อ่าน 15 นาที
เศรษฐกิจเสมือนจริง
เศรษฐกิจ เสมือน (หรือบางครั้งเรียกว่า เศรษฐกิจสังเคราะห์ ) คือ เศรษฐกิจที่เกิด ขึ้นใหม่ ใน โลกเสมือนจริง โดยปกติแล้วจะเป็นการแลกเปลี่ยน สินค้าเสมือนจริง ในบริบทของ เกมออนไลน์...
เศรษฐกิจเสมือนจริง
| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| ระบบเศรษฐกิจ |
|---|
ประเภทหลัก |
เศรษฐกิจเสมือน (หรือบางครั้งเรียกว่าเศรษฐกิจสังเคราะห์ ) คือ เศรษฐกิจที่เกิด ขึ้นใหม่ในโลกเสมือนจริงโดยปกติแล้วจะเป็นการแลกเปลี่ยนสินค้าเสมือนจริงในบริบทของเกมออนไลน์โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นจำนวนมาก (MMO) ผู้คนเข้าสู่เศรษฐกิจเสมือนเหล่านี้เพื่อการพักผ่อนและความบันเทิงมากกว่าความจำเป็น ซึ่งหมายความว่าเศรษฐกิจเสมือนขาดแง่มุมของเศรษฐกิจจริงที่ไม่ได้ถูกมองว่า "สนุก" (ตัวอย่างเช่น อวตารในเศรษฐกิจเสมือนมักไม่จำเป็นต้องซื้ออาหารเพื่อความอยู่รอด และโดยปกติแล้วไม่มีความต้องการทางชีวภาพใดๆ เลย) อย่างไรก็ตาม บางคนก็มีปฏิสัมพันธ์กับเศรษฐกิจเสมือนเพื่อผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจ "ที่แท้จริง"
เศรษฐกิจเสมือนจริง ซึ่งมักเรียกกันว่าเศรษฐกิจดิจิทัล ได้ขยายตัวอย่างรวดเร็วในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา และมีอิทธิพลต่อกิจกรรมทางเศรษฐกิจโลกมากขึ้นเรื่อยๆ โอกาสในเศรษฐกิจดิจิทัล ได้แก่ การเติบโตของการค้าดิจิทัล แนวโน้มการลงทุนที่เปลี่ยนแปลงไป และความก้าวหน้าใน เทคโนโลยี ปัญญาประดิษฐ์อย่างไรก็ตาม การพัฒนายังคงไม่สม่ำเสมอ โครงสร้างพื้นฐานดิจิทัลและศักยภาพทางเทคโนโลยีนั้นกระจุกตัวอยู่ในไม่กี่ประเทศ โดยมีเพียงประเทศกำลังพัฒนาบางส่วนเท่านั้นที่มีปัญญาประดิษฐ์ใช้งาน ผู้คนหลายพันล้านคนยังคงไม่มีอินเทอร์เน็ตใช้ในขณะที่บางคนเลือกที่จะไม่ใช้งานอินเทอร์เน็ต[ 1 ]
รายงานเศรษฐกิจดิจิทัลล่าสุดเน้นย้ำถึงความจำเป็นของกลยุทธ์การแปลงเป็นดิจิทัลที่ยั่งยืนต่อสิ่งแวดล้อมและครอบคลุม เพื่อให้มั่นใจว่าประโยชน์ของความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีสามารถเข้าถึงได้อย่างเท่าเทียมกันมากขึ้น[ 2 ]
แม้ว่าโดยหลักแล้วจะเกี่ยวข้องกับสกุลเงินในเกม แต่คำนี้ยังครอบคลุมถึงการขายสกุลเงินเสมือนจริงด้วยเงินจริง ซึ่งบางครั้งเรียกว่า "ตลาดกลางแบบเปิด" [ 3 ]
ภาพรวม
เศรษฐกิจเสมือนจริงพบได้ในเกม MUDและเกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) เศรษฐกิจเสมือนจริงที่ใหญ่ที่สุดพบได้ใน MMORPG เศรษฐกิจเสมือนจริงยังพบได้ในเกมจำลองชีวิต ซึ่งอาจก้าวไปสู่การเชื่อมโยงเศรษฐกิจเสมือนจริงกับโลกแห่งความเป็นจริงอย่างสุดขั้ว ตัวอย่างเช่นSecond Lifeที่ให้การยอมรับสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาสำหรับสินทรัพย์ที่สร้างขึ้น "ในโลก" โดยสมาชิก และ นโยบาย เสรีนิยมในการซื้อขาย Linden Dollars (สกุลเงินอย่างเป็นทางการของโลก) ด้วยเงินจริงบนเว็บไซต์ของบุคคลที่สาม[ 4 ] [ 5 ]เศรษฐกิจเสมือนจริงยังสามารถมีอยู่ได้ในเกมอินเทอร์เน็ตบนเบราว์เซอร์ที่สามารถใช้เงิน "จริง" และเปิดร้านค้าที่ผู้ใช้สร้างขึ้น หรือเป็นรูปแบบการเล่นเกมที่เกิดขึ้นใหม่
ทรัพย์สินเสมือนเป็นป้ายกำกับที่สามารถอ้างถึงทรัพยากรใดๆ ที่ถูกควบคุมโดยผู้มีอำนาจ รวมถึงวัตถุเสมือนอวตารหรือบัญชีผู้ใช้[ 6 ]ลักษณะต่อไปนี้อาจพบได้ในทรัพยากรเสมือนที่เลียนแบบทรัพย์สินที่จับต้องได้ อย่างไรก็ตาม โปรดทราบว่าทรัพยากรเสมือนอาจขาดลักษณะเหล่านี้อย่างน้อยหนึ่งอย่าง และควรตีความด้วยความยืดหยุ่นที่เหมาะสม[ 7 ]
- การแข่งขัน : การครอบครองทรัพยากรนั้นจำกัดอยู่ที่บุคคลเพียงคนเดียวหรือกลุ่มคนจำนวนน้อยภายในกลไกของเกมในโลกเสมือนจริง
- ความคงอยู่ : ทรัพยากรเสมือนจะคงอยู่ข้ามเซสชันของผู้ใช้ ในบางกรณี ทรัพยากรนั้นจะยังคงปรากฏให้บุคคลทั่วไปเห็นได้แม้ว่าเจ้าของจะไม่ได้ล็อกอินเข้าสู่โลกเสมือนก็ตาม
- ความเชื่อมโยงระหว่างกัน : ทรัพยากรอาจส่งผลกระทบต่อผู้อื่นและวัตถุอื่น ๆ หรืออาจได้รับผลกระทบจากสิ่งเหล่านั้น คุณค่าของทรัพยากรจะแตกต่างกันไปตามความสามารถของแต่ละบุคคลในการนำไปใช้เพื่อสร้างหรือประสบกับผลกระทบบางอย่าง
- ตลาดรอง : ทรัพยากรเสมือนจริงอาจถูกสร้างขึ้น ซื้อขาย และแลกเปลี่ยน โดยมีสินทรัพย์ในโลกแห่งความเป็นจริง (โดยทั่วไปคือเงิน) เป็นเดิมพัน
- มูลค่าเพิ่มจากผู้ใช้ : ผู้ใช้สามารถเพิ่มมูลค่าของทรัพยากรเสมือนจริงได้โดยการปรับแต่งและพัฒนาทรัพยากรนั้นๆ
การมีอยู่ของเงื่อนไขเหล่านี้ก่อให้เกิดระบบเศรษฐกิจที่มีคุณสมบัติคล้ายคลึงกับที่พบในเศรษฐกิจ ร่วมสมัย ดังนั้น ทฤษฎีเศรษฐศาสตร์จึงมักถูกนำมาใช้เพื่อศึกษาโลกเสมือนจริงเหล่านี้
ในโลกเสมือนจริงที่ผู้เล่นอาศัยอยู่ ระบบเศรษฐกิจสังเคราะห์ช่วยให้ไอเทมในเกมมีราคาตามอุปสงค์และอุปทานแทนที่จะขึ้นอยู่กับการประเมินประโยชน์ของไอเทมโดยผู้พัฒนา ระบบเศรษฐกิจที่เกิดขึ้นใหม่เหล่านี้ได้รับการพิจารณาจากผู้เล่นส่วนใหญ่ว่าเป็นสินทรัพย์ของเกม ทำให้การเล่นมีมิติความเป็นจริงเพิ่มขึ้น ในระบบเศรษฐกิจสังเคราะห์แบบดั้งเดิม สินค้าเหล่านี้มีราคาเฉพาะสกุลเงินในเกมเท่านั้น ซึ่งมักถูกขายเพื่อทำกำไรในโลกแห่งความเป็นจริง
ตลาดซื้อขาย
การเปิดตัวเกม World of WarcraftของBlizzard Entertainmentในปี 2547 และความสำเร็จที่ตามมาได้ผลักดันให้ทั้งMMORPGและตลาดรองของเกมเหล่านี้เข้าสู่กระแสหลัก และตลาดใหม่ๆ จำนวนมากได้เปิดขึ้นในช่วงเวลานี้ การค้าขายด้วยเงินจริงในตลาดเสมือนจริงเติบโตขึ้นจนกลายเป็นอุตสาหกรรมมูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ ในปี 2544 ผู้เล่น EverQuestอย่าง Brock Pierce และ Alan Debonneville ได้ก่อตั้งInternet Gaming Entertainment Ltd ( IGE )บริษัทที่ไม่เพียงแต่เสนอสินค้าเสมือนจริงแลกกับเงินจริงเท่านั้น แต่ยังให้บริการลูกค้าอย่างมืออาชีพอีกด้วยIGEมีพนักงานที่ได้รับการฝึกฝนมาเพื่อจัดการปัญหาทางการเงิน ข้อสงสัยของลูกค้า และการสนับสนุนทางเทคนิคเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นพึงพอใจกับการซื้อด้วยเงินจริงทุกครั้ง นอกจากนี้ยังใช้ประโยชน์จากการเข้าถึงทั่วโลกของโลกเสมือนจริงโดยการตั้งร้านค้าในฮ่องกงซึ่งมีพนักงานที่มีความเชี่ยวชาญทางเทคนิคจำนวนมากแต่ได้รับค่าจ้างต่ำสามารถรับคำสั่งซื้อ โหลดอวตาร ดึงสินค้าจากร้านค้า และจัดส่งไปยังที่ที่จำเป็น[ 8 ] [ 9 ]ตลาดนี้ได้เปิดเศรษฐกิจรูปแบบใหม่ที่เส้นแบ่งระหว่างโลกแห่งความเป็นจริงและโลกเสมือนจริงนั้นไม่ชัดเจน[ 10 ]
บริษัทหลายร้อยแห่งประสบความสำเร็จในตลาดใหม่นี้ โดยมีสินค้าเสมือนจริงบางรายการขายในราคาหลายล้านดอลลาร์ เช่นEverydayของBeeple [ 11 ] บางบริษัทขายสินค้าเสมือนจริงหลายรายการสำหรับหลายเกม และบางบริษัทขายบริการสำหรับเกมเดียว อสังหาริมทรัพย์เสมือนจริงสร้างรายได้ เป็นเงินจริง ตัวอย่างเช่น จอห์น ดักเกอร์ พนักงานส่ง ขนมปัง Wonder Bread วัย 43 ปี ซื้ออสังหาริมทรัพย์เสมือนจริงในราคา 750 ดอลลาร์ ซึ่งมากกว่าค่าแรงหนึ่งสัปดาห์[ 12 ]อสังหาริมทรัพย์เสมือนจริงนี้ประกอบด้วยห้องเก้าห้อง สามชั้น ลานบนดาดฟ้า กำแพงหินแข็งในทำเลที่ดีเยี่ยม ตั้งอยู่เชิงเขาชายฝั่งที่เงียบสงบ ดักเกอร์เป็นตัวแทนของกลุ่มเกมเมอร์ที่ไม่ต้องการซื้อบ้านจริง แต่ต้องการเป็นเจ้าของอสังหาริมทรัพย์เสมือนจริงขนาดเล็กในเกมMMO ในตำนาน Ultima Onlineการแลกเปลี่ยนเงินจริงกับสินค้าเสมือนจริงเช่นนี้แสดงให้เห็นถึงการพัฒนาของเศรษฐกิจเสมือนจริง ที่ซึ่งผู้คนมารวมตัวกัน เมื่อโลกแห่งความเป็นจริงและโลกเสมือนจริงมาบรรจบกันภายในขอบเขตทางเศรษฐกิจ[ 13 ]
แม้ว่าตลาดเสมือนจริงอาจเป็นพื้นที่การเติบโต แต่ก็ไม่ชัดเจนว่าตลาดเหล่านี้จะสามารถขยายขนาดเพื่อรองรับธุรกิจจำนวนมากได้มากเพียงใด เนื่องจากสินค้าในตลาดเหล่านี้สามารถทดแทนกันได้โดยธรรมชาติ บวกกับการขาดปัจจัยต่างๆ เช่น สถานที่ตั้งเพื่อกระจายความต้องการ[ 14 ]แม้จะมีตัวอย่างมากมายที่โด่งดังเกี่ยวกับการเติบโตทางเศรษฐกิจของSecond Lifeแต่นักวิเคราะห์สมัครเล่นในปี 2008 ประเมินว่าความไม่เท่าเทียมกันของรายได้ในเศรษฐกิจของ Second Life นั้นแย่กว่าที่เคยบันทึกไว้ในเศรษฐกิจจริงใดๆ โดยมีค่าสัมประสิทธิ์ Gini 90.2 ดัชนี Hoover 77.8 และดัชนี Theil 91% อย่างไรก็ตาม การนำมาตรการทางเศรษฐกิจเหล่านี้ไปใช้กับโลกเสมือนจริงอาจไม่เหมาะสม เนื่องจากความยากจนเป็นเพียงเสมือนจริง และมีความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างความมั่งคั่งในเกมกับเวลาที่ใช้ในการเล่น
ในปี 2548 ประธานบริษัทIGE ซึ่งเป็นผู้นำตลาดในขณะนั้น ได้ประเมินมูลค่า การซื้อขาย ใน ตลาดรองทั่วโลก ไว้ที่ 880 ล้านดอลลาร์ [ 15 ]ก่อนหน้านั้น ในปี 2547 นักเศรษฐศาสตร์ชาวอเมริกันEdward Castronovaได้ประเมินมูลค่าการซื้อขายไว้ที่มากกว่า 100 ล้านดอลลาร์ โดยพิจารณาจากตัวเลขยอดขายจากเว็บไซต์ประมูลสองแห่งคือeBay และ itemBay ของเกาหลี เท่านั้น [ 16 ]การคาดการณ์เชิงเก็งกำไรโดยอิงจากคำพูดเหล่านี้และตัวเลขอุตสาหกรรมอื่นๆ ทำให้ได้ตัวเลขมูลค่าการซื้อขายทั่วโลกที่ 2 พันล้านดอลลาร์ในปี 2550 [ 17 ]
อย่างไรก็ตาม ตลาดรองไม่น่าจะเติบโตตามตลาดหลักตั้งแต่ปี 2550 เนื่องจากบริษัทเกมต่างๆ เก่งขึ้นในการสร้างรายได้จากเกมของตนด้วยไมโครทรานแซคชั่น และเกมยอดนิยมหลายเกม เช่นWorld of Warcraftก็มีมาตรการที่เข้มงวดมากขึ้นเพื่อป้องกันการซื้อขายเงินจริงระหว่างผู้เล่นด้วยกัน นอกจากนี้ การลดลงของราคาอย่างรุนแรงที่เกิดขึ้นจากการแข่งขันที่เพิ่มขึ้นจากธุรกิจในจีนแผ่นดินใหญ่ที่มุ่งเป้าไปที่ตลาดรองทั่วโลก ก็เป็นอุปสรรคต่อการเติบโตของยอดขายเช่นกัน [ 18 ]ยิ่งไปกว่านั้น การบริโภคที่ลดลงทั่วโลกหลังวิกฤตการณ์ทางการเงินปี 2551ก็ส่งผลกระทบต่อตลาดรองในทางลบเช่นกัน[ 19 ]การเติบโตของตลาดรองหลังปี 2550 น่าจะกระจุกตัวอยู่ในตลาดเกิดใหม่เช่น รัสเซีย ยุโรปตะวันออก อเมริกาใต้ และเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งทั้งหมดนี้ค่อนข้างเข้าถึงได้ยากสำหรับผู้ค้าระหว่างประเทศเนื่องจากระบบการชำระเงิน ช่องทางการโฆษณา และอุปสรรคทางภาษา ตัวอย่างเช่น เกาหลีใต้คาดว่าจะมีส่วนแบ่งที่ใหญ่ที่สุดในตลาดการซื้อขายเงินจริงทั่วโลก และได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของเศรษฐกิจที่ได้รับการยอมรับและเสียภาษีอย่างเป็นทางการแล้ว[ 20 ]ในประเทศตะวันตก ตลาดรองยังคงเป็นตลาดมืดที่แทบไม่มีการยอมรับทางสังคมหรือการรับรองอย่างเป็นทางการ
สำหรับแบบจำลองทางเศรษฐกิจที่แท้จริง มูลค่าการซื้อขายในตลาดรองของเกม MMORPG ยอดนิยมที่เน้นผู้เล่นปะทะผู้เล่นโดยไม่มีข้อจำกัดทางการค้า เช่นRuneScape , Eve OnlineและUltima Onlineได้รับการประมาณการไว้ที่ 1.1 ดอลลาร์ต่อผู้เล่นพร้อมกันต่อวัน[ 21 ]ยังไม่มีการเสนอแบบจำลองสำหรับเกม MMORPG ที่มีการควบคุมมากกว่า เช่น World of Warcraft อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเป็นตลาดที่ไม่ได้รับการควบคุมเป็นส่วนใหญ่และเป็นตลาดปลอดภาษี ตัวเลขมูลค่าการซื้อขายหรือแบบจำลองทางเศรษฐกิจใดๆ จึงยังคงเป็นการคาดเดา
ประเภทของสกุลเงินดิจิทัล
สกุลเงินมาตรฐาน
เกมหลายเกม ทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์ ใช้สกุลเงินทั่วไปหรือมาตรฐานที่สามารถหาได้เฉพาะในเกมและใช้เพื่อซื้อไอเทมในเกมที่ไม่สามารถแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นหรือแปลงเป็นเงินจริงได้ด้วยวิธีการที่ผู้พัฒนาเกมกำหนด ตัวอย่างเช่น การทำภารกิจในWorld of Warcraft ให้สำเร็จ ผู้เล่นจะได้รับเหรียญทองซึ่งใช้ซื้ออุปกรณ์ใหม่[ 22 ]
สกุลเงินพรีเมียม
เกมออนไลน์หลายเกม โดยเฉพาะเกมที่ใช้ โมเดล ฟรีเมียมมักจะมีสกุลเงินเพิ่มเติมอย่างน้อยหนึ่งสกุลนอกเหนือจากสกุลเงินมาตรฐาน เรียกว่าสกุลเงินพรีเมียม สกุลเงินพรีเมียมโดยทั่วไปไม่สามารถหาได้ในเกมเหมือนสกุลเงินทั่วไป แต่ต้องซื้อด้วยเงินจริง สกุลเงินพรีเมียมมักใช้ซื้อสินค้าเสมือนจริงที่มีระยะเวลาจำกัด การเข้าถึงตัวละครหรือเลเวลใหม่ สกุลเงินในเกมมาตรฐานจำนวนมาก การเพิ่มค่าประสบการณ์ของตัวละครชั่วคราว หรือสินค้าอื่นๆ ที่ไม่สามารถซื้อได้ด้วยสกุลเงินในเกมทั่วไป[ 23 ]เมื่อซื้อสกุลเงินพรีเมียมแล้ว ผู้เล่นมักจะไม่สามารถเปลี่ยนสกุลเงินพรีเมียมหรือสินค้าที่ซื้อด้วยสกุลเงินนั้นกลับเป็นเงินจริงได้โดยไม่ต้องขายให้กับผู้เล่นคนอื่นผ่านเว็บไซต์ของบุคคลที่สาม ทำให้มันเป็น "สกุลเงินทางเดียว" [ 24 ] [ 25 ]โดยทั่วไปแล้ว สกุลเงินพรีเมียมจะต้องซื้อผ่านไมโครทรานแซคชั่นในรูปแบบชุดที่มีขนาดคงที่พร้อมส่วนลดสำหรับการซื้อจำนวนมาก และไม่อนุญาตให้ผู้เล่นซื้อสกุลเงินพรีเมียมในจำนวนที่ต้องการสำหรับสินค้าเสมือนจริงได้ การปฏิบัติเช่นนี้มีแนวโน้มที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นซื้อชุดเพิ่มเติมเพื่อลดจำนวนสกุลเงินพรีเมียมที่เหลืออยู่ ซึ่งเป็นแนวทางปฏิบัติที่เป็นประโยชน์ต่อผู้เผยแพร่[ 26 ]
ไอเทมสมาชิกในเกม
เกม MMORPG บางเกมที่ใช้ระบบสมาชิกจะใช้ประโยชน์จากกลุ่มผู้เล่นที่ต้องการซื้อไอเทมในเกมด้วยเงินจริงผ่านไอเทมในเกมที่สามารถสร้างได้โดยการซื้อจากผู้พัฒนาเท่านั้น ซึ่งสามารถนำไปแลกเป็นสถานะสมาชิกหรือแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อแลกเป็นไอเทมต่างๆ เช่น สกุลเงินในเกม นอกจากนี้ยังช่วยให้เกมสามารถรักษากลุ่มผู้เล่นระดับสูงจำนวนมากไว้ได้ เนื่องจากพวกเขามีทรัพยากรที่จะซื้อสมาชิกด้วยทองในเกมจากผู้ที่ซื้อและแลกเปลี่ยนไอเทมเหล่านี้เป็นทอง[ 27 ]นอกจากนี้ยังช่วยให้สามารถกำหนดอัตราการแปลงสกุลเงินในเกมเป็นสกุลเงินจริงได้อย่างเป็นทางการ แม้ว่าผู้ขายไอเทมบุคคลที่สามจำนวนมากจะพยายามหาสกุลเงินในเกมที่จำเป็นในการซื้อไอเทมสมาชิกและขายในตลาดบุคคลที่สามในราคาจริงที่ต่ำกว่าอัตราการแปลงอย่างเป็นทางการ เกมหลายเกมที่ใช้โมเดลการสร้างรายได้แบบนี้มักจะห้ามการซื้อขายจริงกับบุคคลที่สามอย่างเด็ดขาดและแบนผู้เล่นที่ทำเช่นนั้น ตัวอย่างของรูปแบบการสร้างรายได้นี้ ได้แก่ พันธบัตรของ Runescape [ 28 ]และ WoW Tokens ของ World of Warcraft [ 29 ]
เครื่องสำอาง
เกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนหลายเกมมีระบบเศรษฐกิจที่ผู้เล่นบริหารจัดการเองสำหรับไอเทมตกแต่ง ซึ่งบางครั้งอาจเกี่ยวข้องและส่งเสริมการใช้เงินจริงTeam Fortress 2เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบทีมออนไลน์ที่Valve เปิดตัว ในปี 2550 เป็นเกมยิงฮีโร่ที่ผู้เล่นเลือกตัวละครที่สร้างขึ้นมาหลายตัวเพื่อควบคุม ในปี 2552 Valve ได้แนะนำหมวก ซึ่ง เป็นสินค้าเสมือนจริงที่สามารถใช้ปรับแต่งโมเดลตัวละครได้[ 30 ] [ 31 ]ผู้เล่นสามารถรับหมวกได้โดยการสะสมไอเทมในเกมแล้วนำไปใช้สังเคราะห์หมวก หรือในภายหลังสามารถซื้อได้โดยตรงโดยใช้เงินจริงผ่านร้านค้าในเกม[ 32 ] Valve ยังขยายการปรับแต่งนี้ไปไกลกว่าหมวกเพื่อรวมถึงอาวุธ สกินอาวุธที่เปลี่ยนรูปลักษณ์ของอาวุธ และวิธีการที่คล้ายกันในการปรับแต่งตัวละครที่เลือก นอกจากนี้ ผ่านทางร้านค้าดิจิทัลSteam ของ Valve ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนไอเทมเหล่านี้ ขายเพื่อแลกเป็นเครดิตเงินซึ่งสามารถใช้ได้เฉพาะบน Steam เท่านั้น (โดย Valve จะหักส่วนแบ่งจากการขาย) หรือรับเป็นโปรโมชั่นจากผู้จัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์อื่นๆ ที่พวกเขาเป็นเจ้าของ[ 33 ]สิ่งนี้สร้างเศรษฐกิจเสมือนจริงรอบๆ เกม เนื่องจากไอเทมปรับแต่งบางอย่างมีสถานะและการยอมรับ ทำให้พวกมันมีสถานะทางสังคมที่รับรู้ได้[ 34 ]สิ่งนี้สร้างเศรษฐกิจเสมือนจริงรอบๆ ไอเทมในเกม เนื่องจากไอเทมหายากบางชิ้น ซึ่งชุมชนเกมเรียกว่า "unusuals" เนื่องจากเอฟเฟกต์พิเศษต่างๆ ที่ใช้ และถูกมองว่ามีคุณค่าทางสังคมสูง มีการซื้อขายกันในราคาสูงถึง1,000ดอลลาร์สหรัฐ [ 35 ]และเนื่องจากการซื้อขายที่ใช้เงินจริง Valve จึงจ้างนักเศรษฐศาสตร์Yanis Varoufakisมาช่วยจัดการเรื่องนี้[ 36 ]
Valve ทำตามรูปแบบเดียวกันกับเกมหลักเกมถัดไปของพวกเขาCounter-Strike: Global Offensiveโดยที่ผู้เล่นสามารถรับกล่องในเกมซึ่งสามารถปลดล็อกได้ด้วยกุญแจที่ซื้อด้วยเงินจริงเพื่อรับสกินอาวุธที่แจกจ่ายตามระดับความหายาก ซึ่งเป็นแนวทางที่พวกเขาเริ่มต้นในTeam Fortress 2เช่นเดียวกับ สกินใน Team Fortress 2 สกิน Counter-Strikeเหล่านี้มีมูลค่าในฐานะสัญลักษณ์สถานะในหมู่ผู้เล่นควบคู่ไปกับความหายากของสกินบางอย่าง และกลายเป็นที่ต้องการอย่างมาก และถือได้ว่าเป็นปัจจัยที่ช่วยเพิ่มความนิยมของเกม[ 37 ]อย่างไรก็ตาม เมื่อCounter-Strikeได้รับความนิยมในฐานะกีฬาอีสปอร์ตสกินเหล่านี้ก็กลายเป็นส่วนหนึ่งของ แผนการ พนันสกิน ที่ใหญ่ขึ้น โดยเว็บไซต์ตลาดมืดที่ผสานรวมกับคุณสมบัติของ Steam สามารถอนุญาตให้ผู้เล่นใช้สกินเพื่อพนันผล การแข่งขันกีฬาอีสปอร์ต Counter-Strikeและต่อมาก็ใช้สกินเพื่อเล่นเกมเสี่ยงโชคบางครั้งก็หลีกเลี่ยงข้อจำกัดการพนันมากมายที่คาสิโนเสมือนจริงและคาสิโนในโลกแห่งความเป็นจริงต้องปฏิบัติตาม แม้ว่าเว็บไซต์บางแห่งเหล่านี้จะถูกปิดตัวลงด้วยเหตุผลต่างๆ แต่ Valve ก็ถูกกดดันให้ป้องกันการใช้ระบบซื้อขายสกินในทางที่ผิดบน Steam [ 38 ]
เกมจำนวนมากบนแพลตฟอร์มSteam ของ Valve ได้นำรูปแบบการซื้อขายแบบนี้มาใช้ โดยสร้างรายได้จากการหักส่วนแบ่งรายได้จากการขายไอเทมเหล่านั้น และ Valve ก็ทำเช่นเดียวกัน
ระบบเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น
เกมบางเกมอาจมีระบบสกุลเงินที่ผู้เล่นควบคุมบางส่วนหรือทั้งหมด เกมเหล่านี้เสนอวิธีการให้ผู้เล่นได้รับทรัพยากรในเกม ซึ่งผู้เล่นสามารถขายหรือแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่น สร้างเป็นอุปกรณ์ที่สามารถขายหรือแลกเปลี่ยนได้ และสร้างตลาดเสมือนจริงภายในเกม นอกเหนือจากร้านค้าในเกมที่ผู้พัฒนาสร้างขึ้น เศรษฐกิจนี้อาจผสมผสานกับสกุลเงินในโลกแห่งความเป็นจริง โดยผู้เล่นแลกเปลี่ยนไอเท็มในเกมผ่านเว็บไซต์ภายนอกเกมEVE Onlineเป็นตัวอย่างสำคัญของเกมออนไลน์ที่มีเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นขนาดใหญ่ ซึ่งในปี 2014 มีการประมาณการว่ามีมูลค่าเสมือนจริงรวม18 ล้านดอลลาร์สหรัฐโดยอิงจากการซื้อขายสกุลเงินในเกม[ 39 ] [ 40 ]เศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่นนำไปสู่ กิจกรรม แรงงานที่ไม่เป็นรูปธรรมเช่นการทำฟาร์มทองคำในWorld of Warcraftซึ่งผู้เล่นบางคนได้รับเงินจริงเพื่อใช้เวลาในการหาความมั่งคั่งในเกมให้กับผู้เล่นคนอื่น[ 18 ]เว็บไซต์ต่างๆ เช่นPlayerauctionsและG2Aทำหน้าที่เป็นตลาดดิจิทัลสำหรับผู้เล่นในการแลกเปลี่ยนสิ่งของที่มีมูลค่า[ 41 ] [ 42 ]
ความคืบหน้าล่าสุด
ตลาดที่มีการควบคุมมากขึ้น
การเปรียบเทียบราคา
บริษัทตัวกลางข้อมูลและเครื่องมืออื่นๆ ที่ช่วยในการประเมินมูลค่าไอเทมเสมือนจริงในตลาดรองมีจำนวนเพิ่มมากขึ้น นี่เป็นผลมาจากการลดภาระงานในการพัฒนาเลเวลที่ต้องใช้เวลาหลายชั่วโมง หลายวัน หรือหลายสัปดาห์ การที่ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนเงินจริงเป็นสกุลเงินเสมือนจริงได้ ทำให้พวกเขามีกำลังซื้อสินค้าเสมือนจริง ดังนั้น ผู้เล่นจึงได้รับโอกาสที่ดีขึ้น ทักษะที่เพิ่มขึ้น และชื่อเสียงที่ดี ซึ่งเป็นข้อได้เปรียบเหนือผู้อื่นอย่างแน่นอน
การเก็บภาษี
นักวิชาการส่วนใหญ่เห็นพ้องกันว่าการขายทรัพย์สินเสมือนจริงเพื่อแลกกับเงินจริงหรือสินทรัพย์นั้นต้องเสียภาษี[ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]อย่างไรก็ตาม มีความท้าทายทางกฎหมายและในทางปฏิบัติอย่างมากต่อการเก็บภาษีรายได้จากการขายทรัพย์สินเสมือนจริง[ 46 ] ตัวอย่างเช่น ความไม่แน่นอนเกี่ยวกับลักษณะและที่ตั้งเชิงแนวคิดของทรัพย์สินเสมือนจริงทำให้ยากต่อการจัดเก็บและจัดสรรรายได้ภาษีเมื่อมีการขายเกิดขึ้นข้ามเขตอำนาจศาลหลายแห่ง[ 47 ]
นอกเหนือจากการเก็บภาษีรายได้จากธุรกรรมที่เกี่ยวข้องกับสกุลเงินจริงหรือสินทรัพย์แล้ว ยังมีการอภิปรายกันอย่างมากเกี่ยวกับการเก็บภาษีธุรกรรมที่เกิดขึ้นทั้งหมดภายในเศรษฐกิจเสมือนจริง[ 45 ] [ 48 ]ในทางทฤษฎี ธุรกรรมในโลกเสมือนจริงสามารถถือเป็นรูปแบบหนึ่งของการแลกเปลี่ยนสินค้า ซึ่งจะก่อให้เกิดรายได้ที่ต้องเสียภาษี[ 44 ]อย่างไรก็ตาม ด้วยเหตุผลทางนโยบาย ผู้แสดงความคิดเห็นหลายคนสนับสนุนกฎ "การถอนเงินสด" บางรูปแบบที่จะป้องกันไม่ให้ธุรกรรมในเกมก่อให้เกิดภาระภาษี[ 43 ]ถึงกระนั้น ดังที่ผู้แสดงความคิดเห็นคนหนึ่งกล่าวไว้ว่า "ยิ่งซื้อสินค้าจริงด้วยสกุลเงินเสมือนจริงได้ง่าย (เช่น สั่งพิซซ่าในชีวิตจริง) กรมสรรพากรก็ยิ่งมีแนวโน้มที่จะมองว่ากำไรในโลกเสมือนจริงเท่านั้นที่ต้องเสียภาษี" [ 49 ]กรมสรรพากรได้รวมสกุลเงินในเกมเป็นทรัพย์สินที่ต้องเสียภาษีในแบบฟอร์มสำหรับการรายงานปีปฏิทิน 2019 แต่ต่อมาได้ลบการกล่าวถึงสกุลเงินดังกล่าวออกหลังจากมีการร้องเรียนเกี่ยวกับการรวมสกุลเงินดังกล่าว[ 50 ]
การควบคุมการพนัน
เช่นเดียวกับข้อกังวลเกี่ยวกับการพนันด้วยไอเทมในเกมที่กล่าวมาข้างต้น การแปลงสกุลเงินในเกมเป็นสกุลเงินจริงทำให้เกิดการเปรียบเทียบโดยตรงกับเกมเสี่ยงโชค ออนไลน์อื่นๆ ในฐานะ 'เงินรางวัลเสมือนจริง' นี่คือเหตุผลที่ผู้เล่นเกมและบริษัทที่เกี่ยวข้องกับการแปลงสกุลเงินนี้ ซึ่งเกมอนุญาตให้ทำได้ อาจตกอยู่ภายใต้กฎหมายการพนัน
ระหว่างการสัมภาษณ์กับVirtual World News อเล็กซ์ แชปแมน จากบริษัทกฎหมาย Campbell Hooperของอังกฤษกล่าวว่า “ตอนนี้เราได้พูดคุยกับคณะกรรมการการพนันแล้ว และพวกเขาบอกว่า MMOG ไม่ใช่เหตุผลสำหรับ [ พระราชบัญญัติการพนันปี 2005 ] แต่พวกเขาจะไม่พูดตรงๆ และเราได้ถามโดยตรงว่าพวกเขาจะไม่ได้รับความคุ้มครอง คุณจะเห็นได้ว่าในตอนแรกสิ่งเหล่านี้จะถูกเพิกเฉย แต่ในไม่ช้าพวกเขาก็อาจประสบปัญหา มันเป็นความเสี่ยง แต่เป็นความเสี่ยงที่หลีกเลี่ยงได้ง่ายมาก” [ 51 ]เขาแนะนำว่าการปฏิบัติตามอาจกำหนดให้ MMOG และผู้ค้าที่เกี่ยวข้องต้องได้รับใบอนุญาตการพนัน ซึ่งไม่ใช่เรื่องยากเกินไปในสหภาพยุโรป
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับเกมที่ ไม่ อนุญาตให้ มีการทำธุรกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงสำหรับสินทรัพย์ในเกมแต่มี 'ตลาดรองที่ไม่เป็นทางการ' แชปแมนตอบว่า: "ท้ายที่สุดแล้วประเด็นก็คือว่าสิ่งที่คุณชนะมีมูลค่าเป็นเงินหรือมีมูลค่าเทียบเท่าเงินหรือไม่ ถ้ามันมีมูลค่า มันอาจเป็นการพนัน" [ 51 ]ดังนั้นเพื่อหลีกเลี่ยงการควบคุมโดยกฎหมายเหล่านี้ "ผู้ประกอบการจะต้องดำเนินการตามขั้นตอนที่สมเหตุสมผลเพื่อให้แน่ใจว่ารางวัลที่พวกเขามอบให้ไม่มีมูลค่าเป็นเงิน" [ 51 ]อาจโดยการแสดงให้เห็นถึงการบังคับใช้ข้อกำหนดในการให้บริการ ของพวกเขา ที่ห้ามตลาดรอง
อาชญากรรมเสมือนจริง
ปัญหาทางการเงินสามารถสร้างปัญหาในโลกเสมือนจริงได้ไม่ต่างจากปัญหาในโลกแห่งความเป็นจริง ในเกาหลีใต้ซึ่งมีผู้เล่นวิดีโอเกมจำนวนมหาศาล มีรายงานการเกิดขึ้นของแก๊งและมาเฟีย โดยผู้เล่นที่มีอำนาจจะข่มขู่ผู้เล่นมือใหม่ให้จ่ายเงินเพื่อ "คุ้มครอง" และในความเป็นจริงแล้วจะทำการขโมยและปล้นชิง
ปัญหาที่คล้ายกันอื่นๆ เกิดขึ้นในระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงอื่นๆ ในเกมThe Sims Onlineเด็กชายอายุ 17 ปีที่ใช้ชื่อในเกมว่า "Evangeline" ถูกพบว่าสร้างซ่องโสเภณีไซเบอร์ซึ่งลูกค้าจะจ่ายเงินในเกมเพื่อแลกกับการมีเพศสัมพันธ์ในโลกไซเบอร์Maxisได้ยกเลิกบัญชีของเขาทั้งหมด แต่ถ้าเขาฝากเงินจำนวนมหาศาลของเขาไว้ใน Gaming Open Market เขาจะสามารถเก็บเงินส่วนหนึ่งไว้ได้[ 52 ] [ 53 ]
การปล้นเสมือนจริงในปี 2007 นำไปสู่การเรียกร้องจากสมาชิกชุมชนบางส่วนในSecond Lifeให้มีการควบคุมจากภายนอกสำหรับตลาดเหล่านี้: "ในช่วงปลายเดือนกรกฎาคม ผู้กระทำความผิดที่มีข้อมูลลับได้เจาะระบบคอมพิวเตอร์ของตลาดหลักทรัพย์ ทำการฝากเงินปลอม จากนั้นก็หนีไปพร้อมกับเงินจำนวนหนึ่งซึ่งดูเหมือนจะมีมูลค่าเทียบเท่า 10,000 ดอลลาร์สหรัฐ และหายตัวไปอย่างไร้ร่องรอย การปล้นครั้งนี้ทำให้นักลงทุนรู้สึกโกรธแค้นและเปราะบาง" [ 54 ]
ในเกม EVE Onlineการขโมยและการหลอกลวงผู้เล่นคนอื่นนั้นได้รับอนุญาตอย่างสมบูรณ์ภายในกรอบของเกม ตราบใดที่ไม่มีการซื้อขายในโลกแห่งความเป็นจริงเกิดขึ้น ผู้เล่นสามารถเก็บไอเทมทั้งหมดจากเหยื่อที่พ่ายแพ้ในการต่อสู้ได้ แต่จะมีมาตรการยับยั้งในรูปแบบของ การแทรกแซงจากตำรวจ NPCในพื้นที่ที่มีความปลอดภัยสูง ทรัพย์สินเสมือนจริงที่มีมูลค่าหลายหมื่นดอลลาร์สหรัฐถูกทำลายหรือปล้นไปผ่าน การจารกรรม และการโจรสลัดของบริษัทต่างๆส่งผลให้เกิดสงครามล้างแค้นและอาชญากรรมอย่างแพร่หลายระหว่างบริษัทผู้เล่นต่างๆ
ตลาดมืด
เกม MMORPG หลายเกม เช่นRuneScape , World of Warcraft , Guild Wars , Warhammer Online , Lord of the Rings OnlineและFinal Fantasy XIห้ามการซื้อทองคำ ไอเทม หรือผลิตภัณฑ์อื่นใดที่เกี่ยวข้องกับเกมด้วยเงินจริงอย่างเด็ดขาดRuneScapeถึงกับทำให้การกระทำนี้เป็นไปไม่ได้หลังจากถูกบริษัทบัตรเครดิตข่มขู่ เมื่อลูกค้าที่ซื้อทองคำถูกขโมยบัตรเครดิตไปใช้กับบัญชีบอทเพื่อหาทองคำเพิ่มมากขึ้นโดยผู้ค้าอาชญากร[ 55 ]พวกเขาทำเช่นนี้โดยการลบระบบการซื้อขายที่ไม่สมดุลและระบบการต่อสู้ระหว่างผู้เล่นแบบดั้งเดิม เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนไอเทมโดยการฆ่ากันเองในการต่อสู้เพื่อแย่งชิงไอเทม (ระบบนี้ถูกยกเลิกเมื่อวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2011 หลังจากใช้งานมา 3 ปี) ส่งผลให้มีการยกเลิกการสมัครสมาชิกมากกว่า 60,000 รายเพื่อประท้วง[ 56 ] Final Fantasy XIและWarhammer Onlineต่างก็มีหน่วยงานเฉพาะกิจที่ทุ่มเทให้กับการลบการซื้อขายด้วยเงินจริงออกจากเกม เพื่อควบคุมการซื้อขายด้วยเงินจริงEVE Onlineได้สร้างวิธีการอย่างเป็นทางการและได้รับการอนุมัติในการแปลงเงินจริงเป็นสกุลเงินในเกม ผู้เล่นสามารถใช้เงินจริงซื้อไอเทมในเกม ซึ่งสามารถนำไปแลกเป็นเวลาสมัครสมาชิกบัญชี หรือแลกเปลี่ยนในตลาดในเกมเป็นสกุลเงินในเกมได้
ความเสถียร
เพื่อให้โลกเสมือนจริงสามารถรักษาเสถียรภาพทางเศรษฐกิจได้ จำเป็นต้องสร้างสมดุลระหว่างแหล่งที่มาและแหล่งใช้จ่ายเงิน โดยทั่วไปแล้ว เกมจะมีแหล่งที่มาของเงินใหม่ๆ มากมายให้ผู้เล่นได้รับ แต่บางเกมก็ไม่มี "แหล่งใช้จ่ายเงิน" หรือวิธีการนำเงินออกจากระบบหมุนเวียนอย่างมีประสิทธิภาพ หากปัจจัยอื่นๆ คงที่ ปริมาณเงินที่เพิ่มขึ้นจะทำให้กำลังซื้อของเงินจำนวนหนึ่งลดลง ซึ่งเป็นกระบวนการที่เรียกว่าภาวะเงินเฟ้อ ในทางปฏิบัติ สิ่งนี้ส่งผลให้ราคาสินค้าที่ซื้อขายกันสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง ด้วยความสมดุลที่เหมาะสมระหว่างการเติบโตของฐานผู้เล่น แหล่งที่มาของเงิน และแหล่งใช้จ่ายเงิน เศรษฐกิจเสมือนจริงจึงสามารถคงความเสถียรได้ตลอดไป
เช่นเดียวกับในโลกแห่งความเป็นจริง การกระทำของผู้เล่นสามารถทำให้เศรษฐกิจไม่เสถียรได้การหาเงินในเกมอย่างรวดเร็วจะทำให้ทรัพยากรในเกมเพิ่มขึ้นเร็วกว่าปกติ ส่งผลให้เงินเฟ้อรุนแรงขึ้น ในกรณีที่รุนแรงแฮกเกอร์อาจสามารถใช้ประโยชน์จากระบบและสร้างเงินจำนวนมหาศาลได้ ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดภาวะเงินเฟ้อรุนแรงได้
ในโลกแห่งความเป็นจริง สถาบันต่างๆ มากมายทุ่มเทให้กับการรักษาอัตราเงินเฟ้อให้อยู่ในระดับที่ต้องการ งานที่ยากลำบากนี้เป็นปัญหาใหญ่สำหรับเกม MMORPG ที่จริงจัง ซึ่งมักจะต้องรับมือกับ ภาวะเงินเฟ้อสูงเกินจริง (mudflation ) นอกจากนี้ยังเคยพบเห็น ภาวะเงินเฟ้อรุนแรงเกิน จริง (hyperinflation) มาแล้วด้วย
โทเค็นที่ไม่สามารถแลกเปลี่ยนได้
โทเค็นที่ไม่สามารถทดแทนกันได้ (NFT) คือหน่วยข้อมูลบนบัญชีแยก ประเภทดิจิทัล ที่เรียกว่าบล็อกเชนโดยแต่ละ NFT สามารถแทนรายการดิจิทัลที่ไม่ซ้ำกันได้ ดังนั้นจึงไม่สามารถแลกเปลี่ยนกันได้ NFT สามารถแทนไฟล์ดิจิทัล เช่น งานศิลปะ เสียง วิดีโอ ไอเท็มในวิดีโอเกม และงานสร้างสรรค์รูปแบบอื่นๆ ในขณะที่ไฟล์ดิจิทัลเหล่านั้นสามารถสร้างซ้ำได้ไม่จำกัดจำนวน แต่ NFT ที่แทนไฟล์เหล่านั้นจะถูกติดตามบนบล็อกเชนพื้นฐานและให้หลักฐานการเป็นเจ้าของ แก่ผู้ซื้อ บล็อกเชนต่างๆ เช่นEthereum , WAXP, Bitcoin Cashและ Flow ต่างก็มีมาตรฐานโทเค็นของตนเองเพื่อกำหนดการใช้งาน NFT
NFT ยังสามารถใช้เพื่อแสดงสินทรัพย์ในเกมที่ผู้ใช้ควบคุมแทนผู้พัฒนาเกมได้อีกด้วย NFT อนุญาตให้ซื้อขายสินทรัพย์ในตลาดของบุคคลที่สาม ซึ่งผู้เล่นเกมอย่างAxie InfinityหรือMyCryptoHeroสามารถซื้อขาย "Axies" หรือ "Heroes" ในรูปแบบโทเค็นได้[ 3 ]
เมืองหลวง
ในระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงเหล่านี้ มูลค่าของทรัพยากรในเกมมักจะเชื่อมโยงกับพลังในเกมที่มอบให้กับผู้ครอบครอง พลังนี้ช่วยให้ผู้ใช้สามารถได้มาซึ่งไอเทมที่หายากและมีค่ามากขึ้น ในแง่นี้ ทรัพยากรในเกมจึงไม่ใช่แค่สิ่งของที่ซื้อขายได้ แต่ยังสามารถทำหน้าที่เป็นทุนได้อีกด้วย
ผู้เล่นยังได้รับทุนมนุษย์เพิ่มขึ้นเมื่อพวกเขามีพลังมากขึ้น กิลด์ที่ทรงพลังมักจะรับสมัครผู้เล่นที่ทรงพลังเพื่อให้ผู้เล่นบางคนสามารถได้รับไอเทมที่ดีกว่า ซึ่งสามารถหาได้จากความร่วมมือของผู้เล่นจำนวนมากเท่านั้น
เศรษฐกิจเสมือนจริงอื่นๆ
กล่าวกันว่าเศรษฐกิจเสมือนจริงมีอยู่จริงในโลก "เมตาเกม" ของเกมเล่นบทบาทแบบแอคชั่นสดและเกมการ์ดสะสมสกุลเงิน "เมตาเกม" อื่นๆ ก็ปรากฏขึ้นในเกมต่างๆ เช่นEverquestและWorld of Warcraftคะแนน สังหารมังกรหรือ DKP เป็นระบบการให้คะแนนกึ่งทางการที่ใช้โดยกิลด์ในเกมออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมากผู้เล่นในเกมเหล่านี้ต้องเผชิญกับความท้าทายขนาดใหญ่ หรือการบุกโจมตีซึ่งอาจเอาชนะได้ด้วยความพยายามร่วมกันของผู้เล่นหลายสิบคนในคราวเดียว คะแนนสังหารมังกรไม่ใช่สกุลเงินอย่างเป็นทางการ แต่ถูกสร้างและจัดการโดย กิลด์ ระดับสูงเพื่อจัดการการแจกจ่ายรางวัลในการบุกโจมตีเหล่านั้น[ 57 ] [ 58 ]
ระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงไม่ได้ปรากฏเฉพาะในเกม MMORPG เท่านั้น แต่ยังปรากฏในเกมจำลองธุรกิจ ออนไลน์ ( Virtonomics , Miniconomy ) ด้วย ระบบเศรษฐกิจแบบง่ายๆ นี้พบได้ในเกมวางแผนแบบเรียลไทม์ เกือบทุกเกม ( StarCraft II: Heart of the Swarm , Command & Conquer: Red Alert 2 ) ในรูปแบบของการรวบรวมและใช้ทรัพยากรDiablo IIIก็มีระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงเช่นกัน ซึ่งแสดงออกมาในรูปแบบของการประมูลในเกมออนไลน์
การควบคุมดูแลเนื้อหาบนเว็บไซต์ข่าวสารและเครือข่ายสังคมออนไลน์
ในเว็บไซต์สนทนาและเครือข่ายสังคมออนไลน์หลายแห่ง เช่นSlashdot , Reddit , care2และYahoo! Answersจะมีการให้คะแนนผ่านการสร้างความน่าเชื่อถือ ซึ่งแสดงให้เห็นได้จากการตรวจสอบและให้คะแนนเนื้อหาที่โพสต์สูงขึ้นอย่างไรก็ตาม ดังที่CmdrTaco ผู้ร่วมก่อตั้ง Slashdot กล่าวไว้ การนำระบบการตรวจสอบโดยผู้ใช้มาใช้ไม่ได้มีจุดประสงค์เพื่อใช้เป็นสกุลเงิน แม้ว่าระบบนี้จะพัฒนาไปเป็นแบบนั้นในเว็บไซต์สนทนาอื่นๆ ก็ตาม ในบางเว็บไซต์ การสะสม "คะแนนกรรม" สามารถแลกเปลี่ยนเป็นบริการหรือสิ่งของเสมือนจริงได้หลายวิธี ในขณะที่เว็บไซต์ส่วนใหญ่ไม่มีระบบการแลกเปลี่ยนดังกล่าว
ในบางเว็บไซต์ จะได้รับคะแนนจากการเชิญผู้ใช้ใหม่เข้าร่วมเว็บไซต์
ความขัดแย้ง
ระบบเศรษฐกิจจำลองของเกมมักส่งผลให้เกิดปฏิสัมพันธ์กับเศรษฐกิจ "จริง" ตัวละคร สกุลเงิน และไอเท็มอาจถูกซื้อขายบน เว็บไซต์ ประมูลออนไลน์หรือซื้อจากร้านค้าออนไลน์แบบแยกต่างหาก ตั้งแต่เดือนมกราคม 2550 ผู้ใช้ไม่ได้รับอนุญาตให้ขายสินค้าเสมือนจริงของเกมออนไลน์บนeBay อีกต่อไป เนื่องจากสถานะทางกฎหมายที่ไม่ชัดเจนของการซื้อขายในโลกแห่งความเป็นจริง[ 59 ] [ 60 ]
แม้ว่าผู้พัฒนาเกมหลายราย เช่นBlizzard (ผู้สร้างWorld of Warcraft ) จะห้ามการปฏิบัติดังกล่าว แต่โดยทั่วไปแล้วสินค้าและบริการในระบบเศรษฐกิจเสมือนจริงจะถูกขายบน เว็บไซต์ ประมูลออนไลน์และแลกเปลี่ยนเป็นสกุลเงินจริง[ 61 ]
ตามแนวคิดมาตรฐานของมูลค่าทางเศรษฐกิจ (ดูทฤษฎีมูลค่าเชิงอัตวิสัย ) สินค้าและบริการของเศรษฐกิจเสมือนจริงมีมูลค่าที่พิสูจน์ได้ เนื่องจากผู้เล่นเกมเหล่านี้ยินดีที่จะใช้ทรัพยากรทางเศรษฐกิจจริง เช่น เวลาและเงิน (ค่าธรรมเนียมรายเดือน) แลกกับทรัพยากรเหล่านี้ ดังนั้นโดยนิยามแล้ว สินค้าและบริการเหล่านี้จึงมีประโยชน์ต่อผู้ใช้ สกุลเงินเสมือนจริงบางสกุลมีมูลค่าและความเสถียรสูงกว่าสกุลเงินในโลกแห่งความเป็นจริงบางสกุล ตัวอย่างเช่น เหรียญทองของ Runescape ซึ่งมีมูลค่าและความเสถียรมากกว่าเงินโบลิวาร์ของเวเนซุเอลา ทำให้ชาวเวเนซุเอลาจำนวนมากหันมาขายเหรียญทอง Runescape เพื่อเลี้ยงชีพ[ 62 ]
ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2553 Blizzard ได้เพิ่มความพยายามในการต่อต้านการหลอกลวงด้านความปลอดภัยของบัญชีด้วยการเปิดตัวเว็บไซต์ใหม่ เว็บไซต์ความปลอดภัยบัญชี Battle.Net ใหม่นี้หวังที่จะเน้นย้ำถึงความสำคัญของการรักษาความปลอดภัยบัญชีของผู้สมัครสมาชิก[ 63 ]
หน้าเว็บเหล่านี้เป็นส่วนหนึ่งของความพยายามที่ใหญ่กว่าในการให้ความรู้และเครื่องมือที่จำเป็นแก่คุณในการระบุและรายงานภัยคุกคามต่อความปลอดภัยของบัญชีของคุณ เพื่อเน้นย้ำถึงวิธีการที่เราดำเนินการเพื่อปฏิบัติตามพันธสัญญาด้านความปลอดภัยของเรา และเพื่อเป็นแหล่งข้อมูลที่เป็นประโยชน์ในกรณีที่มีคนขโมยข้อมูลบัญชีของคุณไปได้
การรณรงค์อย่างต่อเนื่องโดยเว็บไซต์แฟนคลับ WoW เพื่อคว่ำบาตรโฆษณาทองคำบนเว็บไซต์ของพวกเขาเป็นเพียงความพยายามของชุมชนหลายประการในการสร้างความตระหนักรู้ต่อต้านแคร็กเกอร์[ 64 ]
ผู้ขายทองในเกมและบริการเพิ่มเลเวลเป็นสาเหตุหลักของการขโมยบัญชีเกม และเป็นแหล่งที่มาอันดับหนึ่งของการพยายามหลอกลวง การสอดแนม และแม้แต่การขโมยบัตรเครดิตที่เกี่ยวข้องกับ World of Warcraft ผู้เล่นที่ซื้อทองในเกมเท่ากับสนับสนุนการส่งสแปม การแฮ็ก และโปรแกรมดักจับข้อมูล ซึ่งทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นคนอื่นๆ แย่ลง
เมื่อวันที่ 1 สิงหาคม 2554 Blizzard Entertainment ได้ประกาศว่าเกม MMORPG ที่กำลังจะวางจำหน่ายอย่าง Diablo IIIจะมีระบบประมูลสินค้าด้วยเงินจริง ซึ่งผู้เล่นจะสามารถซื้อและขายไอเทมในเกมด้วยเงินจริงได้[ 65 ] Robert Bridenbecker รองประธานฝ่ายเทคโนโลยีออนไลน์ของ Blizzard อธิบายว่าจุดประสงค์หลักของความพยายามนี้คือการลดการขโมยบัญชีที่เกิดจากการที่ผู้เล่นมีปฏิสัมพันธ์กับเว็บไซต์ของบุคคลที่สาม ระบบประมูลสินค้าจะมีโครงสร้างค่าธรรมเนียมที่ไม่เปิดเผย ซึ่งรวมถึงค่าธรรมเนียมการลงรายการขาย ค่าธรรมเนียมการขาย และค่าธรรมเนียมการถอนเงิน และธุรกรรมทั้งหมดจะเกิดขึ้นภายในบริบทที่ได้รับการปกป้องของเกม MMORPG ของ Blizzard ระบบ "Real Money Auction House" (RMAH) ตามที่ แฟนๆ ของ Diablo III เรียก กัน จะมีอยู่ควบคู่ไปกับระบบประมูลสินค้าแบบคู่ขนาน ซึ่งมีการแลกเปลี่ยนไอเทมเป็นทองคำ ซึ่งเป็นสกุลเงินในเกม ดังนั้น ทองคำสามารถนำไปลงขายใน RMAH ได้ เพื่อให้สามารถแลกเปลี่ยนสกุลเงินทั้งสองได้ในอัตราตลาดหักค่าธรรมเนียมที่เกี่ยวข้อง
ผู้พัฒนาโลกเสมือนจริงรายอื่น ๆ จำหน่ายไอเทมและสกุลเงินเสมือนจริงด้วยเงินจริงอย่างเป็นทางการ ตัวอย่างเช่น เกมMMOG Thereมีtherebucksที่ขายได้ในราคาดอลลาร์สหรัฐ หากสกุลเงินในSecond Lifeอย่าง Linden Dollars สามารถซื้อได้ด้วยเงินจริงอย่างง่ายดาย การแลกเปลี่ยนในทางกลับกันนั้นทำได้ผ่านตลาดซื้อขายของ Linden Lab แต่ก็ไม่รับประกัน เนื่องจากข้อกำหนดและเงื่อนไขการใช้งานของ Linden Lab ระบุไว้อย่างชัดเจนว่า Linden Dollars ไม่สามารถแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริงได้ อัตราแลกเปลี่ยนจะผันผวนตามอุปสงค์และอุปทาน แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา อัตราแลกเปลี่ยนค่อนข้างคงที่อยู่ที่ประมาณ 265 Linden Dollars (L$) ต่อดอลลาร์สหรัฐ เนื่องจากการ " สร้างเงิน " โดย Linden Lab สกุลเงินในEntropia Universeอย่าง Project Entropia Dollars (PED) สามารถซื้อและแลกเปลี่ยนเป็นเงินจริงได้ในอัตรา 10 PED ต่อดอลลาร์สหรัฐ 1. เมื่อวันที่ 14 ธันวาคม 2547 เกาะแห่งหนึ่งในProject Entropiaถูกขายไปในราคา 26,500 ดอลลาร์สหรัฐ (13,700 ปอนด์) นักเล่นเกมรายหนึ่งยังซื้อสถานีอวกาศ เสมือนจริง ในราคา 100,000 ดอลลาร์สหรัฐ (56,200 ปอนด์) และวางแผนที่จะใช้เป็นไนต์คลับเสมือน จริง [ 66 ] [ 67 ]ตัวอย่างอื่นเพิ่งถูกอ้างถึงในCNBC [ 68 ]ว่าผู้ขายรายหนึ่งขายบัญชี Pokémon Go ในราคา 999,999 ดอลลาร์สหรัฐ
โลกเสมือนจริงของเกาหลีหลายแห่ง (เช่นFlyff ) และโลกเสมือนจริงอื่นๆ นอกประเทศนั้น (เช่นArchlordและAchaea, Dreams of Divine Lands ) ดำเนินการโดยการขายไอเทมให้ผู้เล่นด้วยเงินจริงเป็นหลัก ไอเทมเหล่านั้นโดยทั่วไปไม่สามารถโอนได้ และมักใช้เป็นเพียงวิธีการแสดงถึงการสมัครสมาชิกแบบพรีเมียมผ่านวิธีการที่สามารถผสานรวมเข้ากับระบบเกมได้อย่างง่ายดาย
การเชื่อมโยงกับเศรษฐกิจจริงยังคงเป็นประเด็นถกเถียง ตลาดที่แสวงหาผลกำไรจากเกมไม่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางจากอุตสาหกรรมเกม เหตุผลของข้อถกเถียงนี้มีหลากหลาย ประการแรก ผู้พัฒนาเกมมักมองว่าตนเองกำลังพยายามนำเสนอประสบการณ์แฟนตาซี ดังนั้นการเกี่ยวข้องกับการทำธุรกรรมในโลกแห่งความเป็นจริงจึงลดทอนประสบการณ์นั้นลงไป นอกจากนี้ ในเกมส่วนใหญ่ การเสนอเงินจริงให้ผู้เล่นคนอื่นเพื่อแลกกับการเล่นในแบบที่ต้องการนั้นเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้ (เช่น ในเกมโมโนโพลีระหว่างเพื่อน การเสนอเงินดอลลาร์จริงให้ผู้เล่นคนอื่นเพื่อแลกกับที่ดินบนกระดาน) และการที่สิ่งนี้จำเป็นหรือมีคุณค่าอาจบ่งชี้ถึงสถานการณ์แบบผู้สร้างราชาภายในเกม อย่างไรก็ตาม กฎระเบียบด้านมารยาทดังกล่าวไม่จำเป็นต้องใช้ และในทางปฏิบัติมักไม่ใช้กับโลกเกมขนาดใหญ่ที่มีผู้เล่นหลายพันคนซึ่งรู้จักกันผ่านระบบเกมเท่านั้น
ประเด็นที่ซับซ้อนและละเอียดอ่อนกว่านั้นเกี่ยวข้องกับเรื่องที่ว่า การซื้อขายด้วยเงินจริงจะทำให้เศรษฐกิจเสมือนจริงอยู่ภายใต้กฎหมายที่เกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจในโลกแห่งความเป็นจริงหรือไม่ บางคนโต้แย้งว่า การอนุญาตให้ไอเทมในเกมมีมูลค่าเป็นเงิน จะทำให้เกมเหล่านี้กลายเป็นสถานที่เล่นการพนัน ซึ่งจะต้องอยู่ภายใต้การควบคุมทางกฎหมายเช่นกัน อีกประเด็นหนึ่งคือ ผลกระทบของการเก็บภาษีที่อาจเกิดขึ้นหากไอเทมในเกมถูกมองว่ามีมูลค่าจริง ตัวอย่างเช่น หากดาบวิเศษถูกพิจารณาว่ามีมูลค่าในโลกแห่งความเป็นจริง ผู้เล่นที่ฆ่ามอนสเตอร์ที่ทรงพลังเพื่อรับดาบดังกล่าว อาจต้องเสียภาษีตามมูลค่าของดาบนั้น เช่นเดียวกับการ "ได้รับรางวัล" ทั่วไป ซึ่งจะทำให้ผู้เล่นทุกคนในเกมไม่สามารถไม่เข้าร่วมในการซื้อขายด้วยเงินจริงได้เลย
ประเด็นที่สามคือการมีส่วนร่วมของนักพัฒนาหรือเจ้าหน้าที่บำรุงรักษาของโลกเสมือนจริงในการทำธุรกรรมดังกล่าว เนื่องจากนักพัฒนาอาจเปลี่ยนแปลงโลกเสมือนจริงได้ตลอดเวลา แบนผู้เล่น ลบไอเท็ม หรือแม้กระทั่งปิดโลกเสมือนจริงไปเลยโดยไม่กลับมาอีก ประเด็นเรื่องความรับผิดชอบของพวกเขาในกรณีที่การลงทุนด้วยเงินจริงสูญหายไปเนื่องจากไอเท็มสูญหายหรือไม่สามารถเข้าถึงได้จึงมีความสำคัญ Richard Bartle โต้แย้งว่าแง่มุมนี้ปฏิเสธแนวคิดเรื่องความเป็นเจ้าของในโลกเสมือนจริงทั้งหมด[ 69 ]ดังนั้นในกรณีที่ไม่มีความเป็นเจ้าของที่แท้จริง การแลกเปลี่ยนที่แท้จริงจึงไม่สามารถเกิดขึ้นได้ นักพัฒนาบางรายได้กระทำการโดยเจตนาเพื่อลบไอเท็มที่ถูกแลกเปลี่ยนเป็นเงิน เช่นในFinal Fantasy XIซึ่งมีการตั้งหน่วยเฉพาะกิจขึ้นเพื่อลบตัวละครที่เกี่ยวข้องกับการขายสกุลเงินในเกมเพื่อแลกกับเงินจริง[ 70 ]

อย่างไรก็ตามSecond Lifeได้แสดงตัวอย่างทางกฎหมายที่อาจบ่งชี้ว่าผู้พัฒนาอาจต้องรับผิดชอบต่อความสูญเสียดังกล่าวบางส่วน ในบางช่วงเวลา Second Life ได้เสนอและโฆษณาความสามารถในการ "เป็นเจ้าของที่ดินเสมือนจริง" ซึ่งซื้อได้ด้วยเงินจริง ในปี 2550 มาร์ค แบร็ก ทนายความ ถูกแบนจากSecond Lifeเขาจึงฟ้องร้องผู้พัฒนาฐานละเมิดสิทธิ์ในที่ดินของเขา ซึ่งเขา – ตามคำกล่าวอ้างของผู้พัฒนาเอง – "เป็นเจ้าของ" คดีความจบลงด้วยการประนีประนอม โดยแบร็กได้รับอนุญาตให้กลับเข้าสู่ Second Life รายละเอียดของการประนีประนอมขั้นสุดท้ายไม่ได้ถูกเปิดเผย แต่คำว่า "เป็นเจ้าของ" ถูกลบออกจากการโฆษณาทั้งหมด (แบร็กซื้อที่ดินโดยตรงจากผู้พัฒนา ดังนั้นพวกเขาจึงไม่ใช่บุคคลที่สามที่ไม่เกี่ยวข้องในธุรกรรมของเขา)
ดูเพิ่มเติม
ลิงก์ภายนอก
- บรรณานุกรมเครือข่ายวิจัยเศรษฐกิจเสมือนจริง – บรรณานุกรมที่ครอบคลุมของสิ่งพิมพ์ที่เกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจเสมือนจริง
- คาสโตรโนวา, เอ็ดเวิร์ด . "โลกเสมือนจริง: บันทึกประสบการณ์ตรงเกี่ยวกับตลาดและสังคมบนพรมแดนไซเบอร์" เอกสารวิจัย CESifo หมายเลข 618ธันวาคม 2001
- คาสโตรโนวา, เอ็ดเวิร์ด. "ว่าด้วยเศรษฐกิจเสมือนจริง" ชุดเอกสารวิจัย CESifo หมายเลข 752 , กรกฎาคม 2545.
- คาสโตรโนวา, เอ็ดเวิร์ด. "ราคาของ 'ผู้ชาย' และ 'ผู้หญิง': แบบจำลองการกำหนดราคาเชิงสุขนิยมของคุณลักษณะอวตารในโลกสังเคราะห์" ชุดเอกสารวิจัย CESifo หมายเลข 957มิถุนายน 2546
- ดร. ริชาร์ด เอ. บาร์เทิล , ข้อควรระวังของทรัพย์สินเสมือน – ข้อโต้แย้งเชิงปรัชญาต่อแนวคิดเรื่องกรรมสิทธิ์ใน "ทรัพย์สินเสมือน"
- เศรษฐกิจเสมือนจริง (Virtual Economies) ถูกเก็บถาวรเมื่อวันที่ 3 พฤษภาคม 2551 ที่Wayback Machineนิตยสาร The Economist ฉบับเดือนมกราคม 2548 (ต้องสมัครสมาชิก)
- Zonk (Slashdot). "เกาะเสมือนจริงขายได้ 26,500 ดอลลาร์" . 14 ธันวาคม 2004.
- แฟร์ฟิลด์, โจชัว, "ทรัพย์สินเสมือนจริง"วารสารกฎหมายมหาวิทยาลัยบอสตัน, เล่มที่ 85, 2005
- การกำกับดูแลการพนันออนไลน์ในปัจจุบันและอนาคต – บทความของมาร์ค เมเธนิติส สำหรับคณะนิติศาสตร์ มหาวิทยาลัยเท็กซัสเทคซึ่งกล่าวถึงการพนันออนไลน์และระบบเศรษฐกิจภายในเกม MMORPG และปัญหาที่จะเกิดขึ้นในอนาคต
- ทฤษฎีเศรษฐศาสตร์และเกม MMO – งานนำเสนอ PowerPoint โดย Sam Lewis นักออกแบบที่ทำงานกับSOEเกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างทฤษฎีเศรษฐศาสตร์และการออกแบบเกม MMO
- สินค้าเสมือนจริง: โมเดลธุรกิจใหม่ที่ยิ่งใหญ่ โดย ซูซาน วู
- Lastowka, Greg (2010). ความยุติธรรมเสมือนจริง . สำนักพิมพ์มหาวิทยาลัยเยล. ISBN 978-0-300-14120-7.
- Lastowka, Greg และ Hunter, Dan. "กฎหมายของโลกเสมือนจริง" วารสารกฎหมายแคลิฟอร์เนีย
- ยุน อุงกี. "การซื้อขายไอเทม MMORPG ด้วยเงินจริงจากมุมมองทางกฎหมายและนโยบาย" ความคิดเห็นของผู้พิพากษาชาวเกาหลีใต้เกี่ยวกับการซื้อขายไอเทมด้วยเงินจริงในโลกเสมือนจริง
- ไวมาร์เสมือนจริง: ภาวะเงินเฟ้อรุนแรงในโลกของวิดีโอเกม
สรุปเนื้อหา
ข้อมูลสำคัญจากบทความ
ข้อมูลสำคัญเกี่ยวกับ เศรษฐกิจเสมือนจริง
เศรษฐกิจ เสมือน (หรือบางครั้งเรียกว่า เศรษฐกิจสังเคราะห์ ) คือ เศรษฐกิจที่เกิด ขึ้นใหม่ ใน โลกเสมือนจริง โดยปกติแล้วจะเป็นการแลกเปลี่ยน สินค้าเสมือนจริง ในบริบทของ เกมออนไลน์...
ภาพรวม
เศรษฐกิจเสมือนจริงพบได้ใน เกม MUD และ เกมสวมบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก (MMORPG) เศรษฐกิจเสมือนจริงที่ใหญ่ที่สุดพบได้ใน MMORPG เศรษฐกิจเสมือนจริงยังพบได้ในเกมจำลองชีวิต ซึ่งอาจก้าวไปสู่การเชื่อมโยงเศรษฐกิจเสมือนจริงกับโลกแห่งความเป็นจริงอย่างสุดขั้ว...
ตลาดซื้อขาย
การเปิดตัว เกม World of Warcraft ของ Blizzard Entertainment ในปี 2547 และความสำเร็จที่ตามมาได้ผลักดันให้ทั้ง MMORPG และตลาดรองของเกมเหล่านี้เข้าสู่กระแสหลัก และตลาดใหม่ๆ จำนวนมากได้เปิดขึ้นในช่วงเวลานี้...
สกุลเงินมาตรฐาน
เกมหลายเกม ทั้งแบบออนไลน์และออฟไลน์ ใช้สกุลเงินทั่วไปหรือมาตรฐานที่สามารถหาได้เฉพาะในเกมและใช้เพื่อซื้อไอเทมในเกมที่ไม่สามารถแลกเปลี่ยนกับผู้เล่นคนอื่นหรือแปลงเป็นเงินจริงได้ด้วยวิธีการที่ผู้พัฒนาเกมกำหนด ตัวอย่างเช่น การทำภารกิจใน World of Warcraft ให้สำเร็จ...