เกมสงคราม

| ส่วนหนึ่งของชุดบทความเกี่ยวกับ |
| เกมสงคราม |
|---|
เกมจำลองสงครามทั่วไปเป็นเกมกลยุทธ์ที่ผู้เล่นสองคนขึ้นไปควบคุมกองกำลังติดอาวุธฝ่ายตรงข้ามในการจำลองความขัดแย้งทางอาวุธ[ 1 ]การเล่นเกมจำลองสงครามอาจเล่นเพื่อความบันเทิงเพื่อฝึกฝนเจ้าหน้าที่ทหารในศิลปะแห่งการคิดเชิงกลยุทธ์หรือเพื่อศึกษาธรรมชาติของความขัดแย้งที่อาจเกิดขึ้น เกมจำลองสงครามหลายเกมจำลองการรบทางประวัติศาสตร์ที่เฉพาะเจาะจง และสามารถครอบคลุมสงครามทั้งหมด หรือการรณรงค์การรบ หรือการปะทะระดับล่างภายในสงครามเหล่านั้นได้ หลายเกมจำลองการรบทางบก แต่ก็มีเกมจำลองสงครามสำหรับ การรบ ทางทะเลการรบทางอากาศและ ความขัดแย้ง ทางไซเบอร์รวมถึงเกมที่ผสมผสานโดเมนต่างๆ เข้าด้วยกันอีกมากมาย
มีความคลุมเครือว่ากิจกรรมที่ผู้เข้าร่วมทำการจำลองการต่อสู้ทางกายภาพ (เช่น เรือรบฝ่ายเดียวกันยิงกระสุนจำลองใส่กัน) ถือเป็นเกมสงครามหรือไม่ โดยทั่วไปแล้วการฝึกภาคสนามและการฝึกซ้อมทางทหาร ของกองทัพ จะถูกเรียกว่า "เกมสงครามจริง" แต่บางสถาบัน เช่น กองทัพเรือสหรัฐฯ ไม่ยอมรับคำนี้[ 2 ]ในทำนองเดียวกัน กิจกรรมอย่างเพนต์บอลและแอร์ซอฟต์มักถูกจัดประเภทเป็นกีฬาการต่อสู้อย่างไรก็ตาม ในทางตรงกันข้ามโอลิมปิกสงครามยังเรียกตัวเองว่า "การแข่งขันกีฬากองทัพนานาชาติ" และมักถูกเรียกว่าเกมสงครามในภาษาพูดทั่วไป
เกมจำลองสงครามสมัยใหม่ถูกคิดค้นขึ้นในปรัสเซียในช่วงต้นศตวรรษที่ 19 และในที่สุดกองทัพปรัสเซียก็ได้นำเกมจำลองสงครามมาใช้เป็นเครื่องมือในการฝึกฝนนายทหารและพัฒนากลยุทธ์ทางทหาร หลังจากที่ปรัสเซียเอาชนะฝรั่งเศสในสงครามฝรั่งเศส-ปรัสเซียเกมจำลองสงครามก็ถูกนำไปใช้กันอย่างแพร่หลายโดยนายทหารในประเทศอื่นๆ พลเรือนที่ชื่นชอบเกมจำลองสงครามก็เล่นเพื่อความสนุกสนานเช่นกัน แต่เป็นเพียงงานอดิเรกเฉพาะกลุ่มจนกระทั่งมีการพัฒนาเกมจำลองสงครามอิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคในช่วงทศวรรษ 1990
มืออาชีพ vs. สันทนาการ


เกมจำลองสงครามระดับมืออาชีพคือเกมจำลองสงครามที่กองทัพใช้เป็นเครื่องมือสำคัญในการฝึกฝนหรือวิจัย ส่วนเกมจำลองสงครามเพื่อความบันเทิง คือเกมที่เล่นเพื่อความสนุกสนาน โดยมักอยู่ในบริบทของการแข่งขัน
เกมจำลองสงครามเพื่อความบันเทิงสามารถครอบคลุมหัวข้อที่หลากหลาย ตั้งแต่ยุคก่อนประวัติศาสตร์จนถึงยุคปัจจุบัน หรือแม้แต่การต่อสู้ในโลกแฟนตาซีหรือไซไฟ เกมที่ไม่รวมอาวุธและยุทธวิธีสมัยใหม่นั้นไม่ค่อยน่าสนใจสำหรับกองทัพ แต่เกมจำลองสงครามที่จำลองการรบทางประวัติศาสตร์ที่มีชื่อเสียงอาจเป็นที่สนใจของนักประวัติศาสตร์การทหารเนื่องจากเกมจำลองสงครามระดับมืออาชีพใช้เพื่อเตรียมความพร้อมนายทหารสำหรับการทำสงครามจริง จึงมีการเน้นความสมจริงและเหตุการณ์ปัจจุบันเป็นอย่างมาก
โดยทั่วไปแล้วองค์กรทางทหารมักปกปิดข้อมูลเกี่ยวกับเกมจำลองสงครามที่กำลังดำเนินการอยู่ ซึ่งทำให้การออกแบบเกมจำลองสงครามระดับมืออาชีพเป็นเรื่องท้าทาย ข้อมูลที่นักออกแบบต้องการ เช่น ลักษณะการทำงานของอาวุธหรือที่ตั้งของฐานทัพ มักเป็นข้อมูลลับ ซึ่งทำให้ยากต่อการตรวจสอบความถูกต้องของแบบจำลอง นอกจากนี้ การปกปิดข้อมูลยังทำให้การเผยแพร่การแก้ไขทำได้ยากขึ้น หากเกมจำลองสงครามได้ถูกส่งมอบให้กับลูกค้าแล้ว ยิ่งไปกว่านั้น เกมจำลองสงครามเชิงพาณิชย์อาจมีผู้เล่นหลายพันหรือหลายล้านคน แต่เกมจำลองสงครามระดับมืออาชีพมักมีผู้เล่นจำนวนน้อย ทำให้ยากต่อการรับข้อเสนอแนะจากนักออกแบบ ส่งผลให้ข้อผิดพลาดในแบบจำลองเกมจำลองสงครามระดับมืออาชีพมักยังคงอยู่[ 3 ] [ 4 ]
แม้ว่านักออกแบบเกมสงครามเชิงพาณิชย์จะศึกษาแนวโน้มของผู้บริโภคและรับฟังความคิดเห็นของผู้เล่น แต่ผลิตภัณฑ์ของพวกเขามักจะถูกออกแบบและจำหน่ายด้วยแนวทางแบบ "เอาหรือไม่เอา" ในทางตรงกันข้าม เกมสงครามระดับมืออาชีพมักจะได้รับการว่าจ้างจากกองทัพที่วางแผนจะนำไปใช้ หากเกมสงครามได้รับการว่าจ้างจากลูกค้าหลายราย นักออกแบบจะต้องจัดการกับความต้องการที่ขัดแย้งกัน ซึ่งอาจนำไปสู่ความซับซ้อนอย่างมาก ต้นทุนการพัฒนาสูง และผลิตภัณฑ์ที่ประนีประนอมซึ่งไม่สามารถตอบสนองความต้องการของใครได้เลย[ 5 ]
เกมสงครามเชิงพาณิชย์อยู่ภายใต้แรงกดดันมากขึ้นในการมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานให้กับผู้เล่น ซึ่งคาดหวังอินเทอร์เฟซที่ใช้งานง่าย เส้นโค้งการเรียนรู้ที่สมเหตุสมผล รูปแบบการเล่นที่น่าตื่นเต้น และอื่นๆ ในทางตรงกันข้าม องค์กรทางทหารมักมองว่าเกมสงครามเป็นเครื่องมือและภาระหน้าที่ และผู้เล่นมักถูกบังคับให้ใช้สิ่งที่จัดหาให้[ 6 ]
เกมจำลองสงครามระดับมืออาชีพที่ตัดสินโดยกรรมการหรือผู้เล่นเอง (เกมจำลองสงครามแบบใช้คู่มือ) มักจะมีแบบจำลองและการคำนวณที่ง่ายกว่าเมื่อเทียบกับเกมจำลองสงครามเพื่อความบันเทิง กรรมการอาจได้รับอนุญาตให้ตัดสินใจตามอำเภอใจโดยใช้ความเชี่ยวชาญของตนเอง เหตุผลหนึ่งก็คือเพื่อให้การเรียนรู้ไม่ยากเกินไป ผู้เล่นเกมจำลองสงครามเพื่อความบันเทิงมักมีประสบการณ์ในการเล่นเกมจำลองสงครามมามาก (โดยทั่วไปถือว่าเป็นงานอดิเรกที่จริงจัง) ดังนั้นการเรียนรู้เกมจำลองสงครามใหม่ที่ซับซ้อนจึงง่ายหากมีความคล้ายคลึงกับเกมที่พวกเขาเคยเล่นมาก่อน ในทางตรงกันข้าม นายทหารมักมีประสบการณ์ในการเล่นเกมจำลองสงครามน้อยหรือไม่มีเลย เหตุผลที่สองคือ ข้อมูลทางเทคนิคที่จำเป็นในการออกแบบแบบจำลองที่ถูกต้องและแม่นยำ เช่น คุณลักษณะด้านประสิทธิภาพของเครื่องบินรบ มักเป็นข้อมูลลับ
ภาพรวม
ความหมายที่แท้จริงของ "เกมสงคราม" นั้นแตกต่างกันไปในแต่ละผู้เขียนและแต่ละองค์กร เพื่อป้องกันความสับสน ส่วนนี้จะกำหนดความหมายทั่วไปที่ใช้ในบทความนี้
- เกมจำลองสงครามเป็นการจำลองความขัดแย้งทางอาวุธ ไม่ว่าจะเป็นการรบ การรณรงค์ หรือสงครามทั้งหมดเกมจำลองสงครามทางธุรกิจไม่ได้จำลองความขัดแย้งทางอาวุธ ดังนั้นจึงอยู่นอกขอบเขตของบทความนี้
- เกมสงครามเป็นเกมที่มีคู่ต่อสู้ จะต้องมีฝ่ายที่ต่อต้านกันอย่างน้อยสองฝ่าย โดยผู้เล่นจะต้องตอบสนองต่อการตัดสินใจของอีกฝ่ายอย่างชาญฉลาด แม้ว่าจะมีเกมสงครามที่มีกฎการเล่นคนเดียวเพื่อควบคุมการกระทำของฝ่ายที่ไม่ใช่ผู้เล่นก็ตาม[ 7 ]
- เกมสงครามไม่ได้เกี่ยวข้องกับการใช้ทหารและอาวุธจริง คำจำกัดความนี้ใช้โดยวิทยาลัยสงครามกองทัพเรือสหรัฐฯ[ 2 ]นักเขียนบางคนใช้คำว่า "เกมสงครามจริง" เพื่ออ้างถึงเกมที่ใช้ทหารจริงในสนาม แต่บทความนี้จะเรียกสิ่งเหล่านี้ว่าการฝึกภาคสนามแทน
ฉากและสถานการณ์
เกมสงครามต้องมีฉากหลังที่อิงจากยุคประวัติศาสตร์ของสงคราม เพื่อกำหนดอาวุธ ประเภทหน่วย และหลักการรบที่นักรบอาจใช้ และสภาพแวดล้อมที่พวกเขาต่อสู้[ 8 ]ฉากหลังทางประวัติศาสตร์แสดงถึงยุคประวัติศาสตร์ของสงครามได้อย่างถูกต้อง ในหมู่นักเล่นเกมสงครามเพื่อความบันเทิง ยุคประวัติศาสตร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดคือสงครามโลกครั้งที่ 2 นักเล่นเกมสงครามทางทหารมืออาชีพชอบยุคสมัยใหม่มากกว่าฉากหลังแบบแฟนตาซีแสดงถึงโลกสมมติที่นักรบใช้อาวุธสมมติหรืออาวุธที่ไม่เข้ากับยุคสมัย แต่ควรมีความคล้ายคลึงกับยุคประวัติศาสตร์ของสงครามมากพอที่นักรบจะต่อสู้กันในลักษณะที่คุ้นเคยและน่าเชื่อถือ ตัวอย่างเช่นWarhammer Age of Sigmarมีพ่อมดและมังกร แต่การต่อสู้ส่วนใหญ่อิงจากสงครามยุคกลาง (พลหอก พลธนู อัศวิน ฯลฯ) บางเกมยังตั้งอยู่ในอนาคตสมมติหรืออดีตสมมติ เพื่อจำลอง เช่น "สงครามโลกครั้งที่ 3" หรือการกบฏของอาณานิคมบนดาวอังคาร
สถานการณ์ในเกมจำลองสงครามจะอธิบายถึงสถานการณ์ของความขัดแย้งเฉพาะที่กำลังจำลองอยู่ ตั้งแต่ลักษณะภูมิประเทศไปจนถึงองค์ประกอบที่แน่นอนของกองกำลังรบ และเงื่อนไขการชนะของผู้เล่น เกมจำลองสงครามอิงประวัติศาสตร์มักจะจำลองการรบทางประวัติศาสตร์ หรืออาจเป็นสถานการณ์สมมติ "ถ้าหากว่า" ก็ได้ ความท้าทายอย่างหนึ่งในการออกแบบเกมจำลองสงครามอิงประวัติศาสตร์คือ สถานการณ์อาจไม่สมดุลโดยเนื้อแท้ และทำให้ฝ่ายหนึ่งตกอยู่ในสถานการณ์ที่ไม่สามารถเอาชนะได้ ในกรณีเช่นนี้ เงื่อนไขการชนะอาจถูกปรับเปลี่ยนสำหรับฝ่ายที่เสียเปรียบ เพื่อให้พวกเขาสามารถชนะได้เพียงแค่ทำได้ดีกว่าสิ่งที่เกิดขึ้นในประวัติศาสตร์ เกมบางเกมยอมรับว่าสถานการณ์ไม่สมดุล และกระตุ้นให้ผู้เล่นเปลี่ยนฝ่ายและเล่นใหม่อีกครั้งเพื่อเปรียบเทียบผลการเล่น การออกแบบสถานการณ์ที่สมดุลซึ่งผู้เล่นทุกคนมีโอกาสชนะอย่างเท่าเทียมกันนั้นง่ายกว่าหากเป็นสถานการณ์สมมติ เกมจำลองสงครามบนกระดานมักจะมีสถานการณ์ที่กำหนดไว้ตายตัว
ระดับของสงคราม
ระดับของสงครามในเกมจำลองสงครามจะเป็นตัวกำหนดขอบเขตของสถานการณ์ หน่วยบัญชาการพื้นฐาน และระดับของการลดทอนกระบวนการระดับล่าง
ในระดับยุทธวิธีสถานการณ์จะเป็นการรบเพียงครั้งเดียว หน่วยบัญชาการพื้นฐานคือทหารหนึ่งนายหรือกลุ่มทหารขนาดเล็ก[ 9 ]ระยะเวลาของสถานการณ์จะอยู่ในระดับนาที ในระดับนี้ ความสามารถเฉพาะของทหารและอาวุธของพวกเขาจะถูกอธิบายโดยละเอียด ตัวอย่างของเกมระดับยุทธวิธีคือFlames of Warซึ่งผู้เล่นใช้หุ่นจำลองขนาดเล็กเพื่อแทนทหารแต่ละนาย และเคลื่อนย้ายพวกเขาไปรอบๆ บนแบบจำลองสนามรบ
ในระดับปฏิบัติการสถานการณ์คือการรณรงค์ทางทหาร และหน่วยบัญชาการพื้นฐานคือกลุ่มทหารจำนวนมาก ในระดับนี้ ผลลัพธ์ของการรบมักจะถูกกำหนดโดยการคำนวณอย่างง่าย
ในระดับกลยุทธ์สถานการณ์คือสงครามทั้งหมด ผู้เล่นจะจัดการกับข้อกังวลระดับสูง เช่น เศรษฐกิจ การวิจัย และการทูต ระยะเวลาของเกมอยู่ในระดับหลายเดือนหรือหลายปี[ 10 ] [ 11 ]
ตัวอย่าง
- กองทัพอากาศที่ 8เป็นเกมสงครามเล่นคนเดียวที่จำลองปฏิบัติการทิ้งระเบิดทางยุทธศาสตร์ของสหรัฐฯ ต่อเยอรมนีในสงครามโลกครั้งที่ 2
- Flames of War เป็น เกมสงครามจำลองทางประวัติศาสตร์ระดับยุทธวิธีที่จำลองการสู้รบทางบกในช่วงสงครามโลกครั้งที่ 2
- TACSPIELเป็นเกมจำลองสงครามระดับมืออาชีพที่พัฒนาขึ้นในช่วงทศวรรษ 1960 โดยกองทัพสหรัฐฯ เพื่อการวิจัยเกี่ยวกับสงครามกองโจร[ 12 ]
- เกมจำลองสงครามซิกมาเป็นชุดเกมจำลองสงครามระดับมืออาชีพเชิงกลยุทธ์ที่มุ่งทำนายผลลัพธ์ของสงครามเวียดนาม
- Hearts of Iron IVเป็นเกมสงครามจำลองระดับสูงบนคอมพิวเตอร์ ที่เริ่มต้นในปี 1936 และดำเนินต่อไปจนถึงสงครามโลกครั้งที่สองเกมนี้ยังจำลอง เส้นทาง ประวัติศาสตร์ทางเลือกต่างๆที่ผู้เล่นสามารถเลือกเพื่อเปลี่ยนแปลงเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ได้
- Wings of Warเป็นเกมสงครามจำลองสถานการณ์ระดับยุทธวิธีที่จำลองการต่อสู้ทางอากาศในสงครามโลกครั้งที่ 1
- Star Wars: X-Wingเป็นเกมสงครามแฟนตาซีที่มีกฎกติกาอิงจากเกม Wings of War
- Command: Modern Operationsเป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ที่ทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มให้ผู้ใช้สร้างและแบ่งปันเกมจำลองสงครามของตนเองเกี่ยวกับความขัดแย้งในโลกแห่งความเป็นจริง (ตั้งแต่ระดับยุทธวิธีไปจนถึงระดับยุทธศาสตร์) โดยใช้ฐานข้อมูลหน่วยรบที่มีมาตั้งแต่สงครามโลกครั้งที่ 2 จนถึงอนาคตอันใกล้
ประเด็นการออกแบบ
สัจนิยม
เกมจำลองสงครามต้องจำลองสงครามให้มีความสมจริงในระดับที่เหมาะสม แม้ว่าความสมจริงที่เพียงพอจะขึ้นอยู่กับผู้เล่นก็ตาม เกมจำลองสงครามทางทหารจำเป็นต้องมีความสมจริงสูงมาก เพราะจุดประสงค์คือเพื่อเตรียมความพร้อมให้แก่นายทหารสำหรับสงครามจริง ส่วนเกมจำลองสงครามเพื่อความบันเทิงนั้น ความสมจริงขึ้นอยู่กับความพึงพอใจของผู้เล่นเป็นหลัก ดังนั้นในเกมจำลองสงครามเพื่อความบันเทิงส่วนใหญ่จึงเน้นที่ความเหมือนจริง กล่าวคือ รูปลักษณ์ที่ดูสมจริงในระดับที่น่าพอใจ อย่างไรก็ตาม ไม่มีเกมจำลองสงครามใดที่จะสมจริงได้อย่างสมบูรณ์แบบ การออกแบบเกมจำลองสงครามต้องมีการประนีประนอมระหว่างความสมจริง ความสามารถในการเล่น และความสนุกสนาน และต้องทำงานภายใต้ข้อจำกัดของสื่อนั้นๆ
เกมสงครามแฟนตาซีอาจขยายขอบเขตความหมายของเกมสงครามโดยการนำเสนออาวุธสมมติหรืออาวุธที่ไม่ตรงกับยุคสมัย แต่ก็ยังอาจเรียกได้ว่าเป็นเกมสงครามหากมีลักษณะคล้ายกับสงครามจริงจนผู้เล่นพึงพอใจ[ 13 ]ตัวอย่างเช่นWarhammer Fantasy Battleมีพ่อมดและมังกร แต่อาวุธส่วนใหญ่มาจากสงครามในยุคกลาง (พลหอก อัศวิน พลธนู ฯลฯ)
การตรวจสอบความถูกต้องคือกระบวนการที่เกมสงครามที่กำหนดได้รับการพิสูจน์ว่ามีความสมจริง สำหรับเกมสงครามทางประวัติศาสตร์ โดยทั่วไปแล้วหมายถึงความสามารถในการสร้างการรบทางประวัติศาสตร์บางอย่างขึ้นมาใหม่ได้อย่างแม่นยำ การตรวจสอบความถูกต้องของเกมสงครามทางทหารบางครั้งอาจยุ่งยาก เนื่องจากโดยทั่วไปแล้วเกมเหล่านี้ใช้เพื่อจำลองสถานการณ์ในอนาคตที่สมมติขึ้น[ 14 ]
ความซับซ้อน
ในขณะที่กฎของหมากรุกค่อนข้างเรียบง่าย และกฎของโกะยิ่งเรียบง่ายกว่านั้น เกมสงครามมักจะมีกฎที่ซับซ้อนมาก เนื่องจากมีความมุ่งมั่นที่จะแสดงถึงความเป็นจริงของสงคราม โดยทั่วไปแล้ว ยิ่งเกมสงครามมีความสมจริงมากเท่าไร กฎของเกมก็จะยิ่งซับซ้อนมากขึ้นเท่านั้น[ 15 ]
ตัวอย่างเช่นตัวหมากรุกมีกฎเพียงไม่กี่ข้อที่กำหนดพฤติกรรมของมัน เช่น วิธีและเวลาที่อนุญาตให้เคลื่อนที่หรือจับกินตามประเภทและตำแหน่งบนกระดาน ซึ่งเป็นแบบจำลองสงครามที่เป็นนามธรรมสูงที่แสดงถึงการวางตำแหน่งและองค์ประกอบของกองกำลัง ส่วนหินในเกมโกะไม่มีคุณสมบัติ พฤติกรรม หรือสถานะใดๆ ในตัวเอง และเป็นเพียงตัวแทนขององค์ประกอบต่างๆ บนกระดานเมื่อเทียบกับหินก้อนอื่นๆ ซึ่งเป็นแบบจำลองเชิงกลยุทธ์ที่เป็นนามธรรมอย่างยิ่ง โดยที่ตัวกำหนดชัยชนะคือการสรุปภาพรวมของการควบคุมดินแดนและการแผ่ขยายอิทธิพล ในทางตรงกันข้าม ในเกมสงคราม ตัวหมากมักจะแสดงถึงสิ่งต่างๆ ที่มีความเป็นรูปธรรมและซับซ้อนภายในมากกว่า (เช่น กองร้อย กองพัน ฯลฯ) โดยมีสถานะภายในที่ละเอียด (เช่น ตารางสถิติและจำนวนทหาร อุปกรณ์ ความพร้อมปฏิบัติการ แผนภูมิปืนใหญ่ ฯลฯ) มักจะมีกฎที่ซับซ้อนควบคุมวิธีการทำงานและการโต้ตอบ และยิ่งไปกว่านั้น สถานะโดยรวมของเกมมักถูกควบคุมโดยกฎที่ไม่ใช่เฉพาะที่ซึ่งแสดงถึงความจำเป็นเร่งด่วน เช่น สภาพอากาศตามฤดูกาลหรือเส้นทางการส่งเสบียง
นี่ทำให้การเรียนรู้เกมสงครามเป็นเรื่องยาก เพราะการเริ่มต้นเล่นโดยที่ยังไม่เข้าใจวิธีการเล่นอย่างถ่องแท้เป็นเรื่องยาก แม้แต่นักเล่นเกมสงครามที่มีประสบการณ์ก็มักจะเล่นโดยมีคู่มืออยู่ข้างๆ เพราะกฎของเกมสงครามส่วนใหญ่นั้นซับซ้อนเกินกว่าจะจำได้ทั้งหมด สำหรับหลายๆ คน ความซับซ้อนนี้ยังทำให้การเล่นเกมสงครามเป็นเรื่องยาก แต่ผู้เล่นบางคนก็ชื่นชอบความสมจริงสูง ดังนั้นการหาจุดสมดุลระหว่างความสมจริงและความเรียบง่ายจึงเป็นเรื่องยากเมื่อพูดถึงเกมสงครามเพื่อความบันเทิง
วิธีหนึ่งในการแก้ปัญหาความซับซ้อนคือการใช้กรรมการผู้ตัดสินที่มีดุลยพินิจในการตัดสินเหตุการณ์ โดยใช้เครื่องมือและความรู้ใดๆ ก็ตามที่พวกเขาเห็นว่าเหมาะสม วิธีนี้เป็นที่นิยมในหมู่นักฝึกทหาร เพราะช่วยให้พวกเขาสามารถใช้ความเชี่ยวชาญของตนเองเมื่อใช้เกมสงครามในการสอนนักเรียน ข้อเสียของวิธีนี้คือกรรมการผู้ตัดสินต้องมีความรู้ในด้านการสงครามและเป็นกลางอย่างมาก มิฉะนั้นพวกเขาอาจออกคำตัดสินที่ไม่สมจริงหรือไม่ยุติธรรม[ 16 ]
อีกวิธีหนึ่งในการจัดการกับความซับซ้อนคือการใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำให้กระบวนการทำงานประจำบางส่วนหรือทั้งหมดเป็นไปโดยอัตโนมัติ เกมวิดีโอสามารถมีความซับซ้อนและเรียนรู้ได้ง่าย ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเกมสงครามบนคอมพิวเตอร์จึงได้รับความนิยมมากกว่าเกมสงครามบนโต๊ะ
มาตราส่วน
เกมสงครามทุกเกมต้องมีสเกล ที่เหมาะสม เพื่อจำลองผลกระทบของภูมิประเทศ ระยะทาง และเวลาต่อการทำสงครามได้อย่างสมจริง โดยปกติสเกลจะแสดงเป็นอัตราส่วน เช่น สเกล 1:1000 หมายความว่า 1 เซนติเมตรบนแผนที่เกมเท่ากับ 10 เมตร (1,000 เซนติเมตร) ในเกมสงครามจำลอง สเกลมักจะแสดงเป็นความสูงของหุ่นจำลองมนุษย์ที่วัดจากโคนเท้าถึงระดับสายตาหรือส่วนบนสุดของศีรษะ (เช่น 28 มิลลิเมตร)
โดยทั่วไปแล้ว เกมจำลองสงครามทางทหารมักมีเป้าหมายที่จะจำลองเวลาและพื้นที่ให้สมจริงที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ดังนั้นทุกอย่างในการจำลองจึงเป็นไปตามมาตราส่วนเดียว ในทางตรงกันข้าม นักออกแบบเกมจำลองสงครามเพื่อความบันเทิงมักใช้เทคนิคการปรับขนาดแบบนามธรรมเพื่อให้เกมจำลองสงครามของพวกเขาง่ายต่อการเรียนรู้และเล่น ตัวอย่างเช่น เกม จำลองสงครามขนาดเล็ก บนโต๊ะ ไม่สามารถจำลองระยะของอาวุธปืนสมัยใหม่ได้อย่างสมจริง เนื่องจากโมเดลจำลองสงครามขนาดเล็กมักสร้างขึ้นตามมาตราส่วนระหว่าง 1:64 ถึง 1:120 [ a ]ที่มาตราส่วนเหล่านั้น พลปืนควรจะสามารถยิงกันได้จากระยะหลายเมตร[ b ]ซึ่งยาวกว่าโต๊ะเกมส่วนใหญ่ หากทหารจำลองสามารถยิงกันได้จากปลายโต๊ะด้านตรงข้ามโดยไม่จำเป็นต้องเคลื่อนที่ เกมก็จะน่าเบื่อมาก ตัวอย่างเช่น เกมจำลองสงครามขนาดเล็กBolt Actionแก้ปัญหานี้โดยการลดระยะของปืนไรเฟิลเหลือ 24 นิ้ว ระยะของปืนกลมือเหลือ 12 นิ้ว และระยะของปืนพกเหลือ 6 นิ้ว แม้ว่าระยะเหล่านี้จะไม่สมจริง แต่สัดส่วนของมันก็สมเหตุสมผล (ระยะของปืนไรเฟิลยาวกว่าปืนกลมือ เนื่องจากกระสุนต่างกัน) และด้วยเหตุนี้จึงรักษาความสมจริงไว้ได้บ้าง ในขณะเดียวกันก็บีบอัดการต่อสู้ให้พอดีกับขอบเขตของตาราง นอกจากนี้ ระยะยังเป็นพหุคูณของ 6 ซึ่งทำให้จำได้ง่ายขึ้น[ 17 ]
หมอกแห่งสงคราม
ในการรบจริง ผู้บัญชาการมีข้อมูลเกี่ยวกับศัตรูและพื้นที่การรบไม่ครบถ้วน เกมจำลองสงครามที่ปกปิดข้อมูลบางส่วนจากผู้เล่นเรียกว่าเกมแบบปิด เกมจำลองสงคราม แบบเปิดไม่มีข้อมูลลับ[ 18 ]เกมจำลองสงครามเพื่อความบันเทิงส่วนใหญ่เป็นเกมจำลองสงครามแบบเปิด เกมจำลองสงครามแบบปิดสามารถจำลองแง่มุมของการจารกรรมและการลาดตระเวนในสงครามได้
เกมจำลองสงครามทางทหารมักใช้กรรมการเพื่อจัดการข้อมูลลับ ผู้เล่นอาจถูกบังคับให้นั่งในห้องแยกกัน และสื่อสารคำสั่งกับกรรมการในห้องเล่นเกม ซึ่งกรรมการจะรายงานเฉพาะข้อมูลที่เขาคิดว่าผู้เล่นควรรู้เท่านั้น เกมจำลองสงครามเพื่อความบันเทิงบางเกมก็ใช้กรรมการเช่นกัน โดยมักเรียกพวกเขาว่า "เกมมาสเตอร์" (เช่นWarhammer 40,000: Rogue Trader )
การจำลองหมอกแห่งสงครามทำได้ง่ายในเกมสงครามบนคอมพิวเตอร์ เนื่องจากสภาพแวดล้อมเสมือนจริงนั้นปราศจากข้อจำกัดทางกายภาพของเกมบนโต๊ะ และคอมพิวเตอร์เองก็สามารถทำหน้าที่เป็นผู้ตัดสินได้
ประเภท
จิ๋ว

เกมสงครามจำลองขนาดเล็กเป็นรูปแบบหนึ่งของเกมสงครามที่ใช้โมเดลจำลองขนาดเล็กแทนหน่วยรบในสนามรบ แทนที่จะใช้ชิ้นส่วนนามธรรม เช่น บล็อกไม้หรือตัวนับพลาสติก ในทำนองเดียวกัน สนามรบเองก็ใช้โมเดลภูมิประเทศแทนกระดานหรือแผนที่แบนราบ เกมสงครามทางทะเลมักเล่นบนพื้นเพราะมักต้องการพื้นที่มากกว่าบนโต๊ะ เกมสงครามจำลองขนาดเล็กส่วนใหญ่เล่นเพื่อความบันเทิง เพราะข้อจำกัดเรื่องขนาดทำให้ขาดความสมจริง
การเล่นเกมสงครามจำลองอาจมีราคาแพงและใช้เวลานานกว่าการเล่นเกมสงครามรูปแบบอื่น[ 19 ]นอกจากนี้ ผู้ผลิตส่วนใหญ่ไม่ได้ขายโมเดลที่พร้อมเล่น แต่ขายเป็นกล่องชิ้นส่วนโมเดล ซึ่งผู้เล่นจะต้องประกอบและลงสีเอง ซึ่งต้องใช้ทักษะ เวลา และเงิน แต่ผู้เล่นหลายคนชอบโอกาสที่จะได้แสดงทักษะทางศิลปะของตน การเล่นเกมสงครามจำลองมักเกี่ยวข้องกับศิลปะมากพอๆ กับการเล่น
กระดาน
เกมสงครามบนกระดานจะเล่นบนกระดานที่มีเค้าโครงค่อนข้างตายตัวและจัดหาโดยผู้ผลิตเกม ซึ่งแตกต่างจากสนามเล่นที่สามารถปรับแต่งได้ซึ่งสร้างจากชิ้นส่วนแบบโมดูลาร์ เช่นในเกมสงครามจำลองขนาดเล็ก
ปิดกั้น

ในเกมสงครามแบบใช้บล็อกนั้นหมอกแห่งสงครามถูกสร้างขึ้นในเกมโดยการใช้บล็อกไม้ตั้งตรงแทนหน่วยรบ โดยบล็อกแต่ละด้านจะมีเครื่องหมายกำกับอยู่ และด้านนั้นจะหันไปทางผู้เล่นที่เป็นเจ้าของบล็อกนั้น ฝ่ายตรงข้ามจะไม่สามารถมองเห็นเครื่องหมายจากตำแหน่งของตนได้ เกมสงครามแบบใช้บล็อกเกมแรกคือเกมQuebec 1759จากบริษัท Columbia Games (เดิมชื่อ Gamma Two Games) ซึ่งจำลองการรบในสมรภูมิที่ทุ่งราบอับราฮัม
การ์ด
เนื่องจากลักษณะเฉพาะของไพ่ ไพ่จึงเหมาะกับเกมเชิงนามธรรมมากกว่าเกมจำลองสถานการณ์อย่างเกมสงคราม เกมไพ่แบบดั้งเดิมไม่ถือว่าเป็นเกมสงคราม แม้ว่าจะมีเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องเดียวกันก็ตาม (เช่น เกมสงคราม )
เกมสงครามบนไพ่ยุคแรกๆ เกมหนึ่งคือNuclear Warซึ่งเป็น 'เกมล้อเลียนวันสิ้นโลก' ที่ตีพิมพ์ครั้งแรกในปี 1966 และยังคงตีพิมพ์อยู่จนถึงปัจจุบันโดยFlying Buffaloเกมนี้ไม่ได้จำลองการแลกเปลี่ยนนิวเคลียร์ที่เกิดขึ้นจริง แต่โครงสร้างของมันแตกต่างจากเกมไพ่ส่วนใหญ่เนื่องจากวิธีการนำเสนอเรื่องราวในเกม
ในช่วงปลายทศวรรษ 1970 บริษัท Battleline Publications (บริษัทผลิตเกมสงครามบนกระดาน) ได้ผลิตเกมไพ่สองเกม คือNaval WarและArmor Supremacyเกมแรกค่อนข้างได้รับความนิยมในวงการเกมสงคราม และเป็นระบบการรบทางเรือแบบง่ายๆ แม้ว่าจะไม่ได้จำลองสถานการณ์ "จริง" ใดๆ (ผู้เล่นอาจบังคับเรือจากกองทัพเรือฝ่ายตรงข้ามเคียงข้างกัน) ส่วนArmor Supremacyนั้นไม่ประสบความสำเร็จเท่า แต่เป็นการนำเสนอการออกแบบและพัฒนาประเภทรถถังใหม่ๆ อย่างต่อเนื่องในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง
เกมสงครามไพ่ที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด (ทั้งในฐานะเกมไพ่และในฐานะเกมสงคราม) คงจะหนีไม่พ้นUp Frontเกมไพ่เกี่ยวกับการรบทางยุทธวิธีในสงครามโลกครั้งที่สอง ซึ่งจัดพิมพ์โดย Avalon Hill ในปี 1983 ความเป็นนามธรรมถูกนำมาใช้ประโยชน์ในเกมโดยการให้สำรับไพ่สร้างภูมิประเทศแบบสุ่ม โอกาสในการยิง และอื่นๆ เพื่อจำลองความไม่แน่นอนเกี่ยวกับสภาพแวดล้อมในพื้นที่ (ลักษณะของภูมิประเทศ เป็นต้น)
Dan Verssen Games เป็นผู้เชี่ยวชาญด้านการออกแบบและจัดพิมพ์เกมไพ่หลากหลายประเภท รวมถึงเกมการต่อสู้ทางอากาศ เกมสงครามโลกครั้งที่สอง และเกมการรบภาคพื้นดินสมัยใหม่
นอกจากนี้ เกมที่ใช้การ์ดเป็นตัวขับเคลื่อน (CDGs) ซึ่งเปิดตัวครั้งแรกในปี 1993 ใช้สำรับการ์ด (ที่ออกแบบเอง) เพื่อควบคุมองค์ประกอบส่วนใหญ่ของเกม เช่น การเคลื่อนที่ของหน่วย (การเปิดใช้งาน) และเหตุการณ์สุ่ม อย่างไรก็ตาม เกมเหล่านี้เป็นเกมกระดานอย่างชัดเจน สำรับการ์ดเป็นเพียงองค์ประกอบ ที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่ง ของเกมเท่านั้น
โซลิแทร์
เกมสงครามประเภทหนึ่งได้รับการออกแบบมาให้เล่นคนเดียวโดยเฉพาะ เกมประเภทเล่นคนเดียวเป็นการพัฒนาที่ค่อนข้างใหม่ เนื่องจากเกมสงครามได้รับความนิยมมากขึ้น ข้อจำกัดด้านเวลาและสถานที่ทำให้คู่ต่อสู้มักมีจำนวนจำกัด (หากต้องการจำลองการรุกรานสหภาพโซเวียตของเยอรมันในปี 1941 ต้องหาคู่ต่อสู้ที่มีความสนใจ สถานที่ เวลา และความพร้อมที่คล้ายคลึงกัน) ในขณะเดียวกัน การเล่น "ทั้งสองฝ่าย" มักถูกมองว่าไม่น่าพึงพอใจ[ 20 ]
เกมโซลิแทร์มีหลากหลายรูปแบบ ตั้งแต่เกมกล่องขนาดใหญ่ที่มีชิ้นส่วนหลายร้อยชิ้นและกระดานเกมที่ติดตั้งไว้ ไปจนถึงเกมในรูปแบบนิตยสาร และเกมไพ่ล้วนๆ[ 21 ]นอกจากนี้ ผู้จัดพิมพ์หลายรายยัง "เชี่ยวชาญ" ในประเภทนี้ หรืออย่างน้อยก็มีเกมโซลิแทร์ให้เลือกเล่นมากมาย ตัวอย่างเช่น GMT Games, Fortress Games, Victory Point Games และอื่นๆ อีกมากมาย
ตัวอย่างเกมสงครามเล่นคนเดียวแบ่งตามประเภท:
- เกมแบบครบชุดดั้งเดิม (บรรจุกล่อง มีกระดานเกมตั้งโต๊ะ คู่มือ และชิ้นส่วนครบทุกชิ้น): Empires in America , Comancheria , Save South Vietnam!
- เกมในรูปแบบนิตยสาร (มีทั้งแบบนิตยสารและแบบสมุด เล่นโดยการเขียนผลลัพธ์ของการกระทำลงบนหน้ากระดาษเฉพาะ ไม่มีหรือมีตัวหมากน้อยมาก): Waterloo Solitaire , Great War Salvo!
- เกมไพ่ (กลไกของเกมส่วนใหญ่หรือทั้งหมดขับเคลื่อนด้วยการจั่วและเล่นไพ่จากสำรับหรือสำรับไพ่เฉพาะ): Undaunted Normandy , Warfighter
คอมพิวเตอร์
คำว่า "เกมสงคราม" (wargame) ไม่ค่อยได้ใช้ในวงการเกมวิดีโอ คำว่า "เกมวางแผนกลยุทธ์" (strategy game) เป็นที่นิยมมากกว่า ส่วน"เกมสงครามคอมพิวเตอร์" (computer wargame) ใช้เพื่อแยกแยะเกมประเภทนี้ออกจาก "เกมสงครามบนโต๊ะ" (tabletop wargame)
เกมสงครามคอมพิวเตอร์มีข้อดีหลายประการเหนือกว่าเกมสงครามแบบดั้งเดิม ในเกมคอมพิวเตอร์ ขั้นตอนและการคำนวณต่างๆ จะถูกทำให้เป็นอัตโนมัติ ผู้เล่นเพียงแค่ต้องตัดสินใจเชิงกลยุทธ์และยุทธวิธีเท่านั้น ผู้เล่นใช้เวลาในการเรียนรู้น้อยกว่า เนื่องจากสามารถเล่นเกมได้โดยไม่ต้องเชี่ยวชาญกลไกทั้งหมด การเล่นเกมเร็วขึ้น เนื่องจากคอมพิวเตอร์สามารถประมวลผลการคำนวณได้เร็วกว่ามนุษย์มาก เกมสงครามคอมพิวเตอร์มักมีกลไกที่ซับซ้อนกว่าเกมสงครามแบบดั้งเดิมเนื่องจากการทำงานอัตโนมัติ เกมคอมพิวเตอร์มักมีราคาถูกกว่าเกมสงครามแบบดั้งเดิม เพราะเป็นซอฟต์แวร์ จึงสามารถคัดลอกและแจกจ่ายได้อย่างมีประสิทธิภาพ ผู้เล่นสามารถหาคู่ต่อสู้ได้ง่ายกว่าในเกมคอมพิวเตอร์: เกมคอมพิวเตอร์สามารถใช้ปัญญาประดิษฐ์เพื่อสร้างคู่ต่อสู้เสมือนจริง หรือเชื่อมต่อผู้เล่นกับผู้เล่นคนอื่นผ่านทางอินเทอร์เน็ตได้
ช่วยเหลือด้วยคอมพิวเตอร์


ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีการพัฒนาโปรแกรมสำหรับการจำลองสงครามด้วยคอมพิวเตอร์ โดยสามารถแบ่งออกได้เป็นสองประเภทหลัก คือ การจำลองสงครามด้วยคอมพิวเตอร์ในพื้นที่ และการจำลองสงครามด้วยคอมพิวเตอร์จากระยะไกล
เกมสงครามจำลองด้วยคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่ไม่ได้ออกแบบมาเพื่อจำลองสนามรบภายในหน่วยความจำของคอมพิวเตอร์ แต่ใช้คอมพิวเตอร์ทำหน้าที่เป็นผู้ควบคุมเกม โดยจัดเก็บกฎของเกมและคุณลักษณะของหน่วย ติดตามสถานะและตำแหน่งหรือระยะทางของหน่วย สร้างภาพเคลื่อนไหวด้วยเสียงและคำพูด และตัดสินการต่อสู้ ขั้นตอนการเล่นนั้นง่าย: ในแต่ละเทิร์น หน่วยต่างๆ จะปรากฏขึ้นในลำดับแบบสุ่ม ดังนั้น ยิ่งฝ่ายตรงข้ามมีหน่วยมากเท่าไหร่ โอกาสที่เขาจะถูกเลือกในเทิร์นถัดไปก็ยิ่งมากขึ้นเท่านั้น เมื่อหน่วยปรากฏขึ้น ผู้บัญชาการจะระบุคำสั่ง และหากเป็นการโจมตี ก็จะระบุเป้าหมาย พร้อมรายละเอียดเกี่ยวกับระยะทาง ผลลัพธ์ของคำสั่ง ระยะทางในการเคลื่อนที่พื้นฐานและผลกระทบต่อเป้าหมาย จะถูกรายงาน และหน่วยจะถูกเคลื่อนย้ายบนโต๊ะเกม ความสัมพันธ์ของระยะทางทั้งหมดจะถูกติดตามบนโต๊ะเกม การบันทึกข้อมูลทั้งหมดจะถูกบันทึกโดยคอมพิวเตอร์
เกมสงครามที่เล่นผ่านคอมพิวเตอร์ระยะไกลอาจถือได้ว่าเป็นส่วนขยายของแนวคิดเกมเล่นผ่านอีเมล แต่รูปแบบการนำเสนอและความสามารถที่แท้จริงนั้นแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง เกมเหล่านี้ได้รับการออกแบบมาเพื่อจำลองรูปลักษณ์และความรู้สึกของเกมสงครามบนกระดานหรือเกมจำลองขนาดเล็กที่มีอยู่จริงบนคอมพิวเตอร์ แผนที่และตัวหมากจะปรากฏให้ผู้ใช้เห็น จากนั้นผู้ใช้สามารถจัดการสิ่งเหล่านี้ได้ราวกับกำลังเล่นเกมจริง และส่งไฟล์ที่บันทึกไว้ไปยังคู่ต่อสู้ ซึ่งสามารถตรวจสอบสิ่งที่ทำไปแล้วโดยไม่ต้องจัดเตรียมทุกอย่างใหม่บนอุปกรณ์เล่นเกมจริง และสามารถตอบกลับได้ บางเกมอนุญาตให้ผู้เล่นทั้งสองออนไลน์และเห็นการเคลื่อนไหวของกันและกันแบบเรียลไทม์
โดยทั่วไปแล้ว ระบบเหล่านี้ถูกตั้งค่าไว้เพื่อให้ในขณะที่ผู้เล่นสามารถเล่นเกมได้ โปรแกรมจะไม่รู้กฎกติกาและไม่สามารถบังคับใช้กฎได้ ผู้เล่นที่เป็นมนุษย์ต้องรู้กฎกติกาด้วยตนเอง แนวคิดก็คือเพื่อส่งเสริมการเล่นเกม (โดยทำให้การเล่นกับคู่ต่อสู้จากระยะไกลง่ายขึ้น) ในขณะเดียวกันก็สนับสนุนอุตสาหกรรม (และลด ปัญหา ลิขสิทธิ์ ) โดยการทำให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงเกมจริงได้
โปรแกรมหลักสี่โปรแกรมที่สามารถใช้เล่นเกมได้หลายเกม ได้แก่Aide de Camp , Cyberboard , VassalและZunTzu Aide de Campมีจำหน่าย ส่วนอีกสามโปรแกรมนั้นใช้งานได้ฟรีVassalพัฒนาต่อยอดมาจาก โครงการ VASL (Virtual ASL ) และใช้ภาษา Javaทำให้สามารถใช้งานได้กับคอมพิวเตอร์ทุกเครื่องที่สามารถใช้งานJVM รุ่นใหม่ๆ ได้ส่วนอีกสามโปรแกรมเป็นโปรแกรมสำหรับระบบปฏิบัติการ Microsoft Windows
เล่นผ่านระบบไปรษณีย์ (PBM)
เกมสงครามถูกเล่นจากระยะไกลผ่านทางไปรษณีย์ โดยผู้เล่นจะส่งรายการการเคลื่อนไหวหรือคำสั่งต่างๆ ให้กันและกันผ่านทางไปรษณีย์
ในระบบ PBM ยุคแรกๆ บางระบบ มีการจำลองการทอยลูกเต๋าหกด้านโดยการกำหนดหุ้นเฉพาะและวันที่ในอนาคต และเมื่อถึงวันที่นั้นแล้ว ผู้เล่นจะกำหนดผลลัพธ์ของการกระทำโดยใช้มูลค่าการขายเป็นร้อยของหุ้นเฉพาะในวันที่กำหนด จากนั้นนำมูลค่าการขายเป็นร้อยที่เผยแพร่โดย NYSE มาหารด้วยหก แล้วใช้เศษที่เหลือเป็นผลลัพธ์ของการทอยลูกเต๋า
Nuclear Destructionโดย Flying Buffaloเป็นเกม PBM ยุคแรกๆ ในปี 1970 Middle-Earth Play-By-Mail ซึ่งเป็นสมาชิกหอเกียรติยศของ Origins Awardยังคงเปิดให้บริการอยู่ในปัจจุบัน
บริษัท Reality Simulations, Inc. ยังคงให้บริการเกม PBM อยู่หลายเกม เช่น Duel2 (เดิมชื่อ Duelmasters), Hyborian Warและ Forgotten Realms: War of the Avatars
อีเมลและแบบดั้งเดิม
เนื่องจากอีเมลเร็วกว่าบริการไปรษณีย์แบบดั้งเดิม การเกิดขึ้นของอินเทอร์เน็ตจึงทำให้ผู้คนเปลี่ยนจากการเล่นเกมสงครามบนกระดานผ่านอีเมล (PBM) ไปเป็นการเล่นผ่านอีเมล (PBEM) หรือการเล่นผ่านเว็บ (PBW) กลไกการเล่นยังคงเหมือนเดิม เพียงแต่สื่อที่ใช้เร็วกว่าเท่านั้น
ในเวลานั้น เกมคอมพิวเตอร์ แบบวางแผนผลัดกันเล่นยังคงได้รับความนิยมในระดับหนึ่ง และหลายเกมเริ่มรองรับการส่งไฟล์บันทึกเกมผ่านอีเมลอย่างชัดเจน (แทนที่จะต้องค้นหาไฟล์เพื่อส่งให้คู่ต่อสู้ด้วยตนเอง) เช่นเดียวกับวิดีโอเกมทุกประเภท การเพิ่มขึ้นของโซลูชันเครือข่ายภายในบ้านและการเข้าถึงอินเทอร์เน็ตยังหมายความว่าเกมที่เล่นผ่านเครือข่ายเป็นเรื่องปกติและติดตั้งได้ง่ายในปัจจุบัน
ประวัติศาสตร์
การซ้อมรบทางทหารของปรัสเซียในยุคแรก (ค.ศ. 1780–1806)
เกมสงครามเกมแรกถูกคิดค้นขึ้นในปรัสเซียในปี 1780 โดยโยฮันน์ คริสเตียน ลุดวิก เฮลวิกเกมสงครามของเฮลวิกเป็นเกมสงครามที่แท้จริงเกมแรก เพราะพยายามให้มีความสมจริงมากพอที่จะสอนบทเรียนที่เป็นประโยชน์ในกลยุทธ์ทางทหารแก่นายทหารในอนาคต เฮลวิกเป็นอาจารย์มหาวิทยาลัย และนักเรียนของเขาหลายคนเป็นขุนนางที่ถูกกำหนดไว้สำหรับการรับราชการทหาร แต่เฮลวิกก็ต้องการขายเกมสงครามของเขาในเชิงพาณิชย์ในฐานะสินค้าเพื่อความบันเทิงด้วย เฮลวิกเลือกที่จะสร้างเกมของเขาโดยอิงจากหมากรุกเพื่อให้ดึงดูดใจและเข้าถึงได้ง่ายสำหรับผู้เล่นหมากรุก[ 22 ]เฮลวิกได้ตีพิมพ์คู่มือฉบับที่สองในปี 1803
เช่นเดียวกับหมากรุก เกมของเฮลวิกเล่นบนตารางสี่เหลี่ยม แต่เป็นตารางที่ใหญ่กว่ามาก และช่องสี่เหลี่ยมแต่ละช่องมีรหัสสีเพื่อแสดงถึงภูมิประเทศประเภทต่างๆ เช่น ภูเขา บึง น้ำ สนามเพลาะ เป็นต้น รูปแบบของภูมิประเทศไม่ได้ตายตัว ทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างสนามรบของตนเองได้ ตัวหมากในเกมแสดงถึงหน่วยทหารจริง ได้แก่ ทหารม้า ทหารราบ ปืนใหญ่ และหน่วยสนับสนุนต่างๆ เช่นเดียวกับหมากรุก ตัวหมากเพียงตัวเดียวเท่านั้นที่สามารถอยู่บนช่องสี่เหลี่ยมได้ และตัวหมากจะเคลื่อนที่ทีละช่อง ไม่ว่าจะในแนวราบหรือแนวทแยง บนภูมิประเทศปกติ ทหารราบสามารถเคลื่อนที่ได้สูงสุดแปดช่อง ทหารม้าเบาเคลื่อนที่ได้สิบสองช่อง และทหารม้าเบาเคลื่อนที่ได้สิบหกช่องซึ่งสะท้อนความเร็วในการเคลื่อนที่ของหน่วยเหล่านี้ในโลกแห่งความเป็นจริงได้อย่างเป็นธรรมชาติ แต่ภูมิประเทศอาจขัดขวางการเคลื่อนที่: ภูเขาผ่านไม่ได้ บึงทำให้หน่วยเคลื่อนที่ช้าลง แม่น้ำข้ามได้เฉพาะเมื่อใช้หน่วยแพพิเศษ เป็นต้น ผู้เล่นสามารถเคลื่อนย้ายได้เพียงชิ้นเดียวต่อตา หรือกลุ่มชิ้นเดียวหากจัดเรียงเป็นรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้า ชิ้นหนึ่งสามารถจับชิ้นของศัตรูได้โดยการเคลื่อนที่เข้าไปในช่องของศัตรู เช่นเดียวกับหมากรุก แต่ทหารราบและปืนใหญ่ยังสามารถยิงชิ้นของศัตรูได้ในระยะสูงสุดสองถึงสามช่อง ต่างจากหมากรุก ชิ้นหมากมีทิศทาง: ตัวอย่างเช่น ทหารราบสามารถยิงชิ้นของศัตรูได้ก็ต่อเมื่อหันหน้าเข้าหาและโอบล้อมศัตรูเท่านั้น[ 23 ] [ 24 ]เกมสงครามของเฮลวิกยังสามารถจำลองหมอกแห่งสงครามได้ในระดับจำกัด: ในขณะที่ผู้เล่นกำลังจัดวางชิ้นหมากในตำแหน่งเริ่มต้น พวกเขามีตัวเลือกในการวางฉากกั้นบนกระดานเพื่อไม่ให้สังเกตเห็นการจัดวางของฝ่ายตรงข้ามจนกว่าเกมจะเริ่ม อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมเริ่มขึ้นแล้ว ก็ไม่มีอะไรซ่อนได้
เกมสงครามของเฮลวิกประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ และเป็นแรงบันดาลใจให้นักประดิษฐ์คนอื่นๆ พัฒนาเกมสงครามที่คล้ายหมากรุกของตนเอง[ 25 ]ในปี 1796 ชาวปรัสเซียอีกคนหนึ่งชื่อ โยฮันน์ เกออร์ก จูเลียส เวนตูรินี ได้ประดิษฐ์เกมสงครามของตนเอง โดยได้รับแรงบันดาลใจจากเกมของเฮลวิก เกมของเวนตูรินีเล่นบนตารางที่ใหญ่กว่า[ 26 ]เกมของเวนตูรินียังเพิ่มกฎที่ควบคุมด้านโลจิสติกส์ เช่น ขบวนลำเลียงเสบียงและโรงอบขนมเคลื่อนที่ และผลกระทบของสภาพอากาศและฤดูกาล ทำให้เกมนี้อาจเป็นเกมสงครามระดับปฏิบัติการเกมแรก[ 27 ] [ 28 ]ในปี 1806 ชาวออสเตรียชื่อ โยฮันน์ เฟอร์ดินานด์ โอปิซ ได้พัฒนาเกมสงครามที่มุ่งเป้าไปที่ตลาดพลเรือนและตลาดทหาร เช่นเดียวกับเกมของเฮลวิก เกมนี้ใช้กระดานแบบโมดูลาร์ที่ใช้ตาราง แต่แตกต่างจากเกมของเฮลวิก เกมของโอปิซใช้การทอยลูกเต๋าเพื่อจำลองความไม่แน่นอนของสงครามจริง นวัตกรรมนี้เป็นที่ถกเถียงกันในขณะนั้น[ 29 ]เฮลวิก ผู้ซึ่งออกแบบเกมสงครามของเขาเพื่อความบันเทิงและการเรียนการสอน รู้สึกว่าการนำความบังเอิญเข้ามาจะทำให้ความสนุกหายไป[ 30 ]
ข้อวิจารณ์เกี่ยวกับเกมสงครามที่คล้ายหมากรุกของเฮลวิก เวนตูรินี และโอปิซ คือ ตัวหมากถูกจำกัดให้เคลื่อนที่ไปตามตารางในลักษณะคล้ายหมากรุก มีเพียงตัวหมากเดียวเท่านั้นที่สามารถครอบครองช่องสี่เหลี่ยมได้ แม้ว่าช่องสี่เหลี่ยมนั้นจะแทนพื้นที่หนึ่งตารางไมล์ก็ตาม และตัวหมากต้องเคลื่อนที่ทีละช่อง โดยตำแหน่งที่แน่นอนภายในช่องสี่เหลี่ยมนั้นไม่สำคัญ ตารางยังบังคับให้ภูมิประเทศมีรูปร่างที่ไม่เป็นธรรมชาติ เช่น แม่น้ำที่ไหลเป็นเส้นตรงและโค้งเป็นมุมฉาก[ 31 ] [ 32 ]การขาดความสมจริงนี้หมายความว่าไม่มีกองทัพใดให้ความสำคัญกับเกมสงครามเหล่านี้อย่างจริงจัง
Kriegsspiel (1824)

ในปี ค.ศ. 1824 นายทหารชาวปรัสเซีย ชื่อ เกออร์ก ไฮน์ริช รูดอล์ฟ โยฮันน์ ฟอน ไรส์วิตซ์ได้นำเสนอเกมจำลองสงครามที่สมจริงอย่างยิ่ง ซึ่งเขาและบิดาได้พัฒนาขึ้นมาตลอดหลายปี ให้แก่กองบัญชาการทหารสูงสุดของปรัสเซีย แทนที่จะใช้ตารางแบบหมากรุก เกมนี้เล่นบนแผนที่กระดาษที่แม่นยำแบบที่กองทัพปรัสเซียใช้ ซึ่งทำให้เกมจำลองภูมิประเทศได้อย่างเป็นธรรมชาติและจำลองการรบในสถานที่จริงได้ดียิ่งขึ้น ตัวหมากสามารถเคลื่อนที่ไปทั่วแผนที่ได้อย่างอิสระ โดยขึ้นอยู่กับสิ่งกีดขวางของภูมิประเทศ ตัวหมากแต่ละตัวแทนหน่วยทหารประเภทต่างๆ (เช่น กองพันทหารราบ กองร้อยทหารม้า เป็นต้น) เป็นก้อนสี่เหลี่ยมเล็กๆ ทำจากตะกั่ว ตัวหมากจะถูกทาสีแดงหรือน้ำเงินเพื่อบ่งบอกฝ่ายที่สังกัด ตัวหมากสีน้ำเงินใช้แทนกองทัพปรัสเซีย และสีแดงใช้แทนศัตรูต่างชาตินับตั้งแต่นั้นมา การใช้สีน้ำเงินแทนฝ่ายที่ผู้เล่นสังกัดจึงกลายเป็นธรรมเนียมในเกมจำลองสงครามทางทหาร เกมนี้ใช้ลูกเต๋าเพื่อเพิ่มความสุ่มให้กับผลการต่อสู้ มาตราส่วนของแผนที่คือ 1:8000 และชิ้นส่วนต่างๆ ถูกสร้างขึ้นตามสัดส่วนเดียวกับหน่วยที่มันแทน ทำให้แต่ละชิ้นส่วนครอบครองพื้นที่สัมพัทธ์บนแผนที่เท่ากับหน่วยที่สอดคล้องกันในสนามรบ
เกมนี้จำลองความสามารถของหน่วยต่างๆ อย่างสมจริงโดยใช้ข้อมูลที่รวบรวมโดยกองทัพปรัสเซียในช่วงสงครามนโปเลียน คู่มือของไรส์วิตซ์มีตารางที่แสดงระยะทางที่หน่วยแต่ละประเภทสามารถเคลื่อนที่ได้ในแต่ละรอบตามภูมิประเทศที่ข้ามผ่าน และไม่ว่าจะเป็นการเดินทัพ การวิ่ง การควบม้า ฯลฯ และผู้ตัดสินจะใช้ไม้บรรทัดในการเคลื่อนตัวหมากไปบนแผนที่ เกมใช้ลูกเต๋าในการตัดสินผลการต่อสู้และความเสียหาย และความเสียหายที่เกิดจากอาวุธปืนและปืนใหญ่จะลดลงตามระยะทาง ต่างจากหมากรุก หน่วยในเกมของไรส์วิตซ์สามารถได้รับความเสียหายบางส่วนก่อนที่จะพ่ายแพ้ ซึ่งจะถูกบันทึกไว้ในแผ่นกระดาษ (ผู้เล่นเกมทั่วไปอาจเรียกสิ่งนี้ว่า " การติดตาม พลังชีวิต ") เกมยังมีกฎบางข้อที่จำลองขวัญกำลังใจและความเหนื่อยล้าด้วย
เกมของ Reisswitz ยังใช้กรรมการตัดสินด้วย ผู้เล่นไม่ได้ควบคุมชิ้นส่วนบนแผนที่เกมโดยตรง แต่พวกเขาเขียนคำสั่งสำหรับกองทหารเสมือนจริงลงบนกระดาษ แล้วส่งให้กรรมการตัดสิน จากนั้นกรรมการตัดสินจะเคลื่อนชิ้นส่วนไปตามแผนที่เกมตามที่เขาตัดสินว่ากองทหารเสมือนจริงจะตีความและปฏิบัติตามคำสั่งอย่างไร[ 33 ]เมื่อกองทหารเข้าปะทะกับศัตรูบนแผนที่ กรรมการตัดสินจะทอยลูกเต๋า คำนวณผล และนำหน่วยที่พ่ายแพ้ออกจากแผนที่ กรรมการตัดสินยังจัดการข้อมูลลับเพื่อจำลองหมอกแห่งสงคราม กรรมการตัดสินจะวางชิ้นส่วนบนแผนที่เฉพาะหน่วยที่เขาตัดสินว่าทั้งสองฝ่ายสามารถมองเห็นได้ เขาจดจำตำแหน่งของหน่วยที่ซ่อนอยู่ และวางชิ้นส่วนของหน่วยเหล่านั้นบนแผนที่ก็ต่อเมื่อเขาตัดสินว่าหน่วยเหล่านั้นปรากฏให้ศัตรูเห็น
เกมสงครามก่อนหน้านี้มีเงื่อนไขชัยชนะที่กำหนดไว้ เช่น การยึดป้อมปราการของศัตรู ในทางตรงกันข้าม เกมสงครามของ Reisswitz นั้นไม่มีเงื่อนไขชัยชนะตายตัว กรรมการจะเป็นผู้ตัดสินว่าเงื่อนไขชัยชนะคืออะไร หากมี และโดยทั่วไปแล้วเงื่อนไขเหล่านั้นจะคล้ายกับเป้าหมายที่กองทัพจริงในการรบอาจมุ่งหวัง เน้นที่ประสบการณ์ในการตัดสินใจและการคิดเชิงกลยุทธ์ ไม่ใช่การแข่งขัน ดังที่ Reisswitz เขียนไว้เองว่า "การชนะหรือแพ้ ในแง่ของเกมไพ่หรือเกมกระดาน ไม่ได้เกี่ยวข้องอะไรเลย" [ 34 ]
ในโลกที่ใช้ภาษาอังกฤษ เกมจำลองสงครามของไรส์วิตซ์และรูปแบบต่างๆ ของเกมนี้เรียกว่าKriegsspielซึ่งเป็นคำภาษาเยอรมันที่แปลว่า "เกมจำลองสงคราม"
กษัตริย์ปรัสเซียและกองบัญชาการทหารสูงสุดได้ให้การรับรองเกมสงครามของ Reisswitz อย่างเป็นทางการ และเมื่อสิ้นสุดทศวรรษ กองทหารเยอรมันทุกหน่วยก็ได้ซื้อวัสดุสำหรับเกมนี้[ 35 ]ดังนั้นนี่จึงเป็นเกมสงครามเกมแรกที่กองทัพนำมาใช้กันอย่างแพร่หลายในฐานะเครื่องมือสำคัญสำหรับการฝึกอบรมและการวิจัย ตลอดหลายปีที่ผ่านมา ชาวปรัสเซียได้พัฒนาระบบของ Reisswitz ในรูปแบบใหม่ๆ เพื่อรวมเทคโนโลยีและหลักการใหม่ๆ เข้าไปด้วย
แพร่กระจายไปทั่วโลก
การจำลองสงครามของปรัสเซียได้รับความสนใจเพียงเล็กน้อยจากภายนอกปรัสเซียจนกระทั่งปี 1870 เมื่อปรัสเซียเอาชนะฝรั่งเศสในสงครามฝรั่งเศส-ปรัสเซียหลายคนเชื่อว่าชัยชนะของปรัสเซียเกิดจากประเพณีการจำลองสงคราม[ 36 ]กองทัพปรัสเซียไม่มีความได้เปรียบอย่างมีนัยสำคัญในด้านอาวุธ จำนวน หรือการฝึกฝนทหาร แต่เป็นกองทัพเดียวในโลกที่ฝึกฝนการจำลองสงคราม[ 37 ]พลเรือนและกองกำลังทหารทั่วโลกต่างให้ความสนใจอย่างมากกับการจำลองสงครามทางทหารของเยอรมัน ซึ่งชาวต่างชาติเรียกว่าKriegsspiel (คำภาษาเยอรมันสำหรับ "เกมจำลองสงคราม") [ 38 ] คู่มือ Kriegsspielฉบับแรกในภาษาอังกฤษ ซึ่งอิงตามระบบของ Wilhelm von Tschischwitz ได้รับการตีพิมพ์ในปี 1872 สำหรับกองทัพอังกฤษและได้รับการรับรองจากราชวงศ์[ 39 ]ชมรมจำลองสงครามเพื่อการพักผ่อนหย่อนใจแห่งแรกของโลกคือ University Kriegspiel [ sic ] Club ซึ่งก่อตั้งขึ้นในปี 1873 ที่มหาวิทยาลัยออกซ์ฟอร์ดในอังกฤษ ในสหรัฐอเมริกา Charles Adiel Lewis Totten ได้ตีพิมพ์Strategos ซึ่งเป็นเกมสงครามแบบอเมริกันในปี พ.ศ. 2423 และ William R. Livermore ได้ตีพิมพ์The American Kriegsspielในปี พ.ศ. 2425 ซึ่งทั้งสองเกมได้รับแรงบันดาลใจอย่างมากจากเกมสงครามของปรัสเซีย ในปี พ.ศ. 2437 วิทยาลัยสงครามกองทัพเรือสหรัฐฯ ได้นำเกมสงครามมาใช้เป็นเครื่องมือการเรียนการสอนเป็นประจำ[ 40 ]
เกมสงครามจำลองขนาดเล็ก

นักเขียนชาวอังกฤษเอช.จี. เวลส์ได้พัฒนากฎเกณฑ์ที่เป็นระบบสำหรับการเล่นเกมทหารจำลอง ซึ่งเขาได้ตีพิมพ์ในหนังสือชื่อLittle Wars (1913) หนังสือเล่มนี้เป็นที่รู้จักกันอย่างกว้างขวางว่าเป็นคู่มือการเล่นเกม สงครามจำลองเล่มแรก (อย่างน้อยก็สำหรับกองทัพภาคพื้นดิน) Little Warsมีกฎที่ง่ายมากเพื่อให้สนุกและเข้าถึงได้สำหรับทุกคนLittle Warsไม่ใช้ลูกเต๋าหรือการคำนวณเพื่อตัดสินผลการต่อสู้ สำหรับการโจมตีด้วยปืนใหญ่ ผู้เล่นใช้ปืนใหญ่ของเล่นแบบสปริงที่ยิงกระบอกไม้เล็กๆ เพื่อล้มโมเดลของศัตรู ส่วนทหารราบและทหารม้า พวกเขาสามารถต่อสู้กันได้เฉพาะในระยะประชิดเท่านั้น (แม้ว่าหุ่นจำลองจะมีอาวุธปืนก็ตาม) เมื่อหน่วยทหารราบสองหน่วยต่อสู้กันในระยะประชิด หน่วยเหล่านั้นจะได้รับความสูญเสียที่ไม่สุ่ม ซึ่งกำหนดโดยขนาดสัมพัทธ์ของพวกเขาLittle Warsออกแบบมาสำหรับสนามเล่นขนาดใหญ่ เช่น สนามหญ้าหรือพื้นห้องขนาดใหญ่ ทหารราบสามารถเคลื่อนที่ได้สูงสุดหนึ่งฟุตต่อเทิร์น และทหารม้าสามารถเคลื่อนที่ได้สูงสุดสองฟุตต่อเทิร์น ในการวัดระยะทางเหล่านี้ ผู้เล่นใช้เชือกยาวสองฟุต เวลส์ยังเป็นนักเล่นเกมสงครามคนแรกที่ใช้แบบจำลองขนาดของอาคาร ต้นไม้ และลักษณะภูมิประเทศอื่นๆ เพื่อสร้างสนามรบสามมิติ[ 41 ]
อย่างไรก็ตาม กฎของเวลส์ไม่สามารถกระตุ้นชุมชนเกมสงครามจำลองได้ สาเหตุที่เป็นไปได้ประการหนึ่งคือสงครามโลกทั้งสองครั้ง ซึ่งทำให้สงครามดูไม่น่าสนใจและทำให้เกิดการขาดแคลนดีบุกและตะกั่ว ส่งผลให้ทหารจำลองมีราคาแพง[ 42 ] [ 43 ]อีกสาเหตุหนึ่งอาจเป็นเพราะขาดนิตยสารหรือชมรมที่อุทิศให้กับเกมสงครามจำลอง เกมสงครามจำลองถูกมองว่าเป็นกิจกรรมเฉพาะกลุ่มภายในงานอดิเรกที่ใหญ่กว่าของการสร้างและสะสมทหารจำลอง
ในปี พ.ศ. 2498 ชายชาวแคลิฟอร์เนียชื่อแจ็ค สครับบี้เริ่มสร้างโมเดลขนาดเล็กราคาไม่แพงสำหรับเกมสงครามจำลองโดยใช้โลหะสครับบี้มีส่วนสำคัญต่อ วงการ เกมสงครามจำลองโดยการสร้างเครือข่ายผู้เล่นทั่วอเมริกา ในขณะนั้น ชุมชนเกมสงครามจำลองมีขนาดเล็กมาก และผู้เล่นต่างก็พยายามอย่างหนักที่จะหากันเจอ ในปี พ.ศ. 2499 สครับบี้ได้จัดงานประชุมเกมสงครามจำลองครั้งแรกในอเมริกา ซึ่งมีผู้เข้าร่วมเพียง 14 คนเท่านั้น ตั้งแต่ปี พ.ศ. 2490 ถึง พ.ศ. 2505 เขาได้ตีพิมพ์นิตยสารเกมสงครามฉบับแรกของโลกด้วยตนเอง ในชื่อThe War Game Digestซึ่งนักเล่นเกมสงครามสามารถเผยแพร่กฎและแบ่งปันรายงานเกมได้ นิตยสารฉบับนี้มีผู้สมัครสมาชิกน้อยกว่า 200 คน แต่ก็สร้างชุมชนที่เติบโตขึ้นเรื่อยๆ[ 44 ]
ในเวลาเดียวกันในสหราชอาณาจักรDonald Featherstoneเริ่มเขียนหนังสือชุดที่มีอิทธิพลเกี่ยวกับเกมสงคราม ซึ่งถือเป็นผลงานตีพิมพ์กระแสหลักชิ้นแรกเกี่ยวกับเกมสงครามตั้งแต่Little Wars ชื่อเรื่อง ต่างๆได้แก่War Games (1962), Advanced Wargames , Solo Wargaming , Wargame Campaigns , Battles with Model TanksและSkirmish Wargamingความนิยมของหนังสือเหล่านี้ทำให้ผู้เขียนคนอื่นๆ สามารถตีพิมพ์หนังสือเกี่ยวกับเกมสงครามได้เช่นกัน การตีพิมพ์หนังสือเกี่ยวกับเกมสงครามจากผู้เขียนชาวอังกฤษควบคู่ไปกับการเกิดขึ้นของผู้ผลิตหลายรายที่จัดหามินิatureสำหรับเกมสงคราม (เช่น Miniature Figurines, Hinchliffe, Peter Laing, Garrisson, Skytrex, Davco, Heroic & Ros) ในช่วงเวลาเดียวกันนั้น ส่งผลให้ความนิยมของงานอดิเรกนี้เพิ่มสูงขึ้นอย่างมากในช่วงปลายทศวรรษ 1960 และต้นทศวรรษ 1970 [ 45 ]
ในปี 1956 โทนี่ บาธได้ตีพิมพ์กฎกติกาชุดแรกสำหรับเกมสงครามจำลองขนาดเล็กที่ดำเนินเรื่องในยุคกลาง กฎกติกาเหล่านี้เป็นแรงบันดาลใจสำคัญให้กับเกม Chainmail ของแกรี่ ไกแกซ์ (1971) ซึ่งต่อมาได้กลายเป็นพื้นฐานของเกมสวมบทบาทDungeons & Dragons
ตั้งแต่ปี 1983 ถึง 2015 Games Workshopได้ผลิตเกมสงครามจำลองขนาดเล็กเกมแรกที่ออกแบบมาเพื่อใช้กับโมเดลที่เป็นกรรมสิทธิ์ของ บริษัท นั่นก็คือ Warhammer Fantasyเกมสงครามจำลองขนาดเล็กก่อนหน้านี้ถูกออกแบบมาให้เล่นโดยใช้โมเดลทั่วไปที่สามารถหาซื้อได้จากผู้ผลิตรายใดก็ได้ แต่ ฉาก ใน Warhammer Fantasyมีตัวละครดั้งเดิมที่มีการออกแบบภาพลักษณ์ที่โดดเด่น และโมเดลของตัวละครเหล่านั้นผลิตโดยGames Workshopเพียง ผู้เดียว
เกมสงครามบนกระดาน (ปี 1954–ปัจจุบัน)

เกมสงครามบนกระดานเชิงพาณิชย์ที่ประสบความสำเร็จครั้งแรกคือTactics (1954) โดยชาวอเมริกันชื่อ Charles S. Roberts สิ่งที่ทำให้เกมสงครามนี้แตกต่างจากเกมก่อนหน้านี้คือมันถูกผลิตในปริมาณมากและวัสดุที่จำเป็นทั้งหมดสำหรับการเล่นถูกรวมไว้ในกล่องเดียวกัน เกมสงครามก่อนหน้านี้มักจะมีเพียงคู่มือการเล่นและผู้เล่นต้องจัดหาวัสดุอื่นๆ เอง[ 46 ]เกมนี้เล่นบนกระดานสำเร็จรูปที่มีเค้าโครงคงที่ ซึ่งเป็นเหตุผลที่เรียกว่าเกมกระดาน
ต่อมาโรเบิร์ตส์ได้ก่อตั้งบริษัท Avalon Hill Game Companyซึ่งเป็นบริษัทแรกที่เชี่ยวชาญด้านเกมสงครามเชิงพาณิชย์ ในปี พ.ศ. 2491 Avalon Hill ได้วางจำหน่ายเกม Gettysburgซึ่งเป็นการปรับปรุงกฎของเกมTacticsและอิงตามยุทธการเกตตีสเบิร์กใน ประวัติศาสตร์ Gettysburgกลายเป็นเกมสงครามที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในขณะนั้น[ 47 ]
เกมสงครามบนกระดานได้รับความนิยมมากกว่าเกมสงครามขนาดเล็ก เหตุผลหนึ่งคือ การประกอบชุดเกมสำหรับเกมสงครามขนาดเล็กนั้นมีราคาแพง ใช้เวลานาน และต้องใช้ทักษะฝีมือ อีกเหตุผลหนึ่งคือ เกมสงครามบนกระดานสามารถเล่นได้โดยการส่งจดหมาย เกมสงครามบนกระดานมักจะใช้ตาราง หรือออกแบบในลักษณะที่สามารถอธิบายการเคลื่อนไหวเป็นลายลักษณ์อักษรได้ง่ายๆ ซึ่งเป็นไปไม่ได้กับลักษณะอิสระของเกมสงครามขนาดเล็ก[ 39 ]
บุคคลสำคัญ
การเล่นเกมสงครามเป็นงานอดิเรก
- Georg von Reisswitzผู้ซึ่งร่วมกับพ่อของเขาเป็นผู้คิดค้นKriegsspiel
- เอช.จี. เวลส์ – ผู้บุกเบิกเกมสงครามจำลองขนาดเล็ก ผู้เขียนหนังสือLittle Warsโดยปกติแล้วเขามักจะเล่นเกมสงครามกับเจอโรม เค. เจอโรม (ผู้ เขียนหนังสือ Three Men in a Boat )
- แจ็ค สครับบี้ – หลังจากเอช.จี. เวลส์แล้ว เขาคือผู้ที่ทำคุณประโยชน์มากที่สุดในการทำให้เกมสงครามจำลองเป็นงานอดิเรกที่ได้รับการยอมรับ เขายังทำให้เกมสงครามจำลองเป็นที่นิยมมากขึ้นด้วยกระบวนการผลิตโมเดลขนาดเล็กที่ราคาถูกลง การตีพิมพ์นิตยสารเกมสงครามจำลองฉบับแรกคือWar Game Digestและการสร้างชุมชนผู้เล่น
- ดอน เฟเธอร์สโตน – เป็นที่รู้จักในสหราชอาณาจักรในฐานะ "ผู้ร่วมก่อตั้ง" เกมสงครามจำลองขนาดเล็กสมัยใหม่
- ชาร์ลส์ เอส. โรเบิร์ตส์ – เป็นที่รู้จักในสหรัฐอเมริกาในฐานะ "บิดาแห่งเกมสงครามบนกระดานสมัยใหม่" เขาเป็นผู้ออกแบบเกมสงครามสมัยใหม่เกมแรก และเป็นเจ้าของบริษัทที่เกี่ยวข้องกับเกมสงครามสมัยใหม่มากที่สุด ( Avalon Hill )
- ฟิล บาร์เกอร์ – ผู้ร่วมก่อตั้ง ( Wargames Research Group ) [ 48 ]ผู้ร่วมเขียน WRG Ancients ในปี 1969 และ DBA ซึ่งเป็นชุดกฎที่สร้างสรรค์ในปี 1990
นักออกแบบ/นักพัฒนา
- ริชาร์ด เบิร์ก – ผู้ออกแบบดาบTerrible Swift Swordและเคยทำงานที่SPI
- แลร์รี บอนด์ – ผู้ออกแบบHarpoonและนักเขียนหนังสือขายดี
- แฟรงค์ แชดวิค – ผู้ร่วมก่อตั้ง Game Designers Workshop (ร่วมกับลอเรน ไวส์แมน , มาร์ค มิลเลอร์และริช แบนเนอร์ ) หนึ่งในคู่แข่งรายสำคัญรายแรกๆ ของ Avalon Hill และตัวเขาเองก็เป็นนักออกแบบและนักประดิษฐ์เกมสงครามที่มีผลงานมากมาย
- จิม ดันนิแกน – ผู้ได้รับการยกย่องว่าเป็น "ปรมาจารย์แห่งเกมสงครามสมัยใหม่" ผู้ก่อตั้งSPIและนักออกแบบเกมสงครามแบบพิมพ์ที่สร้างผลงานมากที่สุดในประวัติศาสตร์ การออกแบบของเขารวมถึงสิ่งแรกๆ ในวงการเกมสงครามมากมาย รวมถึงเกมสงครามเชิงยุทธวิธี เกมแรกๆ ด้วย
- ชาร์ลส์ แกรนต์ – ผู้เขียนหนังสือThe Wargame
- อี. แกรี่ ไกแกซ์ – ผู้ออกแบบโมเดลขนาดเล็กและเกมสงครามบนกระดานหลายเกม ซึ่งต่อมาได้ร่วมสร้าง (กับเดฟ อาร์เนสัน ) และตีพิมพ์เกม Dungeons & Dragons
- แลร์รี แฮร์ริส – ผู้ออกแบบเกมAxis and Allies , Conquest of the Empireและเกมอื่นๆ ในซีรีส์ Axis and Allies
- บรูซ ควอร์รี – เขียนกฎกติกาสำหรับเกมจำลองสงครามยุคนโปเลียนและสงครามโลกครั้งที่สอง รวมถึงเขียนเกี่ยวกับประวัติศาสตร์การทหารด้วย
- จอห์น ฮิลล์ – ผู้ออกแบบตัวละคร Squad Leader , Johnny Rebและผลงานออกแบบอื่นๆ ที่ได้รับเสียงชื่นชมอย่างมาก
- เรดมอนด์ เอ. ไซมอนเซน – ผู้ร่วมก่อตั้งSPIและเป็นผู้ริเริ่มนำองค์ประกอบการออกแบบกราฟิกขั้นสูงมากมายมาใช้ในการออกแบบเกมสงคราม
ผู้เล่นที่โดดเด่น
- ปีเตอร์ คุชชิง – นักแสดง[ 49 ]
- เคิร์ต ชิลลิง – อดีตนักเบสบอลและผู้บรรยาย[ 50 ]
ตัวอย่างที่น่าสนใจ
กระดาน
แม้ว่ารายชื่อเกมทั้งหมดจะแสดงให้เห็นถึงความหลากหลายของเกม แต่เกมต่อไปนี้มีความโดดเด่นด้วยเหตุผลที่ระบุไว้:
- Diplomacy – (1954) เกมคลาสสิกสำหรับผู้เล่นหลายคนจาก "ยุคทอง" ของเกมสงคราม ซึ่งกลยุทธ์ต่างๆ ถูกนำไปใช้ทั้งในและนอกกระดานเกม
- Tactics II (Avalon Hill, 1958) – เกมจำลองสงครามที่เป็นจุดเริ่มต้นของบริษัท Avalon Hill
- Risk (Parker Brothers, 1959) – ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางว่าเป็นเกมสงครามกระแสหลักเกมแรก
- เกตตีสเบิร์ก (อวาลอน ฮิลล์, 1958) – เกมจำลองสงครามสมัยใหม่เกมแรกที่ออกแบบมาเพื่อจำลองเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์จริง
- เกมวางแผนการ รบ Tactical Game 3 ( เกมจากนิตยสาร Strategy & Tacticsปี 1969) ได้รับการวางจำหน่ายใหม่ในชื่อ PanzerBlitz โดย Avalon Hill ในปี 1970 เป็นเกม วางแผนการรบแบบยุทธวิธีเกมแรกเกมนี้เป็นผู้บุกเบิกการใช้ "แผนที่ภูมิประเทศ " และ PanzerBlitz เป็นระบบ เกม มากกว่าแค่เกมธรรมดา เพราะสามารถใช้กำลังพลเพื่อจำลองสถานการณ์ทางยุทธวิธีจริงได้หลากหลาย แทนที่จะเป็นเพียงสถานการณ์เดียว เกมนี้เป็นผู้บุกเบิกคุณสมบัติที่ล้ำหน้าหลายอย่าง เช่น การใช้รูปแบบการยิงอาวุธที่หลากหลายเพื่อสะท้อนสภาพสนามรบ และยังสร้างระดับความสมจริงใหม่ในการจำลองยานเกราะทางยุทธวิธีอีกด้วย
- Quebec 1759 (Columbia Games, 1972) – เกมสงครามเกมแรกที่ใช้บล็อกไม้ที่มีป้ายกำกับเพื่อสร้างหมอกแห่งสงครามและระดับความแข็งแกร่งที่เป็นไปได้สี่ระดับ
- Sniper! (SPI, 1973) – พร้อมกับ Patrolเป็นเกมสงครามแบบตัวต่อตัวแรกๆนี้ Sniper!รับการดัดแปลงและกลายเป็นหนึ่งในเกมสงครามคอมพิวเตอร์แบบผู้เล่นหลายคนเกมแรกๆ อีกด้วย
- Wooden Ships and Iron Men (Battleline Publications, 1974Avalon Hill, 1976) – เกมจำลองสงครามยุคเรือใบที่ได้รับความนิยมมากที่สุดมาหลายปี
- การขึ้นและลงของไรช์ที่สาม (Avalon Hill, 1974) – เป็นความพยายามครั้งแรกอย่างจริงจังในการจำลองสงครามโลกครั้งที่สองในยุโรปอย่างครบถ้วน รวมถึง (ในขอบเขตจำกัด) การผลิตทางเศรษฐกิจและอุตสาหกรรมของประเทศที่เกี่ยวข้อง เกมนี้ได้รับการเผยแพร่และตีพิมพ์ซ้ำหลายครั้ง และปัจจุบันมีวางจำหน่ายในชื่อJohn Prados' Third ReichจากAvalanche Pressและในรูปแบบเกมที่ซับซ้อนกว่ามากอย่างA World At Warซึ่งตีพิมพ์โดยGMTGames
- La Bataille de la Moscowa (Martial Enterprises, 1974) ต่อมาได้รับการตีพิมพ์ซ้ำโดยGames Designers WorkshopและClash of Armsโดยมีแผนที่ 4 แผนที่และตัวหมากมากกว่า 1000 ตัว ได้รับการยกย่องว่าเป็นเกมสงครามขนาดใหญ่เกมแรก (โดยนักออกแบบชื่อดังRichard Berg)
- SPQR (การแข่งขันกีฬา GMT ปี 1992)
- เกม Squad Leader (Avalon Hill, 1977) และ Advanced Squad Leader (1985) กลายเป็นชุดเกมสงครามที่ผลิตออกมามากที่สุด โดยมีโมดูลเสริม 3 โมดูลสำหรับ Squad Leader และ 12 โมดูลสำหรับ Advanced Squad Leader นอกจากนี้ยังมีการออกโมดูลประวัติศาสตร์และโมดูล Deluxe เพิ่มเติมอีกด้วยASLยังสร้างสถิติในด้านปริมาณอุปกรณ์การเล่น โดยมีตัวนับอย่างเป็นทางการหลายพันชิ้นและ "กระดานแผนที่แบบเรขาคณิต" มากกว่า 60 แผ่น ไม่รวมแผนที่ Deluxe และ Historical
- Star Fleet Battles – (Task Force Games, 1978) หนึ่งในเกมสงครามเก่าแก่ที่ยังคงมีการเล่นและตีพิมพ์อย่างต่อเนื่องในปัจจุบัน โดยอิงจาก Star Trekและอาจกล่าวได้ว่าเป็นระบบการต่อสู้ในอวกาศเชิงยุทธวิธีที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดที่ไม่ต้องใช้โมเดลขนาดเล็ก (ตีพิมพ์โดยAmarillo Design Bureau)
- Storm Over Arnhem (Avalon Hill, 1981) เป็นเกมที่บุกเบิกการใช้ "การเคลื่อนที่แบบจุดต่อจุด" หรือ "การเคลื่อนที่แบบพื้นที่" ในเกมจำลองสงครามเชิงยุทธวิธี
- Axis & Allies – (Nova Games, 1981) เป็นเกมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในกลุ่มผลิตภัณฑ์ 'GameMaster' ของ Milton Bradley (1984) ซึ่งพยายามนำเกมสงครามเข้าสู่กระแสหลักโดยดึงดูดผู้ที่ไม่เคยเล่นเกมสงครามมาก่อนด้วยความเรียบง่ายและส่วนประกอบที่สวยงาม
- Ambush! – (Victory Games, 1983) เกมสงครามบนกระดานแบบเล่นเดียวเกมแรกที่จำลองระหว่างคนต่อคนโดยที่ตัวหมากแต่ละตัวแทนบุคคลหนึ่งคน
- Blue Max – (GDW, 1983) เป็นเกมผู้เล่นหลายคนเกี่ยวกับการต่อสู้ทางอากาศในสงครามโลกครั้งที่ 1 เหนือแนวรบด้านตะวันตกในช่วงปี 1917 และ 1918 โดยมีกลไกการเล่นที่ง่ายมาก แต่ก็เปิดโอกาสให้พัฒนากลยุทธ์ที่ซับซ้อนได้
- We the People – (Avalon Hill, 1994) เกมนี้เป็นจุดเริ่มต้นของกระแสเกมสงครามแบบใช้การ์ดเป็นตัวขับเคลื่อน ซึ่งมีอิทธิพลอย่างมากต่อการออกแบบเกมสงครามในปัจจุบัน
จิ๋ว
- กฎสำหรับเกมสงครามทางทะเลของเจน (เอส. โลว์, มาร์สตัน, 1898) – เกมสงครามจำลองขนาดเล็กที่ตีพิมพ์เป็นครั้งแรก ชุดกฎ 26 หน้าจำกัดเฉพาะการรบทางทะเลจำลอง บรรจุอยู่ในลังขนาด 4 ฟุต x 4 ฟุต x 2 ฟุต เขียนโดยเฟรด เจนเนื่องจากมีเกมเหล่านี้เหลืออยู่เพียงไม่กี่ชุด จึงเป็นของสะสมที่มีมูลค่าสูง [ 51 ]
- Little Wars (HG Wells, 1913) – กฎการเล่นเกมสงครามจำลองที่ได้รับความนิยมเป็นครั้งแรก ประกอบด้วยกลไกการเล่นเกมสงครามจำลองทั่วไป เช่น การทอยลูกเต๋า ระยะทาง เส้นสายตา และการเคลื่อนที่สลับตา เกมนี้ทำให้เวลส์ได้รับฉายาว่า "บิดาแห่งเกมสงครามจำลอง" [ 52 ]
- Miniature Wargames du temps de Napoleon (John C. Candler, 1964) – เกมสงครามจำลองขนาดเล็กที่อิงประวัติศาสตร์เฉพาะยุคสมัยเกมแรกและยังเป็นเกมแรกในบรรดาเกมสงครามจำลองขนาดเล็กเกี่ยวกับยุคนโปเลียนอีกมากมาย
- Chainmail (Guidon Games, 1971) – เป็นเกมที่ต่อยอดและกลั่นกรองกฎเกณฑ์ที่เคยตีพิมพ์ในวารสารต่างๆ มาก่อน โดยส่วนใหญ่เน้นการต่อสู้ในยุคกลาง แต่ก็มีส่วนเพิ่มเติมที่ครอบคลุมองค์ประกอบแฟนตาซี องค์ประกอบหลักของเกมนี้ถูกนำไปใช้ในเกมสวมบทบาท Dungeons & Dragonsแต่แตกต่างจากDungeons & Dragonsที่Chainmailใช้ลูกเต๋าหกด้านสองลูกในการตัดสินผลการต่อสู้ ก่อนหน้านี้เคยมีการเขียนเกมสงครามจำลองแฟนตาซีมาแล้ว แต่เกมนี้เป็นเกมแรกที่ได้รับการตีพิมพ์ โดยอาศัยความนิยมของ The Lord of the Ringsเกมนี้จึงมีจุดเด่นอยู่ที่เวทมนตร์การต่อสู้และสิ่งมีชีวิตมหัศจรรย์ในฐานะผู้เข้าร่วมการต่อสู้
- Warhammer Fantasy Battle (Games Workshop, 1983) – เกมสงครามจำลองแฟนตาซีที่ประสบความสำเร็จในระดับนานาชาติ กฎในฉบับแรกนำเสนอระบบการออกแบบหน่วยแบบเปิดที่ล้ำสมัย แต่ในฉบับต่อมาได้ตัดตัวเลือกการสร้างหน่วยแบบกำหนดเองออกไป และบังคับให้ใช้รายชื่อกองทัพมาตรฐานแทน Warhammer เป็นหนึ่งในเกมสงครามจำลองที่พัฒนาขึ้นใหม่เกมแรกๆ ที่ได้รับความนิยมหลังจากเกมสวมบทบาทเข้าสู่ตลาดในปี 1974 อันที่จริงแล้ว เป็นเพราะเกมสวมบทบาทได้รับความนิยมอย่างมาก และผู้คนมีโมเดลมากเกินไปที่แทบไม่ได้ใช้ จึงทำให้เกมนี้ได้รับการตีพิมพ์เป็นครั้งแรก
- Warhammer 40,000 (Games Workshop, 1987) – เกมสงครามแห่งอนาคตที่นำเสนอเรื่องราวของกองทัพคู่แข่งที่มีรูปแบบการต่อสู้แตกต่างกัน เกมนี้มีภาพประกอบเชิงแนวคิดที่สื่อถึงจักรวาลหลังวันสิ้นโลกแบบนีโอโกธิคที่มีดิสโทเปียไม่ได้เลยว่านี่คือเกมสงครามจำลองที่ทำกำไรได้มากที่สุดเท่าที่เคยมีมา และทำให้การแข่งขันในรูปแบบทัวร์นาเมนต์เป็นที่นิยมในงานระดับนานาชาติขนาดใหญ่ที่ได้รับการรับรองจาก Games Workshop
- De Bellis Antiquitatis (Wargames Research Group, 1990) – กฎกติกาที่เรียบง่ายอย่างสุดขีดทำให้เกมนี้แตกต่างจากเกมสงครามจำลองขนาดเล็กที่มีชื่อเสียงอื่นๆ ระบบเกมจำนวนมากได้รับอิทธิพลอย่างมากจาก DBA
- Mage Knight (WizKids Inc., 2001) – เกมที่สร้างสรรค์และทำให้ระบบการต่อสู้แบบใช้แป้นหมุน, โมเดลพลาสติกสำเร็จรูป และเกมสะสมโมเดลเป็นที่Mage Knightได้สร้างแรงบันดาลใจให้กับเกมสงครามโมเดลขนาดเล็กแบบสะสมอีกมากมาย
- Warmachine (Privateer Press, 2003) –ไอน้ำโดยมีหุ่นยนต์พลังไอน้ำต่อสู้ภายใต้การบัญชาการของพ่อมดผู้ทรงพลัง นอกจากนี้ยังมีเกมคู่ขนานอย่างHordesซึ่งใช้สัตว์ประหลาดขนาดใหญ่แทนหุ่นยนต์
- Heroscape (บริษัท Milton Bradley, 2004) – เกมสงครามจำลองขนาดเล็กราคาไม่แพงและเล่นง่าย ซึ่งประสบความสำเร็จในการทำการตลาดในวงกว้างทั้งกับผู้เล่นเกมสงครามจำลองอายุน้อยและผู้ใหญ่ เนื่องจากเกมสงครามจำลองมักเป็นงานอดิเรกที่มีราคาแพงHeroscapeและเกมโมเดลจำลองสะสมได้เปิดโลกทัศน์ใหม่ให้กับงานอดิเรกเกมสงครามจำลอง
- Infinity (Corvus Belli, 2005) เป็นเกมสงครามบนโต๊ะที่ใช้ธีมไซไฟ โดยใช้โมเดลโลหะขนาด 28 มม. เพื่อจำลองการปะทะกันในอนาคต
- BrikWarsเป็นเกมสงครามที่ใช้เลโก้เป็นโมเดลและฉาก และได้รับความนิยมอย่างมากเนื่องจากกฎกติกาที่ไม่เข้มงวดนัก
- Flames of War (Battlefront Miniatures, 2002) – เกมจำลองสงครามโลกครั้งที่สองยอดนิยมในขนาด 15 มม. (1:100) ปัจจุบันเน้นที่สมรภูมิยุโรปและเมดิเตอร์เรเนียน แบ่งออกเป็นสามช่วงเวลา (ช่วงต้นสงคราม 1939–41, ช่วงกลางสงคราม 1942–43 และช่วงปลายสงคราม 1944–45) เพื่อให้เกิดความสมดุลและการจับคู่ทางประวัติศาสตร์
- มาลิฟอกซ์
ดูเพิ่มเติมที่ รายชื่อเกมสงครามจำลองขนาดเล็ก
คอมพิวเตอร์
- Wars – (นินเทนโดและอินทรอนิตี้ซิสเต็มส์ร่วมกับคูจู เอนเตอร์เทนเมนต์) – ซีรีส์เกมสงครามแบบผลัดตาเล่นที่วางจำหน่ายสำหรับเครื่องNintendo Entertainment System,SNES,Game Boy,Game Boy Advance,GameCube,Wii,DSและSwitchตามลำดับ โดยมีภาพกราฟิกแบบการ์ตูนและรูปแบบการเล่นแบบตาราง อินทรอนิตี้ซิสเต็มส์ได้ดัดแปลงสูตรเกมสงครามแบบดั้งเดิมนี้ในภายหลังจนกลายเป็นซีรีส์เกมสวมบทบาทเชิงกลยุทธ์ ยอดนิยมอย่าง Fire Emblem
- Panzer General – (Strategic Simulations, Inc., 1994) – น่าจะเป็นเกมคอมพิวเตอร์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเกมหนึ่งที่จัดอยู่ในประเภทเกมสงครามแบบดั้งเดิม เกมนี้มีภาคต่อออกมาหลายภาค ซึ่งบางภาคก็มีเนื้อหาที่แตกต่างออกไป
- Steel Panthers – (Strategic Simulations, Inc., 1995) – เกมวางแผนการรบยุคแรกๆ ที่มีขนาดใกล้เคียงกับ Squad Leaderซึ่งนำไปสู่ภาคต่ออีกสองภาค และการปรับปรุงแก้ไขเกมฉบับสมบูรณ์เพื่อปล่อยให้เล่นฟรี
- Close Combat – (Microsoft, 1996) – ไม่ใช่เกมสงครามเกมแรกที่แหวกแนวจากรูปแบบตารางหกเหลี่ยม และยังคงนำเสนอในรูปแบบ 2 มิติ แต่ Close Combat ก็มีความโดดเด่นในการนำเสนอปัจจัยต่างๆ เช่น ขวัญกำลังใจของแต่ละบุคคล และความลังเลที่จะปฏิบัติตามคำสั่ง เกมภาคแรกนำไปสู่ภาคต่อที่ประสบความสำเร็จอย่างมากถึง 5 ภาคสำหรับบุคคลทั่วไป รวมถึงได้รับการพัฒนาเป็นเครื่องมือฝึกฝนสำหรับใช้ในกองทัพด้วย Close Combat เกิดจากความพยายามในช่วงแรกในการดัดแปลง เกมกระดาน Squad Leaderมาสู่คอมพิวเตอร์
- Combat Mission – (Big Time Software, 2000) – ไม่ใช่เกมสงครามยุทธวิธี 3 มิติเกมแรก (มีเกมอย่าง Muzzle Velocityมาก่อน) แต่เป็นซีรีส์เกมที่บุกเบิกวงการด้วยการแสดงคำสั่งพร้อมกัน การจัดกำลังรบอย่างครบถ้วนสำหรับหลายชาติ โดยมีเกมสามภาคที่ใช้เอนจิ้นเกมเดียวกัน ณ ปี 2006 มีการทดสอบเลเยอร์แคมเปญ รวมถึงเอนจิ้นเกมที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ซึ่งจะวางจำหน่ายก่อนปี 2007 จุดเริ่มต้นของ CM มาจากความพยายามที่ล้มเหลวของ Avalon Hill ในการนำเกม Squad Leaderมาสู่คอมพิวเตอร์
- TacOps – (พันตรี IL Holdridge, 2003 สำหรับเวอร์ชัน 4) – เวอร์ชันเชิงพาณิชย์ของ “TacOpsCav 4” ซึ่งเป็นอุปกรณ์ฝึกมาตรฐานที่กองทัพสหรัฐฯ จัดหาให้ เป็นการจำลองการรบภาคพื้นดินทางยุทธวิธีในปัจจุบันและอนาคตอันใกล้ระหว่างกองกำลังติดอาวุธสมัยใหม่ของโลก
- Wargame: Red Dragon – (Eugen Systems, 2014) –กรมหรือกองพลในธีม "สงครามเย็นที่ปะทุ" มีให้เล่นทั้งแบบผู้เล่นหลายคนและผู้เล่นคนเดียว ผู้เล่นสร้างกองทัพที่ปรับแต่งเองได้โดยใช้ระบบเด็คที่ประกอบด้วยยานพาหนะภาคพื้นดิน ทหารราบ และเฮลิคอปเตอร์จากหลายNATOและWarsaw Pactและจัดการด้านโลจิสติกส์ เช่น เชื้อเพลิงและกระสุนในสนามรบ เกมนี้ไม่มีแคมเปญต่อเนื่อง แต่จะดำเนินเรื่องในความขัดแย้งสมมติหลายแห่ง
- Total War – เกมสงครามที่ดำเนินเรื่องในยุคสมัยต่างๆ มีแผนที่แบบผลัดกันเล่น และส่วนประกอบการต่อสู้แบบเรียลไทม์ ซึ่งปรากฏในซีรีส์โทรทัศน์เรื่อง Time Commanders
- Hearts of Iron – (Paradox Interactive, 2002) − เป็นซีรีส์เกมวางแผนการรบขนาดใหญ่ที่เน้นเรื่องสงครามโลกครั้งที่ 2 ผู้เล่นสามารถเลือกเล่นเป็นประเทศใดก็ได้ที่มีขนาดเหมาะสมในแต่ละช่วงเวลา โดยมีอิทธิพลต่อการเมืองระหว่างประเทศ การพัฒนาทางเศรษฐกิจและการทหาร และสามารถควบคุมสนามรบได้ทั้งในระดับยุทธศาสตร์และระดับปฏิบัติการโดยใช้ยุทธวิธีผสมผสาน เกมนี้มักถูกนำมาใช้เพื่อความบันเทิงและจำลองสถานการณ์ทางประวัติศาสตร์ทางเลือก รวมถึงการสร้างเหตุการณ์ทางประวัติศาสตร์ขึ้นใหม่
- Hegemony – (Longbow Games) – ซีรีส์เกมวางแผนกลยุทธ์แบบเรียลไทม์อิงประวัติศาสตร์ ที่จำลองการต่อสู้ทางยุทธวิธีและการส่งเสบียงแบบเรียลไทม์ การรบจะเกิดขึ้นบนแผนที่ต่อเนื่องเดียว ที่ผู้เล่นสามารถซูมเข้าออกระหว่างแผนที่ยุทธวิธี 3 มิติ และแผนที่วางแผนกลยุทธ์ 2 มิติได้ตลอดเวลา
- Command: Modern Operations – (Warfare Sims, 2019) เป็นซอฟต์แวร์เกมจำลองสงครามแบบผู้เล่นหลายคนระดับมืออาชีพ ซึ่งวางจำหน่ายในตลาดทั่วไปในรูปแบบผู้เล่นคนเดียวด้วย จุดเด่นหลักคือการจำลองสถานการณ์การรบในโลกแห่งความเป็นจริงในระดับปฏิบัติการหรือยุทธวิธีด้วยการป้อนข้อมูลแบบเรียลไทม์ เวอร์ชันเชิงพาณิชย์มาพร้อมกับสถานการณ์จำลองบางส่วน (นอกเหนือจากที่ขายเป็น DLC) อย่างไรก็ตาม จุดเด่นหลักของซอฟต์แวร์คือความสามารถในการสร้างและแบ่งปันสถานการณ์จำลองของตนเอง การสร้างเกมสงครามระดับยุทธศาสตร์นั้นเป็นไปได้ในเวอร์ชันเชิงพาณิชย์ แต่ไม่มีสถานการณ์จำลองดังกล่าวรวมอยู่ในซอฟต์แวร์ ระดับความสมจริงนั้นแสดงรายละเอียดลงไปถึงระดับยานพาหนะ/หน่วยทหารราบแต่ละหน่วย และใช้ฐานข้อมูลอาวุธ ยานพาหนะ ดาวเทียม และอุปกรณ์ที่ใช้โดยเกือบทุกประเทศบนโลกตั้งแต่สิ้นสุดสงครามโลกครั้งที่ 2 จนถึงอนาคตอันใกล้ (รวมถึงข้อมูลสมมติบางส่วน) การเล่นเกมเป็นแผนที่โลกแบบ 2 มิติจากด้านบน แต่คุณสามารถสตรีมการเล่นเกมของคุณไปยังTacviewเพื่อดูในมุมมอง 3 มิติได้
ระบบเกมที่เป็นเอกลักษณ์
- Ace of Aces – (Nova Games, 1980) – ระบบภาพเคลื่อนไหวแบบพลิกหน้ากระดาษนี้เป็นการจำลองการต่อสู้ทางอากาศ
- BattleTech – (FASA, 1984) – เดิมทีถูกคิดค้นขึ้นมาในฐานะเกมกระดาน แต่ปัจจุบันได้สร้างแบรนด์ที่ประกอบไปด้วยเกมกระดานหลากหลายรูปแบบ (ทั้งแบบยุทธวิธีและเชิงกลยุทธ์) กฎของเกมจำลองขนาดเล็ก เกมสวมบทบาท เกมคอมพิวเตอร์ เกมพลิกหน้ากระดาษ (โดย Nova Games) รวมถึงนวนิยายและซีรีส์ทางโทรทัศน์
- Car Wars – (Steve Jackson Games, 1982) – เดิมทีพิมพ์ออกมาเป็นเกมกระดาน แต่ต่อมาได้พัฒนาให้ผสมผสานองค์ประกอบของเกมจำลองการต่อสู้ขนาดเล็กเข้าไปด้วย
- Up Front – (Avalon Hill, 1983) – เกมสงครามไพ่ที่ได้รับความนิยม
ดูเพิ่มเติม
เชิงอรรถ
- ↑ Dunnigan (1992), The Complete Wargames Handbook , หน้า 13 : "เกมสงครามในความหมายที่เราใช้จะต้องมีความสมจริง"
- 1 2คู่มือเกมจำลองสงคราม (วิทยาลัยสงครามกองทัพเรือสหรัฐฯ) หน้า 4: "แผนกเกมจำลองสงครามของวิทยาลัยสงครามกองทัพเรือสหรัฐฯ ใช้คำจำกัดความของ Perla (1990) ซึ่งอธิบายเกมจำลองสงครามว่า "...แบบจำลองหรือการจำลองสงครามที่มีการดำเนินงานไม่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมของกองกำลังทหารจริง และลำดับเหตุการณ์ส่งผลกระทบและได้รับผลกระทบจากการตัดสินใจของผู้เล่นที่เป็นตัวแทนของฝ่ายตรงข้าม" (Perla, 1990, หน้า 164) สถาบันนี้แยกความแตกต่างระหว่างเกมจำลองสงครามกับการฝึกซ้อม ซึ่งใช้กองกำลังจริง"
- ↑ "เครเวลด์ (2013) : "ข้อมูลส่วนใหญ่ที่ใช้ในโปรแกรมนั้นจัดอยู่ในประเภทข้อมูลลับ ส่งผลให้การตรวจสอบความถูกต้องทำได้ยาก และเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้นแล้วก็มักจะคงอยู่ต่อไป ความลับยังทำให้การอัปเดตเกมตามความจำเป็นทำได้ยากเช่นกัน"
- ↑เพอร์ลา (1990) : "ต่างจากผู้ที่อยู่ในวงการเกมสงครามสมัครเล่น เกมสงครามระดับมืออาชีพทำงานในสังคมที่ค่อนข้างปิด เกมขององค์กรหนึ่งๆ ไม่ได้เปิดให้ทุกคนได้ลองเล่น วิจารณ์ และดัดแปลงอย่างอิสระ นักออกแบบเกมสงครามมืออาชีพอาจบันทึกเกมของตน (โดยปกติในเอกสารลับ) แต่พวกเขาแทบจะไม่บรรยายกระบวนการออกแบบที่ใช้ในการสร้างเกมเหล่านั้นเลย"
- ↑เครเวลด์ (2013) : "ประการหนึ่งคือความจำเป็นในการตอบสนองความต้องการขององค์กรผู้ใช้ที่แตกต่างกันมากมาย ซึ่งแต่ละองค์กรไม่ได้ต้องการซื้อเกมจากชั้นวางสินค้า แต่พยายามดึงเกมไปในทิศทางของตนเองอย่างแข็งขัน บ่อยครั้งผลลัพธ์ที่ได้คือความซับซ้อนและการประนีประนอมอย่างมาก ซึ่งสุดท้ายแล้วก็เหมือนกับอูฐที่มีชื่อเสียงซึ่งถูกสร้างขึ้นโดยคณะกรรมการ ที่ไม่สามารถทำให้ใครพอใจได้เลย"
- ↑เครเวลด์ (2013) : "สุดท้ายแล้ว ผู้ที่ออกแบบ ผลิต และทำการตลาดเกมในเชิงพาณิชย์ มีหน้าที่ต้องใส่ใจกับความต้องการของผู้ใช้ เช่น ความง่ายในการเล่น และการสร้างส่วนต่อประสานที่ดีระหว่างผู้เล่นกับเกม ในขณะที่ผู้ที่ทำงานในหรือเพื่อกองทัพนั้น ไม่ได้รับผลกระทบจากข้อกังวลเหล่านี้มากนัก ในบางครั้ง สิ่งนี้อาจนำไปสู่เกมที่ไม่ดี ซึ่งผู้คนไม่อยากเล่นเลย"
- ↑คู่มือการเล่นเกมสงคราม (กระทรวงกลาโหม 2017), หน้า 21
- ↑ปีเตอร์สัน (2012) : "ต่างจากเกมวางแผนเชิงนามธรรม เกมสงครามทุกเกมมีฉากหลัง ซึ่งเป็นตัวกำหนดอาวุธของฝ่ายที่เข้าร่วมการรบและสภาพแวดล้อมที่พวกเขาจะทำการรบ"
- ↑เพอร์ลา (1990) :"ระดับการตัดสินใจของผู้เล่นจะอยู่ในระดับยุทธศาสตร์ หากความรับผิดชอบของเขารวมถึงการจัดสรรทรัพยากร ซึ่งอาจรวมถึงทรัพยากรทางเศรษฐกิจและการเมือง ตลอดจนกำลังทหาร เพื่อต่อสู้และเอาชนะสงครามทั้งหมด ผู้เล่นจะตัดสินใจในระดับยุทธวิธี หากเขาสนใจแต่เพียงการจัดวางกำลังพลและอาวุธจำนวนน้อยเพื่อใช้กำลังโจมตีศัตรูโดยตรง กล่าวคือ เพื่อทำการรบ"
- ↑เพอร์ลา (1990) :"ระดับการตัดสินใจของผู้เล่นจะเป็นระดับยุทธศาสตร์ หากความรับผิดชอบของเขารวมถึงการจัดสรรทรัพยากร ซึ่งอาจรวมถึงทรัพยากรทางเศรษฐกิจและการเมือง ตลอดจนกำลังทหาร เพื่อต่อสู้และเอาชนะสงครามทั้งหมด ผู้เล่นจะตัดสินใจในระดับยุทธวิธี หากเขากังวลเกี่ยวกับการวางตำแหน่งกำลังพลและอาวุธจำนวนน้อยเพื่อใช้ความรุนแรงโดยตรงกับศัตรู นั่นคือ การต่อสู้ในสมรภูมิ ระดับปฏิบัติการนั้นอธิบายได้ยากกว่า ในระดับนี้ ผู้เล่นจะกังวลเกี่ยวกับการเคลื่อนย้ายกำลังพลจำนวนมากเพื่อให้สามารถวางตำแหน่งเพื่อเอาชนะในสมรภูมิที่พวกเขาต่อสู้ และเพื่อให้สมรภูมิเหล่านั้นช่วยให้ชนะสงครามได้ ดังนั้น ในแง่ของการตัดสินใจ ระดับของเกมจึงสะท้อนถึงขอบเขตของการตัดสินใจของผู้เล่น"
- ↑เจมส์ จอห์นสัน (30 มิถุนายน 2014). "สี่ระดับของการเล่นเกมสงคราม: มุมมองใหม่เกี่ยวกับงานอดิเรก" . www.beastsofwar.com .
- ↑ Lawrence J. Dondero และคณะ (1966). ขั้นตอนและกฎการเล่นเกมจำลองสงคราม Tacspiel สำหรับปฏิบัติการกองโจร/ต่อต้านกองโจร[ RAC-TP-223 ] (PDF) . Research Analysis Corporation. เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อวันที่ 14 กุมภาพันธ์ 2017
{{cite book}}: CS1 maint: numeric names: authors list ( link ) - ↑ Priestley & Lambshead (2016) , หน้า12
- ↑ Dunnigan (1992), The Complete Wargames Handbook , หน้า 268
- ↑ชูร์มัน (2017) หน้า443
- ↑ปีเตอร์สัน (2012) :"...ดุลพินิจของผู้ตัดสินอาจอยู่ภายใต้อิทธิพลของอคติทั้งโดยรู้ตัวหรือไม่รู้ตัวได้ทุกรูปแบบ"
- ↑ Priestley & Lambshead (2016) , หน้า29-31
- ↑เพอร์ลาและบาร์เร็ตต์ (1985) หน้า9
- ↑ปีเตอร์สัน (2012) :"สำหรับนักเล่นเกมสงครามจำลองตัวยง เกมกระดานอาจดูหยาบกระด้าง น่าเบื่อในเชิงสุนทรียศาสตร์ และถูกจำกัดด้วยความเข้มงวดของกฎเกณฑ์ ในขณะที่สำหรับนักเล่นเกมสงครามบนกระดานที่ไม่ยอมแพ้ เกมจำลองดูเหมือนจะมีราคาแพง ต้องใช้แรงงานมาก และก่อให้เกิดข้อโต้แย้งในเรื่องความยืดหยุ่นของระบบ"
- ↑ "เกมโซลิแทร์เป็นเกมสงครามจริงหรือไม่? | เกมสงคราม" . BoardGameGeek . สืบค้นเมื่อ2025-05-19 .
- ↑ "เกมสงครามเล่นคนเดียว - รายชื่อที่อัปเดตแล้ว" . RPGGeek . สืบค้นเมื่อ2025-05-19 .
- ↑ในจดหมายจากเฮลวิก ลงวันที่ 26 กันยายน ค.ศ. 1801 ซึ่งอ้างถึงในไฮสแตนด์ (1898) ระบุ ว่า:"ความคิดแรกที่ผุดขึ้นในใจของผมคือ การเรียนรู้เกมของผมไม่ควรมีรายละเอียดมากเกินไป หากต้องการให้บรรลุเป้าหมาย ผมตัดสินตั้งแต่แรกแล้วว่า ผมจะบรรลุเป้าหมายได้เร็วที่สุดหากใช้หมากรุกเป็นพื้นฐาน ซึ่งเป็นที่นิยมในหมู่ผู้มีชื่อเสียงทุกระดับชั้น แนวคิดของผมคือการปรับหมากรุกให้เข้ากับเกมของผมให้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ เพื่อดึงดูดความสนใจของมือสมัครเล่นให้ลองเล่นเกมของผมดูบ้าง [...] ประสบการณ์ยืนยันถึงความชาญฉลาดของความคาดหวังของผม เพราะนักหมากรุกเป็นกลุ่มแรกที่ต้อนรับสิ่งประดิษฐ์ของผม [...]"
- ↑ปีเตอร์สัน (2012) :"หน่วยทหารราบและหน่วยปืนใหญ่สามารถยิงปืนแทนการรุกเข้าใส่ศัตรูได้ หากหน่วยทหารราบทำลายศัตรูด้วยการยิง ศัตรูนั้นจะถูกกำจัดออกจากกระดาน แต่หน่วยทหารราบจะไม่รุกเข้าไปยึดตำแหน่งที่ว่างลง ประสิทธิภาพของปืนไรเฟิลขึ้นอยู่กับทิศทางของหน่วยฝ่ายตรงข้ามเป็นส่วนใหญ่ หน่วยทหารราบที่หันหน้าเข้าหากันจะได้รับภูมิคุ้มกันจากการยิงของอีกฝ่ายอย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นการยิงจากด้านข้างเท่านั้นที่จะมีผล"
- ↑ Nohr & Böhme (2009) , หน้า50-58
- ↑ไฮสแตนด์ (1898) หน้า240
- ↑ปีเตอร์สัน (2012) :"แม้ว่าเวนตูรินีจะแทนที่กระดานเกมสงครามด้วยแผนที่ แต่เขาก็ยังคงกำหนดตารางสี่เหลี่ยมขนาดหนึ่งนิ้วทับลงบนแผนที่นั้น และเขาจินตนาการว่าแต่ละช่องในตารางนั้นมีความกว้างสองพันก้าว (Schritte) ซึ่งหากเราสมมติว่าก้าวเดินของทหารเยอรมันอยู่ที่ประมาณสามสิบนิ้ว นั่นหมายความว่าเกมของเขาใช้มาตราส่วนประมาณ 1:60,000 หรือน้อยกว่าหนึ่งไมล์ต่อช่องเล็กน้อย"
- ↑ปีเตอร์สัน (2012) : "เวนตูรินีเพิ่มความหลากหลายของภูมิประเทศ คำนึงถึงฤดูกาลและสภาพอากาศ เพิ่มประเภทของสนามเพลาะและป้อมปราการที่นักรบอาจสร้างขึ้นอย่างมาก และเพิ่มรายละเอียดที่สำคัญ แต่ไม่จำเป็นต้องน่าตื่นเต้น ในด้านการจัดหาเสบียง อุปกรณ์ และการสนับสนุนกองกำลังในสนามรบ"
- ↑เครเวลด์ (2013) หน้า146
- ↑ชูร์มัน (2017)
- ↑เฮลวิก (1803) หน้าiii :แปล : "จุดประสงค์รองคือการมอบความบันเทิงที่น่ารื่นรมย์แก่บุคคลที่ไม่ต้องการคำแนะนำดังกล่าว ผ่านเกมที่ไม่มีอะไรขึ้นอยู่กับโชค แต่ขึ้นอยู่กับการชี้นำของผู้เล่น"
- ↑ปีเตอร์สัน (2012) :"...ตารางที่กำหนดไว้ในเกมจำลองสงครามของเฮลวิกและเวนตูรินีจำกัดความสามารถของระบบเหล่านี้ในการแสดงตำแหน่งของกองทหารอย่างสมจริงอย่างมาก กล่าวคือ ในเกมจำลองสงครามบนกระดานที่แบ่งออกเป็นช่องสี่เหลี่ยมขนาดหนึ่งไมล์ จะมีเพียงตำแหน่งเดียวเท่านั้นที่กองทหารที่อยู่ในระยะหนึ่งไมล์สามารถยึดครองได้"
- ↑ไรส์วิตซ์ (1824) : "ในการพยายามครั้งแรกๆ เหล่านี้ ภูมิประเทศถูกบังคับให้เป็นรูปสี่เหลี่ยมและสามเหลี่ยม โดยแม่น้ำ ทะเล หมู่บ้าน ภูเขา หุบเขา และอื่นๆ ถูกผลักออกจากรูปทรงตามธรรมชาติและกลายเป็นเส้นตรง ในทำนองเดียวกัน การเคลื่อนไหวของกองทัพ การแสดงประเภทของกองทัพ ผลกระทบของอำนาจการยิง ก็ถูกปรับเปลี่ยนอย่างรุนแรงเช่นกัน จนทำให้ไม่สามารถสร้างภาพที่สมจริงของเหตุการณ์ได้"
- ↑ปีเตอร์สัน (2012) :"นอกเหนือจากการกำหนดแนวคิดทั่วไปและองค์ประกอบของกองกำลังฝ่ายตรงข้ามแล้ว กรรมการยังทำหน้าที่เป็นตัวกลางสำหรับการกระทำเกือบทั้งหมดในเกม: การเคลื่อนไหว การสื่อสาร และการโจมตีทั้งหมดล้วนผ่านกรรมการเป็นลายลักษณ์อักษร ผู้เล่นส่งคำสั่งเป็นลายลักษณ์อักษรที่เขียนขึ้นสำหรับหน่วยของตนในฐานะผู้บัญชาการ และโดยส่วนใหญ่แล้ว กรรมการมีอิสระอย่างมากในการตัดสินใจว่าจะตีความคำสั่งเหล่านี้อย่างไร"
- ↑ไรส์วิตซ์ (1824)
- ↑ Vego (2012) , หน้า110 : "พลเอก คาร์ล ฟอน มูฟฟลิง (1775–1851) หัวหน้าเสนาธิการ (1821–29) แห่งปรัสเซีย อุทานว่า "นี่ไม่ใช่เกมเลย! นี่คือการฝึกฝนเพื่อสงคราม ผมจะแนะนำเกมนี้อย่างกระตือรือร้นให้กับกองทัพทั้งหมด" และเขาก็ทำตามสัญญา: พระราชกฤษฎีกาสั่งให้ทุกกรมทหารในกองทัพปรัสเซียเล่นเกมนี้เป็นประจำ ภายในสิ้นทศวรรษ 1820 แต่ละกรมทหารปรัสเซียได้ซื้อวัสดุสำหรับการเล่นเกมสงครามด้วยเงินทุนของรัฐ"
- ↑เพอร์ลา (1990) :"ภายหลังสงครามฝรั่งเศส-ปรัสเซีย ค.ศ. 1870-1871 ความคิดเห็นทางทหารของยุโรปและทั่วโลกก็หลงใหลในสิ่งต่างๆ ของเยอรมันอย่างกะทันหัน รวมถึงเกมจำลองสงคราม (Kriegsspiel) ซึ่งผู้เชี่ยวชาญหลายคนเชื่อว่าเป็นปัจจัยสำคัญที่ทำให้เยอรมันได้รับชัยชนะ"
- ↑ Caffrey (2019) , หน้า278 : "ในช่วงสงครามรวมชาติเยอรมัน การจำลองสถานการณ์การรบของปรัสเซียดูเหมือนจะเป็นข้อได้เปรียบที่สำคัญ มิเช่นนั้นจะอธิบายชัยชนะอย่างขาดลอยของปรัสเซียได้อย่างไร? กองกำลังปรัสเซียส่วนใหญ่มักมีจำนวนน้อยกว่าฝ่ายตรงข้าม ข้อได้เปรียบด้านอาวุธก็แตกต่างกันไป และวิธีการฝึกฝนก็คล้ายคลึงกัน แม้ว่าบางคนจะคิดว่าปรัสเซียมีข้อได้เปรียบในด้านการศึกษาของนายทหารฝ่ายเสนาธิการก็ตาม ในช่วงเวลานั้น กองทัพปรัสเซียมีอำนาจผูกขาดในการจำลองสถานการณ์การรบรุ่นที่สอง และได้บูรณาการเข้ากับการศึกษาของนายทหารฝ่ายเสนาธิการและวิธีการวางแผนของฝ่ายเสนาธิการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในระดับสูง"
- ↑เทรสกา (2011)
- 1 2 ปีเตอร์สัน (2012)
- ↑เพอร์ลา (1990) :"ดูเหมือนว่าทั้งอังกฤษและอเมริกาจะไม่เคยยอมรับคุณค่าที่มีศักยภาพทั้งหมดของการจำลองสงครามก่อนสิ้นสุดสงครามโลกครั้งที่สอง [...] ข้อยกเว้นเพียงหนึ่งเดียวและโดดเด่นสำหรับการประเมินนี้คือการพัฒนาและการประยุกต์ใช้การจำลองสงครามที่วิทยาลัยสงครามกองทัพเรือสหรัฐฯ [...] ในปี 1894 ภายใต้ประธานคนใหม่ กัปตันเฮนรี เทย์เลอร์ การเล่นเกมกลายเป็นส่วนสำคัญและถาวรของหลักสูตรการศึกษาสำหรับนักเรียนทุกคน"
- ↑เอช.จี. เวลส์ (1913).สงครามเล็กๆ
- ↑ "ใช้สิ่งที่มีอยู่ให้เป็นประโยชน์ – การขาดแคลนโลหะในช่วงสงครามโลกครั้งที่สอง" . www.sarahsundin.com . 11 กรกฎาคม 2011.
- ↑ "ประวัติของสมาคมทหารจำลองอังกฤษ" . www.bmssonline.com .
- ↑จอน ปีเตอร์สัน ในแฮร์ริแกนและเคิร์ชเชนบอม (2016) หน้า19
- ↑ดูคำนำของเจมส์ ดันนิแกน ในหนังสือ Lost Tales ของโดนัลด์ เฟเธอร์สโตน ซึ่งตีพิมพ์ในปี 2009 ดันนิแกนได้วางเฟเธอร์สโตนไว้ในบทบาทสำคัญของเขาในฐานะผู้เผยแพร่เกมสงครามในฐานะงานอดิเรกและเครื่องมือสำหรับมืออาชีพอย่างชัดเจน
- ↑โดโนแวน (2017) หน้า101 :"แตกต่างจากเกมสงครามสำหรับเล่นที่บ้านในยุคก่อนๆ หลายเกม ซึ่งมีเพียงชุดกฎกติกาและแผนที่เพียงเล็กน้อย เกม Tactics มาพร้อมกับรถถัง ทหารราบ และเครื่องบินจำลองครบชุดที่จำเป็นสำหรับการเล่นในกล่อง"
- ↑จอน ปีเตอร์สัน ในแฮร์ริแกนและเคิร์ชเชนบอม (2016) หน้า15
- ↑ฟิล บาร์เกอร์. "กลุ่มวิจัยเกมสงคราม" . WRG . สืบค้นเมื่อ7 กันยายน 2013 .
- ↑เก็บถาวรไว้ที่ GhostarchiveและWayback Machine: "Peter Cushing (1956)" . YouTube . 13 เมษายน 2014.
- ↑นิตยสารเดอะเจเนอรัลฉบับที่ 27 เล่มที่ 5
- ↑สามารถขอรับสำเนาได้จากโครงการประวัติศาสตร์เกมสงคราม (History of Wargaming Project) ที่ wargaming.co
- ↑สามารถขอรับสำเนาได้จากโครงการประวัติศาสตร์เกมสงครามที่ wargaming.co
บรรณานุกรม
- Matthew B. Caffrey Jr. (2019). "เกี่ยวกับการจำลองสงคราม: การจำลองสงครามได้กำหนดประวัติศาสตร์อย่างไร และอาจกำหนดอนาคตอย่างไร" The Newport Papers (43). Naval War College Press. ISBN 978-1-935352-65-5.
- ฟิลลิป ฟอน ฮิลเกอร์ส (2000) "Eine Anleitung zur Anleitung. Das Takstische Kriegsspiel 1812-1824" (PDF ) Board Games Studies: International Journal for the Study of Board Games (ภาษาเยอรมัน) (3): 59– 78 เก็บถาวรจากต้นฉบับ(PDF)เมื่อ 10-07-2552
- เกออร์ก ไฮน์ริช รูดอล์ฟ โยฮันน์ ฟอน ไรส์สวิทซ์ (1824) Anleitung zur Darstellung militairische Manover mit dem Apparat des Kriegsspiel [ คำแนะนำสำหรับการเป็นตัวแทนของการซ้อมรบทางทหารด้วยเครื่องมือ Kriegsspiel ] (ในภาษาเยอรมัน)( แปลโดย บิล ลีสัน, 1989 )
- จอร์จ ลีโอโปลด์ ฟอน ไรส์วิทซ์ (1812) Taktisches Kriegs-Spiel หรือ Anleitung zu einer mechanischen Vorrichtung um taktische Maneuvers sinnlich darzustellen [ เกมสงครามทางยุทธวิธี - หรือคำแนะนำเกี่ยวกับอุปกรณ์กลไกเพื่อจำลองการซ้อมรบทางยุทธวิธี] . แกดิกเก.
- ปีเตอร์ พี. เพอร์ลา (2012) [ตีพิมพ์ครั้งแรก 1990] จอห์น เคอร์รี (บรรณาธิการ) ศิลปะแห่งการเล่นเกมสงครามของปีเตอร์ เพอร์ลา: คู่มือสำหรับมืออาชีพและมือสมัครเล่นโครงการประวัติศาสตร์การเล่นเกมสงครามISBN 978-1-4716-2242-7.
- เอช.จี. เวลส์ (1913). สงครามเล็กๆ
- Paul Schuurman (2017). "แบบจำลองสงคราม 1770–1830: การกำเนิดของเกมสงครามและการแลกเปลี่ยนระหว่างความสมจริงและความเรียบง่าย"ประวัติศาสตร์ ความ คิดของยุโรป43 (5): 442– 455. doi : 10.1080/01916599.2017.1366928 . hdl : 1765/101998 .
- Michael J. Tresca (2011). วิวัฒนาการของเกมสวมบทบาทแฟนตาซี . McFarland. ISBN 9780786460090.
- แพท แฮร์ริแกน; แมทธิว จี. เคิร์ชเชนบอม, บรรณาธิการ (2016). เขตควบคุม: มุมมองเกี่ยวกับการจำลองสงคราม . สำนักพิมพ์ MIT. ISBN 9780262033992.
- โยฮันน์ คริสเตียน ลุดวิก เฮลล์วิก (1803) ดาส ครีกส์สเปียล ( The Wargame )
- ทริสตัน โดโนแวน (2017). ทุกอย่างเป็นเกม: ประวัติศาสตร์ของเกมกระดานตั้งแต่โมโนโพลีถึงเซตเลอร์สออฟคาตัน . แม็กมิลแลน. ISBN 9781250082732.
- Martin van Creveld (2013). Wargames: From Gladiators to Gigabytes . Cambridge University Press . ISBN 9781107036956.
- นอร์, รอล์ฟ เอฟ.; โบห์เม, สเตฟาน (2009) ดี อูฟทริตต์ เด ครีเกอ ซินน์ลิช มาเชน อัปเปลฮานส์-แวร์ลัก เบราน์ชไวก์ไอเอสบีเอ็น 978-3-941737-02-0.
- ริค พรีสต์ลีย์; จอห์น แลมบ์สเฮด (2016). เกมสงครามบนโต๊ะ: คู่มือสำหรับนักออกแบบและนักเขียน . สำนักพิมพ์เพนแอนด์สวอร์ดบุ๊คส์ จำกัด. ISBN 9781783831487.
- Perla, Peter P.; Barrett, Raymond T. (1985). บทนำเกี่ยวกับเกมสงครามและการใช้งาน (PDF) . เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อวันที่ 5 มีนาคม 2020
- Shawn Burns, บรรณาธิการ (2013). คู่มือเกมจำลองสงคราม: คู่มือสำหรับนักเล่นเกมจำลองสงครามมืออาชีพ (PDF) . วิทยาลัยสงครามกองทัพเรือสหรัฐฯ. เก็บถาวร(PDF)จากต้นฉบับเมื่อวันที่ 28 กรกฎาคม 2018
- จอน ปีเตอร์สัน (2012). การเล่นในโลก: ประวัติศาสตร์ของการจำลองสงคราม ผู้คน และการผจญภัยสุดมหัศจรรย์ ตั้งแต่หมากรุกไปจนถึงเกมสวมบทบาท . สำนักพิมพ์อันรีซัน. ISBN 9780615642048.
- "การฝึกซ้อมรบต่างประเทศ"บทความวิชาการที่คัดเลือกและแปลจากสิ่งพิมพ์ทางทหารของยุโรปแปลโดย HOS Heistand วอชิงตัน ดี.ซี.: สำนักพิมพ์รัฐบาลสหรัฐอเมริกา 1898 หน้า233–289
- เจมส์ เอฟ. ดันนิแกน (1992). คู่มือเกมสงครามฉบับสมบูรณ์ ฉบับปรับปรุง . วิลเลียม มอร์โรว์. ISBN 0-688-10368-5.
- Vego, Milan (2012). "การจำลองสงครามของเยอรมัน" . Naval War College Review . 65 (4).
อ่านเพิ่มเติม
หนังสือ
- หนังสือเกี่ยวกับเกมสงคราม สงครามโลกครั้งที่สองของ Stuart Asquith ฉบับพิมพ์ใหม่ (31 ธันวาคม 1998) ISBN 978-1-85486-000-2
- คู่มือการสร้างแบบจำลองทางทหารสำหรับเกมสงครามโดย สจวร์ต แอสควิธ, สำนักพิมพ์ Special Interest Model Books ปี 1987
- คู่มือการสร้างแบบจำลองทางทหารของสจวร์ต แอสควิธ สำหรับเกมจำลองสงครามปิดล้อม , สำนักพิมพ์ Special Interest Model Books ปี 1990
- คู่มือการสร้างแบบจำลองทางทหารของ สจวร์ต แอสควิธสำหรับการเล่นเกมสงครามเดี่ยว , สำนักพิมพ์ Special Interest Model Books ปี 1989
- ฟิล บาร์เกอร์รู้จักเกม: การเล่นเกมสงคราม , สำนักพิมพ์ EP, 1978
- คู่มือจากนิตยสาร Airfix โดย Phil Barker : เกมสงครามโบราณ , P.Stephens Ltd 1975
- จิม ดันนิแกน , คู่มือเกมสงครามฉบับสมบูรณ์: วิธีการเล่น ออกแบบ และค้นหาเกมสงคราม , สำนักพิมพ์ Quill ปี 1992. ISBN 0-688-10368-5สามารถดูข้อมูลนี้ได้ทางออนไลน์ที่hyw.com (ตรวจสอบแล้วเมื่อเดือนธันวาคม 2011)
- Jon Freeman , The Complete Book of Wargames , Simon and Schuster 1980. ISBN 0-671-25374-3
- นิโคลัส พาล์มเมอร์ , คู่มือฉบับสมบูรณ์สำหรับการเล่นเกมสงครามบนกระดาน , สำนักพิมพ์อาร์เธอร์ เบเกอร์ จำกัด ลอนดอน 1977. ISBN 0-213-16646-1
- Nicholas Palmer , The Best of Board Wargaming , Hippocrene Books, Inc. นิวยอร์ก, NY 1980. ISBN 0-88254-525-6
- Donald Featherstone, Featherstone's Complete Wargaming , David & Charles UK 1989. ISBN 0-7153-9262-X
- Donald Featherstone War Games , Lulu 2008, ISBN 978-1-4092-1676-6
- Donald Featherstone, Advanced War Games , Sportshelf & Soccer Assoc 1969. ISBN 0-392-00441-0
- Donald Featherstone การรบรถถังในแบบจำลอง: คู่มือสำหรับนักเล่นเกมสงครามในการรบในทะเลทรายตะวันตก ปี 1940–42สำนักพิมพ์ P.Stephens Ltd 1973
- Donald Featherstone War Game Campaigns , S. Paul 1970
- Donald Featherstone, War Games Through the Ages Vol. 2 1420–1783 , S. Paul 1974
- Donald Featherstone, War Games Through the Ages Vol. 3 1792–1859 , S. Paul 1975
- Dorca Bis Alejo, "El Hobby de los soldados en miniatura, el wargame, el rol, el modelismo และ el coleccionismo" ฉบับนายกรัฐมนตรี: 23 ส.ค. 2551, ISBN 99920-1-701-5212 หน้า
- ดอร์กา อเลโฮ, "ทหารของเล่นของฉันกับฉัน" ฉบับพิมพ์ครั้งที่สอง
- Charles Grant Battle! Practical Wargaming , Model and Allied Publishing (MAP) 1970. ISBN 0-85344-034-4
- หนังสือ "Napoleonic Wargaming For Fun"โดย Paddy Griffith จัดพิมพ์โดย Ward Lock Ltd, London, ปี 1980 และพิมพ์ซ้ำในปี 2008 โดยHistory of Wargaming Project (ลิงก์)
- Paddy Griffith Sprawling Wargames เกมสงครามแบบผู้เล่นหลายคน สำนักพิมพ์ Ward Lock Ltd, ลอนดอน, 1980 พิมพ์ซ้ำในปี 2009 โดยHistory of Wargaming Project (ลิงก์)
- ปีเตอร์ เพอร์ลาศิลปะแห่งการจำลองสงครามสำนักพิมพ์สถาบันกองทัพเรือ 1990 ISBN 0-87021-050-5
- มาร์ค เฮอร์แมน , มาร์ค ฟรอสต์ , โรเบิร์ต เคิร์ซเกมจำลองสงครามสำหรับผู้นำ , แม็กกรอว์-ฮิลล์ 2009. ISBN 978-0-07-159688-6
- Bruce Quarrie จากนิตยสาร Airfix Guides: Napoleonic Wargaming , P.Stephens Ltd 1974
- Bruce Quarrie จากนิตยสาร Airfix Guides: World War 2 Wargaming , P.Stephens Ltd 1976
- ฟิลิป ซาบิน: การจำลองสงคราม การศึกษาการจำลองความขัดแย้งผ่านเกม ลอนดอน 2012
- CF Wesencraft Practical wargaming , Hippocrene Books, 1974 ISBN 978-0-88254-271-3พิมพ์ซ้ำโดยโครงการประวัติศาสตร์เกมสงคราม ( ลิงก์)
- CF Wesencraft With Pike and Musketพิมพ์ซ้ำโดย History of Wargaming Project (ลิงก์)
- แอนดรูว์ วิลสัน, การเล่นเกมสงคราม , เพนกวิน 1970
- คู่มือสำหรับนิตยสาร Airfix โดย Terence Wise : เกมจำลองสงครามกลางเมืองอเมริกา , P.Stephens Ltd 1977
- Terence Wise, Introduction to Battle Gaming , Model and Allied Publishing (MAP) 1972. ISBN 0-85344-014-X
- หนังสือ "The Introduction to Battlegaming" โดย Terence Wise ซึ่งรวมถึงกฎการเล่นเกมสงครามที่ยังไม่เคยตีพิมพ์ จัดพิมพ์โดยโครงการประวัติศาสตร์การเล่นเกมสงคราม (History of Wargaming Project) (ลิงก์)
บทความ
- Erik Lin-Greenberg, Reid BC Pauly และ Jacquelyn G. Schneider. 2021. “ การจำลองสถานการณ์สงครามเพื่อการวิจัยความสัมพันธ์ระหว่างประเทศ ” วารสารความสัมพันธ์ระหว่างประเทศแห่งยุโรป
- กีฬา: สงครามเล็กๆ น้อยๆ , นิตยสารไทม์, 14 ธันวาคม 1942
- เกมสงครามโดย ดร. เบรตต์ โฮลแมน ปริญญาเอกด้านประวัติศาสตร์ 5 สิงหาคม 2550
- ลูกเต๋าต่อต้านนาซี: โฆษณาชวนเชื่อที่มุ่งลดความหวาดกลัวโดย ไคลฟ์ กิลเบิร์ต และ เควิน อัลเลน นิตยสารข่าวบีบีซี 24 สิงหาคม 2550
- " การกลับมาของเหล่าเกมเมอร์สงครามคลั่งไคล้แผนที่หกเหลี่ยม ; อินเทอร์เน็ตกำลังเติมชีวิตชีวาให้กับงานอดิเรกที่ใกล้สูญพันธุ์ หรือเป็นเพียงการยืดเวลาสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ออกไป?" โดย แอนดรูว์ เลียวนาร์ด นิตยสาร Salon วันที่ 29 พฤษภาคม 1998