กลับไปหน้าบทความ

อ่าน 19 นาที

โลกเปิดกว้าง

เปลี่ยนทางจากชื่อยาว/เปลี่ยนทางจากการแก้ไขความกำกวมที่ไม่จำเป็น/การเปลี่ยนเส้นทางที่ไม่สามารถพิมพ์ได้

ในวิดีโอเกมโลกเปิดคือโลกเสมือนจริงที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงเป้าหมายได้อย่างอิสระ ซึ่งแตกต่างจากโลกที่มีรูปแบบการเล่น ที่เป็นเส้นตรงและมีโครงสร้าง มากกว่า เกมที่โดดเด่นในหมวดหมู่นี้..

โลกเปิดกว้าง

ภาพหน้าจอจากวิดีโอเกมA Short Hike ปี 2019 ซึ่งผู้เล่นสามารถสำรวจโลกในเกมได้อย่างอิสระ

ในวิดีโอเกมโลกเปิดคือโลกเสมือนจริงที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงเป้าหมายได้อย่างอิสระ ซึ่งแตกต่างจากโลกที่มีรูปแบบการเล่น ที่เป็นเส้นตรงและมีโครงสร้าง มากกว่า[ 1 ] [ 2 ]เกมที่โดดเด่นในหมวดหมู่นี้ ได้แก่Grand Theft Auto: San Andreas (2004), The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), Red Dead Redemption 2 (2018) และMinecraft (2011) [ 3 ] [ 4 ]

เกมที่มีโลกเปิดหรือโลกที่ผู้เล่นสามารถสำรวจได้อย่างอิสระมักจะไม่มีโครงสร้างระดับ เช่น กำแพงและประตูที่ล็อกไว้ หรือกำแพงที่มองไม่เห็นในพื้นที่เปิดโล่งที่ป้องกันไม่ให้ผู้เล่นออกไปไกลกว่านั้น เฉพาะที่ขอบเขตของเกมแบบโอเพ่นเวิลด์เท่านั้นที่ผู้เล่นจะถูกจำกัดด้วยลักษณะทางภูมิศาสตร์ เช่น มหาสมุทรอันกว้างใหญ่หรือภูเขาที่ไม่สามารถผ่านได้ โดยทั่วไปผู้เล่นจะไม่พบหน้าจอโหลดที่พบได้ทั่วไปในการออกแบบระดับเชิงเส้นเมื่อเคลื่อนที่ไปรอบๆ โลกของเกม โดยเกมแบบโอเพ่นเวิลด์จะใช้เทคนิคการจัดเก็บและหน่วยความจำเชิงกลยุทธ์เพื่อโหลดโลกของเกมแบบไดนามิกและราบรื่น เกมแบบโอเพ่นเวิลด์ยังคงบังคับใช้ข้อจำกัดมากมายในสภาพแวดล้อมของเกม ไม่ว่าจะเป็นเพราะข้อจำกัดทางเทคนิคโดยสิ้นเชิงหรือข้อจำกัดในเกมที่กำหนดโดยความเป็นเส้นตรงของเกม[ 5 ]

แม้ว่าการเปิดกว้างของโลกในเกมจะเป็นแง่มุมที่สำคัญของเกมที่มีโลกเปิด แต่จุดดึงดูดหลักของเกมโลกเปิดคือการให้ผู้เล่นมีอิสระ — ไม่ใช่ว่าจะมีอิสระที่จะทำอะไรก็ได้ตามใจชอบในเกม (ซึ่งแทบจะเป็นไปไม่ได้เลยด้วยเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ในปัจจุบัน) แต่เป็นความสามารถในการเลือกวิธีการเข้าถึงเกมและความท้าทายในลำดับและรูปแบบที่ผู้เล่นต้องการ ในขณะที่ยังคงถูกจำกัดด้วยกฎของเกม [ 6 ] ตัวอย่างของระดับอิสระที่สูงในเกมคอมพิวเตอร์สามารถพบได้ในเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) หรือในเกมเล่นคนเดียวที่ยึดตามแนวคิดโลกเปิด เช่น ซีรี่ส์ Falloutจุดดึงดูดหลักของเกมเพลย์โลกเปิดคือการสร้างความเป็นจริงจำลองและอนุญาตให้ผู้เล่นพัฒนาตัวละครและพฤติกรรมของตนไปในทิศทางและจังหวะที่ตนเลือก ในกรณีเหล่านี้ มักจะไม่มีเป้าหมายหรือจุดจบที่ชัดเจนของเกม แม้ว่าอาจจะมีเนื้อเรื่องหลัก เช่นเดียวกับเกมอย่างThe Elder Scrolls V: Skyrim

รูปแบบการเล่นและการออกแบบ

โลกเปิดคือระดับหรือเกมที่ออกแบบมาให้เป็น พื้นที่เปิด โล่งแบบไม่เป็นเส้นตรงมีหลายวิธีในการบรรลุเป้าหมาย[ 7 ]บางเกมได้รับการออกแบบโดยมีทั้งระดับแบบดั้งเดิมและแบบโลกเปิด[ 8 ]โลกเปิดช่วยให้สำรวจได้มากขึ้นกว่าระดับที่มีขนาดเล็กกว่าหลายระดับ[ 5 ]หรือระดับที่มีความท้าทายแบบเป็นเส้นตรงมากกว่า[ 9 ]ผู้วิจารณ์ได้ตัดสินคุณภาพของโลกเปิดโดยพิจารณาจากว่ามีวิธีการที่น่าสนใจสำหรับผู้เล่นในการโต้ตอบกับระดับที่กว้างขึ้นหรือไม่ เมื่อพวกเขาไม่สนใจเป้าหมายหลัก[ 9 ]บางเกมใช้ฉากจริงเพื่อจำลองโลกเปิด เช่นนิวยอร์กซิตี้[ 10 ]

ความท้าทายด้านการออกแบบที่สำคัญคือการสร้างสมดุลระหว่างอิสรภาพของโลกเปิดกับโครงสร้างของเนื้อเรื่องที่น่าตื่นเต้น[ 11 ]เนื่องจากผู้เล่นอาจกระทำการที่นักออกแบบเกมไม่ได้คาดหวัง [ 12 ] นักเขียนเกมจึงต้องหาวิธีสร้างสรรค์ในการกำหนดเนื้อเรื่องให้กับผู้เล่นโดยไม่รบกวนอิสรภาพของพวกเขา[ 13 ]ด้วยเหตุนี้ เกมที่มีโลกเปิดบางครั้งจึงแบ่งเรื่องราวของเกมออกเป็นภารกิจต่างๆ หรือมีเนื้อเรื่องที่เรียบง่ายกว่ามาก[ 14 ]เกมอื่นๆ กลับเสนอภารกิจเสริมให้กับผู้เล่นที่ไม่รบกวนเนื้อเรื่องหลัก เกมโลกเปิดส่วนใหญ่ทำให้ตัวละครเป็นเหมือนกระดานเปล่าที่ผู้เล่นสามารถฉายความคิดของตนเองลงไปได้ แม้ว่าเกมบางเกม เช่นLandstalker: The Treasures of King Noleจะนำเสนอการพัฒนาตัวละครและบทสนทนาที่มากกว่าก็ตาม[ 5 ]ในปี 2005 David Brabenได้อธิบายโครงสร้างการเล่าเรื่องของวิดีโอเกมในปัจจุบันว่า "แทบไม่ต่างจากเรื่องราวใน ภาพยนตร์ของ Harold Lloydในช่วงทศวรรษ 1920" และถือว่าเรื่องราวที่มีตอนจบแบบเปิดกว้างอย่างแท้จริงเป็น "เป้าหมายสูงสุด" สำหรับเกมยุคที่ห้า[ 15 ] Manveer Heir นักออกแบบเกมเพลย์ที่ทำงานในMass Effect 3และMass Effect: Andromedaให้กับElectronic Artsกล่าวว่ามีความยากลำบากในการออกแบบเกมแบบโอเพ่นเวิลด์ เนื่องจากเป็นการยากที่จะคาดเดาว่าผู้เล่นจะเข้าถึงการแก้ปัญหาความท้าทายในการเล่นเกมที่ออกแบบไว้อย่างไร ซึ่งแตกต่างจากการดำเนินเรื่องแบบเส้นตรง และจำเป็นต้องเป็นปัจจัยในการพัฒนาเกมตั้งแต่เริ่มต้น Heir แสดงความคิดเห็นว่าข้อบกพร่องที่สำคัญบางประการของAndromedaเกิดจากการเพิ่มโอเพ่นเวิลด์ในช่วงท้ายของการพัฒนา[ 16 ]

เกมโอเพ่นเวิลด์บางเกม เพื่อนำทางผู้เล่นไปสู่เหตุการณ์สำคัญในเนื้อเรื่อง จะไม่แสดงแผนที่โลกทั้งหมดตั้งแต่เริ่มต้นเกม แต่จะกำหนดให้ผู้เล่นต้องทำภารกิจให้สำเร็จเพื่อรับส่วนหนึ่งของแผนที่นั้น ซึ่งมักจะระบุภารกิจและจุดที่น่าสนใจเมื่อผู้เล่นดูแผนที่ กลไกนี้ถูกเรียกอย่างดูถูกว่า " หอคอย ยูบิซอฟต์ " เนื่องจากกลไกนี้ถูกนำมาใช้ใน ซีรีส์ Assassin's Creed ของยูบิซอฟต์ (ผู้เล่นปีนหอคอยขนาดใหญ่เพื่อสังเกตภูมิประเทศรอบๆ และระบุจุดหมายใกล้เคียง) และนำมาใช้ซ้ำในเกมอื่นๆ ของยูบิซอฟต์ รวมถึงFar Cry , Might & Magic X: LegacyและWatch Dogsเกมอื่นๆ ที่ใช้แนวทางนี้ ได้แก่Middle-earth: Shadow of Mordor , The Legend of Zelda: Breath of the WildและMarvel's Spider- Man [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] [ 20 ] เกมของ Rockstarเช่นGTA: San AndreasและGTA IV series จะล็อกบางส่วนของแผนที่ไว้เป็น "พื้นที่ปิดล้อมโดยเจ้าหน้าที่บังคับใช้กฎหมาย" จนกว่าจะถึงจุดที่กำหนดในเนื้อเรื่อง

เกมที่มีโลกเปิดมักจะให้ผู้เล่นมีชีวิตหรือการเล่นต่อได้ ไม่จำกัด แม้ว่าบางเกมจะบังคับให้ผู้เล่นเริ่มใหม่ตั้งแต่ต้นหากตายหลายครั้งเกินไปก็ตาม[ 5 ]นอกจากนี้ยังมีความเสี่ยงที่ผู้เล่นอาจหลงทางขณะสำรวจโลกเปิด ดังนั้นนักออกแบบบางครั้งจึงพยายามแบ่งโลกเปิดออกเป็นส่วนๆ ที่จัดการได้ง่าย[ 21 ]ขอบเขตของเกมโลกเปิดต้องการให้นักพัฒนาต้องลงรายละเอียดทุกส่วนของโลกที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงได้ เว้นแต่จะใช้วิธีการเช่นการสร้างแบบขั้นตอน การออกแบบอาจมีข้อบกพร่อง ความผิดพลาด ส่วนที่ไม่สมบูรณ์ หรือความผิดปกติอื่นๆ มากมายในโลกของเกมเนื่องจากขนาดของมัน ซึ่งผู้เล่นอาจพบและอาจใช้ประโยชน์ได้[ 22 ]คำว่า "ความบกพร่องของโลกเปิด" ถูกนำมาใช้กับเกมที่การรวมองค์ประกอบการเล่นเกมโลกเปิดอาจไม่ดี ไม่สมบูรณ์ หรือไม่จำเป็นต่อตัวเกมเอง ทำให้ข้อบกพร่องเหล่านี้ปรากฏชัดเจนมากขึ้น แม้ว่าโดยทั่วไปแล้วจะไม่ทำให้เกมเล่นไม่ได้ เช่นกรณีของNo Man's Skyในช่วงเปิดตัว[ 22 ]

ความแตกต่างระหว่างเกมโอเพ่นเวิลด์และเกมแซนด์บ็อกซ์

GeoFSเกมจำลองการบินแบบโอเพ่นเวิลด์

กลไกของเกมโอเพ่นเวิลด์มักถูกนำไปเปรียบเทียบกับแนวคิดของเกมแซนด์บ็อกซ์แต่ทั้งสองอย่างนี้ถือเป็นแนวคิดที่แตกต่างกัน เกมโอเพ่นเวิลด์หมายถึงการที่ผู้เล่นสามารถสำรวจโลกของเกมได้อย่างอิสระไร้ข้อจำกัด ในขณะที่เกมแซนด์บ็อกซ์นั้นเน้นการให้ผู้เล่นมีเครื่องมือในการสร้างสรรค์อย่างอิสระภายในเกม เพื่อบรรลุเป้าหมายต่างๆ หากมีเป้าหมายเหล่านั้นอยู่

ตัวอย่างเช่นเกมจำลองการบิน ส่วนใหญ่ ถือเป็นเกมโอเพ่นเวิลด์ เนื่องจากผู้เล่นสามารถบินไปได้ทุกที่ภายในโลกที่มีแผนที่ แต่เกมเหล่านี้ไม่ถือว่าเป็นเกมแซนด์บ็อกซ์ เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วมีองค์ประกอบสร้างสรรค์น้อยมากในเกม[ 23 ]

การเล่นเกมที่เกิดขึ้นใหม่

การผสมผสานระหว่างกลไกโลกเปิดและแซนด์บ็อกซ์สามารถนำไปสู่เกมเพลย์ที่เกิดขึ้นเองได้ซึ่งเป็นปฏิกิริยาที่ซับซ้อนที่เกิดขึ้น (ไม่ว่าจะคาดหวังหรือไม่คาดหวัง) จากการโต้ตอบของกลไกเกมที่ค่อนข้างเรียบง่าย[ 24 ]ตามที่ปีเตอร์ โมลินิวซ์กล่าว เกมเพลย์ที่เกิดขึ้นเองจะปรากฏขึ้นทุกที่ที่มี ระบบ จำลอง ที่ดี ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถเล่นในโลกและให้โลกตอบสนองต่อการกระทำของพวกเขาได้อย่างสมจริง นี่คือสิ่งที่ทำให้SimCityและThe Simsดึงดูดใจผู้เล่น ในทำนองเดียวกัน การที่สามารถโต้ตอบกับผู้อยู่อาศัยในเมืองได้อย่างอิสระในGrand Theft Autoได้เพิ่มมิติพิเศษให้กับซีรีส์นี้[ 25 ]

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา นักออกแบบเกมได้พยายามส่งเสริมการเล่นที่เกิดขึ้นเองโดยการจัดหาเครื่องมือให้ผู้เล่นเพื่อขยายเกมผ่านการกระทำของตนเอง ตัวอย่างเช่นเว็บเบราว์เซอร์ใน เกม EVE OnlineและThe Matrix Online ; เครื่องมือการรวมXML และ ภาษาการเขียนโปรแกรมในSecond Life ; อัตราแลกเปลี่ยนที่เปลี่ยนแปลงในEntropia Universe ; และระบบวัตถุและไวยากรณ์ที่ซับซ้อนที่ใช้ในการแก้ปริศนาในScribblenautsตัวอย่างอื่นๆ ของการเกิดขึ้นเอง ได้แก่ ปฏิสัมพันธ์ระหว่างฟิสิกส์และปัญญาประดิษฐ์ อย่างไรก็ตาม ความท้าทายอย่างหนึ่งที่ยังคงต้องแก้ไขคือ วิธีการเล่าเรื่องที่น่าสนใจโดยใช้เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นเองเท่านั้น[ 25 ]

ใน บทความ แสดงความคิดเห็นสำหรับBBC Newsเดวิดบราเบนผู้ร่วมสร้างเกม Eliteเรียกการออกแบบเกมแบบเปิดกว้างอย่างแท้จริงว่า "จอกศักดิ์สิทธิ์" ของวิดีโอเกมสมัยใหม่ โดยอ้างถึงเกมอย่างEliteและ ซีรีส์ Grand Theft Autoเป็นก้าวแรกในทิศทางนั้น[ 15 ]ปีเตอร์ โมลินิวซ์ยังกล่าวอีกว่าเขาเชื่อว่าการเกิดขึ้น (หรือรูปแบบการเล่นที่เกิดขึ้นเอง ) คือทิศทางที่การพัฒนาวิดีโอเกมมุ่งไปในอนาคต เขาพยายามนำรูปแบบการเล่น ที่เกิดขึ้นเองมาใช้ในเกมบางเกมของเขาอย่างมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งBlack & WhiteและFable [ 25 ]

การสร้างโลกเปิดด้วยกระบวนการเชิงขั้นตอน

การสร้างแบบขั้นตอน (Procedural generation)หมายถึงการสร้างเนื้อหาโดยใช้อัลกอริทึมแทนการสร้างด้วยมือ และมักใช้ในการสร้างด่านเกมและเนื้อหาอื่นๆ แม้ว่าการสร้างแบบขั้นตอนจะไม่รับประกันว่าเกมหรือลำดับของด่านจะเป็นแบบไม่เป็นเส้นตรง แต่ก็เป็นปัจจัยสำคัญในการลดเวลาในการพัฒนาเกมและเปิดโอกาสให้สามารถสร้างโลกเกมที่ใหญ่ขึ้นและมีความเป็นเอกลักษณ์เฉพาะตัวได้อย่างราบรื่นในทันทีและใช้ทรัพยากรน้อยลง การสร้างแบบขั้นตอนประเภทนี้เรียกว่าการสร้างโลก (Worldbuilding ) ซึ่งใช้กฎทั่วไปในการสร้างโลกที่สมจริง

เกม 4Xและ เกม โร้กไลค์ส่วนใหญ่ใช้การสร้างแบบสุ่มในระดับหนึ่งเพื่อสร้างระดับเกมSpeedTreeเป็นตัวอย่างของเครื่องมือที่เน้นนักพัฒนาซึ่งใช้ในการพัฒนาเกมThe Elder Scrolls IV: Oblivionและมีเป้าหมายเพื่อเร่งกระบวนการออกแบบระดับ การสร้างแบบสุ่มยังทำให้นักพัฒนาเกมEliteอย่าง David Braben และ Ian Bell สามารถใส่เกมทั้งหมด—รวมถึงดาวเคราะห์หลายพันดวง สินค้าทางการค้าหลายสิบรายการ เรือหลายประเภท และระบบเศรษฐกิจที่สมจริง—ลงในหน่วยความจำ น้อยกว่า 22 กิโลไบต์ ได้ [ 26 ]เมื่อไม่นานมานี้No Man's Skyได้สร้างดาวเคราะห์มากกว่า 18 ควินทิลเลียน ดวงโดยใช้การสร้างแบบสุ่ม รวมถึงพืช สัตว์ และคุณลักษณะอื่นๆ ที่สามารถวิจัยและสำรวจได้[ 27 ]

การสตรีมระดับ

ด้วยฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์ที่ทันสมัยมากขึ้น พร้อม อัตราการถ่ายโอนข้อมูล เข้า/ออก ที่เร็วขึ้น เช่น ไดรฟ์ออปติคัลฮาร์ดดิสก์ไดรฟ์ (HDD) โซลิดสเตทไดรฟ์ (SSD) และหน่วยความจำจำนวนมาก นักพัฒนาเกมจึงสามารถใช้ประโยชน์จากการโหลดสินทรัพย์ระดับใหม่ๆ อย่างต่อเนื่อง – โมเดล พื้นผิว และเสียง – เข้าสู่หน่วยความจำของคอมพิวเตอร์หรือคอนโซลขณะที่ผู้เล่นเข้าใกล้ขอบของระดับหนึ่งและเริ่มต้นระดับใหม่ วิธีนี้สามารถทำให้การเปลี่ยนจากระดับหนึ่งไปยังอีกระดับหนึ่งดูราบรื่นและหลีกเลี่ยงการใช้หน้าจอโหลดได้อย่างมีประสิทธิภาพ นี่เรียกว่าการสตรีมระดับหรือการสตรีมในเกม และมักใช้ใน เกม โอเพ่นเวิลด์เพื่อให้ความรู้สึกถึงพื้นที่ที่เชื่อมต่อกันอย่างสมบูรณ์ มักมีเทคนิคต่างๆ ที่ใช้เพื่อให้ฮาร์ดแวร์คอมพิวเตอร์มีเวลาเพียงพอในการโหลดสินทรัพย์สำหรับพื้นที่ถัดไป ความเร็วของผู้เล่นอาจลดลง ในขณะที่แสดงเบาะแสเรื่องราวเพื่อดึงดูดความสนใจของผู้เล่น ผู้เล่นอาจต้องเข้าไปในพื้นที่ที่มุมมองของโลกถูกจำกัดอย่างสมเหตุสมผล ซึ่งบางครั้งเรียกว่า "อุโมงค์โหลด" [ 28 ]สำหรับคอนโซลรุ่นใหม่ เช่นPlayStation 5และXbox Series X และ Series Sอาร์เรย์ SSD พิเศษควบคู่ไปกับไลบรารีซอฟต์แวร์ที่มีปริมาณข้อมูลรวมสูงสามารถขจัดความจำเป็นในการใช้ช่องทางการโหลดใดๆ ในเกมโลกที่ไร้รอยต่อได้[ 29 ] [ 30 ]

ประวัติศาสตร์

ศตวรรษที่ 20

ไม่มีข้อสรุปที่แน่ชัดว่าเกมโอเพ่นเวิลด์เกมแรกสุดคืออะไร เนื่องจากมีคำจำกัดความที่แตกต่างกันว่าโลกควรมีขนาดใหญ่หรือเปิดกว้างเพียงใด[ 31 ] Inverseได้ยกตัวอย่างเกมในยุคแรกๆ ที่สร้างองค์ประกอบของโลกเปิดขึ้นมา ได้แก่Jet Rocket เกมอาเขต อิเล็กโทรแม คคานิกส์ ของ Sega ในปี 1970 ซึ่งแม้จะไม่ใช่วิดีโอเกม แต่ก็มีมาก่อน เกม จำลองการบินที่ให้ผู้เล่นสามารถเดินสำรวจได้อย่างอิสระ และdndเกมผจญภัยแบบข้อความสำหรับ ระบบ PLATOในปี 1975 ที่นำเสนอรูปแบบการเล่นที่ไม่เป็นเส้นตรง[ 22 ] Ars Technicaติดตามแนวคิดนี้ย้อนกลับไปถึงการสำรวจแบบอิสระของเกมผจญภัยแบบข้อความColossal Cave Adventure ในปี 1976 [ 32 ]ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้กับการสำรวจแบบอิสระของAdventure (1980) [ 33 ] [ 34 ]แต่สังเกตว่าจนกระทั่งปี 1984 สิ่งที่ "เรารู้จักในปัจจุบันว่าเป็นเกมโอเพ่นเวิลด์" ได้ "มีรูปร่างที่ชัดเจน" กับเกมจำลองอวกาศ Elite ในปี 1984 [ 35 ]ซึ่งถือเป็นผู้บุกเบิกเกมโอเพ่นเวิลด์[ 36 ] [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] Gamasutra โต้แย้งว่ารูปแบบ แซนด์บ็อกซ์แบบเปิดกว้างนั้น มีรากฐาน มาจากเกมจำลองการบิน เช่นFlight Simulatorของ SubLOGIC (1979/80) โดยสังเกตว่าเกมจำลองการบินส่วนใหญ่ "มีโหมด 'บินอิสระ' ที่อนุญาตให้ผู้เล่นบังคับเครื่องบินและสำรวจโลกเสมือนจริงได้" [ 37 ] บาง คนสืบย้อนแนวคิดนี้ไปถึงเกม CRPG Ultima ในปี 1981 [ 40 ] [ 41 ] [ 42 ] ซึ่งมีแผนที่ โลกเปิดกว้างแบบอิสระที่ได้รับแรงบันดาลใจจากเกม RPG บนโต๊ะDungeons & Dragons [ 35 ] แผนที่โลกเปิดกว้างของ เกม Ultima ห้าเกมแรก ที่วางจำหน่ายจนถึงปี 1988 ขาดมาตราส่วนเดียวที่เป็นเอกภาพ โดยเมืองและสถานที่อื่นๆ จะแสดงเป็นไอคอน[ 35 ] รูปแบบนี้ถูกนำมาใช้ในเกม Dragon Questสามเกมแรกที่วางจำหน่ายตั้งแต่ปี 1986 ถึง 1988 ในญี่ปุ่น[ 43 ] [ 5 ]

ตัวอย่างแรกๆ ของเกมเพลย์แบบโอเพ่นเวิลด์ในเกมผจญภัยได้แก่The Portopia Serial Murder Case (1983) [ 44 ] [ 45 ]และThe Lords of Midnight (1984) [ 46 ]โดยยังมีองค์ประกอบโอเพ่นเวิลด์ในThe Hobbit (1982) [ 47 ]และValhalla (1983) [ 48 ]เกมวิดีโอเชิงกลยุทธ์ The Seven Cities of Gold (1984) ก็ถูกยกให้เป็นเกมโอเพ่นเวิลด์ยุคแรกๆ เช่นกัน[ 49 ] [ 50 ] [ 51 ]ซึ่งมีอิทธิพลต่อSid Meier's Pirates! (1987) [ 49 ] Eurogamerยังยกตัวอย่างเกมคอมพิวเตอร์ของอังกฤษ เช่นAnt Attack (1983) และSabre Wulf (1984) เป็นตัวอย่างแรกๆ อีกด้วย[ 38 ]

ตามที่Kyle Hilliard จากGame Informer กล่าวไว้ Hydlide (1984) และThe Legend of Zelda (1986) เป็นหนึ่งในเกมโอเพ่นเวิลด์เกมแรกๆ ร่วมกับUltima [ 52 ] IGNติดตามต้นกำเนิดของการออกแบบเกมโอเพ่นเวิลด์ไปยังThe Legend of Zelda ซึ่งพวกเขาอ้าง ว่าเป็น "เกมที่ดีจริงๆ เกมแรกที่อิงจากการสำรวจ" ในขณะที่สังเกตว่ามันได้รับการคาดการณ์ไว้ล่วงหน้าโดยHydlideซึ่งพวกเขาอ้างว่าเป็น "เกม RPG เกมแรกที่ให้รางวัลแก่การสำรวจ" [ 53 ]ตามที่GameSpotกล่าวไว้ ไม่เคยมี "เกมที่เปิดกว้าง ไม่เป็นเส้นตรง และให้อิสรภาพมากขนาดนี้ถูกปล่อยออกมาสู่ตลาดกระแสหลัก" ก่อนThe Legend of Zelda [ 54 ] ตามที่The Escapistกล่าว ไว้ The Legend of Zeldaเป็นตัวอย่างแรกๆ ของเกมเพลย์แบบโอเพ่นเวิลด์ที่ไม่เป็นเส้นตรง ด้วยโลกที่กว้างขวางและสอดคล้องกัน ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้เกมหลายเกมนำการออกแบบโอเพ่นเวิลด์ที่คล้ายกันมาใช้[ 55 ]

Mercenary (1985) ได้รับการกล่าวถึงว่าเป็นเกมแอ็คชั่นผจญภัย3 มิติแบบ โอเพ่นเวิลด์ เกม แรก [ 56 ] [ 57 ]นอกจากนี้ยังมีเกมโอเพ่นเวิลด์อื่นๆ ในช่วงทศวรรษ 1980 เช่น Back to Skool (1985) [ 58 ] Turbo Esprit (1986) [ 59 ] [ 60 ]และ Alternate Reality: The City (1985) [ 61 ] Wastelandซึ่งวางจำหน่ายในปี 1988 ก็ถือเป็นเกมโอเพ่นเวิลด์เช่นกัน [ 62 ]ช่วงต้นทศวรรษ 1990 มีเกมโอเพ่นเวิลด์มากมาย เช่น The Terminator (1990) [ 63 ] The Adventures of Robin Hood (1991) [ 35 ]และ Hunter (1991) ซึ่ง IGNอธิบายว่าเป็นเกมแซนด์บ็อกซ์เกมแรกที่มีกราฟิก 3 มิติแบบมุมมองบุคคลที่สามเต็มรูปแบบ [ 64 ]และ Ars Technicaโต้แย้งว่า "มีข้ออ้างที่แข็งแกร่งที่สุดข้อหนึ่งในฐานะต้นแบบของ GTA " [ 35 ] เกมผจญภัย King's Quest VIของ Sierra On-Line ในปี 1992 มีโลกเปิดกว้าง เกือบครึ่งหนึ่งของภารกิจเป็นตัวเลือกเสริม หลายภารกิจมีวิธีแก้หลายวิธี และผู้เล่นสามารถแก้ภารกิจส่วนใหญ่ได้ในลำดับใดก็ได้ [ 65 ] Cybermorph (1993) ซึ่งเป็นเกมเปิดตัวของ Atari Jaguarโดดเด่นด้วยโลกโพลีกอน 3 มิติแบบเปิดกว้างและรูปแบบการเล่นที่ไม่เป็นเส้นตรง Quarantine (1994) เป็นตัวอย่างของเกมขับรถ แบบโอเพ่นเวิลด์ จากยุคนี้ [ 66 ]ในขณะที่ Iron Soldier (1994) เป็น เกมหุ่นยนต์แบบโอเพ่นเวิลด์ [ 67 ]ผู้กำกับ Blade Runner ปี 1997 โต้แย้งว่าเกมนั้นเป็นเกมแอ็คชั่นผจญภัยสามมิติแบบโอเพ่นเวิลด์เกมแรก [ 68 ]

ฉันคิดว่าThe Elder Scrolls II: Daggerfallเป็นหนึ่งในเกมที่ผู้คนสามารถ "ฉายภาพ" ตัวเองเข้าไปได้ มันทำอะไรได้หลายอย่างและเปิดโอกาสให้เล่นได้หลายสไตล์ ทำให้ผู้คนสามารถจินตนาการได้ง่ายๆ ว่าอยากจะเป็นคนแบบไหนในเกม

IGNถือว่า Super Mario 64 (1996) ของ Nintendoเป็นเกมที่ปฏิวัติวงการด้วยโลก 3 มิติแบบเปิดกว้างที่สามารถสำรวจได้อย่างอิสระ ซึ่งไม่ค่อยพบเห็นในเกม 3 มิติมาก่อน รวมถึง การควบคุม ด้วยอนาล็อกสติ๊กและควบคุมกล้อง[ 70 ]ตัวอย่างเกม 3 มิติอื่นๆ ได้แก่ Mystical Ninja Starring Goemon (1997) [ 71 ] [ 72 ] Ocarina of Time (1998) [ 5 ] เกม Body Harvest (1998)ของ DMA Design (Rockstar North) เกม Midtown Madness (1999) และ Midnight Club: Street Racing (2000) ของ Angel Studios (Rockstar San Diego)เกม Driver (1999 ) ของ Reflections Interactive (Ubisoft Reflections) [ 73 ]และเกม Banjo-Kazooie (1998), Donkey Kong 64 (1999) และ Banjo-Tooie (2000) ของ Rareware

1UPถือว่า Shenmue (1999) เกม ผจญภัยของ Segaเป็นต้นกำเนิดของประเภทเกมย่อย "เมืองเปิด" [ 74 ]ซึ่งได้รับการยกย่องว่าเป็นเกม "ฟรี" ("Full Reactive Eyes Entertainment") ที่ให้ผู้เล่นมีอิสระในการสำรวจเมืองแซนด์บ็อกซ์ขนาดใหญ่ที่มีวงจรกลางวันกลางคืน สภาพอากาศที่เปลี่ยนแปลง และตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นที่ มีเสียงพากย์เต็ม รูปแบบที่ทำกิจวัตรประจำวัน เกมนี้มีสภาพแวดล้อมแบบโต้ตอบขนาดใหญ่ ตัวเลือกมากมาย ระดับรายละเอียด และขอบเขตของการสำรวจเมืองแซนด์บ็อกซ์ ซึ่งได้รับการเปรียบเทียบกับเกมแซนด์บ็อกซ์รุ่นหลัง เช่น Grand Theft Auto IIIและภาคต่อ Jet Set Radioและ Yakuza series ของ Sega เอง Fallout 3และ Deadly Premonition [ 75 ] [ 76 ] [ 77 ] [ 78 ]

ศตวรรษที่ 21

แผนที่เส้นทางการค้ากาแล็กซีของเกมจำลองการค้าและการต่อสู้ในอวกาศ Oolite

Grand Theft Autoมียอดขายมากกว่า 200 ล้านชุด [ 79 ]แกรี่ เพนน์ ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ ซึ่งเคยทำงานใน Frontier: Elite II มาก่อน อ้างถึง Eliteว่าเป็นแรงบันดาลใจสำคัญ โดยเรียกมันว่า "โดยพื้นฐานแล้ว คือ Eliteในเมือง" และกล่าวถึงสมาชิกทีมคนอื่นๆ ที่ได้รับอิทธิพลจาก Syndicateและ Mercenary [ 80 ] Grand Theft Auto III ผสมผสานองค์ประกอบจากเกมก่อนหน้า และหลอมรวมเข้าด้วยกันเป็นประสบการณ์ 3 มิติที่สมจริงยิ่งขึ้น ซึ่งช่วยกำหนดนิยามของเกมโอเพ่นเวิลด์สำหรับคนรุ่นใหม่แซม เฮาเซอร์ โปรดิวเซอร์บริหาร อธิบายว่ามันคือ " Zeldaพบกับ Goodfellas " [ 81 ] ในขณะที่ แดน เฮาเซอร์โปรดิวเซอร์ยังอ้างถึง The Legend of Zelda: Ocarina of Timeและ Super Mario 64เป็นแรงบันดาลใจ อีกด้วย [ 82 ]สถานีวิทยุได้รับการนำมาใช้ก่อนหน้านี้ในเกมต่างๆ เช่น SimCopterของ Maxis (1996) ความสามารถในการเอาชนะหรือฆ่าตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่นมีมาตั้งแต่เกมต่างๆ เช่น The Portopia Serial Murder Case (1983) [ 83 ]และ Valhalla (1983) [ 48 ]และวิธีที่ผู้เล่นขับรถชนคนเดินเท้าและถูกตำรวจไล่ล่าได้รับการเปรียบเทียบกับ Pac-Man (1980) [ 84 ]

ซี รีส์ Assassin's CreedของUbisoftใช้กลไกโลกเปิดที่ตั้งอยู่ในสถานที่จริงทางประวัติศาสตร์ เช่นดินแดนศักดิ์สิทธิ์หรืออิตาลีในยุคเรเนสซองส์เกมในยุคแรกๆ โดดเด่นตรงที่ผู้เล่นต้องปีนหอคอยขนาดใหญ่เพื่อสำรวจพื้นที่และระบุสถานที่สำคัญ ซึ่งจะปรากฏบนแผนที่ขนาดเล็กของผู้เล่นพร้อมกับภารกิจและจุดสนใจอื่นๆ มีการอธิบายในเกมว่าเป็นการซิงโครไนซ์ความทรงจำของตัวละครในฉากประวัติศาสตร์กับตัวละครในยุคปัจจุบันที่กำลังดูความทรงจำทางพันธุกรรมเหล่านี้ผ่านอุปกรณ์ที่เรียกว่า Animus กลไกนี้ถูกนำมาใช้ซ้ำในซีรีส์อื่นๆ ของ Ubisoft เช่นFar CryและWatch Dogsรวมถึงใช้ในเกมโลกเปิดอื่นๆ เช่นThe Legend of Zelda: Breath of the WildและBatman: Arkham Knightกลไกนี้ถูกนำมาใช้มากเกินไปในเกมของ Ubisoft จนถูกเรียกว่า "หอคอย Ubisoft" ในเชิงดูถูก[ 85 ] [ 86 ]

ในปี 2011 Dan Ryckert จากGame Informer เขียนว่า เกมอาชญากรรมแบบโอเพ่นเวิลด์เป็น "พลังสำคัญ" ในอุตสาหกรรมเกมในช่วงทศวรรษก่อนหน้า[ 87 ]

เกมแซนด์บ็อกซ์ยอดนิยมอีกเกมหนึ่งคือMinecraftซึ่งต่อมากลายเป็นวิดีโอเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาลโดยมียอดขายมากกว่า 238 ล้านชุดทั่วโลกบนหลายแพลตฟอร์มภายในเดือนเมษายน 2021 [ 88 ] โลกเสมือนจริงที่สร้างขึ้นตามขั้นตอน ของMinecraftครอบคลุมพื้นที่ 3.6 พันล้านตารางกิโลเมตร

No Man's Skyซึ่งวางจำหน่ายในปี 2016 เป็นเกมโอเพ่นเวิลด์ที่ตั้งอยู่ในจักรวาลอันกว้างใหญ่ไพศาล ตามที่ผู้พัฒนาเกมกล่าวไว้เกมนี้สามารถสร้างจักรวาลได้มากกว่า 18 ควินทิลเลียน (Quintillion) ด้วยวิธี การสร้างแบบสุ่ม (Procedural Generation )ดาวเคราะห์จำนวน 18 × 10 18หรือ 18,000,000,000,000,000,000 ดวงให้สำรวจ[ 89 ]นักวิจารณ์หลายคนพบว่าลักษณะของเกมอาจซ้ำซากจำเจและน่าเบื่อ โดยองค์ประกอบเกมเพลย์การเอาชีวิตรอดนั้นขาดความน่าสนใจและน่าเบื่อหน่าย เจค สแวริงเกนในนิวยอร์กกล่าวว่าผู้เล่นสามารถสร้างดาวเคราะห์ที่ไม่ซ้ำกันได้ถึง 18.6 ควินทิลเลียนดวง แต่พวกเขาไม่สามารถสร้างสิ่งต่างๆ ที่ไม่ซ้ำกันได้ถึง 18.6 ควินทิลเลียนสิ่งให้ทำ[ 90 ]การอัปเดตมีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขคำวิจารณ์เหล่านี้

ในปี 2017 การออกแบบโลกเปิดของThe Legend of Zelda: Breath of the Wildได้รับการอธิบายโดยนักวิจารณ์ว่าเป็นนวัตกรรมที่ปฏิวัติวงการ[ 91 ] [ 92 ] [ 93 ]และโดยนักพัฒนาว่าเป็นการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์สำหรับการออกแบบโลกเปิด[ 94 ]ตรงกันข้ามกับแนวทางที่มีโครงสร้างมากกว่าของเกมโลกเปิดส่วนใหญ่Breath of the Wildมีโลกขนาดใหญ่และโต้ตอบได้อย่างเต็มที่ซึ่งโดยทั่วไปแล้วไม่มีโครงสร้างและให้รางวัลแก่การสำรวจและการจัดการโลก[ 95 ] ได้รับแรงบันดาลใจจาก Legend of Zeldaดั้งเดิมในปี 1986 โลกเปิดของBreath of the Wildผสานรวมการเล่นเกมแบบทวีคูณ โดยที่ "วัตถุจะตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นและวัตถุเหล่านั้นเองก็มีอิทธิพลต่อกันและกัน" [ 96 ]นอกจากเอนจิ้นฟิสิกส์แล้ว โลกเปิดของเกมยังผสานรวม เอนจิ้น เคมี "ซึ่งควบคุมคุณสมบัติทางกายภาพของวัตถุบางอย่างและวิธีที่พวกมันเกี่ยวข้องกัน" ซึ่งให้รางวัลแก่การทดลอง[ 97 ] Nintendoได้อธิบายแนวทางการออกแบบโลกเปิดของเกมว่าเป็น "แบบเปิดโล่ง" [ 98 ]

ดูเพิ่มเติม

อ่านเพิ่มเติม

  • มอสส์, ริชาร์ด (25 มีนาคม 2017). "ท่องโลกอย่างอิสระ: ประวัติศาสตร์ของเกมโอเพ่นเวิลด์" . Ars Technica . สืบค้นเมื่อ25 มีนาคม 2017 .
  • Michael Llewellyn: 15 เกมโอเพ่นเวิลด์ที่เนื้อหาเข้มข้นกว่า Grand Theft Auto V thegamer.com. 24 เมษายน 2017
ดึงข้อมูลมาจาก " https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Open_world&oldid=1358939376 "

สรุปเนื้อหา

ข้อมูลสำคัญจากบทความ

ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ โลกเปิดกว้าง

ในวิดีโอเกมโลกเปิดคือโลกเสมือนจริงที่ผู้เล่นสามารถเข้าถึงเป้าหมายได้อย่างอิสระ ซึ่งแตกต่างจากโลกที่มีรูปแบบการเล่น ที่เป็นเส้นตรงและมีโครงสร้าง มากกว่า เกมที่โดดเด่นในหมวดหมู่นี้..

รูปแบบการเล่นและการออกแบบ

โลกเปิดคือ ระดับ หรือเกมที่ออกแบบมาให้เป็น พื้นที่เปิด โล่งแบบไม่เป็นเส้นตรง มีหลายวิธีในการบรรลุเป้าหมาย [ 7 ] บางเกมได้รับการออกแบบโดยมีทั้งระดับแบบดั้งเดิมและแบบโลกเปิด [ 8 ] โลกเปิดช่วยให้สำรวจได้มากขึ้นกว่าระดับที่มีขนาดเล็กกว่าหลายระดับ [ 5 ]...

ความแตกต่างระหว่างเกมโอเพ่นเวิลด์และเกมแซนด์บ็อกซ์

กลไกของเกมโอเพ่นเวิลด์มักถูกนำไปเปรียบเทียบกับแนวคิดของ เกมแซนด์บ็อกซ์ แต่ทั้งสองอย่างนี้ถือเป็นแนวคิดที่แตกต่างกัน เกมโอเพ่นเวิลด์หมายถึงการที่ผู้เล่นสามารถสำรวจโลกของเกมได้อย่างอิสระไร้ข้อจำกัด...

การเล่นเกมที่เกิดขึ้นใหม่

การผสมผสานระหว่างกลไกโลกเปิดและแซนด์บ็อกซ์สามารถนำไปสู่ เกมเพลย์ที่เกิดขึ้นเองได้ ซึ่งเป็นปฏิกิริยาที่ซับซ้อนที่เกิดขึ้น (ไม่ว่าจะคาดหวังหรือไม่คาดหวัง) จากการโต้ตอบของกลไกเกมที่ค่อนข้างเรียบง่าย [ 24 ] ตามที่ ปีเตอร์ โมลินิวซ์ กล่าว...