เครื่องเล่นเกม Nintendo Entertainment System
ด้านบน:แผงควบคุม NES พร้อมจอยควบคุมแบบถอดได้ด้านล่าง:ตัวเครื่องหลักของ Family Computer พร้อมจอยควบคุมแบบต่อสาย | |
| หรือรู้จักกันในชื่อ | |
|---|---|
| นักพัฒนา | นินเทนโด R&D2 |
| ผู้ผลิต | นินเทนโด |
| พิมพ์ | เครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้าน |
| รุ่น | ที่สาม |
| ปล่อยแล้ว | |
ราคาโปรโมชั่นแนะนำ | ¥14,800 (เทียบเท่า ¥19,990 ในปี 2024) US$180 (เทียบเท่า $540 ในปี 2025) [ 5 ] |
| เลิกผลิตแล้ว | |
| หน่วยที่ ขายได้ | 61.91 ล้าน[ 8 ] |
| สื่อ | เกมแพ็ก Nintendo Entertainment System |
| ซีพียู |
|
| หน่วยความจำ | หน่วยความจำทำงาน 2 KB หน่วยความจำวิดีโอ 2 KB หน่วยความจำสไปรท์ 256 ไบต์ |
| แสดง | 256 × 240 พิกเซล |
| กราฟิก | พีพียู (ริโคห์ 2C02) |
| เสียง | APU, 5 ช่องสัญญาณ: 2 คลื่นพัลส์, คลื่นสามเหลี่ยม, สัญญาณรบกวนสีขาว, DPCM |
อินพุตตัวควบคุม | พอร์ตควบคุม 2 พอร์ต[ f ] |
| |
| ผู้มาก่อน | เกมทีวีสี |
| ผู้สืบทอด | เครื่องเล่นเกม Super Nintendo Entertainment System |
| ที่เกี่ยวข้อง | ระบบดิสก์ Famicom ระบบ 3D Famicom |
| ผลิต ใน | ญี่ปุ่น |
เครื่องเล่น เกม Nintendo Entertainment System ( NES ) เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้านที่พัฒนาและวางจำหน่ายโดยNintendoวางจำหน่ายครั้งแรกในญี่ปุ่นในชื่อFamily Computer ( Famicom ) [หมายเหตุ 1 ]เมื่อวันที่ 15 กรกฎาคม 1983 และในชื่อ NES ในตลาดทดลองในสหรัฐอเมริกาเมื่อวันที่ 18 ตุลาคม 1985 ตามด้วยการวางจำหน่ายทั่วประเทศเมื่อวันที่ 27 กันยายน 1986 NES วางจำหน่ายในยุโรป ออสเตรเลีย และบางส่วนของเอเชียตลอดช่วงทศวรรษ 1980 เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับใช้ในบ้านเครื่องแรกของ Nintendo ที่สามารถตั้งโปรแกรมได้ ต่อจากเครื่องเล่น เกม คอนโซล สำหรับ โทรทัศน์สีและแข่งขันกับMaster SystemของSegaในยุคที่สามของเครื่องเล่นเกมคอนโซลเป็น หลัก
วิศวกรมาซายูกิ อูเอมูระออกแบบเครื่องเล่น เกม Famicom แบบ 8 บิตหลังจากที่ฮิโรชิ ยามาอุจิ ประธานบริษัทนินเทนโด เรียกร้องให้มีเครื่องเล่นเกมที่เรียบง่าย ราคาถูก และสามารถเล่นเกมอาร์ เคด จากตลับเกมได้ ฮาร์ดแวร์ของมันมีพื้นฐานมาจากเกมอาร์เคดDonkey Kong (1981) ของนินเทนโด และ การออกแบบ จอยควบคุม ก็ถูกนำมาใช้ซ้ำจากฮาร์ดแวร์ Game & Watchแบบพกพาของนินเทนโดสำหรับตลาดตะวันตก แลนซ์ บาร์ และดอน เจมส์ ได้ออกแบบใหม่เป็น NES ให้มีลักษณะคล้ายกับเครื่องบันทึกวิดีโอเทปเพื่อช่วยให้ได้รับการยอมรับในร้านค้า นินเทนโดได้ออกอุปกรณ์เสริมต่างๆ เช่นZapperปืนแสงสำหรับ เกม ยิงและROBหุ่นยนต์ของเล่นในญี่ปุ่น นินเทนโดได้ออกอุปกรณ์เสริมFamicom Disk System เพื่อแจกจ่ายเกมบน ฟลอปปี้ดิสก์แม้ว่าจะค่อยๆ ลดการสนับสนุนอุปกรณ์เสริมนี้ลงเนื่องจากข้อจำกัดด้านฮาร์ดแวร์ก็ตาม
นินเทนโดวางจำหน่าย NES หลังวิกฤตการณ์วิดีโอเกมในปี 1983ในญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ NES ครองตลาดอย่างรวดเร็วและทำให้นินเทนโดมีอำนาจผูกขาดในตลาดเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านเกือบทั้งหมด แตกต่างจากผู้นำตลาดรายก่อนหน้าอย่างAtariนินเทนโดแสวงหาการสนับสนุนจากผู้พัฒนาเกมภายนอกเช่นCapcom , Hudson Soft , Konami , Namco , EnixและSquare เงื่อนไข การอนุญาตใช้งานที่เข้มงวดซึ่งรวมถึงการผูกขาดแพลตฟอร์มและการจำกัดเกมไว้ที่ห้าเกมต่อปี นำไปสู่ข้อกล่าวหาเรื่องการละเมิดกฎหมายต่อต้านการผูกขาดในสหรัฐอเมริกา ซึ่งจบลงด้วยการประนีประนอมกับคณะกรรมการการค้าแห่งสหรัฐอเมริกา ในปี 1991 นินเทนโดขายเครื่องเล่นเกมได้ 61.91 ล้านเครื่อง แม้ว่าจะครองตลาดในญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือ แต่ NES ทำผลงานได้ไม่ดีนักในยุโรป[ g ]ซึ่งต้องเผชิญกับการแข่งขันจาก Master System และคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเช่นCommodore 64และZX Spectrum
นินเทนโดได้ออกเครื่องเกมรุ่นต่อมาคือSuper Nintendo Entertainment Systemในปี 1990 แต่ยังคงให้การสนับสนุน NES ต่อไปจนถึงยุค 16 บิตโดยหยุดการผลิต NES ในปี 1995 และการผลิต Famicom ในปี 2003 NES ถือเป็นหนึ่งในเครื่องเกมที่มีอิทธิพลมากที่สุด เนื่องจากช่วยฟื้นฟูอุตสาหกรรมเกมของอเมริกาหลังจากวิกฤตการณ์ในปี 1983 และเป็นผู้บุกเบิกโมเดลธุรกิจ มาตรฐานในปัจจุบัน ของการอนุญาตให้นักพัฒนาบุคคลที่สามผลิตและจัดจำหน่ายเกม[ 12 ]เกม NES หลายเกม รวมถึงSuper Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), Dragon Quest (1986) และFinal Fantasy (1987) กลายเป็นแฟรนไชส์ที่สำคัญ
ประวัติศาสตร์
พื้นหลัง

อุตสาหกรรม วิดีโอเกมประสบกับการเติบโตและความนิยมอย่างรวดเร็วตั้งแต่ปลายทศวรรษ 1970 ถึงต้นทศวรรษ 1980 ซึ่งเป็นยุคทองของเกมอาร์เคดและคอนโซลรุ่นที่สองเกมอย่างSpace Invaders (1978) กลายเป็นปรากฏการณ์ในอาร์เคดทั่วโลก ในขณะที่คอนโซลสำหรับเล่นในบ้าน เช่นAtari 2600และคอมพิวเตอร์สำหรับเล่นในบ้าน เช่นCommodore 64และIntellivisionได้รับความนิยมในตลาดอเมริกา บริษัทหลายแห่งเกิดขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากอุตสาหกรรมที่กำลังเติบโต รวมถึงบริษัทผลิตการ์ดและของเล่น Nintendo [ 13 ]
ฮิโรชิ ยามาอุจิประธานบริษัทนินเทนโดตระหนักว่าความก้าวหน้าในอุตสาหกรรมอิเล็กทรอนิกส์หมายความว่าผลิตภัณฑ์เพื่อความบันเทิงสามารถผลิตได้ในราคาที่ต่ำลง บริษัทต่างๆ เช่นAtariและMagnavoxได้จำหน่ายอุปกรณ์เล่นเกมสำหรับใช้กับโทรทัศน์ไปแล้วในระดับหนึ่ง ยามาอุจิเจรจาขอใบอนุญาตจาก Magnavox สำหรับสิทธิบัตรเทคโนโลยีที่ใช้ในMagnavox Odysseyเนื่องจากในขณะนั้นการดำเนินงานของนินเทนโดยังไม่ซับซ้อนพอที่จะออกแบบฮาร์ดแวร์ของตนเอง ยามาอุจิจึงร่วมมือกับMitsubishi Electricและว่าจ้าง พนักงาน ของ Sharp Electronics หลายคน เพื่อช่วยในการพัฒนาColor TV-Game 6และColor TV-Game 15ในญี่ปุ่น[ 14 ] [ 15 ]ตามมาด้วยซีรีส์Game & Watch แบบพกพา [ 16 ] [ 17 ]ความสำเร็จของคอนโซลเหล่านี้ทำให้ยามาอุจิมีความมั่นใจที่จะขยายอิทธิพลของนินเทนโดในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมที่กำลังเติบโต[ 18 ]
ในปี 1978 ยามาอุจิได้แบ่งนินเทนโดออกเป็นแผนกวิจัยและพัฒนาแยกกัน เขาแต่งตั้งมาซายูกิ อุเอมูระเป็นหัวหน้าฝ่ายวิจัยและพัฒนาของนินเทนโด 2 [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] [ 22 ] [ 23 ] ยามาอุจิได้ตระหนักถึงศักยภาพของเครื่องเล่นเกมที่กำลังพัฒนาอยู่นอกเหนือจากการเล่นเกม ผ่านการหารืออย่างกว้างขวางกับอุเอมูระและวิศวกรคนอื่นๆ เขาจินตนาการถึงระบบคอมพิวเตอร์บ้านที่ปลอมตัวเป็นของเล่น ซึ่งสามารถขยายขอบเขตของนินเทนโดได้อย่างมากหากได้รับความนิยมในหมู่เด็กๆ ความนิยมนี้จะผลักดันความต้องการเกม โดยมีนินเทนโดเป็นผู้ให้บริการเพียงรายเดียว อันที่จริง ในปี 1980 ระบบหลายระบบได้ถูกวางจำหน่ายในญี่ปุ่นแล้วโดยทั้งบริษัทอเมริกันและญี่ปุ่น ยามาอุจิมอบหมายให้อุเอมูระพัฒนาระบบที่จะเหนือกว่าคู่แข่งและยากต่อการลอกเลียนแบบอย่างน้อยหนึ่งปี ความท้าทายหลักของอุเอมูระคือด้านเศรษฐกิจมากกว่าด้านเทคโนโลยี ยามาอุจิต้องการให้ระบบมีราคาไม่แพงพอที่จะนำไปใช้ในครัวเรือนได้อย่างแพร่หลาย โดยตั้งเป้าไว้ที่ราคา 9,800 เยน (น้อยกว่า 75 ดอลลาร์สหรัฐ) เมื่อเทียบกับเครื่องที่มีอยู่ซึ่งมีราคาตั้งแต่ 30,000 ถึง 50,000 เยน (200 ถึง 350 ดอลลาร์สหรัฐ) ระบบใหม่นี้ต้องมีประสิทธิภาพเหนือกว่าระบบอื่นๆ ทั้งของญี่ปุ่นและอเมริกา ในขณะเดียวกันก็ต้องมีราคาที่ถูกกว่าอย่างมาก[ 24 ] [ 21 ]
การเริ่มต้น
ขณะที่การพัฒนาระบบวิดีโอเกมใหม่ดำเนินไป วิศวกรได้ขอคำแนะนำจากยามาอุจิเกี่ยวกับคุณสมบัติของระบบ พวกเขาตั้งคำถามว่าควรจะรวมไดรฟ์ดิสก์คีย์บอร์ด พอร์ตข้อมูล รวมถึงความเป็นไปได้ของโมเด็มหน่วยความจำที่ขยายได้และความสามารถอื่นๆ ที่คล้ายกับคอมพิวเตอร์หรือไม่ ในที่สุดยามาอุจิได้สั่งให้อุเอมูระให้ความสำคัญกับความเรียบง่ายและราคาที่เหมาะสม โดยตัดอุปกรณ์ต่อพ่วงเหล่านี้ออกไปทั้งหมดตลับเกมซึ่งอุเอมูระมองว่า "ไม่น่ากลัว" สำหรับผู้บริโภค จึงถูกเลือกใช้เป็นรูปแบบ[ 25 ]ทีมงานออกแบบระบบโดยใช้หน่วยความจำเข้าถึงแบบสุ่ม (RAM) ขนาด 2,000 ไบต์ [ 26 ]
ฮาร์ดแวร์ของคอนโซลส่วนใหญ่มีพื้นฐานมาจากวิดีโอเกมอาร์เคดโดยเฉพาะอย่างยิ่งฮาร์ดแวร์สำหรับGalaxianของNamco (1979) และDonkey Kong ของ Nintendo เอง (1981) โดยมีเป้าหมายเพื่อให้ตรงกับ ความสามารถในการแสดงผลสไป รต์และการเลื่อนภาพ อันทรงพลัง ในระบบเกมบ้าน[ 13 ]มีการสร้างแบบจำลองทดสอบในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2525 เพื่อตรวจสอบการทำงานของฮาร์ดแวร์ และเริ่มงานเกี่ยวกับเครื่องมือการเขียนโปรแกรม เนื่องจากซีพียู 65xxยังไม่ได้ผลิตหรือจำหน่ายในญี่ปุ่นในเวลานั้น จึงไม่มีซอฟต์แวร์สำหรับการพัฒนาข้ามแพลตฟอร์ม และต้องพัฒนาขึ้นมาใหม่ทั้งหมด เกม Famicom ยุคแรกเขียนขึ้นบนคอมพิวเตอร์PC-8001 โดยใช้ LEDบนตารางร่วมกับดิจิไทเซอร์เพื่อออกแบบกราฟิก เนื่องจากในขณะนั้นยังไม่มีเครื่องมือออกแบบซอฟต์แวร์ดังกล่าว[ 27 ]
ชื่อรหัสของโครงการคือ GameCom แต่ภรรยาของ Masayuki Uemura เสนอชื่อFamicomโดยให้เหตุผลว่า "ในญี่ปุ่น 'pasokon' ใช้เพื่อหมายถึงคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล แต่มันไม่ใช่ทั้งคอมพิวเตอร์บ้านหรือคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล บางทีเราอาจจะพูดได้ว่ามันเป็นคอมพิวเตอร์สำหรับครอบครัว" [ h ]ในขณะเดียวกัน Yamauchi ตัดสินใจว่าคอนโซลควรใช้โทนสีแดงและขาวหลังจากเห็นป้ายโฆษณาของDX Antenna (ผู้ผลิตเสาอากาศของญี่ปุ่น) ที่ใช้สีเหล่านั้น[ 27 ]
การพัฒนา
Famicom ได้รับอิทธิพลมาจากColecoVisionซึ่งเป็นคู่แข่งของColeco กับ Atari 2600ในสหรัฐอเมริกา[ 29 ]เกมขายดีที่สุดของ ColecoVision คือเกมDonkey Kongเวอร์ชัน พอร์ตของ Nintendo [ 30 ] Takao Sawano หัวหน้าผู้จัดการโครงการได้นำ ColecoVision กลับบ้านไปให้ครอบครัวของเขา ซึ่งประทับใจกับกราฟิกที่ลื่นไหล[ 31 ]ซึ่งแตกต่างจากภาพกระพริบและช้าลงที่มักพบเห็นในเกม Atari 2600 Uemura กล่าวว่า ColecoVision เป็นมาตรฐานสำหรับ Famicom ทีมงานต้องการที่จะเหนือกว่า ColecoVision และเทียบเท่ากับ ฮาร์ดแวร์เกมอาร์เคด Donkey Kong ที่ทรงพลังกว่า จึง นำ ตู้เกมอาร์เคด Donkey Kong ไปให้ Ricohผู้ผลิตชิปวิเคราะห์ ซึ่งนำไปสู่การที่ Ricoh ผลิต ชิป Picture Processing Unit (PPU) สำหรับ Famicom [ 29 ] Donkey Kongยังมีอิทธิพลต่อการพัฒนาความสามารถด้านเสียงของระบบด้วย โดยนักแต่งเพลงของเกมและหัวหน้าวิศวกรเสียงของ Nintendo อย่าง Yukio Kaneoka พบว่าเครื่องกำเนิดเสียงแบบโปรแกรมที่หาได้ทั่วไปในสมัยนั้นไม่สามารถสร้างเสียงประกอบเกมได้อย่างเพียงพอ ซึ่ง Kaneoka ได้ออกแบบระบบเสียงแบบใช้ตัวอย่างแบบดั้งเดิมไว้แล้ว ดังนั้น Kaneoka จึงออกแบบชิปเสียงของ Famicom ให้สามารถสร้างรูปคลื่นได้หลากหลายกว่าที่พบได้ทั่วไปในเครื่องเล่นเกมหรือคอมพิวเตอร์บ้านในขณะนั้น[ 32 ] [ 33 ]
ระหว่างการพัฒนา ยามาอุจิได้สั่งให้วิศวกรลดต้นทุนโดยการถอดส่วนประกอบที่ไม่จำเป็นออก อย่างไรก็ตาม เขายืนยันที่จะรวมวงจรและตัวเชื่อมต่อราคาประหยัดที่อนุญาตให้ CPU ส่งหรือรับสัญญาณที่ไม่ถูกดัดแปลง ซึ่งช่วยให้สามารถขยายฮาร์ดแวร์ในอนาคตได้ เช่น โมเด็มหรือคีย์บอร์ด[ 34 ]ความสามารถในตัวนี้ทำให้บางคนในนินเทนโดเรียกคอนโซลนี้ว่า " ม้าโทรจัน ของยามาอุจิ ": มันเข้าสู่บ้านในฐานะอุปกรณ์เล่นเกมธรรมดาที่มีตัวควบคุมสองตัว แต่มีคุณสมบัติมากมายเกินกว่าฟังก์ชันที่เห็นได้ชัด รายงานของบริษัทในปี 1989 ยอมรับในภายหลังว่า "ในขั้นตอนเริ่มต้นของการพัฒนา [ระบบ] เราได้คาดการณ์ถึงความเป็นไปได้เหล่านี้... เราได้สร้างฟังก์ชันการสื่อสารข้อมูลไว้ในระบบ" [ 35 ]หัวหน้าวิศวกรมาซายูกิ อุเอมูระ ให้เครดิตกับโชคสำหรับวิสัยทัศน์นี้ ในขณะที่เพื่อนร่วมงานเก็นโย ทาเคดะกล่าวว่าการที่อุเอมูระขาดประสบการณ์ทำให้เขาสามารถลองทำในสิ่งที่คนอื่นอาจมองว่าเป็นไปไม่ได้ การตัดสินใจด้านการออกแบบก็ได้รับการพิจารณาอย่างรอบคอบเช่นกัน ยามาอุจิมีบทบาทโดยตรงในการกำหนดเค้าโครงตัวควบคุม รูปทรงของตัวเครื่อง และสุนทรียภาพโดยรวม การออกแบบขั้นสุดท้ายมีแผ่นควบคุมทิศทางและปุ่มสองปุ่มบนตัวควบคุมด้านขวา ไมโครโฟนบนตัวควบคุมด้านซ้าย ขอบโค้งมน และโทนสีแดงและขาวที่ตั้งใจทำให้ดูเหมือนของเล่นมากกว่าคอมพิวเตอร์[ 36 ]
แผนเดิมกำหนดให้ตลับเกมของ Famicom มีขนาดเท่ากับเทปคาสเซ็ตแต่สุดท้ายแล้วกลับมีขนาดใหญ่เป็นสองเท่า มีการใส่ใจในการออกแบบตัวเชื่อมต่อตลับเกมอย่างระมัดระวัง เนื่องจากปัญหาการเชื่อมต่อที่หลวมและผิดพลาดมักเกิดขึ้นในเครื่องเกมอาร์เคด เนื่องจากต้องใช้สายเชื่อมต่อถึง 60 เส้นสำหรับหน่วยความจำและส่วนขยาย Nintendo จึงตัดสินใจผลิตตัวเชื่อมต่อของตนเอง[ 27 ]โดยทั่วไปแล้วตลับเกมแต่ละตลับจะมีชิปหลักสองตัว ตัวหนึ่งสำหรับรหัสโปรแกรมของเกม (สูงสุด 32 กิโลไบต์ ) และอีกตัวหนึ่งสำหรับข้อมูลกราฟิกที่ใช้ในการเรนเดอร์ตัวละครบนหน้าจอ (สูงสุด 8 กิโลไบต์) ทีม R&D3 ของ Nintendo ได้ออกแบบตลับเกม "UNROM" ซึ่งช่วยให้มีความจุหน่วยความจำมากขึ้นและสามารถใช้การสลับธนาคารได้ เทคนิคนี้เกี่ยวข้องกับการจัดเก็บข้อมูลเพิ่มเติมใน RAM และเข้าถึงข้อมูลนั้นแบบไดนามิกตามต้องการ ซึ่งช่วยขยายความเป็นไปได้ในการเล่นเกมได้อย่างมาก[ 37 ]ตาม คำแนะนำของ Gunpei Yokoiได้มีการเพิ่มคันโยกดีดตลับเกมเข้าไปด้วย ไม่ใช่เพื่อการใช้งาน แต่เพื่อความสนุกสนานของเด็กๆ
ทีมออกแบบ Famicom พิจารณาจอยสติ๊ก แบบเกมตู้ในตอนแรก และถึงกับถอดชิ้นส่วนจอยสติ๊กรุ่นที่มีอยู่จากเครื่องเล่นเกมของอเมริกา แต่สุดท้ายก็ปฏิเสธเนื่องจากกังวลเรื่องความทนทานและความเสี่ยงที่เด็กจะเหยียบ แทนที่จะใช้จอยสติ๊ก พวกเขาจึงนำเอา ปุ่มควบคุมทิศทาง (D-pad)และ ปุ่ม ควบคุมสองปุ่มที่พัฒนาโดย R&D1 สำหรับเครื่องเล่นเกมพกพาGame & Watchมาใช้ ในฐานะต้นแบบแรก Katsuya Nakagawa ได้นำปุ่มควบคุมทิศทางของ Game & Watch มาติดกับ Famicom และพบว่ามันสะดวกสบายและใช้งานง่าย เพื่อลดต้นทุน ตัวควบคุมจึงถูกต่อสายเข้ากับเครื่องเล่นเกมและเก็บไว้ในช่องที่ขึ้นรูปไว้บนตัวเครื่อง มีการเพิ่ม พอร์ตขยาย 15 พิน ที่ด้านหน้าของเครื่องเล่นเกมเพื่อให้สามารถใช้จอยสติ๊กแบบเกมตู้ได้[ 27 ]ตัวควบคุมตัวที่สองยังมีไมโครโฟน ซึ่ง Uemura จินตนาการว่าจะใช้เพื่อให้เสียงของผู้เล่นออกมาทางลำโพงทีวี[ 38 ] [ 27 ]
เปิดตัวในญี่ปุ่น
เมื่อวันที่ 15 กรกฎาคม พ.ศ. 2526 เครื่องเล่นเกมคอนโซลนี้ได้วางจำหน่ายในญี่ปุ่นในชื่อHome Cassette Type Video Game: Family Computer [ หมายเหตุ 2 ]ในราคา14,800 เยน (20,718 เยนในปี พ.ศ. 2568) พร้อมเกมเปิดตัว 3 เกม ซึ่งทั้งหมดเป็น เกมที่ ดัดแปลงมา จาก เกมอาร์เคดยอดนิยมของนินเทนโดได้แก่Donkey Kong (1981), Donkey Kong Jr. (1982) และPopeye (1982) แม้ว่าราคาจะสูงกว่าที่ตั้งใจไว้ในตอนแรก แต่ Famicom ก็ยังคงมีราคาต่ำกว่าครึ่งหนึ่งของเครื่องเล่นเกมคอนโซลคู่แข่ง ด้วยการสนับสนุนจากแคมเปญการตลาดที่แข็งแกร่ง ทำให้ขายได้ 500,000 เครื่องภายในสองเดือนแรก อย่างไรก็ตาม ข้อบกพร่องที่สำคัญได้เกิดขึ้นก่อนช่วง เทศกาล ปีใหม่ของญี่ปุ่นเมื่อเริ่มมีรายงานว่าเครื่องเล่นเกมคอนโซลเกิดปัญหาขัดข้องระหว่างการเล่นเกม อุเอมูระและวิศวกรกุนเปย์ โยโคอิได้ตรวจสอบพบว่าปัญหาเกิดจากวงจรรวมที่ชำรุดซึ่งอาจล็อกภายใต้เงื่อนไขข้อมูลเฉพาะ เมื่อรายงานปัญหาไปยังยามาอุจิ พนักงานได้เสนอให้เปลี่ยนเฉพาะเครื่องที่ได้รับผลกระทบเท่านั้น อย่างไรก็ตาม พวกเขาได้รับการเตือนว่าการตอบสนองเพียงบางส่วนอาจทำลายความไว้วางใจของผู้บริโภคและทำให้ข้อได้เปรียบในการเป็นผู้ริเริ่มของนินเทนโดตกอยู่ในอันตรายก่อนที่คู่แข่งจะสามารถตอบสนองได้ ยามาอุจิพิจารณาความคิดเห็นของพวกเขา จากนั้นจึงออกคำสั่งที่เด็ดขาดว่า "เรียกคืนทั้งหมด" [ 39 ]
หลังจากมีการเรียกคืนสินค้าและวางจำหน่ายรุ่นที่ปรับปรุงใหม่พร้อมเมนบอร์ด ใหม่ ความนิยมของระบบก็พุ่งสูงขึ้น ภายในสิ้นปี 1984 Famicom กลายเป็นเครื่องเล่นเกมที่ขายดีที่สุดในญี่ปุ่น ซึ่งต่อมาถูกเรียกว่า "Famicom Boom" [ 40 ] : 279, 285หลังจากการขายได้หนึ่งล้านเครื่องแรก ความต้องการก็ไม่มีทีท่าว่าจะลดลง ผู้ค้าปลีกชาวญี่ปุ่นต่างส่งคำขอสินค้าไปยัง Nintendo อย่างเร่งด่วน ความคาดหวังสำหรับการวางจำหน่ายเกมใหม่พุ่งสูงขึ้นเป็นประวัติการณ์ ส่งผลให้มีคิวยาวและเกมขายหมดในทันที ปรากฏการณ์นี้ซึ่งต่อมาถูกเรียกว่า "Nintendomania" ทำให้ห่วงโซ่อุปทานล้นมือและความต้องการก็เพิ่มขึ้นอีก[ 41 ]ความสำเร็จของ Famicom ทำให้คู่แข่งในญี่ปุ่นหมดไปอย่างรวดเร็ว ผู้ผลิตเครื่องเล่นเกมคู่แข่ง 14 รายออกจากตลาด และSG-1000ของSegaซึ่งเปิดตัวในญี่ปุ่นในวันเดียวกับ Famicom ก็ไม่ประสบความสำเร็จ[ 42 ] [ 43 ]
เมื่อเปิดตัว Nintendo วางจำหน่ายเฉพาะเกมของตัวเองสำหรับ Famicom เท่านั้น อย่างไรก็ตาม ในปี 1984 หลังจากได้รับการติดต่อจากNamcoและHudson Softบริษัทก็ตกลงที่จะอนุญาตให้มีเกมจากผู้พัฒนาภายนอก ผู้พัฒนาจ่ายค่าธรรมเนียม 30% เพื่อครอบคลุมค่าลิขสิทธิ์คอนโซลและค่าใช้จ่ายในการผลิต ซึ่งเป็นรูปแบบรายได้ที่จะส่งผลต่ออุตสาหกรรมวิดีโอเกมในอีกหลายทศวรรษต่อมา[ 44 ]
ร่วมบุกเบิกตลาดอเมริกาเหนือ

เดิมที Nintendo วางแผนที่จะวางจำหน่ายเครื่องเล่นเกมในตลาดอเมริกาเหนือผ่านข้อตกลงการจัดจำหน่ายกับAtariโดยคาดว่าจะสรุปข้อตกลงได้ในงานแสดงสินค้าอิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค (CES) ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2526 อย่างไรก็ตาม ในระหว่างงานแสดงสินค้า Atari พบว่าColeco กำลังสาธิตเกม Donkey Kongเวอร์ชันที่ไม่ได้ลิขสิทธิ์ของ Nintendo บน ระบบคอมพิวเตอร์ Adam ของตน Atari เชื่อว่านี่เป็นการละเมิดลิขสิทธิ์แต่เพียงผู้เดียวของตนสำหรับเกมนี้ จึงชะลอข้อตกลงออกไป ไม่นานหลังจากนั้น Ray Kassarซีอีโอของ Atari ก็ถูกไล่ออก ข้อตกลงจึงล้มเหลว และ Nintendo ตัดสินใจทำการตลาดระบบของตนเอง[ 40 ] : 283–286
นินเทนโดเชื่อว่าชื่อ Famicom อาจไม่เป็นที่รู้จักในหมู่ผู้บริโภคชาวอเมริกัน และในตอนแรกจึงเปลี่ยนชื่อเครื่องเล่นเกมเป็นAdvanced Video System (AVS) AVS มีลักษณะคล้ายคอมพิวเตอร์บ้านมากกว่า "ของเล่น" [ 45 ]โดยมีแป้นพิมพ์ในตัวไดรฟ์ข้อมูลแบบเทปคาสเซ็ตและตัวควบคุมไร้สายอินฟราเรด[ 40 ] : 287ด้วยการวางตำแหน่งเครื่องเล่นเกมให้เป็นผลิตภัณฑ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภคที่ "ซับซ้อน" มากขึ้น นินเทนโดจึงมุ่งหวังที่จะแยกตัวออกจากความล้มเหลวในช่วงที่ผ่านมาของบริษัทต่างๆ เช่น Atari, Coleco และMattel [ 46 ] AVS ได้รับการ สาธิตต่อสาธารณะในงาน Winter CES ในเดือนมกราคม 1985 แต่ปฏิกิริยาค่อนข้างเฉื่อยชา แม้ว่าฮาร์ดแวร์และเกมจะได้รับการยกย่อง แต่ก็มีความสงสัยอย่างมากว่าเครื่องเล่นเกมจะประสบความสำเร็จในสหรัฐอเมริกาได้หรือไม่ เนื่องจากอุตสาหกรรมที่นั่นยังคงฟื้นตัวจากวิกฤตการณ์วิดีโอเกมในปี 1983 นิตยสาร Electronic Gamesรายงานในเดือนมีนาคม พ.ศ. 2528 ว่าตลาดวิดีโอเกมในอเมริกา "[แทบจะ] หายไปแล้ว" และเชื่อว่า "[อาจเป็นการคำนวณผิดพลาดของนินเทนโด" [ 47 ] [ 48 ]
เนื่องจากผู้ค้าปลีกชาวอเมริกันยังคงลังเลที่จะจำหน่ายเครื่องเล่นเกมคอนโซลหลังจากวิกฤตการณ์ในปี 1983 ยามาอุจิจึงมองเห็นโอกาสที่จะแนะนำฮาร์ดแวร์ของ Famicom ให้กับอเมริกาเหนือผ่านทางตู้เกมอาร์เคด ในปี 1984 นินเทนโดได้เปิดตัวVS. Systemซึ่ง เป็น ระบบแปลงเกมอาร์เคดที่มีเกม Famicom บางเกม โดยเน้นที่การเล่นแบบแข่งขันกันสองผู้เล่น[ 49 ] [ 50 ] VS. System ประสบความสำเร็จอย่างมาก โดยขายได้เกือบ 100,000 ตู้ และกลายเป็นเครื่องเกมอาร์เคดที่ทำรายได้สูงสุดในปี 1985 ในสหรัฐอเมริกา[ 51 ] [ 52 ]ความสำเร็จนี้ทำให้นินเทนโดมีความมั่นใจที่จะเปิดตัวเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับบ้านในอเมริกาเหนือ และเป็นแพลตฟอร์มในการทดสอบเกมใหม่ๆ เพื่อช่วยกำหนดรูปแบบเกมที่จะวางจำหน่าย[ 49 ]

นักออกแบบของ Nintendo of America อย่าง Lance Barr และ Don James รู้สึกผิดหวังกับเครื่องเกมต้นแบบที่พวกเขาได้รับจากญี่ปุ่น ซึ่งพวกเขาตั้งชื่อเล่นว่า "กล่องอาหารกลางวัน" สำหรับการออกแบบใหม่สำหรับตลาดตะวันตก พวกเขาได้เพิ่มโทนสีเทาสองสีพร้อมแถบสีดำและตัวอักษรสีแดง รวมถึง ช่องใส่ตลับ เกมแบบใส่จากด้านหน้าโดยไม่ต้องออกแรงกดมากนัก ซึ่ง จำลองมาจากเครื่องบันทึกวิดีโอเทปและจะซ่อนตลับเกมไว้เมื่อใส่เข้าไปแล้ว เครื่องเกมที่ออกแบบใหม่นี้ ซึ่งปัจจุบันเรียกว่าNintendo Entertainment System (NES) ได้เปิดตัวโดย Nintendo ในงาน Summer CES เดือนมิถุนายน ปี 1985 โดยตัดคุณสมบัติของคอมพิวเตอร์บ้านออกไปจากเครื่องเกมต้นแบบ AVS รุ่นก่อนหน้า แต่ยังคงโทนสีเทาและรูปทรงสี่เหลี่ยมไว้ นอกจากนี้ยังได้เปลี่ยนจอยควบคุมแบบมีสายของ Famicom และจอยควบคุมแบบไร้สายของ AVS มาเป็นจอยควบคุมแบบมีสายที่ถอดเปลี่ยนได้ โดยใช้ขั้วต่อ 7 พินแบบเฉพาะของ Nintendo เพื่อหลีกเลี่ยงภาษาที่ใช้ในเครื่องเล่นเกมรุ่นก่อนๆ ผู้จัดการฝ่ายการตลาดGail Tildenได้บัญญัติศัพท์ทางเลือกสำหรับฮาร์ดแวร์ของ NES โดยเรียกตลับเกมว่า " Game Paks " และตัวเครื่องเล่นเกมว่า "Control Deck" [ 53 ] [ 54 ]ซึ่งต่อมาจะช่วยให้ได้รับการยอมรับในร้านขายของเล่น[ 55 ] [ 56 ]เพื่อให้ NES แตกต่างจากเครื่องเล่นเกมรุ่นก่อนๆ มากยิ่งขึ้น Nintendo จึงโปรโมตอุปกรณ์เสริมต่างๆ อย่างหนัก เช่นปืนแสงZapper และ Robotic Operating Buddy ( ROB ) เพื่อวางตำแหน่งระบบให้เป็นเครื่องเล่นเกมที่ล้ำสมัยและซับซ้อน แม้ว่าความสนใจของผู้บริโภคในเครื่องเล่นเกมในช่วงแรกจะมีจำกัด แต่อุปกรณ์เสริมต่างๆ กลับดึงดูดความสนใจได้อย่างมาก[ 57 ]
NES เปิดตัวในตลาดทดสอบแบบจำกัดในนิวยอร์กซิตี้เมื่อวันที่ 18 ตุลาคม พ.ศ. 2528 [ 58 ]ตามด้วยลอสแอนเจลิสในเดือนกุมภาพันธ์ พ.ศ. 2529 และในที่สุดก็วางจำหน่ายทั่วอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 27 กันยายน พ.ศ. 2529 [ 59 ] [ 60 ]เกมที่วางจำหน่ายในช่วงเปิดตัวมีทั้งหมด 17 เกม ได้แก่10-Yard Fight , Baseball , Clu Clu Land , Duck Hunt , Excitebike , Golf , Gyromite , Hogan's Alley , Ice Climber , Kung Fu , Pinball , Soccer , Stack-Up , Super Mario Bros. , Tennis , Wild GunmanและWrecking Crew [ 61 ] [ 62 ] [ i ] Nintendoทำสัญญากับบริษัทของเล่นWorlds of Wonder (WoW) เพื่อจัดจำหน่าย NES ในร้านค้า กลยุทธ์การขายเชิงรุกของ WoW ซึ่งรวมถึงการกำหนดให้ร้านค้าปลีกต้องวางจำหน่าย NES เพื่อขายของเล่นยอดนิยมอื่นๆ ของ WoW ช่วยให้คอนโซลนี้มีพื้นที่วางจำหน่ายบนชั้นวางสินค้า พนักงานขายของ WoW อย่าง Jim Whims จำได้อย่างชัดเจนว่าเขาได้ยื่นคำขาดว่า "ถ้าคุณอยากขายTeddy RuxpinและอยากขายLazer Tagคุณก็ต้องขาย Nintendo ด้วย" ความพยายามของ WoW ส่งผลให้ NES ประสบความสำเร็จในปีแรก หลังจากนั้น Nintendo of America ก็ยุติข้อตกลงการจัดจำหน่ายและจ้างทีมขายของ WoW เข้ามาดูแลการจัดจำหน่ายโดยตรง[ 40 ] [ 63 ]
ด้วยการเปิดตัว NES นินเทนโดได้กำหนดนิยามใหม่ให้กับตลาดวิดีโอเกมในบ้านในอเมริกาเหนือ วิกฤตการณ์ในปี 1983 เกิดขึ้นจากการตลาดที่ทำให้เข้าใจผิด การขาดการควบคุมคุณภาพ และการแบ่งส่วนของฮาร์ดแวร์ ในทางตรงกันข้าม นินเทนโดได้นำมาตรฐานที่เข้มงวดมาใช้สำหรับการอนุมัติซอฟต์แวร์ บรรจุภัณฑ์ และคุณภาพ โดยใช้การสร้างแบรนด์ที่สอดคล้องกันด้วยไอคอนประเภทเกม ภาพบนกล่องที่สะท้อนกราฟิกในเกม และ " ตราประทับคุณภาพอย่างเป็นทางการของนินเทนโด " [ 64 ]เพื่อบังคับใช้มาตรฐาน บริษัทได้ใช้ชิปป้องกันการผลิตเกมที่ไม่ได้รับอนุญาต[ 65 ]
ตลาดอื่นๆ
ในยุโรปและโอเชียเนีย เครื่อง NES วางจำหน่ายในสองภูมิภาคการตลาดที่แยกจากกัน ภูมิภาคแรกประกอบด้วยทวีปยุโรป (ยกเว้นอิตาลี) ซึ่งการจัดจำหน่ายดำเนินการโดยบริษัทต่างๆ หลายแห่ง โดยนินเทนโดรับผิดชอบด้านการผลิต เครื่อง NES เปิดตัวในยุโรปครั้งแรกในปี 1986 แม้ว่าประเทศส่วนใหญ่ในยุโรปจะได้รับเครื่องคอนโซลในปี 1987 ก็ตาม[ 66 ] ในสแกนดิเนเวี ยวางจำหน่ายในวันที่ 1 กันยายน 1986 และจัดจำหน่ายโดยBergsala [ 67 ] [ 68 ]ในเนเธอร์แลนด์ วางจำหน่ายในไตรมาสสุดท้ายของปี 1987 และจัดจำหน่ายโดยBandai BV [ 69 ]ในฝรั่งเศส วางจำหน่ายในเดือนตุลาคม 1987 [ 70 ]และในสเปน น่าจะเป็นในปี 1988 ผ่านผู้จัดจำหน่าย Spaco [ 71 ] [ 72 ]ในปี 1987 Mattelรับผิดชอบการจัดจำหน่ายสำหรับภูมิภาคที่สอง ซึ่งประกอบด้วยสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ อิตาลี ออสเตรเลีย และนิวซีแลนด์[ 73 ]ในประเทศอื่นๆ ในยุโรป การจัดจำหน่ายดำเนินการโดยบริษัทขนาดเล็ก เช่น Bienengräber ในเยอรมนี, ASD ในฝรั่งเศส, Concentra ในโปรตุเกส, [ 74 ] Itochuในกรีซและไซปรัส, [ 75 ]และ Stadlbauer ในออสเตรีย สวิตเซอร์แลนด์ และอดีตกลุ่มประเทศยุโรปตะวันออก [ 76 ] [ 77 ] ในโปแลนด์ NES วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 6 ตุลาคม 1994 พร้อมกับSNESและGame Boy [ 78 ] [ 79 ]ในเดือนพฤศจิกายน 1994 Nintendo ได้ลงนามในข้อตกลงกับ Steepler เพื่ออนุญาตให้ขายDendyซึ่งเป็นฮาร์ดแวร์เลียนแบบ Famicom ที่ไม่ได้รับอนุญาตต่อไปในรัสเซีย โดยแลกกับการจัดจำหน่าย SNES ด้วย[ 80 ] [ 81 ]
นินเทนโดคาดการณ์ว่า NES จะมีส่วนแบ่งการตลาด 25 เปอร์เซ็นต์ในยุโรป และมองเห็นศักยภาพเป็นพิเศษในสหราชอาณาจักร[ 82 ]อย่างไรก็ตาม เครื่องเล่นเกมดังกล่าวประสบปัญหาในการสร้างฐานที่มั่นในภูมิภาคนี้ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะความนิยมอย่างแพร่หลายของZX Spectrumซึ่งได้สร้างวัฒนธรรมการใช้คอมพิวเตอร์และการเล่นเกมในบ้านที่แข็งแกร่งอยู่แล้ว[ 83 ]ราคาที่เข้าถึงได้ การสนับสนุนซอฟต์แวร์ในท้องถิ่น และความอเนกประสงค์ของ Spectrum ยังทำให้เป็นตัวเลือกที่โดดเด่นในหมู่ผู้บริโภคชาวอังกฤษ ซึ่งจำกัดการเจาะตลาดของ NES อย่างมาก[ 84 ]เครื่องเล่นเกมดังกล่าวมีส่วนแบ่งการตลาดเพิ่มขึ้นในปี 1990 ด้วยการวางจำหน่าย ชุด Teenage Mutant Hero Turtles ซึ่งวาง จำหน่าย โดยขัดกับความต้องการของ Nintendo of America แต่ในที่สุดก็ทำให้ยอดขายในยุโรปของเครื่องเล่นเกมดังกล่าวแซงหน้ายอดขายของ Master Systemได้[ 85 ]
ในบราซิล คอนโซลนี้วางจำหน่ายอย่างเป็นทางการในช่วงปลายปี 1993 โดยPlaytronicอย่างไรก็ตาม ตลาดบราซิลถูกครอบงำโดยเครื่อง NES ปลอมที่ไม่ได้รับอนุญาต ซึ่งผลิตในประเทศหรือลักลอบนำเข้าจากไต้หวัน[ 86 ]หนึ่งในเครื่อง NES ปลอมที่ประสบความสำเร็จมากที่สุดในบราซิลคือ Phantom System โดยGradienteซึ่งได้รับอนุญาตให้จำหน่ายผลิตภัณฑ์ของ Nintendo ในประเทศเป็นเวลาหนึ่งทศวรรษ[ 87 ]ยอดขายผลิตภัณฑ์ที่ได้รับอนุญาตอย่างเป็นทางการในภูมิภาคนี้ต่ำเนื่องจากมีเครื่องปลอมจำนวนมาก การเปิดตัวคอนโซลอย่างเป็นทางการเกิดขึ้นหลังจาก SNES และราคาสูงของผลิตภัณฑ์ที่ได้รับอนุญาตจาก Nintendo [ 88 ]
นอกประเทศญี่ปุ่น ภูมิภาคบังกลาเทศ อินโดนีเซีย มาเลเซีย เนปาล ปากีสถาน สิงคโปร์ ศรีลังกา และไทย ได้รับ NES รุ่น "เอเชีย" แม้ว่าระบบ Famicom ที่นำเข้ายังคงแพร่หลายอยู่[ 89 ] [ 90 ]เนื่องจากการจำกัดการนำเข้าคอนโซล NES ในอินเดียและเกาหลีใต้จึงถูกเปลี่ยนชื่อแบรนด์และจัดจำหน่ายโดยผู้ได้รับอนุญาตในท้องถิ่น[ 91 ]เวอร์ชันเกาหลีเรียกว่า Hyundai Comboy และเวอร์ชันอินเดียเรียกว่า Samurai Electronic TV Game System [ j ] [ 89 ] [ 92 ]อินเดียเป็นภูมิภาคที่สามนอกอเมริกาเหนือและญี่ปุ่นที่ได้รับ NES อย่างเป็นทางการ ผลิตในท้องถิ่นโดย Samurai Electronics ในอินเดียตอนเหนือ และวางจำหน่ายด้วยยอดขายเริ่มต้นที่แข็งแกร่งในภูมิภาค โดยขายได้ 3,000 เครื่องต่อเดือน อย่างไรก็ตาม ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 เมื่อผู้ค้าปลีกเริ่มส่งเสริมคอนโซลละเมิดลิขสิทธิ์ ยอดขายของคอนโซลก็ลดลงอย่างมาก โดยขายได้เพียง 300 เครื่องต่อเดือน[ 93 ] [ 91 ]
แพ็กเกจและการออกแบบใหม่
NES วางจำหน่ายในรูปแบบชุดขายปลีกหลายชุดตลอดอายุการใช้งานเชิงพาณิชย์ สำหรับการเปิดตัวทดลองในอเมริกาในปี 1985 ชุดแรกที่วางจำหน่ายคือชุด Deluxe Set ซึ่งมีราคาขายปลีกอยู่ที่179.99 ดอลลาร์สหรัฐ(เทียบเท่ากับ 540 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025)และประกอบด้วย Control Deck, จอยควบคุมสองตัว, ปืนแสง NES Zapper , อุปกรณ์เสริมหุ่นยนต์ ROBและ Game Paks สองชุด ได้แก่GyromiteและDuck Hunt [ 5 ] ก่อนการเปิดตัวคอนโซลทั่วประเทศในปี 1986 นินเทนโดได้แนะนำชุด Control Deck พื้นฐานพร้อมจอยควบคุมสองตัว ซึ่งบรรจุรวมกับSuper Mario Bros.ในราคา 99.99 ดอลลาร์สหรัฐ(เทียบเท่ากับ 280 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025 ) [ 94 ] [ 95 ]
ในปี 1988 ชุด Deluxe Set ถูกแทนที่ด้วยชุด Action Set ซึ่งมีราคาขายปลีกอยู่ที่99.99 ดอลลาร์สหรัฐ(เทียบเท่ากับ 270 ดอลลาร์สหรัฐในปี 2025)และรวม Control Deck พร้อมคอนโทรลเลอร์สองตัว NES Zapper และ Game Pak แบบสองตลับที่มีเกมSuper Mario Bros.และDuck Hunt ไว้ด้วยกัน [ 96 ] [ 97 ]ในปี 1988 ยังมีการเปิดตัวชุด Power Set ซึ่งเพิ่ม คอนโทรลเลอร์เกมแบบแผ่นรองพื้น Power Padและแทนที่ตลับเกมแบบสองตลับด้วย Game Pak แบบสามตลับที่มีเกมSuper Mario Bros. , Duck HuntและWorld Class Track Meet [ 98 ] [ 99 ]
ในปี พ.ศ. 2533 นินเทนโดได้วางจำหน่ายชุดกีฬา ซึ่งประกอบด้วย Control Deck, จอยควบคุมสี่อัน, อะแดปเตอร์ มัลติแทปไร้สายอินฟราเรดNES Satelliteและ Game Pak สองชุดที่บรรจุSuper Spike V'BallและNintendo World Cup [ 96 ]ในปี พ.ศ. 2535 ชุด Challenge Set เปิดตัวในราคา 89.99 ดอลลาร์สหรัฐ(เทียบเท่า 210 ดอลลาร์สหรัฐในปี พ.ศ. 2568)ซึ่งประกอบด้วย Control Deck และจอยควบคุมสองอัน มาพร้อมกับSuper Mario Bros. 3 [ 96 ]
ในที่สุด ในเดือนตุลาคม พ.ศ. 2536 นินเทนโดได้วางจำหน่ายเครื่องเล่นเกมรุ่นที่ได้รับการออกแบบใหม่ ซึ่งรู้จักกันในชื่อNES สไตล์ใหม่หรือ NES-101 ในอเมริกาเหนือ ออสเตรเลีย และญี่ปุ่น รุ่นนี้มาพร้อมกับจอยควบคุมรูปทรง "กระดูกสุนัข" ที่ได้รับการออกแบบใหม่เพียงอันเดียว และวางจำหน่ายในราคา 49.99 ดอลลาร์สหรัฐ(เทียบเท่ากับ 110 ดอลลาร์สหรัฐในปี พ.ศ. 2568)ในอเมริกาเหนือ ก่อนที่จะเลิกผลิตในปี พ.ศ. 2538 [ 100 ]ในออสเตรเลีย เครื่องเล่นเกมรุ่นนี้มาพร้อมกับ Game Pak สามเกม ได้แก่Super Mario Bros. , TetrisและNintendo World Cupและวางจำหน่ายในราคา 79.99 ดอลลาร์ออสเตรเลีย หรือ 69.99 ดอลลาร์ออสเตรเลีย หากไม่มี Game Pak ที่มาพร้อมกัน[ 6 ]
การยุติ
เมื่อวันที่ 14 สิงหาคม พ.ศ. 2538 นินเทนโดได้ยุติการผลิต Nintendo Entertainment System ทั้งในอเมริกาเหนือและยุโรป[ 64 ]ในอเมริกาเหนือ มีเครื่อง NES รุ่นเดิมแบบใส่แผ่นด้านหน้ามาเปลี่ยนให้ในราคา25 ดอลลาร์โดยแลกกับเครื่องที่ชำรุด จนถึงอย่างน้อยเดือนธันวาคม พ.ศ. 2539 ภายใต้โปรแกรม Power Swap ของนินเทนโด[ 101 ]
ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2546 นินเทนโดได้ยุติการจำหน่าย Famicom ในญี่ปุ่น พร้อมกับSuper Famicomและบริการเขียนข้อมูลลงดิสก์ใหม่สำหรับFamicom Disk System [ 102 ] Famicom รุ่นสุดท้าย หมายเลขซีเรียล HN11033309 ผลิตเมื่อวันที่ 25 กันยายน พ.ศ. 2546 [ 103 ] [ 104 ]นินเทนโดได้เก็บเครื่องนี้ไว้ และต่อมาได้ให้ยืมแก่ผู้จัดงาน Level X ซึ่งเป็นนิทรรศการวิดีโอเกมที่จัดขึ้นตั้งแต่วันที่ 4 ธันวาคม พ.ศ. 2546 ถึง 8 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2547 ที่พิพิธภัณฑ์ภาพถ่ายแห่งโตเกียวเพื่อเป็นการรำลึกถึง Famicom ในโอกาสครบรอบ 20 ปีของเครื่องคอนโซล[ 105 ] [ 106 ]นินเทนโดให้บริการซ่อมแซม Famicom ในญี่ปุ่นจนถึงปี พ.ศ. 2550 เมื่อบริการดังกล่าวถูกยกเลิกเนื่องจากขาดแคลนชิ้นส่วน[ 64 ]
ฮาร์ดแวร์
การกำหนดค่า
แม้ว่า Famicom และ NES ทุกเวอร์ชันจะมีฮาร์ดแวร์ที่คล้ายคลึงกัน แต่ก็มีความแตกต่างกันในด้านลักษณะทางกายภาพ Famicom รุ่นดั้งเดิมมีดีไซน์เป็นพลาสติกสีขาวเป็นหลักพร้อมขอบสีแดงเข้ม มีช่องเสียบตลับเกมแบบใส่จากด้านบน ร่องบนทั้งสองด้านของตัวเครื่องสำหรับวางจอยเกมแบบต่อสายเมื่อไม่ได้ใช้งาน และพอร์ตขยาย 15 พินที่แผงด้านหน้าของตัวเครื่องสำหรับอุปกรณ์เสริม[ 107 ]ในทางตรงกันข้าม ดีไซน์ของ NES รุ่นดั้งเดิมมีโทนสีเทา ดำ และแดงที่ดูเรียบง่ายกว่า มีช่องเสียบตลับเกมแบบใส่จากด้านหน้าซึ่งมีฝาปิดแบบบานพับขนาดเล็กที่สามารถเปิดเพื่อใส่หรือถอดตลับเกมและปิดได้ในเวลาอื่น และมีพอร์ตขยายที่ด้านล่างของตัวเครื่อง[ 108 ] NES ยังมี ชิปป้องกันการใช้งาน 10NESและมีการตรวจสอบความถูกต้องของชิปที่ตรงกันในขั้วต่อตลับเกม[ 109 ]
ในช่วงปลายปี 1993 นินเทนโดได้เปิดตัว Famicom และ NES เวอร์ชันที่ได้รับการออกแบบใหม่ (ซึ่งในญี่ปุ่นเรียกว่า New Famicom อย่างเป็นทางการ[ 110 ]และในสหรัฐอเมริกาเรียกว่า New-Style NES) [ 111 ]เพื่อเสริม Super Famicom และ SNES เพื่อยืดอายุความสนใจในเครื่องเล่นเกม และเพื่อลดต้นทุน[ 112 ] [ 113 ] NES ที่ได้รับการออกแบบใหม่นี้มีช่องเสียบตลับเกมแบบใส่จากด้านบน และตัดชิปป้องกัน 10NES ออกเพื่อหลีกเลี่ยงปัญหาความน่าเชื่อถือของเครื่องเล่นเกมรุ่นเดิม นอกจากนี้การออกแบบใหม่ยังตัดเอาต์พุต AV ออกด้วย[ 64 ] [ 113 ]ในทางกลับกัน Famicom ที่ได้รับการออกแบบใหม่นี้มีเอาต์พุต AV และแนะนำตัวควบคุมเกมแบบถอดได้ ซึ่งในที่สุดก็ตัดฟังก์ชันไมโครโฟนออกไป รุ่น Famicom และ NES ที่ได้รับการออกแบบใหม่นั้นมีลักษณะภายนอกคล้ายกัน ยกเว้นรุ่น NES ที่มี "ส่วนนูน" สำหรับตลับเกม ซึ่งรุ่น Famicom ไม่มีเพื่อรองรับตลับเกมที่สั้นกว่าและอะแดปเตอร์ RAM สำหรับ Famicom Disk System [ 114 ]
บริษัท Sharp Corporationผลิตเครื่องเล่นเกม Famicom รุ่นต่างๆ ที่ได้รับอนุญาตในญี่ปุ่นจำนวน 3 รุ่น โดยทุกรุ่นจะแสดงชื่อย่อแทนชื่อทางการว่า Family Computer [ h ]รุ่นหนึ่งเป็นโทรทัศน์ที่มีเครื่องเล่นเกม Famicom ในตัว เดิมทีวางจำหน่ายในปี 1983 ในชื่อMy Computer TVในรุ่น14 นิ้ว (36 ซม.)และ19 นิ้ว (48 ซม.) [ 115 ]ต่อมาวางจำหน่ายในสหรัฐอเมริกาในปี 1989 ในรุ่น 19 นิ้ว ชื่อ Video Game Television [ 116 ] [ 117 ]อีกรุ่นหนึ่งคือ เครื่องเล่นเกม Twin Famicomซึ่งวางจำหน่ายในปี 1986 และรวมเครื่องเล่นเกม Famicom เข้ากับFamicom Disk System [ 118 ]จากนั้น Sharp ก็ผลิตFamicom Titlerในปี 1989 ซึ่งมีจุดประสงค์เพื่อการบันทึกและผลิตวิดีโอ โดยมีคุณสมบัติการสร้างวิดีโอ RGB ภายในและการส่งออกวิดีโอผ่านS-Videoรวมถึงอินพุตสำหรับการเพิ่มคำบรรยายและเสียงพากย์[ 119 ]
ฮาร์ดแวร์โคลน

ตลาดที่เฟื่องฟู ของเครื่องเล่นเกม NES ที่ไม่ได้ขออนุญาต เกิดขึ้นในช่วงที่เครื่องเล่นเกมได้รับความนิยมสูงสุด ในตอนแรก เครื่องเล่นเกมเลียนแบบเหล่านี้ได้รับความนิยมในตลาดที่มีกฎหมายลิขสิทธิ์อ่อนแอ และในประเทศที่นินเทนโดวางจำหน่ายเครื่องเล่นเกมของตนหลังจากที่ " แฟมิโคลน " กลายเป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลาย ทำให้ผลิตภัณฑ์ที่ถูกกฎหมายทำการตลาดหรือสร้างการรับรู้แบรนด์ได้ยาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งDendy ( ภาษารัสเซีย: Де́нди ) ซึ่งเป็นเครื่องเล่นเกมเลียนแบบที่ไม่ได้ขออนุญาต ผลิตในไต้หวันและจำหน่ายในอดีตสหภาพโซเวียตโดย Steepler กลายเป็นเครื่องเล่นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในยุคนั้น โดยมียอดขายถึงหกล้านเครื่อง[ 120 ]ในโปแลนด์ เครื่องเล่นเกมเลียนแบบ Pegasusซึ่งจัดจำหน่ายโดย Bobmark International มียอดขายมากกว่าหนึ่งล้านเครื่อง[ 121 ]ในประเทศจีน มีรายงานว่าขายได้ 30 ล้านเครื่องจนถึงปลายปี 1995 [ 122 ]มีการวางจำหน่ายเครื่องเกม Famicom รุ่นเลียนแบบหลายรุ่นในละตินอเมริกาในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และ 1990 ภายใต้ชื่อ "Family Game" ซึ่งมีลักษณะคล้ายกับการออกแบบฮาร์ดแวร์ดั้งเดิม เครื่องเกมเลียนแบบ Ending-Man Terminatorได้รับความนิยมในกลุ่มประเทศยุโรปตะวันออกรวมถึงในบางส่วนของแอฟริกา เอเชีย และละตินอเมริกา[ 87 ] [ 123 ] [ 88 ]

ตลาดโคลนที่ไม่ได้รับอนุญาตเฟื่องฟูขึ้นหลังจากการเลิกผลิต NES ของนินเทนโด โคลนบางรุ่นมีฟังก์ชันการทำงานเหนือกว่าฮาร์ดแวร์ดั้งเดิม เช่นPocketFamiซึ่งเป็นระบบพกพาที่มี หน้าจอ LCD สี โคลน บางรุ่นผลิตขึ้นสำหรับตลาดเฉพาะกลุ่ม เช่น คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่มีแป้นพิมพ์และซอฟต์แวร์ประมวลผลคำพื้นฐาน[ 124 ]โคลนที่ไม่ได้รับอนุญาตเหล่านี้ได้รับการสนับสนุนจากการประดิษฐ์สิ่งที่เรียกว่าNES-on-a- chip [ 125 ]
ข้อบกพร่องในการออกแบบ

การออกแบบรูปแบบของ Nintendo สำหรับ NES ที่วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือนั้นตั้งใจให้แตกต่างจากเครื่องเล่นเกมอื่นๆ บริษัทต้องการสร้างความแตกต่างให้กับผลิตภัณฑ์ของตนจากคู่แข่งและหลีกเลี่ยงชื่อเสียงที่ไม่ดีโดยทั่วไปที่เครื่องเล่นเกมได้รับหลังจากวิกฤตการณ์วิดีโอเกมในปี 1983ผลลัพธ์ประการหนึ่งของแนวคิดนี้คือการปลอมแปลงการออกแบบช่องเสียบตลับเกมให้เป็นช่องเสียบตลับเกมแบบใส่จากด้านหน้าโดยไม่ต้องออกแรงกด (ZIF) ซึ่งออกแบบมาให้คล้ายกับกลไกการใส่จากด้านหน้าของเครื่องบันทึกวิดีโอเทป อย่างไรก็ตาม เมื่อผู้ใช้ใส่ตลับเกม แรงกดจะทำให้ขาสัมผัสโค้งงอเล็กน้อยและกดแผง ROM ของตลับเกมกลับเข้าไปในตลับ การใส่และถอดตลับเกมบ่อยๆ อาจทำให้ขาสึกหรอ และการออกแบบ ZIF พิสูจน์แล้วว่ามีแนวโน้มที่จะเกิดการรบกวนจากสิ่งสกปรกและฝุ่นละอองมากกว่าตัวเชื่อมต่อขอบการ์ดมาตรฐานอุตสาหกรรม[ 126 ]
ปัญหาด้านการออกแบบยิ่งแย่ลงไปอีกเนื่องจากการเลือกใช้วัสดุของนินเทนโด สปริงตัวเชื่อมต่อนิกเกิลของช่องเสียบคอนโซลสึกหรอเนื่องจากการออกแบบ และตัวเชื่อมต่อนิกเกิลชุบทองเหลืองของตลับเกมก็มีแนวโน้มที่จะหมองและ เกิด ออกซิเดชันนินเทนโดพยายามแก้ไขปัญหาเหล่านี้โดยการออกแบบSuper Nintendo Entertainment System (SNES) รุ่นต่อไปใหม่ให้เป็นแบบใส่ตลับจากด้านบนคล้ายกับ Famicom [ 127 ]มีรายงานว่าผู้ใช้หลายคนพยายามบรรเทาปัญหาที่เกิดจากการกัดกร่อนโดยการเป่าลมเข้าไปในตลับเกมแล้วใส่กลับเข้าไปใหม่ ซึ่งในทางกลับกันกลับเร่งให้เกิดการหมองเนื่องจากความชื้น[ 128 ] [ 129 ]
ล็อคเอาท์

เครื่อง Famicom ที่วางจำหน่ายในญี่ปุ่นไม่มีฮาร์ดแวร์ป้องกันการเข้าถึง ทำให้ตลับเกมที่ไม่ได้รับอนุญาต (ทั้งของแท้และของปลอม) กลายเป็นเรื่องธรรมดามากในญี่ปุ่นและเอเชียตะวันออก[ 130 ]เพื่อต่อสู้กับของปลอม Nintendo พยายามส่งเสริม "ตราประทับคุณภาพ" ในภูมิภาคเหล่านี้เพื่อระบุเกมที่ได้รับอนุญาต แต่เกม Famicom ปลอมยังคงถูกผลิตต่อไปแม้หลังจากที่ Nintendo ย้ายการผลิตไปที่ Super Famicom ซึ่งเป็นการยืดอายุการใช้งานของ Famicom รุ่นดั้งเดิมออกไป[ 131 ]
NES รุ่นดั้งเดิมที่วางจำหน่ายในประเทศตะวันตกในปี 1985 มี ชิป 10NES lock-outซึ่งป้องกันไม่ให้เครื่องเล่นเกมใช้ตลับเกมที่ไม่ได้รับการอนุมัติจากนินเทนโด การรวมชิป 10NES เป็นผลมาจากวิกฤตการณ์วิดีโอเกมในอเมริกาเหนือปี 1983ซึ่งส่วนหนึ่งเกิดจากตลาดที่เต็มไปด้วยเกมคอนโซลคุณภาพต่ำที่วางจำหน่ายอย่างไม่ควบคุม[ 132 ]นินเทนโดพยายามใช้ชิป lock-out เพื่อจำกัดเกมให้เล่นได้เฉพาะเกมที่ได้รับอนุญาตจากพวกเขาเท่านั้น วิธีการป้องกันนี้ทำงานร่วมกับ "ตราประทับคุณภาพ" ของนินเทนโด ซึ่งนักพัฒนาต้องได้รับก่อนจึงจะสามารถเข้าถึงข้อมูล 10NES ที่จำเป็นก่อนการเผยแพร่เกมได้[ 131 ]
เครื่องเล่นเกม NES รุ่นดั้งเดิมที่จำหน่ายในภูมิภาคต่างๆ มีชิปล็อกเอาต์ที่แตกต่างกัน จึงบังคับใช้การล็อกเอาต์ตามภูมิภาคโดยไม่คำนึงถึงความเข้ากันได้ของสัญญาณโทรทัศน์[ 133 ]ภูมิภาคดังกล่าวได้แก่ อเมริกาเหนือ ส่วนใหญ่ของทวีปยุโรป (PAL-B) [ 134 ]เอเชีย และหมู่เกาะอังกฤษ อิตาลี และออสเตรเลีย (PAL-A) [ 135 ] [ 136 ]
ปัญหาเกี่ยวกับชิปล็อกเอาต์ 10NES มักส่งผลให้เกิดปัญหาที่พบบ่อยที่สุดอย่างหนึ่งของคอนโซล นั่นคือ ไฟ แสดงสถานะ สีแดงกะพริบ ซึ่งระบบดูเหมือนจะเปิดและปิดตัวเองซ้ำๆ เนื่องจาก 10NES จะรีเซ็ตคอนโซลทุกๆ วินาที ชิปล็อกเอาต์ต้องการการสื่อสารอย่างต่อเนื่องกับชิปในเกมจึงจะทำงานได้[ 11 ] : 247
ข้อกำหนดทางเทคนิค

หน่วยประมวลผลกลาง (CPU) หลักของเครื่องเล่นเกมผลิตโดยRicohซึ่งผลิตเวอร์ชันที่แตกต่างกันสำหรับภูมิภาค NTSC และ PAL เครื่องเล่นเกม NTSC ใช้ชิป2A03ที่ความเร็ว 1.79 MHzและเครื่องเล่นเกม PAL ใช้ชิป2A07ที่ความเร็ว 1.66 MHz [ 137 ] CPU ทั้งสองเป็นรุ่นที่ไม่มีลิขสิทธิ์ของMOS Technology 6502 ซึ่งเป็น ไมโครโปรเซสเซอร์ 8 บิตที่แพร่หลายในคอมพิวเตอร์บ้านและเครื่องเล่นเกมในยุคนั้น Nintendo ปิดใช้งาน โหมด เลขฐานสิบแบบเข้ารหัสไบนารี ของ 6502 เพื่อหลีกเลี่ยงการละเมิดสิทธิบัตรหรือค่าลิขสิทธิ์ต่อMOS Technologyซึ่งเป็นบริษัทในเครือของCommodore Internationalคู่แข่ง ในขณะนั้น [ 138 ] CPU สามารถเข้าถึง หน่วย ความจำRAMสำหรับงานบนเครื่องขนาด 2 KB [ 139 ] [ 64 ]
กราฟิกของคอนโซลได้รับการจัดการโดย Ricoh 2C02 [ 138 ]ซึ่งเป็นโปรเซสเซอร์ที่เรียกว่าหน่วยประมวลผลภาพ (PPU) ที่มีความเร็วสัญญาณนาฬิกา 5.37 MHz [ 64 ] [ 140 ] PPU เป็นอนุพันธ์ของ Texas Instruments TMS9918 ( ตัวควบคุมการแสดงผลวิดีโอแบบไทล์ ที่ใช้ในColecoVision ) [ 138 ] โดยมี RAM วิดีโอ 2 KB หน่วยความ จำ "object attribute memory" (OAM) บนชิป256 ไบต์ สำหรับจัดเก็บข้อมูลการแสดงผล สไปรต์ได้สูงสุด 64 สไปรต์ และRAM 28 ไบต์สำหรับจัดเก็บข้อมูลเกี่ยวกับจานสีแบบYIQ [ 141 ]คอนโซลสามารถแสดงสีได้สูงสุด 25 สีพร้อมกันจาก 54 สีที่ใช้งานได้ ไทล์สไปรต์แต่ละไทล์สามารถแสดงสีจานได้สูงสุด 3 สีพร้อมกัน โดยรายการแรกของแต่ละจานสีแสดงถึงความโปร่งใส[ 64 ]
ความละเอียดหน้าจอมาตรฐานของคอนโซลคือ 256 × 240 พิกเซล [ 64 ]แม้ว่าตัวเลือกเอาต์พุตวิดีโอจะแตกต่างกันไปในแต่ละรุ่น Famicom รุ่นดั้งเดิมมีเฉพาะ เอาต์พุต ตัวปรับความถี่วิทยุ (RF) เท่านั้นและ NES ยังรองรับวิดีโอคอมโพสิตผ่านขั้วต่อ RCA เพิ่มเติมอีก ด้วย[ 142 ] [ k ] Famicom ที่ได้รับการออกแบบใหม่นั้นตัดตัวปรับความถี่วิทยุออกไปโดยสิ้นเชิง โดยส่งออกวิดีโอคอมโพสิตผ่านขั้วต่อ "multi-out" ที่เป็นกรรมสิทธิ์ซึ่งเปิดตัวครั้งแรกใน Super Famicom/SNES เท่านั้น ในทางกลับกัน NES ที่ได้รับการออกแบบใหม่มีเอาต์พุตตัวปรับความถี่วิทยุเท่านั้น แม้ว่าจะมีรุ่นที่มีขั้วต่อ "multi-out" ผลิตออกมาในจำนวนจำกัดก็ตาม[ 114 ] [ 144 ]
คอนโซลสร้างเสียงผ่านหน่วยประมวลผลเสียง (APU) ที่รวมอยู่ในโปรเซสเซอร์[ 145 ]รองรับช่องสัญญาณเสียงทั้งหมดห้าช่อง ได้แก่ ช่อง สัญญาณคลื่นพัลส์ สองช่อง ช่องสัญญาณคลื่นสามเหลี่ยมหนึ่ง ช่อง ช่องสัญญาณ เสียงรบกวนสีขาว หนึ่ง ช่อง และช่องสัญญาณการมอดูเลชั่นรหัสพัลส์แบบดิฟเฟอเร นเชีย ล DPCM หนึ่งช่องสำหรับ การเล่นตัวอย่าง[ 146 ]ความเร็วในการเล่นเสียงขึ้นอยู่กับอัตราความเร็วสัญญาณนาฬิกาของ CPU ซึ่งกำหนดโดย ออ สซิลเลเตอร์คริสตัล[ 145 ]
เครื่องประดับ
ตัวควบคุม
ตัวควบคุมเกมสำหรับทั้ง NES และ Famicom มีดีไซน์เป็นรูปทรงสี่เหลี่ยมผืนผ้าคล้ายอิฐ โดยมีปุ่มสี่ปุ่มที่เรียบง่าย ได้แก่ ปุ่มกลมสองปุ่มที่มีป้ายกำกับว่า "A" และ "B" ปุ่ม "START" และปุ่ม "SELECT" [ 147 ] นอกจากนี้ ตัวควบคุมยังใช้ D-padรูปทรงกากบาท ซึ่งออกแบบโดย Gunpei Yokoiพนักงานของ Nintendo สำหรับ ระบบ Game & Watchเพื่อแทนที่ จอย สติ๊ก ขนาดใหญ่ ของตัวควบคุมที่ใช้ในเครื่องเล่นเกมรุ่นก่อนๆ[ 40 ] : 279
เครื่อง Famicom รุ่นดั้งเดิมมีตัวควบคุมเกมสองตัว ซึ่งทั้งสองตัวต่อสายเข้ากับด้านหลังของเครื่อง[ l ]ตัวควบคุมตัวที่สองไม่มีปุ่ม Start และ Select แต่มีไมโครโฟน ขนาดเล็กแทน อย่างไรก็ตาม มีเกมเพียงไม่กี่เกมที่ใช้คุณสมบัตินี้[ 149 ]เครื่อง Famicom รุ่นแรกๆ ที่ผลิตออกมามีปุ่ม A และ B เป็นรูปสี่เหลี่ยม[ 142 ]ปัญหาที่ปุ่มเหล่านี้ค้างเมื่อกดลงทำให้ Nintendo เปลี่ยนรูปทรงของปุ่มเป็นวงกลมในเครื่องรุ่นต่อๆ มาหลังจากที่เรียกคืนเครื่อง[ 150 ] [ 151 ]
ตรงกันข้ามกับคอนโทรลเลอร์แบบต่อสายของ Famicom NES มีพอร์ตเจ็ดพินเฉพาะสองพอร์ตที่ด้านหน้าของคอนโซลเพื่อรองรับคอนโทรลเลอร์แบบถอดได้และอุปกรณ์ต่อพ่วงจากผู้ผลิตรายอื่น[ 152 ] [ 153 ]คอนโทรลเลอร์ที่มาพร้อมกับ NES นั้นเหมือนกันทุกประการและมีปุ่ม Start และ Select โดยไม่มีไมโครโฟนเหมือนกับคอนโทรลเลอร์ตัวที่สองของ Famicom รุ่นดั้งเดิม[ 107 ] [ 154 ]สายเคเบิลสำหรับคอนโทรลเลอร์ NES โดยทั่วไปจะยาวกว่าสายเคเบิลของ Famicom ถึงสามเท่า[ 148 ] [ 155 ] [ 156 ]
ตัวควบคุมพิเศษหลายตัวมีไว้สำหรับใช้กับเกมเฉพาะ แต่ไม่ได้ใช้กันทั่วไป อุปกรณ์ต่อพ่วงดังกล่าวได้แก่NES Zapper ( ปืนแสง ), ROB ( หุ่นยนต์ของเล่น ) [ 40 ] : 297และPower Pad ( แผ่นเต้น ) [ 11 ] : 226 [ 157 ] Famicom รุ่นดั้งเดิมมี พอร์ตขยาย DA-15 ที่ลึกขึ้น ที่ด้านหน้าของตัวเครื่องเพื่อรองรับอุปกรณ์เหล่านี้[ 107 ]
มีการผลิตตัวควบคุมขั้นสูงอย่างเป็นทางการสองแบบสำหรับ NES ได้แก่NES Advantageซึ่งเป็นตัวควบคุมเกมอาร์เคดที่ผลิตโดยAsciiwareและได้รับลิขสิทธิ์จาก Nintendo of America [ 158 ]และNES Maxซึ่งเป็นตัวควบคุมที่มีด้ามจับและปุ่ม D-pad แบบจานเลื่อน " ไซคลอยด์ " แทนที่แบบดั้งเดิม[ 159 ] [ 160 ]ตัวควบคุมทั้งสองแบบมีฟีเจอร์ "เทอร์โบ" ที่จำลองการกดปุ่ม A และ B อย่างรวดเร็วหลายครั้ง NES Max มีปุ่มเทอร์โบที่ต้องกดด้วยตนเอง และ NES Advantage มีปุ่มสลับสำหรับฟังก์ชันเทอร์โบ พร้อมกับปุ่มหมุนที่ปรับอัตราการยิงของแต่ละปุ่ม[ 161 ] [ 162 ]ตัวควบคุมแบบหลังนี้ยังมีปุ่ม "ช้า" ที่หยุดเกมชั่วคราวอย่างรวดเร็ว อย่างไรก็ตาม ฟังก์ชันนี้ไม่ได้มีไว้สำหรับเกมที่เรียกใช้เมนูหรือหน้าจอหยุดชั่วคราว[ 159 ] [ 162 ]
ตัวควบคุมมาตรฐานได้รับการออกแบบใหม่สำหรับการเปิดตัว NES รูปแบบใหม่ในปี 1993 เวอร์ชันนี้ยังคงมีพอร์ตตัวควบคุมแบบถอดได้และเค้าโครงปุ่มแบบเดิม แต่รูปร่างถูกเปลี่ยนให้คล้ายกับตัวควบคุม Super Famicom/SNES เล็กน้อย[ 163 ]รูปร่างนี้ทำให้ได้รับฉายาว่าตัวควบคุม "กระดูกสุนัข"
นินเทนโดสร้างเครื่องถักไหมพรมที่เชื่อมต่อกับ NES และนำไปแสดงที่งาน CESในปี 1987 เพื่อ "รับฟังความคิดเห็นทางธุรกิจ" แม้ว่าในที่สุดอุปกรณ์เสริมนี้จะไม่ได้วางจำหน่ายเป็นผลิตภัณฑ์ก็ตาม[ 164 ] [ 165 ]โฆษกของนินเทนโด โฮเวิร์ด ฟิลลิปส์ ได้สาธิตเครื่องนี้ให้กับToys "R" Usในช่วงปลายทศวรรษ 1980 และโฆษณาชิ้นหนึ่งใช้หัวข้อข่าวว่า "ตอนนี้คุณกำลังถักไหมพรมด้วยพลัง!" โดยอ้างอิงถึงสโลแกนที่นินเทนโดใช้ในขณะนั้น[ 166 ]
อุปกรณ์ต่อพ่วงของญี่ปุ่น

อุปกรณ์ เสริมและซอฟต์แวร์จำนวนมากสำหรับเครื่อง Famicom นั้น มีเพียงไม่กี่ชิ้น ที่วางจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่น
Famicom 3D Systemซึ่งเป็น อุปกรณ์เสริม ชุดหูฟัง 3 มิติแบบชัตเตอร์แอคทีฟที่วางจำหน่ายในปี 1987 ทำให้สามารถเล่นวิดีโอเกมแบบสามมิติได้ แต่กลับล้มเหลวในเชิงพาณิชย์และไม่เคยวางจำหน่ายนอกประเทศญี่ปุ่น ผู้ใช้ต่างอธิบายว่าชุดหูฟังมีขนาดใหญ่และไม่สะดวกสบาย มีเกมที่ใช้งานร่วมกับแว่นตาได้ 7 เกม โดย 3 เกมนั้นพัฒนาโดยSquareและอีก 2 เกมวางจำหน่ายทั่วโลกในชื่อRad Racerและ The 3-D Battles of WorldRunner [ 167 ]
Family BASICเป็นการนำภาษา BASICมาใช้กับ Famicom ซึ่งบรรจุมาพร้อมกับแป้นพิมพ์ มีแนวคิดคล้ายกับ ตลับ โปรแกรม BASICของ Atari 2600โดยอนุญาตให้ผู้ใช้เขียนโปรแกรม โดยเฉพาะเกม ซึ่งสามารถบันทึกไว้ในเครื่องบันทึกเทปคาสเซ็ตที่ให้มาด้วย [ 168 ] Nintendo of America ปฏิเสธที่จะวางจำหน่าย Famicom BASICในสหรัฐอเมริกา เนื่องจากกลุ่มเป้าหมายหลักของ NES คือเด็ก [ 11 ] : 162
ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์สำหรับครอบครัว เชื่อมต่อ Famicom กับเครือข่ายเฉพาะในญี่ปุ่นซึ่งปัจจุบันเลิก ใช้งานแล้ว ซึ่งให้บริการเนื้อหาต่างๆ เช่น บริการทางการเงิน มีรายงานว่ามีการผลิตโมเด็มแบบ dial-up สำหรับ NES โดยร่วมมือกับFidelity Investments [ 169 ]แต่ในที่สุดก็ไม่ได้วางจำหน่าย
ระบบดิสก์ Famicom
ในปี พ.ศ. 2529 ข้อจำกัดด้านต้นทุนและขนาดของชิป ROM ที่ใช้ใน ตลับ ROMของ Famicom ปรากฏชัดขึ้น โดยไม่มีความก้าวหน้าใหม่ใด ๆ ที่จะแก้ไขปัญหาเหล่านี้ได้[ 107 ] [ 170 ]ด้วยเหตุนี้ Nintendo จึงมองไปที่ตลาดคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (PC) ซึ่งฟลอปปี้ดิสก์กำลังได้รับความนิยมอย่างกว้างขวางในฐานะสื่อจัดเก็บข้อมูลคอมพิวเตอร์[ 171 ] Nintendo จึงร่วมมือกับMitsumiในการพัฒนาอุปกรณ์เสริมฟลอปปี้ดิสก์สำหรับ Famicom โดยใช้รูปแบบQuick Disk ของ Mitsumi [ 172 ]และได้วางจำหน่ายอย่างเป็นทางการในชื่อ Family Computer Disk System (หรือ Famicom Disk System) ในญี่ปุ่นเมื่อวันที่ 21 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2529 ในราคาขายปลีก 15,000 เยน[ 173 ] [ 174 ]
ข้อดีของรูปแบบ (เรียกว่า "ดิสก์การ์ด") ปรากฏชัดเจนตั้งแต่เริ่มวางจำหน่าย มีความจุในการจัดเก็บข้อมูลมากกว่าตลับเกมขนาดใหญ่ที่สุดในขณะนั้น (ที่ใช้สำหรับSuper Mario Bros. ) ถึงสามเท่า มีฟังก์ชัน บันทึกเกมและมีต้นทุนการผลิตต่ำกว่าตลับเกม ส่งผลให้ราคาขายปลีกต่ำลง[ 171 ] [ 175 ]อุปกรณ์เสริมนี้ยังมี ช่องเสียง สังเคราะห์แบบ wavetable ใหม่ และพื้นที่จัดเก็บข้อมูลเพิ่มเติมสำหรับ ช่องตัวอย่างเสียงของ Famicom [ 175 ]ด้วยการใช้ประโยชน์จากความสามารถในการเขียนซ้ำของดิสก์ Nintendo ได้จัดตั้งตู้คีออสก์แบบโต้ตอบ Disk Writer ไว้ที่ร้านค้าปลีกทั่วประเทศญี่ปุ่น ที่ตู้คีออสก์แต่ละแห่ง ผู้บริโภคสามารถซื้อเกมใหม่เพื่อเขียนซ้ำลงบนดิสก์เก่าหรือดิสก์ใหม่ได้[ 11 ] : 75 [ 176 ]ตู้คีออสก์ Disk Fax อนุญาตให้ผู้เล่นส่งคะแนนสูงสุด ของตน บนดิสก์สีน้ำเงินพิเศษสำหรับการแข่งขันและการจัดอันดับ ซึ่งมาก่อนกระดานผู้นำออนไลน์หลายปี[ 171 ] [ 173 ]
แม้ว่านินเทนโดจะมุ่งมั่นที่จะวางจำหน่ายเกมบนดิสก์ซิสเต็มเท่านั้นหลังจากการเปิดตัว แต่ปัญหาภายนอกมากมายก็ส่งผลกระทบต่อความยั่งยืนในระยะยาว เพียงสี่เดือนหลังจากการเปิดตัวแคปคอม ได้วางจำหน่ายเกม Makaimura (หรือที่รู้จักในชื่อGhosts 'n Goblinsในสหรัฐอเมริกา) เวอร์ชัน Famicom บนตลับเกมที่มีความจุในการจัดเก็บข้อมูลมากกว่าที่สามารถทำได้บนดิสก์การ์ด ซึ่งทำให้ข้อได้เปรียบที่สำคัญอย่างหนึ่งของดิสก์ซิสเต็มหมดไป เนื่องจากการใช้ชิป ตรรกะแบบแยกส่วนในการสลับธนาคาร[ 176 ] [ 177 ]นินเทนโดยังเรียกร้องสิทธิ์ในลิขสิทธิ์ครึ่งหนึ่งของแต่ละเกมที่เลือกวางจำหน่ายบนดิสก์ซิสเต็ม ส่งผลให้นักพัฒนาเลือกที่จะใช้ตลับเกมต่อไปแทน เนื่องจากตลับเกมมีฟังก์ชันการทำงานที่ก่อนหน้านี้ถือว่ามีเฉพาะในดิสก์ซิสเต็มเท่านั้น นักพัฒนาไม่ชอบอัตรากำไรที่ต่ำกว่าของตู้ Disk Writer และผู้ค้าปลีกก็บ่นเกี่ยวกับการใช้พื้นที่อันมีค่า เนื่องจากความต้องการรูปแบบดังกล่าวลดลง[ 11 ] : 78 [ 171 ]
การใช้สื่อแบบฟลอปปี้ดิสก์ทำให้เกิดปัญหาเพิ่มเติมขึ้น ดิสก์การ์ดนั้นเปราะบางกว่าตลับเกมและมีแนวโน้มที่จะเกิดความเสียหายของข้อมูลจากการสัมผัสกับสนามแม่เหล็ก[ 175 ]ความไม่น่าเชื่อถือของดิสก์การ์ดนั้นยิ่งแย่ลงไปอีกเนื่องจากไม่มีชัตเตอร์ ซึ่งนินเทนโดได้เปลี่ยนมาใช้ซองแว็กซ์และกล่อง ใสแทน เพื่อลดต้นทุน ดิสก์สีน้ำเงิน[ 173 ]และดิสก์การ์ดรุ่นต่อมาจึงมีชัตเตอร์[ 171 ] [ 176 ]ไดรฟ์ดิสก์แบบใช้สายพานยางก็ไม่น่าเชื่อถือเช่นกัน โดยมีรหัสข้อผิดพลาดที่เข้าใจยากทำให้การแก้ไขปัญหายุ่งยาก[ 171 ]แม้ว่าจะใช้งานได้อย่างสมบูรณ์ ผู้เล่นที่คุ้นเคยกับตลับเกมก็ยังรู้สึกรำคาญกับการต้องรอเวลาในการโหลดและการพลิกดิสก์[ 172 ] [ 174 ]นอกจากนี้ ลักษณะการเขียนซ้ำได้ของรูปแบบยังส่งผลให้เกิดการละเมิดลิขสิทธิ์ซอฟต์แวร์ อย่างแพร่หลาย โดยความพยายามของนินเทนโดในการใช้มาตรการต่อต้านการละเมิดลิขสิทธิ์นั้นก็พ่ายแพ้อย่างรวดเร็ว[ 171 ]
แม้ว่าจะขาย Disk System ได้เกือบสองล้านเครื่องในปี 1986 แต่ Nintendo ก็สามารถเพิ่มยอดขายรวมได้เพียง 4.4 ล้านเครื่องในปี 1990 ซึ่งต่ำกว่าที่คาดการณ์ไว้มาก[ 11 ] : 76ในเวลานั้น Disk System กลายเป็นสิ่งล้าสมัยไปแล้วเนื่องจากความก้าวหน้าในการผลิตตลับ ROM เช่นชิปแมปหน่วยความจำ[ m ]สำหรับความจุในการจัดเก็บข้อมูลที่เพิ่มขึ้นหน่วยความจำเข้าถึงแบบสุ่มคง ที่ SRAM Tooltip ที่ใช้แบตเตอรี่สำรอง สำหรับการบันทึกเกม และต้นทุนการผลิตโดยรวมที่ลดลง[ 171 ] [ 176 ] Nintendo ได้กล่าวถึงการวางจำหน่าย Disk System ในฝั่งตะวันตก โดยถึงขั้นยื่นจดสิทธิบัตรในสหรัฐอเมริกาได้สำเร็จ และมีการเปลี่ยนเส้นทางพินตลับของ Famicom ที่ใช้โดย RAM Adapter สำหรับเสียงที่ได้รับการปรับปรุงไปยังพอร์ตขยายด้านล่างที่แทบไม่ได้ใช้ของ NES อย่างไรก็ตาม การวางจำหน่ายดังกล่าวไม่เคยเกิดขึ้นจริงเนื่องจากการตอบรับที่ไม่ดีของ Disk System ในญี่ปุ่น[ 176 ] [ 179 ]เกมส่วนใหญ่ได้รับการวางจำหน่ายใหม่พร้อมวิธีแก้ไขปัญหาบนตลับเกมสำหรับทั้ง Famicom และ NES โดยไม่มีเสียงที่ได้รับการปรับปรุง[ 175 ] [ 176 ]แม้ว่าเกมสุดท้ายสำหรับ Disk System จะวางจำหน่ายในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2535 แต่ Nintendo ยังคงให้บริการซ่อมแซมและเขียนใหม่สำหรับเครื่องนี้จนถึงเดือนกันยายน พ.ศ. 2546 [ 173 ] [ 176 ]
สถานีทดสอบ NES

เครื่องวินิจฉัย NES Test Station ซึ่งเป็นอุปกรณ์ที่ใช้กับเครื่อง NES ออกแบบมาเพื่อทดสอบฮาร์ดแวร์ ส่วนประกอบ และเกมของ NES เปิดตัวในปี 1988 โดยมีให้ใช้เฉพาะในร้าน World of Nintendo เท่านั้น ในฐานะส่วนหนึ่งของโปรแกรม Nintendo World Class Service ผู้เข้าชมต้องนำสิ่งของมาทดสอบกับเครื่อง และจะได้รับความช่วยเหลือจากช่างเทคนิคหรือพนักงานของร้าน
ด้านหน้าของ NES Test Station มีช่องเสียบ Game Pak และขั้วต่อสำหรับทดสอบส่วนประกอบต่างๆ (อะแดปเตอร์ AC, สวิตช์ RF, สายสัญญาณเสียง/วิดีโอ, NES Control Deck, อุปกรณ์เสริม และเกม) โดยมีปุ่มเลือกอยู่ตรงกลางเพื่อเลือกส่วนประกอบที่จะทดสอบ ตัวเครื่องมีน้ำหนักประมาณ5.3 กิโลกรัม (11.7 ปอนด์)และเชื่อมต่อกับโทรทัศน์ผ่านสายสัญญาณเสียง/วิดีโอและสวิตช์ RF แบบรวมกัน ผู้ใช้สามารถสลับระหว่างการเชื่อมต่อสายสัญญาณเสียง/วิดีโอหรือสวิตช์ RF ได้โดยการกดปุ่มสีเขียว โทรทัศน์ที่เชื่อมต่อ (โดยทั่วไปขนาด 11" ถึง 14") ควรวางไว้ด้านบน[ 180 ]
เกมส์
เกมแพ็ค

NES ใช้การออกแบบ 72 พิน เมื่อเทียบกับ 60 พินใน Famicom เพื่อลดต้นทุนและสินค้าคงคลัง เกมบางเกมในช่วงแรกที่วางจำหน่ายในอเมริกาเหนือจึงเป็นเพียงตลับเกม Famicom ที่ต่อกับอะแดปเตอร์เพื่อให้พอดีกับฮาร์ดแวร์ NES [ 181 ]ตลับเกม NES รุ่นแรกๆ ยึดเข้าด้วยกันด้วยสกรูหัวแฉกขนาด เล็ก 5 ตัว
ด้านหลังของตลับเกมจะมีฉลากพร้อมคำแนะนำในการใช้งาน รหัสการผลิตและรหัสแก้ไขซอฟต์แวร์จะถูกพิมพ์เป็นตราประทับบนฉลากด้านหลังเพื่อให้ตรงกับเวอร์ชันซอฟต์แวร์และผู้ผลิต ตลับเกม NTSC และ PAL ที่ได้รับอนุญาตทั้งหมดจะเป็นพลาสติกสีเทามาตรฐาน ยกเว้นThe Legend of ZeldaและZelda II: The Adventure of Linkซึ่งผลิตในตลับพลาสติกสีทอง ตลับเกมที่ไม่ได้รับอนุญาตจะผลิตในสีดำ สีฟ้าอ่อน และสีทอง และมีรูปร่างแตกต่างจากตลับเกม NES มาตรฐานเล็กน้อย นินเทนโดยังผลิตตลับพลาสติกสีเหลืองสำหรับใช้ภายในที่ศูนย์บริการนินเทนโดด้วย แม้ว่า "ตลับทดสอบ" เหล่านี้จะไม่เคยวางจำหน่ายก็ตาม ตลับเกมที่ได้รับอนุญาตในสหรัฐอเมริกาทั้งหมดผลิตโดยนินเทนโดโคนามิและแอคเคลม
ตลับเกม Famicom มีรูปร่างแตกต่างออกไปเล็กน้อย ต่างจากเกม NES ตลับเกม Famicom อย่างเป็นทางการผลิตออกมาในพลาสติกหลายสี มีอะแดปเตอร์ที่มีดีไซน์คล้ายกับอุปกรณ์เสริมยอดนิยมอย่างGame Genieซึ่งช่วยให้สามารถเล่นเกม Famicom บน NES ได้ ในญี่ปุ่น มีหลายบริษัทที่ผลิตตลับเกมสำหรับ Famicom [ 11 ] : 61ซึ่งทำให้บริษัทเหล่านี้สามารถพัฒนาชิปที่ปรับแต่งเองได้ซึ่งออกแบบมาเพื่อวัตถุประสงค์เฉพาะ เช่น เสียงและกราฟิกที่เหนือกว่า
การอนุญาตใช้สิทธิ์จากบุคคลที่สาม

การผูกขาด ตลาดวิดีโอเกมในบ้าน ของนินเทนโดทำให้บริษัทมีอิทธิพลเหนืออุตสาหกรรมนี้อย่างมาก ต่างจากอาตาริซึ่งไม่เคยแสวงหานักพัฒนาซอฟต์แวร์จากภายนอกอย่างจริงจัง (และถึงกับฟ้องร้องเพื่อบังคับให้แอคติวิชั่นหยุดการผลิตเกมสำหรับ เครื่อง Atari 2600 ) นินเทนโดคาดการณ์และสนับสนุนการมีส่วนร่วมของนักพัฒนาซอฟต์แวร์จากภายนอก แม้ว่าจะอยู่ภายใต้เงื่อนไขของตนเองอย่างเคร่งครัดก็ตาม[ 182 ]
ด้วยเหตุนี้ ชิปตรวจสอบความถูกต้อง 10NESจึงอยู่ในเครื่องเล่นเกมและตลับเกมที่ได้รับอนุญาตทุกเครื่อง หากชิปของเครื่องเล่นเกมไม่สามารถตรวจจับชิปที่ตรงกันภายในตลับเกมได้ เกมจะไม่โหลด[ 11 ] : 247นินเทนโดได้อธิบายมาตรการเหล่านี้ว่ามีจุดประสงค์เพื่อปกป้องผู้บริโภคจากสิ่งที่ตนมองว่าเป็นเกมคุณภาพต่ำ[ 183 ]และได้ประทับตรารับรองสีทองให้กับเกมที่ได้รับอนุญาตทั้งหมดที่วางจำหน่ายสำหรับระบบนี้
นินเทนโดไม่ได้เข้มงวดเท่าเซก้า ซึ่งไม่อนุญาตให้ผู้จัดจำหน่ายบุคคลที่สามจนกระทั่งมีเดียเจนิคในช่วงปลายฤดูร้อนปี 1988 [ 184 ]นินเทนโดตั้งใจที่จะสงวนรายได้จากเกม NES ส่วนใหญ่ไว้สำหรับตนเอง บริษัทกำหนดให้ตนเป็นผู้ผลิตตลับเกมแต่เพียงผู้เดียว และผู้จัดจำหน่ายต้องชำระเงินเต็มจำนวนก่อนที่จะมีการผลิตตลับเกมสำหรับเกมนั้นๆ ตลับเกมไม่สามารถส่งคืนให้นินเทนโดได้ ดังนั้นผู้จัดจำหน่ายจึงต้องรับความเสี่ยงทั้งหมด ผลที่ตามมาคือ ผู้จัดจำหน่ายบางรายสูญเสียเงินมากกว่าที่พวกเขาเคยได้รับจากกำไรจากการขายเกม เนื่องจากนินเทนโดควบคุมการผลิตตลับเกมทั้งหมด จึงสามารถบังคับใช้กฎที่เข้มงวดกับนักพัฒนาบุคคลที่สามได้ โดยนักพัฒนาเหล่านั้นจะต้องลงนามในสัญญาที่ผูกมัดให้พวกเขาพัฒนาเฉพาะสำหรับระบบนี้ สั่งซื้อตลับเกมอย่างน้อย 10,000 ตลับ และผลิตเกมได้เพียง 5 เกมต่อปีเท่านั้น[ 11 ] : 214–215 รายงานระบุว่า การขาดแคลนชิป DRAM และ ROM ทั่วโลกในปี 1988ทำให้ Nintendo อนุญาตเฉพาะคำขอตลับเกมจากผู้จัดจำหน่ายโดยเฉลี่ยเพียง 25% เท่านั้น โดยบางรายได้รับจำนวนที่สูงกว่ามาก และบางรายแทบไม่ได้รับเลย[ 183 ] GameSpyตั้งข้อสังเกตว่า "เงื่อนไขที่เข้มงวด" ของ Nintendo ทำให้บริษัทมีศัตรูมากมายในช่วงทศวรรษ 1980 นักพัฒนาบางรายพยายามหลีกเลี่ยงข้อจำกัดห้าเกมโดยการสร้างแบรนด์ของบริษัทเพิ่มเติม เช่น แบรนด์ Ultra GamesของKonamiในขณะที่บางรายพยายามหลีกเลี่ยงชิป 10NES [ 182 ]
เนื่องจากข้อกำหนดด้านใบอนุญาตที่เข้มงวด นินเทนโดจึงถูกกล่าวหาว่าละเมิดกฎหมายต่อต้านการผูกขาด [ 185 ] กระทรวงยุติธรรมของสหรัฐอเมริกาและหลายรัฐเริ่มตรวจสอบแนวทางการดำเนินธุรกิจของบริษัท ซึ่งนำไปสู่การมีส่วนร่วมของรัฐสภาและคณะกรรมการการค้าแห่งสหรัฐอเมริกา (FTC) FTC ดำเนินการสอบสวนอย่างกว้างขวางซึ่งรวมถึงการสัมภาษณ์ผู้ค้าปลีกหลายร้อยราย ในระหว่างการสอบสวนของ FTC นินเทนโดได้เปลี่ยนแปลงเงื่อนไขของข้อตกลงใบอนุญาตผู้จัดจำหน่ายเพื่อยกเลิกกฎสองปีและเงื่อนไขที่จำกัดอื่นๆ นินเทนโดและ FTC ตกลงยุติคดีในเดือนเมษายน 1991 โดยนินเทนโดต้องส่งบัตรกำนัลส่วนลด 5 ดอลลาร์สำหรับเกมใหม่ให้กับทุกคนที่ซื้อเกม NES ระหว่างเดือนมิถุนายน 1988 ถึงธันวาคม 1990 GameSpyตั้งข้อสังเกตว่าบทลงโทษของนินเทนโดนั้นอ่อนแอเป็นพิเศษเมื่อพิจารณาจากข้อค้นพบของคดี แม้ว่าจะมีการคาดการณ์ว่า FTC ไม่ต้องการทำลายอุตสาหกรรมวิดีโอเกมในสหรัฐอเมริกา[ 182 ]
เมื่อเครื่อง NES ใกล้จะหมดอายุการใช้งาน ผู้จัดจำหน่ายเกมจากบริษัทอื่น ๆ มากมาย เช่นElectronic Artsจึงให้การสนับสนุนเครื่องเกมคอนโซลคู่แข่งที่เกิดขึ้นใหม่ซึ่งมีเงื่อนไขการอนุญาตใช้งานที่เข้มงวดน้อยกว่า เช่นSega GenesisและPlayStationซึ่งได้เข้ามาแย่งชิงและครองตลาดเครื่องเกมคอนโซลของ Nintendo ตามลำดับ เครื่องเกมคอนโซลจากคู่แข่งของ Nintendo ในยุคหลัง SNES มักได้รับการสนับสนุนจากผู้จัดจำหน่ายเกมภายนอกที่แข็งแกร่งกว่า Nintendo ซึ่งพึ่งพาเกมจากบริษัทของตนเองเป็นหลัก
เกมที่ไม่มีใบอนุญาต
บริษัทที่ปฏิเสธที่จะจ่ายค่าลิขสิทธิ์หรือถูกนินเทนโดปฏิเสธได้หาวิธีหลีกเลี่ยงระบบการตรวจสอบความถูกต้องของคอนโซล บริษัทส่วนใหญ่เหล่านี้สร้างวงจรที่ใช้แรงดันไฟฟ้ากระชากเพื่อปิดใช้งานชิป 10NES ชั่วคราว[ 11 ] : 286เกมที่ไม่มีลิขสิทธิ์บางเกมที่วางจำหน่ายในยุโรปและออสเตรเลียอยู่ในรูปแบบของดองเกิลเพื่อเชื่อมต่อกับเกมที่มีลิขสิทธิ์และใช้ชิป 10NES สำหรับการตรวจสอบความถูกต้อง เพื่อต่อสู้กับเรื่องนี้ นินเทนโดแห่งอเมริกาขู่ว่าจะเพิกถอนการจัดจำหน่ายเกมที่มีลิขสิทธิ์จากร้านค้าปลีกที่ขายเกมที่ไม่มีลิขสิทธิ์ และมีการแก้ไข PCB ของ NES หลายครั้งเพื่อป้องกันไม่ให้ตลับเกมที่ไม่มีลิขสิทธิ์ใช้งานได้
Atari Gamesใช้แนวทางที่แตกต่างออกไปกับTengen ซึ่งเป็นบริษัทลูกด้านเกมคอนโซล โดยพยายามวิศวกรรมย้อนกลับชิปล็อกเอาต์เพื่อพัฒนาชิป "Rabbit" ของตนเอง Tengen ยังได้รับคำอธิบายของชิปล็อกเอาต์จากสำนักงานสิทธิบัตรและเครื่องหมายการค้าของสหรัฐอเมริกาโดยอ้างเท็จว่าจำเป็นต้องใช้เพื่อป้องกันการฟ้องร้องการละเมิดลิขสิทธิ์ในปัจจุบัน Nintendo ฟ้องร้อง Tengen ใน ข้อหา ละเมิดลิขสิทธิ์ ได้สำเร็จ อย่างไรก็ตาม ข้อกล่าวหา เรื่องการผูกขาดทางการค้า ของ Tengen ต่อ Nintendo ไม่เคยได้รับการตัดสิน[ 185 ]
Color Dreamsผลิตวิดีโอเกมคริสเตียนภายใต้ชื่อบริษัทลูกWisdom Treeนักประวัติศาสตร์ Steven Kent เขียนว่า "Wisdom Tree ทำให้ Nintendo ตกอยู่ในสถานการณ์ที่ลำบาก สาธารณชนทั่วไปดูเหมือนจะไม่ใส่ใจกับการต่อสู้ในศาลกับ Atari Games มากนัก และนักวิเคราะห์อุตสาหกรรมต่างประทับใจกับความเชี่ยวชาญด้านกฎหมายของ Nintendo แต่การฟ้องร้องบริษัทเล็กๆ ที่เผยแพร่เกมทางศาสนาที่ไม่เป็นอันตรายนั้นเป็นอีกเรื่องหนึ่ง" [ 40 ] : 400
บริการให้เช่าเกม
เมื่อ NES ได้รับความนิยมมากขึ้นและเข้าสู่บ้านชาวอเมริกันหลายล้านหลังร้านเช่าวิดีโอ ขนาดเล็กบางแห่ง เริ่มซื้อเกม NES ของตนเองและให้เช่าแก่ลูกค้าในราคาใกล้เคียงกับ การเช่า วิดีโอเทปเป็นเวลาสองสามวัน Nintendo ไม่ได้รับผลกำไรใดๆ จากการกระทำนี้ นอกเหนือจากต้นทุนเริ่มต้นของเกม ต่างจากการเช่าภาพยนตร์ เกมที่เพิ่งวางจำหน่ายสามารถหมุนเวียนและพร้อมให้เช่าได้ในวันเดียวกัน Nintendo จึงดำเนินการเพื่อหยุดการเช่าเกม แต่ไม่ได้ดำเนินการทางกฎหมายอย่างเป็นทางการจนกระทั่งBlockbuster Videoเริ่มให้บริการเช่าเกมในวงกว้าง Nintendo อ้างว่าการอนุญาตให้ลูกค้าเช่าเกมจะส่งผลเสียต่อยอดขายและทำให้ต้นทุนของเกมสูงขึ้นอย่างมาก[ 186 ] Nintendo แพ้คดีความ[ 187 ]แต่ชนะในข้อกล่าวหาเรื่องการละเมิดลิขสิทธิ์[ 188 ] Blockbuster ถูกห้ามไม่ให้รวมสำเนาคู่มือการ ใช้งานที่มีลิขสิทธิ์ดั้งเดิมไว้กับเกมที่ให้เช่า เพื่อให้เป็นไปตามคำตัดสิน Blockbuster จึงพิมพ์คำแนะนำสั้นๆ ของตนเอง โดยปกติจะอยู่ในรูปแบบของหนังสือเล่มเล็ก การ์ด หรือฉลากที่ด้านหลังกล่องเช่า ซึ่งอธิบายหลักการพื้นฐานและวิธีการควบคุมของเกม อย่างไรก็ตาม ร้านเช่าวิดีโออื่นๆ ยังคงให้บริการเช่าวิดีโอเกมต่อไป
แผนกต้อนรับ
ในปี 1988 ผู้สังเกตการณ์ในอุตสาหกรรมระบุว่าความนิยมของ NES เติบโตอย่างรวดเร็วจนตลาดตลับเกมของนินเทนโดมีขนาดใหญ่กว่าซอฟต์แวร์คอมพิวเตอร์บ้านทั้งหมดรวมกัน[ 189 ] [ 40 ] : 347 Compute!รายงานในปี 1989 ว่านินเทนโดขายเครื่อง NES ได้เจ็ดล้านเครื่องในปี 1988 เพียงปีเดียว ซึ่งเกือบเท่ากับจำนวนเครื่อง Commodore 64ที่ขายได้ในช่วงห้าปีแรกที่วางจำหน่าย[ 190 ]นิตยสารกล่าวว่า "ผู้ผลิตเกมคอมพิวเตอร์ [ต่าง] กลัวกันยกใหญ่" โดยระบุว่าความนิยมของนินเทนโดทำให้คู่แข่งส่วนใหญ่มียอดขายไม่ดีในช่วงเทศกาลวันหยุดที่ผ่านมา และส่งผลให้บางรายประสบปัญหาทางการเงินอย่างร้ายแรง[ 191 ]

ในเดือนมิถุนายน พ.ศ. 2532 ปีเตอร์ เมน รองประธานฝ่ายการตลาดของนินเทนโดแห่งอเมริกา กล่าวว่าเครื่อง Famicom มีอยู่ใน 37% ของครัวเรือนในญี่ปุ่น[ 192 ]ภายในปี พ.ศ. 2533 เครื่อง NES มีอยู่ใน 30% ของครัวเรือนในสหรัฐอเมริกา เมื่อเทียบกับ 23% สำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลทั้งหมด[ 193 ]ภายในปี พ.ศ. 2533 เครื่อง NES มียอดขายมากกว่าเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่วางจำหน่ายก่อนหน้านี้ทั้งหมดทั่วโลก[ 100 ]
ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 บางคนคาดการณ์ว่าการแข่งขันจากระบบที่มีเทคโนโลยีเหนือกว่า เช่นMega Drive 16 บิต จะหมายถึงจุดจบของการครองตลาดของ NES ในทันที แต่ในทางกลับกัน ในปีแรกของเครื่องเล่นเกมรุ่นต่อมาของ Famicom คือSuper Famicom (หรือ Super Nintendo Entertainment System นอกประเทศญี่ปุ่น) Famicom กลับเป็นเครื่องเล่นเกมที่ขายดีเป็นอันดับสองในญี่ปุ่น โดยมียอดขายมากกว่าPC Engineและ Mega Drive ที่ใหม่กว่าและทรงพลังกว่ามาก[ 194 ]เครื่องเล่นเกมยังคงได้รับความนิยมในญี่ปุ่นและอเมริกาเหนือจนถึงปลายปี 1993 เมื่อความต้องการซอฟต์แวร์ NES ใหม่ลดลงอย่างกะทันหัน[ 194 ]เกมลิขสิทธิ์สุดท้ายสำหรับเครื่องเล่นเกมนี้คือAdventure Island IVในญี่ปุ่น (วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 24 มิถุนายน 1994), Wario's Woodsในอเมริกาเหนือ (10 ธันวาคม 1994) และThe Lion Kingในยุโรป (25 พฤษภาคม 1995) [ 195 ]เนื่องจากยอดขายที่ลดลงอย่างต่อเนื่องและการขาดแคลนเกมใหม่ Nintendo of America จึงยุติการผลิต NES อย่างเป็นทางการในปี 1995 [ 6 ] [ 196 ] Nintendo ผลิตเครื่อง Famicom ใหม่ในญี่ปุ่นจนถึงวันที่ 25 กันยายน 2003 [ 197 ]และยังคงซ่อมแซมเครื่อง Famicom ต่อไปจนถึงวันที่ 31 ตุลาคม 2007 โดยให้เหตุผลว่าการยุติการสนับสนุนเกิดจากการขาดแคลนชิ้นส่วน[ 198 ] [ 199 ]
NES ไม่ประสบความสำเร็จมากนักในยุโรปในช่วงปลายทศวรรษ 1980 เนื่องจากมียอดขายน้อยกว่าMaster SystemและZX Spectrumในสหราชอาณาจักร[ 84 ] [ 200 ]ภายในปี 1990 Master System กลายเป็นเครื่องเล่นเกมที่มียอดขายสูงสุดในยุโรป แม้ว่า NES จะเริ่มมีฐานผู้ใช้ที่เติบโตอย่างรวดเร็วในสหราชอาณาจักรก็ตาม[ 201 ]ในช่วงต้นทศวรรษ 1990 ยอดขายของ NES ก็ตามทันและแซงหน้า Master System ไปอย่างฉิวเฉียดในยุโรปตะวันตกโดยรวม อย่างไรก็ตาม Master System ยังคงรักษาความเป็นผู้นำในหลายตลาด เช่น สหราชอาณาจักร เบลเยียม และสเปน[ 202 ]
มรดก
NES วางจำหน่ายสองปีหลังจากวิกฤตการณ์วิดีโอเกมในปี 1983ซึ่งในขณะนั้นผู้ค้าปลีกและผู้บริโภคที่เป็นผู้ใหญ่จำนวนมากมองว่าเกมอิเล็กทรอนิกส์เป็นเพียงกระแสชั่วคราว[ 40 ] : 280หลายคนเชื่อในตอนแรกว่า NES จะเสื่อมความนิยมในไม่ช้า[ 191 ]ก่อน NES และ Famicom นินเทนโดเป็นที่รู้จักในฐานะผู้ผลิตของเล่นและไพ่เล่นของญี่ปุ่นที่ประสบความสำเร็จในระดับปานกลาง แต่ความนิยมของคอนโซลช่วยให้บริษัทเติบโตจนกลายเป็นชื่อที่ได้รับการยอมรับในระดับสากลซึ่งแทบจะมีความหมายเหมือนกันกับวิดีโอเกมเช่นเดียวกับที่ Atari เคยเป็น[ 203 ]และยังเป็นการปูทางไปสู่การครองตลาดอุตสาหกรรมวิดีโอเกมของญี่ปุ่นในช่วงทศวรรษ 1980 และ 1990 อีก ด้วย [ 204 ]ด้วย NES นินเทนโดยังได้เปลี่ยนแปลงความสัมพันธ์ระหว่างผู้ผลิตคอนโซลและนักพัฒนาซอฟต์แวร์บุคคลที่สามโดยจำกัดไม่ให้นักพัฒนาเผยแพร่และจัดจำหน่ายซอฟต์แวร์โดยไม่ได้รับอนุญาต ซึ่งนำไปสู่เกมที่มีคุณภาพสูงขึ้น ซึ่งช่วยเปลี่ยนทัศนคติของสาธารณชนที่เบื่อหน่ายกับเกมที่ผลิตได้ไม่ดีสำหรับระบบก่อนหน้านี้[ 40 ] : 306–307
การออกแบบฮาร์ดแวร์ของ NES ก็มีอิทธิพลอย่างมากเช่นกัน Nintendo เลือกใช้ชื่อ "Nintendo Entertainment System" สำหรับตลาดสหรัฐอเมริกา และออกแบบระบบใหม่เพื่อไม่ให้ดูเหมือนของเล่นเด็ก การใส่ตลับเกมจากด้านหน้าทำให้ใช้งานได้ง่ายขึ้นในชั้นวางทีวีร่วมกับอุปกรณ์บันเทิงอื่นๆ เช่นเครื่องบันทึกวิดีโอเทป[ 205 ] [ 206 ] [ 207 ]
ข้อ จำกัด ด้านฮาร์ดแวร์ของระบบนำไปสู่หลักการออกแบบที่ยังคงมีอิทธิพลต่อการพัฒนาวิดีโอเกมสมัยใหม่ แฟรนไชส์เกมที่มีชื่อเสียงหลายเกมมีต้นกำเนิดมาจาก NES รวมถึง Super Mario Bros. ของ Nintendo เอง[ 208 ] : 57 The Legend of Zelda [ 40 ] : 353และ Metroid [ 40 ] : 357 เช่นเดียวกับMega ManของCapcom [ 209 ] CastlevaniaของKonami [ 40 ] : 358 Final FantasyของSquare [ 208 ] : 95 และ Dragon QuestของEnix [ 208 ] : 222
ภาพลักษณ์ของ NES โดยเฉพาะจอยควบคุม ได้กลายเป็นลวดลายยอดนิยมสำหรับผลิตภัณฑ์หลากหลายประเภท[ 210 ] [ 211 ] รวมถึง Game Boy AdvanceของNintendo [ 212 ]จอยควบคุม NES ดั้งเดิมได้กลายเป็นสัญลักษณ์ที่โดดเด่นที่สุดอย่างหนึ่งของเครื่องเล่นเกม Nintendo ได้เลียนแบบรูปลักษณ์ของจอยควบคุมในผลิตภัณฑ์อื่นๆ อีกหลายอย่าง ตั้งแต่สินค้าส่งเสริมการขายไปจนถึง Game Boy Advance รุ่นลิมิเต็ดเอดิชั่น[ 212 ]
ในงานTokyo Game Showปี 2023 เครื่องFamicomได้รับรางวัล " รางวัล รัฐมนตรีว่าการกระทรวงเศรษฐกิจ การค้า และอุตสาหกรรม " เพื่อเป็นเกียรติแก่อิทธิพลของเครื่องเล่นเกมและสำหรับการวางรากฐานให้กับอุตสาหกรรมเกม[ 213 ] [ 214 ]
ในปี 2011 IGNได้ยกให้ NES เป็นเครื่องเล่นเกมคอนโซลที่ดีที่สุดตลอดกาล[ 215 ]
การจำลอง
NES สามารถจำลองได้บนระบบอื่นๆ อีกมากมาย โปรแกรมจำลอง NES ที่เก่าแก่ที่สุดเท่าที่ทราบกันนั้นเรียกว่าFamily Computer Emulatorซึ่งพัฒนาโดย Haruhisa Udagawa และเปิดให้ใช้งานในปี 1990 สำหรับคอมพิวเตอร์FM Towns [ 216 ]โปรแกรมจำลองเครื่องแรกสุดสำหรับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เข้ากันได้กับ IBM PCคือ Pasofami ซึ่งมีเฉพาะในภาษาญี่ปุ่น ต่อมาในปี 1996 ก็มี iNES ตามมา ซึ่งมีให้ใช้งานในภาษาอังกฤษและใช้งานได้หลายแพลตฟอร์ม โดยได้รับการอธิบายว่าเป็นซอฟต์แวร์จำลอง NES ตัวแรกที่ผู้ที่ไม่ใช่ผู้เชี่ยวชาญสามารถใช้งานได้[ 217 ] NESticleเวอร์ชันแรก ซึ่งเป็นโปรแกรมจำลองที่ไม่เป็นทางการ บนระบบ MS-DOSเปิดตัวเมื่อวันที่ 3 เมษายน 1997 Nintendo ให้บริการจำลองเกม NES บางเกมที่ได้รับอนุญาตผ่าน บริการ Virtual ConsoleสำหรับWii , Nintendo 3DSและWii Uและผ่าน บริการ Nintendo ClassicsสำหรับNintendo SwitchและNintendo Switch 2 [ 218 ]
วางจำหน่ายอีกครั้ง
เมื่อวันที่ 14 กรกฎาคม 2559 นินเทนโดประกาศเปิดตัวเครื่องเล่นเกม NES รุ่นจำลองขนาดเล็กในเดือนพฤศจิกายน 2559 ซึ่งรู้จักกันในชื่อNintendo Entertainment System: NES Classic Editionในสหรัฐอเมริกา และ Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System ในยุโรปและออสเตรเลีย[ 219 ]เครื่องเล่นเกมที่ใช้ระบบจำลองนี้วางจำหน่ายเมื่อวันที่ 10 พฤศจิกายน 2559 โดยมีเกมที่ติดตั้งไว้ล่วงหน้า 30 เกมจากคลังเกม NES รวมถึง ซีรีส์ Super Mario Bros.และThe Legend of Zeldaเครื่องนี้มี เอาต์พุตจอแสดงผล HDMIและคอนโทรลเลอร์จำลองแบบใหม่ ซึ่งสามารถเชื่อมต่อกับWii Remoteเพื่อใช้กับเกมVirtual Console ได้ [ 220 ] [ 221 ]เครื่องเล่นเกมรุ่นนี้ถูกยกเลิกการจำหน่ายในอเมริกาเหนือเมื่อวันที่ 13 เมษายน 2560 ตามด้วยประเทศอื่นๆ ทั่วโลกเมื่อวันที่ 15 เมษายน 2560 อย่างไรก็ตาม นินเทนโดประกาศในเดือนกันยายน 2560 ว่า NES Classic Mini จะกลับมาผลิตอีกครั้งในวันที่ 29 มิถุนายน 2561 แต่ก็ถูกยกเลิกการจำหน่ายอย่างถาวรอีกครั้งในเดือนธันวาคมของปีนั้น[ 222 ] [ 223 ]
ดูเพิ่มเติม
หมายเหตุ
- ↑เปิดตัวครั้งแรกในตลาดทดลองที่นครนิวยอร์กเมื่อวันที่ 18 ตุลาคม 1985 ตามด้วยลอสแอนเจลิสในเดือนกุมภาพันธ์ 1986 และส่วนที่เหลือของทวีปอเมริกาเหนือในวันที่ 27 กันยายน 1986
- ↑เพื่อความสะดวกในการจัดจำหน่าย นินเทนโดได้แบ่งยุโรปและออสเตรเลียส่วนใหญ่ออกเป็นสองภูมิภาค ภูมิภาคแรกประกอบด้วยยุโรปแผ่นดินใหญ่ (ไม่รวมอิตาลี) และสแกนดิเนเวีย ซึ่งเครื่อง NES วางจำหน่ายตั้งแต่ปี 1986 ถึง 1988 ขึ้นอยู่กับประเทศ ส่วนภูมิภาคที่สอง ซึ่งประกอบด้วยสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ อิตาลี ออสเตรเลีย และนิวซีแลนด์ วางจำหน่ายในปี 1987
- ↑เพื่อความสะดวกในการจัดจำหน่าย นินเทนโดได้แบ่งยุโรปและออสเตรเลียส่วนใหญ่ออกเป็นสองภูมิภาค ภูมิภาคแรกประกอบด้วยยุโรปแผ่นดินใหญ่ (ไม่รวมอิตาลี) และสแกนดิเนเวีย ซึ่งเครื่อง NES วางจำหน่ายตั้งแต่ปี 1986 ถึง 1988 ขึ้นอยู่กับประเทศ ส่วนภูมิภาคที่สอง ซึ่งประกอบด้วยสหราชอาณาจักร ไอร์แลนด์ อิตาลี ออสเตรเลีย และนิวซีแลนด์ วางจำหน่ายในปี 1987
- ↑เครื่องเล่นเกม NES เริ่มนำเข้าสู่ประเทศบราซิลเมื่อวันที่ 25 ตุลาคม 1985
- ↑ 2A03 มีอยู่ในเครื่องเกมคอนโซลระบบ NTSC และ 2A07 มีอยู่ในเครื่องเกมคอนโซลระบบ PAL ทั้งสองซีพียูใช้พื้นฐานจาก MOS Technology 6502โปรดดูในส่วนข้อมูลจำเพาะทางเทคนิค
- ↑เครื่อง Famicom รุ่นแรกมีจอยเกมแบบต่อสายสองตัวและพอร์ตเดียวสำหรับอุปกรณ์อินพุตเพิ่มเติม ดูส่วนจอยเกม
- ↑ NES เป็นระบบเกมที่ขายดีที่สุดทั่วโลกในยุคนั้น ในญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกา NES ครองส่วนแบ่งตลาด 85–90% [ 11 ] : 349ในยุโรป NES มีวางจำหน่ายในครัวเรือนไม่เกิน 10–12% [ 11 ] : 413–414นินเทนโดขาย NES ได้ 61.91 ล้านเครื่องทั่วโลก: 19.35 ล้านเครื่องในญี่ปุ่น 34 ล้านเครื่องในทวีปอเมริกา และ 8.56 ล้านเครื่องในภูมิภาคอื่นๆ [ 8 ]
- 1 2ชื่อ "Famicom" เป็นที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายในหมู่ประชาชนทั่วไปในญี่ปุ่น แต่ Nintendo ใช้ชื่อ "Family Computer" เพียงอย่างเดียวในญี่ปุ่น เนื่องจาก Sharp Corporationถือครองเครื่องหมายการค้า "Famicon" ที่ออกเสียงคล้ายกันสำหรับ Family Convection Oven ซึ่ง เป็น เตาอบไมโครเวฟที่วางจำหน่ายในปี 1979 และจัดอยู่ในประเภท "อุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับผู้บริโภค" ดังนั้น Nintendo จึงไม่สามารถนำเครื่องหมายการค้านี้กลับมาใช้ใหม่ได้ภายใต้กฎหมายญี่ปุ่น เนื่องจากการจัดประเภทที่ซ้ำซ้อนกันระหว่างผลิตภัณฑ์ทั้งสอง ในที่สุด Sharp ก็โอนเครื่องหมายการค้าให้กับ Nintendo ในวันที่ 17 ตุลาคม 1985 แต่ Nintendo ยังคงใช้ชื่อ "Family Computer" จนกระทั่งเลิกผลิตเครื่องเล่นเกมดังกล่าว ในขณะที่ Sharp ใช้ชื่อ "Famicom" สำหรับเครื่องเล่นเกมรุ่นต่างๆ ที่ได้รับอนุญาตทั้งหมด [ 28 ]
- ↑ Donkey Kong Jr. Mathและ Mach Riderมักถูกระบุอย่างผิดพลาดว่าเป็นเกมเปิดตัว ทั้งสองเกมนี้ไม่มีวางจำหน่ายจนกระทั่งปลายปี 1986 [ 62 ]นอกจากนี้ แหล่งข้อมูลสมัยใหม่บางแหล่งตั้งคำถามว่า Super Mario Bros.มีวางจำหน่ายในวันเปิดตัวหรือไม่ แม้ว่าแหล่งข้อมูลร่วมสมัย เช่น Computer Entertainerและ The Milwaukee Journalจะระบุว่าระบบเปิดตัวพร้อมกับเกม 17 เกม และ Journal อ้างถึง Super Mario Bros.โดยระบุชื่อ [ 61 ] [ 62 ]
- ↑เกาหลี: 현da 컴보이 ; RR : ฮยอนแด แกมโบย
- ↑เครื่องเล่นเกม NES ของฝรั่งเศสมี พอร์ต AVที่ส่งสัญญาณวิดีโอ RGBผ่าน ขั้วต่อ SCARTอย่างไรก็ตาม มันไม่ใช่สัญญาณวิดีโอ RGB ที่แท้จริง เนื่องจาก PPU ส่งสัญญาณวิดีโอคอมโพสิตในเครื่องเล่นเกมคอนโซลสำหรับผู้บริโภค [ 134 ] [ 143 ]
- ↑สายควบคุมของ Famicom รุ่นดั้งเดิมจะยื่นเข้าไปในตัวเครื่องคอนโซลเอง โดยเชื่อมต่อกับด้านหน้าของเมนบอร์ด Nintendo เคยพิจารณาแนวคิดเรื่องตัวควบคุมแบบถอดได้ แต่สุดท้ายก็ยกเลิกไปเพื่อลดต้นทุนการผลิต [ 148 ]
- ↑ Nintendo เรียกชิปดังกล่าวอย่างเป็นทางการว่า "ตัวควบคุมการจัดการหน่วยความจำ" (MMC) โดยเดิมทีในสิทธิบัตรของพวกเขาระบุว่าเป็น "ตัวควบคุมหน่วยความจำหลายตัว" [ 178 ]
การถอดเสียง
บรรณานุกรม
- อัลติซ, นาธาน (2015). ฉันคือความผิดพลาด: แพลตฟอร์มระบบคอมพิวเตอร์/ความบันเทิงสำหรับครอบครัวนินเทนโด . สำนักพิมพ์ MIT . ISBN 978-0-262-02877-6เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 11 มกราคม 2020 เรียกดูเมื่อ วันที่ 2 กันยายน 2021 ผ่านGoogle Books
ลิงก์ภายนอก
- Famicom – คอมพิวเตอร์สำหรับครอบครัวของนินเทนโด (วิดีโอ). FamicomDojo.TV. 18 มีนาคม 2015.สืบค้นเมื่อ19 พฤศจิกายน 2021 .
- "เครื่องเล่นเกม Nintendo Entertainment System" . Nintendo . เก็บถาวรจากต้นฉบับเมื่อวันที่ 20 ตุลาคม 2550
- "รายชื่อเกม NES" (PDF) 17 มีนาคม 2550 เก็บถาวรจากไฟล์ต้นฉบับ(PDF)เมื่อวันที่ 17 มีนาคม 2550
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ NES Classic Edition ถูกเก็บถาวรเมื่อวันที่ 12 สิงหาคม 2020 ที่Wayback Machine
- เว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ Famicom (ภาษาญี่ปุ่น)