การทำให้เป็นเกม

Gamificationคือกระบวนการบูรณา การองค์ประกอบและหลักการ ออกแบบเกม (เช่นคะแนนป้ายรางวัลและกระดานผู้นำ ) เข้ากับบริบทที่ไม่ใช่เกม เพื่อเพิ่ม การมีส่วนร่วม และแรงจูงใจของผู้ใช้[ 1 ] [ 2 ] [ 3 ]ถือเป็นองค์ประกอบหนึ่งของ การ ออกแบบระบบการใช้เกมเป็นกลไกในการปรับปรุงประสิทธิภาพการทำงานขององค์กร[ 4 ]การไหลเวียนของ งาน [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]การเรียนรู้ [ 8 ] [ 9 ] การระดม ความคิด จากกลุ่ม คน [ 10 ]การรักษาความรู้[ 11 ] การสรรหา และการประเมินพนักงานความสามารถในการใช้งานประโยชน์ของระบบ[ 7 ] [ 12 ] [ 13 ]การออกกำลังกาย [ 14 ]การปฏิสัมพันธ์ที่ปรับแต่งได้และกิจกรรมละลายพฤติกรรมใน แอ ปหาคู่ [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] [ 18 ] การละเมิดกฎจราจร[ 19 ]ความเฉื่อยชาของผู้มีสิทธิเลือกตั้ง [ 20 ] [ 21 ]ทัศนคติของประชาชนเกี่ยวกับพลังงานทางเลือก[ 22 ]และอื่นๆ อีกมากมาย
เทคนิค
เทคนิคการเล่นเกมใช้ประโยชน์จากความปรารถนาของผู้คนในการเข้าสังคม การเรียนรู้ ความเชี่ยวชาญ การแข่งขัน ความสำเร็จ สถานะ การแสดงออกถึงตนเองการเสียสละเพื่อ ผู้อื่น และการปิดฉาก หรือเพียงแค่การตอบสนองต่อการกำหนดสถานการณ์ให้เป็นเกม[ 23 ]ผู้เล่นมีส่วนร่วมโดยใช้การแข่งขันและรางวัลสำหรับการทำภารกิจให้สำเร็จ รางวัลอาจรวมถึงคะแนน[ 24 ]ตราสัญลักษณ์ ระดับ[ 25 ]แถบความคืบหน้า[ 26 ]และสกุลเงินเสมือน[ 25 ]การทำให้รางวัลสำหรับการทำภารกิจสำเร็จปรากฏให้ผู้เล่นคนอื่นเห็น (เช่น กระดานผู้นำ) กระตุ้นให้ผู้เล่นแข่งขันกัน[ 27 ]การเลือกที่มีความหมาย บทช่วยสอนการเริ่มต้นใช้งาน การเพิ่มความท้าทาย[ 28 ]และการเพิ่มเรื่องราว[ 29 ]เป็นวิธีอื่นๆ ที่จะทำให้ภารกิจรู้สึกเหมือนเกมมากขึ้น[ 29 ]
องค์ประกอบของเกม
องค์ประกอบของเกมเป็นส่วนประกอบพื้นฐานของแอปพลิเคชันการสร้างเกม[ 30 ] [ 31 ]โดยทั่วไปจะประกอบด้วยคะแนน ป้ายรางวัล กระดานผู้นำ กราฟประสิทธิภาพ เรื่องราวที่มีความหมาย อวตาร และเพื่อนร่วมทีม[ 32 ]
คะแนน
คะแนนเป็นองค์ประกอบพื้นฐานของเกมและแอปพลิเคชันแบบเกมมากมาย[ 33 ]โดยทั่วไปจะได้รับรางวัลเมื่อทำกิจกรรมที่กำหนดไว้สำเร็จภายในสภาพแวดล้อมแบบเกม[ 34 ]และใช้เพื่อแสดงความคืบหน้าของผู้เล่นในเชิงตัวเลข[ 35 ]สามารถแยกแยะคะแนนประเภทต่างๆ ได้ เช่น คะแนนประสบการณ์ คะแนนที่แลกได้ หรือคะแนนชื่อเสียง รวมถึงวัตถุประสงค์ต่างๆ ที่คะแนนมี[ 4 ]หนึ่งในวัตถุประสงค์ที่สำคัญที่สุดของคะแนนคือการให้ข้อเสนอแนะ คะแนนช่วยให้สามารถวัดพฤติกรรมของผู้เล่นในเกมได้ และทำหน้าที่เป็นข้อเสนอแนะอย่างต่อเนื่องและทันที รวมถึงเป็นรางวัลด้วย[ 36 ]
ป้าย
ตราสัญลักษณ์ถูกกำหนดให้เป็นภาพแทนความสำเร็จ[ 34 ]และสามารถได้รับและสะสมได้ภายในสภาพแวดล้อมการเล่นเกม ตราสัญลักษณ์เหล่านี้ยืนยันความสำเร็จของผู้เล่น เป็นสัญลักษณ์ของความดีความชอบ[ 37 ]และแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนถึงความสำเร็จในระดับหรือเป้าหมาย[ 38 ]การได้รับตราสัญลักษณ์อาจขึ้นอยู่กับจำนวนคะแนนที่กำหนดหรือกิจกรรมเฉพาะภายในเกม[ 34 ]ตราสัญลักษณ์มีหลายหน้าที่ ทำหน้าที่เป็นเป้าหมาย หากผู้เล่นทราบเงื่อนไขในการชนะ หรือเป็นสัญลักษณ์สถานะเสมือนจริง[ 34 ]เช่นเดียวกับคะแนน ตราสัญลักษณ์ยังให้ข้อเสนอแนะ โดยบ่งชี้ว่าผู้เล่นทำผลงานได้ดีเพียงใด[ 39 ]ตราสัญลักษณ์สามารถมีอิทธิพลต่อพฤติกรรมของผู้เล่น ทำให้พวกเขาเลือกเส้นทางและความท้าทายบางอย่างเพื่อรับตราสัญลักษณ์ที่เกี่ยวข้องกับพวกเขา[ 40 ]นอกจากนี้ เนื่องจากตราสัญลักษณ์เป็นสัญลักษณ์ของการเป็นสมาชิกในกลุ่มของผู้ที่เป็นเจ้าของตราสัญลักษณ์นั้นๆ จึงสามารถส่งผลกระทบทางสังคมต่อผู้เล่นและผู้เล่นร่วมได้[ 37 ]
ตารางอันดับ
ตารางอันดับจัดอันดับผู้เล่นตามความสำเร็จสัมพัทธ์ โดยวัดจากเกณฑ์ความสำเร็จที่กำหนด[ 41 ]ด้วยเหตุนี้ ตารางอันดับจึงช่วยกำหนดว่าใครทำผลงานได้ดีที่สุดในกิจกรรมใดกิจกรรมหนึ่ง[ 42 ]และจึงเป็นตัวบ่งชี้การแข่งขันของความก้าวหน้าที่เชื่อมโยงประสิทธิภาพของผู้เล่นเองกับประสิทธิภาพของผู้อื่น อย่างไรก็ตาม ศักยภาพในการกระตุ้นของตารางอันดับนั้นมีทั้งด้านบวกและด้านลบ Werbach และ Hunter [ 34 ]มองว่าตารางอันดับเป็นตัวกระตุ้นที่มีประสิทธิภาพหากเหลือคะแนนเพียงไม่กี่คะแนนเพื่อเลื่อนระดับหรือตำแหน่งต่อไป แต่เป็นตัวบั่นทอนกำลังใจหากผู้เล่นพบว่าตัวเองอยู่ด้านล่างสุดของตารางอันดับ การแข่งขันที่เกิดจากตารางอันดับสามารถสร้างแรงกดดันทางสังคมเพื่อเพิ่มระดับการมีส่วนร่วมของผู้เล่น และส่งผลในเชิงบวกต่อการมีส่วนร่วมและการเรียนรู้[ 43 ]อย่างไรก็ตาม ผลดีของการแข่งขันเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะเกิดขึ้นได้มากกว่าหากผู้แข่งขันแต่ละคนมีระดับประสิทธิภาพใกล้เคียงกัน[ 44 ] [ 45 ]
กราฟแสดงประสิทธิภาพ
กราฟประสิทธิภาพให้ข้อมูลเกี่ยวกับประสิทธิภาพของผู้เล่นเมื่อเทียบกับประสิทธิภาพก่อนหน้าในระหว่างเกม[ 32 ]ดังนั้น ต่างจากกระดานผู้นำ กราฟประสิทธิภาพไม่ได้เปรียบเทียบประสิทธิภาพของผู้เล่นกับผู้เล่นคนอื่น แต่ประเมินประสิทธิภาพของผู้เล่นเองเมื่อเวลาผ่านไป ต่างจากมาตรฐานอ้างอิงทางสังคมของกระดานผู้นำ กราฟประสิทธิภาพอิงตามมาตรฐานอ้างอิงส่วนบุคคล โดยการแสดงผลงานของผู้เล่นในช่วงเวลาที่กำหนดในรูปแบบกราฟ ทำให้มุ่งเน้นไปที่การปรับปรุง ทฤษฎีแรงจูงใจตั้งสมมติฐานว่าสิ่งนี้ส่งเสริมการมุ่งเน้นความเชี่ยวชาญ ซึ่งเป็นประโยชน์อย่างยิ่งต่อการเรียนรู้[ 32 ]
เรื่องราวที่มีความหมาย
เรื่องราวที่มีความหมายเป็นองค์ประกอบการออกแบบเกมที่ไม่เกี่ยวข้องกับประสิทธิภาพของผู้เล่น บริบทการเล่าเรื่องที่สามารถฝังแอปพลิเคชันแบบเกมได้นั้นจะสร้างบริบทให้กับกิจกรรมและตัวละครในเกม และให้ความหมายที่นอกเหนือไปจากการแสวงหาคะแนนและความสำเร็จเพียงอย่างเดียว[ 46 ]เรื่องราวสามารถสื่อสารได้ด้วยชื่อเกม (เช่นSpace Invaders ) หรือด้วยเนื้อเรื่องที่ซับซ้อนซึ่งเป็นลักษณะเฉพาะของวิดีโอเกมสวมบทบาทร่วมสมัย (เช่นThe Elder Scrolls Series ) [ 46 ]บริบทการเล่าเรื่องสามารถมุ่งเน้นไปที่บริบทจริงที่ไม่ใช่เกม หรือทำหน้าที่เป็นการเปรียบเทียบกับสภาพแวดล้อมในโลกแห่งความเป็นจริง ซึ่งอย่างหลังสามารถเสริมสร้างบริบทที่ไม่น่าสนใจ และด้วยเหตุนี้จึงสามารถสร้างแรงบันดาลใจและกระตุ้นผู้เล่นได้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเรื่องราวสอดคล้องกับความสนใจส่วนตัวของพวกเขา[ 47 ]
อวตาร
อวตารคือภาพแทนของผู้เล่นภายในเกมหรือสภาพแวดล้อมการเล่นเกม[ 34 ]โดยปกติแล้ว ผู้เล่นจะเป็นผู้เลือกหรือแม้แต่สร้าง อวตารเอง [ 46 ]อวตารสามารถออกแบบได้ง่ายๆ เป็นเพียงภาพสัญลักษณ์ หรืออาจเป็นภาพเคลื่อนไหวสามมิติที่ซับซ้อนก็ได้ ข้อกำหนดหลักคือต้องระบุตัวตนของผู้เล่นได้อย่างชัดเจนและแยกผู้เล่นออกจากอวตารของมนุษย์หรือคอมพิวเตอร์อื่นๆ[ 34 ]อวตารช่วยให้ผู้เล่นสามารถรับเอาหรือสร้างอัตลักษณ์อื่น และในเกมแบบร่วมมือกัน พวกเขาสามารถเป็นส่วนหนึ่งของชุมชนได้[ 48 ]
เพื่อนร่วมทีม
เพื่อนร่วมทีม ไม่ว่าจะเป็นผู้เล่นจริงคนอื่น ๆ หรือตัวละครเสมือนที่ไม่ใช่ผู้เล่นสามารถก่อให้เกิดความขัดแย้ง การแข่งขัน หรือความร่วมมือได้[ 46 ]ความร่วมมือสามารถส่งเสริมได้โดยเฉพาะอย่างยิ่งโดยการแนะนำทีม กล่าวคือ โดยการสร้างกลุ่มผู้เล่นที่กำหนดไว้ซึ่งทำงานร่วมกันเพื่อบรรลุเป้าหมายร่วมกัน[ 34 ]หลักฐานจากการวิเคราะห์เชิงเมตาแสดงให้เห็นว่าการผสมผสานระหว่างการแข่งขันและความร่วมมือในเกมมีแนวโน้มที่จะมีประสิทธิภาพสำหรับการเรียนรู้[ 49 ]
ลำดับชั้นขององค์ประกอบเกม
องค์ประกอบเกมที่อธิบายไว้นั้นสอดคล้องกับกรอบงานที่กว้างขึ้น ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบสามประเภท ได้แก่พลวัต กลไกและส่วนประกอบองค์ประกอบเหล่านี้ประกอบกันเป็นลำดับชั้นขององค์ประกอบเกม[ 50 ]
องค์ประกอบด้านพลวัตอยู่ในระดับสูงสุดในลำดับชั้น โดยแสดงถึงแง่มุมที่กว้างขึ้นของระบบเกมที่ควรได้รับการพิจารณาและจัดการ อย่างไรก็ตาม องค์ประกอบเหล่านี้จะไม่เข้าไปเกี่ยวข้องกับเกมโดยตรง องค์ประกอบด้านพลวัตจะสร้างแรงจูงใจผ่านคุณลักษณะต่างๆ เช่น การเล่าเรื่องหรือปฏิสัมพันธ์ทางสังคม
กลไกของเกมคือกระบวนการพื้นฐานที่ขับเคลื่อนการกระทำไปข้างหน้าและสร้างความสนใจและการมีส่วนร่วมของผู้เล่น ตัวอย่างเช่น โอกาส การผลัดกันเล่น และรางวัล
ส่วนประกอบต่างๆ เป็นตัวอย่างเฉพาะของกลไกและพลวัต องค์ประกอบต่างๆ เช่น คะแนน ภารกิจ และสินค้าเสมือนจริง[ 34 ]
แอปพลิเคชัน
การตลาด
ในเดือนพฤศจิกายน พ.ศ. 2554 Yahoo!7 ซึ่งเป็นพันธมิตรสื่อกระจายเสียงและสื่อออนไลน์ของออสเตรเลียได้เปิดตัวแอปมือถือ Fango /SAP ซึ่งผู้ชมทีวีใช้เพื่อโต้ตอบกับรายการต่างๆ ผ่านเทคนิคต่างๆ เช่น การเช็คอินและตราสัญลักษณ์ การใช้เกมยังถูกนำมาใช้ในโปรแกรมความภักดีของลูกค้าด้วย ในปี พ.ศ. 2553 Starbucksได้มอบ ตราสัญลักษณ์ Foursquare แบบกำหนดเอง ให้กับผู้ที่เช็คอินในหลายสาขา และมอบส่วนลดให้กับผู้ที่เช็คอินบ่อยที่สุดในแต่ละสาขา[ 51 ]
การใช้เกมเป็นเครื่องมือในการสร้างการมีส่วนร่วมของลูกค้า [ 52 ]และเพื่อส่งเสริมพฤติกรรมการใช้งานเว็บไซต์ที่พึงประสงค์[ 26 ]นอกจากนี้ การใช้เกมยังสามารถนำไปใช้เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมบนเว็บไซต์ที่สร้างขึ้นบนบริการเครือข่ายสังคมตัวอย่างเช่น ในเดือนสิงหาคม 2553 DevHub ผู้สร้างเว็บไซต์ได้ประกาศว่าจำนวนผู้ใช้ที่ทำภารกิจออนไลน์เสร็จสมบูรณ์เพิ่มขึ้นจาก 10% เป็น 80% หลังจากเพิ่มองค์ประกอบการใช้เกม[ 53 ]บนเว็บไซต์ถาม-ตอบเกี่ยว กับการเขียนโปรแกรม Stack Overflowผู้ใช้จะได้รับคะแนนและ/หรือตราสัญลักษณ์สำหรับการกระทำต่างๆ รวมถึงการเผยแพร่ลิงก์ไปยังคำถามและคำตอบผ่านFacebookและTwitterมีตราสัญลักษณ์ที่แตกต่างกันจำนวนมาก และเมื่อคะแนนชื่อเสียง ของผู้ใช้ เกินเกณฑ์ต่างๆ ผู้ใช้จะได้รับสิทธิ์เพิ่มเติม ซึ่งในที่สุดจะรวมถึงสิทธิ์ของผู้ดูแล
การใช้เกมเป็นเครื่องมือสามารถช่วยในการสร้างไอเดีย ( การระดมสมอง อย่างเป็นระบบ เพื่อสร้างไอเดียใหม่ๆ) การศึกษาที่MIT Sloanพบว่าเกมสร้างไอเดียช่วยให้ผู้เข้าร่วมสร้างไอเดียได้มากขึ้นและดีขึ้น และเปรียบเทียบกับการวัดอิทธิพลของเอกสารทางวิชาการโดยดูจากจำนวนการอ้างอิงที่ได้รับในการวิจัยในภายหลัง[ 54 ]
การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นเพื่อสร้างความภักดี
การใช้เกมเป็นกลยุทธ์ที่ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในโปรแกรมความภักดี ของลูกค้า โดยแบรนด์ต่างๆ ได้บูรณาการกลไกแบบโต้ตอบ เช่น ระบบคะแนน รางวัลแบบแบ่งระดับ ความท้าทาย และเกมชิงรางวัลทันที เพื่อกระตุ้นการซื้อซ้ำและการรักษาลูกค้าในระยะยาว[ 55 ]ประสบการณ์ความภักดีแบบดิจิทัล รวมถึงแอปพลิเคชันศูนย์เกม ช่วยให้บริษัทต่างๆ สามารถให้รางวัลแก่ลูกค้าสำหรับการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องนอกเหนือจากจุดขาย ซึ่งนำไปสู่การมีปฏิสัมพันธ์กับแบรนด์อย่างสม่ำเสมอมากขึ้น[ 56 ]
สุขภาพ
แอปพลิเคชันอย่างFitocracyและQUENTIQ (Dacadoo) ใช้การเล่นเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้มีการออกกำลังกายอย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้นและปรับปรุงสุขภาพโดยรวม ผู้ใช้จะได้รับคะแนนจำนวนต่างๆ กันสำหรับกิจกรรมที่พวกเขาทำในการออกกำลังกาย และได้รับระดับตามคะแนนที่สะสม ผู้ใช้ยังสามารถทำภารกิจ (ชุดกิจกรรมที่เกี่ยวข้อง) และรับเหรียญรางวัลความสำเร็จสำหรับเป้าหมายด้านฟิตเนส[ 57 ] Health Month เพิ่มแง่มุมของการเล่นเกมทางสังคมโดยอนุญาตให้ผู้ใช้ที่ประสบความสำเร็จคืนคะแนนให้กับผู้ใช้ที่ล้มเหลวในการบรรลุเป้าหมายบางอย่าง นักวิจัยด้านสาธารณสุขได้ศึกษาการใช้การเล่นเกมในการจัดการตนเองของโรคเรื้อรังและความผิดปกติทางจิตทั่วไป[ 58 ] [ 59 ]การป้องกันโรคติดต่อทางเพศสัมพันธ์[ 60 ] [ 61 ]และการป้องกันและควบคุมการติดเชื้อ[ 62 ]
จากการตรวจสอบแอปด้านสุขภาพใน Apple App Store ปี 2014 พบว่าแอปมากกว่า 100 แอปมีความสัมพันธ์เชิงบวกระหว่างองค์ประกอบการเล่นเกมที่ใช้กับคะแนนผู้ใช้ที่สูง โดยMyFitnessPalได้รับการตั้งชื่อว่าเป็นแอปที่ใช้องค์ประกอบการเล่นเกมมากที่สุด[ 63 ]
นอกจากนี้ ยังมีการเสนอแอปพลิเคชันมากมายเพื่อลดผลกระทบของคุณภาพอากาศต่ำต่อสุขภาพ[ 64 ]
งาน
การใช้เกมเป็นกลไกในการเรียนรู้ได้ถูกนำมาใช้ในด้านการดูแลสุขภาพ บริการทางการเงิน การขนส่ง ภาครัฐ[ 65 ] [ 66 ]และอื่นๆ[ 67 ]องค์ประกอบของเกม เช่น คะแนนประสบการณ์ ป้ายรางวัล และตัวบ่งชี้ความคืบหน้าอื่นๆ ได้รับการพิสูจน์แล้วว่าช่วยเพิ่มการมีส่วนร่วมและประสิทธิภาพการทำงานของผู้ใช้ในโปรแกรมการเรียนรู้ทางธุรกิจ[ 68 ]การใช้เกมเป็นกลไกในการเรียนรู้สามารถเพิ่มการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และการพัฒนาทักษะของพนักงานโดยการรวมองค์ประกอบต่างๆ เช่น ความท้าทาย การติดตามความคืบหน้า และรางวัล อย่างไรก็ตาม การใช้เกมเป็นกลไกในการเรียนรู้ยังสามารถสร้างความไม่พอใจและกระตุ้นพฤติกรรมที่ไม่ปลอดภัยในที่ทำงานได้ เช่น พนักงานไม่ไปเข้าห้องน้ำ[ 69 ] [ 70 ]
การประยุกต์ใช้เกมมิฟิเคชั่นในด้านทรัพยากรบุคคล
ภายในฝ่ายทรัพยากรบุคคลสามารถนำการเล่นเกมมาใช้เพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วม การฝึกอบรม และการพัฒนาของพนักงานได้ โดยการบูรณาการปฏิสัมพันธ์เข้ากับกระบวนการด้านทรัพยากรบุคคล บริษัทต่างๆ สามารถส่งเสริมให้พนักงานมีส่วนร่วมและมีแรงจูงใจมากขึ้น[ 71 ]โดยเฉพาะอย่างยิ่งในส่วนของการฝึกอบรม การเล่นเกมได้รับการพิสูจน์แล้วว่าช่วยปรับปรุงการจดจำความรู้[ 72 ]
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา แพลตฟอร์มเกมมิฟิเคชั่นยังถูกนำมาใช้ใน โปรแกรม สวัสดิการพนักงานเพื่อกระตุ้นการมีส่วนร่วม ปรับปรุงอัตราการรักษาพนักงาน และเพิ่มแรงจูงใจด้วยรางวัลต่างๆ เช่น ส่วนลด วันหยุดพักผ่อนเพิ่มเติม และสิทธิประโยชน์ด้านสุขภาพ[ 73 ]
การระดมความคิดจากฝูงชน
การระดมความคิดจาก มวลชน ได้รับการนำมาใช้ในรูปแบบเกม เช่นFolditซึ่งเป็นเกมที่ออกแบบโดยมหาวิทยาลัยวอชิงตันโดยผู้เล่นจะแข่งขันกันเพื่อปรับเปลี่ยนโปรตีนให้มีโครงสร้างที่มีประสิทธิภาพมากขึ้น บทความในปี 2010 ในวารสารวิทยาศาสตร์Natureระบุว่าผู้เล่น Foldit จำนวน 57,000 คนได้ให้ผลลัพธ์ที่เป็นประโยชน์ซึ่งเทียบเท่าหรือดีกว่าโซลูชันที่คำนวณโดยอัลกอริทึม[ 74 ]เกมESPเป็นเกมที่ใช้ในการสร้างเมตาเดตาของภาพ Google Image Labeler เป็นเวอร์ชันของเกม ESP ที่Googleได้รับอนุญาตให้สร้างเมตาเดตาของภาพของตนเอง[ 75 ]งานวิจัยจากมหาวิทยาลัยบอนน์ใช้การสร้างเกมเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมในวิกิถึง 62% [ 76 ]
ในบริบทของการระดมความคิดจากกลุ่มคนออนไลน์ การใช้เกมมิฟิเคชั่นยังถูกนำมาใช้เพื่อปรับปรุงผลลัพธ์ทางจิตวิทยาและพฤติกรรมของผู้แก้ปัญหา[ 77 ]จากการวิจัยจำนวนมาก การเพิ่มองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่นลงในแพลตฟอร์มการระดมความคิดจากกลุ่มคนสามารถพิจารณาได้ว่าเป็นการออกแบบที่เปลี่ยนจุดสนใจของผู้เข้าร่วมจากการทำงานให้เสร็จสิ้นไปสู่การมีส่วนร่วมที่ได้รับแรงจูงใจจากปัจจัยภายใน[ 78 ] [ 79 ]เนื่องจากความสำเร็จของการแข่งขันระดมความคิดจากกลุ่มคนขึ้นอยู่กับจำนวนผู้แก้ปัญหาที่เข้าร่วมจำนวนมาก แพลตฟอร์มสำหรับการระดมความคิดจากกลุ่มคนจึงมีปัจจัยกระตุ้นเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมโดยดึงเอาแนวคิดของเกมมาใช้[ 80 ]
การศึกษาและการฝึกอบรม
การใช้เกมในบริบทของการศึกษาและการฝึกอบรมมีความน่าสนใจเป็นพิเศษ เนื่องจากมีประโยชน์หลากหลายที่เกี่ยวข้องกับผลลัพธ์การเรียนรู้และการจดจำ[ 81 ] [ 82 ] [ 83 ] [ 84 ]การใช้องค์ประกอบที่ได้รับแรงบันดาลใจจากวิดีโอเกม เช่น กระดานผู้นำและตราสัญลักษณ์ ได้รับการพิสูจน์แล้วว่ามีประสิทธิภาพในการดึงดูดกลุ่มใหญ่และให้วัตถุประสงค์แก่นักเรียนเพื่อให้บรรลุผลสำเร็จนอกเหนือจากบรรทัดฐานแบบดั้งเดิม เช่นเกรดหรือคำติชมด้วยวาจา แพลตฟอร์มการเรียนรู้ออนไลน์ เช่นKhan Academyและแม้แต่โรงเรียนจริง เช่น Quest to Learn ของ กรมการศึกษานครนิวยอร์กใช้การใช้เกมเพื่อกระตุ้นให้นักเรียนทำภารกิจให้สำเร็จและเชี่ยวชาญในแนวคิด[ 85 ] [ 86 ]นอกจากนี้ยังมีความสนใจเพิ่มมากขึ้นในการใช้การใช้เกมในวิทยาศาสตร์สุขภาพและการศึกษาในฐานะเครื่องมือการส่งมอบข้อมูลที่น่าสนใจและเพื่อเพิ่มความหลากหลายในการทบทวน[ 87 ] [ 88 ] [ 89 ]การศึกษาในปี 2016 พบว่าการใช้เกมสามารถช่วยให้นักเรียนเรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพวกเขามีแรงจูงใจจากความอยากรู้อยากเห็นหรือความสนุกสนานในการเรียนรู้เอง การศึกษาหนึ่งพบว่านักเรียนที่มีแรงจูงใจภายในมากกว่ามักจะได้รับประโยชน์จากการเรียนรู้แบบเกมมากกว่า ในขณะที่ผู้ที่มุ่งเน้นรางวัลภายนอกเป็นหลักจะไม่ตอบสนองอย่างแข็งแกร่งนัก[ 90 ]
ด้วยการเข้าถึงอุปกรณ์สำหรับ นักเรียน แต่ละคน ที่เพิ่มมากขึ้น และเร่งให้เกิดแรงกดดันจากการระบาดของ COVID-19ครูหลายคนตั้งแต่ระดับประถมศึกษาไปจนถึงระดับอุดมศึกษาได้นำเกมตอบคำถาม แบบสดทางออนไลน์ มาใช้ในบทเรียน[ 91 ]
การใช้เกมเป็นสื่อการเรียนรู้ยังถูกนำมาใช้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้นอกโรงเรียนด้วย ในเดือนสิงหาคม พ.ศ. 2552 Gbanga ได้เปิดตัวเกมสำหรับ สวน สัตว์ซูริคซึ่งผู้เข้าร่วมจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับสัตว์ใกล้สูญพันธุ์โดยการรวบรวมสัตว์ต่างๆ ในรูปแบบความเป็นจริงผสมบริษัทต่างๆ ที่ต้องการฝึกอบรมลูกค้าให้ใช้ผลิตภัณฑ์ของตนได้อย่างมีประสิทธิภาพ สามารถนำเสนอคุณสมบัติของผลิตภัณฑ์ด้วยเกมแบบโต้ตอบ เช่นRibbon Hero 2 ของ Microsoft [ 92 ] [ 93 ]
ปัจจุบัน นายจ้างหลากหลายกลุ่ม รวมถึงกองทัพสหรัฐฯยูนิลีเวอร์และSAPใช้โมดูลการฝึกอบรมแบบเกมเพื่อให้ความรู้แก่พนักงานและกระตุ้นให้พวกเขานำสิ่งที่เรียนรู้จากการฝึกอบรมไปใช้ในงานของตน[ 66 ] [ 94 ] [ 95 ]จากการศึกษาของBadgevilleพบว่า 78% ของพนักงานใช้แรงจูงใจแบบเกมในการทำงาน และเกือบ 91% กล่าวว่าระบบเหล่านี้ช่วยปรับปรุงประสบการณ์การทำงานของพวกเขาโดยการเพิ่มการมีส่วนร่วม ความตระหนักรู้ และผลผลิต[ 96 ]ในรูปแบบของ การฝึกอบรมด้าน ความปลอดภัยในการทำงานเทคโนโลยีสามารถจำลองประสบการณ์ในชีวิตจริงได้อย่างสมจริงและมีประสิทธิภาพ ทำให้การฝึกอบรมด้านความปลอดภัยไม่เป็นแบบรับฟังอย่างเดียว แต่มีส่วนร่วมมากขึ้น มีความยืดหยุ่นมากขึ้นในแง่ของการจัดการเวลา และเป็นทางเลือกที่คุ้มค่ากว่าการฝึกปฏิบัติ[ 97 ] [ 98 ] [ 99 ] [ 100 ] [ 101 ]นอกจากนี้ การใช้ความเป็นจริงเสมือนและการสร้างเกมร่วมกันยังสามารถให้โซลูชันที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในแง่ของการได้มาและการเก็บรักษาความรู้เมื่อเปรียบเทียบกับวิธีการฝึกอบรมแบบดั้งเดิม[ 102 ] [ 103 ]
การออกแบบเทคโนโลยี
ตามธรรมเนียมแล้ว นักวิจัยคิดว่าแรงจูงใจในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์ส่วนใหญ่เกิดจากวัตถุประสงค์ภายนอก อย่างไรก็ตาม ระบบสมัยใหม่หลายระบบมีการใช้งานที่ขับเคลื่อนด้วยแรงจูงใจภายในเป็นหลัก[ 104 ]ตัวอย่างของระบบดังกล่าวที่ใช้เพื่อตอบสนองแรงจูงใจภายในของผู้ใช้เป็นหลัก ได้แก่ เกมออนไลน์ โลกเสมือนจริง การช้อปปิ้งออนไลน์ การเรียนรู้/การศึกษา การหาคู่ทางออนไลน์ คลังเพลงดิจิทัล เครือข่ายสังคมออนไลน์ ภาพยนตร์ลามกอนาจารออนไลน์ และอื่นๆ ระบบเหล่านี้เป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมสำหรับการ "ทำให้เป็นเกม" ในการออกแบบต่อไป ยิ่งไปกว่านั้น แม้แต่ระบบสารสนเทศการจัดการแบบดั้งเดิม (เช่น ERP, CRM) ก็กำลังถูก "ทำให้เป็นเกม" เช่นกัน โดยที่ต้องพิจารณาทั้งแรงจูงใจภายนอกและภายในมากขึ้นเรื่อยๆ
ตัวอย่างเช่น Microsoft ได้ประกาศแผนการใช้เทคนิคการเล่นเกมในการออกแบบระบบปฏิบัติการWindows Phone 7 [ 105 ]ในขณะที่ธุรกิจต่างๆ ต้องเผชิญกับความท้าทายในการสร้างกลยุทธ์การเล่นเกมที่กระตุ้นแรงจูงใจ สิ่งที่ทำให้การเล่นเกมมีประสิทธิภาพ[ 106 ]ถือเป็นคำถามสำคัญ
การออกแบบเทคโนโลยีประเภทสำคัญอย่างหนึ่งในการสร้างเกมคือการออกแบบที่เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลาง โดยอิงตามวิธีการออกแบบที่เน้นผู้ใช้เป็นศูนย์กลางเป้าหมายหลักคือการส่งเสริมการเชื่อมต่อที่มากขึ้นและการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมเชิงบวกระหว่างผู้บริโภคเทคโนโลยี มีห้าขั้นตอนที่ช่วยให้ผู้ใช้คอมพิวเตอร์เชื่อมต่อกับผู้อื่นทางออนไลน์เพื่อช่วยให้พวกเขาบรรลุเป้าหมายและงานอื่น ๆ ที่พวกเขาต้องการทำ ขั้นตอนทั้ง 5 ได้แก่: บุคคลหรือบริษัทต้องรู้จักผู้เล่นของตน (กลุ่มเป้าหมาย) ระบุภารกิจของตน (เป้าหมาย) เข้าใจแรงจูงใจของมนุษย์ (บุคลิกภาพ ความปรารถนา และสิ่งกระตุ้นของกลุ่มเป้าหมาย) ใช้กลไก (คะแนน ป้ายรางวัล กระดานผู้นำ ฯลฯ) และจัดการ ตรวจสอบ และวัดผลวิธีการใช้กลไกเพื่อให้แน่ใจว่าช่วยให้พวกเขาบรรลุผลลัพธ์ที่ต้องการของเป้าหมาย และเป้าหมายนั้นมีความเฉพาะเจาะจงและสมจริง[ 107 ]
การตรวจสอบสิทธิ์
การนำแนวคิดเกมมาใช้ยังถูกนำมาใช้ในการตรวจสอบสิทธิ์ ด้วย มีการเสนอให้ใช้เกมเป็นวิธีหนึ่งเพื่อให้ผู้ใช้เรียนรู้รหัสผ่านใหม่และซับซ้อนมากขึ้น[ 108 ]นอกจากนี้ยังมีการเสนอให้ใช้การนำแนวคิดเกมมาใช้เป็นวิธีหนึ่งในการเลือกและจัดการคลังข้อมูล[ 109 ]
การพนันออนไลน์
การผสมผสานระหว่างการพนันและการเล่นเกมที่เรียกว่า "gamblification" ได้ถูกนำมาใช้ในระดับหนึ่งโดยคาสิโนออนไลน์[ 110 ]บางแบรนด์ใช้ระบบรางวัลแบบเพิ่มขึ้นเพื่อขยายวงจรชีวิตของผู้เล่นทั่วไปและเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นกลับมาเยี่ยมชมและฝากเงินที่คาสิโนซ้ำเพื่อแลกกับรางวัลต่างๆ เช่น ฟรีสปินและโบนัสเงินสดเมื่อฝากเงินครั้งต่อไป[ 111 ]
แพลตฟอร์มการสร้างเกม
การใช้แพลตฟอร์มเพื่อสร้างประสบการณ์แบบเกมได้กลายเป็นอุตสาหกรรมที่เติบโตอย่างรวดเร็ว[ 112 ]แพลตฟอร์มเหล่านี้ช่วยให้บริษัทต่างๆ สามารถสร้างประสบการณ์แบบโต้ตอบที่ปรับแต่งตามแบรนด์สำหรับการตลาด การสื่อสารภายใน กิจกรรม และอื่นๆ อีกมากมาย บ่อยครั้งที่แพลตฟอร์มจะนำเสนอรูปแบบเกมที่หลากหลาย เพื่อให้ธุรกิจต่างๆ สามารถปรับแต่งความยาวและเนื้อหาของประสบการณ์เหล่านี้ให้เหมาะสมกับวัตถุประสงค์ของตนได้[ 113 ]โดยไม่ต้องใช้ความเชี่ยวชาญด้านการเขียนโค้ดหรือค่าใช้จ่ายภายในองค์กร การใช้เทมเพลตสำเร็จรูปแทนการสร้างประสบการณ์ที่กำหนดเองจะช่วยเร่งเวลาในการออกสู่ตลาดสำหรับผู้ใช้ ซึ่งจะช่วยลดต้นทุนเมื่อเทียบกับการพัฒนาภายในองค์กร และช่วยให้ธุรกิจต่างๆ สามารถใช้ประโยชน์จากความเชี่ยวชาญของนักพัฒนาที่เชี่ยวชาญด้านการพัฒนาเกมได้
ในบรรดาแม่แบบสำเร็จรูปเหล่านี้ เกมบางเกมถูกสร้างขึ้นเพื่อตอบสนองเป้าหมายเฉพาะ ตัวอย่างเช่น เกมชนะทันที (เช่นบัตรขูดหรือวงล้อหมุน ) กระตุ้นการมีส่วนร่วมและการแปลงในระยะสั้นโดยการเสนอรางวัลทันที[ 114 ]แบบทดสอบและแบบสำรวจช่วยเพิ่มการได้มาซึ่งข้อมูล การเสริมศักยภาพ และการฝึกอบรม[ 115 ]โดยการรวบรวมข้อมูลเชิงลึกและชี้นำพฤติกรรมของผู้ใช้
ประวัติศาสตร์
คำว่า "gamification" ปรากฏขึ้นครั้งแรกในโลกออนไลน์ในบริบทของซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์ในปี 2551 [ 116 ] [ a ] Gamification ไม่ได้รับความนิยมจนกระทั่งปี 2553 [ 120 ] [ 121 ] แม้ก่อนที่คำนี้จะถูกนำมาใช้ สาขาอื่นๆ ที่ยืมองค์ประกอบจากวิดีโอเกมก็เป็นเรื่องปกติ ตัวอย่างเช่น งานบางอย่างในด้านความบกพร่องทางการเรียนรู้[ 122 ]และการแสดงภาพทางวิทยาศาสตร์ได้ดัดแปลงองค์ประกอบจากวิดีโอเกม[ 123 ]
คำว่า "gamification" เริ่มมีการใช้งานอย่างแพร่หลายครั้งแรกในปี 2010 โดยมีความหมายเฉพาะเจาะจงมากขึ้นว่าหมายถึงการนำเอาแง่มุมทางสังคม/การให้รางวัลของเกมมาใช้ในซอฟต์แวร์[ 124 ]เทคนิคนี้ดึงดูดความสนใจของนักลงทุนร่วมทุน ซึ่งรายหนึ่งกล่าวว่าเขาคิดว่า gamification เป็นพื้นที่ที่มีอนาคตมากที่สุดในอุตสาหกรรมเกม[ 125 ]อีกรายหนึ่งสังเกตว่าครึ่งหนึ่งของบริษัททั้งหมดที่กำลังมองหาเงินทุนสำหรับแอปพลิเคชันซอฟต์แวร์สำหรับผู้บริโภคได้กล่าวถึงการออกแบบเกมในการนำเสนอของพวกเขา[ 26 ]
นักวิจัยหลายคนพิจารณาว่าการใช้เกมเป็นกลไกการทำงานมีความเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับงานก่อนหน้านี้เกี่ยวกับการปรับองค์ประกอบและเทคนิคการออกแบบเกมให้เข้ากับบริบทที่ไม่ใช่เกม Deterding et al. [ 2 ]สำรวจงานวิจัยด้านปฏิสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์ที่ใช้องค์ประกอบที่ได้มาจากเกมเพื่อสร้างแรงจูงใจและการออกแบบอินเทอร์เฟซ และ Nelson [ 126 ]โต้แย้งถึงความเชื่อมโยงกับทั้ง แนวคิด การแข่งขันแบบสังคมนิยมของโซเวียตและแนวโน้มการจัดการแบบอเมริกันเรื่อง "ความสนุกในการทำงาน" Fuchs [ 127 ]ชี้ให้เห็นว่าการใช้เกมเป็นกลไกการทำงานอาจได้รับแรงผลักดันจากรูปแบบใหม่ของอินเทอร์เฟซแบบเล่นสนุก การประชุมเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นกลไกการทำงานยังได้รวมการจำลองเข้าไว้ด้วย เช่นWill Wright ผู้ออกแบบ วิดีโอเกมSimCityในปี 1989 เป็นผู้กล่าวปาฐกถาหลักในการประชุมเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นกลไกการทำงาน Gsummit 2013 [ 128 ]
ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2550 Bunchballเป็นบริษัทแรกที่ให้บริการกลไกเกมบนDunder Mifflin Infinityซึ่งเป็นเว็บไซต์ชุมชนสำหรับรายการโทรทัศน์The Officeของ NBC [ 129 ] [ 130 ] Badgevilleซึ่งให้บริการการสร้างเกม เปิดตัวในช่วงปลายปี พ.ศ. 2553 และระดมทุนได้ 15 ล้านดอลลาร์สหรัฐจากเงินทุนร่วมลงทุนในปีแรกของการดำเนินงาน[ 131 ]
Gabe Zichermannบัญญัติคำว่า "funware" เป็นคำทางเลือกสำหรับ gamification [ 132 ] [ 133 ] [ 134 ]
การใช้เกมเป็นเครื่องมือทางการศึกษาและการปรับเปลี่ยนพฤติกรรมได้เข้าสู่ภาคสาธารณะในปี 2555 เมื่อกระทรวงพลังงานของสหรัฐอเมริการ่วมให้ทุนสนับสนุนการทดลองวิจัย หลายครั้ง [ 135 ]รวมถึงการศึกษาพฤติกรรมผู้บริโภค[ 136 ]โดยปรับรูปแบบการเรียนรู้แบบโปรแกรม เป็นการ เรียนรู้ขนาดเล็กบนมือถือเพื่อทดลองผลกระทบของการใช้เกมในการลดการใช้พลังงาน[ 137 ]
Gamification 2013 ซึ่งเป็นงานที่สำรวจอนาคตของการใช้เกมเป็นกลไกในการเรียนรู้ จัดขึ้นที่มหาวิทยาลัยวอเตอร์ลู วิทยาเขตสแตรตฟอร์ดในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2556 [ 138 ]
กฎระเบียบและนโยบาย
เอกสารการปรึกษาหารือในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2565 โดยคณะกรรมการขององค์การระหว่างประเทศว่าด้วยหลักทรัพย์ (IOSCO) ตั้งคำถามว่าควรห้ามกลยุทธ์การเล่นเกมบางอย่างหรือไม่[ 139 ]
แผนกต้อนรับ
การศึกษาทางวิทยาศาสตร์ส่วนใหญ่เกี่ยวกับการใช้เกมเป็นกลไกการเรียนรู้พบว่ามีผลดีต่อบุคคล[ 140 ] [ 141 ]อย่างไรก็ตาม มีความแตกต่างระหว่างบุคคลและบริบท[ 142 ]
การวิจารณ์
เซบาสเตียน เดเทอร์ดิงนักวิจัยจากมหาวิทยาลัยฮัมบูร์กได้อธิบายลักษณะกลยุทธ์ยอดนิยมในช่วงแรกของการใช้เกมว่าไม่สนุกและสร้างความรู้สึกถึงความสำเร็จที่ไม่เป็นธรรมชาติ เขายังกล่าวอีกว่าการใช้เกมอาจส่งเสริมพฤติกรรมที่ไม่พึงประสงค์[ 143 ]
การออกแบบเกมในที่ทำงานที่ไม่ดีนั้นถูกเปรียบเทียบกับเทย์เลอร์ริซึมและถือเป็นรูปแบบหนึ่งของ การ จัดการแบบละเอียด[ 144 ]
ในการตรวจสอบแอปสุขภาพและฟิตเนสยอดนิยม 132 แอปใน Apple App Store ในปี 2014 โดยใช้เกมมิฟิเคชั่นเป็นวิธีการปรับเปลี่ยนพฤติกรรม ผู้เขียนสรุปว่า "แม้จะมีการรวมองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่นอย่างน้อยบางส่วน คะแนนเฉลี่ยของการบูรณาการองค์ประกอบของเกมมิฟิเคชั่นยังคงต่ำกว่า 50 เปอร์เซ็นต์ ซึ่งเป็นความจริงเช่นเดียวกันสำหรับการรวมองค์ประกอบของเกมและการใช้โครงสร้างทฤษฎีพฤติกรรมสุขภาพดังนั้นจึงแสดงให้เห็นถึงการขาดการปฏิบัติตามมาตรฐานอุตสาหกรรมที่ชัดเจนของเกมมิฟิเคชั่นหรือทฤษฎีพฤติกรรมที่มีประสิทธิภาพในแอปสุขภาพและฟิตเนส" [ 63 ]
ความกังวลยังถูกแสดงออกมาในงานวิจัยปี 2016 ที่วิเคราะห์ข้อมูลผลลัพธ์จากผู้ใช้ 1,298 รายที่แข่งขันกันในกิจกรรมออกกำลังกายแบบเกมและมีแรงจูงใจ โดยสวมใส่อุปกรณ์สวมใส่ได้ ในงานวิจัยดังกล่าว ผู้เขียนตั้งข้อสันนิษฐานว่าข้อมูลอาจคลาดเคลื่อนอย่างมากเนื่องจากกลุ่มผู้ใช้ที่มีสุขภาพดีอยู่แล้ว มากกว่ากลุ่มเป้าหมายที่ต้องการการแทรกแซงทางพฤติกรรม[ 145 ]
นักออกแบบเกมอย่างJon Radoffและ Margaret Robertson ยังได้วิจารณ์การใช้กลไกเกมเป็นเกณฑ์ โดยมองว่าการละเลยองค์ประกอบต่างๆ เช่น การเล่าเรื่องและประสบการณ์ และใช้ระบบรางวัลแบบง่ายๆ แทนกลไกเกมที่แท้จริง[ 146 ] [ 147 ]
ผู้ปฏิบัติงานด้านเกมมิฟิเคชั่น[ 148 ] [ 149 ]ชี้ให้เห็นว่าในขณะที่การออกแบบที่เป็นที่นิยมในตอนแรกนั้นส่วนใหญ่อาศัยวิธีการให้รางวัลที่เรียบง่าย แต่ถึงกระนั้นก็ยังนำไปสู่การปรับปรุงที่สำคัญในการมีส่วนร่วมในระยะสั้น[ 150 ]สิ่งนี้ได้รับการสนับสนุนจากการศึกษาที่ครอบคลุมครั้งแรกในปี 2014 ซึ่งสรุปว่าการเพิ่มขึ้นขององค์ประกอบเกมมิฟิเคชั่นมีความสัมพันธ์กับการเพิ่มขึ้นของคะแนนแรงจูงใจ แต่ไม่มีความสัมพันธ์กับคะแนนความสามารถหรือโอกาส/ตัวกระตุ้น[ 63 ] [ 151 ]
การศึกษาเดียวกันนี้เรียกร้องให้มีการกำหนดมาตรฐานทั่วทั้งอุตสาหกรรมแอปเกี่ยวกับหลักการเกมมิฟิเคชั่นเพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพของแอปสุขภาพที่มีต่อผลลัพธ์ด้านสุขภาพของผู้ใช้[ 63 ]
ศาสตราจารย์เควิน สลาวิน จาก MIT ได้อธิบายว่าการวิจัยทางธุรกิจเกี่ยวกับการใช้เกมเป็นเครื่องมือ (gamification) นั้นมีข้อบกพร่องและทำให้เข้าใจผิดสำหรับผู้ที่ไม่คุ้นเคยกับการเล่นเกม[ 152 ]เฮเธอร์ แชปลิน เขียนในSlateว่า การใช้เกมเป็นเครื่องมือ (gamification) นั้นเป็น "แนวคิดที่เป็นที่นิยมซึ่งแท้จริงแล้วเป็นประโยชน์ต่อผลประโยชน์ขององค์กรมากกว่าผลประโยชน์ของคนทั่วไป" [ 153 ]เจน แมคโกนิกัลได้แยกงานของเธอออกจากคำว่า "gamification" โดยระบุว่ารางวัลนอกเหนือจากการเล่นเกมเป็นแนวคิดหลักของการใช้เกมเป็นเครื่องมือ (gamification) และแยกแยะแอปพลิเคชันเกมที่การเล่นเกมเองเป็นรางวัลภายใต้คำว่า "การออกแบบแบบเกม" (gameful design) [ 154 ]
คำว่า "Gamification" ก็ถูกวิพากษ์วิจารณ์เช่นกันเอียน โบโกสต์เรียกคำนี้ว่าเป็นเพียงกระแสการตลาด และแนะนำว่า "exploitation-ware" เป็นชื่อที่เหมาะสมกว่าสำหรับเกมที่ใช้ในการตลาด[ 155 ]ความคิดเห็นอื่นๆ เกี่ยวกับการวิพากษ์วิจารณ์คำศัพท์ได้ชี้ให้เห็นว่าทำไมคำว่า gamification จึงมีความหมาย[ 156 ]
ในบทความของLos Angeles Timesการนำเกมมาใช้ในการมีส่วนร่วมของพนักงานที่ดิสนีย์แลนด์ถูกอธิบายว่าเป็น "แส้ไฟฟ้า" [ 70 ]พนักงานรายงานว่ารู้สึกถูกควบคุมและทำงานหนักเกินไปจากระบบ
ข้อกังวลด้านจริยธรรม
เว็บไซต์หัวรุนแรงบางแห่งใช้องค์ประกอบการเล่นเกม เช่น คะแนน ระดับสถานะ และอวตาร เพื่อกระตุ้นให้มีการมีส่วนร่วมในฟอรัมออนไลน์ของพวกเขา[ 157 ] [ 158 ]
เว็บไซต์8chanยังถูกวิพากษ์วิจารณ์ในเรื่องการทำให้ความรุนแรงกลายเป็นเกม ในปี 2019 ผู้ก่อเหตุกราดยิงสามคน เริ่มจาก ผู้ก่อเหตุกราดยิง ที่ไครสต์เชิร์ชได้โพสต์ข้อความลงใน 8chan ก่อนที่จะลงมือก่อเหตุ ผู้ก่อเหตุกราดยิงที่ไครสต์เชิร์ชได้ถ่ายทอดสดการโจมตีของเขาโดยใช้กล้องติดหมวกและเสียงประกอบ ทำให้การถ่ายทอดสดของเขามีลักษณะคล้ายกับวิดีโอเกมยิงปืนมุมมองบุคคลที่หนึ่ง ผู้ก่อเหตุกราดยิงที่พาวเวย์และเอลปาโซได้ลอกเลียนแบบองค์ประกอบบางส่วนของการโจมตีครั้งนี้ รวมถึงการโพสต์ข้อความลงใน 8chan ก่อนที่จะลงมือโจมตี ผู้ก่อเหตุกราดยิงที่พาวเวย์ยังพยายามถ่ายทอดสดด้วย นับตั้งแต่การโจมตีที่ไครสต์เชิร์ช ผู้ใช้ใน 8chan ได้พูดคุยเกี่ยวกับการกราดยิงในแง่ของเกม โดยอ้างถึงจำนวนผู้เสียชีวิตเป็นคะแนนสูงสุดที่ต้องเอาชนะ[ 159 ]
ดูเพิ่มเติม
- การจำแนกประเภทผู้เล่นตามระบบของบาร์ทเล
- ลวดลายสีเข้ม
- Egobooเป็นส่วนประกอบหนึ่งของกลยุทธ์การสร้างแรงจูงใจด้วยเกมบางอย่าง
- การนำเกมมาใช้ในการเรียนรู้
- ทฤษฎี GNS
หมายเหตุ
- ↑ในปี 2011 นักพัฒนาวิดีโอเกมชาวอังกฤษที่เกิดในอังกฤษ Nick Pellingประกาศตนเอง [ 117 ]ว่าเป็นผู้คิดค้นคำนี้ในปี 2002 ในฐานะส่วนหนึ่งของบริษัทสตาร์ทอัพ Conundra Ltd. [ 118 ] [ 119 ] ของเขา ในสาขาอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค และหนังสือและบทความวิชาการจำนวนมากในเวลาต่อมาได้อ้างถึงสิ่งนี้ว่าเป็นจุดเริ่มต้นของคำนี้