคำขอเกี่ยวกับความปลอดภัยของบัญชีและการกู้คืนข้อมูล Valve ระบุในเวลานั้นว่า 98% ของคำขอรับบริการทั้งหมดได้รับการดำเนินการภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากยื่นคำขอ[ 394 ]

ผู้ใช้และรายได้

ในเดือนสิงหาคม 2011 Valve กล่าวว่ารายได้ของ Steam ซึ่งคาดการณ์ไว้ที่ 1 พันล้านดอลลาร์ในปี 2010 นั้น เทียบเท่ากับรายได้จากเกมที่บริษัทเผยแพร่ Gabe Newell กล่าวว่าบริษัท "มีกำไรมหาศาล" โดยมีกำไรต่อพนักงานมากกว่าบริษัทอย่างGoogleหรือApple [ 395 ] Valve รายงานว่ามีบัญชีผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ 125 ล้านบัญชีบน Steam ณ สิ้นปี 2015 [ b ] ภายใน เดือนสิงหาคม 2017 บริษัทรายงานว่ามีบัญชีผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ใหม่ 27 ล้านบัญชีตั้งแต่เดือนมกราคม 2016 ทำให้จำนวนผู้ใช้งานที่ใช้งานอยู่ทั้งหมดมีอย่างน้อย 150 ล้านคน[ 397 ]บัญชีส่วนใหญ่มาจากอเมริกาเหนือและยุโรปตะวันตก โดยมีการเติบโตของบัญชีจากเอเชียอย่างมีนัยสำคัญในช่วงปี 2017 ซึ่งได้รับแรงกระตุ้นจากการทำงานเพื่อช่วยแปลภาษาของไคลเอนต์และทำให้มีตัวเลือกสกุลเงินเพิ่มเติมสำหรับผู้ซื้อ[ 397 ]ในเดือนกันยายน 2014 บัญชี 1.4 ล้านบัญชีเป็นของผู้ใช้ชาวออสเตรเลีย ตัวเลขนี้เพิ่มขึ้นเป็น 2.2 ล้านภายในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2558 [ 398 ]

นอกจากนี้ Valve ยังพิจารณา จำนวน ผู้ใช้พร้อมกัน — จำนวนบัญชีที่ล็อกอินในเวลาเดียวกัน — เป็นตัวชี้วัดสำคัญของความสำเร็จของแพลตฟอร์ม ในเดือนสิงหาคม 2017 Valve รายงานว่ามีผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดถึง 14 ล้านคน เพิ่มขึ้นจาก 8.4 ล้านคนในปี 2015 โดยมีผู้ใช้งานรายวัน 33 ล้านคน และผู้ใช้งานรายเดือน 67 ล้านคน[ 397 ]ภายในเดือนมกราคม 2018 จำนวนผู้ใช้งานออนไลน์สูงสุดได้แตะ 18.5 ล้านคน โดยมีผู้ใช้งานรายวัน มากกว่า 47 ล้าน คน[ 399 ] [ 400 ]ในช่วงการระบาดของ COVID-19ในปี 2020 ซึ่งประชากรโลกจำนวนมากอยู่บ้าน Steam มีจำนวนผู้เล่นพร้อมกันมากกว่า 23 ล้านคนในเดือนมีนาคม พร้อมกับเกมอีกหลายเกมที่มีจำนวนผู้เล่นพร้อมกันทำลายสถิติเช่นกัน[ 401 ]จำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุดแตะ 39.2 ล้านคนในเดือนธันวาคม 2024 ซึ่งส่วนหนึ่งมาจากการวางจำหน่ายเกมMarvel RivalsและPath of Exile 2 พร้อมกัน และ 40 ล้านคนในเดือนกุมภาพันธ์ 2025 ด้วยการวางจำหน่ายMonster Hunter Wilds [ 402 ] [ 403 ]

ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2568 Steam มีผู้ใช้งานพร้อมกันสูงสุดเป็นประวัติการณ์ถึง 41.6 ล้านคน แซงหน้าสถิติเดิมไปกว่า 1 ล้านคน ซึ่งการเพิ่มขึ้นนี้ส่วนใหญ่เป็นผลมาจากการวางจำหน่ายBattlefield 6 [ 404 ] การวิเคราะห์โดย Alinea Analytics ประมาณการว่าในช่วง 11 เดือนแรกของปี พ.ศ. 2568 Steam ทำรายได้ 16.3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ[ 405 ]

การขายและการจัดจำหน่าย

กราฟยอดขายของGarry's Modที่เผยแพร่โดยผู้พัฒนาเกม จุดสูงสุดเกิดจากการขายและโปรโมชั่น[ 406 ]ภายในเดือนเมษายน 2557 มียอดขายเกือบห้าล้านชุดผ่านบริการนี้[ 407 ]
Games added on SteamYear030006000900012,00015,00018,000200420082012201620202024Games added on SteamGames added on Steam per year.
จำนวนเกมใหม่ที่เผยแพร่บน Steam ในแต่ละปี ประมาณการโดยSteam Spyในเดือนมกราคม 2020 [ 408 ] [ 409 ] [ 410 ]

Steam เติบโตจากเกมเจ็ดเกมในปี 2004 เป็นมากกว่า 30,000 เกมในปี 2019 โดยมีผลิตภัณฑ์ที่ไม่ใช่เกมเพิ่มเติม เช่น ซอฟต์แวร์สร้างสรรค์ DLC และวิดีโอ รวมกว่า 20,000 รายการ[ 411 ]มีเกมมากกว่า 50,000 เกมบนบริการนี้ ณ เดือนกุมภาพันธ์ 2021 [ 412 ]การเติบโตของเกมบน Steam เป็นผลมาจากการเปลี่ยนแปลงแนวทางการคัดเลือกของ Valve ซึ่งอนุญาตให้ผู้เผยแพร่เพิ่มเกมได้โดยไม่ต้องมีส่วนร่วมโดยตรงจาก Valve และเกมที่รองรับเทคโนโลยีเสมือนจริง[ 205 ]การเพิ่ม Greenlight และ Direct ได้เร่งจำนวนเกมที่มีอยู่บนบริการ โดยเกือบ 40% ของเกม 19,000 เกมบน Steam ณ สิ้นปี 2017 ได้รับการเผยแพร่ในปี 2017 [ 408 ]ก่อน Greenlight Valve พบว่ามีเกมใหม่เผยแพร่ประมาณห้าเกมต่อสัปดาห์ Greenlight ขยายจำนวนนี้เป็นประมาณเจ็ดสิบเกม และเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าเป็นหนึ่งร้อยแปดสิบเกมต่อสัปดาห์หลังจากการเปิดตัว Direct [ 413 ]

แม้ว่า Steam จะให้ข้อมูลยอดขายโดยตรงแก่ผู้พัฒนาและผู้เผยแพร่ แต่ก็ไม่ได้ให้ข้อมูลยอดขายต่อสาธารณะ ในปี 2011 Jason Holtman จาก Valve กล่าวว่าบริษัทรู้สึกว่าข้อมูลดังกล่าวล้าสมัยสำหรับตลาดดิจิทัล[ 414 ] [ 415 ]ข้อมูลที่ Valve ให้มานั้นไม่สามารถเปิดเผยได้หากไม่ได้รับอนุญาตเนื่องจากข้อตกลงการไม่เปิดเผยข้อมูล[ 416 ] [ 417 ]

นักพัฒนาและผู้จัดจำหน่ายได้ขอข้อมูลสถิติยอดขายเกม เพื่อให้พวกเขาสามารถประเมินความสำเร็จที่เป็นไปได้ของเกมแต่ละเกมได้ โดยการตรวจสอบผลการดำเนินงานของเกมที่คล้ายคลึงกัน อัลกอริทึมที่ใช้ข้อมูลสาธารณะผ่านโปรไฟล์ผู้ใช้เพื่อประเมินยอดขายด้วยความแม่นยำระดับหนึ่ง นำไปสู่การสร้างเว็บไซต์Steam Spyในปี 2015 [ 418 ] Steam Spy ได้รับการยกย่องว่ามีความแม่นยำพอสมควร แต่ในเดือนเมษายน 2018 Valve ได้เพิ่มการตั้งค่าความเป็นส่วนตัวใหม่ ซึ่งตั้งค่าเริ่มต้นให้ซ่อนโปรไฟล์เกมของผู้ใช้ โดยระบุว่าเป็นส่วนหนึ่งของการปฏิบัติตามกฎระเบียบการคุ้มครองข้อมูลทั่วไป (GDPR) ของสหภาพยุโรปการเปลี่ยนแปลงนี้ทำให้วิธีการรวบรวมข้อมูลของ Steam Spy ใช้การไม่ได้[ 419 ]ไม่กี่เดือนต่อมา มีการพัฒนาวิธีการอื่นโดยใช้ความสำเร็จในเกมเพื่อประเมินยอดขายด้วยความแม่นยำที่ใกล้เคียงกัน แต่ Valve ก็ได้เปลี่ยน Steam API ในเวลาต่อมา ซึ่งลดฟังก์ชันการทำงานลง บางคนกล่าวอ้างว่า Valve ใช้การเปลี่ยนแปลง GDPR เป็นวิธีการปิดกั้นวิธีการประมาณการยอดขาย[ 420 ]แม้ว่า Valve จะสัญญาในภายหลังว่าจะจัดหาเครื่องมือให้กับนักพัฒนาเพื่อช่วยให้ได้รับข้อมูลเชิงลึกดังกล่าวซึ่งกล่าวว่าจะมีความแม่นยำมากขึ้น[ 421 ]ในปี 2020 Simon Carless ได้แก้ไขแนวทางที่Mike Boxleiter เสนอไว้ ตั้งแต่ปี 2013 โดยวิธีการของ Carless คือการประมาณการยอดขายโดยอิงจากจำนวนรีวิวที่มีบน Steam โดยใช้ "ตัวเลข Boxleiter" ที่แก้ไขแล้วเป็นตัวคูณ[ 422 ]

ผลกระทบของการแข่งขันและการคัดเลือก

การเข้าถึงการเผยแพร่เกมบนร้านค้าดิจิทัลอย่าง Steam ได้รับการอธิบายว่าเป็นกุญแจสำคัญสู่ความนิยมของเกมอินดี้ [ 423 ] เนื่องจากกระบวนการเหล่านี้อนุญาตให้นักพัฒนาเผยแพร่เกมบน Steam โดยมีการกำกับดูแลจาก Valve น้อยที่สุด นักข่าวจึงวิพากษ์วิจารณ์ Valve ว่าขาดนโยบายการคัดกรองที่ทำให้ยากต่อการค้นหาเกมคุณภาพท่ามกลางเกมที่ผลิตได้ไม่ดี ซึ่งบางครั้งเรียกว่า "shovelware" [ 424 ] [ 425 ]

หลังจากการเปิดตัว Steam Direct อุตสาหกรรมวิดีโอเกมก็แตกแยกกันในเรื่องแนวทางที่ไม่เข้าไปยุ่งเกี่ยวของ Valve บางคนชื่นชม Valve ที่เลือกที่จะหลีกเลี่ยงการพยายามเป็นผู้ตัดสินทางศีลธรรมของเนื้อหาและปล่อยให้ผู้บริโภคตัดสินใจว่าพวกเขาต้องการดูเนื้อหาแบบใด ในขณะที่คนอื่นๆ รู้สึกว่าสิ่งนี้จะกระตุ้นให้นักพัฒนาเผยแพร่เกมที่มีเนื้อหาแสดงความเกลียดชังโดยเจตนา และการพึ่งพาตัวกรองผู้ใช้และอัลกอริทึมของ Valve อาจไม่ประสบความสำเร็จในการบล็อกเนื้อหาที่ไม่พึงประสงค์ บางคนยังวิพากษ์วิจารณ์การตัดสินใจนี้โดยอ้างถึงผลประโยชน์ทางการเงินจากการหลีกเลี่ยงการบล็อกเนื้อหาเกมใดๆ เนื่องจาก Valve ได้รับส่วนแบ่งจากการขายผ่าน Steam [ 426 ] [ 427 ] [ 428 ] [ 429 ]ในปี 2018 ศูนย์แห่งชาติว่าด้วยการแสวงประโยชน์ทางเพศได้ประณามนโยบายนี้สำหรับการหลีกเลี่ยงความรับผิดชอบขององค์กรและสังคม "เนื่องจากการเพิ่มขึ้นของเกมที่มีความรุนแรงทางเพศและการแสวงประโยชน์ทางเพศที่เผยแพร่บน Steam" [ 430 ]

ในช่วงทศวรรษ 2010 มีการประมาณการว่า Steam มีส่วนแบ่ง ตลาด การจัดจำหน่ายดิจิทัล สำหรับพีซีมากที่สุด [ 431 ] [ 432 ]ในปี 2013 ยอดขายผ่านแคตตาล็อกของ Steam คาดว่าจะอยู่ระหว่าง 50 ถึง 75 เปอร์เซ็นต์ของตลาดเกมพีซีทั้งหมด[ 433 ] [ 2 ]ในปี 2010 และ 2013 ด้วยการเพิ่มขึ้นของจำนวนเกมที่วางจำหน่ายในร้านค้าปลีกจากผู้จัดจำหน่ายเกม รายใหญ่ ที่รวมหรือกำหนดให้ใช้ Steam ผู้ค้าปลีกและนักข่าวต่างกล่าวถึงบริการนี้ว่าเป็นระบบผูกขาดซึ่งพวกเขาอ้างว่าอาจเป็นอันตรายต่ออุตสาหกรรม และการแข่งขันในภาคส่วนนี้จะส่งผลดีต่อผู้บริโภค[ 434 ] [ 435 ]นักพัฒนาหลายรายยังตั้งข้อสังเกตว่าอิทธิพลของ Steam ในตลาดเกมพีซีนั้นทรงพลัง และนักพัฒนารายเล็กไม่สามารถเพิกเฉยหรือไม่ร่วมมือด้วยได้ แต่เชื่อว่าแนวทางปฏิบัติของบริษัท Valve ทำให้มันเป็นเหมือน "เผด็จการใจดี" [ 436 ]

เนื่องจากการกำกับดูแลข้อมูลการขายของ Valve ทำให้การประมาณการส่วนแบ่งการตลาดของ Steam ในตลาดวิดีโอเกมทำได้ยากStardockผู้พัฒนาแพลตฟอร์มคู่แข่งอย่าง Impulseประมาณการว่า Steam มีส่วนแบ่ง 70% ในปี 2009 [ 433 ]ในเดือนกุมภาพันธ์ 2011 Forbesรายงานว่ายอดขายของ Steam คิดเป็น 50–70% ของ ตลาดเกมพีซีที่ดาวน์โหลด มูลค่า 4 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และ Steam เสนอ อัตรากำไรขั้นต้นให้กับผู้ผลิตเกมถึง 70% ของราคาซื้อ เมื่อเทียบกับ 30% ในร้านค้าปลีก[ 437 ]

Steam ถูกวิพากษ์วิจารณ์เกี่ยวกับการหักส่วนแบ่งรายได้ 30% จากการขายเกมให้กับผู้จัดจำหน่าย ซึ่งเป็นมูลค่าที่ใกล้เคียงกับร้านค้าดิจิทัลอื่นๆ ตามรายงานของIGN [ 438 ] อย่างไรก็ตามนักวิจารณ์บางคนยืนยันว่าส่วนแบ่งดังกล่าวไม่สอดคล้องกับต้นทุนการให้บริการข้อมูลที่ถูกลง การสำรวจ ในงาน Game Developers Conference ปี 2019 แสดงให้เห็นว่ามีเพียง 6% ของผู้ตอบแบบสอบถาม 400 คนเท่านั้นที่เห็นว่าส่วนแบ่งดังกล่าวสมเหตุสมผล[ 439 ] Tim Sweeneyจาก Epic Games ตั้งสมมติฐานว่า Valve สามารถลดส่วนแบ่งลงเหลือ 8% ได้เนื่องจาก ต้นทุน เครือข่ายการส่งเนื้อหาลดลงอย่างมาก[ 440 ]บริการอื่นๆ ได้ส่งเสริมเว็บไซต์ของตนให้มีส่วนแบ่งที่ต่ำกว่า รวมถึงEpic Games Store [ 441 ]และDiscord [ 442 ]

ในเดือนพฤศจิกายน 2009 ผู้ค้าปลีกออนไลน์Impulse , Direct2DriveและGamersGateปฏิเสธที่จะจำหน่ายCall of Duty: Modern Warfare 2เนื่องจากมีการติดตั้ง Steamworks ไว้ด้วย[ 443 ] Direct2Drive กล่าวหาว่า Steamworks เป็น "ม้าโทรจัน" [ 444 ] Jason Holtman ผู้อำนวยการฝ่ายพัฒนาธุรกิจของ Valve ตอบว่าคุณสมบัติของ Steamworks นั้นถูกเลือกโดยนักพัฒนาและขึ้นอยู่กับความต้องการของผู้บริโภค และModern Warfare 2เป็นหนึ่งใน "สินค้าขายดีที่สุด" ของ Steam [ 445 ]ในเดือนธันวาคม 2010 MCV/Developรายงานว่า " ผู้ค้าปลีก แบบดั้งเดิม รายสำคัญ " จะหยุดจำหน่ายเกมที่ผสานรวม Steam [ 446 ]

รายงานปี 2025 โดย Gamalytic พบว่าจากเกมประมาณ 13,000 เกมที่วางจำหน่ายบน Steam ตั้งแต่เดือนมกราคมถึงตุลาคม 2025 มีเพียง 8% เท่านั้นที่คาดว่าจะทำรายได้มากกว่า 100,000 ดอลลาร์ ในขณะที่ 40% ทำรายได้ไม่ถึง 100 ดอลลาร์ ซึ่งเป็นค่าใช้จ่ายในการสมัครเพื่อเผยแพร่เกมบน Steam [ 447 ]

ความโดดเด่นของ Steam ทำให้ Valve ต้องเข้าไปเกี่ยวข้องกับคดีความต่างๆ มากมาย การขาดนโยบายการคืนเงินอย่างเป็นทางการทำให้คณะกรรมการการแข่งขันและคุ้มครองผู้บริโภคแห่งออสเตรเลีย (ACCC) ฟ้องร้อง Valve ในเดือนกันยายน 2014 ในข้อหาละเมิดกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคของออสเตรเลียที่กำหนดให้ร้านค้าต้องคืนเงินสำหรับสินค้าที่ชำรุดหรือเสียหาย[ 448 ] ACCC ชนะคดีในเดือนมีนาคม 2016 แม้ว่าจะยอมรับว่า Valve ได้เปลี่ยนแปลงนโยบายในระหว่างนั้น[ 449 ]ในเดือนธันวาคม 2016 ศาลได้ปรับ Valve เป็นเงิน 3 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลีย และกำหนดให้ Valve ต้องระบุข้อความที่เหมาะสมสำหรับผู้บริโภคชาวออสเตรเลียเกี่ยวกับสิทธิ์ของพวกเขาเมื่อซื้อเกมจาก Steam [ 450 ]ในเดือนมกราคม 2018 Valve ได้ยื่นขออนุญาตพิเศษเพื่ออุทธรณ์คำตัดสินต่อศาลสูงแห่งออสเตรเลีย[ 451 ]แต่ศาลสูงได้ยกคำร้องนี้[ 452 ]ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2561 นโยบายการคืนเงิน Steam ของ Valve ถูกพบว่าละเมิดกฎหมายคุ้มครองผู้บริโภคของฝรั่งเศส และถูกปรับเป็นเงิน147,000 ยูโรและต้องแก้ไขนโยบายการคืนเงิน[ 453 ]

ในเดือนธันวาคม 2015 กลุ่มผู้บริโภคชาวฝรั่งเศสUFC-Que Choisirได้ฟ้องร้อง Valve เนื่องจากนโยบาย Steam หลายประการของบริษัทขัดแย้งกับกฎหมายฝรั่งเศส รวมถึงข้อจำกัดในการขายต่อเกมที่ซื้อแล้วซึ่งเป็นสิ่งที่ถูกกฎหมายในสหภาพยุโรป[ 454 ]ในเดือนกันยายน 2019 ศาลชั้นต้นแห่งปารีสพบว่าการปฏิบัติของ Valve ในการป้องกันการขายต่อละเมิดคำสั่งของสหภาพยุโรปว่าด้วยสังคมสารสนเทศปี 2001 และคำสั่งว่าด้วยโปรแกรมคอมพิวเตอร์ปี 2009 และกำหนดให้ Valve ต้องอนุญาตให้มีการขายต่อในอนาคต[ 455 ] [ 456 ]สหพันธ์ซอฟต์แวร์เชิงโต้ตอบแห่งยุโรป (ISFE) ได้ออกแถลงการณ์ว่าคำตัดสินของศาลฝรั่งเศสขัดแย้งกับกฎหมายคดีของสหภาพยุโรปที่เกี่ยวข้องกับสำเนาดิจิทัล และอาจทำให้ระบบการจัดจำหน่ายดิจิทัลในยุโรปส่วนใหญ่ล่มสลายหากได้รับการยืนยัน[ 457 ]

ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2559 BT Groupได้ยื่นฟ้อง Valve โดยระบุว่าไคลเอนต์ของ Steam ละเมิดสิทธิบัตรของตน 4 รายการ ซึ่งระบุว่าถูกใช้ในบริการไลบรารี แชท การส่งข้อความ และการออกอากาศของ Steam [ 458 ]

ในปี 2017 คณะกรรมาธิการยุโรปเริ่มสอบสวน Valve และผู้จัดจำหน่ายอีก 5 ราย ได้แก่Bandai Namco Entertainment , Capcom , Focus Home Interactive , Koch MediaและZeniMax Mediaในข้อหาการกระทำที่เป็นการต่อต้านการแข่งขัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งการใช้การบล็อกตามภูมิศาสตร์เพื่อป้องกันการเข้าถึงซอฟต์แวร์ในบางประเทศภายในเขตเศรษฐกิจยุโรป การกระทำดังกล่าวขัดต่อ โครงการ ตลาดดิจิทัลเดียวที่กำหนดโดยสหภาพยุโรป[ 459 ]กลุ่มการค้าเกมของฝรั่งเศส Syndicat National du Jeu Vidéo ตั้งข้อสังเกตว่าการบล็อกตามภูมิศาสตร์เป็นคุณสมบัติที่จำเป็นเพื่อขัดขวางการขายต่อรหัสผลิตภัณฑ์ ที่ไม่เหมาะสม [ 460 ]คณะกรรมาธิการพบในเดือนมกราคม 2021 ว่า Valve และจำเลยร่วมได้ละเมิด กฎหมาย ต่อต้านการผูกขาดของสหภาพยุโรป ได้ออกค่าปรับรวมกัน7.8 ล้านยูโรและตัดสินว่าบริษัทเหล่านี้อาจต้องรับผิดชอบต่อการฟ้องร้องจากผู้บริโภคที่ได้รับผลกระทบ[ 461 ] Valve เลือกที่จะ "ไม่ให้ความร่วมมือ" และถูกปรับ1.6 ล้านยูโรซึ่งเป็นจำนวนมากที่สุดในบรรดาจำเลยทั้งหมด[ 462 ]

คดีฟ้องร้องแบบกลุ่มที่ยื่นฟ้อง Valve ในเดือนมกราคม 2021 ระบุว่า Valve บังคับให้นักพัฒนาเข้าสู่สัญญาการกำหนดราคาแบบ " ประเทศที่ได้รับสิทธิพิเศษสูงสุด " เพื่อนำเสนอเกมบนร้านค้าของตน ซึ่งกำหนดให้นักพัฒนาต้องกำหนดราคาเกมของตนบนแพลตฟอร์มอื่น ๆ เหมือนกับที่กำหนดบน Steam ซึ่งเป็นการจำกัดการแข่งขัน [ 463 ] Simon Carless จากGamasutraวิเคราะห์คดีฟ้องร้องและสังเกตว่าเงื่อนไขของ Valve ใช้กับการขายต่อคีย์ Steam เท่านั้น ไม่ใช่ตัวเกมเอง ดังนั้นคดีฟ้องร้องอาจไม่มีมูล[ 464 ]

ในเดือนเมษายน 2021 Wolfire Gamesได้ยื่นฟ้อง Valve ในคดีกลุ่มแยกต่างหากโดยอ้างว่า Steam เป็นการผูกขาดโดยพื้นฐาน เนื่องจากนักพัฒนาต้องขายเกมให้กับผู้ใช้พีซีผ่าน Steam และส่วนแบ่ง 30% และการกำหนดราคาแบบ "ประเทศที่ได้รับสิทธิพิเศษสูงสุด" ของ Steam ละเมิดกฎหมายต่อต้านการผูกขาดอันเป็นผลมาจากสถานะดังกล่าว[ 465 ] Valve ได้ตอบโต้ในเดือนกรกฎาคม 2021 โดยยกฟ้องคำร้องดังกล่าว โดยระบุว่า "ไม่มีหน้าที่ภายใต้กฎหมายต่อต้านการผูกขาดที่จะอนุญาตให้นักพัฒนาใช้ Steam Key ฟรีเพื่อลดราคาเกมที่พวกเขาขายบน Steam หรือให้ Steam Key เลย" Valve ปกป้องรายได้ 30% ของตนว่าตรงตามมาตรฐานอุตสาหกรรม ในปัจจุบัน และอ้างว่าตัวเลขส่วนแบ่งการตลาดของ Steam ที่ Wolfire นำเสนอนั้นขาดหลักฐาน[ 466 ]คดีของ Wolfire ถูกยกฟ้องโดยผู้พิพากษาในเดือนพฤศจิกายน 2021 หลังจากพิจารณาแล้วว่า Wolfire ไม่สามารถแสดงให้เห็นว่า Valve มีการผูกขาดการขายเกม และส่วนแบ่ง 30% ยังคงไม่เปลี่ยนแปลงตลอดประวัติศาสตร์ของ Valve [ 467 ] Wolfire ยื่นฟ้องคดีใหม่ โดยจำกัดขอบเขตคำร้องให้แคบลงเหลือเพียงการที่ Valve ใช้อำนาจเหนือตลาดเพื่อข่มขู่ผู้พัฒนาเกมที่ขายเกมในราคาที่ต่ำกว่าในตลาดอื่น ซึ่งผู้พิพากษาอนุญาตให้ดำเนินการต่อในเดือนพฤษภาคม 2022 [ 468 ]ตามการค้นหาหลักฐาน Valve ได้รับคำสั่งให้ Gabe Newell เข้ารับการสอบปากคำเพื่อหารือเกี่ยวกับกลยุทธ์ทางธุรกิจของ Valve ที่เกี่ยวข้องกับ Steam [ 469 ]เมื่อวันที่ 26 พฤศจิกายน 2024 มีคำสั่งรับรองกลุ่มผู้ขายเกมที่ถูกกล่าวหาว่าได้รับความเสียหายจากนโยบายของ Valve และคาดว่าคดีจะดำเนินต่อไปสู่การพิจารณาคดี[ 470 ]

คดีความที่คล้ายกับของ Wolfire ถูกยื่นฟ้อง Valve ในสหราชอาณาจักรในปี 2024 ในรูปแบบการฟ้องร้องแบบกลุ่ม โดยกล่าวหา Valve ว่าใช้รูปแบบการกำหนดราคาแบบพิเศษ ส่วนแบ่งรายได้สูงถึง 30% และบังคับให้นักพัฒนาต้องส่งไมโครทรานแซคชั่นสำหรับเกมผ่านร้านค้า Steam คดีนี้ได้รับการตรวจสอบโดยศาลอุทธรณ์การแข่งขันซึ่งอนุมัติให้ดำเนินคดีต่อไปในเดือนมกราคม 2026 [ 471 ]คดีความที่คล้ายกันอีกคดีหนึ่งถูกยื่นฟ้อง Valve ในเดือนมิถุนายน 2026 โดยมูลนิธิเรียกร้องสิทธิผู้บริโภคของเนเธอร์แลนด์ ซึ่งเป็นองค์กรไม่แสวงหาผลกำไรด้านสิทธิผู้บริโภค โดยอ้างอิงจากส่วนแบ่งรายได้สูงที่ Valve ได้รับ นอกเหนือจากรูปแบบการกำหนดราคาแบบพิเศษ[ 472 ] d Valve ได้เปลี่ยนแปลงข้อกำหนดในการให้บริการของ Steam ในเดือนกันยายน 2024 เพื่อยกเลิกข้อกำหนดการอนุญาโตตุลาการ แบบบังคับ เพื่อให้ข้อพิพาทใดๆ กับร้านค้าจะต้องได้รับการแก้ไขภายในศาล และอนุญาตให้มีการฟ้องร้องแบบกลุ่มได้[ 473 ]

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ^ Valve ไม่ได้รับส่วนแบ่งจากยอดขายจากตัวแทนจำหน่ายคีย์ของบุคคลที่สามและร้านค้าปลีกทั่วไป [ 103 ]
  2. ^ในปี 2556 Valve ได้กำหนดบัญชีที่ใช้งานอยู่ว่าเป็นบัญชีที่เป็นเจ้าของผลิตภัณฑ์หรือเข้าสู่ระบบในช่วง 90 วันที่ผ่านมา [ 396 ]

Further reading

  • Bowman, Mitch (May 22, 2014). "The hidden world of Steam trading". Polygon.
  • Official websiteEdit this at Wikidata
Retrieved from "https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Steam_(service)&oldid=1360988760"

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ ไอน้ำ (บริการ)

Steam คือแพลตฟอร์ม จัดจำหน่าย เกมพีซี แบบดิจิทัล จากสตูดิโอเกมสัญชาติอเมริกันอย่าง Valve เปิดตัวครั้งแรกในฐานะซอฟต์แวร์ไคลเอ็นต์ในเดือนกันยายนปี 2003...

ประวัติศาสตร์

ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 Valve กำลังมองหาวิธีที่ดีกว่าในการอัปเดตเกมที่เผยแพร่ [ 5 ] เนื่องจากการให้ดาวน์โหลด แพทช์ สำหรับเกมมัลติเพลเยอร์ส่งผลให้ผู้ใช้ส่วนใหญ่ตัดการเชื่อมต่อเป็นเวลาหลายวันจนกว่าจะติดตั้งแพทช์...

การส่งมอบและการบำรุงรักษาซอฟต์แวร์

จุดประสงค์หลักของ Steam คือการอนุญาตให้ผู้ใช้ ซื้อเกมและซอฟต์แวร์อื่นๆ จากนั้นเพิ่มลงในไลบรารีเสมือนซึ่งสามารถดาวน์โหลดและติดตั้งได้ไม่จำกัดจำนวนครั้ง ในตอนแรก Valve จำเป็นต้องเป็นผู้จัดจำหน่ายเกมเหล่านี้เนื่องจากมีสิทธิ์เข้าถึงฐานข้อมูลและเอนจิ้นของ Steam...

คุณสมบัติของหน้าร้าน

ไคลเอนต์ Steam ประกอบด้วยร้านค้าดิจิทัลที่เรียกว่า Steam Store ซึ่งผู้ใช้สามารถซื้อเกมได้ เมื่อซื้อเกมแล้ว ใบอนุญาตซอฟต์แวร์ จะถูกผูกไว้กับบัญชี Steam ของผู้ใช้เป็นการถาวร ทำให้พวกเขาสามารถดาวน์โหลดซอฟต์แวร์บนอุปกรณ์ที่เข้ากันได้...