กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 37 นาที

โก (เกม)

หมากโกะ ( Weiqi หรือ Baduk) เป็น เกมกระดาน กลยุทธ์นามธรรม สำหรับผู้เล่นสองคน โดยมีเป้าหมายคือการล้อมพื้นที่ให้มากกว่าฝ่ายตรงข้าม เกมนี้ถูกคิดค้นขึ้นใน ประเทศจีน เมื่อกว่า 2,500...

โก (เกม)

ไป
เกมโกะเล่นบนตาราง (โดยปกติ 19×19 ช่อง) ตัวหมาก ( หิน ) จะถูกวางลงบนจุดตัดของเส้นตาราง
จำนวนปีที่ปฏิบัติงานตั้งแต่ปี 548 ก่อนคริสตกาล (บันทึกที่เก่าแก่ที่สุด) จนถึงปัจจุบัน
ประเภท
ผู้เล่น2
เวลาในการตั้งค่าน้อยที่สุด
เวลาเล่น
  • แบบไม่ประจำ: 20–90 นาที
  • มืออาชีพ: 1–6 ชั่วโมงขึ้นไป[ก]
โอกาสไม่มี
ทักษะกลยุทธ์ , ยุทธวิธี , เลขคณิตเบื้องต้น
คำพ้องความหมาย
เกมระดับมืออาชีพ บางเกมใช้เวลามากกว่า 16 ชั่วโมง และเล่นกันเป็นรอบๆ กระจายไปสองวัน
ไป
ชื่อภาษาจีน
จีนดั้งเดิม圍棋
ภาษาจีนตัวย่อ围棋
ความหมายตามตัวอักษรเกมกระดานล้อม
การถอดเสียง
ภาษาจีนกลางมาตรฐาน
ฮันยู พินอินเว่ยฉี
โบโปโมโฟㄨㄟˊ ㄑㄧˊ
เวด-ไจลส์เหว่ย2 -ch ` ฉัน2
ตงหยง พินอินเว่ยซี
ไอพีเอ[wěɪ.tɕʰǐ]
หวู
ชาวซูโจวเรา2 -จี2
ยู: กวางตุ้ง
ระบบการถอดเสียงแบบเยล (Yale Romanization)wàih-kèih
จยุตปิงwai4 kei4
ไอพีเอ[wɐj˩ kʰej˩]
กระทรวงภาคใต้
ฮกเกี้ยนโปเจuî-kî
ภาษาจีนกลาง
ภาษาจีนกลางฮวีจี
ชาวจีนโบราณ
แบ็กซ์เตอร์-ซาการ์ต (2014)* [ɢ]ʷə[j] [ɡ](r)ə
เจิ้งจาง* ɢʷɯl ɡɯ
ชื่อเกาหลี
ฮันกุล바둑
การถอดเสียง
การถอดเสียงเป็นอักษรโรมันแบบแก้ไขบาดุก
แมคคูน–ไรชัวร์ปาดุก
ชื่อภาษาญี่ปุ่น
คันจิ囲碁หรือ碁
ฮิรากานะいご หรือ ご
คาตาคานะイゴ หรือ ゴ
การถอดเสียง
อักษรโรมันigo หรือ go

หมากโกะ ( WeiqiหรือBaduk)เป็นเกมกระดานกลยุทธ์นามธรรม สำหรับผู้เล่นสองคน โดยมีเป้าหมายคือการล้อมพื้นที่ให้มากกว่าฝ่ายตรงข้าม เกมนี้ถูกคิดค้นขึ้นในประเทศจีนเมื่อกว่า 2,500 ปีที่แล้ว และเชื่อกันว่าเป็นเกมกระดานที่เก่าแก่ที่สุดที่ยังคงเล่นกันมาจนถึงปัจจุบัน[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] [ 4 ] [ 5 ]จากการสำรวจในปี 2016 โดยสหพันธ์หมากโกะนานาชาติซึ่งมีสมาชิก 75 ประเทศ พบว่ามีผู้คนทั่วโลกกว่า 46 ล้านคนที่รู้วิธีเล่นหมากโกะ และมีผู้เล่นปัจจุบันกว่า 20 ล้านคน ซึ่งส่วนใหญ่อาศัยอยู่ในเอเชียตะวันออก [ 6 ]

ตัวหมากที่ใช้เล่นเรียกว่าหินผู้เล่นคนหนึ่งใช้หินสีขาวและอีกคนใช้หินสีดำ ผู้เล่นผลัดกันวางหินของตนบนจุดตัดที่ว่าง ( จุด ) บนกระดานเมื่อวางแล้ว หินจะไม่สามารถเคลื่อนย้ายได้ แต่หินที่ถูกจับจะถูกนำออกจากกระดานทันที หินก้อนเดียว (หรือกลุ่มหินที่เชื่อมต่อกัน) จะถูกจับเมื่อถูกล้อมรอบด้วยหินของฝ่ายตรงข้ามในทุกจุดที่อยู่ติดกันในแนวตั้งฉาก[ 7 ]เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นทั้งสองฝ่ายจะไม่ประสงค์จะเดินหมากอีกต่อไป

เมื่อเกมจบลง ผู้ชนะจะถูกตัดสินโดยการนับพื้นที่ล้อมรอบของผู้เล่นแต่ละคนพร้อมกับหินที่ยึดได้และโคมิ (คะแนนที่เพิ่มให้กับคะแนนของผู้เล่นที่มีหินสีขาวเพื่อเป็นการชดเชยสำหรับการเล่นเป็นคนที่สอง) [ 8 ]เกมอาจจบลงด้วยการยอมแพ้ก็ได้[ 9 ]

กระดานโกะมาตรฐานมีตารางเส้น 19×19 ช่อง ประกอบด้วย 361 จุด ผู้เริ่มต้นมักจะเล่นบนกระดานขนาดเล็กกว่า 9×9 หรือ 13×13 ช่อง[ 10 ]และหลักฐานทางโบราณคดีแสดงให้เห็นว่าเกมนี้เล่นกันในศตวรรษก่อนๆ บนกระดานที่มีตาราง 17×17 ช่อง กระดาน 19×19 ช่องกลายเป็นมาตรฐานเมื่อเกมนี้แพร่ไปถึงเกาหลีในศตวรรษที่ 5 และญี่ปุ่นในศตวรรษที่ 7 [ 11 ]

เกมโกะถือเป็นหนึ่งในสี่ศิลปะสำคัญของปัญญาชนชาวจีนผู้มีการศึกษาในสมัยโบราณ การอ้างอิงถึงเกมนี้เป็นลายลักษณ์อักษรที่เก่าแก่ที่สุดโดยทั่วไปได้รับการยอมรับว่าเป็นบันทึกประวัติศาสตร์Zuo Zhuan [ 12 ] [ 13 ] ( ประมาณ ศตวรรษที่ 4 ก่อนคริสต์ศักราช) [ 14 ]

ถึงแม้ว่ากฎกติกาจะค่อนข้างเรียบง่ายแต่โกะกลับมีความซับซ้อนอย่างมาก เมื่อเทียบกับหมากรุกโกะมีกระดานที่ใหญ่กว่า มีขอบเขตการเล่นที่กว้างกว่า เกมใช้เวลานานกว่า และโดยเฉลี่ยแล้วมีทางเลือกให้พิจารณาในแต่ละตาเดินมากกว่า จำนวนตำแหน่งบนกระดานที่ถูกต้องตามกฎในโกะได้รับการคำนวณไว้ประมาณ2.1 × 10 170 , [ 15 ] [ a ] ​​ซึ่งมากกว่าจำนวนอะตอมในเอกภพที่สังเกตได้ มาก ซึ่งคาดว่าจะอยู่ในระดับ10 80 [ 17 ]

ชื่อเกม

ชื่อโกะเป็นคำย่อของคำภาษาญี่ปุ่นigo (囲碁;いご) ซึ่งมาจากwigo (ゐご) ในยุคก่อนหน้า ซึ่งมาจากภาษาจีนกลางɦʉi gi (圍棋, ภาษาจีนกลาง : wéiqí , แปลตรงตัวว่า' เกมกระดานล้อมรอบ' หรือ' เกมกระดานแห่งการล้อม' ) ในภาษาอังกฤษ ชื่อโกะเมื่อใช้สำหรับเกมมักจะเขียนด้วยตัวพิมพ์ใหญ่เพื่อแยกความแตกต่างจากคำว่า go ทั่วไป[ 18 ]ในกิจกรรมที่ได้รับการสนับสนุนจาก มูลนิธิ อิงชางกิจะสะกดว่าgoe [ 19 ]

ชื่อภาษาเกาหลีbaduk ( 바둑 ) เป็นคำที่มาจากภาษาพื้นเมือง โดยน่าจะมาจากคำว่า ( Yale : pàth , 'ทุ่งนา') + * 돍〯 (Yale: twǒlk, “หิน”, สันนิษฐานว่าเป็นคำถิ่นของโซล돓〯twǒlh , 'หิน') ที่มาของคำที่น่าเชื่อถือน้อยกว่า ได้แก่ การมาจากBadukdokซึ่งหมายถึงตัวหมากของเกม หรือการมาจากภาษาจีนpáizi (排子) ซึ่งหมายถึง 'การจัดเรียงหมาก' [ 20 ]

ภาพรวม

ภาพเคลื่อนไหวแสดงการเดินหมาก 150 ตาแรกของเกมโกะ

เกมโกะเป็นเกมที่ผู้เล่นสองคนแข่งขันกันโดยมีเป้าหมายในการยึดครองพื้นที่ กล่าวคือ การครอบครองและล้อมรอบพื้นที่ว่างบนกระดานด้วยหมากของตนเองให้มากกว่าของฝ่ายตรงข้าม[ 21 ]เมื่อเกมดำเนินไป ผู้เล่นจะวางหมากบนกระดานเพื่อสร้าง "รูปแบบ" ของหมากและล้อมรอบพื้นที่ เมื่อวางแล้ว หมากจะไม่สามารถเคลื่อนย้ายบนกระดานได้อีก แต่เมื่อ "ถูกยึด" จะถูกนำออกจากกระดาน หมากจะเชื่อมต่อกันเป็นรูปแบบโดยอยู่ติดกันตามแนวเส้นสีดำ ไม่ใช่แนวทแยง (ซึ่งไม่มีอยู่จริง) การแข่งขันระหว่างรูปแบบที่ตรงข้ามกันมักจะซับซ้อนมากและอาจส่งผลให้เกิดการขยาย การลดขนาด หรือการยึดครองและการสูญเสียรูปแบบและพื้นที่ว่างที่ล้อมรอบ (เรียกว่า "ตา") ทั้งหมด อีกองค์ประกอบที่สำคัญของเกมคือการควบคุมเซนเต้ (กล่าวคือ การควบคุมการรุก เพื่อให้ฝ่ายตรงข้ามถูกบังคับให้ต้องเดินหมากป้องกัน) ซึ่งมักจะเปลี่ยนแปลงหลายครั้งในระหว่างการเล่น

ภาพประกอบ [A] แสดง "เสรีภาพ" ทั้งสี่ (จุดว่างที่อยู่ติดกัน) ของหมากดำตัวเดียว ภาพประกอบ [B], [C] และ [D] แสดงให้เห็นว่าฝ่ายขาวลดเสรีภาพเหล่านั้นลงทีละหนึ่ง ใน [D] เมื่อฝ่ายดำเหลือเสรีภาพเพียงหนึ่งเดียว หมากตัวนั้นจะตกอยู่ภายใต้การโจมตีและกำลังจะถูกจับและกำจัด (สถานะที่เรียกว่าatari ) [ 22 ]ฝ่ายขาวอาจจับหมากตัวนั้น (นำออกจากกระดาน) ด้วยการเล่นบนเสรีภาพสุดท้าย (ที่ D-1)

ในตอนเริ่มต้น กระดานจะว่างเปล่า และผู้เล่นจะผลัดกันวางหินทีละก้อน เมื่อเกมดำเนินไป ผู้เล่นจะพยายามเชื่อมหินของตนเข้าด้วยกันเป็นรูปแบบ "มีชีวิต" (หมายความว่าหินเหล่านั้นจะปลอดภัยจากการถูกจับอย่างถาวร) รวมถึงคุกคามที่จะจับหินและรูปแบบของฝ่ายตรงข้าม หินแต่ละก้อนมีทั้งคุณสมบัติในการโจมตีและป้องกัน ขึ้นอยู่กับสถานการณ์

แนวคิดสำคัญคือ การก่อตัวของหินจะต้องมี หรือสามารถสร้าง จุดเปิดที่ปิดล้อมอย่างน้อยสองจุดที่เรียกว่าตาเพื่อป้องกันตัวเองจากการถูกจับ การก่อตัวที่มีตาอย่างน้อยสองจุดจะไม่ถูกจับได้ แม้ว่าจะถูกล้อมรอบด้วยฝ่ายตรงข้ามจากภายนอกก็ตาม[ 23 ]เพราะตาแต่ละจุดถือเป็นอิสรภาพที่ฝ่ายตรงข้ามจะต้องเติมเต็มในขั้นตอนสุดท้ายของการจับ การก่อตัวที่มีตาตั้งแต่สองจุดขึ้นไปถือว่ามีชีวิตอย่างไม่มีเงื่อนไข[ 24 ]ดังนั้นจึงสามารถหลบเลี่ยงการถูกจับได้ตลอดไป และกลุ่มที่ไม่สามารถสร้างตาได้สองจุดถือว่าตายแล้วและสามารถถูกจับได้

กลยุทธ์ทั่วไปคือการวางหมากเพื่อกั้นเขตแดน โจมตีกลุ่มที่อ่อนแอของฝ่ายตรงข้าม (พยายามฆ่าพวกมันเพื่อที่จะกำจัดพวกมันออกไป) และต้องคอยระวังสถานะการมีชีวิตของกลุ่มของตนเอง อยู่เสมอ [ 25 ] [ 26 ]สถานการณ์ที่กลุ่มที่ต่อต้านกันต้องจับกันเองหรือตายเรียกว่าการแข่งขันจับ หรือเซเมไอ [ 27 ] ในการแข่งขันจับ กลุ่มที่มีอิสระมากกว่าจะสามารถจับหมากของฝ่ายตรงข้ามได้ในที่สุด[ 27 ] [ 28 ] [ b ]การแข่งขันจับและองค์ประกอบของชีวิตหรือความตายเป็นความท้าทายหลักของโกะ

ในตอนท้ายเกม ผู้เล่นอาจเลือกที่จะผ่านแทนที่จะวางหมากหากคิดว่าไม่มีโอกาสเล่นต่อให้ได้กำไรอีกแล้ว[ 29 ]เกมจะจบลงเมื่อผู้เล่นทั้งสองผ่าน[ 30 ]หรือเมื่อผู้เล่นคนใดคนหนึ่งยอมแพ้ โดยทั่วไปแล้ว ในการนับคะแนนเกม ผู้เล่นแต่ละคนจะนับจำนวนจุดที่ว่างอยู่ซึ่งล้อมรอบด้วยหมากของตนเอง แล้วลบด้วยจำนวนหมากที่ฝ่ายตรงข้ามยึดไป ผู้เล่นที่มีคะแนนมากกว่า (หลังจากปรับแต้มต่อที่เรียกว่าkomi แล้ว ) จะเป็นผู้ชนะเกม

ในช่วงเริ่มต้นของเกม ผู้เล่นมักจะสร้างกลุ่มหิน (หรือฐาน ) ใกล้กับมุมและรอบด้านข้างของกระดาน โดยปกติจะเริ่มจากแถวที่สามหรือสี่นับจากขอบกระดาน แทนที่จะเริ่มจากขอบกระดานโดยตรง ขอบและมุมทำให้การสร้างกลุ่มหินที่มีทางเลือกที่ดีกว่าสำหรับการอยู่รอด (ความอยู่รอดของกลุ่มหินที่ป้องกันการถูกจับ) และการสร้างรูปแบบสำหรับอาณาเขตที่เป็นไปได้ ทำได้ง่ายขึ้น [ 31 ]ผู้เล่นมักจะเริ่มใกล้กับมุมเพราะการสร้างอาณาเขตทำได้ง่ายกว่าด้วยความช่วยเหลือจากขอบกระดานสองด้าน[ 32 ]ลำดับการเปิดมุมที่กำหนดไว้เรียกว่าjosekiและมักจะได้รับการศึกษาแยกต่างหาก[ 33 ]อย่างไรก็ตาม ในช่วงกลางเกม กลุ่มหินจะต้องขยายไปยังพื้นที่ส่วนกลางขนาดใหญ่ของกระดานเพื่อยึดครองอาณาเขตเพิ่มเติม

Dameคือจุดที่อยู่ระหว่างกำแพงเขตแดนสีดำและสีขาว ดังนั้นจึงถือว่าไม่มีค่าสำหรับทั้งสองฝ่ายSekiคือกลุ่มสีขาวและสีดำที่มีชีวิตอยู่ร่วมกันเป็นคู่ โดยที่ทั้งสองกลุ่มไม่มีดวงตาสองข้าง

โค (ภาษาจีนและญี่ปุ่น:) คือตำแหน่งการจับหมากที่อาจเกิดขึ้นซ้ำได้เรื่อยๆ กฎไม่อนุญาตให้ตำแหน่งบนกระดานซ้ำกัน ดังนั้น การเดินหมากใดๆ ที่จะคืนตำแหน่งบนกระดานก่อนหน้าจะไม่ได้รับอนุญาต และผู้เล่นคนถัดไปจะต้องเดินหมากในตำแหน่งอื่น หากการเล่นนั้นต้องการการตอบสนองเชิงกลยุทธ์จากผู้เล่นคนแรก ซึ่งจะทำให้กระดานเปลี่ยนแปลงไปอีก ผู้เล่นคนที่สองก็สามารถ "ยึดโคคืน" ได้ และผู้เล่นคนแรกก็จะอยู่ในสถานการณ์เดียวกัน คือต้องเปลี่ยนกระดานก่อนที่จะพยายามยึดโคคืน และเป็นเช่นนี้เรื่อยไป[ 34 ]การต่อสู้โคบางครั้งอาจมีความสำคัญและตัดสินชะตาชีวิตของกลุ่มใหญ่ ในขณะที่บางครั้งอาจมีค่าเพียงหนึ่งหรือสองแต้ม การต่อสู้โคบางครั้งเรียกว่าโคปิกนิกเมื่อมีเพียงฝ่ายเดียวที่มีสิ่งที่ต้องสูญเสียมาก[ 35 ]ในภาษาญี่ปุ่นเรียกว่า ฮานามิโค[ 36 ]

การเล่นกับผู้อื่นมักต้องอาศัยความรู้เกี่ยวกับความแข็งแกร่งของผู้เล่นแต่ละคน ซึ่งระบุโดย ลำดับของผู้เล่น(เพิ่มขึ้นจาก 30 kyu เป็น 1 kyu จากนั้น 1 dan เป็น 7 dan จากนั้น 1 dan pro เป็น 9 dan pro) ความแตกต่างของลำดับอาจได้รับการชดเชยด้วยแต้มต่อ—ฝ่ายดำได้รับอนุญาตให้วางหินสองก้อนขึ้นไปบนกระดานเพื่อชดเชยความแข็งแกร่งที่มากกว่าของฝ่ายขาว[ 37 ] [ 38 ]มีกฎกติกาที่แตกต่างกัน (เกาหลี ญี่ปุ่น จีน AGA เป็นต้น) ซึ่งแทบจะเทียบเท่ากันทั้งหมด ยกเว้นตำแหน่งกรณีพิเศษบางกรณีและวิธีการให้คะแนนในตอนท้าย

แนวคิดพื้นฐาน

องค์ประกอบเชิงกลยุทธ์พื้นฐานประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้:

  • การเชื่อมโยง: การรักษาหินของตนเองให้เชื่อมโยงกันหมายความว่ากลุ่มต่างๆ ที่จำเป็นในการสร้างสิ่งมีชีวิตจะมีจำนวนน้อยลง และเราก็มีกลุ่มที่ต้องปกป้องน้อยลงด้วย
  • การตัด: การทำให้หินของฝ่ายตรงข้ามแยกออกจากกัน หมายความว่าฝ่ายตรงข้ามจะต้องป้องกันและสร้างพื้นที่ว่างสำหรับกลุ่มหินอื่นๆ เพิ่มเติม
  • รักษาชีวิตไว้: วิธีที่ง่ายที่สุดในการรักษาชีวิตไว้คือการสร้างจุดยืนในมุมหรือตามด้านใดด้านหนึ่ง อย่างน้อยที่สุด กลุ่มจะต้องมีสองตา (จุดเปิดที่แยกจากกัน) จึงจะยังมีชีวิตอยู่[ 9 ]ฝ่ายตรงข้ามไม่สามารถเติมเต็มตาใดตาหนึ่งได้ เนื่องจากการกระทำใดๆ เช่นนั้นเป็นการฆ่าตัวตายและถูกห้ามตามกฎ
  • การอยู่รอดร่วมกัน (seki) ดีกว่าการตาย: สถานการณ์ที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายไม่สามารถเล่นในจุดใดจุดหนึ่งได้โดยไม่เปิดโอกาสให้ผู้เล่นอีกฝ่ายเล่นในจุดอื่นเพื่อยึดครอง ตัวอย่างที่พบบ่อยที่สุดคือกลุ่มที่อยู่ติดกันซึ่งใช้พื้นที่ว่างร่วมกันไม่กี่ช่อง หากผู้เล่นฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเล่นในพื้นที่ว่างร่วมกันนั้น พวกเขาสามารถลดกลุ่มของตนเองเหลือเพียงพื้นที่ว่างเดียว (ทำให้ตนเองอยู่ในสถานการณ์ atari ) ซึ่งจะทำให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถยึดครองกลุ่มนั้นได้ในตาเดินถัดไป
  • ความตาย: กลุ่มที่ไม่มีรูปร่างที่ยังมีชีวิตอยู่จะถูกนำออกจากกระดานในที่สุดเมื่อถูกจับได้
  • การบุกรุก: ตั้งกลุ่มสิ่งมีชีวิตใหม่ภายในพื้นที่ที่ฝ่ายตรงข้ามมีอิทธิพลมากกว่า ซึ่งหมายความว่าคะแนนของฝ่ายตรงข้ามจะลดลงตามสัดส่วนของพื้นที่ที่ตนครอบครอง
  • การลดพื้นที่: การวางหินเข้าไปในเขตอิทธิพลของฝ่ายตรงข้ามให้ไกลพอที่จะลดปริมาณพื้นที่ที่พวกเขาจะได้รับในที่สุด แต่ไม่ไกลเกินไปจนถูกตัดขาดจากหินฝ่ายเดียวกันที่อยู่ด้านนอก
  • เซ็นเต้ (Sente): กลยุทธ์ที่บังคับให้คู่ต่อสู้ต้องตอบโต้ ( โกเต้ ) ผู้เล่นที่สามารถเล่นเซ็นเต้ ได้เป็นประจำ จะมีอำนาจต่อรองและสามารถควบคุมการดำเนินเกมได้
  • การเสียสละ: การยอมให้กลุ่มคนกลุ่มหนึ่งเสียชีวิตเพื่อให้แผนการหรือการกระทำในด้านที่สำคัญกว่าสำเร็จลุล่วงไปได้

กลยุทธ์ที่เกี่ยวข้องอาจมีความซับซ้อนและเป็นนามธรรมมาก ผู้เล่นระดับสูงใช้เวลาหลายปีในการพัฒนาความเข้าใจในกลยุทธ์ ในขณะที่ผู้เล่นมือใหม่อาจต้องเล่นเกมกับคู่ต่อสู้หลายร้อยเกมก่อนที่จะสามารถเอาชนะได้อย่างสม่ำเสมอ

กลยุทธ์

กลยุทธ์เกี่ยวข้องกับอิทธิพลในระดับโลก ปฏิสัมพันธ์ระหว่างหมากที่อยู่ห่างไกลกัน การคำนึงถึงกระดานทั้งหมดในระหว่างการต่อสู้ในพื้นที่ และประเด็นอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องกับเกมโดยรวม ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่จะยอมรับความพ่ายแพ้ทางยุทธวิธีเมื่อมันนำมาซึ่งความได้เปรียบเชิงกลยุทธ์

ผู้เล่นมือใหม่มักเริ่มต้นด้วยการวางหมากบนกระดานแบบสุ่ม ราวกับว่าเป็นเกมเสี่ยงโชค ความเข้าใจเกี่ยวกับวิธีการเชื่อมต่อหมากเพื่อเพิ่มพลังจะค่อยๆ พัฒนาขึ้น และจากนั้นก็ จะเข้าใจ ลำดับการเปิดเกมพื้นฐานทั่วไปได้การเรียนรู้วิถีแห่งชีวิตและความตายช่วยพัฒนาความเข้าใจเชิงกลยุทธ์เกี่ยวกับกลุ่มที่อ่อนแอได้ อย่างเป็นพื้นฐาน [ c ] ผู้เล่นที่เล่นอย่างดุดันและสามารถรับมือกับความยากลำบากได้นั้นกล่าวกันว่าแสดงให้เห็นถึงkiai หรือจิตวิญญาณ แห่งการต่อสู้ในเกม

กลยุทธ์การเปิดเกม

ในการเริ่มต้นเกม ผู้เล่นมักจะเล่นและยึดครองพื้นที่ในมุมของกระดานก่อน เนื่องจากมีขอบสองด้านทำให้ง่ายต่อการล้อมพื้นที่และสร้างจุดที่ต้องการ[ 39 ]จากตำแหน่งที่มั่นคงในมุม พวกเขาสามารถยึดครองพื้นที่เพิ่มเติมได้โดยการขยายไปตามด้านข้างของกระดาน[ 40 ]การเปิดเกมเป็นส่วนที่ยากที่สุดในเชิงทฤษฎีของเกมและใช้เวลาคิดของผู้เล่นมืออาชีพเป็นจำนวนมาก[ 41 ] [ 42 ]โดยทั่วไปแล้วหินก้อนแรกที่เล่นในมุมของกระดานจะวางบนเส้นที่สามหรือสี่จากขอบ ผู้เล่นมักจะเล่นบนหรือใกล้จุด 4–4 ในระหว่างการเปิดเกม การเล่นใกล้ขอบมากเกินไปจะไม่สร้างพื้นที่เพียงพอที่จะมีประสิทธิภาพ และการเล่นไกลจากขอบมากเกินไปก็ไม่สามารถรักษาพื้นที่ได้อย่างปลอดภัย[ 43 ]

ในการเปิดเกม ผู้เล่นมักจะเล่นลำดับที่กำหนดไว้เรียกว่าjosekiซึ่งเป็นการแลกเปลี่ยนที่สมดุลในระดับท้องถิ่น[ 44 ]อย่างไรก็ตาม joseki ที่เลือกควรให้ผลลัพธ์ที่น่าพอใจในระดับโลกด้วย โดยทั่วไปแล้วควรคำนึงถึงความสมดุลระหว่างอาณาเขตและอิทธิพล ซึ่งการให้ความสำคัญกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งนั้นมักขึ้นอยู่กับรสนิยมส่วนบุคคล

ช่วงกลางเกมและช่วงท้ายเกม

ช่วงกลางเกมเป็นช่วงที่มีการต่อสู้ดุเดือดที่สุด และมักจะกินเวลานานกว่า 100 ตาเดิน ในช่วงกลางเกม ผู้เล่นจะบุกรุกดินแดนของกันและกัน และโจมตีกลุ่มที่ขาดดวงตาสองข้าง ที่จำเป็น ต่อการอยู่รอด กลุ่มดังกล่าวอาจถูกรักษาไว้หรือเสียสละเพื่อสิ่งที่มีความสำคัญมากกว่าบนกระดาน[ 45 ]เป็นไปได้ที่ผู้เล่นคนหนึ่งจะประสบความสำเร็จในการยึดกลุ่มที่อ่อนแอขนาดใหญ่ของฝ่ายตรงข้าม ซึ่งมักจะพิสูจน์ได้ว่าเป็นการตัดสินชี้ขาดและจบเกมด้วยการยอมแพ้ อย่างไรก็ตาม เรื่องราวอาจซับซ้อนกว่านั้น โดยมีการแลกเปลี่ยนครั้งใหญ่ กลุ่มที่ดูเหมือนจะตายแล้วฟื้นคืนชีพ และการเล่นอย่างมีทักษะเพื่อโจมตีในลักษณะที่สร้างดินแดนแทนที่จะฆ่า[ 46 ]

การสิ้นสุดของเกมช่วงกลางและการเปลี่ยนผ่านไปสู่เกมช่วงท้ายนั้นมีลักษณะเด่นอยู่หลายประการ ใกล้ถึงช่วงท้ายเกม การเล่นจะแบ่งออกเป็นการต่อสู้เฉพาะที่ซึ่งไม่ส่งผลกระทบต่อกัน[ 47 ]ยกเว้น การต่อสู้ แบบโคซึ่งก่อนหน้านี้พื้นที่ส่วนกลางของกระดานจะเกี่ยวข้องกับทุกส่วนของกระดาน ไม่มีกลุ่มที่อ่อนแอขนาดใหญ่ใดที่ยังคงตกอยู่ในอันตรายร้ายแรง การเดินหมากสามารถกำหนดค่าที่แน่นอนได้ เช่น 20 คะแนนหรือน้อยกว่านั้น แทนที่จะเป็นเพียงสิ่งที่จำเป็นในการแข่งขัน ผู้เล่นทั้งสองตั้งเป้าหมายที่จำกัดไว้ในแผนของตน ไม่ว่าจะเป็นการสร้างหรือทำลายอาณาเขต การจับหรือการรักษาหมาก ลักษณะที่เปลี่ยนแปลงไปเหล่านี้ของเกมมักเกิดขึ้นพร้อมๆ กันสำหรับผู้เล่นที่แข็งแกร่ง กล่าวโดยสรุป เกมช่วงกลางจะเปลี่ยนไปสู่เกมช่วงท้ายเมื่อแนวคิดของกลยุทธ์และอิทธิพลจำเป็นต้องได้รับการประเมินใหม่ในแง่ของผลลัพธ์สุดท้ายที่เป็นรูปธรรมบนกระดาน

กฎ

นอกเหนือจากลำดับการเล่น (สลับกันเดิน หมากดำเดินก่อนหรือเสียเปรียบ) และกฎการให้คะแนนแล้ว ในเกมโกะมีกฎหลักๆ เพียงสองข้อเท่านั้น:

  • กฎเสรีภาพระบุว่าหินทุกก้อนที่เหลืออยู่บนกระดานจะต้องมีจุดว่าง (เสรีภาพ) อย่างน้อยหนึ่งจุดที่อยู่ติดกันในแนวตั้งฉากโดยตรง (ขึ้น ลง ซ้าย หรือขวา)หรือจะต้องเป็นส่วนหนึ่งของกลุ่มหินที่เชื่อมต่อกันซึ่งมีจุดว่าง (เสรีภาพ) อย่างน้อยหนึ่งจุดอยู่ข้างๆ หินหรือกลุ่มหินที่สูญเสียเสรีภาพสุดท้ายจะถูกนำออกจากกระดาน
  • กฎการซ้ำ ( กฎโค ) ระบุว่าหินบนกระดานจะต้องไม่ซ้ำกับตำแหน่งของหินที่ถูกจับไปก่อนหน้านี้ทันที ดังนั้นจึงอนุญาตให้ขยับได้เฉพาะหินที่อื่นบนกระดานเท่านั้นในตานั้นเนื่องจากหากไม่มีกฎนี้ รูปแบบการที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายทำซ้ำการเดินหมากก่อนหน้า (การจับหินในตำแหน่งเดิม) อาจเกิดขึ้นได้เรื่อยๆ กฎนี้จึงป้องกันการเสมอได้

ข้อมูลอื่นๆ เกือบทั้งหมดเกี่ยวกับวิธีการเล่นเกมนั้นเป็นข้อมูลเชิงประสบการณ์ ซึ่งหมายความว่าเป็นข้อมูลที่เรียนรู้เกี่ยวกับวิธีการทำงานของรูปแบบการวางหินบนกระดาน มากกว่าจะเป็นกฎเกณฑ์ กฎอื่นๆ นั้นมีความเฉพาะเจาะจง เนื่องจากเกิดขึ้นจากชุดกฎที่แตกต่างกัน แต่กฎสองข้อข้างต้นครอบคลุมเกือบทั้งหมดของเกมที่เล่นทุกเกม

แม้ว่าจะมีความแตกต่างเล็กน้อยระหว่างกฎที่ใช้ในประเทศต่างๆ[ 48 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งในกฎการให้คะแนนของจีนและญี่ปุ่น[ 49 ]แต่ความแตกต่างเหล่านี้ไม่ได้ส่งผลกระทบอย่างมากต่อกลยุทธ์และยุทธวิธีของเกม

ยกเว้นในกรณีที่ระบุไว้เป็นอย่างอื่น กฎพื้นฐานที่นำเสนอในที่นี้ใช้ได้โดยไม่ขึ้นอยู่กับกฎการให้คะแนนที่ใช้ กฎการให้คะแนนจะอธิบายไว้ในส่วนอื่นคำศัพท์โกะที่ไม่มีคำเทียบเคียงในภาษาอังกฤษโดยตรง มักจะเรียกตามชื่อภาษาญี่ปุ่น

กฎพื้นฐาน

โซ่สีดำหนึ่งเส้นและโซ่สีขาวสองเส้น โดยมีจุดแสดงถึงอิสรภาพ อิสรภาพเหล่านี้กระจายอยู่ระหว่างหินทุกก้อนในโซ่ และสามารถนับได้ ในที่นี้ กลุ่มสีดำมีอิสรภาพ 5 จุด ในขณะที่โซ่สีขาวสองเส้นมีอิสรภาพเส้นละ 4 จุด

ผู้เล่นสองคน คือ สีดำและสีขาว ผลัดกันวางหมากสีของตนบนจุดตัดของกระดานทีละก้อน โดยปกติกระดานจะมีขนาด 19×19 ช่อง แต่สำหรับผู้เริ่มต้นหรือสำหรับการเล่นเกมเร็ว[ 50 ]กระดานขนาดเล็กกว่า 13×13 [ 51 ]และ 9×9 ก็เป็นที่นิยมเช่นกัน[ 52 ] กระดานจะว่างเปล่าตั้งแต่เริ่มต้น[ 53 ] ฝ่าย ดำจะเป็นฝ่ายเล่นก่อน เว้นแต่จะได้รับแต้มต่อสองก้อนขึ้นไป ในกรณีนั้น ฝ่ายขาวจะเป็นฝ่ายเล่นก่อน ผู้เล่นสามารถเลือกจุดตัดที่ว่างอยู่เพื่อเล่นได้ ยกเว้นจุดที่ห้ามเล่นตาม กฎ koและsuicide (ดูด้านล่าง) เมื่อวางหมากแล้ว หมากนั้นจะไม่สามารถเคลื่อนย้ายได้อีก และสามารถนำออกจากกระดานได้ก็ต่อเมื่อถูกจับเท่านั้น[ 54 ]ผู้เล่นสามารถผ่านตาเดินได้ โดยไม่วางหมาก แต่โดยปกติแล้วจะทำเฉพาะตอนท้ายเกมเมื่อผู้เล่นทั้งสองเชื่อว่าไม่สามารถทำอะไรได้อีกแล้วด้วยการเล่นต่อไป เมื่อผู้เล่นทั้งสองผ่านติดต่อกัน เกมจะจบลง[ 55 ]และจะมีการนับคะแนน

เสรีภาพและการจับกุม

กลุ่มหินสีดำมีอิสระเพียงจุดเดียว (ที่จุด A) ดังนั้นจึงเสี่ยงต่อการถูกจับมาก หากดำเดินที่ A กลุ่มหินจะมีอิสระ 3 จุด จึงปลอดภัยกว่ามาก อย่างไรก็ตาม หากขาวเดินที่ A ก่อน กลุ่มหินสีดำจะเสียอิสระจุดสุดท้าย และถูกจับและนำออกจากกระดานทันที เหลือเพียงหินของขาวดังแสดงในภาพด้านขวา

หินสีเดียวกันที่อยู่ติดกันในแนวตั้งและแนวนอนจะก่อตัวเป็นโซ่ (เรียกอีกอย่างว่าสายหรือกลุ่ม ) [ 56 ]ก่อให้เกิดหน่วยที่แยกจากกันซึ่งไม่สามารถแบ่งแยกได้[ 57 ]เฉพาะหินที่เชื่อมต่อกันด้วยเส้นบนกระดานเท่านั้นที่จะสร้างเป็นโซ่ หินที่อยู่ติดกันในแนวทแยงมุมจะไม่เชื่อมต่อกัน โซ่สามารถขยายได้โดยการวางหินเพิ่มเติมที่จุดตัดที่อยู่ติดกัน และสามารถเชื่อมต่อกันได้โดยการวางหินที่จุดตัดที่อยู่ติดกับโซ่สีเดียวกันสองโซ่ขึ้นไป[ 58 ]

จุดว่างที่อยู่ติดกับหินตามแนวเส้นตารางของกระดานเรียกว่า " พื้นที่ว่าง"สำหรับหินก้อนนั้น[ 59 ] [ 60 ]หินในโซ่จะแบ่งปันพื้นที่ว่างกัน[ 56 ]โซ่ของหินจะต้องมีพื้นที่ว่างอย่างน้อยหนึ่งแห่งจึงจะคงอยู่บนกระดานได้ เมื่อโซ่ถูกล้อมรอบด้วยหินฝ่ายตรงข้ามจนไม่มีพื้นที่ว่างเหลืออยู่ โซ่นั้นจะถูกจับและนำออกจากกระดาน[ 61 ]

กฎโค

ตัวอย่างสถานการณ์ที่ใช้กฎโค (ko rule)

ผู้เล่นไม่ได้รับอนุญาตให้เดินหมากที่ทำให้เกมกลับไปสู่ตำแหน่งก่อนหน้าทันที กฎนี้เรียกว่ากฎโค (ko rule ) ซึ่งป้องกันการซ้ำซ้อนไม่รู้จบ (การเสมอ) [ 62 ]ดังแสดงในตัวอย่างที่แสดงในภาพ: ฝ่ายขาวมีหมากอยู่ที่วงกลมสีแดง และฝ่ายดำเพิ่งจับหมากนั้นได้โดยการเดินหมากที่ช่อง 1 (ดังนั้นหมากของฝ่ายขาวจึงถูกนำออกไป) อย่างไรก็ตาม เป็นที่ชัดเจนว่าตอนนี้หมากของฝ่ายดำที่ช่อง 1กำลังถูกคุกคามโดยหมากของฝ่ายขาว 3 ตัวที่อยู่รอบๆ หากฝ่ายขาวได้รับอนุญาตให้เดินหมากอีกครั้งบนวงกลมสีแดง สถานการณ์ก็จะกลับไปสู่สถานการณ์เดิม แต่ กฎ โคห้ามการซ้ำซ้อนไม่รู้จบแบบนั้น ดังนั้น ฝ่ายขาวจึงถูกบังคับให้เดินหมากไปที่อื่นหรือผ่านตาเดิน หากฝ่ายขาวต้องการจับหมากของฝ่ายดำที่ช่อง 1 คืนฝ่ายขาวจะต้องโจมตีฝ่ายดำที่อื่นบนกระดานอย่างรุนแรงจนฝ่ายดำต้องเดินหมากไปที่อื่นเพื่อตอบโต้ ทำให้ฝ่ายขาวมีโอกาสนั้น หากการเดินหมากของฝ่ายขาวประสบความสำเร็จ จะเรียกว่า "ได้เซนเต้" (gaining the sente ) หากดำตอบโต้ที่อื่นบนกระดาน ขาวสามารถนำหมากของดำที่1 กลับคืนมาได้ และการต่อสู้แบบโคจะดำเนินต่อไป แต่คราวนี้ดำต้องขยับไปที่อื่น การแลกเปลี่ยนแบบนี้ซ้ำๆ เรียกว่าการต่อสู้แบบโค [ 63 ] เพื่อหยุดยั้งการต่อสู้แบบโค ที่อาจเกิดขึ้น จะต้องเพิ่มหมากสองก้อนที่มีสีเดียวกันเข้าไปในกลุ่ม ทำให้กลุ่มนั้นมีหมากดำ 5 ก้อน หรือหมากขาว 5 ก้อน

แม้ว่ากฎกติกาต่างๆ จะเห็นพ้องต้องกันในเรื่องกฎโคที่ห้ามไม่ให้ผู้เล่นนำกระดานกลับไปยัง ตำแหน่งเดิม ทันทีแต่ก็มีวิธีการจัดการกับสถานการณ์ที่ค่อนข้างไม่บ่อยนักซึ่งผู้เล่นอาจสร้างตำแหน่งเดิมที่ห่างออกไปกว่าเดิมได้แตกต่างกันออกไป ดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้ ที่ กฎของโกะ § การทำซ้ำ

การฆ่าตัวตาย

ภายใต้กฎปกติ ฝ่ายขาวไม่สามารถเล่นที่ A ได้เพราะจุดนั้นไม่มีอิสระ ภายใต้กฎของ Ing [ 64 ]และนิวซีแลนด์[ 65 ]ฝ่ายขาวสามารถเล่น A ซึ่งเป็นหินฆ่าตัวตายที่ฆ่าตัวเองและหินสีขาวสองก้อนที่อยู่ใกล้เคียง ทำให้เกิดช่องว่างสามช่อง ฝ่ายดำตอบโต้โดยการเล่นที่ A สร้างช่องว่างสองช่องให้มีชีวิตอยู่

ผู้เล่นไม่สามารถวางหินในลักษณะที่หินนั้นหรือกลุ่มหินนั้นไม่มีอิสระในทันที เว้นแต่การทำเช่นนั้นจะทำให้กลุ่มหินของศัตรูสูญเสียอิสระสุดท้ายในทันที ในกรณีที่สอง กลุ่มหินของศัตรูจะถูกจับ ทำให้หินก้อนใหม่มีอิสระอย่างน้อยหนึ่งหน่วย ดังนั้นจึงสามารถวางหินก้อนใหม่ได้[ 66 ]กฎข้อนี้เป็นสาเหตุสำคัญของความแตกต่างระหว่างตาเดียวและสองตา: หากกลุ่มหินที่มีตาเดียวถูกล้อมรอบจากภายนอกอย่างสมบูรณ์ กลุ่มหินนั้นสามารถถูกทำลายได้ด้วยหินที่วางไว้ในตาเดียวของกลุ่มหินนั้น (ตาคือจุดว่างหรือกลุ่มของจุดที่ล้อมรอบด้วยกลุ่มหิน)

กฎ ของIngและนิวซีแลนด์ไม่มีกฎนี้[ 67 ]และผู้เล่นอาจทำลายกลุ่มของตนเอง (ฆ่าตัวตาย) การเล่นแบบนี้จะมีประโยชน์เฉพาะในสถานการณ์ที่จำกัดซึ่งเกี่ยวข้องกับพื้นที่ภายในขนาดเล็กหรือการวางแผน[ 68 ]ในตัวอย่างทางด้านขวา อาจมีประโยชน์ในฐานะภัยคุกคาม ko

โคมิ

เนื่องจากฝ่ายดำได้เปรียบในการเดินหมากครั้งแรก แนวคิดในการให้ค่าชดเชยแก่ฝ่ายขาวจึงเกิดขึ้นในช่วงศตวรรษที่ 20 เรียกว่าkomiซึ่งให้ค่าชดเชยแก่ฝ่ายขาว 6.5 คะแนนภายใต้กฎของญี่ปุ่น 6.5 คะแนนภายใต้กฎของเกาหลี และ 15/4 หมาก หรือ 7.5 คะแนนภายใต้กฎของจีน (จำนวนคะแนนจะแตกต่างกันไปตามชุดกฎ) [ 69 ]ภายใต้การเล่นแบบมีแต้มต่อ ฝ่ายขาวจะได้รับ komi เพียง 0.5 คะแนน เพื่อตัดสินผลเสมอที่อาจเกิดขึ้น ( jigo )

กฎการให้คะแนน

เกมที่ถูกทำให้ง่ายขึ้นเมื่อจบลงแล้ว พื้นที่ของฝ่ายดำ (A) + (C) และเชลย (D) จะถูกนับและเปรียบเทียบกับพื้นที่ของฝ่ายขาว (B) เท่านั้น (ไม่รวมเชลย) ในตัวอย่างนี้ ทั้งฝ่ายดำและฝ่ายขาวพยายามบุกและรักษาพื้นที่ (กลุ่ม C และ D) เพื่อลดพื้นที่ทั้งหมดของอีกฝ่าย มีเพียงกลุ่มบุกของฝ่ายดำ (C) เท่านั้นที่ประสบความสำเร็จในการรักษาพื้นที่ไว้ได้ เนื่องจากกลุ่มของฝ่ายขาว (D) ถูกทำลายด้วยหินดำที่ (E) จุดตรงกลาง (F) เป็นพื้นที่ว่างเปล่าหมายความว่าไม่มีฝ่ายใดได้เปรียบ

โดยทั่วไปแล้วมีการใช้ขั้นตอนการให้คะแนนสองแบบ และผู้เล่นจะตัดสินใจว่าจะใช้แบบใดก่อนเริ่มเล่น ซึ่งทั้งสองแบบมักให้ผลลัพธ์ผู้ชนะที่เหมือนกันเกือบทุกครั้ง

  • ขั้นตอนการให้คะแนนตามพื้นที่ (รวมถึงแบบจีน):นับจำนวนจุดที่หมากของผู้เล่นครอบครองและล้อมรอบ วิธีนี้เกี่ยวข้องกับการเล่นแบบจีนร่วมสมัยและน่าจะได้รับการกำหนดขึ้นในช่วงราชวงศ์หมิงในศตวรรษที่ 15 หรือ 16 [ 70 ]เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้น แต่ใช้เวลานานกว่าในการนับ คะแนนของผู้เล่นคือจำนวนหมากที่ผู้เล่นมีอยู่บนกระดาน บวกกับจำนวนจุดตัดว่างที่ล้อมรอบด้วยหมากของผู้เล่นนั้น หากมีความไม่เห็นด้วยเกี่ยวกับหมากใดที่ตายแล้ว ภายใต้กฎการให้คะแนนตามพื้นที่ ผู้เล่นจะกลับมาเล่นต่อเพื่อแก้ไขปัญหา คะแนนจะถูกคำนวณโดยใช้ตำแหน่งหลังจากที่ผู้เล่นผ่านตาติดต่อกันในครั้งถัดไป
  • ขั้นตอนการนับคะแนนตามอาณาเขต (รวมถึงแบบญี่ปุ่นและเกาหลี):นับจำนวนจุดว่างที่หมากของผู้เล่นล้อมรอบ พร้อมกับจำนวนหมากที่ผู้เล่นจับได้ ในระหว่างเกม ผู้เล่นแต่ละคนจะเก็บหมากที่ตนจับได้ไว้ ซึ่งเรียกว่าหมากเชลยหมากที่ตายแล้วที่ถูกนำออกไปเมื่อจบเกมจะกลายเป็นหมากเชลย คะแนนคือจำนวนจุดว่างที่ล้อมรอบด้วยหมากของผู้เล่น บวกกับจำนวนหมากเชลยที่ผู้เล่นจับได้[ d ]ภายใต้การนับคะแนนตามอาณาเขต อาจมีการลงโทษเพิ่มเติมสำหรับการเล่นภายในอาณาเขตของตนเอง ดังนั้นหากมีการโต้เถียงกัน จะมีการเล่นเพิ่มเติมเพื่อแก้ไข ในการแข่งขันแบบทัวร์นาเมนต์ จะเกิดขึ้นบนกระดานแยกต่างหาก โดยผู้เล่นที่อ้างว่ากลุ่มหมากนั้นตายแล้วจะเป็นผู้เล่นก่อน และจะสาธิตวิธีการจับหมากเหล่านั้น สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดดูกฎของโกะ

ทั้งสองขั้นตอนจะนับหลังจากผู้เล่นทั้งสองผ่านติดต่อกันแล้ว หินที่ยังคงอยู่บนกระดานแต่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการถูกจับได้ เรียกว่า หิน ตายจะถูกนำออกไป เนื่องจากจำนวนหินที่ผู้เล่นมีอยู่บนกระดานมีความสัมพันธ์โดยตรงกับจำนวนหมากที่ฝ่ายตรงข้ามจับได้ คะแนนสุทธิที่ได้ นั่นคือ ผลต่างระหว่างคะแนนของฝ่ายดำและฝ่ายขาว จึงเหมือนกันภายใต้กฎทั้งสองแบบ (เว้นแต่ผู้เล่นจะผ่านจำนวนครั้งที่แตกต่างกันในระหว่างเกม) ดังนั้น ผลลัพธ์สุทธิที่ได้จากระบบการให้คะแนนทั้งสองระบบจึงแทบจะไม่แตกต่างกันเกินหนึ่งแต้ม[ 71 ]

ชีวิตและความตาย

แม้ว่าจะไม่ได้กล่าวถึงในกฎของเกมโกะ (อย่างน้อยก็ในชุดกฎที่ง่ายกว่า เช่น ของนิวซีแลนด์และสหรัฐอเมริกา) แต่แนวคิดของ กลุ่มหิน ที่มีชีวิตนั้นจำเป็นต่อความเข้าใจเกมในทางปฏิบัติ[ 72 ]

ตัวอย่างของดวงตา (ทำเครื่องหมายไว้) กลุ่มสีดำที่อยู่ด้านบนของกระดานยังมีชีวิตอยู่ เนื่องจากมีดวงตาอย่างน้อยสองดวง กลุ่มสีดำที่อยู่ด้านล่างตายแล้ว เนื่องจากมีดวงตาเพียงดวงเดียว จุดที่ทำเครื่องหมายaคือดวงตาปลอม ดังนั้นกลุ่มสีดำที่มีดวงตาปลอมaสามารถถูกกำจัดโดยกลุ่มสีขาวได้ในสองตา

เมื่อกลุ่มหินส่วนใหญ่ถูกล้อมรอบและไม่มีทางเลือกที่จะเชื่อมต่อกับหินที่เป็นมิตรที่อื่น สถานะของกลุ่มนั้นจะเป็นได้ทั้งมีชีวิต ตาย หรือไม่แน่นอนกลุ่มหินจะถือว่ามีชีวิตหากไม่สามารถถูกจับได้ แม้ว่าฝ่ายตรงข้ามจะได้รับอนุญาตให้เดินก่อนก็ตาม ในทางกลับกัน กลุ่มหินจะถือว่าตายหากไม่สามารถหลีกเลี่ยงการถูกจับได้ แม้ว่าเจ้าของกลุ่มจะได้รับอนุญาตให้เดินก่อนก็ตาม มิฉะนั้น กลุ่มนั้นจะถือว่าไม่แน่นอน ผู้เล่นฝ่ายป้องกันสามารถทำให้กลุ่มนั้นมีชีวิตขึ้นหรือฝ่ายตรงข้ามสามารถ ทำให้กลุ่มนั้น ตายได้ขึ้นอยู่กับว่าใครได้เล่นก่อน[ 72 ]

จุด หรือกลุ่มจุดว่างที่ล้อมรอบด้วยกลุ่มหมาก เรียกว่า " ตา " หากจุดหรือกลุ่มจุดว่างนั้นถูกล้อมรอบด้วยหมากดำ ฝ่ายขาวไม่สามารถเดินหมากในบริเวณนั้นได้ เว้นแต่การเดินหมากนั้นจะทำให้ฝ่ายดำเสียโอกาสในการเดินหมากครั้งสุดท้ายและจับหมากดำได้ (การเดินหมากแบบนั้นเป็นสิ่งต้องห้ามตามกฎการฆ่าตัวตายในชุดกฎส่วนใหญ่ แต่ถึงแม้จะไม่ถูกห้าม การเดินหมากแบบนั้นก็เป็นการฆ่าตัวตายของหมากขาวที่ไร้ประโยชน์)

ถ้ากลุ่มหมากดำมีสองตา หมากขาวจะไม่สามารถจับกลุ่มนั้นได้เลย เพราะหมากขาวไม่สามารถเอาหมากทั้งสองตัวออกพร้อมกันได้ แต่ถ้าหมากดำมีเพียงตาเดียว หมากขาวสามารถจับกลุ่มหมากดำได้โดยการเดินหมากในตาเดียวนั้น และเอาหมากตัวสุดท้ายของหมากดำออก การเดินหมากแบบนี้ไม่ใช่การฆ่าตัวตาย เพราะหมากดำจะถูกเอาออกก่อน ในแผนภาพ "ตัวอย่างของตา" จุดที่วงกลมไว้ทั้งหมดคือตา กลุ่มหมากดำสองกลุ่มที่มุมบนยังมีชีวิตอยู่ เพราะทั้งสองกลุ่มมีอย่างน้อยสองตา กลุ่มหมากที่มุมล่างตายแล้ว เพราะทั้งสองกลุ่มมีเพียงตาเดียว กลุ่มหมากที่มุมล่างซ้ายอาจดูเหมือนมีสองตา แต่จุดว่างที่วงกลมไว้และทำเครื่องหมายa นั้นไม่ใช่ตาจริงๆ หมากขาวสามารถเดินหมากตรงนั้นและเอาหมากดำได้ จุดแบบนี้มักเรียกว่าตาปลอม[ 72 ]

เซกิ (ชีวิตร่วมกัน)

ตัวอย่างของเซกิ (การดำรงชีวิตร่วมกัน) ทั้งฝ่ายดำและฝ่ายขาวไม่สามารถเล่นบนจุดที่ทำเครื่องหมายไว้ได้โดยไม่ลดเสรีภาพของตนเองสำหรับกลุ่มเหล่านั้นเหลือเพียงหนึ่งเดียว (อะตาริแห่งตนเอง)

มีข้อยกเว้นสำหรับข้อกำหนดที่ว่ากลุ่มจะต้องมีสองตาจึงจะถือว่ายังมีชีวิตอยู่ สถานการณ์นี้เรียกว่าเซกิ (หรือชีวิตร่วมกัน ) ในกรณีที่กลุ่มที่มีสีต่างกันอยู่ติดกันและแบ่งปันอิสรภาพกัน สถานการณ์อาจดำเนินไปถึงจุดที่ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายไม่ต้องการเดินก่อน เพราะการทำเช่นนั้นจะทำให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถจับกินได้ ในสถานการณ์เช่นนี้ หินของผู้เล่นทั้งสองฝ่ายจึงยังคงอยู่บนกระดาน (ในเซกิ) ผู้เล่นทั้งสองฝ่ายจะไม่ได้รับคะแนนสำหรับกลุ่มเหล่านั้น แต่กลุ่มเหล่านั้นยังคงมีชีวิตอยู่ อย่างน้อยก็ไม่ถูกจับกิน[ e ]

เซกิสามารถเกิดขึ้นได้หลายรูปแบบ รูปแบบที่ง่ายที่สุด ได้แก่:

  1. ผู้เล่นแต่ละคนมีกลุ่มที่ไม่มีดวงตา และพวกเขามีสิทธิ์เสรีภาพร่วมกันสองอย่าง และ
  2. ผู้เล่นแต่ละคนจะมีกลุ่มที่มีตาข้างเดียว และพวกเขายังมีอิสระร่วมกันอีกหนึ่งอย่าง

ในแผนภาพ "ตัวอย่างของเซกิ (ชีวิตร่วมกัน)" จุดที่วงกลมไว้สองจุดคือเสรีภาพที่กลุ่มสีดำและสีขาวแบ่งปันกัน กลุ่มภายในทั้งสองกลุ่มนี้มีความเสี่ยง และไม่มีผู้เล่นคนใดต้องการเล่นบนจุดที่วงกลมไว้ เพราะการทำเช่นนั้นจะทำให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถยึดกลุ่มของตนได้ในตาเดินถัดไป กลุ่มภายนอกในตัวอย่างนี้ ทั้งสีดำและสีขาว ยังมีชีวิตอยู่ เซกิอาจเกิดขึ้นจากการที่ผู้เล่นคนหนึ่งพยายามบุกและทำลายกลุ่มที่เกือบจะตั้งมั่นแล้วของผู้เล่นอีกคน[ 72 ]

กลยุทธ์

กลยุทธ์ย่อย (Tactics)เกี่ยวข้องกับการต่อสู้โดยตรงระหว่างหิน การยึดและปกป้องหิน ชีวิต ความตาย และประเด็นอื่นๆ ที่เกิดขึ้นเฉพาะส่วนใดส่วนหนึ่งของกระดาน ส่วนกลยุทธ์หลัก ( Strategy ) ครอบคลุมประเด็นที่ใหญ่กว่า เช่น อาณาเขตของกระดานทั้งหมด และการวางแผนการเชื่อมต่อกลุ่มหิน ซึ่งจะกล่าวถึงใน หัวข้อ กลยุทธ์ด้านบน

กลยุทธ์การจับกุม

มีโครงสร้างเชิงกลยุทธ์หลายอย่างที่มุ่งเป้าไปที่การจับหิน[ 73 ]สิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งแรกๆ ที่ผู้เล่นเรียนรู้หลังจากเข้าใจกฎ การตระหนักถึงความเป็นไปได้ที่หินจะถูกจับโดยใช้เทคนิคเหล่านี้ถือเป็นก้าวสำคัญไปข้างหน้า

บันไดฝ่ายดำไม่สามารถหนีได้เว้นแต่บันไดจะเชื่อมต่อกับหมากดำตัวอื่นที่อยู่ด้านล่างของกระดานซึ่งจะมาขวางทางบันได หรือหากหมากของฝ่ายขาวตัวใดตัวหนึ่งมีอิสระเพียง 1 ช่อง

เทคนิคพื้นฐานที่สุดคือบันได[ 74 ] บางครั้งเรียกอีกอย่าง ว่า "การโจมตีแบบวิ่ง" เนื่องจากเป็นการที่ผู้เล่นคนหนึ่งพยายามวิ่งหนีการโจมตีของอีกฝ่าย ในการจับหินในบันได ผู้เล่นจะใช้การขู่จับ (atari) อย่างต่อเนื่อง ทำให้ฝ่ายตรงข้ามมีที่วางหินเพียงที่เดียวเพื่อรักษากลุ่มของตนไว้ วิธีนี้บังคับให้ฝ่ายตรงข้ามต้องเคลื่อนที่แบบซิกแซก (ล้อมรอบบันไดจากด้านนอก) ดังแสดงในแผนภาพด้านข้างเพื่อโจมตีต่อไป เว้นแต่ว่ารูปแบบจะชนกับหินฝ่ายเดียวกันระหว่างทาง หินในบันไดจะไม่สามารถหลีกเลี่ยงการถูกจับได้ อย่างไรก็ตาม หากบันไดสามารถชนกับหินสีดำอื่น ๆ ได้ จึงช่วยพวกมันไว้ได้ ผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะตระหนักถึงความไร้ประโยชน์ของการโจมตีต่อไป หินเหล่านี้ยังสามารถช่วยได้หากสามารถบังคับให้มีการขู่จับที่แข็งแกร่งพอสมควรที่อื่นบนกระดาน เพื่อให้สามารถวางหินสีดำสองก้อนไว้ที่นั่นเพื่อช่วยกลุ่มได้

ตาข่ายโซ่หินสีดำสามก้อนที่ทำเครื่องหมายไว้ไม่สามารถหลุดออกไปในทิศทางใดได้ เนื่องจากหินสีดำแต่ละก้อนที่พยายามจะยืดโซ่ออกไปด้านนอก (บนวงกลมสีแดง) สามารถถูกหินสีขาวเพียงก้อนเดียวสกัดกั้นได้อย่างง่ายดาย

เทคนิคอีกอย่างในการจับหินคือสิ่งที่เรียกว่าตาข่าย [ 75 ]หรือที่รู้จักกันในชื่อภาษาญี่ปุ่นว่าเกตะซึ่งหมายถึงการเคลื่อนไหวที่ล้อมรอบหินบางก้อนอย่างหลวมๆ ป้องกันไม่ให้หินเหล่านั้นหนีไปได้ในทุกทิศทาง ตัวอย่างแสดงอยู่ในแผนภาพด้านข้าง การจับหินด้วยตาข่ายมักจะดีกว่าการจับหินด้วยบันได เพราะตาข่ายไม่ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขที่ว่าไม่มีหินของฝ่ายตรงข้ามขวางทางอยู่ และไม่ทำให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถเล่นกลยุทธ์ทำลายบันไดได้ อย่างไรก็ตาม บันไดใช้เพียงตาเดียวในการทำลายหินทั้งหมดของฝ่ายตรงข้าม ในขณะที่ตาข่ายต้องใช้หลายตามากกว่าเพื่อให้ได้ผลลัพธ์เดียวกัน

การดีดกลับแม้ว่าฝ่ายดำจะสามารถจับหมากขาวได้โดยการเล่นที่จุดที่วงกลมไว้ แต่รูปทรงที่ได้สำหรับฝ่ายดำจะมีช่องว่างเพียงหนึ่งช่อง (ที่ 1) ดังนั้นฝ่ายขาวจึงสามารถจับหมากดำทั้งสามตัวได้โดยการเล่นที่1อีกครั้ง ( ดีดกลับ )

เทคนิคที่สามในการจับหินคือการดีดกลับ [ 76 ] ในการดีดกลับ ผู้เล่นคนหนึ่งยอมให้หินก้อนหนึ่งถูกจับ จากนั้นเล่นทันทีบนจุดที่หินก้อนนั้นเคยอยู่ โดยการทำเช่นนั้น ผู้เล่นจะจับหินของฝ่ายตรงข้ามได้เป็นกลุ่มใหญ่ขึ้น ซึ่งเป็นการดีดกลับหินเหล่านั้น ตัวอย่างสามารถดูได้ทางด้านขวา เช่นเดียวกับบันได ผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะไม่เล่นตามลำดับดังกล่าว เพราะตระหนักถึงความไร้ประโยชน์ของการจับแล้วถูกจับกลับทันที

อ่านล่วงหน้า

หนึ่งในทักษะที่สำคัญที่สุดที่จำเป็นสำหรับการเล่นเชิงกลยุทธ์ที่แข็งแกร่งคือความสามารถในการอ่านล่วงหน้า[ 77 ]การอ่านล่วงหน้ารวมถึงการพิจารณาการเดินหมากที่เป็นไปได้ การตอบสนองที่เป็นไปได้ต่อการเดินหมากแต่ละครั้ง และความเป็นไปได้ที่ตามมาหลังจากการตอบสนองเหล่านั้น ผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดบางคนสามารถอ่านล่วงหน้าได้ถึง 40 ตาเดินแม้ในตำแหน่งที่ซับซ้อน[ 78 ]

ตามที่อธิบายไว้ในกฎการให้คะแนน การจัดวางหินบางรูปแบบไม่สามารถถูกจับได้และถือว่ามีชีวิต ในขณะที่หินบางก้อนอาจอยู่ในตำแหน่งที่ไม่สามารถหลีกเลี่ยงการถูกจับได้และถือว่าตายแล้ว เนื้อหาการฝึกฝนส่วนใหญ่ที่มีให้ผู้เล่นเกมนั้นมาในรูปแบบของปัญหาความเป็นความตาย หรือที่รู้จักกันในชื่อtsumego [ 79 ] ในปัญหาดังกล่าว ผู้เล่นจะต้องค้นหาลำดับการเคลื่อนไหวที่สำคัญ ที่จะฆ่ากลุ่มของฝ่ายตรงข้ามหรือช่วยกลุ่มของตนเอง Tsumego ถือเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการฝึกฝนความสามารถของผู้เล่นในการอ่านล่วงหน้า[ 79 ]และมีให้สำหรับทุกระดับทักษะ บางปัญหายังท้าทายแม้กระทั่งผู้เล่นระดับสูง

โค ฟิวซิ่ง

การต่อสู้แบบง่ายๆ บนกระดาน 9x9 จุดที่มีเครื่องหมายสี่เหลี่ยมกำกับอยู่คือจุดที่ "ได้โค" ก่อน การต่อสู้แบบโคนี้จะตัดสินชะตาของกลุ่ม A และ B มีเพียงกลุ่มเดียวเท่านั้นที่จะรอด อีกกลุ่มหนึ่งจะถูกจับ ฝ่ายขาวอาจเดิน C เพื่อขู่โค และฝ่ายดำตอบโต้ได้อย่างถูกต้องที่ D จากนั้นฝ่ายขาวสามารถเอาโคได้โดยการเดินที่จุดที่มีเครื่องหมายสี่เหลี่ยม (จับหินดำหนึ่งก้อน) E เป็นจุดที่ฝ่ายดำอาจขู่โคได้

ในสถานการณ์ที่กฎ Koมีผลบังคับใช้ การต่อสู้ Ko อาจเกิดขึ้นได้[ 63 ]หากผู้เล่นที่ถูกห้ามไม่ให้จับคิดว่าการจับนั้นสำคัญเพราะเป็นการป้องกันไม่ให้หินจำนวนมากถูกจับ ผู้เล่นอาจเล่นการขู่Ko [ 63 ] นี่คือการเดินหมากที่อื่นบนกระดานที่ขู่ว่าจะได้กำไรมหาศาลหากฝ่ายตรงข้ามไม่ตอบสนอง หากฝ่ายตรงข้ามตอบสนองต่อการขู่ Ko สถานการณ์บนกระดานจะเปลี่ยนไป และข้อ ห้ามในการจับ Ko จะไม่มีผลบังคับใช้อีกต่อไป ดังนั้นผู้เล่นที่ขู่ Ko อาจจับ Ko คืนได้ ฝ่ายตรงข้ามก็จะอยู่ในสถานการณ์เดียวกันและสามารถเล่นการขู่ Ko เช่นกันหรือยอมแพ้ Ko โดยการเดินหมากที่อื่น หากผู้เล่นยอมแพ้ Ko ไม่ว่าจะเพราะพวกเขาคิดว่ามันไม่สำคัญหรือเพราะไม่มีการเดินหมากเหลืออยู่ที่สามารถใช้เป็นการขู่ Ko ได้ พวกเขาก็จะเสีย Ko ไป และฝ่ายตรงข้ามอาจเชื่อมต่อ Ko ได้

แทนที่จะตอบสนองต่อภัยคุกคาม ko ผู้เล่นอาจเลือกที่จะเพิกเฉยต่อภัยคุกคามและเชื่อมต่อ ko ก็ได้ [ 63 ]ด้วยวิธีนี้พวกเขาจะชนะ ko แต่ต้องแลกมาด้วยต้นทุน การเลือกเวลาที่จะตอบสนองต่อภัยคุกคามและเวลาที่จะเพิกเฉยต่อภัยคุกคามนั้นเป็นเรื่องละเอียดอ่อน ซึ่งผู้เล่นต้องพิจารณาปัจจัยหลายอย่าง รวมถึงผลตอบแทนที่ได้รับจากการเชื่อมต่อ การสูญเสียจากการไม่ตอบสนอง จำนวนภัยคุกคาม ko ที่เหลืออยู่ของผู้เล่นทั้งสอง ลำดับการเล่นที่เหมาะสมที่สุด และขนาดคะแนนที่เสียหรือได้รับ— ของภัยคุกคามที่เหลืออยู่แต่ละรายการ[ 80 ]

บ่อยครั้งที่ผู้ชนะการต่อสู้โคไม่ได้เชื่อมต่อโค แต่กลับจับโซ่เส้นหนึ่งที่ประกอบเป็นโคฝั่งของฝ่ายตรงข้ามแทน[ 63 ]ในบางกรณี สิ่งนี้นำไปสู่การต่อสู้โคอีกครั้งในสถานที่ใกล้เคียง

ประวัติศาสตร์

แหล่งกำเนิดในประเทศจีน

โดยทั่วไปแล้ว การอ้างอิงเป็นลายลักษณ์อักษรที่เก่าแก่ที่สุดเกี่ยวกับเกมนี้ได้รับการยอมรับว่าเป็นบันทึกทางประวัติศาสตร์Zuo Zhuan [ 12 ] [ 13 ] ( ประมาณ ศตวรรษที่ 4 ก่อนคริสต์ศักราช) [ 14 ]ซึ่งอ้างถึงเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ในปี 548 ก่อนคริสต์ศักราช นอกจากนี้ยังมีการกล่าวถึงในหนังสือเล่มที่ 17 ของAnalects ของขงจื๊อ[ 14 ]และในหนังสือสองเล่มที่เขียนโดยเม่งจื๊อ[ 13 ] [ 81 ] ( ประมาณ ศตวรรษที่ 3 ก่อนคริสต์ศักราช) [ 14 ]ในงานเขียนทั้งหมดนี้ เกมนี้ถูกเรียกว่า () ปัจจุบันในประเทศจีน เกมนี้รู้จักกันในชื่อweiqi ( ภาษาจีนตัวย่อ :围棋; ภาษาจีนตัวเต็ม :圍棋; พินอิน :เว่ยฉี ;Wade–Giles:wei ch'i),แปลตรงตัวว่า'เกม กระดานล้อม'

เดิมทีเกมโกะเล่นบนตารางเส้น 17×17 แต่ตาราง 19×19 กลายเป็นมาตรฐานในสมัยราชวงศ์ถัง (ค.ศ. 618–907) [ 13 ]ตำนานเล่าว่าต้นกำเนิดของเกมมาจาก จักรพรรดิ เหยา ในตำนาน ของจีน (ค.ศ. 2337–2258 ก่อนคริสตกาล) ซึ่งกล่าวกันว่าทรงให้ซุน ที่ปรึกษาของพระองค์ ออกแบบเกมนี้ให้กับตานจู บุตรชายที่ดื้อรั้นของพระองค์ เพื่อโน้มน้าวให้เขาประพฤติตัวดีขึ้น[ 82 ] [ 83 ]ทฤษฎีอื่นๆ ชี้ให้เห็นว่าเกมนี้มีที่มาจากขุนศึกและแม่ทัพเผ่าจีน ซึ่งใช้ก้อนหินในการกำหนดตำแหน่งโจมตี[ 84 ] [ 85 ]

ในประเทศจีน เกมโกะมีสถานะสำคัญในหมู่ชนชั้นสูงและเกี่ยวข้องกับแนวคิดเรื่องการพัฒนาตนเอง ปัญญา และอุดมคติของสุภาพบุรุษ[ 86 ] : 23 ถือเป็นหนึ่งในสี่ศิลปะที่นักปราชญ์และสุภาพบุรุษชาวจีนนิยมฝึกฝนควบคู่ไปกับการเขียนพู่กัน การวาดภาพและการเล่นเครื่องดนตรีกู่ฉิน [ 87 ] ในสมัยโบราณ กฎของเกมโกะจะถูกส่งต่อกันด้วยวาจามากกว่าที่จะเขียนเป็นลายลักษณ์อักษร[ 88 ]

แพร่กระจายไปยังเกาหลีและญี่ปุ่น

เกมโกะถูกนำเข้ามาในเกาหลีในช่วงระหว่างศตวรรษที่ 5 ถึง 7 และเป็นที่นิยมในหมู่ชนชั้นสูง ในเกาหลี เกมนี้เรียกว่าบาดุก ( ภาษาเกาหลี바둑 ) และเกมรูปแบบหนึ่งที่เรียกว่าซุนจังบาดุกได้รับการพัฒนาขึ้นในศตวรรษที่ 16 ซุนจังบาดุกกลายเป็นรูปแบบหลักที่เล่นในเกาหลีจนถึงปลายศตวรรษที่ 19 เมื่อเวอร์ชันปัจจุบันถูกนำกลับมาจากญี่ปุ่น[ 89 ] [ 90 ]

เกมนี้แพร่มาถึงญี่ปุ่นในศตวรรษที่ 7 โดยเรียกว่าโกะ ()หรืออิโกะ (囲碁)เกมนี้ได้รับความนิยมในราชสำนักญี่ปุ่นในศตวรรษที่ 8 [ 91 ]และในหมู่ประชาชนทั่วไปในศตวรรษที่ 13 [ 92 ]เกมนี้ได้รับการจัดระเบียบอย่างเป็นทางการมากขึ้นในศตวรรษที่ 15 ในปี ค.ศ. 1603 โทกูงาวะ อิเอยาสุได้ฟื้นฟูรัฐบาลแห่งชาติของญี่ปุ่นให้เป็นหนึ่งเดียวอีกครั้ง ในปีเดียวกันนั้น เขาได้แต่งตั้งนักโกะที่เก่งที่สุดในญี่ปุ่นในขณะนั้น ซึ่งเป็น พระ ภิกษุชื่อ นิกไก (นามสกุลเดิม คาโน โยซาบุโระ ค.ศ. 1559) ให้ดำรงตำแหน่งโกโดโกโระ (รัฐมนตรีโกะ) [ 93 ]

นิกไกใช้ชื่อว่าฮอนอินโบ ซันสะและก่อตั้งโรงเรียนโกะฮอนอินโบ[ 93 ]ไม่นานหลังจากนั้นก็มีการก่อตั้งโรงเรียนคู่แข่งขึ้นหลายแห่ง[ 93 ]โรงเรียนโกะที่ได้รับการรับรองและอุดหนุนอย่างเป็นทางการเหล่านี้ได้พัฒนาฝีมือการเล่นอย่างมาก และนำ ระบบ การจัดอันดับผู้เล่นแบบดั้ง/คิวมา ใช้ [ 94 ]ผู้เล่นจากสี่โรงเรียน (ฮอนอินโบ ยาซุย อิโนอุเอะ และฮายาชิ) แข่งขันกันในเกมปราสาท ประจำปี ซึ่งเล่นต่อหน้าโชกุน [ 95 ]

การทำให้เป็นสากล

แม้ว่าโกะจะเป็นที่นิยมอย่างแพร่หลายในเอเชียตะวันออก แต่การแพร่กระจายไปยังส่วนอื่นๆ ของโลกนั้นเป็นไปอย่างช้าๆ แม้ว่าจะมีกล่าวถึงเกมนี้ในวรรณกรรมตะวันตกตั้งแต่ศตวรรษที่ 16 เป็นต้นมา แต่โกะก็เริ่มเป็นที่นิยมในโลกตะวันตกในช่วงปลายศตวรรษที่ 19 เมื่อออสการ์ คอร์เชลต์ นักวิทยาศาสตร์ชาวเยอรมัน ได้เขียนตำราเกี่ยวกับเกมนี้[ 96 ]ในช่วงต้นศตวรรษที่ 20 โกะได้แพร่กระจายไปทั่ว จักรวรรดิ เยอรมันและ จักรวรรดิ ออสเตรีย-ฮังการีในปี 1905 เอ็ดเวิร์ด ลาสเกอร์ได้เรียนรู้เกมนี้ขณะอยู่ในเบอร์ลิน เมื่อเขาย้ายไปนิวยอร์ก ลาสเกอร์ได้ก่อตั้งชมรมโกะแห่งนิวยอร์กร่วมกับ (ในบรรดาคนอื่นๆ) อาร์เธอร์ สมิธ ผู้ซึ่งได้เรียนรู้เกมนี้ในญี่ปุ่นขณะท่องเที่ยวในตะวันออกและได้ตีพิมพ์หนังสือThe Game of Goในปี 1908 [ 97 ]หนังสือGo and Go-moku (1934) ของลาสเกอร์ช่วยเผยแพร่เกมนี้ไปทั่วสหรัฐอเมริกา[ 97 ]และในปี 1935 สมาคมโกะแห่งอเมริกาก็ได้ก่อตั้งขึ้น สองปีต่อมา ในปี 1937 สมาคมโกะแห่งเยอรมนีก็ได้ก่อตั้งขึ้น

สงครามโลกครั้งที่สองทำให้กิจกรรมโกะส่วนใหญ่หยุดชะงักลง เนื่องจากโกะเป็นเกมยอดนิยมในญี่ปุ่น แต่หลังสงคราม โกะก็ยังคงแพร่หลายต่อไป[ 98 ]ตลอดช่วงศตวรรษที่ 20 สมาคมโกะแห่งญี่ปุ่น (Nihon Ki-in)มีบทบาทสำคัญในการเผยแพร่โกะออกไปนอกเอเชียตะวันออก โดยการตีพิมพ์นิตยสารGo Review ฉบับ ภาษาอังกฤษ ในช่วงทศวรรษ 1960 จัดตั้งศูนย์โกะในสหรัฐอเมริกา ยุโรป และอเมริกาใต้ และมักส่งครูผู้สอนมืออาชีพไปทัวร์ในประเทศตะวันตก[ 99 ]ในระดับนานาชาติ เกมนี้เป็นที่รู้จักกันทั่วไปตั้งแต่ต้นศตวรรษที่ 20 ด้วยชื่อภาษาญี่ปุ่นที่ย่อลง และคำศัพท์สำหรับแนวคิดโกะทั่วไปนั้นได้มาจากวิธีการออกเสียงภาษาญี่ปุ่น

ในปี พ.ศ. 2539 นักบินอวกาศของ NASA ชื่อ Daniel Barryและนักบินอวกาศชาวญี่ปุ่นชื่อ Koichi Wakataกลายเป็นคนแรกที่เล่นโกะในอวกาศ พวกเขาใช้ชุดโกะพิเศษที่ชื่อว่า Go Space ซึ่งออกแบบโดย Wai-Cheung Willson Chow นักบินอวกาศทั้งสองได้รับพระราชทานยศดั้งกิตติมศักดิ์จากNihon Ki- in [ 100 ]

ณ เดือนธันวาคม พ.ศ. 2558 สหพันธ์โกะระหว่างประเทศมีประเทศสมาชิก 75 ประเทศ โดย 67 ประเทศอยู่นอกเอเชียตะวันออก[ 101 ]ศูนย์วัฒนธรรมจีนทั่วโลกกำลังส่งเสริมโกะและร่วมมือกับสมาคมโกะท้องถิ่น ตัวอย่างเช่น การสัมมนาที่จัดโดยศูนย์วัฒนธรรมจีนในเทลอาวีฟ ประเทศอิสราเอล ร่วมกับสมาคมโกะของอิสราเอล[ 102 ]

การแข่งขัน

อันดับและการประเมิน

นักโกะมืออาชีพชาวญี่ปุ่นสามคนกำลังสังเกตการณ์นักโกะสมัครเล่นรุ่นเยาว์กลุ่มหนึ่งขณะที่พวกเขากำลังวิเคราะห์ ปัญหา คอขาดบาดตายในมุมหนึ่งของกระดาน ในงานประชุมโกะแห่งสหรัฐอเมริกาที่เมืองฮิวสตันรัฐเท็กซัส ปี 2003

ในเกมโกะ ระดับบ่งบอกถึงทักษะของผู้เล่นในเกม ตามธรรมเนียมแล้ว ระดับจะวัดโดยใช้เกรดคิวและดัน[ 103 ] ซึ่งเป็นระบบที่ศิลปะ การต่อสู้หลายแขนงนำมาใช้เช่นกันเมื่อไม่นานมานี้ได้มีการนำ ระบบการให้คะแนนทางคณิตศาสตร์ที่คล้ายกับ ระบบการให้คะแนน Elo มาใช้ [ 104 ]ระบบการให้คะแนนดังกล่าว มักจะมีกลไกในการแปลงคะแนนเป็นเกรดคิวหรือดัน[ 104 ]เกรดคิว (ย่อว่าk ) ถือเป็นเกรดของนักเรียน และจะลดลงเมื่อระดับการเล่นสูงขึ้น หมายความว่าคิวที่ 1 เป็นเกรดคิวที่แข็งแกร่งที่สุดที่มีอยู่ เกรดดัน (ย่อว่าd ) ถือเป็นเกรดของปรมาจารย์ และเพิ่มขึ้นจากดันที่ 1 ถึงดันที่ 7 ดันที่1เทียบเท่ากับเข็มขัดดำในศิลปะการต่อสู้แบบตะวันออกโดยใช้ระบบนี้ ความแตกต่างระหว่างระดับสมัครเล่นแต่ละระดับคือหินแฮนดิแคปหนึ่งก้อน ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นระดับ 5k เล่นเกมกับผู้เล่นระดับ 1k ผู้เล่นระดับ 5k จะต้องมีหินแฮนดิแคปสี่ก้อนเพื่อให้โอกาสเท่าเทียมกัน ผู้เล่นสมัครเล่นระดับสูงบางครั้งเอาชนะผู้เล่นมืออาชีพในการแข่งขัน[ 105 ]ผู้เล่นมืออาชีพมีระดับดั้ง (ย่อว่าp ) ระดับเหล่านี้แยกต่างหากจากระดับสมัครเล่น

ระบบลำดับชั้นประกอบด้วยลำดับชั้นตั้งแต่ต่ำสุดถึงสูงสุด:

ประเภทลำดับ พิสัย เวที
คิวสองหลัก30–21k ผู้เริ่มต้น
คิวสองหลัก20–10k ผู้เล่นทั่วไป
คิวหลักเดียว9–1k ผู้เล่นระดับกลาง/สโมสร
นักสมัครเล่นแดน1–7d (โดยที่ 8d เป็นชื่อพิเศษ) ผู้เล่นขั้นสูง
มืออาชีพแดน1–9 เพนนี (โดย 10 เพนนีถือเป็นรายการพิเศษ) ผู้เชี่ยวชาญ

กฎกติกาการแข่งขันและแมตช์

กฎกติกาการแข่งขันและกติกาการแข่งขันนั้นเกี่ยวข้องกับปัจจัยที่อาจส่งผลต่อเกม แต่ไม่ได้เป็นส่วนหนึ่งของกฎกติกาการเล่นจริง กฎเหล่านี้อาจแตกต่างกันไปในแต่ละรายการแข่งขัน กฎที่ส่งผลต่อเกม ได้แก่ การกำหนดคะแนนชดเชย ( komi ) แต้มต่อ และพารามิเตอร์การควบคุมเวลา ส่วนกฎที่โดยทั่วไปไม่ส่งผลต่อเกม ได้แก่ ระบบการแข่งขัน กลยุทธ์การจับคู่ และเกณฑ์การจัดอันดับ

ระบบการแข่งขันทั่วไปที่ใช้ในโกะ ได้แก่ระบบ McMahon [ 106 ]ระบบ Swiss ระบบลีกและระบบน็อคเอาท์การแข่งขันอาจผสมผสานหลายระบบเข้าด้วยกัน การแข่งขันโกะระดับมืออาชีพ หลาย รายการ ใช้ระบบลีกและระบบน็อคเอาท์ร่วมกัน[ 107 ]

กฎกติกาการแข่งขันอาจกำหนดสิ่งต่อไปนี้เพิ่มเติมได้:

  • คะแนนชดเชยที่เรียกว่า komi ซึ่งชดเชยผู้เล่นคนที่สองสำหรับข้อได้เปรียบในการเดินครั้งแรกของคู่ต่อสู้ โดยทั่วไปการแข่งขันจะใช้คะแนนชดเชยในช่วง 5–8 คะแนน[ 108 ]โดยทั่วไปจะรวมครึ่งคะแนนเพื่อป้องกันการเสมอ
  • มีการวางหมากแต้มต่อบนกระดานก่อนเริ่มเล่นแบบสลับกัน เพื่อให้ผู้เล่นที่มีฝีมือต่างกันสามารถแข่งขันกันได้อย่างสูสี (ดู รายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับ แต้มต่อในเกมโกะ ) และ
  • ซูเปอร์โค : แม้ว่ากฎโคพื้นฐานที่อธิบายไว้ข้างต้นจะครอบคลุมวงจรทั้งหมดที่เกิดขึ้นในเกมมากกว่า 95% [ 109 ]แต่ก็มีสถานการณ์ที่ซับซ้อนบางอย่างเช่นโคสามตัวชีวิตนิรันดร์ [ f ]เป็นต้น ซึ่งไม่ครอบคลุมโดยกฎนี้ แต่จะทำให้เกมสามารถวนซ้ำได้อย่างไม่มีที่สิ้นสุด เพื่อป้องกันสิ่งนี้ บางครั้งกฎโคจึงถูกขยายออกไปเพื่อห้ามการทำซ้ำ ตำแหน่งก่อนหน้า ใดๆการขยายนี้เรียกว่าซูเปอร์โค[ 109 ]

การควบคุมเวลา

เกมโกะอาจมีการจับเวลาโดยใช้นาฬิกาเกมการควบคุมเวลาอย่างเป็นทางการถูกนำมาใช้ในเกมระดับมืออาชีพในช่วงทศวรรษ 1920 และเป็นที่ถกเถียงกัน[ 110 ]การเลื่อนและการเดินหมากแบบปิดผนึกเริ่มมีการควบคุมในช่วงทศวรรษ 1930 การแข่งขันโกะใช้ระบบควบคุมเวลาที่แตกต่างกันหลายระบบ ระบบทั่วไปทั้งหมดกำหนดช่วงเวลาหลักเพียงช่วงเดียวสำหรับผู้เล่นแต่ละคนในเกม แต่จะแตกต่างกันไปตามระเบียบปฏิบัติสำหรับการเล่นต่อ (ในช่วงต่อเวลา ) หลังจากที่ผู้เล่นหมดเวลาที่กำหนดแล้ว[ g ]ระบบควบคุมเวลาที่ใช้กันอย่างแพร่หลายที่สุดคือระบบที่เรียกว่าbyoyomi [ h ]การแข่งขันโกะระดับมืออาชีพชั้นนำจะมีผู้จับเวลาเพื่อให้ผู้เล่นไม่ต้องกดนาฬิกาของตนเอง

รูปแบบการใช้งานที่แพร่หลายสองแบบของระบบบโยโยมิ ได้แก่: [ 111 ]

  • ระบบบิโยมิแบบมาตรฐาน : หลังจากเวลาหลักหมดลง ผู้เล่นจะมีช่วงเวลาเหลืออยู่จำนวนหนึ่ง (โดยทั่วไปประมาณสามสิบวินาที) หลังจากแต่ละตาเดิน เวลาที่ใช้ไป (ส่วนใหญ่มักจะเป็นศูนย์) จะถูกหักออก ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นมีเวลาสามสิบวินาที และใช้เวลาสามสิบวินาทีขึ้นไป (แต่ไม่ถึงหกสิบวินาที) ในการเดินหมาก พวกเขาจะเสียเวลาไปหนึ่งช่วงเวลา หากใช้เวลา 60-89 วินาที พวกเขาจะเสียเวลาไปสองช่วงเวลา และเป็นเช่นนี้เรื่อยไป อย่างไรก็ตาม หากพวกเขาใช้เวลาน้อยกว่าสามสิบวินาที ตัวจับเวลาจะรีเซ็ตโดยไม่หักเวลาใดๆ การใช้เวลาหมดลงหมายความว่าผู้เล่นแพ้เพราะหมดเวลา
  • กฎบายโยมิของแคนาดา : หลังจากใช้เวลาหลักทั้งหมดแล้ว ผู้เล่นจะต้องเดินหมากจำนวนหนึ่งภายในระยะเวลาที่กำหนด เช่น เดินหมาก 20 ครั้งภายใน 5 นาที[ 111 ] [ i ]หากหมดเวลาโดยที่ผู้เล่นไม่ได้เดินหมากตามจำนวนที่กำหนด ผู้เล่นจะแพ้เพราะหมดเวลา[ j ]

เกมการจดบันทึกและการบันทึก

เกมโกะจะถูกบันทึกด้วยระบบพิกัดแบบง่ายๆ ซึ่งเทียบได้กับสัญกรณ์หมากรุกเชิงพีชคณิตยกเว้นว่าหมากโกะไม่เคลื่อนที่ ดังนั้นจึงต้องการเพียงพิกัดเดียวต่อตา ระบบพิกัดประกอบด้วยระบบตัวเลขล้วน (4–4 จุด) ระบบผสม (K3) และระบบตัวอักษรล้วน[ 112 ]รูปแบบเกมอัจฉริยะใช้พิกัดตัวอักษรภายใน แต่โปรแกรมแก้ไขส่วนใหญ่แสดงกระดานด้วยพิกัดผสม เนื่องจากวิธีนี้ช่วยลดความสับสน

อีกทางเลือกหนึ่งคือ สามารถบันทึกผลการแข่งขันได้โดยการเขียนลำดับการเดินหมากบนแผนภาพ โดยเลขคี่หมายถึงหมากดำ เลขคู่หมายถึงหมากขาว (หรือในทางกลับกันเมื่อเล่นโดยมีแต้มต่อ) และการเขียนหมายเหตุเช่น "25=22" ไว้ที่ขอบหมายความว่า หมากตัวที่ 25 ถูกวางในตำแหน่งเดียวกับหมากตัวที่ 22 ซึ่งถูกจับไปแล้วในระหว่างนั้น

คำภาษาญี่ปุ่นว่า kifuบางครั้งใช้เพื่อหมายถึงสถิติการแข่งขัน

ใน Unicode ตัวหมากโกะสามารถแทนด้วยวงกลมสีดำและสีขาวจากบล็อกรูปทรงเรขาคณิตได้ :

  • U+25CBวงกลมสีขาว ( )
  • U+25CFวงกลมสีดำ

บล็อกสัญลักษณ์เบ็ดเตล็ดประกอบด้วย "เครื่องหมายโกะ" [ 113 ]ซึ่งน่าจะหมายถึงการวิจัยทางคณิตศาสตร์ของโกะ: [ 114 ] [ 115 ]

  • U+2686วงกลมสีขาวมีจุดอยู่ด้านขวา
  • U+2687วงกลมสีขาวมีจุดสองจุด
  • U+2688วงกลมสีดำมีจุดสีขาวอยู่ทางขวา
  • U+2689วงกลมสีดำมีจุดสีขาวสองจุด

ผู้เล่นชั้นนำและโกะมืออาชีพ

นักโกะมืออาชีพคือผู้เล่นโกะระดับมืออาชีพ มีสมาคมโกะมืออาชีพอยู่ 6 ภูมิภาค ได้แก่ จีน ( สมาคมโกะจีน ), ญี่ปุ่น ( สมาคมโกะญี่ปุ่น , สมาคม โกะคันไซ ), เกาหลีใต้ ( สมาคมโกะเกาหลี ), ไต้หวัน ( มูลนิธิวัฒนธรรมโกะไต้หวัน ), สหรัฐอเมริกา ( ระบบมืออาชีพ AGA ) และยุโรป ( ระบบมืออาชีพยุโรป )

แม้ว่าเกมนี้จะได้รับการพัฒนาในประเทศจีน แต่การก่อตั้งสำนักโกะทั้งสี่โดยโทกูงาวะ อิเอยาสุในช่วงต้นศตวรรษที่ 17 ได้เปลี่ยนจุดสนใจของโลกโกะมาอยู่ที่ญี่ปุ่น การสนับสนุนจากรัฐที่อนุญาตให้ผู้เล่นอุทิศตนอย่างเต็มที่เพื่อศึกษาเกม และการแข่งขันที่ดุเดือดระหว่างสำนักต่างๆ ส่งผลให้ระดับการเล่นเพิ่มสูงขึ้นอย่างมาก ในช่วงเวลานี้ ผู้เล่นที่ดีที่สุดในยุคของเขาได้รับตำแหน่งอันทรงเกียรติMeijin (ปรมาจารย์) และตำแหน่งGodokoro (รัฐมนตรีโกะ) ที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือผู้เล่นที่ได้รับฉายาว่าKisei (ปราชญ์โกะ) ผู้เล่นเพียงสามคนที่ได้รับเกียรตินี้ ได้แก่โดซากุโจวะและชูซากุซึ่งทั้งหมดมาจากสำนักHon'inbō [ 116 ]

โฮอินโบ ชูไซ (ซ้าย) หัวหน้าตระกูลโฮอินโบคนสุดท้าย แข่งกับโกะ เซเก็นผู้ กำลังมาแรง ในเกมแห่งศตวรรษ

หลังจากสิ้นสุดยุคโชกุนโทกูงาวะและ ยุค ปฏิรูปเมจิบ้านโกะก็ค่อยๆ หายไป และในปี 1924 สมาคมโกะญี่ปุ่น ( Nihon Ki-in ) ก็ได้ก่อตั้งขึ้น ผู้เล่นชั้นนำจากยุคนี้มักจะเล่นการแข่งขันที่ได้รับการสนับสนุนจากหนังสือพิมพ์จำนวน 2-10 เกม [ 117 ]ที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือผู้เล่น (ที่เกิดในจีน) โก เซเก็น (ภาษาจีน: อู๋ ชิงหยวน) ซึ่งทำคะแนนได้ 80% ในการแข่งขันเหล่านี้และเอาชนะคู่ต่อสู้ส่วนใหญ่ที่มีแต้มต่อต่ำกว่า[ 118 ]และมินารุ คิตานิซึ่งครองการแข่งขันในช่วงต้นทศวรรษ 1930 [ 119 ] ผู้เล่นทั้งสองนี้ยังได้รับการยอมรับจากผลงานบุกเบิกเกี่ยวกับ ทฤษฎีการเปิดเกมใหม่( ชินฟูเซกิ ) อีกด้วย [ 120 ]

ตลอดช่วงศตวรรษที่ 20 เกมโกะยังคงถูกครอบงำโดยผู้เล่นที่ได้รับการฝึกฝนในญี่ปุ่น ชื่อที่โดดเด่น ได้แก่เออิโอ ซากาตะ , ริน ไคโฮ (เกิดในไต้หวัน), มาซาโอะ คาโตะ , โคอิ จิ โคบายาชิและโช ชิกุน (เกิด โช ชิฮุน จากเกาหลีใต้) [ 121 ]ผู้เล่นที่มีพรสวรรค์ชาวจีนและเกาหลีชั้นนำมักย้ายไปญี่ปุ่น เนื่องจากระดับการเล่นที่นั่นสูงและมีเงินทุนมากกว่า หนึ่งในผู้เล่นชาวเกาหลีคนแรกที่ทำเช่นนั้นคือโช นัมชุลซึ่งศึกษาในสำนักคิตานิระหว่างปี 1937–1944 หลังจากที่เขากลับมาเกาหลี สมาคมโกะเกาหลี ( Hanguk Kiwon ) ก็ได้ก่อตั้งขึ้นและทำให้ระดับการเล่นในเกาหลีใต้สูงขึ้นอย่างมากในช่วงครึ่งหลังของศตวรรษที่ 20 [ 122 ]ในประเทศจีน เกมโกะเสื่อมถอยลงในช่วงการปฏิวัติวัฒนธรรม (พ.ศ. 2509–2519) แต่ก็ฟื้นตัวอย่างรวดเร็วในไตรมาสสุดท้ายของศตวรรษที่ 20 ทำให้ผู้เล่นชาวจีน เช่นเนี่ยเหว่ยผิงและหม่าเสี่ยวชุน มีฝีมือทัดเทียมกับผู้เล่นชาวญี่ปุ่นและเกาหลีใต้[ 123 ]สมาคมโกะจีน (ปัจจุบันเป็นส่วนหนึ่งของสมาคมโกะจีน) ก่อตั้งขึ้นในปี พ.ศ. 2505 และเริ่มมีการออกระดับดั้งระดับมืออาชีพในปี พ.ศ. 2525 [ 124 ]โกะระดับมืออาชีพของตะวันตกเริ่มต้นในปี พ.ศ. 2555 ด้วยระบบระดับมืออาชีพของสมาคมโกะอเมริกัน[ 125 ]ในปี พ.ศ. 2557 สหพันธ์โกะยุโรปได้ดำเนินการตามและเริ่มระบบระดับมืออาชีพของตน[ 126 ]

ลี ชาง-โฮนักหมากรุกชาวเกาหลีใต้จะลงแข่งขันกับอเล็กซานเดร ไดเนอร์ชไตน์ นักหมากรุกชาวรัสเซีย แชมป์ยุโรป 7 สมัย และเป็นหนึ่งในนักหมากรุกนอกเอเชียตะวันออกเพียงไม่กี่คนที่ก้าวสู่ระดับมืออาชีพ

ด้วยการเกิดขึ้นของรายการแข่งขันระดับนานาชาติที่สำคัญตั้งแต่ปี 1989 เป็นต้นมา ทำให้สามารถเปรียบเทียบระดับของผู้เล่นจากประเทศต่างๆ ได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นโช ฮุนฮยอนจากเกาหลีใต้ ชนะการแข่งขันIng Cup ครั้งแรก ในปี 1989 ลูกศิษย์ของเขาลี ชางโฮเป็นผู้เล่นที่โดดเด่นในการแข่งขันโกะระดับนานาชาติมานานกว่าทศวรรษ ซึ่งครอบคลุมช่วงปี 1990 และต้นปี 2000 เขายังได้รับการยกย่องว่าเป็นผู้บุกเบิกงานเกี่ยวกับช่วงท้ายเกม โช ลี และผู้เล่นชาวเกาหลีใต้คนอื่นๆ เช่นซอ บงซู ยูชางฮยอกและลี เซดอลร่วมกันคว้าแชมป์ระดับนานาชาติส่วนใหญ่ในช่วงเวลานี้[ 127 ]ผู้เล่นชาวจีนหลายคนก็ก้าวขึ้นสู่ระดับแนวหน้าในการแข่งขันโกะระดับนานาชาติตั้งแต่ปี 2000 เป็นต้นมา โดยเฉพาะอย่างยิ่งหม่า เสี่ยวชุน ชา งฮ่าวกู่หลี่และเคอ เจียณ ปี 2016 ญี่ปุ่นยังคงตามหลังในเวทีโกะระดับนานาชาติ

ในอดีต ผู้ชายเล่นโกะมากกว่าผู้หญิง มีการแข่งขันพิเศษสำหรับผู้หญิง แต่จนกระทั่งเมื่อไม่นานมานี้ ผู้ชายและผู้หญิงไม่ได้แข่งขันร่วมกันในระดับสูงสุด อย่างไรก็ตาม การสร้างการแข่งขันแบบเปิดใหม่ๆ และการเกิดขึ้นของผู้เล่นหญิงที่แข็งแกร่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งรุย ไนเว่ยได้เน้นย้ำถึงความแข็งแกร่งและความสามารถในการแข่งขันของผู้เล่นหญิงรุ่นใหม่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา[ 128 ]

ระดับในประเทศอื่นๆ โดยทั่วไปจะต่ำกว่ามาก ยกเว้นผู้เล่นบางคนที่ได้รับการฝึกฝนระดับมืออาชีพในเอเชียตะวันออก[ k ]ความรู้เกี่ยวกับเกมนี้มีน้อยมากในที่อื่นๆ จนกระทั่งถึงศตวรรษที่ 20 ผู้เล่นที่มีชื่อเสียงในทศวรรษ 1920 คือเอ็ดเวิร์ด ลาสเกอร์ [ l ] จนกระทั่งทศวรรษ 1950 จึงมีผู้เล่นชาวตะวันตกจำนวนไม่น้อยที่เริ่มเล่นเกมนี้อย่างจริงจัง ในปี 1978 แมนเฟรด วิมเมอร์กลายเป็นชาวตะวันตกคนแรกที่ได้รับใบรับรองผู้เล่นมืออาชีพจากสมาคมโกะมืออาชีพในเอเชียตะวันออก[ 129 ]ในปี 2000 ไมเคิล เรดมอนด์ ชาวอเมริกัน กลาย เป็นผู้เล่นชาวตะวันตกคนแรกที่ได้รับตำแหน่งดั้งที่ 9

อุปกรณ์

เกมโกะถูกนำเสนอในฐานะส่วนหนึ่งของวัฒนธรรมเอเชียตะวันออก (ถ้วยตรงกลางมาจากนิฮง คิอิน)

การเล่นโกะสามารถทำได้ง่ายๆ ด้วยกระดานกระดาษและเหรียญ พลาสติก หรือเมล็ดถั่วขาวและเมล็ดกาแฟแทนตัวหมาก หรือแม้กระทั่งวาดรูปหมากบนกระดานแล้วลบออกเมื่อจับได้ อุปกรณ์ระดับกลางที่ได้รับความนิยมมากกว่า ได้แก่ กระดาน กระดาษแข็ง กระดานไม้อัดเคลือบ หรือกระดานไม้ที่มีตัวหมากพลาสติกหรือแก้ว วัสดุแบบดั้งเดิมที่มีราคาแพงกว่าก็ยังคงถูกใช้โดยผู้เล่นหลายคน ชุดโกะที่แพงที่สุดจะมีตัวหมากสีดำที่แกะสลักจากหินชนวนและตัวหมากสีขาวที่แกะสลักจากเปลือกหอยสีขาวโปร่งแสง (ตามประเพณีคือMeretrix lamarckii ) เล่นบนกระดานที่แกะสลักจากลำต้นของต้นไม้ชิ้นเดียว

อุปกรณ์แบบดั้งเดิม

ชุดสไตล์ญี่ปุ่นดั้งเดิม ประกอบด้วยกระดานพื้นไม้เนื้อแข็ง (碁盤goban ) ชาม 2 ใบ (碁笥goke ) และหิน 361 ก้อน (碁石goishi )

บอร์ด

กระดานโกะ (โดยทั่วไปเรียกกันในภาษาญี่ปุ่นว่าโกบัน碁盤) โดยทั่วไปมีความยาวระหว่าง 45 ถึง 48 เซนติเมตร (18 ถึง 19 นิ้ว) (จากฝั่งผู้เล่นคนหนึ่งไปยังอีกฝั่งหนึ่ง) และกว้างระหว่าง 42 ถึง 44 เซนติเมตร ( 16 นิ้ว)+1/2ถึง 17+ กว้าง 1/4 นิ้ว กระดานของจีนมีขนาดใหญ่กว่าเล็กน้อย เนื่องจากหมากโกะแบบดั้งเดิมของจีนมีขนาดใหญ่กว่าเล็กน้อยเพื่อให้เข้ากัน กระดานไม่ได้เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส มีอัตราส่วนความยาวต่อความกว้าง 15:14 เพราะหากเป็นกระดานสี่เหลี่ยมจัตุรัสที่สมบูรณ์แบบ จากมุมมองของผู้เล่น มุมมองจะทำให้กระดานดูสั้นลง ความยาวที่เพิ่มเข้ามาจะชดเชยสิ่งนี้ [ 130 ] มีกระดานหลักสองประเภท ได้แก่ กระดานบนโต๊ะ ซึ่งคล้ายคลึงกับกระดานเกมอื่นๆ ในหลายๆ ด้าน เช่น กระดานหมากรุก และกระดานบนพื้น ซึ่งเป็นโต๊ะตั้งพื้นและผู้เล่นจะนั่งเล่น

โกบันแบบดั้งเดิมของญี่ปุ่นมีความหนาประมาณ 10 ถึง 18 เซนติเมตร (3.9 ถึง 7.1 นิ้ว) และมีขาตั้ง วางอยู่บนพื้น (ดูภาพ) [ 130 ]นิยมทำจาก ไม้ คายะ ( Torreya nucifera ) ซึ่งเป็นไม้หายากที่มีสีเหลืองทอง โดยโกบันที่ดีที่สุดทำจากไม้คายะที่มีอายุมากถึง 700 ปี เมื่อไม่นานมานี้ไม้คายะแคลิฟอร์เนีย ( Torreya californica ) ซึ่งเป็นไม้ที่เกี่ยวข้อง ได้รับความนิยมเนื่องจากมีสีอ่อนและวงปีจาง รวมถึงราคาถูกกว่าและหาได้ง่ายกว่า ทรัพยากรธรรมชาติของญี่ปุ่นไม่สามารถรองรับความต้องการไม้คายะที่เติบโตช้าได้อย่างมหาศาล ทั้งT. nuciferaและT. californicaใช้เวลาหลายร้อยปีในการเติบโตจนถึงขนาดที่ต้องการ และปัจจุบันหายากมาก ทำให้ราคาอุปกรณ์ดังกล่าวสูงขึ้นอย่างมาก[ 131 ]เนื่องจากไม้คายะเป็นไม้คุ้มครองในญี่ปุ่น จึงไม่สามารถเก็บเกี่ยวได้จนกว่าจะตาย ดังนั้นโกบัน คายาที่ทำจากไม้เก่าแก่และตั้งพื้น อาจมีราคาสูงกว่า 10,000 ดอลลาร์ ได้ง่ายๆ โดยตัวอย่างที่มีคุณภาพสูงสุดอาจมีราคาสูงกว่า 60,000 ดอลลาร์[ 132 ]

ไม้ชนิดอื่นๆ ที่มีราคาถูกกว่าและมักใช้ทำกระดานหมากรุกคุณภาพดีทั้งในขนาดจีนและญี่ปุ่น ได้แก่ฮิบะ ( Thujopsis dolabrata ), คัตสึระ ( Cercidiphyllum japonicum ), เคารี ( Agathis ) และชินคายะ ( ไม้สน ชนิดต่างๆ ซึ่งมักมาจากอลาสก้า ไซบีเรีย และ มณฑลยูนนานของจีน) [ 131 ]คำว่าชินคายะเป็นคำที่พ่อค้าใช้เรียกซึ่งอาจทำให้สับสนได้ เพราะชินหมายถึง 'ใหม่' ดังนั้นชินคายะ จึง ควรแปลว่า 'คายะปลอม' เนื่องจากไม้ที่กล่าวถึงนั้นไม่มีความเกี่ยวข้องทางชีววิทยาต่อคายะ[ 131 ]กระดานหมากรุกอาจเป็นชิ้นเดียวหรือสองชิ้น กระดานสองชิ้นสามารถติดบานพับเพื่อพับได้ง่ายต่อการจัดเก็บ แต่การเว้นระยะห่างของบานพับอย่างเหมาะสมอาจทำให้เกิดช่องว่างตรงกลางกระดานซึ่งส่งผลต่อรูปลักษณ์และการเล่น หรืออีกทางหนึ่ง การใช้หมุด บิสกิต หรือข้อต่อเดือยและร่องช่วยให้สามารถเชื่อมต่อกระดานครึ่งซีกได้อย่างแม่นยำยิ่งขึ้นในขณะที่ยังคงสามารถแยกออกจากกันได้

สำหรับการแข่งขันและการเล่นแบบไม่เป็นทางการกระดานโกะบันมักทำจากหนัง/หนังกลับ ไวนิล ผ้าที่รองด้วยนีโอพรีน (คล้ายกับแผ่นรองเมาส์) ซิลิโคน หรือวัสดุที่ยืดหยุ่นอื่นๆ กระดานเหล่านี้มีราคาถูกกว่ากระดานไม้มาก และยังสามารถม้วนหรือพับเก็บได้ง่ายสำหรับการจัดเก็บและขนส่ง โดยวัสดุบางชนิดยังช่วยต้านทานการกระแทกขณะเล่นได้อีกด้วย ข้อเสียหลักคือความแตกต่างในด้านความรู้สึกและเสียงเมื่อวางหินบนวัสดุที่อ่อนกว่า เสียง "แกร็ก" ที่น่าพอใจของการเดินหมากแต่ละครั้งจะหายไป

หิน

ชุดหมากโกะ ( goishi ) ครบชุดโดยทั่วไปจะมีหมากดำ 181 ตัวและหมากขาว 180 ตัว ตารางขนาด 19×19 มี 361 จุด ดังนั้นจึงมีหมากเพียงพอที่จะครอบคลุมกระดาน และฝ่ายดำจะได้หมากเพิ่มอีกหนึ่งตัวเพราะเป็นฝ่ายเริ่มเล่นก่อน อย่างไรก็ตาม อาจเกิดขึ้นได้ โดยเฉพาะในเกมของผู้เริ่มต้น ที่มีการจับกินกันไปมาหลายครั้งจนหมากในชามหมดก่อนจบเกม ในกรณีเช่นนั้น การแลกเปลี่ยนหมากจะทำให้เกมดำเนินต่อไปได้

หินญี่ปุ่นแบบดั้งเดิมมีลักษณะนูนสองด้าน และทำจากเปลือกหอย (สีขาว) และหินชนวน (สีดำ) [ 133 ]หินชนวนแบบคลาสสิกคือหินนาจิกุโรที่ขุดได้ในจังหวัดวาคายามะและเปลือกหอยมาจากหอยฮามากุริ ( Meretrix lusoria ) หรือหอยกาบแข็งเกาหลีอย่างไรก็ตาม เนื่องจากความขาดแคลนหอยเหล่านี้ในญี่ปุ่น หินจึงมักทำจากเปลือกหอยที่เก็บเกี่ยวจากเม็กซิโก[ 133 ] ในอดีต หินที่มีค่าที่สุดทำจากหยกซึ่งมักมอบให้แก่จักรพรรดิผู้ครองราชย์เป็นของขวัญ[ 133 ]

ในประเทศจีน เกมนี้เล่นกันตามประเพณีโดยใช้หินนูนด้านเดียว[ 133 ]ที่ทำจากวัสดุผสมที่เรียกว่า หยุนจื่อวัสดุนี้มาจากมณฑลยูนนานและทำโดยการเผาผนึกส่วนผสมของสารประกอบแร่ที่เป็นกรรมสิทธิ์และเป็นความลับทางการค้าซึ่งได้มาจากหินในท้องถิ่น กระบวนการนี้มีมาตั้งแต่สมัยราชวงศ์ถัง และหลังจากที่ความรู้สูญหายไปในช่วงทศวรรษ 1920 ระหว่างสงครามกลางเมืองของจีนก็ได้รับการค้นพบอีกครั้งในช่วงทศวรรษ 1960 โดยบริษัทหยุนจื่อซึ่งปัจจุบันเป็นของรัฐ วัสดุนี้ได้รับการยกย่องในเรื่องสีสัน เสียงที่ไพเราะเมื่อเทียบกับแก้วหรือวัสดุสังเคราะห์เช่นเมลามีนและต้นทุนที่ต่ำกว่าเมื่อเทียบกับวัสดุอื่นๆ เช่น หินชนวน/เปลือกหอย คำว่าหยุนจื่อยังสามารถหมายถึงหินนูนด้านเดียวที่ทำจากวัสดุใดๆ ก็ได้ อย่างไรก็ตาม ผู้จำหน่ายโกะส่วนใหญ่ในภาษาอังกฤษระบุหยุนจื่อเป็นวัสดุและนูนด้านเดียวเป็นรูปทรงเพื่อหลีกเลี่ยงความสับสน เนื่องจากหินที่ทำจากหยุนจื่อยังมีแบบนูนสองด้าน ในขณะที่หินสังเคราะห์สามารถเป็นได้ทั้งสองรูปทรง

หินแบบดั้งเดิมนั้นทำขึ้นเพื่อให้หินสีดำมีเส้นผ่านศูนย์กลางใหญ่กว่าหินสีขาวเล็กน้อย เพื่อชดเชยภาพลวงตาที่เกิดจากสีที่ตัดกัน ซึ่งจะทำให้หินสีขาวที่มีขนาดเท่ากันดูใหญ่กว่าหินสีดำบนกระดาน[ 133 ] [ m ]

ตัวอย่างของหินนูนด้านเดียวและ ชาม โกะเซเก็นหินเหล่านี้ทำจาก วัสดุ หยุนจื่อและชามทำจากไม้พุทรา

ชาม

ชามสำหรับใส่หินมีรูปร่างคล้ายทรงกลมแบนที่มีด้านล่างเรียบ[ 134 ]ฝาปิดหลวมและคว่ำลงก่อนเล่นเพื่อรับหินที่จับได้ระหว่างเกม ชามแบบจีนมีขนาดใหญ่กว่าเล็กน้อยและกลมกว่าเล็กน้อย ซึ่งเป็นรูปแบบที่รู้จักกันทั่วไปในชื่อGo Seigen ชาม Kitaniของญี่ปุ่นมักจะมีรูปร่างใกล้เคียงกับชามของ แก้ว ทรงสูงเช่น แก้วบรั่นดีชามมักทำจากไม้กลึง ไม้หม่อนเป็นวัสดุดั้งเดิมสำหรับชามญี่ปุ่น แต่มีราคาแพงมาก ไม้จากต้นพุทราจีนซึ่งมีสีอ่อนกว่า (มักจะย้อมสี) และมีลายไม้ที่มองเห็นได้ชัดเจนกว่าเล็กน้อย เป็นวัสดุที่ใช้แทนไม้โรสวูดทั่วไป และเป็นวัสดุดั้งเดิมสำหรับชามสไตล์ Go Seigen วัสดุดั้งเดิมอื่นๆ ที่ใช้ในการทำชามจีน ได้แก่ไม้เคลือบแล็กเกอร์ เซรามิกหิน และฟางหรือหวายสานชื่อรูปทรงชามGo SeigenและKitaniได้รับการแนะนำในช่วงไตรมาสสุดท้ายของศตวรรษที่ 20 โดยJanice Kim ผู้เล่นมืออาชีพ เพื่อเป็นเกียรติแก่ผู้เล่นโกะมืออาชีพในศตวรรษที่ 20 สองคนที่มีชื่อเดียวกัน คือชาวจีนและชาวญี่ปุ่น ตามลำดับ ซึ่งได้รับการยกย่องว่าเป็น "บิดาแห่งโกะสมัยใหม่" [ 116 ]

เทคนิคการเล่นและมารยาทในการเล่น

นักเล่นโกะสาธิตเทคนิคการจับหมากแบบดั้งเดิม

วิธีการวางหมากโกะแบบดั้งเดิมคือการหยิบหมากจากชามก่อน โดยจับหมากไว้ระหว่างนิ้วชี้และนิ้วกลาง โดยให้นิ้วกลางอยู่ด้านบน แล้ววางลงบนจุดตัดที่ต้องการโดยตรง[ 135 ]นอกจากนี้ยังสามารถวางหมากบนกระดานแล้วเลื่อนไปยังตำแหน่งที่ต้องการได้ภายใต้สถานการณ์ที่เหมาะสม (โดยที่ไม่ทำให้หมากตัวอื่นเคลื่อนที่) การวางหมากตัวแรกของเกมในมุมบนขวาถือเป็นการแสดงความเคารพต่อฝ่ายขาว[ 136 ] (เนื่องจากสมมาตร จึงไม่มีผลต่อผลลัพธ์ของเกม)

การใช้มือลูบผ่านชามใส่หินที่ยังไม่ได้เล่นนั้นถือว่าเป็นการเสียมารยาท เพราะถึงแม้เสียงนั้นจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกผ่อนคลาย แต่ก็อาจรบกวนคู่ต่อสู้ได้ เช่นเดียวกับการเคาะหินกับหินก้อนอื่น กระดาน โต๊ะ หรือพื้น ก็ไม่ควรทำด้วย อย่างไรก็ตาม การเน้นย้ำการเดินหมากบางครั้งโดยการเคาะกระดานแรงกว่าปกติจนเกิดเสียงดังนั้นเป็นสิ่งที่อนุญาตได้ นอกจากนี้ การยกแขนขึ้นเหนือกระดาน (โดยปกติเมื่อตัดสินใจว่าจะเดินหมากไปทางไหน) ก็ถือว่าเป็นการไม่สุภาพเช่นกัน เพราะเป็นการบดบังทัศนวิสัยของคู่ต่อสู้

มารยาทและธรรมเนียมการเล่นหมากรุกได้รับการกล่าวถึงอย่างละเอียดใน "คัมภีร์หมากรุกสิบสามบท" ซึ่งเป็นคู่มือการเล่นหมากรุกในสมัยราชวงศ์ซ่งนอกจากประเด็นข้างต้นแล้ว ยังชี้ให้เห็นถึงความจำเป็นในการรักษาความสงบและมีเกียรติ การรักษาท่าทาง และการรู้จักคำศัพท์เฉพาะทางที่สำคัญ เช่น ชื่อของรูปแบบการจัดทัพทั่วไป โดยทั่วไปแล้ว มารยาทในการเล่นมีความสำคัญมากพอๆ กับการเอาชนะหรือเทคนิคการเล่นจริง

คอมพิวเตอร์และโกะ

โปรแกรมเล่นซอฟต์แวร์

เกมโกะถือเป็นความท้าทายที่ยากลำบากสำหรับโปรแกรมเมอร์คอมพิวเตอร์เนื่องจาก "งานตัดสินใจที่ยากลำบาก พื้นที่การค้นหาที่ยากจะจัดการ และวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมที่สุดที่ซับซ้อนจนดูเหมือนเป็นไปไม่ได้ที่จะประมาณค่าโดยตรงโดยใช้นโยบายหรือฟังก์ชันค่า" [ 137 ]ก่อนปี 2015 [ 137 ]โปรแกรมโกะที่ดีที่สุดสามารถทำได้เพียงระดับมือสมัครเล่น เท่านั้น [ 138 ]บนกระดานขนาดเล็ก 9x9 และ 13x13 โปรแกรมคอมพิวเตอร์ทำได้ดีกว่า และสามารถเทียบชั้นกับผู้เล่นมืออาชีพได้ หลายคนในสาขาปัญญาประดิษฐ์ พิจารณา ว่าโกะต้องการองค์ประกอบที่เลียนแบบความคิดของมนุษย์มากกว่าหมากรุก[ 139 ]

เกมสำหรับผู้เริ่มต้นที่เล่นเสร็จแล้วบนกระดานขนาด 13x13

เหตุผลที่โปรแกรมคอมพิวเตอร์ไม่ได้เล่นโกะใน ระดับ ดั้งมืออาชีพก่อนปี 2016 ได้แก่: [ 140 ]

  • จำนวนช่องบนกระดานโกะมีขนาดใหญ่กว่ามาก (มากกว่าห้าเท่าของจำนวนช่องบนกระดานหมากรุก—361 เทียบกับ 64) ในแต่ละตาเดินส่วนใหญ่ โกะจะมีจำนวนการเดินที่เป็นไปได้มากกว่าหมากรุก ตลอดทั้งเกม จำนวนการเดินที่ถูกต้องจะอยู่ที่ประมาณ 150–250 ครั้งต่อตาเดิน และแทบจะไม่ลดลงต่ำกว่า 100 ครั้ง (ในหมากรุก จำนวนการเดินโดยเฉลี่ยคือ 37 ครั้ง) [ 141 ]เนื่องจากโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ละเอียดถี่ถ้วนสำหรับโกะจะต้องคำนวณและเปรียบเทียบการเดินที่ถูกต้องที่เป็นไปได้ทั้งหมดในแต่ละตาเดิน (ตาของผู้เล่น) ความสามารถในการคำนวณการเดินที่ดีที่สุดจึงลดลงอย่างมากเมื่อมีจำนวนการเดินที่เป็นไปได้จำนวนมาก อัลกอริทึมเกมคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ เช่น อัลกอริทึมสำหรับหมากรุก จะคำนวณการเดินล่วงหน้าหลายครั้ง หากพิจารณาจากจำนวนตาเดินเฉลี่ย 200 ตาตลอดทั้งเกม การที่คอมพิวเตอร์จะคำนวณตาเดินถัดไปโดยการคาดการณ์ตาเดินถัดไปสี่ตาของแต่ละการเล่นที่เป็นไปได้ (สองตาเดินของตนเองและสองตาเดินของคู่ต่อสู้) นั้น จะต้องพิจารณามากกว่า 320 พันล้าน (3.2 × 10) พันล้าน (3.2 × 1011 ) ชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ การคำนวณการเคลื่อนไหวแปดครั้งถัดไปอย่างละเอียดจะต้องใช้การคำนวณ 512 ควินทิลเลียน (5.12 × 10)20 ) ชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ ณ เดือนมีนาคม พ.ศ. 2557 ซูเปอร์คอมพิวเตอร์ที่ทรงพลังที่สุดในโลก " Tianhe-2 " ของ NUDTสามารถรองรับได้ถึง 33.86เพตาฟลอป [ 142 ] ด้วยอัตรานี้ แม้จะประเมินค่าต่ำสุดไว้ที่ 10 การดำเนินการที่จำเป็นในการประเมินค่าของการเล่นหินหนึ่งครั้ง Tianhe-2 ก็จะต้องใช้เวลาสี่ชั่วโมงในการประเมินชุดค่าผสมที่เป็นไปได้ทั้งหมดของการเคลื่อนไหวแปดครั้งถัดไปเพื่อทำการเล่นเพียงครั้งเดียว
  • การวางหมากเพียงตัวเดียวในระยะเริ่มต้นสามารถส่งผลต่อการเล่นเกมในอีกร้อยตาเดินถัดไปได้ คอมพิวเตอร์จะต้องคาดการณ์อิทธิพลนี้ และการพยายามวิเคราะห์ร้อยตาเดินถัดไปอย่างละเอียดถี่ถ้วนนั้นเป็นไปไม่ได้
  • ในเกมที่ใช้การจับกิน (เช่น หมากรุก) ตำแหน่งมักจะสามารถประเมินได้ค่อนข้างง่าย เช่น โดยการคำนวณว่าใครได้เปรียบด้านวัสดุหรือมีตัวหมากที่ใช้งานได้มากกว่า[ n ]ในเกมโกะ มักไม่มีวิธีง่ายๆ ในการประเมินตำแหน่ง[ 146 ]อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นโกะระดับ 6 คิวสามารถประเมินตำแหน่งได้ในทันที เพื่อดูว่าผู้เล่นคนใดมีพื้นที่มากกว่า และแม้แต่ผู้เริ่มต้นก็สามารถประมาณคะแนนได้ภายใน 10 คะแนน หากมีเวลาในการนับ จำนวนหินบนกระดาน (ความได้เปรียบด้านวัสดุ) เป็นเพียงตัวบ่งชี้ที่อ่อนแอของความแข็งแกร่งของตำแหน่ง และความได้เปรียบด้านพื้นที่ (จุดว่างที่ล้อมรอบมากกว่า) สำหรับผู้เล่นคนหนึ่งอาจถูกชดเชยด้วยตำแหน่งที่แข็งแกร่งและอิทธิพลของฝ่ายตรงข้ามทั่วทั้งกระดาน โดยปกติแล้วผู้เล่นโกะระดับ 3 ดั้งสามารถตัดสินตำแหน่งเหล่านี้ส่วนใหญ่ได้อย่างง่ายดาย

จนกระทั่งเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2551 คอมพิวเตอร์จึงสามารถเอาชนะผู้เล่นระดับมืออาชีพได้โดยมีแต้มต่อ 9 เม็ด ซึ่งเป็นแต้มต่อสูงสุดที่ปกติจะมอบให้แก่คู่ต่อสู้ที่อ่อนกว่า โปรแกรม Mogo เป็นผู้คว้าชัยชนะครั้งแรกในเกมสาธิตที่เล่นระหว่างการประชุม Go Congress ของสหรัฐอเมริกา[ 147 ] [ 148 ]ในปี พ.ศ. 2556 มีการเอาชนะผู้เล่นระดับมืออาชีพได้โดยมีแต้มต่อ 4 เม็ด[ 149 ] [ 150 ]ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2558 โปรแกรม AlphaGoของGoogle DeepMindเอาชนะFan Huiแชมป์โกะยุโรปและ ผู้เล่นระดับมืออาชีพ 2 ดั้ง (จาก 9 ดั้งที่เป็นไปได้) ได้ 5 ครั้งจาก 5 ครั้งโดยไม่มีแต้มต่อบนกระดานขนาดเต็ม 19×19 [ 137 ] AlphaGo ใช้กระบวนทัศน์ที่แตกต่างจากโปรแกรมโกะรุ่นก่อนๆ อย่างสิ้นเชิง โดยมีการสั่งการโดยตรงน้อยมาก และส่วนใหญ่ใช้การเรียนรู้เชิงลึกโดย AlphaGo จะเล่นเกมกับตัวเองหลายร้อยล้านเกมเพื่อให้สามารถวัดตำแหน่งได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น ในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2559 Google ได้ท้าทายLee Sedolผู้เล่นระดับ 9 ดั้ง ซึ่งถือเป็นผู้เล่นอันดับต้นๆ ของโลกในช่วงต้นศตวรรษที่ 21 [ 151 ]ให้แข่งขันกัน 5 เกมก่อนการแข่งขัน Lee Sedol และผู้เล่นมืออาชีพชั้นนำคนอื่นๆ มั่นใจว่าเขาจะชนะ[ 152 ]อย่างไรก็ตาม AlphaGo เอาชนะ Lee ได้ใน 4 จาก 5 เกม[ 153 ] [ 154 ]หลังจากที่แพ้ไปแล้วตั้งแต่เกมที่สาม Lee ก็ชนะในเกมที่สี่ โดยกล่าวว่าชัยชนะครั้งนี้ "มีค่าอย่างยิ่ง" [ 155 ]ในเดือนพฤษภาคม พ.ศ. 2560 AlphaGo เอาชนะKe Jieซึ่งในขณะนั้นครองอันดับ 1 ของโลกติดต่อกันเป็นเวลา 2 ปี[ 156 ] [ 157 ]โดยชนะทุกเกมในการแข่งขัน 3 เกมระหว่างการประชุมสุดยอด Future of Go Summit [ 158 ] [ 159 ]ในเดือนตุลาคม 2017 DeepMindได้ประกาศเวอร์ชันที่แข็งแกร่งกว่ามากชื่อAlphaGo Zeroซึ่งเอาชนะเวอร์ชันก่อนหน้าได้ถึง 100 เกมต่อ 0 [ 160 ]

ในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2566 เคลลิน เพลรีน นักโกะสมัครเล่นชาวอเมริกัน ชนะ 14 จาก 15 เกมกับระบบ AI อันดับต้น ๆ ซึ่งเป็นชัยชนะที่สำคัญเหนือปัญญาประดิษฐ์ เพลรีนใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนที่ไม่เคยมีใครทราบมาก่อนในโปรแกรมคอมพิวเตอร์โกะ ซึ่งถูกค้นพบโดยคอมพิวเตอร์เครื่องอื่น เขาใช้ประโยชน์จากจุดอ่อนนี้โดยการค่อย ๆ ล้อมหมากของฝ่ายตรงข้ามและเบี่ยงเบนความสนใจของ AI ด้วยการเคลื่อนไหวในส่วนอื่น ๆ ของกระดาน[ 161 ] [ 162 ] [ 163 ]

ความช่วยเหลือด้านซอฟต์แวร์

เกมขนาด 9x9 พร้อมตัวช่วยกราฟิก สีและเครื่องหมายแสดงผลการประเมินจากผู้ช่วยคอมพิวเตอร์

มีซอฟต์แวร์มากมายที่พร้อมให้การสนับสนุนผู้เล่นเกมนี้ ซึ่งรวมถึงโปรแกรมที่ใช้ดูหรือแก้ไขบันทึกการแข่งขันและแผนภาพ โปรแกรมที่ช่วยให้ผู้ใช้ค้นหารูปแบบในเกมของผู้เล่นเก่งๆ และโปรแกรมที่ช่วยให้ผู้ใช้เล่นแข่งขันกันผ่านทางอินเทอร์เน็ตได้

เว็บเซิร์ฟเวอร์บางแห่งมีเครื่องมือช่วยแสดงผลแบบกราฟิก เช่น แผนที่ เพื่อช่วยในการเรียนรู้ระหว่างการเล่น เครื่องมือช่วยแสดงผลแบบกราฟิกเหล่านี้อาจแนะนำการเดินหมากครั้งต่อไปที่เป็นไปได้ ระบุพื้นที่ที่มีอิทธิพล เน้นหินสำคัญที่กำลังถูกโจมตี และทำเครื่องหมายหินที่อยู่ในสถานะ Atari หรือกำลังจะถูกจับ

มีรูปแบบไฟล์หลายรูปแบบที่ใช้ในการจัดเก็บบันทึกการแข่งขัน ซึ่งรูปแบบที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือ SGF หรือSmart Game Formatโปรแกรมที่ใช้สำหรับการแก้ไขบันทึกการแข่งขันช่วยให้ผู้ใช้สามารถบันทึกได้ไม่เพียงแค่การเดินหมากเท่านั้น แต่ยังรวมถึงรูปแบบต่างๆ คำอธิบาย และข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับการแข่งขันด้วย[ o ]

ฐานข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์สามารถใช้ศึกษาเกี่ยวกับสถานการณ์ความเป็นความตายโจเซกิฟูเซกิและเกมของผู้เล่นแต่ละคนได้ มีโปรแกรมที่ให้ผู้เล่นค้นหารูปแบบต่างๆ ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถวิจัยตำแหน่งต่างๆ โดยการค้นหาเกมระดับสูงที่เกิดสถานการณ์คล้ายคลึงกัน ซอฟต์แวร์ดังกล่าวโดยทั่วไปจะแสดงรายการการเดินหมากต่อเนื่องที่ผู้เล่นมืออาชีพใช้ และให้สถิติเกี่ยวกับอัตราส่วนการชนะต่อการแพ้ในสถานการณ์เปิดเกม

เซิร์ฟเวอร์โกะบนอินเทอร์เน็ตช่วยให้สามารถเข้าถึงการแข่งขันกับผู้เล่นทั่วโลกได้ ทั้งเกมแบบเรียลไทม์และแบบผลัดกันเล่น[ p ]เซิร์ฟเวอร์เหล่านี้ยังช่วยให้เข้าถึงการสอนแบบมืออาชีพได้ง่าย โดยสามารถเล่นทั้งเกมการสอนและการวิจารณ์เกมแบบโต้ตอบได้[ q ]

ภาพพิมพ์แกะไม้ เรื่อง "มินาโมโตะ โนะ โยชิอิ"โดยสึกิโอกะ โยชิโตชิปี 1886 เป็นภาพพิมพ์ยอดนิยมที่บอกเล่าตำนานโบราณของสามีที่สงสัยว่าภรรยากำลังมีชู้กับซามูไรมินาโมโตะ โนะ โยชิอิ เพื่อป้องกันไม่ให้เขามาเยี่ยม สามีจึงล้อมบ้านด้วยพุ่มไม้หนามและวางกระดานโกะไว้บนระเบียง หวังว่าเขาจะสะดุดล้ม แต่ซามูไรกลับใช้ความคล่องแคล่วตัดกระดานขณะกระโดดข้ามราวระเบียง หลบหลีกทั้งสองสิ่งกีดขวางได้อย่างหวุดหวิด

นอกเหนือจากวรรณกรรมทางเทคนิคและสื่อการเรียนแล้ว เกมโกะและกลยุทธ์ต่างๆ ยังเป็นหัวข้อของงานเขียนนวนิยายหลายเรื่อง เช่นThe Master of GoโดยYasunari Kawabataผู้ได้รับรางวัลโนเบลสาขาวรรณกรรม[ r ]และThe Girl Who Played Go (2001) โดย Shan Sa หนังสือเล่มอื่นๆ ก็ใช้โกะเป็นธีมหรืออุปกรณ์พล็อตย่อยเช่นกัน ตัวอย่างเช่น นวนิยายShibumi (1979) โดยTrevanianมีเนื้อหาเกี่ยวกับเกมโกะและใช้คำอุปมาอุปไมยเกี่ยวกับโกะ[ 164 ] [ 165 ]ในนวนิยายPlayground (2024) โดยRichard Powersตัวละครเอกสองคนผูกพันกันด้วยความรักในเกม โดยเฉพาะโกะ[ 166 ]โกะมีบทบาทสำคัญในนวนิยายชุดChung Kuo โดย David Wingroveโดยเป็นเกมโปรดของตัวร้ายหลัก[ 167 ]

มังงะเรื่องHikaru no Goและอนิเมะที่ดัดแปลงมาจากมังงะเรื่องนี้ ซึ่งออกฉายครั้งแรกในญี่ปุ่นในปี 1998 และ 2001 ตามลำดับ มีผลกระทบอย่างมากในการทำให้โกะเป็นที่นิยมในหมู่นักเล่นโกะรุ่นเยาว์ ทั้งในญี่ปุ่นและต่างประเทศ (เมื่อมีการแปลเป็นภาษาอื่น) [ 168 ] [ 169 ]

ในทำนองเดียวกัน เกมโกะถูกนำมาใช้เป็นหัวเรื่องหรือกลไกของพล็อตในภาพยนตร์ เช่นPi (π) , A Beautiful Mind , Tron: Legacy , Knives OutและThe Go Master ( ภาพยนตร์ชีวประวัติของ Go Seigen นักโกะมืออาชีพ ) [ 170 ] [ s ] ภาพยนตร์เรื่อง Tôkyô ni kita bakariหรือTokyo Newcomerในปี 2013 แสดงให้เห็นถึงนักโกะชาวจีนที่ย้ายมาอยู่ที่โตเกียว[ 171 ]ในภาพยนตร์กำลังภายในเรื่องThe Valiant OnesของKing Huตัวละครจะถูกกำหนดสีตามสีของหมากโกะ (สีดำหรือสีเข้มอื่นๆ สำหรับชาวจีน สีขาวสำหรับผู้รุกรานชาวญี่ปุ่น) ตัวละครใช้กระดานโกะและหมากโกะเพื่อติดตามทหารก่อนการต่อสู้ และการต่อสู้เองก็มีโครงสร้างเหมือนเกมโกะ[ 172 ]

เกมโกะยังถูกนำมาใช้เป็นกลไกในการดำเนินเรื่องในซีรีส์โทรทัศน์หลายเรื่อง ตัวอย่างเช่นซีรีส์ระทึกขวัญแนววิทยาศาสตร์ เรื่อง CounterpartของStarzซึ่งเต็มไปด้วยการอ้างอิง (ฉากเปิดเรื่องเองก็มีเหตุการณ์บนกระดานโกะ) และยังมีการแข่งขันโกะที่เล่นอย่างถูกต้องตามเนื้อเรื่องอีกด้วย[ 173 ]นอกจากนี้ ในปี 2024 Netflix ยัง ได้ปล่อยซีรีส์เกาหลีแนวประวัติศาสตร์เรื่องCaptivating the Kingอีก ด้วย

บริษัทและแบรนด์Atariได้รับการตั้งชื่อตามคำศัพท์ในภาษา Go ว่าatari [ 174 ]

ผู้จัดการกองทุนเฮดจ์ฟันด์Mark Spitznagelใช้เกมโกะเป็นอุปมาหลักในการลงทุนในหนังสือการลงทุนของเขาเรื่องThe Dao of Capital [ 175 ] The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Lifeโดย Troy Anderson ใช้กลยุทธ์โกะในธุรกิจ[ 176 ] GO: An Asian Paradigm for Business Strategy [ 177 ]โดย Miura Yasuyuki ผู้จัดการของสายการบินเจแปนแอร์ไลน์[ 178 ]ใช้เกมโกะเพื่ออธิบายความคิดและพฤติกรรมของนักธุรกิจ

มุมมองทางจิตวิทยา

การทบทวนวรรณกรรมในปี 2004 โดยFernand Gobet , de Voogt และJean Retschitzkiแสดงให้เห็นว่ามีการวิจัยทางวิทยาศาสตร์เกี่ยวกับจิตวิทยาของเกมโกะค่อนข้างน้อย เมื่อเทียบกับเกมกระดานแบบดั้งเดิมอื่นๆ เช่นหมากรุก[ 179 ] การวิจัยโกะด้วยคอมพิวเตอร์แสดงให้เห็นว่า ด้วยโครงสร้างต้นไม้การค้นหาขนาดใหญ่ ความรู้และการ จดจำรูปแบบจึงมีความสำคัญมากกว่าในเกมโกะเมื่อเทียบกับเกมกลยุทธ์อื่นๆ เช่น หมากรุก[ 179 ]การศึกษาเกี่ยวกับผลกระทบของอายุต่อการเล่นโกะ[ 180 ]แสดงให้เห็นว่าการเสื่อมถอยทางจิตใจนั้นเบาบางกว่าในผู้เล่นที่เก่งกว่าเมื่อเทียบกับผู้เล่นที่อ่อนแอกว่า จากการทบทวนของ Gobet และเพื่อนร่วมงาน รูปแบบของกิจกรรมสมองที่สังเกตได้ด้วยเทคนิคต่างๆ เช่นPETและfMRIไม่แสดงความแตกต่างมากนักระหว่างโกะและหมากรุก ในทางกลับกัน การศึกษาโดย Xiangchuan Chen และคณะ[ 181 ]แสดงให้เห็นว่ามีการกระตุ้นในซีกสมองด้านขวามากกว่าในผู้เล่นโกะเมื่อเทียบกับผู้เล่นหมากรุก แต่การวิจัยยังไม่สามารถสรุปได้ เนื่องจากมีการจ้างผู้เล่นโกะที่เก่งกาจมาเข้าร่วมการศึกษา ในขณะที่ในการศึกษาครั้งแรกนั้นจ้างผู้เล่นหมากรุกที่อ่อนแอมาก[ 182 ]มีหลักฐานบางอย่างที่บ่งชี้ว่ามีความสัมพันธ์ระหว่างการเล่นเกมกระดานกับความเสี่ยงที่ลดลงของโรคอัลไซเมอร์และภาวะสมองเสื่อม[ 183 ]

อาร์เธอร์ แมรี นักวิจัยชาวฝรั่งเศสด้านจิตพยาธิวิทยา ทางคลินิก รายงานเกี่ยวกับแนวทางการบำบัดทางจิตของเขาโดยใช้เกมโกะกับผู้ป่วยในคลินิกส่วนตัวและในแผนกจิตเวช[ 184 ]โดยอาศัย งานวิจัย ด้านประสาทวิทยาศาสตร์และใช้ แนวทาง จิตวิเคราะห์ ( แบบลาคาน ) และปรากฏการณ์วิทยา เขาแสดงให้เห็นว่า แรงขับต่างๆแสดงออกอย่างไร บนกระดานโกะ [ 185 ]เขาเสนอคำแนะนำบางประการแก่ผู้บำบัดในการกำหนดวิธีการเล่นโกะที่นำไปสู่ผลการบำบัด[ 186 ]

การวิเคราะห์เกม

ใน แง่ของ ทฤษฎีเกม อย่างเป็นทางการ เกมโกะเป็นเกมที่ไม่ขึ้นอยู่กับโอกาส เป็นเกมที่ใช้หลักการจัดเรียงและมีข้อมูลที่สมบูรณ์แบบโดยคร่าวๆ หมายความว่าไม่มีการใช้ลูกเต๋า (และการตัดสินใจหรือการเดินหมากจะสร้างเวกเตอร์ผลลัพธ์ที่ไม่ต่อเนื่อง แทนที่จะเป็นการแจกแจงความน่าจะเป็น) คณิตศาสตร์พื้นฐานเป็นแบบจัดเรียง และการเดินหมากทั้งหมด (ผ่านการวิเคราะห์จุดยอดเดียว) สามารถมองเห็นได้โดยผู้เล่นทั้งสองฝ่าย (ต่างจากเกมไพ่บางเกมที่ข้อมูลบางส่วนถูกซ่อนไว้) ข้อมูลที่สมบูรณ์แบบยังหมายถึงลำดับด้วย กล่าวคือ ผู้เล่นสามารถรู้เกี่ยวกับการเดินหมากทั้งหมดในอดีตได้ในทางทฤษฎี

องค์ประกอบอื่นๆ ของการจำแนกประเภทเชิงทฤษฎี ได้แก่:

  • เกมโกะมีข้อจำกัดเรื่องจำนวนตาเดิน และทุกเกมต้องจบลงด้วยผู้ชนะหรือเสมอกัน (ถึงแม้ว่าในกติกาเกมส่วนใหญ่ การเสมอกันจะเป็นไปไม่ได้ก็ตาม)
  • กลยุทธ์นี้เป็นแบบสัมพันธ์กัน เพราะทุกกลยุทธ์ล้วนเป็นผลมาจากตำแหน่งในกระดาน
  • รูปแบบการแข่งขันไม่ใช่แบบร่วมมือ (กล่าวคือ ไม่ใช่กีฬาประเภททีม)
  • ตำแหน่งต่างๆ สามารถขยายได้ ดังนั้นจึงสามารถแสดงได้ด้วยแผนผังตำแหน่งบนกระดาน
  • เกมนี้เป็นเกมผลรวมเป็นศูนย์เพราะการเลือกของผู้เล่นไม่ได้เพิ่มทรัพยากรที่มีอยู่ รางวัลในเกมคงที่ และหากผู้เล่นคนหนึ่งชนะ อีกคนหนึ่งจะแพ้ และฟังก์ชันอรรถประโยชน์มีข้อจำกัด (ในแง่ของการชนะ/แพ้)
  • อย่างไรก็ตาม การให้คะแนน รางวัลทางการเงิน ความภาคภูมิใจในชาติและส่วนบุคคล และปัจจัยอื่นๆ สามารถขยายฟังก์ชันอรรถประโยชน์ได้ แต่โดยทั่วไปแล้วจะไม่ถึงขั้นขจัดข้อจำกัดการชนะ/แพ้ แม้ว่าการแปลงเชิงเส้นจะสามารถเพิ่มแง่มุมอรรถประโยชน์ที่ไม่เป็นศูนย์และซับซ้อนได้ในทางทฤษฎี แม้แต่ในเกมที่มีผู้เล่นสองคนก็ตาม[ 187 ]

ในตอนจบเกม มักจะเกิดกรณีที่สถานะของกระดานประกอบด้วยตำแหน่งย่อยหลายตำแหน่งที่ไม่โต้ตอบกัน ตำแหน่งกระดานทั้งหมดจึงสามารถพิจารณาได้ว่าเป็นผลรวมทางคณิตศาสตร์หรือการประกอบกันของตำแหน่งย่อยแต่ละตำแหน่ง[ 188 ]คุณสมบัติของตอนจบเกมโกะนี้เองที่ทำให้จอห์น ฮอร์ตัน คอนเวย์ค้นพบจำนวนเหนือจริง[ 189 ]

ใน แง่ของ ทฤษฎีเกมเชิงการจัดเรียงเกมโกะเป็นเกมกลยุทธ์ แบบผลรวม เป็นศูนย์มีข้อมูลสมบูรณ์มีฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเกี่ยวข้องและ เป็นเกมเชิง กำหนด ซึ่งทำให้มันอยู่ในประเภทเดียวกับหมากรุกหมากฮอสและโอเทลโล

เกมนี้เน้นความสำคัญของความสมดุลในหลายระดับ: เพื่อรักษาพื้นที่บนกระดาน การเล่นหมากให้ชิดกันเป็นสิ่งที่ดี แต่เพื่อครอบคลุมพื้นที่ที่ใหญ่ที่สุด จำเป็นต้องกระจายหมากออกไป ซึ่งอาจทำให้เกิดจุดอ่อนที่ฝ่ายตรงข้ามสามารถใช้ประโยชน์ได้ การเล่นต่ำ เกินไป (ใกล้ขอบ) จะทำให้ได้พื้นที่และอิทธิพลไม่เพียงพอ แต่การเล่นสูง เกินไป (ไกลจากขอบ) จะทำให้ฝ่ายตรงข้ามสามารถรุกรานได้ การตัดสินใจในส่วนหนึ่งของกระดานอาจได้รับอิทธิพลจากสถานการณ์ที่ดูเหมือนไม่เกี่ยวข้องกันในส่วนที่ห่างไกลออกไป (ตัวอย่างเช่น บันไดอาจถูกทำลายโดยหมากที่อยู่ห่างออกไปในระยะใดก็ได้) การเล่นในช่วงต้นเกมสามารถกำหนดลักษณะของความขัดแย้งในอีกร้อยตาเดินต่อมาได้

ความซับซ้อนของเกมโกะนั้นมากเสียจนการอธิบายแม้แต่กลยุทธ์พื้นฐานก็ต้องใช้หนังสือแนะนำหลายเล่ม อันที่จริง การประมาณค่าเชิงตัวเลขแสดงให้เห็นว่าจำนวนเกมโกะที่เป็นไปได้นั้นมากกว่าจำนวนอะตอมในเอกภพที่สังเกตได้เสียอีก[ t ]

Go ยังมีส่วนร่วมในการพัฒนาทฤษฎีเกมเชิงการจัดเรียง (โดย Go infinitesimals [ 190 ]เป็นตัวอย่างเฉพาะของการใช้งานใน Go)

การเปรียบเทียบกับเกมอื่นๆ

เกมโกะเริ่มต้นด้วยกระดานว่างเปล่า โดยมุ่งเน้นที่การสร้างจากศูนย์ (จากไม่มีอะไรไปสู่บางสิ่ง) ด้วยการต่อสู้พร้อมกันหลายครั้งเพื่อชัยชนะตามคะแนน หมากรุกเป็นยุทธวิธีมากกว่ากลยุทธ์ เนื่องจากกลยุทธ์ที่กำหนดไว้ล่วงหน้าคือการดักจับตัวหมากตัวใดตัวหนึ่ง (ราชา) การเปรียบเทียบนี้ยังถูกนำไปใช้กับประวัติศาสตร์การทหารและการเมืองด้วย โดย หนังสือ The Protracted Game (1969) ของScott Boormanและล่าสุดหนังสือThe 48 Laws of Power (1998) ของ Robert Greeneได้สำรวจกลยุทธ์ของพรรคคอมมิวนิสต์จีนในสงครามกลางเมืองจีนผ่านมุมมองของเกมโกะ[ 191 ] [ 192 ]

มีการเปรียบเทียบที่คล้ายกันระหว่างโกะหมากรุกและแบ็กแกมมอนซึ่งอาจเป็นเกมที่เก่าแก่ที่สุดสามเกมที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลก[ 193 ]แบ็กแกมมอนเป็นการแข่งขันระหว่าง "คนกับโชคชะตา" โดยที่โอกาสมีบทบาทสำคัญในการกำหนดผลลัพธ์ หมากรุกที่มีแถวของทหารเดินหน้าเพื่อจับกันนั้น แสดงถึงความขัดแย้งของ "คนกับคน" เนื่องจากระบบแต้มต่อบอกผู้เล่นโกะว่าพวกเขามีสถานะอย่างไรเมื่อเทียบกับผู้เล่นคนอื่น ผู้เล่นที่มีอันดับอย่างซื่อสัตย์สามารถคาดหวังได้ว่าจะแพ้ประมาณครึ่งหนึ่งของเกม ดังนั้นโกะจึงสามารถมองได้ว่าเป็นการแสวงหาการพัฒนาตนเอง "คนกับตนเอง" [ 193 ]

ดูเพิ่มเติม

หมายเหตุ

  1. ^ความซับซ้อนของเกมอาจประเมินได้ยาก จำนวนตำแหน่งที่ถูกต้องตามกฎ (ความซับซ้อนของปริภูมิสถานะ ) สำหรับหมากรุกนั้นประเมินไว้ที่ระหว่าง 10⁴³ถึง 10⁵⁰ในปี 2016 จำนวนตำแหน่งที่ถูกต้องตามกฎสำหรับโกะขนาด 19x19 ได้รับการคำนวณโดย Tromp และ Farneback ไว้ที่ ~2.08 × 10 170หรืออีกทางหนึ่ง การวัดทางเลือกทั้งหมดที่ต้องพิจารณาในแต่ละขั้นตอนของเกม ( ความซับซ้อนของแผนผังเกม ) สามารถประมาณได้ด้วยb dโดยที่bคือความกว้างของเกม (จำนวนการเดินที่ถูกต้องต่อตำแหน่ง) และdคือความลึกของเกม (จำนวนการเดินหรือจำนวนการเดินต่อเกม) สำหรับหมากรุกและโกะ การเปรียบเทียบนั้นค่อนข้างหยาบ ~35 80 ≪ ~250 150หรือ ~10 123 ≪ ~10 360 [ 16 ]
  2. ^อาจต้องพิจารณาถึงปัญหาเกี่ยวกับดวงตาและภาวะแทรกซ้อนอื่นๆ เมื่อนับจำนวนเสรีภาพ
  3. ^การที่กลุ่มใดกลุ่มหนึ่งอ่อนแอหรือแข็งแกร่งนั้น ขึ้นอยู่กับความง่ายในการฆ่าหรือทำให้กลุ่มนั้นมีชีวิตอยู่ได้ โปรดดูบทความ นี้ โดยเบนจามิน เทอเบอร์ นักคาราเต้สมัครเล่นระดับ 6 ดั้ง เพื่อดูมุมมองเกี่ยวกับความสำคัญของเรื่องนี้
  4. ^ในกรณีพิเศษ ตามกฎของญี่ปุ่นและเกาหลี จุดว่างเปล่า แม้แต่จุดที่ล้อมรอบด้วยหินสีเดียวกัน ก็อาจนับเป็นพื้นที่เป็นกลางได้ หากหินบางก้อนยังมีชีวิตอยู่ตามหลักการเซกิ ดูรายละเอียดเพิ่มเติมในหัวข้อเซกิได้
  5. ^ในทางทฤษฎีเกม ตำแหน่งเซกิเป็นตัวอย่างหนึ่งของสมดุลแน
  6. ^คำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับตำแหน่งชีวิตนิรันดร์สามารถพบได้ในห้องสมุดของอาจารย์และปรากฏอยู่ในข้อความอย่างเป็นทางการของกฎของญี่ปุ่น โปรดดูคำแปล
  7. โดยทั่วไปแล้ว ผู้เล่นจะมีเวลาเล่นเกม และมีเวลาเหลืออีกเล็กน้อยในการจบเกม ในเกมโกะสามารถใช้กลยุทธ์ถ่วงเวลาได้ ดังนั้น ระบบ การจบเกมแบบฉับพลันซึ่งเวลาจะหมดลง ณ จุดที่กำหนดไว้ล่วงหน้า ไม่ว่าจะเหลือการเล่นกี่ครั้งก็ตาม จึงไม่ค่อยเป็นที่นิยม (ในโลกตะวันตก)
  8. ^ในภาษาญี่ปุ่น byōyomiแปลตรงตัวว่า 'การอ่านหน่วยวินาที'
  9. ^โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะหยุดนาฬิกา และผู้เล่นในช่วงต่อเวลาจะตั้งนาฬิกาของตนเองให้เป็นเวลาที่ต้องการ นับจำนวนหินที่กำหนด และวางหินที่เหลือไว้ในที่ที่เอื้อมไม่ถึง เพื่อไม่ให้สับสน หากเดินหมากครบ 20 ครั้งภายในเวลาที่กำหนด นาฬิกาจับเวลาจะถูกตั้งใหม่เป็น 5 นาทีอีกครั้ง
  10. ^กล่าวอีกนัยหนึ่ง บโยโยมิแบบแคนาดาโดยพื้นฐานแล้วคือการควบคุมเวลาแบบหมากรุกมาตรฐาน ซึ่งอิงตาม การเดินหมาก Nครั้งในระยะเวลา Tที่กำหนดหลังจากหมดเวลาหลักแล้ว สามารถลด Tหรือเพิ่ม N ได้ เมื่อหมดเวลาต่อเวลาแต่ละครั้ง แต่ระบบที่มี Tและ N คงที่ เช่น 20 ครั้งใน 5 นาที เป็นที่นิยมใช้กันอย่างแพร่หลาย
  11. ^คาคุ ทากากาวะเดินทางไปทัวร์ยุโรปราวปี 1970 และรายงาน (ใน Go Review ) ว่ามาตรฐานโดยทั่วไปของนักเล่นโกะสมัครเล่นอยู่ที่ระดับ 4ดั้งซึ่งถือว่าเป็นระดับสมัครเล่นที่ดี แต่ก็ไม่สูงไปกว่าระดับที่พบได้ในชมรมโกะทั่วไปในเอเชียตะวันออก การจัดอันดับผู้เล่นโกะในยุโรปที่ตีพิมพ์ในปัจจุบันชี้ให้เห็นว่ามีผู้เล่นที่แข็งแกร่งกว่านั้นประมาณ 100 คน และมีผู้เล่นระดับ 7ดั้ง ใน ยุโรป
  12. ^ฟรังโก ปราเตซี ได้บันทึกเรื่องราวเกี่ยวกับโกะในยุโรปไว้ในหนังสือชื่อ Eurogo (ฟลอเรนซ์ 2003) จำนวน 3 เล่ม ได้แก่ เล่มก่อนปี 1920, เล่มปี 1920–1950 และเล่มปี 1950 เป็นต้นไป
  13. ^ดูตัวอย่างการปรับแต่งอย่างละเอียดที่คล้ายกันในงานพิมพ์แบบตะวันตกเพื่อสร้างรูปลักษณ์ที่สม่ำเสมอ ได้ที่หัวข้อ Overshoot
  14. ^แม้ว่าการประเมินตำแหน่งหมากรุกจะง่ายกว่าการประเมินตำแหน่งโกะ แต่ก็ยังซับซ้อนกว่าการคำนวณความได้เปรียบด้านวัสดุหรือการเคลื่อนไหวของตัวหมากเพียงอย่างเดียว โครงสร้างของเบี้ยและความปลอดภัยของราชามีความสำคัญ เช่นเดียวกับความเป็นไปได้ในการเล่นต่อไป ความซับซ้อนของอัลกอริทึมแตกต่างกันไปตามแต่ละเอนจิ้น [ 143 ] [ 144 ] [ 145 ]
  15. ^ รายชื่อ โปรแกรมดังกล่าวสามารถพบได้ที่ Sensei's Libraryหรือ GoBase
  16. ^รายชื่อเซิร์ฟเวอร์โกะมีอยู่ในห้องสมุดของอาจารย์และเว็บไซต์ของ AGA
  17. ^สมาคมโกะแห่งอังกฤษได้จัดทำรายชื่อบริการสอนโกะไว้
  18. ^รายชื่อหนังสือสามารถดูได้ที่ห้องสมุดของอาจารย์
  19. ^รายชื่อภาพยนตร์สามารถดูได้ที่ EGF Internet Go Filmography
  20. ^มีการกล่าวกันว่าจำนวนตำแหน่งบนกระดานมีอย่างมากที่สุด 3,361 ตำแหน่ง (ประมาณ 10,172ตำแหน่ง ) เนื่องจากแต่ละตำแหน่งสามารถเป็นสีขาว สีดำ หรือว่างเปล่าได้ หากไม่นับการเดินหมากฆ่าตัวตาย (ที่ผิดกฎ) จะมีเกมอย่างน้อย 361 เกม (ประมาณ 10,768 เกม )เนื่องจากทุกการเรียงสับเปลี่ยนของ 361 จุดจะสอดคล้องกับเกมหนึ่งเกม ดู รายละเอียดเพิ่มเติมได้ที่ Go and mathematicsซึ่งรวมถึงการประมาณค่าที่มากกว่านี้อย่างไรก็ตาม การประมาณค่านี้ไม่แม่นยำด้วยเหตุผลสองประการ ประการแรก ผู้เล่นทั้งสองมักจะตกลงที่จะยุติเกมก่อนที่ทุกจุดจะถูกเล่นเสร็จ ประการที่สอง หลังจากจับหมากแล้ว อาจเกิดขึ้นได้ว่าจุดที่เล่นไปแล้วถูกเล่นซ้ำอีกครั้ง แม้กระทั่งซ้ำซากในกรณีของการต่อสู้แบบ kō-battle

Further reading

Introductory books

  • Bradley, Milton N. Go for Kids, Yutopian Enterprises, Santa Monica, 2001 ISBN 978-1-889554-74-7.
  • Ogawa, Tomoko; Davies, James (2000). The Endgame. Elementary Go Series. Vol. 6 (2nd ed.). Tokyo: Kiseido Publishing Company. ISBN 4-906574-15-7.
  • Seckiner, Sancar. Chinese Go Players, 6th article of the main book Budaha, Efil Yayinevi, Ankara, Feb. 2016, ISBN 978-605-4160-62-4.
  • Shotwell, Peter. Go! More than a Game, Tuttle Publishing, 4th ed. 2014, ISBN 978-0-8048-3475-9.

Historical interest

ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Go_(game)&oldid=1360053093 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ โก (เกม)

หมากโกะ ( Weiqi หรือ Baduk) เป็น เกมกระดาน กลยุทธ์นามธรรม สำหรับผู้เล่นสองคน โดยมีเป้าหมายคือการล้อมพื้นที่ให้มากกว่าฝ่ายตรงข้าม เกมนี้ถูกคิดค้นขึ้นใน ประเทศจีน เมื่อกว่า 2,500...

ชื่อเกม

ชื่อ โกะ เป็นคำย่อของคำภาษาญี่ปุ่น igo ( 囲碁 ; いご ) ซึ่งมาจาก wigo ( ゐご ) ในยุคก่อนหน้า ซึ่งมาจาก ภาษาจีนกลาง ɦʉi gi ( 圍棋 , ภาษาจีนกลาง : wéiqí , แปลตรงตัวว่า ' เกมกระดานล้อมรอบ ' หรือ ' เกมกระดานแห่งการล้อม ' ) ในภาษาอังกฤษ ชื่อ โกะ...

ภาพรวม

เกมโกะเป็นเกมที่ผู้เล่นสองคนแข่งขันกันโดยมีเป้าหมายในการยึดครองพื้นที่ กล่าวคือ การครอบครองและล้อมรอบพื้นที่ว่างบนกระดานด้วยหมากของตนเองให้มากกว่าของฝ่ายตรงข้าม [ 21 ] เมื่อเกมดำเนินไป ผู้เล่นจะวางหมากบนกระดานเพื่อสร้าง "รูปแบบ" ของหมากและล้อมรอบพื้นที่...

แนวคิดพื้นฐาน

องค์ประกอบเชิงกลยุทธ์พื้นฐานประกอบด้วยสิ่งต่อไปนี้: